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Parcial Datos. Rodecker Denise. Comisin 14.

El modelo de la Aguja Hipodrmica desarrollado por Harold Lasswell, se encuentra demasiado alejado a todo anlisis posible de lo que est ocurriendo actualmente con los medios de comunicacin y las nuevas tecnologas, aunque sirve como punto de partida y comparacin. Dicho modelo es lineal, se basaba en que el espectador reciba el mensaje de manera pasiva, era como inyectado tal cul el emisor, considerado como actor activo, lo haba deseado. Entre el estmulo y la respuesta no exista ninguna mediacin que pusiera en duda el objetivo del mensaje, era una relacin directa entre causa y efecto. Hoy en da sabemos que las audiencias no son pasivas, que no reciben toda la informacin sin cuestionarla, definirla, redefinirla, interpretarla y reinterpretarla. Los medios y las tecnologas han cambiado muchsimo, y con ellos tambin los modos de produccin y de consumo de diferentes tipos de textos. Voy a concentrarme en cmo se modificaron las audiencias. Hace unas dcadas atrs las audiencias eran los lectores y consumidores de diarios, revistas, obras literarias, cine, televisin, radio y todo texto analgico, que, para consumirlo, no era necesario la interaccin. Tampoco era posible interactuar o participar tan fcilmente como lo es hoy en da. Se renovaron las plataformas, se crearon nuevos modos expresin, de ver ficcin, de aprender, de comunicar, y todo esto gener que cambie el modo que tienen los lectores a crear sentido e interpretar el mensaje. De lo anlogo se pas a lo digital, en trminos de Carlos Scolari1, pasamos de un mundo de mediaciones a un mundo de hipermediaciones. Con esto, las audiencias, lectores, receptores empezaron a llamarse usuarios, ya que no solamente consumen el material, sino que lo crean, lo recrean y lo modifican usndolo a travs de la interaccin en la red. Scolari afirma que las hipermediaciones traen con ellas nuevas modalidades interpretativas. El autor establece que las prcticas extensivas de lectura son superficiales y se caracterizan por un consumo de multimedia. El concepto de audiencia va perdiendo peso debido al surgimiento del mundo digital marcado por la personalizacin de los contenidos, el consumo asincrnico y el intercambio de muchos a muchos. Empezar a utilizar el concepto de usuario se debe al avance de las tecnologas participativas en donde los consumidores pueden crear y distribuir sus propios contenidos, como tambin pueden consumir y modificar contenido de otros usuarios. Con la nueva relacin que hay entre medios y audiencias, surge el termino de prosumidor desarrollado por Marshall Mcluhan2 en el ao 1972. Prosumidor es la fusin que se da en las tecnologas

electrnicas, donde el consumidor tambin puede ser productor de contenidos. Es decir que recibe y consume contenidos y a la vez tiene la posibilidad de producirlos. Los usuarios estn constantemente intercambiando informacin en la red. Ahora no solo consumen videos, documentales, fotos, textos, e innumerables tipos de contenidos, sino que tambin los producen y los comparten en la web con el resto de la comunidad de usuarios. Todo esto es posible gracias al nuevo contexto digital y tecnolgico que estamos atravesando. Dicho contexto no tiene barreras espaciales ya que es un movimiento a nivel mundial, pero si tiene lmites econmicos: sin un aparato que tenga acceso a intenet es poco probable poder formar parte de estas comunidades de prosumidores. Roland Barthes estableci distintos tipos de lecturas, voy a nombrar solo una: La que cultiva el deseo de escribir. Dicho tipo de lectura es referida a textos puramente literarios que incentivan al lector a sumergirse en el inmenso mundo de la escritura. Podemos traducir este tipo de lectura con el modo de utilizacin que hay respecto a los contenidos existentes en la red. Por ejemplo, las audiencias consumen determinado contenido y se ven cautivados por el mismo, entonces lo imitan produciendo una parodia, o lo reproducen de manera totalmente diferente y trasnmedial, como podra ser el caso de convertirlo en historieta, en videojuego, en cuento, en un corto o simplemente cambiando algo del mismo. Es una red de informacin y entretenimiento en donde estamos conectados mundial y constantemente, donde todos los que tengan el equipamiento necesario tienen acceso a ver los nuevos contenidos producidos por los usuarios, criticarlos, apreciarlos, interpretarlos y volver a hacer algo con esos contenidos si lo desean. Con la implementacin de nuevas tecnologas, del acceso a las redes sociales, al mundo digital, no slo ha cambiado el modo de leer, sino tambin el modo de aprender. Es sorprendente pero normal ver a un nio de no ms de doce aos filmando, editando contenidos y subindolos a su propia plataforma web. Los educadores han visto en esto un lado positivo: ensear a travs de narrativas transmediales. Henry Jenkins define dicha narrativa de la siguiente manera: Es aquella que atraviesa numerosos tipos de canales mediticos de forma estructurada e integrada dentro de cada plataforma, haciendo una contribucin valiosa y especfica a nuestra experiencia total3 El autor se refiere a que estas narrativas no se concentran en un solo soporte, sino que atraviesan otros. Es decir que de una historia central, ficcional o real, surgen otras narrativas. Las mismas deben tener alguna novedad respecto a la historia de la que parten. Estas narrativas las puede

disear un prosumidor independientemente del autor original o tambin en conjunto. Son nuevas plataformas que muestran de otra manera al relato. Por ejemplo puede ser el caso de un film que se hace videojuego agregndole otros aspectos a la historia principal, o una novela literaria que se hace seria televisiva cambiando personajes, o un libro del cual un productor interactivo hace una historieta. Estas son solo algunas posibilidades. Todas se deben complementar entre si dndole un nuevo sentido a la narrativa de la cual han partido. Las audiencias son participativas, interactan en la creacin de nuevas plataformas, ya sea hacindolas a su manera, eligiendo mediante mecanismos de votacin o investigacin de mercado que es lo que quieren consumir. As los productores saben qu tipo de narrativa complementaria va a funcionar y deben producir. Voy a tomar el caso de Cuenta Regresiva. Una proyecto transmeditico que tiene como objetivo la reflexin y la concientizacin sobre el trfico ilegal de fauna que existe en nuestro pas. Se trata de una narrativa que trata un problema real mediante una ficcin que involucra a cuatro adolescentes. Los creadores afirman que para complementar las leyes en contra del trfico de fauna, la educacin y concientizacin es un pilar importante para lograr la mxima reduccin posible de esta problemtica. Por eso hicieron esta plataforma transmedial, que cuenta con animacin, imgenes de entrevistas reales, un videojuego, mapas de geolocalizacin, blog y otros tipos de materiales para que los estudiantes se interesen y lo compartan en las redes sociales. Cuenta Regresiva es una manera de atraer usuarios jvenes mediante la historia ficcional que se va construyendo en cuatro episodios por temporada. La propuesta novedosa es que propone la accin por el cambio. Cuanto ms interacta el usuario ms puntos suma, en realidad, esos puntos son traducidos como ms aprendizaje. A mayor nivel de interactividad los estudiantes y usuarios tendrn ms informacin y conocimiento sobre la fauna nacional, pudiendo situarla en mapas de geolocalizacin, teniendo la posibilidad de darle pequeos giros a la historia ficcional, jugando al videojuego o viendo entrevistas reales. Este proyecto corresponde a EDUC.AR.COM, que es el portal de educacin digital del Estado Nacional. Tiene como fin poder usar recursos educativos digitales de manera personalizada, y as tanto maestros, padres como alumnos puedan participar siendo prosumidores de dicho portal. Siguiendo a McLuhan el efecto que tiene Cuenta Regresiva depende del uso que se le d. A mayor participacin tendr mayores efectos deseados por los creadores (concientizacin y aprendizaje). Para el autor este proyecto sera como una aldea

global donde la interconectividad se debe al uso de las nuevas tecnologas, pudiendo comunicarse con otros interesados en el trfico de fauna de manera directa e inmediata. Esta narrativa es de Inteligencia colectiva, porque existe de muchos a muchos, con la participacin y colaboracin de muchos usuarios. McLuhan distingue los medios fros de los medios calientes. Los primeros tienen baja definicin, menos informacin y ms participacin, mientras que los segundos tienen alta definicin, ms informacin y menos participacin. No puedo situar al ejemplo de Cuenta Regresiva en ningn tipo de estos medios, me tomo el atrevimiento de hablar de medios tibios: no es una narrativa fra porque existe una intencin bien definida y hay acceso del usuario al medio, si bien tienen ms participacin que los medios calientes, saca el atributo de la informacin. Creo que es una narrativa con mucha informacin sobre la problemtica que trata, que est bien definida y tiene alto nivel de interaccin. Por eso no lo encasillo ni en medio frio ni caliente, ms bien en una temperatura tibia
1-Scolari, Carlos. HIPERMEDIACIONES, Elementos para una teora de la Comunicacin Digital Interactiva. Gedisa editorial. Captulos 1 y 8. 2-McLuhan, Marshall. LA GALAXIA DE GUTENBERG. 3-Jenkins, Henry, Entrevista de Guillermo Zapata

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