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ANALISIS DE LA DEMANDA Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos,

circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusin entre todos los estratos econmicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento ms importantes de las ltimas tres dcadas, especialmente para los ms jvenes.
Segn un informe del Comit de Proteccin al Consumidor del Parlamento Europeo (citado en la revista Comunicacin y Pedagoga nm. 233), los videojuegos pueden estimulan el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexin estratgica, la creatividad, la cooperacin y el sentido de la innovacin". No obstante reconoce que no todos los juegos son apropiados para los nios y que la violencia de ciertos juegos puede estimular conductas violentas en situaciones especficas. Tambin destaca la importancia de la implicacion de los progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a jugar.

El problema Una encuesta realizada en 2007 descubri que el 8,5% de los jugadores jvenes podran ser "podran ser clasificados clnica o patolgicamente como adictos a los videojuegos". El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al aumento de la depresin infantil en Mxico. De acuerdo con la Encuesta Nacional de Epidemiologa Siquitrica la incidencia de menores mexicanos con rasgos depresivos oscila entre 8 y 9 por ciento. Sin embargo, Teresa Gutirrez Alans, de la Facultad de Sicologa de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, advirti que esta patologa puede presentarse hasta en el 20% en ciertas poblaciones (nios enfermos o maltratados, por ejemplo). A ello se aade la dificultad para detectar el fenmeno en infantes, as como el uso excesivo de videojuegos e Internet, que contribuyen al aislamiento: dejan de convivir y relacionarse y se mantienen en un mundo de fantasa, con otras reglas y otros lmites que pueden confundirlos. http://www.adiccion-videojuegos.net/ El siguiente anlisis es el resultado de una encuesta aplicada a 100 padres de familia con relacin a si consideran que es bueno que sus hijos aprendan mediante un videojuego, ya que actualmente la violencia est causando un gran dao a los nios. 1.- Juega algn videojuego? S ( ) No ( )

USO
80 70 60 50 40 30 20 10 0 SI JUEGA NO JUEGA Deportes ( ) Aventura ( ) Simuladores ( ) Lgica ( ) USO

2.- Qu tipo de videojuego? Luchas ( )


Estrategia ( )

TIPO
35 30 25 20 15 10 5 0

TIPO

3.- Cmo le gustan los videojuegos? Muy violentos ( ) Poco violentos ( ) Sin violencia ( )

VIOLENCIA
45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Muy violento Poco violento Sin violencia VIOLENCIA

4.- Cuntos videojuegos juega en una semana? 0-2( )

3-5( )

ms de 5( )

CUANTO JUEGA
5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 0a2 3a5 mas de 5

CUANTO JUEGA

5.- Qu videojuegos juega ms? PS3 ( ) XBOX360 ( ) Wi ( ) PC ( )

JUEGOS PARA
35 30 25 20 15 10 5 0 PS3 ANALISIS DE LA OFERTA 6.- Conoces empresas que se dediquen a desarrollar videojuegos en esta zona? Si ( ) No ( ) XBOX360 PC WI OTRO JUEGOS PARA

COMPETENCIA
120 100 80 60 40 20 0 SI NO COMPETENCIA

7.- Cmo adquieres un videojuego? Internet ( ) comprar ( )

otro medio ( )

FORMA DE ADQUIRIR
50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 internet comprar otro medio Para entretenerte ( )

FORMA DE ADQUIRIR

8.- Porque adquieres un videojuego? Gusto ( ) Moda ( )

POR QUE COMPRAS


70 60 50 40 30 20 10 0

POR QUE COMPRAS

9.- Cul es su precio? 0-50( ) 100-300( )

ms de 400( )

PRECIO
60 50 40 30 20 10 0 0-50 100-300 mas de 500 PRECIO

10.- Qu opinan los que adquiren este producto? Les gusta jugar: bastante ( ) Poco ( ) Nada ( )

CUANTO TE GUSTA
60 50 40 30 20 10 0 bastante poco nada CUANTO TE GUSTA

11.- Qu les gusta?

Diseo ( ) Contenido ( )

PARTE ATRACTIVA
60 50 40 30 20 10 0 diseo ANLISI DE PRECIOS 12.- Cunto estas dispuesto a pagar por un videojuego? 50-150( ) 200-350( ) ms de 400( ) 13.contenido todo PARTE ATRACTIVA

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