You are on page 1of 14

3.

Lineamientos para la planificacin de una clase de lengua extranjera con videojuegos

Ya se ha hablado demasiado acerca de los videojuegos y de su valor para los diferentes aspectos educativos que tanto nos preocupan. Teniendo como presupuesto todas las bases tericas que hemos dado, en esta parte nos centraremos en cmo podemos utilizar los videojuegos de tipo RPG dentro de nuestras sesiones de lengua extranjera. Esto no quiere decir que los videojuegos vayan a ser nuestro instrumento constante para la creacin de nuestras clases, como ya se ha aclarado, slo vemos en ellos una herramienta potencial como lo son normalmente los distintos medios usados en las sesiones de lengua extranjera (video, audio, folios, tablero, hojas etc.). Ahora, sabiendo que esta parte es el objetivo principal de esta investigacin, se darn ciertas pautas para el uso de los videojuegos en el aula de clase, teniendo en cuenta varios aspectos de los mismos y cmo estos podrn ser usados, tanto dentro del contexto formal de la clase como fuera de esta. Para esto tomaremos como referente los siguientes puntos con respecto a los videojuegos que hemos seleccionado para nuestro modelo de clase con videojuegos:

Analizar el contenido del videojuego y dar valor a la informacin que nos sea til.

Extraer de manera sistemtica los dilogos que el juego nos ofrece, con el fin de contextualizarnos con respecto a este y poder responder futuros cuestionamientos que hagan los alumnos dentro de la clase alrededor del mismo.

As mismo estos dilogos nos servirn como textos potenciales para las distintas actividades que se llevarn a cabo luego de las sesiones con videojuegos.

Crear actividades posteriores a las sesiones de videojuego que nos sirvan tanto de retroalimentacin como de introduccin a futuros temas que se puedan tratar dentro de la clase de lengua extranjera.

Para nuestras sesiones hemos decidido escoger un juego que vemos como apropiado para comenzar a crear nuestras clases con videojuegos de tipo RPG. Se trata del ttulo: Golden Sun para la consola Game Boy Advance1. Escogimos este juego por varias razones; la primera porque es uno de los juegos ms populares dentro del gnero que se va a utilizar; la segunda porque este juego nos ofrece situaciones con dilogos extensos enmarcados dentro de un contexto especifico, esto es de mucha relevancia ya que dichos contextos son representaciones del mundo real y por lo tanto de situaciones a las que un hablante comn se puede enfrentar, y la tercera porque tanto su entorno grfico como su maniobrabilidad resultan de muchas maneras muy atractivas y de fcil comprensin para el jugador. Hemos tomado como base los criterios de anlisis del videojuego utilizados por la Dra. Begoa Gros y el Grupo F9. A continuacin daremos una descripcin del juego como distintos juicios para su utilizacin en clase. Golden sun Tipo de juego RPG Todo comienza en un pequeo pueblo llamado Tale, con una muy fuerte tormenta. La madre de Isaac2, el protagonista principal de esta historia, le pide que vaya a la plaza rpidamente mientras su padre ayuda a contener una inmensa piedra que cae desde el monte Aleph donde est el Templo Sol. De all en adelante el jugador

Como ya se haba aclarado antes no es necesario poseer el soporte nombrado ya que para nuestras sesiones se ha pensado el uso de los ya mencionados emuladores en el caso de la consola mencionada utilizaremos el emulador de nombre VisualBoyAdvance1.7.2 El personaje puede ser renombrado a gusto del usuario al comenzar el juego.

deber ir recorriendo el pueblo recolectando informacin, sosteniendo dilogos constantes con caracteres no jugadores3 para ir cumpliendo las distintas tareas que el juego le exige. El juego sigue las mecnicas tpicas de un RPG, en otras palabras, el jugador debe ir solucionando los distintos retos de manera progresiva, tomando las decisiones correctas y resolviendo los diferentes enigmas que el juego pone en su camino. La sesin se ha preparado con base en los dos primeros captulos del juego4. Objetivos del juego Para los alumnos: El alumno tendr que ir superando los retos que el juego le presenta, para esto debe reunir la informacin que los aldeanos (caracteres jugadores) le brindan. Toda la informacin que aparecer en los dilogos servir para reforzar sus conocimientos en la segunda lengua, (casos gramaticales, ortografa, etc.) as como para la adquisicin de nuevo vocabulario.

Para el docente: El docente deber resolver las dudas con respecto al vocabulario desconocido, adems de tomar el juego como excusa para motivar el estudio de la lengua extranjera. Tambin deber ayudar al alumno con respecto a la utilizacin del juego en caso que este no comprenda alguna estancia del mismo o se encuentre estancado en alguna parte de este. Es obvio que la ayuda no implica la resolucin de los problemas.

Requisitos para el aprendizaje

Como ya se haba aclarado estos son personajes dentro del juego que no pueden ser controlados por el usuario y que nos brindan informacin. Anexo 1

Ya que los dilogos a los que se van a ver expuestos los alumnos son de gran complejidad, recomendamos que los jugadores posean un nivel de tipo B1 en adelante, con base en el Marco Comn Europeo de Referencia para las Lenguas. Criterios pedaggicos Algo destacable al escoger este juego es que los diferentes dilogos nos ofrecen expresiones de uso frecuente en situaciones conversacionales comunes, de ah se desprende nuestro inters por su uso dentro del aula de lengua extranjera. Algo de vital importancia dentro del juego es recoger la mayor cantidad de informacin que es suministrada por los caracteres no jugadores, as como su recopilacin y memorizacin. Es de notar que muchos de los personajes harn preguntas durante el juego para las cuales las respuestas posibles son si o no respectivamente y dependiendo de lo que se responda, el caracter dar una respuesta distinta y esto tambin muchas veces puede influir en el desarrollo del juego o en datos que se deben recolectar posteriormente. Los alumnos deben permanecer atentos y hacer un uso pleno de su memoria ya que la informacin para recolectar, por mnima que sta sea, puede ser relevante para el desarrollo del juego mismo. Un acercamiento al juego nos devela que las habilidades que se van a ver ms privilegiadas son la lectura y la escritura, debido a los factores ya mencionados anteriormente. Conscientes de que no todos disfrutarn igualmente de la actividad y de que algunos tendrn dificultades en ejecutarla, se intenta que el alumno est en capacidad de edificar su conocimiento de manera activa y no de que lo obtenga ya procesado, la finalidad es que cree estrategias que le permitan dilucidar la forma ms apropiada para la resolucin de una circunstancia, tomando en consideracin la correspondencia entre la causa y el efecto y que de esta forma pueda desarrollar directamente estrategias cognitivas, que amplen su capacidad de reconstruccin o sntesis del conocimiento por medio del videojuego, con el propsito de que se le facilite el proceso de comprensin de fenmenos complejos de su entorno, que d valor significativo a la diversidad de condiciones de la realidad, abarcndolas de una manera ms globalizada e interdisciplinar y que valore la interaccin con otros estudiantes, sabiendo de antemano que esto

puede ayudarle a incrementar sus habilidades, tanto argumentativas como comunicativas. Se debe considerar que todo lo anteriormente expuesto no se conseguir slo jugando con los videojuegos, puesto que en los procesos educativos hay muchos factores que intervienen, pero aprovechar este recurso tiene como propsito, en general, que el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprendizajes que de forma autnoma va alcanzando cuando juega. Organizacin en el aula Poder disponer del juego de distintas maneras dentro del aula de clases, puede servir a nuestros objetivos en distintos aspectos, como el refuerzo de temas ya vistos as como para introducir nuevas ideas y conceptos. Nos parece igualmente de gran utilidad para la adquisicin de nuevo vocabulario y para facilitar de cierta forma la comprensin de expresiones comunes en situaciones de conversacin. Se recomienda que el docente est pendiente del progreso de los alumnos y que constate permanentemente que stos se encuentren jugando lo que se las ha pedido, el profesor tambin debe servir de soporte constante con respecto a la mecnica del juego, en caso de que los alumnos no comprendan. Como ya habamos puesto de manifiesto, el inters principal es que los alumnos no se eximan del placer que les produce jugar, as que se nos hace propicio que las actividades que se vayan a realizar por fuera del juego, se den ya sea al final de la sesin o posteriormente, es decir como actividades para la sesiones venideras o como trabajo en casa , aunque se ha pensado en actividades durante el juego tales como recoleccin de vocabulario desconocido o aclaracin de ciertos conceptos ya vistos anteriormente, como por ejemplo el refuerzo de los casos gramaticales del alemn. Lo cierto es que no nos parece benfico que la actividad de jugar sea interrumpida, ya que como es de suponerse no todos jugarn al mismo ritmo ni asimilarn el juego de la misma forma, as como existe la posibilidad de que, como ya se manifest, el juego como tal no despierte el inters deseado en algunos casos. Ya que durante las sesiones vamos a hacer uso de ordenadores, tendramos la posibilidad de que cada alumno tenga acceso a los diferentes diccionarios en lnea disponibles. Otra posibilidad es el trabajo

cooperativo en parejas. Esto nos da una ventaja ya que los alumnos se veran obligados a tener que discutir acerca del juego. Lgicamente este ejercicio debe ser llevado a cabo en la segunda lengua durante las sesiones, condicin normal en una clase de lengua extranjera de nivel B1 en adelante. A continuacin damos un listado de las habilidades que son exigidas mediante el juego:

Habilidades De lectura y escritura

Contenido - Como ya se ha dicho, el juego contiene dilogos extensos; dichos textos nos servirn como base para actividades posteriores dentro o de como una contextualizadores situacin especfica.

Lateralidad

- .El alumno deber utilizar de manera recurrente sus habilidades de ubicacin espacial ya que el juego exige que ste explore distintos sitios donde tendr que buscar ya sea objetos o la salida hacia otra instancia del mismo.

Asimilacin y retencin de informacin

- El estudiante tiene que estar muy pendiente de la informacin que se le suministra, ya que sta le va ser til ms adelante. - La memoria es muy relevante dentro del juego; el alumno se ver en situaciones donde deber hacer uso selectivo -Tambin de es la informacin importante dada para previamente.

memorizar los recorridos que se lleven a cabo.

Organizativas

- Durante el transcurso del juego el alumno el ir encontrando destinado distintos para la objetos que le son tiles; sin embargo espacio recoleccin de tems (inventario) es limitado, as que ste tendr que tomar decisiones y organizar los recursos que le son otorgados a medida que avanza dentro del juego.

Analticas

- Algunas partes del juego presentan distintos retos donde el jugador tiene que hacer uso de su razonamiento deductivo para poder superar una tarea determinada.

De toma de decisiones

- Muchas partes del juego ofrecern distintas opciones para continuar el juego, ste vara en cierta forma con respecto a las decisiones que se tomen ya sea en la linealidad de la historia o en la bsqueda de metas especficas dentro del mismo. - Debe dar prioridad a los objetivos, seleccionar los recursos disponibles y darse cuenta de qu le hace falta para poder continuar.

Metacognitivas

- Ofrece la posibilidad de entrenar el razonamiento lgico. - Para poder superar los distintos retos

dentro del juego el alumno deber asociar ideas e informacin. Con base en esto deber adoptar distintas estrategias para el logro de las metas. - Es recomendable que el alumno observe los resultados obtenidos, los analice y rectifique sus tcticas. - Es igualmente conveniente que el alumno evale su desempeo y cree estrategias nuevas para mejorar el ejercicio

Metodologa Empezaremos por decir que lo ideal es que cada alumno tenga acceso a un ordenador. Esto con el fin de que cada uno de ellos aprenda por separado cmo se utiliza el emulador5 que se va a emplear y tambin para que, por su parte, se acostumbren a la mecnica del juego y se adecen a los distintos mens contextuales que ste va a ofrecerles. El docente debe anticiparse a la sesin con el fin de no perder tiempo repartiendo, tanto el emulador como el juego, en los distintos ordenares que se van a utilizar. Durante la sesin el alumno podr hacer uso de los distintos recursos disponibles en la red que le faciliten la comprensin, tanto de los textos que van apareciendo, como del juego en general, Para esto ltimo podr apoyarse en los distintos walkthroughs o FAQs que se ofrecen por medio de la red. En caso de no haber conexin a internet, se recomienda a los alumnos que, como mnimo, lleven consigo un diccionario de mano. En algunas sesiones omitiremos el uso del diccionario y en su lugar el docente deber aclarar
5

Anexo 2: en este se incluyen las instrucciones de uso del emulador as como tambin una descripcin de los mens contextuales disponibles en el juego.

tanto el vocabulario como los conceptos que los alumnos no entiendan. Como ya se haba mencionado, el docente debe hacer una transcripcin6 de los dilogos que van a aparecer en el transcurso del juego. Esto con el fin, tanto de anticiparse a las posibles dudas, como de disponer de estos textos para las distintas actividades que se vayan a desarrollar con posterioridad a nuestra sesin. Nuestras sesiones con videojuegos sern muy similares a las sesiones con pelculas o video en el sentido de que la idea es que, durante la sesin, el alumno enfoque su atencin en el juego, as como se le pide que ponga atencin a la pelcula, para que al finalizar la sesin se puedan realizar distintas actividades alrededor del contenido visto durante el transcurso de sta, la diferencia de las sesiones con videojuegos a las sesiones con pelculas en que estas ltimas tienen la finalidad de potenciar las habilidades de escucha y habla respectivamente, por lo menos con el videojuego en cuestin, ya que este no posee un registro sonoro de los dilogos. La presente sesin ha sido preparada tentativamente para ser llevada a cabo en un espacio de dos horas. Se dice tentativamente, teniendo en cuenta los factores mencionados anteriormente con respecto al rendimiento individual con los videojuegos y en s con el videojuego en cuestin. Con respecto a las habilidades Hemos dicho anteriormente que la extraccin de los dilogos nos servir como material potencial con respecto al diseo de actividades posteriores a la sesin de videojuegos. Estas actividades, como sabemos, deben ir encaminadas al ejercicio de las habilidades y metas que estn directamente relacionadas con el aprendizaje de una segunda lengua. Tomaremos de punto de partida las temticas presentadas al principio de este juego, su contexto y su correspondencia con el mundo real. Lectura y escritura

Anexo 1: para la sesin que hemos preparado se extrajeron los dilogos de los dos primeros captulos del juego.

La lectura es la habilidad ms privilegiada en nuestras sesiones con videojuegos de tipo RPG y sabemos de antemano que sta est estrechamente ligada a la escritura. Podemos considerar abordar textos relacionados con respecto a los tpicos encontrados en el juego y darles su significancia en el mundo real para crear actividades dentro y fuera del aula tales como: Produccin de textos: Con base en los tpicos encontrados, podemos pedir a los alumnos que creen un texto nuevo o completen una secuencia de texto preparado anteriormente. Memoria (Memory): Este juego es ampliamente utilizado en las sesiones de lengua extranjera; podemos utilizar el vocabulario nuevo encontrado en el juego, ya sean sustantivos, adjetivos, verbos, etc. para crear nuestras ya conocidas cartas que harn parte del juego. Recopilacin de informacin relacionada en internet u otros medios: Podemos pedir a los estudiantes que busquen y renan informacin en internet con respecto a los tpicos dados en el videojuego o al juego en s. Esta actividad la vemos como ms adecuada para trabajo en casa; estos links o paginas pueden ser enviados por cada uno de los alumnos al docente y al resto del grupo. Diario de aprendizaje (Lerntagebch): Podemos pedir a los estudiantes que produzcan un diario de aprendizaje, describiendo las actividades que se hicieron durante la sesin, as como que recopilen toda la informacin nueva encontrada en este: vocabulario, expresiones, casos gramaticales etc. Resmenes: Podemos pedir al alumnado que realice un resumen de la historia del juego, as como la creacin de pequeos tutoriales que describan cmo lograron afrontar cada reto del juego. Anlisis de textos: Se buscarn textos relacionados con las temticas dentro del juego y se suministrarn al alumno para que ste contextualice las situaciones descritas

en el juego con fenmenos de su entorno; dichos textos pueden ser artculos, noticias o textos literarios. Escuchar y hablar En el juego en cuestin no encontramos un registro sonoro como tal que nos ayude a ejercitar estas dos habilidades, que como las dos anteriores tienen una relacin estrecha; tambin ejercitaremos dos aspectos adicionales que son la pronunciacin y la entonacin en la segunda lengua. Para el ejercicio de estas habilidades proponemos la creacin de actividades posteriores al juego tales como:

Exposiciones: De forma individual o grupal pediremos a los alumnos que hagan exposiciones largas o cortas con respecto ya sea al juego o a un tema especfico encontrado en este.

Discusiones en grupo: Se harn discusiones en el aula de clase hablando de aspectos colaborativos para la superacin de metas en el juego o simplemente se hablar de uno de los ya nombrados tpicos encontrados en el juego.

Desempeo de roles: Puesto que nuestro juego nos ofrece varios dilogos y tambin varios personajes, crearemos actividades grupales donde cada alumno tomar el rol de alguno de los caracteres del juego, recreando las plticas y situaciones que ste nos ha ofrecido. Es decir podemos pedir al alumnado que haga pequeas representaciones de las estancias del juego. Esto con la finalidad de medir la fluidez, pronunciacin, entonacin etc.

Creacin de dilogos: Pediremos al alumnado que cree dilogos alternativos a la historia presentada en el videojuego. Esto se puede hacer de manera individual o grupal.

Descripcin de los personajes: Crearemos actividades en las cuales los alumnos deban describir los caracteres despus de estar familiarizados con ellos, bien sea su aspecto fsico o sus caractersticas personales. Posteriormente cada alumno deber leer al resto del grupo la descripcin del personaje que escogi.

Gramtica y ortografa Anteriormente habamos hablado de la importancia de los dilogos; tomaremos estos textos como base para crear las actividades que nos permitan reforzar estos dos aspectos y para ello podemos realizar las siguientes actividades: Dictados: Se dictar a los alumnos parte de los mismos textos que vieron en el juego. Esto con el fin de constatar sus conocimientos en lo relacionado con las reglas ortogrficas de la segunda lengua. Textos para completar (Lckentexte): Tomaremos una porcin de los dilogos y omitiremos parte de estos; este tipo de actividad es una de las ms recurrentes en el campo de las lenguas extranjeras. El docente decidir qu aspectos gramaticales quiere tratar o reforzar con el diseo de dichos textos. Estas son algunas de las posibles actividades que podemos disear alrededor de lo que el videojuego nos ofrece en referencia a la historia y los contenidos especficos del mismo; lgicamente podemos proponer muchas ms actividades, lo cual variar en funcin de la creatividad de cada docente y el enfoque que, con respecto a las habilidades mencionadas, le quiera dar a sus sesiones. Ahora con respecto a la comunicacin en las sesiones, es preciso destacar, que durante stas, el docente debe velar por que se den las condiciones de interaccin que son tan fundamentales en los procesos de adquisicin de una segunda lengua, y ms teniendo en cuenta que la sesin en cuestin ha sido diseada para un curso de nivel B1 en adelante. Debemos procurar fomentar la interaccin entre los participantes durante los espacios de clase; esta interaccin, ya sea entre el

docente y los alumnos o entre stos mismos, debe estar encaminada a la colaboracin para la comprensin del juego o de distintos aspectos del mismo. Lo que pretendemos con esta interaccin en el aula es ejercitar las competencias de los alumnos, a partir del inters suscitado por el videojuego, es decir, estimular su necesidad por comprender, producir y recibir retroalimentacin con respecto a la segunda lengua, todo esto con base en la informacin que el videojuego nos ofrece. Esta interaccin se puede dar, como se ha dicho anteriormente, de dos formas: entre el docente y el alumno y entre alumno y alumno. Para el primer caso el docente puede intervenir directa o indirectamente, ya sea que le pregunte a algn alumno acerca de lo que est sucediendo en el juego, y ste tenga que dar una explicacin en la segunda lengua y el docente deba hacer las correcciones pertinentes; o ya sea que el maestro decida indagar de forma tal que en el caso de que el alumno cometa algn error este le plantee la correccin de forma que utilice sus conocimientos previos para que as pueda identificar el error y corregirlo por s mismo, ya se ha dicho antes que el papel del profesor ha cambiado. Ya no es el centro del saber, sino el conductor que gua a los alumnos a encontrar respuestas. La interaccin entre alumnos ira encaminada a la colaboracin mutua, ya sea acerca de lo que no comprendan del contenido del juego o del juego en s mismo. Esta interaccin tiene como fin el ejercicio de las distintas competencias, como es habitual en el aula de lengua extranjera. A continuacin daremos una descripcin de cmo ser usado el contenido del videojuego en cuestin; hemos creado una unidad especificando cmo van a ser utilizados los contenidos del videojuego en el aula y fuera de sta. Objetivos Ejercitar las habilidades de lectura, escritura y comprensin de textos Favorecer la interaccin en el aula a partir del videojuego. Reforzar los conocimientos previos que poseen los alumnos con respecto a la gramtica y la ortografa de la segunda lengua. Generar discusiones en la segunda lengua acerca del contenido que el videojuego nos ofrece y cmo estos se ven reflejados en la realidad.

Motivar el aprendizaje autnomo de la lengua extranjera por medio del videojuego.

Temticas centrales del juego para la sesin planeada Catstrofes naturales y sus consecuencias Prdida de familiares Colaboracin comunitaria

Actividades Las actividades para la sesin con este videojuego, como ya se ha explicado con anterioridad, han sido preparadas basndonos en los dilogos extrados previamente del primer y segundo capitulo del juego, de estos hemos tomado la primera parte de la historia como eje de referencia para abordar un tpico general como lo pueden ser las catstrofes naturales y lo que ellas conllevan, el diseo de las actividades se ha hecho directamente en la segunda lengua, en este caso en alemn. Como se haba aclarado previamente la mayora de dichas actividades se han pensado para ser llevadas a cabo al final de la sesin o preferiblemente en la siguiente a sta. Las actividades preparadas son: produccin de textos, desempeo de roles, discusin en clase, dictado y texto para completar.

You might also like