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SISTEMA ORIENTADO A OBJETO Un sistema de informacin Orientado a Objetos no es Base de datos + programas, sino que es un conjunto de objetos colaborativos

donde los objetos persistente son guardados en una Base de Datos. CLASE, OBJETO, HERENCIA Objetos: Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una especificacin de requerimientos o problema y tenga las siguiente caractersticas: Tenga estados definibles (abierto, cerrado). Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc). stos son denominados mtodos. Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus mtodos Una caracterstica propia de este paradigma, es la transparencia entre la implementacin a nivel de cdigo y la funcionalidad que provee un mtodo (no me interesa cmo lo haga, slo que lo haga). Clases: Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (mtodos) y estados (atributos) de los futuros objetos. Los objetos son instancias de una clase. Usando el smil variable tipo de la programacin estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados del tipo (objeto) Herencia Ok, hasta el momento no se ha visto nada ms interesante que una forma ms cmoda de escribir Estructura de datos, pero qu pasa si por ejemplo, necesitamos extender el comportamiento de un objeto que posee las mismas caractersticas de comportamiento y estado que la Clase Persona y adems tiene otras caractersticas propias?. Como ya se dijo la reutilizacin de cdigo es fundamental en este paradigma y en casos como estos se expresa como Herencia, cuya estructura jerrquica nos permite extender clases heredando todo (comportamientos y estados) desde una clase padre o Super Clase. las clases que hereden de una Super Clase se denominan Clases Hijas o Sub Clases. ENCAPSULAMIENTO ENCAPSULAMIENTO: -CONCEPTO: Hay muchos datos que no tiene porque conocerlo aquel que este usando la clase Persona; ya que son inherentes al objeto y solo controlan su funcionamiento interno; por ejemplo, cuando alguien te ve puede saber inmediatamente si eres hombre o mujer (propiedad) o

puede hablarte y obtener una respuesta procesada (metodo); tambien puede conocer el color de tu cabello y ojos. En cambio, jamas sabra que cantidad de energia exacta tienes o cuantas neuronas te quedan, ni siquiera preguntandote ya que ninguna de tus propiedades externas visibles o funciones de comunicacin al publico te permiten saber esos datos. Esto es la encapsulacin u ocultacin; hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, asi como las funciones que no necesitan interaccin del usuario o que solo pueden ser llamadas por otras funciones dentro del objeto (Como por ejemplo, palpitar) La encapsulacin es muy conveniente y nos permite (Si programamos bien) colocar en funcionamiento nuestro objeto en cualquier tipo de sistema, de una manera modular y escalable (algunas de las reglas de la ingenieria del software). CAJA BLANCA En programacin, se denomina cajas blancas a un tipo de pruebas de software que se realiza sobre las funciones internas de un mdulo. As como las pruebas de caja negra ejercitan los requisitos funcionales desde el exterior del mdulo, las de caja blanca estn dirigidas a las funciones internas. Entre las tcnicas usadas se encuentran; la cobertura de caminos (pruebas que hagan que se recorran todos los posibles caminos de ejecucin), pruebas sobre las expresiones lgico-aritmticas, pruebas de camino de datos (definicinuso de variables), comprobacin de bucles (se verifican los bucles para 0,1 y n iteraciones, y luego para las iteraciones mximas, mximas menos uno y ms uno). Las pruebas de caja blanca se llevan a cabo en primer lugar, sobre un mdulo concreto, para luego realizar las de caja negra sobre varios subsistemas (integracin). En los sistemas orientados a objetos, las pruebas de caja blanca pueden aplicarse a los mtodos de la clase, pero segn varias opiniones, ese esfuerzo debera dedicarse a otro tipo de pruebas ms especializadas (un argumento podra ser que los mtodos de una clase suelen ser menos complejos que los de una funcin de programacin estructurada). Dentro de las Pruebas de Caja Blanca encontramos las llamadas coberturas (sentencia, decisin, condicin y mltiple adems de los mencionados caminos ciclomticos propuestos por McCabe) Este concepto tambin es utilizado de manera anloga en la teora general de sistemas. CAJA NEGRA En teora de sistemas y fsica, se denomina caja negra a aquel elemento que es estudiado desde el punto de vista de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce, sin tener en cuenta su funcionamiento interno. En otras palabras, de una caja negra nos interesar su forma de interactuar con el medio que le rodea (en ocasiones, otros elementos que tambin podran ser cajas negras) entendiendo qu es lo que hace, pero sin dar importancia a cmo lo hace. Por tanto, de una caja negra deben estar muy bien definidas sus entradas y salidas, es decir, su interfaz; en cambio, no se precisa definir ni conocer los detalles internos de su funcionamiento. Un sistema formado por mdulos que cumplan las caractersticas de caja negra ser ms fcil de entender ya que permitir dar una visin ms clara del conjunto. El sistema tambin ser ms robusto y fcil de mantener, en caso de ocurrir un fallo, ste podr ser aislado y abordado ms gilmente

ABSTRACCION La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra). El comn denominador en la evolucin de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso.

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