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PRESENTACIN El concepto enseanza- educacin ha venido evolucionando con el paso del tiempo, pasando de una concepcin pasiva del

aprendizaje a una ms activa del mismo. Actualmente se considera que la enseanza ms eficaz es aquella que involucra al mayor nmero de nuestros sentidos en el acto de aprender, sabemos que se aprende mejor cuando la enseanza es ms emotiva y dinmica. Hoy, con las aportaciones de la tecnologa, se han ido incorporando nuevas tcnicas que incluyen el uso de recursos tecnolgicos como la computadora, que es una herramienta muy verstil y cada vez con una mayor cantidad de posibilidades, y dentro de esta el programa Power Point. Si al recurso de la computacin se le anan los conocimientos de las ciencias de la educacin sistematizados en la Tecnologa Educativa, ser posible ir creando mtodos y tcnicas que faciliten el hecho del aprendizaje. Por esta razn estamos proponiendo la creacin de un programa en donde se interconecten por un lado, los conocimientos para la comprensin de lo que son los mapas conceptuales y por otro la capacitacin para la construcciones de estos con la aplicacin de Power Point. Antes de ensear la construccin de mapas conceptuales resulta indispensable una preparacin para que el alumno logre una comprensin amplia de lo que se entiende por concepto, y de cmo se logra la construccin de estos en nuestra mente.

RESUMEN DEL PROYECTO el presente proyecto se aplicar en cuatro etapas en las cuales se pretende que los alumnos vayan adquiriendo en forma gradual un modo diferente de aprender los contenidos temticos. Con este proyecto se busca, en primera instancia, que los alumnos comprendan de manera ampliada lo que se entiende por concepto, por mapa conceptual y la utilidad de este como herramienta para el aprendizaje. En un segundo momento se buscar que aprendan la construccin y manejos de esa herramienta, y finalmente se evaluaran los cambios logrados en los alumnos con la aplicacin del proyecto. Se considera, para este caso en particular, que la ejecucin del trabajo recaer en los alumnos de 3 grado de la escuela telesecundaria Emiliano Zapata clave 21ETV0669H, y que la aplicacin estar a cargo del mismo maestro del grupo. Toda esta actividad se realizar en aproximadamente un lapso de tiempo de seis meses; de enero a junio de 2006, tiempo que se juzga necesario para que los alumnos aprendan y comprendan los beneficios que se obtienen con la aplicacin de mapas conceptuales como herramienta de aprendizaje.

DETECCION DE NECESIDADES (diagnstico) En el grupo de 3 grado de la escuela telesecundaria Emiliano Zapata, de la comunidad de Benito Jurez, Jalpan, Puebla, se aprecia que los alumnos tienen problemas para aprender los contenidos temticos, y principalmente aquellas materias con abundante informacin, esto, segn se determina, se debe bsicamente a dos cuestiones: 1.- los alumnos desconocen el manejo de mapas conceptuales, lo que da como resultado que cuando tienen que organiza la informacin lo hacen transcribiendo grandes porciones de texto que representan en lminas, dando como resultado que las exposiciones sean difciles y tediosas. 2.- se les dificulta la construccin de conceptos. Atendiendo lo anterior, hacemos el siguiente PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

En el grupo de 3 grado de la escuela telesecundaria Emiliano Zapata, de la comunidad de Benito Jurez, del municipio de Jalpan, Puebla, se observa que los alumnos tienen dificultades para realizar la construccin de mapas conceptuales, por lo que requieren de un programa que les facilite la realizacin de estos. JUSTIFICACION Cundo nos referimos a los mapas conceptuales centramos nuestra atencin en el concepto, y consideramos a este como una unidad integradora de informacin, como un detonador que desencadena toda una secuencia de informacin que involucra la estimulacin de nuestros sentidos para extraer de la memoria la informacin que se est evocando. El manejo de los mapas conceptuales resulta, no solo una herramienta til para una exposicin ordenada, coherente y sintetizada, sino que significa un verdadero desarrollo de una habilidad cognitiva, ya que el alumno que consigue construir mapas conceptuales ha desarrollado, fundamentalmente, esquemas mentales que le permite ver de golpe la organizacin de contenidos en pequeos trozos de informacin, en conceptos centrales. Cuando se logra desarrollar esta habilidad se ha entrado en un nivel superior de compresin, ha cambiado el modo de aprender. Una manera de facilitar el desarrollo de la construccin de los mapas conceptuales es posible con el apoyo de la herramienta de computacin POWER POINT, ya que el diseo de esta, gua paso a paso esta tarea y la facilita con una variedad de recursos visuales, auditivos y grficos.

OBJETIVO GENERAL Implementar una tcnica para la construccin de mapas conceptuales empleando el programa de computacin Power Point, aplicable a los alumnos de 3 grado de la escuela telesecundaria Emiliano Zapata, de la comunidad de Benito Jurez, Jalpan, Puebla.

OBJETIVOS PARTICULARES 1.- que los alumnos conozcan la utilidad del programa de computacin Power Point. 2.- que los alumnos adquieran una nocin amplia de lo que es un mapa conceptual. 3.- que los alumnos manejen los esquemas para la elaboracin de mapas conceptuales incluidos en Power Point. 4.- que los alumnos amplen su nocin de concepto. 5.- que los alumnos aprenda los contenidos temticos con mayor facilidad al sintetizarlos en mapas conceptuales

META Al concluir el ciclo escolar 2005-2006, los alumnos de 3 grado de la escuela telesecundaria Emiliano Zapata, habrn aprendido a construir mapas conceptuales en la herramienta de computacin power point

BENEFICIARIOS Con la aplicacin de este proyecto se beneficiar indirectamente a los maestros y a los alumnos de 1 y 2 grado de la escuela telesecundaria Emiliano Zapata y directamente a los 12 alumnos de 3 grado de la misma escuela.

MARCO REFERENCIAL La trasmisin de conocimiento y el aprendizaje forman una unidad inseparable aun cuando cada tarea la efecten agentes diferentes. En el hecho educativo resulta indispensable una buena organizacin y preparacin de los materiales adecuados, ya que se debe procurar que en la preparacin de estos se incluyan el mayor numero de elementos estimulantes. Cuando se tramite un conocimiento no debe pasarse por alto que

sin caer en una simplificacin de la realidad, se puede asegurar que todos los profesores desean que sus clases sean entretenidas, interesantes y actualizadas y que favorezcan el progreso y desarrollo de sus alurnnos. En muchas ocasiones, y a pesar de los esfuerzos, los resultados en cuanto a los aprendizajes no son los esperados. lo que ms frecuentemente se piensa es que los alumnos no aprenden porque no estudian lo suficiente para aprobar la asignatura. Esto es cierto en un porcentaje de alurnnos, pero existe otro porcentaje que estudia bastante, sin embargo, los resultados no son los esperados. En estos casos los nios no saben cmo estudiar para lograr una buena relacin esfuerzo-rendimiento. Estudiar no es sinnimo de aprender. No basta asistir a clases, estar matriculado en un establecimiento educativo, estar frente al profesor dentro de la sala y observar un libro o un pizarron lleno de datos. Todo eso no asegura el haber aprendido las lecciones. Tampoco el estar muchas horas frente a un texto lo garantiza. Aprender es un proceso complejo de pensamiento y comportamiento en el que la persona est involucrada y requiere de la participacin de multiples factores para realizarlo con xito. En este libro se ha tornado corno modelo el concepto de Gagne, para quien el aprendizaje es un proceso y un producto. Como producto es el cambio o modificacin de la conducta que apreciamos en el alumno, es concreto, definitivo y relativamente fcil de identificar, por ejemplo: puntaje de los test; y como proceso hace referencia a las operaciones e interacciones que el alumno realiza y conducen al resultado de su aprendizaje, es la experiencia por la cual l pasa mientras aprende. Para el logro del objetivo que nos proponemos resulta indispensable que los alumnos adquieran nociones que les permitan tener una visin en perspectiva. Dentro de estas se consideran las g

Se desea que el profesor tenga un instrumento prctico para demostrar como se aprende y una metodologa para ensear a estudiar en forma sistemtica. Se muestra una parte terica y una parte prctica bajo el titulo de estrategias metodolgicas para cada una de las reas que consideramos importante ejercitar, ellas se exponen a modo de ejemplos-modelos para que el profesor las ample con su experiencia y conocimientos. La metodologa de estudio propuesta est basada en los factores que contribuyen a aprender con xito y cuya aplicacin facilita al estudiante la obtencin de mejores resultados en su rendimiento escolar. Proponemos un programa para aprender a estudiar sesin por sesin intentando que sea un aporte como fruto que recoge las experiencias a travs de aos de dedicacin profesional a la pedagoga. En definitiva, se quiere mostrar un procedimiento para ensear a aprender en forma organizada, con una orientacin humanista que propenda al crecimiento del educando en la integridad de sus capacidades, de su mente, de su creatividad, de su afectividad y voluntad. Creemos necesario que el profesor d a conocer a los alumnos: qu es el aprendizaje? cmo se aprende? cules son los factores que favorecen el aprendizaje? qu son los hbitos de estudio? qu son las tcnicas de estudio? qu significa estrategia? qu es el estudio? cules son las estrategias bsicas para un estudio eficaz? Finalmente se muestra una aplicacin prctica de una meto para ensear a estudiar, sesin por sesin, que realizada en forma adecuada permitir al estudiante ser autnomo en este quehacer. Con fines didcticos enunciamos las definiciones con que se trabajara Qu es el aprendizaje? Aprendizaje es un cambio en la capacidad, disposicin o conducta de un ser humano que persiste pese al tiempo transcurrido y que no puede ser explicado sencillamente por procesos de crecimiento o maduracin (Gagn). Cmo aprendemos?

Al parecer hay muchas formas diferentes... por imitacin, por repeticin, por ensayo y error, por inters, por la actitud positiva, por una buena concentracin y organizacin, ...an se est investigando, lo que s est demostrado es que aprendemos mejor aquello que tiene significado para nosotros, lo que modifica la experiencia anterior, lo que nos es til y lo que tiene relacin con lo que sabamos antes. Cules son los factores que favorecen el aprendizaje? Son los factores cognitivos, afectivo-sociales y ambientales que intervienen en el proceso y determinan el xito en el aprendizaje. Qu son los hbitos de estudio? Hbito es la repeticin de una misma accin, es una actitud permanente que se desarrolla mediante el ejercicio y la voluntad y que tiende a hacernos actuar de una manera rpida, fcil y agradable. Hbito de estudio es la repeticin del acto de estudiar realizado bajo condiciones ambientales de espacio, tiempo y caractersticas iguales. El tema de los hbitos y tcnicas de estudio lleva muchos aos de discusin y sin embargo no es un tema resuelto, lo que s est claro es que el "hbito de estudio" es el primer paso para activar y desarrollar la capacidad de aprender de los alumnos. He ah la importancia de que el profesor los promueva. Qu son las tcnicas de estudio? Tcnica es un conjunto de estrategias que permiten hacer un trabajo de la manera ms rpida y eficaz. Todos hemos escuchado decir que aquel jugador de ftbol tiene buena "tcnica", por lo cual es muy bueno con la pelota. Tambin se puede ser bueno para el estudio porque se tiene una buena tcnica. Qu son las estrategias? Estrategias son formas de abordar los problemas que van surgiendo con un plan preestablecido. Todos tenemos "estrategias" para "funcionar" en nuestra vida diaria, por ejemplo, los alumnos saben cmo hacer para que los profesores accedan a postergar una prueba o para que los padres den permiso para algo... esto significa haber aprendido cul es el momento oportuno, qu decir, qu deben dar y cmo decir las cosas en forma adecuada. Estas son estrategias. Qu es el estudio? El estudio es una actividad personal consciente y voluntaria para analizar, comprender y profundizar conocimientos y experiencias, poniendo en funcionamiento todas las capacidades intelectuales del individuo. Qu es estudiar?

Estudiar es la accin para adquirir conocimientos, informaciones y habilidades, con el fin de aplicar lo aprendido. Cules son las destrezas bsicas para un estudio eficaz? Se consideran como destrezas bsicas, ser capaz de: leer y comprender analizar el texto e identificar las seales que contiene hacer preguntas clave subrayar hacer resmenes hacer esquemas tomar apuntes usar el diccionario r preparar pruebas repasar tomar decisiones autocontrol. 15 Qu es un mtodo de estudio? Mtodo es la organizacin mental y fsica para lograr un fin determinado en forma eficiente. Mtodo de estudio es una organizacin secuenciada para lograr aprender y retener lo estudiado. En el presente texto se presenta un mtodo de estudio con cinco pasos a seguir: Preleer, Leer, Hablar, Escribir y Repetir y se desarrolla la metodologa sesin por sesin.

16 La interactividad La interactividad es un trmino sumamente difundido, pero tambin muy mal entendido en la medida en la que se utiliza a diestra y siniestra para designar hechos diferentes, sin remitir a un anlisis crtico suficiente, que sera el nico que permitira evitar efectos vagos o algunas ilusiones tenaces. Se supone que el multimedia llamado interactivo representa la superacin, esperada como definitiva, de la pasividad ligada a los medios anteriores y, de manera particular, a la televisin. En esta representacin ingenua, utilizar una computadora es ser activo, lo que permite escapar

de los efectos de alienacin fsica y moral, vinculados con los medios de comunicacin de masas. As, el multimedia se ve investido de una fuerte esperanza liberadora: por fin el terreno de las tecnologas abrira posibilidades de prcticas diferentes a las de un simple acto de consumo, que depende de intereses econmicos o ideolgicos y que no toma en cuenta las necesidades individuales. Desde luego, las cosas no son tan sencillas! En primer lugar, habr mucho que decir sobre esa oposicin entre actividad y pasividad, sobre todo cuando la utilizamos de manera maniquea para comparar la informtica con la televisin, sin tener en cuenta ni los programas ni los comportamientos de los usuarios. En cuanto a los medios de comunicacin de masas, la nocin de pblico ha sido objeto de una revisin completa por parte de numerosos investigadores, que insisten en su diversidad y la multiplicidad de implicaciones personales, en funcin de elementos culturales generales, pero tambin del contexto puntual y, por ende, particular de cada situacin de recepcin.1

18 En segundo lugar, este debate puede desembocar en la bsqueda de la posibilidad de participacin "activa" del usuario en el desarrollo de un programa. Entonces, se podra considerar que la primera interactividad y la ms radical para un radioescucha o un telespectador, consiste en cambiar de estacin o apagar el aparato. De manera menos negativa, podemos recordar que los medios masivos de comunicacin, a semejanza del correo de lectores en la prensa, siempre se han esforzado por dar la palabra a su pblico y por tomar en cuenta sus deseos. Por lo dems, esta tendencia se ha extendido bastante en un periodo en el cual el telfono y ms tarde el Mini-te!,2 e incluso Internet se han vuelto medios privilegiados para comunicarse con el pblico. Para delimitar el sentido de la interactividad propia de multimedia, es preciso que a la vez intervengan la relacin del usuario con la mquina y su relacin con el programa al que la mquina da acceso. Por un lado, est lo que la mquina permite hacer "clic" en un comando y obtener una respuesta especfica, quiz diferente de la obtenida anteriormente, puesto que entre tanto intervendrn nuevos elementos en el propio programa. Por otro, se trata de saber si quienes concibieron el programa previeron todo lo que haran los usuarios o si lo lograron, no simplemente dejar su desarrollo al azar en forma de eleccin (o esto... o aquello), sino ms bien ofrecer posibilidades que sern o no
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Vase en particular el nmero 11 -12 de la revista Herms titulado " la recherche du public", CNRS ditions, 1993, y el nmero 68 de la revista Rseaux, "Les thories de la rception". Centre national d'tudes des tlcommunications, 1994.

Terminal video-texto que sirve para consulta de bancos de datos comercializado por France Telecom. [T.]

utilizadas, o en un orden diferente, pero que cada vez que se requieran modificarn la continuidad del propio rrograma. 19 En este sentido, la interactividad "remite a la posibilidad de una retroaccin del espectador, convertido en actor, sobre un programa que, al mismo tiempo, se vuelve un enunciado no cerrado' recorrido y co-construido por iniciativa del interactuante" (Jacquinot, 1996, p. 172). Como vemos, estos dos tipos de interactiviad3 no tienen el mismo alcance ya que, si la computadora en s es ms "interactiva" que el televisor, la misma interactividad del programa no depender slo de las posibilidades ofrecidas por la mquina sino tambin de su concepcin. Entonces, el grado de interactividad de un producto multimedia tendr que ver con la manera en que permita rebasar una lectura lineal para ofrecer un acercamiento "reticular" basado en la consideracin de las especificidades del sujeto usuario, puesto que su accin sobre el programa ser la que determinar, no la totalidad del contenido, sino sus modalidades de aparicin y, por consiguiente, en gran parte su significacin. En el mercado actual, no todos los programas son iguales y no porque un producto sea multimedia, forzosamente va a ser interactivo, aun cuando ya haya progresos sensibles en el mbito de los CD-ROM destinados a los nios. Si es relativamente difcil definir con precisin la interactividad, cmo podr cerrarse el debate con respecto al alcance que puede tener en la realizacin de los aprendizajes? Acaso la interactividad favorece los aprendizajes?

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La forma de un producto es un elemento determinante en la manera en que los educandos pueden integrar su contenido en la construccin de su saber? En el estado actual de las investigaciones, pueden formularse muchas reservas4 en relacin con lo que an constituye globalmente una esperanza de militantes pedaggicos: que la llegada del multimedia a la escuela permita por fin el reconocimiento de las posibilidades que ofrecen las tecnologas para aprender, y eso en el contexto de una pedagoga activa, enfocada hacia el educando y que permita el xito de todos.

21 La hipertextualidad As, se plantea con gran acuidad el problema de la concepcin de los programas y de su escritura. Ahora bien, en este nivel es donde aparece la novedad ms patente del multimedia, por medio de la nocin de hipertextualidad. En primer
3 La primera fue calificada de intencionalidad funcional o tambin transitiva; la segunda, de intencionalidad intencional o hasta intransitiva. Al respecto, vase el nmero 33 de la revista Rseaux, Centre national d'tudes des tlcommuni-cations, Pars, 1989. 4 En el artculo citado, Genevive Jacquinot enumera algunas de esas reservas, sobre todo la "sobrecarga cognitiva" y la falta de talento de algunos de los creadores de programas.

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lugar, notemos que las posibilidades ofrecidas por la digitalizacin son las que favorecieron la aparicin de nuevas modalidades de acceso a los datos. La lectura de un texto clsico siempre es lineal. Por ejemplo, si el lector se salta un prrafo o efecta una lectura transversal, se trata de su decisin. El texto mismo no incluye indicacin que haga posible o necesaria esta prctica. Al contrario, cualquier autor de un texto argumentativo, en particular, espera ser ledo totalmente y en el orden en el que escogi presentar su texto.

El hi-pertexto, segn el trmino propuesto en 1965 por el estadounidense Ted Nelson y que se ha retomado desde entonces (Laufer y Scavetta, 1992) se concibe de entrada para permitir y hasta suscitar otro tipo de acercamiento. Dado que los datos que componen el texto se van a vincular entre ellos segn elecciones particulares, la mayor parte del tiempo de naturaleza semntica, y de alguna manera van a permitir saltar de unos a otros segn las necesidades del lector y no en funcin de las elecciones previas del autor, ste se conforma con marcar en su construccin la posibilidad de pasar de un conjunto de datos a otro. Entonces, todo hipertexto tiene zonas sensibles que, por lo regular, se sealan al lector por medio de la utilizacin de un color diferente y por la transformacin del cursor del ratn en una mano con el ndice levantado, lo que indica que basta con hacer clic para volver activa esta zona. En un hipertexto, esa zona se compone de una palabra o de una expresin. En un hipermedia, puede que sea una imagen, foto o icono, o cualquier otro elemento grfico. 5 Pero el resultado es el mismo. Cuando hacemos clic en una hiperpalabra, para seguir utilizando el caso ms comn de los hipertextos, de inmediato tenemos acceso a otro conjunto de datos (la definicin de esa palabra por ejemplo) relacionados entre s por un vnculo que se puede activar o ignorar. 22 Esta nocin es fundamental ya que la riqueza del documento y de su acercamiento depender del nmero de vnculos, de su coherencia y al mismo tiempo de su diversidad. As, un hipertexto puede tener definiciones de palabras tcnicas, nombres propios se pueden relacionar con reseas biogrficas, un concepto puede dar acceso al captulo que lo trata y as sucesivamente. Sin embargo, el conjunto de esos vnculos deber corresponder a una lgica clara. En un texto sobre la msica, por ejemplo, todos los nombres de los msicos sern los que darn acceso a la lista de sus composiciones, y
5 Se habla de hipertexto cuando el documento slo contiene escritos, y de hipermedia, cuando tambin utiliza imgenes fijas o animadas y sonidos. En rigor, un producto multimedia es en primer trmino un hipermedia, que en consecuencia propone una integracin, con un mismo soporte y dentro de un mismo objetivo de significacin, textos, imgenes y sonidos, los que se llama multimodalidad.

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no algunos al azar. La pertinencia de un hipertexto o de un hipermedia depende del rigor del proyecto del que lo concibe y de su aplicacin. A menudo se dice que la lectura de un texto en pantalla es mucho ms cansado y menos cmodo que la lectura de un libro. Ahora bien, si un texto es accesible en una pantalla, no es para que se lea como si fuera papel. Con toda seguridad, esto tiene inters slo si ese texto se vuelve un documento, inserto en una red de otros documentos a los cuales dar acceso tan fcilmente como cuando se da vuelta a la pgina de un libro. Dicho de otro modo, un hiperdocumento no nicamente suscita un acto de lectura. Por naturaleza, ofrece la posibilidad de lo que se ha convenido en llamar una navegacin. Navegar es, al pasar de vnculo en vnculo, perseguir un proyecto personal de construccin de informacin, y precisamente por eso es que la navegacin hipertextual 23 es atractiva, o por lo menos se vive como una actividad individualizada y autnoma. De esta manera, podemos comprender parte de la seduccin que ejerce multimedia y, en particular, Internet.

MARCO LEGAL Constitucin Poltica de los Estados Unidos Mexicanos

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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO EDUCATIVO Las acciones que se aplicarn para la solucin del problema planteado corresponden con la propuesta del mtodo constructivista. Ser necesario, en una primera etapa, definir con la mayor precisin posible lo que se entiende por concepto y por mapa conceptual. En un segundo momento se 0capacitar a los alumnos en el manejo del programa Power Point, y finalmente se ensear a los alumnos la construccin especfica de los mapas conceptuales. Tambin ser necesario capacitar a los alumnos en la identificacin de conceptos centrales en un contenido temtico.

PROGRAMA DE OPERACIN Y APLICACIN

El proyecto se aplicara en las siguientes etapas

1 ETAPA Definicin de trminos: se definirn con la mayor precisin lo que es un concepto desde el punto de vista filosfico y desde el punto de vista didctico lo que se entiende por mapa conceptual y su aplicacin e importancia en la comprensin de contenidos temticos.

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2 ETAPA Se capa capacitar a los alumnos en el manejo del programa de Power Point. 3 ETAPA Se definir lo que se entiende por mapa conceptual, su construccin y su utilidad en el aprendizaje de contenidos temticos.

4 ETAPA Aplicacin de la construccin de mapas conceptuales

5 ETAPA Seguimiento y Evaluacin

MATRIZ DE PROGRAMACIN

ACTIVIDAD RECURSOS Programar los tiempos Libros, computadora, discos de 3/2, para recabar los materiales hojas blancas, impresora. Dio del programa de Libros, computadora, capacitacin

COSTOS $500.00

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Elaboracin de antologa Aplicacin del proyecto Avaluacin del proyecto Seguimiento del proyecto

Computadora, textos

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ENERO Recopilacin de materiales y elaboracin del mtodo

FEBRERO Aplicacin del curso para la definicin y construccin de conceptos

MARZO Aplicacin del curso para la aplicacin del programa de Power Point

ABRIL Ejecucin de prcticas de construccin de mapas conceptuales primera fase

MAYO JUNIO Ejecucin de Evaluacin prcticas de y construccin seguimiento de mapas conceptuales segunda fase

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EVALUACIN Y SEGUIMIENTO DEL PROYECTO En el desarrollo del presente proyecto, se prev la utilizacin de dos formas de evaluacin, la formativa y la sumativa, para poder ir controlando los procesos, de la siguiente manera: La evaluacin formativa6 es una actividad que se realizar en forma permanente, verificando los logros que vayan alcanzando los alumnos en el aprendizaje y sus cambios de conducta. Este proceso tiene como propsito asegurar el avance del proyecto en su totalidad, detectar las desviaciones que pudieran ocurrir durante la aplicacin de la metodologa, introducir los correctivos que se van requiriendo y atender a las necesidades planteadas por los alumnos en base en los interrogantes y en las dificultades que se van confrontando. La evaluacin formativa atiende esencialmente al proceso, se inicia con la implantacin del programa y pretende ajustar, tanto la metodologa de procesos como su aplicacin, a las necesidades reales de los alumnos y a los estndares de calidad de la institucin y del proyecto, a fin de garantizar el logro de los

http://redie.uabc.mx/vol4no1/contenido-amestoy.html#Evaluacin%20formativa%20y%20sumativa

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resultados esperados. A travs de la evaluacin formativa se pretende: Determinar el grado de avance de los alumnos en cuanto a la comprensin y concientizacin de los procesos de pensamiento y a sus competencias para aplicar los procesos en su formacin. Detectar los problemas que surjan durante la aplicacin del proyecto para su redireccin Introducir los ajustes requeridos para mantener la fidelidad de la aplicacin de la metodologa y asegurar el logro de los resultados deseados, en cuanto al aprendizaje.

La evaluacin sumativa o terminal resume los logros alcanzados al final de la aplicacin del proyecto y est dirigida a conocer el impacto de ste sobre los aprendizajes obtenidos con la aplicacin de mapas conceptuales. . A travs de la evaluacin terminal o sumativa se pretende: Evaluar con base en criterios determinados el desempeo de los alumnos. Conocer las diferencias de actitud de los alumnos antes y despus de la aplicacin del curso de elaboracin de mapas conceptuales. Detectar las habilidades logradas por los alumnos en la aplicacin de mapas conceptuales.

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BIBLIOGRAFA

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