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Taller de Introduccin a la Informtica, a la Telemtica y al Procesamiento de Datos PARCIAL DOMICILIARIO Ctedra PISCITELLI Primer cuatrimestre -2012

Narrativa trabajada: Collapsus La problemtica o eje de anlisis seleccionado es el del papel/rol del lectoautor al interior de la era de las hipermediaciones, entendidas en tanto ruptura respecto de un sistema tradicional de medios regido bajo parmetros espacio-temporales distintos a los de la etapa anterior. Las tecnologas digitales, al diluir la separacin entre consumidores y productores, hacen estallar el modelo de los medios masivos de comunicacin. El concepto de audiencia elaborado por las teoras de la comunicacin de masas cada da pierde algo de su sentido en entornos digitales marcados por la personalizacin de los contenidos, el consumo asincrnico y el intercambio muchos-a-muchos1. Carlos Scolari, en su intento de delinear una teora de las hipermediaciones, comienza planteando cmo las tecnologas no slo transforman al mundo sino que tambin influyen en la percepcin que los sujetos tienen del mismo. Las hipermediaciones nos producen. En este sentido, el autor sostiene que las tecnologas modifican la subjetividad relativa al tiempo y al espacio, generando una aceleracin de los recorridos y de las experiencias vividas, as como tambin una ubicuidad espacial nunca antes conocida. El espacio de las hipermediaciones es particular: se presenta como un agujero negro que atrae a los medios masivos, los absorbe e integra dentro de su propio dispositivo intertextual de contaminacin.2 Las interfaces, cara visible de las hipermediaciones en las que se producen los intercambios entre sujetos y dispositivos, hacen de estos espacios compartimentos no estancos que forman parte de la trama de reenvos, hibridaciones y contaminaciones que caracteriza lo hipermedia. El tiempo, por su parte, deja de existir como estructura lineal y monoltica, dando lugar al fenmeno de la glocalizacin3 en el que conviven dos tendencias: la del tiempo global y el tiempo local. Esta policronicidad hace que el consumo hipermeditico se fragmente en millones de situaciones asincrnicas. Desde el momento en que la comunicacin se vuelve interactiva y multimedia, la fuerza de trabajo cambia y se generan nuevas rutinas productivas. () Pero no solo cambia el proceso de produccin: el producto tambin es diferente. Las hipermediaciones se caracterizan por generar metaproductos que combinan los lenguajes y medios tradicionales dentro de un formato interactivo. La hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad son algunos de los rasgos distintivos de esta produccin.4 Es dentro de esta configuracin del sistema de medios que se inserta la experiencia de Collapsus, una narrativa transmeditica relacionada con la serie documental de TV The Green Transition, centrada en la problemtica energtica a nivel mundial, y en la transformacin inminente hacia fuentes de energa alternativa. La historia, que abarca distintas ciudades y tiempos (desde el 2012 hasta el 2025) es mitad ficcin y mitad documental, teniendo tambin un componente altamente interactivo. Organizada en un sistema de tres paneles, esta narrativa permite al usuario navegar internamente entre las distintas partes de la historia. En el panel del medio se puede ver la ficcin central, basada en la vida de 10 personas de distintas partes del mundo que se ven afectadas por la crisis energtica (personas que son a su vez usuarios activos de distintas redes y tecnologas). Los paneles laterales se van iluminando o destacando en ciertas partes de la historia, siempre dejando en manos del espectador la decisin de trasladarse hacia alguno de los costados o continuar en la pantalla central. El panel derecho corresponde a la parte documental, en la que hay entrevistas con expertos en el tema de fuentes de energa alternativa, o videoblogs adicionales de los mismos protagonistas, en los que se complementan los sucesos de la ficcin. En el panel de la izquierda, finalmente, est el componente ms interactivo, representado por un mapa que permite ubicar geogrficamente a cada uno de los protagonistas, y que al mismo tiempo hace las veces de video juego, invitando al usuario a regular los niveles de gas, energa nuclear, carbn, energa elica, e inversiones en investigacin tanto de Londres como de Bulgaria.
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Carlos Scolari; cap. 8: Hacia una teora de las hipermediaciones; Hipermediaciones, Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva 2 dem 3 Trmino creado por Roland Robertson en 1995 4 Carlos Scolari; cap. 8: Hacia una teora de las hipermediaciones; Hipermediaciones, Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva

La convergencia de diferentes lenguajes y medios en un nico entorno es otro de los rasgos distintivos de las hipermediaciones. Estas ltimas traen consigo nuevas modalidades interpretativas, hacen aflorar un trabajo reconfigurador del usuario que utiliza un dispositivo interactivo. En Collapsus, el usuario juega, decide, interviene, elije, determina el curso de la energa, evita ms apagones, desencripta mensajes y hasta sintoniza conversaciones o videollamadas, lo cual aporta un componente sumamente real y participativo a la narracin. Este rol activo del sujeto sentado frente a la pantalla as como tambin la ruptura respecto de un orden anterior, tradicional, ya haban sido rescatados en su momento (con las diferencias correspondientes del caso) por Michel de Certeau. Partcipe de una sociedad meramente escrituraria, este autor francs, ya en 1980, se levanta en contra de la representacin pasiva de los consumidores y por consiguiente de la ideologa del consumo-receptculo, buscando descubrir una actividad creadora all donde la misma haba sido negada. En este sentido, de Certeau afirma: Lo que debe cuestionarse es () la asimilacin de la lectura a la pasividad. () Anlisis recientes muestran que toda lectura modifica su objeto5, que (Borges ya lo deca) una literatura difiere de otra menos por el texto que por la forma en que se lee6, y que finalmente un sistema de signos verbales o icnicos es una reserva de formas que esperan sus sentidos del lector. Si entonces el libro es un efecto (una construccin) del lector7, se debe considerar la operacin de este ltimo como una especie de lectio, produccin propia del lector8. Este ltimo no pretende ni el sitio del autor ni un sitio de autor; inventa en los textos algo distinto de lo que era su intencin. Los separa de su origen (perdido o accesorio). Combina fragmentos y crea algo que desconoce en el espacio que organiza su capacidad de permitir una pluralidad indefinida de significaciones. 9 Y agrega: La autonoma del lector depende de una transformacin de las relaciones sociales que sobredeterminan su relacin con los textos. Transpolado a la lgica actual de la era hipermeditica, las redes digitales forman parte de estas transformaciones sociales que liberan al lector de su isla, convirtindolo en autor- productor de su propio contenido y de sus propias interpretaciones e interacciones sobre el texto de otro. Una vez ms, sta es la posibilidad presente en Collapsus, en donde miles y miles de personas viajan en tanto cazadores furtivos por tierras desconocidas, que van haciendo suyas de distintas maneras a travs de una participacin activa en la historia. Esto a su vez implica, todava en trminos de de Certeau y como ya lo habamos sealado con Scolari-, una desterritorializacin de la lectura, una liberacin del suelo que la determinaba. La libertad de navegar en tierras nuevas, pero ya no ajenas. Una idea similar a la de Michel de Certeau aparece en el texto de Henry Jenkins, quien de hecho retoma al escritor francs. Desde la perspectiva del mundo de los fans, Jenkins tambin plantea un consumo activo por parte del lector/espectador, entendindolo como cazador furtivo de significados textuales. El reino de los fans es una forma de apropiacin y relectura de los textos mediticos al servicio de diferentes intereses10 para convertirlos en un mejor producto de significados y placeres personales. Todo esto siempre dentro de una economa moral que marca ciertos lmites a la hora de intervenir el producto (principalmente lmites respecto del autor original de la obra). Al abrazar los textos populares, los fans reivindican dichos textos como propios, rehacindolos a su imagen y semejanza, forzndolos a responder a sus necesidades y a satisfacer sus deseos. () El consumo deviene produccin; la lectura deviene escritura; la cultura del espectador deviene cultura participativa.11 Ahora bien, para terminar de caracterizar al usuario creativo e interactivo propio del contexto hipermeditico, no podemos dejar de mencionar los aportes de Jos Luis Brea y su planteo respecto del rgimen escpico actual: () efectivamente, se estn produciendo cambios fundamentales en cuanto al rgimen escpico propio de nuestro tiempo. Cambios fundamentales que tendrn como consecuencia la puesta en suspenso de la episteme escpica que era caracterstica del alto modernismo, de tal modo que la presuposicin de un espacio de inconsciencia / invisibilidad (a que antes aluda) en su dominio no se corresponde ya con la estructura epistmico/cultural que efectivamente va a caracterizar a la de nuestro tiempo.12

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Michel Charles, Rhtorique de la lecture, pars, Senil, 1977, p.83 Lorge Luis Borges, cit. En Grard Genette, Figures, Pars, Seuil, 1966, p.123 7 M. Charles, op. cit., p. 61 8 Se sabe que lector era en la Edad Media un ttulo de Maestro 9 L'Invention du Quotidien. Vol. 1, Arts de Faire. Union gnrale d'ditions 10-18. 1980. 10 Henry Jenkins; Fans, blogueros y videojuegos, cap. 2: Star Trek repuesta, reinterpretada y reescrita 11 Henry Jenkins, op. cit. 12 Jos Luis Brea, Cultura_RAM, Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica, Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico a la e-image

En este sentido, su primera reflexin va a estar relacionada con el asentamiento creciente de la imagen electrnica en nuestras sociedades y en lo que l considera sus consecuencias ms decisivas: aquellas que tienen que ver con la generalizacin de un tipo de disposicin-memoria diferenciado (con respecto al clsico promovido por la imagen artesanalmente producida). A diferencia del modo en que la imagen se daba bajo las condiciones tradicionales de su produccin (establemente consignada en un soporte material del que era en todo momento indisociable) la e-image se da en cambio en condiciones de flotacin, bajo la prefiguracin del puro fantasma. Digamos que su paso por lo real es necesariamente efmero, falto de duracin.13 Ella comparece, pero para inmediatamente desvanecerse, ceder su lugar a algo otro. Es pura intensidad transitiva. Es as que toda e-image es entonces imagen-tiempo, en el sentido de que su paso por el mundo es, necesariamente, fugaz, contingente. A diferencia de lo que ocurra con la imagen esttica, la imagen-diferencia despliega entonces una nueva retrica de la temporalidad que modifica en profundidad su energa simblica. La experiencia de Collapsus corporiza estas caractersticas de la e-image, tanto por la disposicin de sus distintas pantallas como por la forma en que en cada una de ellas se cuenta un fragmento de historia. El dinamismo, la fugacidad y la rapidez hacen de esta narrativa multifactica una vivencia nica para el consumidor, que a su vez pasa a hacer uso de una memoria RAM, propia de este tipo de imgenes electrnicas. () una memoria RAM, de proceso. Una memoria voltil y de corto alcance (como la de las cibergeishas de 2046, o el protagonista de Memento) y de gestin productiva de los datos. Es una memoria heurstica, que en base al trabajo de interconexin o interlectura que moviliza, produce creativamente conocimiento, innovacin, reelaboracin enunciativa.14 Una memoria que entonces ya no es de objeto sino de red, que ya no es de registro y consignacin sino de conectividad, que ya no es de inscripcin localizada (docu/monumental) sino relacional y distribuida, diseminada como potencia de relacin y actuacin en el espacio de la interconexin, en la reciprocidad de la accin recproca de los sujetos que por su mediacin se comunican, transmiten y afectan mutuamente de conocimiento y afectividad, inteleccin compartida e interpasin.15 De Londres a Bulgaria, Irn, Angola, Arabia Saudita, Estados Unidos y China, el usuario hace un recorrido tan veloz como el de las imgenes. Salta de una punta a la otra del mapa, importa o produce energa elctrica, al mismo tiempo que se actualiza con las ltimas noticias de los reporteros de Citizenergy (local news source for global energy concerns), lee los posts de los protagonistas en sus video-blogs, y se informa sobre el conflicto y la lucha por la energa a nivel mundial, a travs de los 65 videos subidos a Youtube en los que distintos especialistas acercan su perspectiva sobre el temas. Para finalizar: Con el desarrollo progresivo de las tecnologas electrnicas se conseguir que por un lado, y mediante la digitalizacin, sea cada vez ms posible reducir los contenidos sensibles a cantidades inmateriales de informacin independientes de cristalizacin de objeto alguna. Y, por otro, y aplicndose a los regmenes de su distribucin social, el que esa cantidad de informacin circule prcticamente sin gasto de mediacin alguno por la infinidad de canales que articulan las nuevas redes electrnicas, haciendo entonces verosmil -tambin para las artes visuales, en efecto- la fantasa visionaria de Paul Valery, de una sociedad para la distribucin de la Realidad Sensible a domicilio en la que las obras de arte alcancen tambin su conquista de la ubicuidad.16 La temtica abordada en Collapsus trasciende la historia ficcional que involucra la vida de 10 personas vinculadas de alguna manera a la crisis energtica. Esta narrativa busca despertar conciencia social proyectando lo que puede pasar a futuro si no cuidamos nuestros recursos naturales. Para esto, y con el objetivo tambin de acercar a una audiencia joven al formato del documental (cada vez ms en desuso), esta experiencia transmedia provee una visin novedosa de los complejos problemas relativos a las polticas globales de energa, interconectando pases, organizaciones y personas de todas partes del mundo.

Giselle Elizabeth Santi Fandio

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J.L. Brea, op. cit. J.L. Brea, op. cit. 15 J.L. Brea, op. cit. 16 J.L. Brea, op. cit.

La imagen da cuenta del abanico de posibilidades con el que se encuentra el usuario en la era de las hipermediaciones. La persona que est frente a la pantalla no es ms un ente pasivo: interacta, decide, elige, participa, modifica, navega, investiga, busca, produce, juega, aprende, arma, construye, aporta, inventa. Pone play.

Links de inters: http://www.collapsus.com/experience.php http://www.submarinechannel.com/transmedia/collapsus-walkthrough-with-tommy-pallotta/ http://www.youtube.com/user/CitizEnergy/feed http://tegenlicht.vpro.nl/dossiers/citizenergy.html http://thecreatorsproject.com/blog/icollapsusi-the-energy-risk-conspiracy

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