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Fundamentos y prctica del uso de la computadora y las TIC con fines docentes.

La computadora es una herramienta, que le permite al hombre realizar operaciones tanto aritmticas como lgicas, con la mnima intervencin del mismo, ya que esta herramienta trabaja a altas velocidades, es exacta y funciona de manera automtica, todo esto basado a una Unidad Central de Proceso (C.P.U). Como toda herramienta tambin cuenta con desventajas las cuales son: - No procesa informacin para cual no fue programada. - Es imprctica para trabajos no especficos. - No toma decisiones por s misma. Toda computadora se encuentra formada por los siguientes elementos bsicos: A. Monitor pantalla de video. B. Unidad central de proceso. C. Teclado. D. Mouse.

Instalacin del sistema operativo 1.- Introduce el CD-ROM de Windows XP, Windows Millenium o la versin mas reciente de Windows, teclea E: y Enter. 2.- Teclea Instalar y Enter. Nos avisar que iniciar la instalacin y Enter. 3.- Ahora comenzar a hacer un ScanDisk y al terminar nos dar un informe de errores si encuentra alguno (lgicamente no habr ninguno ya que acabamos de formatear la unidad C:) 4.- Con la tecla selecciona Salir y Enter. La instalacin ha comenzado. 5.- Oprime Siguiente cuando aparezca la ventana del Asistente. Haz clic en Acepto el contrato y presiona Siguiente.

6.- Introduce el cdigo del producto que acompaa al CD-ROM de Windows por ejemplo (CDF22 AR987 HJKLM ABCDE VWX4Y) y presiona Siguiente. 7.- En la siguiente ventana escoge el directorio donde quieres que se instale Windows, por defecto est en C:\Windows, presiona Siguiente y en Opciones de instalacin seleccionamos Tpica y presiona Siguiente. 8.- Introduce el nombre y organizacin que quieras, por ejemplo puedes poner tu nombre y en organizacin Personal y presiona Siguiente. 9.- En la ventana de Componentes de Windows selecciona Instalar los componentes ms comunes (Recomendado) y presiona Siguiente. 10.- En identificacin en Red si no quieres no pongas nada djalo como est, o por el contrario si lo deseas puedes cambiar todo y luego presiona Siguiente. 11.- Escoge el Pas o Regin y presiona Siguiente. 12.- Escoge la Zona horaria y presiona Siguiente. 13.- Ahora comenzar a crear un disco de Inicio, si no lo deseas presiona Cancelar y si por el contrario quieres hacer uno, entonces retira el que tienes en la disquetera e introduce un disquete formateado y etiquetado y presiona Aceptar. 14.- Una vez creado el disco de Inicio o Cancelado la creacin del disco, presiona Finalizar y continuar la carga de Windows y vers el progreso de la instalacin. 15.- Se reiniciar varias veces el equipo durante la instalacin y finalizar la instalacin 16.- Despus aparecer el cuadro de Contrasea de Windows, tienes la opcin de no poner nada y la computadora no tendr contrasea o por el contrario puedes poner un nombre de usuario y contrasea para entrar en la computadora y presiona Aceptar, despus de unos segundos por fin vers el Escritorio de Windows. Conocer el Escritorio El escritorio, que es la pantalla que ve despus de iniciar la sesin en Windows, es una de las caractersticas ms importantes del equipo. El escritorio puede contener accesos directos a los programas, documentos, carpetas e, incluso, impresoras que utilice con ms frecuencia. En el escritorio tambin puede haber contenido activo, como un canal informacin burstil o de noticias.

De forma predeterminada, el escritorio contiene las caractersticas siguientes: Barra de tareas La barra de tareas aparece en la parte inferior de la pantalla. Cuando se abre un programa, aparecer un botn para dicho programa en la barra de tareas. Haga clic en los botones de programa para cambiar rpidamente de un programa a otro. Puede minimizar rpidamente todas las ventanas abiertas y ver el escritorio si hace clic en el botn Mostrar escritorio de la barra de tareas. Mis documentos Esta carpeta es la ubicacin de almacenamiento predeterminada de documentos, y otros archivos, incluidas las pginas Web guardadas.

Mis documentos contiene la carpeta Mis imgenes, que puede utilizar para almacenar imgenes descargadas del escner o la cmara digital. Mi PC Utilice esta carpeta para ver rpidamente el contenido de discos duros, disquetes, unidad de CD-ROM y unidades de red asignadas. Desde Mi PC tambin puede abrir el Panel de control, en el que puede configurar muchos valores del equipo. Mis sitios de red Utilice esta carpeta para buscar recursos compartidos en la red a la que est conectado el equipo. Tambin puede crear accesos directos a servidores de red, Web y FTPmediante el Asistente para agregar sitio de red. Papelera de reciclaje La Papelera de reciclaje almacena los archivos, las carpetas, los grficos y las pginas Web eliminados. Estos elementos permanecen en la Papelera de reciclaje hasta que se vaca. Si desea recuperar un elemento que haya eliminado, puede hacerlo en la Papelera de reciclaje. Internet Explorer Mediante una conexin a Internet y Microsoft Internet Explorer puede explorar el World Wide Web y la intranet local. Uno de los elementos ms importantes del Escritorio es la Barra de Tareas. Mediante esta puede acceder a los Programas instados en la PC como as tambin crear Accesos Rpidos dentro de ella para tener una ejecucin ms gil de las aplicaciones ms utilizadas. La Barra de Tareas se puede dividir en tres secciones principales: El Botn Inicio: que puede utilizar para iniciar rpidamente un programa, buscar un archivo, tener acceso a la Ayuda o apagar el equipo. La parte central de la Barra de Tareas: en donde se muestran los botones de los programas que se estn utilizando y en donde se pueden agregar o quitar Barras de Herramientas, como la de Inicio Rpido que le da acceso a los programas ms utilizados. El rea derecha de la Barra de Tareas:aqu encontrar el Reloj del sistemay los conos de las aplicaciones que se cargan cuando inicia Windows.

Utilizar el Mouse

El mouse le permite interactuar con elementos de la pantalla como lo hara con las manos en el mundo real. Puede mover objetos, abrirlos, cambiarlos o eliminarlos, entre otras cosas. El botn principal (el izquierdo, de forma predeterminada) del mouse puede utilizarse para seleccionar y hacer clic en los elementos, situar el cursor en un documento, arrastrar elementos y realizar otras muchas tareas tiles. El botn secundario (el derecho, de forma predeterminada) del mouse puede emplearse para mostrar el Men Contextual que cambia en funcin del lugar en el que se haga clic. Este men contiene comandos comunes para el rea en el que se hace clic y es til para completar tareas rpidamente. Se pueden realizar cuatro acciones diferentes con el Mouse: Clic: consiste en presionar una sola vez el botn izquierdo del Mouse. Esta accin se utiliza para seleccionar archivos, para ejecutar los inicios rpidos en la Barra de Tareas, para desplegar los mens de los programas y para manipular todo lo que sea un botn. Doble Clic: se realiza cliqueando dos veces rpidas el botn izquierdo del mouse, permitiendo abrir carpetas, ejecutar aplicaciones, abrir archivos, etc. Pulsar y Arrastrar: se lleva a cabo cliqueando con el botn izquierdo sobre un elemento y manteniendo presionado, sin soltar el botn puede arrastrar el elemento seleccionado a la ubicacin que desee. Para ubicar el elemento en esa ubicacin basta con soltar el botn. Clic Derecho: cliqueando el botn derecho del mouse va a desplegarse el men contextual. Este men contiene una serie de opciones que van a depender del lugar en donde se haya hecho el clic. Le va a permitir realizar acciones especficas sobre el elemento seleccionado. Trabajar con Ventanas Bajo el sistema operativo Windows todas las aplicaciones abiertas, como as tambin los diferentes archivos abiertos dentro de una aplicacin; el contenido de las carpetas y de las diferentes unidades se muestra dentro de Ventanas. Windows le permite trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo. Cada Ventana tiene contenidos y caractersticas propias de cada una de ellas, sin embargo, para un mejor manejo de las ventanas, hay ciertas propiedades que son comunes a todas. Estas son: La Barra de Ttulo: se ubica en la parte superior y muestra el nombre de la aplicacin o el nombre del archivo o carpeta abierta. La Barra de Estado: es propia de cada ventana y muestra diferentes informaciones sobre los elementos internos de la ventana. Se ubica en la parte inferior. Botones de Manipulacin: son un grupo de tres botones que permiten cambiar el estado de la ventana e incluso cerrarla. Estos

se encuentran en la parte superior derecha formando parte de la Barra de Ttulo.

Cada ventana puede incluir adems una Barra de Men y una Barra de Herramientas propia. Para cambiar el tamao de una ventana abierta Para cambiar el ancho, seale el borde izquierdo o derecho de la ventana. Cuando el puntero adopte la forma de una flecha horizontal de dos puntas, arrastre el borde hacia la derecha o hacia la izquierda. Para cambiar el alto, seale el borde superior o inferior de la ventana. Cuando el puntero adopte la forma de una flecha vertical de dos puntas, arrastre el borde hacia arriba o hacia abajo. Para cambiar el alto y el ancho al mismo tiempo, seale cualquier esquina de la ventana. Cuando el puntero adopte la forma de una flecha diagonal de dos puntas, arrastre la esquina en cualquier direccin. Para cerrar una ventana Para cerrar una ventana, haga clic en el botn con forma de X en la esquina superior derecha de la ventana. La opcin de cerrar una ventana es equivalente a salir del programa que est usando. Para minimizar o maximizar una ventana, o restaurarla a su tamao original Haga clic en el botn adecuado de la esquina superior derecha de la ventana. Para minimizar la ventana a un botn de la barra de tareas, haga clic en el botn en forma de guin bajo ( _ ). Para volver a mostrar la ventana, haga clic en su botn de la barra de tareas. Haga clic en el botn en forma de ventana para mostrar la ventana en pantalla completa.

Para restaurar la ventana a su tamao original despus de maximizarla, haga clic en el botn que muestra dos ventanas superpuestas.

Asimismo, puede hacer doble clic en la barra de ttulo de la ventana para maximizarla o restaurarla a su tamao original. Para minimizar todas las ventanas abiertas, haga clic en el botn del Escritorio en la barra de tareas. Las ventanas minimizadas aparecen como botones en la barra de tareas. Haga clic de nuevo en el botn del Escritorio para restaurar todas las ventanas a su tamao anterior. Para mover una ventana Para cambiar la ubicacin de una ventana pulse con el botn izquierdo del mouse en la Barra de Ttulo y luego arrstrela hasta la nueva ubicacin, una vez all deje de presionar el botn del mouse para que la ventana adopte esa posicin. Trabajar con el Escritorio Como dijimos antes, en el rea de trabajo del Escritorio puede tener cualquier tipo de elementos. Incluso puede modificar, agregar o eliminar dichos elementos. Todo lo contenido dentro del Escritorio es modificable, salvo por tres elementos que son creados cuando Windows es instalado por primera vez, y que bajo ninguna circunstancia deben ser modificados. Estos son: Mi PC Mis Documentos La Papelera de Reciclaje Para crear un acceso directo Un acceso directo es una forma rpida de iniciar un programa o de abrir un archivo o una carpeta sin tener que buscar su ubicacin permanente en el disco duro o en la unidad de disco. Los accesos directos son especialmente tiles para programas, archivos y carpetas que utilice con frecuencia. Como slo son una referencia al archivo original, su eliminacin no causa ninguna alteracin al elemento que est haciendo referencia. Note que los accesos directos se diferencian de los dems elementos por poseer una pequea flecha en su parte inferior. Para poner un acceso directo en el escritorio: 1. En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. 2. Haga clic en el elemento, como un archivo, programa, carpeta, impresora o equipo, para el que desee crear un acceso directo.

3. Si el elemento est situado en una unidad, haga doble clic en ella y despus busque el elemento. 4. En el men Archivo, haga clic en Crear acceso directo. 5. Arrastre el icono de acceso directo hasta el escritorio. Tambin puede arrastrar el elemento al escritorio con el botn derecho del mouse y, a continuacin, hacer clic en la opcin Crear iconos de acceso directo aqu que aparece en el men contextual. Otra forma de crear un acceso directo en el Escritorio o dentro de la carpeta que desee, es haciendo clic con el botn derecho del mouse en un rea donde no haya ningn elemento (ya sea en el Escritorio o dentro de una carpeta) y del men contextual seleccionar la opcin Nuevo, una vez seleccionada dicha opcin aparece un submen del que debe seleccionar la opcin Acceso Directo. En este momento aparece un asistente que lo guiar a travs de todo el proceso de creacin del acceso directo. El acceso directo puede utilizarse como mtodo rpido para abrir el elemento. Para cambiar la configuracin del acceso directo, como en qu tipo de ventana debe abrirse, haga clic con el botn derecho del mouse (ratn) en l y, a continuacin, haga clic en Propiedades. Una vez creado el acceso directo, lo puede arrastrar para ubicarlo en la barra de inicio rpido que se encuentra en la parte central de la barra de tareas. Para crear una carpeta En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. Haga clic en la unidad o en la carpeta en la que desea crear una carpeta nueva. En el men Archivo, seleccione Nuevo y, a continuacin, haga clic en Carpeta. Escriba un nombre para la carpeta nueva y presione ENTER. Igualmente, puede crear una carpeta si hace clic con el botn derecho del mouse (ratn) en un rea vaca del panel derecho del Explorador de Windows, del escritorio o de una carpeta, selecciona Nuevo del men contextual y, a continuacin, hace clic en Carpeta. Para crear un Archivo En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. Haga clic en la unidad o en la carpeta en la que desea crear una carpeta nueva. En el men Archivo, seleccione Nuevoy, a continuacin, haga clic en uno de todos los diferentes tipos de archivos que aparecen (esta lista va a depender los programas instalados en su computadora). Escriba un nombre para el archivo nuevo y presione ENTER. Igualmente, puede crear una archivo si hace clic con el botn derecho del mouse (ratn) en un rea vaca del panel derecho del Explorador

de Windows, del escritorio o de una carpeta, selecciona Nuevo del men contextual y, a continuacin, hace clic en el tipo de archivo que quiere crear. Para copiar o mover un archivo o una carpeta 1. En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. 2. Haga clic en el archivo o carpeta que desea copiar mover. 3. Realice una de las acciones siguientes: o Para copiar el elemento, haga clic en el men Edicin a continuacin, haga clic en Copiar. o Para mover el elemento, haga clic en el men Edicin a continuacin, haga clic en Cortar. o Abra la carpeta o el disco donde desee copiar o mover elemento. o En el men Edicin, haga clic en Pegar.

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Para seleccionar archivos o carpetas consecutivos que desee copiar o mover, haga clic en el primer elemento de la lista, mantenga presionada la tecla MAYS y haga clic en el ltimo elemento. Para seleccionar archivos o carpetas que no son consecutivos, mantenga presionada la tecla CTRL y haga clic en cada uno de los elementos. Para mover archivos o carpetas mediante arrastrar 1. En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. 2. Haga doble clic en la unidad que contiene el archivo o la carpeta que desea mover y bsquelo. 3. Asegrese de que el lugar al que desee arrastrar el archivo o la carpeta est visible. 4. Mantenga presionado el botn del mouse (ratn) mientras arrastra el archivo o la carpeta a la nueva ubicacin. Si utiliza el botn secundario del mouse para arrastrar, aparecer un men con los comandos disponibles. Si arrastra un archivo o una carpeta a una ubicacin del mismo disco, lo mover. Para copiar el elemento en lugar de moverlo, mantenga presionada la tecla CTRL mientras lo arrastra. Si arrastra un elemento a otro disco, se copiar en lugar de moverse. Para mover el elemento, mantenga presionada la tecla MAYS mientras lo arrastra. Para eliminar un archivo o una carpeta 5. En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. 6. Haga clic en el archivo o en la carpeta que desea eliminar. 7. En el men Archivo, haga clic en Eliminar. Los archivos eliminados permanecern en la Papelera de reciclaje hasta que la vace a menos que mantenga presionada la tecla SHIFT

mientras arrastra un elemento a la Papelera de reciclaje. En ese caso, el elemento se elimina del equipo sin almacenarse en la Papelera de reciclaje. Si desea recuperar un archivo eliminado, haga doble clic en Papelera de reciclaje en el escritorio, haga clic con el botn derecho del mouse (ratn) en el archivo que desea recuperar y, a continuacin, haga clic en Restaurar. Tambin puede eliminar archivos o carpetas si hace clic con el botn secundario del mouse en el archivo o en la carpeta y, a continuacin, hace clic en Eliminar. Si mientras elige la opcin eliminar mantiene presionada la tecla SHIFT, el elemento se elimina permanentemente. Personalizar la barra de tareas o el men Inicio Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, a continuacin, haga clic en Barra de tareas y men Inicio. En las fichas General u Opciones avanzadas, cambie las configuraciones que desee. Tambin puede abrir el cuadro de dilogo Propiedades de Barra de tareas y men Inicio si hace clic con el botn derecho del mouse (ratn) en un rea vaca de la barra de tareas y, a continuacin, hace clic en Propiedades. Para agregar barras de herramientas a la barra de tareas: 1. Haga clic con el botn derecho del mouse (ratn) en un rea vaca de la barra de tareas. 2. Seleccione Barras de herramientas del men contextual y realice una de las acciones siguientes: o Para utilizar la barra de herramientas Vnculos, que facilita el acceso a las pginas Web que utiliza con frecuencia, haga clic en Vnculos. o Para utilizar la barra Inicio rpido, que facilita la apertura de una ventana de Internet Explorer, la lectura del correo electrnico o el acceso a los programas que utiliza con frecuencia, haga clic en Inicio rpido. o Para usar la barra Direccin, que permite ir rpidamente a cualquier pgina Web que especifique, haga clic en Direccin. o Para usar la barra de herramientas Escritorio, que coloca elementos del escritorio en la barra de tareas, haga clic en Escritorio. o Para crear una nueva barra de herramientas, que permite seleccionar carpetas o direcciones de Internet para almacenarlas en la barra de tareas, haga clic en Nueva barra de herramientas. Puede cambiar el tamao de la barra de herramientas o moverla a otro lugar de la barra de tareas si selecciona la barra vertical situada en el lado izquierdo de la barra de herramientas y la arrastra a la izquierda o a la derecha.

Puede crear una barra de herramientas flotante si la arrastra de la barra de tareas al escritorio. Para quitar una barra de herramientas de la barra de tareas, haga clic con el botn derecho del mouse (ratn) en un rea vaca de la barra de tareas, seleccione Barras de herramientas y, a continuacin, haga clic en una de las barras de herramientas con una marca de verificacin. Cambiar la Fecha y la Hora del equipo Para cambiar la fecha y la hora del equipo haga doble clic en el reloj que aparece en la parte inferior derecha de la barra de tareas. De la ventana que aparece cambie las diferentes opciones. Si el reloj no esta visible, agrguelo a la barra de tareas haciendo clic con el botn derecho del mouse en una parte vaca de la barra y del men contextual elija la opcin propiedades, de la ventana que aparece en la solapa general tilde la opcin mostrar reloj. La fecha y la hora tambin puede cambiarse haciendo clic con el botn derecho del mouse en una parte vaca de la barra de tareas y del men contextual elija la opcin Ajustar Fecha y Hora . Windows utiliza la configuracin de hora para identificar la fecha y hora de creacin o de modificacin de los archivos. Organizar elementos del Escritorio Para organizar los elementos del Escritorio haga lo siguiente: 1. Haga clic con el botn derecho del mouse (ratn) en un rea vaca del escritorio. 2. Del men contextual seleccione la opcin organizar iconos 3. Por ltimo seleccione el tipo de organizacin que desea: o Por Nombre o Por Tipo o Por Tamao o Por Fecha Si la opcin Organizacin Automtica est activada, cada vez que agregue un elemento al escritorio, este se ubicar automticamente en una determinada posicin, dependiendo del criterio de orden seleccionado. El Explorador de Windows Este programa, es el administrador de archivos. En el explorador de Windows puede apreciar todo el contenido de su PC. Para acceder a l haga clic en el botn Inicio, luego seleccione Programas y por ltimo Explorador de Windows.

La ventana del Explorador de Windows se encuentra dividida en dos partes. La parte izquierda es en donde se observan, ordenados en una estructura de rbol, todos los elemento contenidos dentro de su PC. Mientras que en la parte derecha es donde se puede ver el contenido de las carpetas o unidades seleccionadas en la parte izquierda. Estructura de rbol Los documentos, carpetas y unidades de la PC, que se muestran en la parte izquierda del explorador, estn organizados en forma de rbol. Es decir que se va a partir desde las unidades conectadas al equipo (por lo general C:) y en forma de ramificaciones van a ir apareciendo los diferentes directorios con sus respectivos subdirectorios. En este tipo de estructura cada directorio se encuentra unido a los dems mediante conectores, que determinan su jerarqua dentro del rbol. La unidad de mayor jerarqua es el disco rgido, y se lo denomina Raz.

Para poder navegar por el contenido de la PC mediante el explorador, cada directorio o unidad dispone en su parte derecha de un smbolo +, esto indica que dentro de l podemos encontrar subdirectorios. Para poder ver estos subdirectorios slo basta con hacer clic en el smbolo +. Una vez hecho esto, se desplegaran los subdirectorios y el smbolo + se convertir en un smbolo -, permitiendo que al hacer clic en el smbolo menos se contraiga la estructura de directorios. Cambiar las vistas del Explorador En el men Ver, haga clic en Iconos grandes, Iconos pequeos, Lista o Detalles para modificar la forma en que se muestran los Iconos en la parte derecha del Explorador. Puede hacer clic en el men Ver, seleccionar Organizar iconos y, a continuacin, hacer clic en una opcin para ordenar los elementos por nombre, tamao, fecha y tipo, en funcin de la vista. Igualmente, con la vista Detalles activada, puede seleccionar las columnas que se muestran en esta vista si hace clic en el men Ver, despus, en Elegir columnas y, a continuacin, sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla. Cuando seleccione una opcin de men, la barra de estado de la parte inferior de la ventana muestra una descripcin de lo que hace esa opcin. Si la barra de estado no est visible, haga clic en el men Ver y, despus, en Barra de estado.

Las vistas tambin pueden cambiarse desde la barra de herramientas del Explorador a travs del botn vistas. Crear, Copiar, Mover y Eliminar archivos o carpetas. Estas funciones se llevan a cabo de manera idntica a como se vio anteriormente en los puntos: Para mover archivos o carpetas mediante arrastrar Para eliminar un archivo o una carpeta Para copiar o mover un archivo o una carpeta Para crear un Archivo Para crear una carpeta Teniendo en cuenta que en este caso, se trabaja siempre dentro del Explorador. Opciones de Carpeta En la barra de men del Explorador de Windows, dentro del men Ver, se encuentra la opcin Opciones de Carpeta. Puede utilizar Opciones de carpeta para cambiar la apariencia del contenido del escritorio y de las carpetas, y especificar la forma en que stas se abrirn. Por ejemplo, puede seleccionar si desea que se abra una sola ventana (en lugar de ventanas en cascada) cuando abra las carpetas

que se encuentran en la carpeta seleccionada. Adems, puede elegir si las carpetas se abren con un nico clic o con un doble clic. Tambin se puede usar Opciones de carpeta para activar la caracterstica Active Desktop, mostrar texto de hipervnculo en las carpetas o especificar qu programa se utilizar para abrir determinados tipos de archivos. Los cambios que realice en Opciones de carpeta se aplicarn a la apariencia del contenido de todas las ventanas del Explorador de Windows (incluidas Mi PC, Mis sitios de red, Mis Documentos y el Panel de control). Sin embargo, la configuracin de Opciones de carpeta no se aplica a las barras de herramientas de las carpetas.

La ventana de Opciones de Carpeta muestra tres fichas que permiten la configuracin: General. Permite cambiar el modo en que se comportan los elementos del escritorio, es decir si lo hacen de la forma clsica dentro de Windows o si se comportan como una pgina Web. Ver. Desde aqu puede establecer que todas las carpetas tengan la misma apariencia, en cuanto a la forma en que se muestran los archivos; y puede elegir diferentes opciones para mostrar o no determinadas caractersticas. Por ejemplo si desea ver los archivos Ocultos, en la ficha Ver seleccione Mostrar Todos

los Archivos (Los archivos y carpetas ocultos se muestran atenuados para indicar que no son elementos tpicos. Tenga en cuenta que, por lo general, los archivos ocultos no deben cambiarse ni eliminarse, ya que el sistema podra quedar inutilizado). Tipos de Archivo. Permite modificar el programa con que se abren y los iconos de los diferentes archivos reconocidos por el sistema. Buscar Archivos o Carpetas Windows ofrece varios mtodos para buscar archivos o carpetas. La manera ms rpida de ubicar un archivo es hacer clic en Inicio, seleccionar Buscar y, a continuacin, hacer clic en Archivos o carpetas. Entonces, escriba el nombre del archivo o de la carpeta que desea buscar y la unidad o carpeta donde desea buscarlo. Si slo sabe parte del nombre, puede utilizar comodines para encontrar todos los archivos o carpetas que incluyan esa parte en el nombre. Por ejemplo, con *carta.* encontrar Carta de vacaciones.doc, Carta especial.doc y Carta especial.txt. A los asteriscos se los denomina comodines, y se los utiliza para indicar que en el punto que est inserto el asterisco no importa la palabra que se encuentre. Por ejemplo: la bsqueda de *texto.doc va a devolver todos los archivos de Word que finalicen su nombre con la palabra texto sin importar con que palabra comienzan. Para iniciar la bsqueda: Haga clic en Inicio, elija Buscar y, a continuacin, haga clic en Archivos o carpetas. En el cuadro Buscar archivos o carpetas con el nombre, escriba todo o parte del nombre del archivo o carpeta que desee buscar. Para buscar archivos que contienen texto especfico, en el cuadro Con el texto, escriba el texto que desee buscar. En la lista Buscar en, haga clic en la unidad, carpeta o red donde desee realizar la bsqueda. Para especificar criterios de bsqueda adicionales seleccione las diferentes fichas e indique los patrones: o Fechapara buscar archivos que se crearon o modificaron en fechas determinadas. o Tipo para buscar archivos de un tipo especfico, como un documento de texto. o Tamao para buscar archivos de un tamao determinado. o Opciones avanzadas para especificar criterios de bsqueda adicionales. Haga clic en Buscar ahora.

Los resultados de la bsqueda se muestran en la parte inferior de la ventana. Si obtiene demasiados resultados, pruebe a escribir criterios de bsqueda adicionales para que la bsqueda sea ms especfica. Para borrar los cuadros de criterios de bsqueda y comenzar una nueva bsqueda, haga clic en Nueva Bsqueda. Papelera de Reciclaje La papelera de reciclaje es un almacenamiento temporal de los archivos borrados. En ella permanecern dichos archivos hasta que decida borrarlos definitivamente. En caso de no querer eliminarlos, se pueden volver a restaurar. Los archivos eliminados permanecern en la Papelera de reciclaje hasta que la vace a menos que mantenga presionada la tecla MAYS mientras arrastra un elemento a la Papelera de reciclaje. En ese caso, el elemento se elimina del equipo sin almacenarse en la Papelera de reciclaje. Si desea recuperar un archivo eliminado, haga doble clic en Papelera de reciclaje en el escritorio, haga clic con el botn derecho del mouse (ratn) en el archivo que desea recuperar y, a continuacin, haga clic en Restaurar. Tambin puede eliminar archivos o carpetas si hace clic con el botn derecho del mouse en el archivo o en la carpeta y, a continuacin, hace clic en Eliminar. Herramientas del Sistema ScanDisk Esta aplicacin permite verificar la existencia de errores en los archivos y carpetas, y en el caso de que los hubiera, repararlos. Inicie haciendo clic en Inicio, Programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haciendo clic en ScanDisk. Haga clic en la unidad que contenga los archivos y carpetas que desea comprobar. Bajo Tipo de prueba, haga clic en Estndar o Completa. Haga clic en Iniciar. Para cambiar la configuracin que usa ScanDisk cuando compruebe los archivos y carpetas, despus del paso 3, haga clic en Avanzado. O bien, para especificar la forma en la que ScanDisk repara los errores que encuentra, desactive la casilla de verificacin Reparar errores automticamente. Si en el paso tres elige la opcin completa se realizara una verificacin de los archivos, carpetas superficie de disco. Para

cambiar la configuracin que usa ScanDisk cuando comprueba la superficie de los discos, haga clic en Opciones. Desfragmentador de Disco Puede utilizar Desfragmentador de disco para volver a organizar los archivos y el espacio no utilizado en el disco duro de forma que los programas se ejecuten ms rpidamente. Un archivo que es demasiado grande para una nica ubicacin en el disco se fragmenta y se almacena en los espacios libres que haya en el disco. Puede utilizar los archivos fragmentados, pero el equipo tarda ms tiempo en tener acceso a ellos. El Desfragmentador de disco reorganiza los archivos y el espacio libre del disco. Los archivos se abren con ms rapidez, dado que estn almacenados en unidades adyacentes y se consolida el espacio libre. Para iniciar la desfragmentacin: 1. Inicie el desfragmentador haciendo clic en Inicio, seleccionando Programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haciendo clic en Desfragmentador de disco. 2. Seleccione la unidad que desea desfragmentar. 3. Pulse el botn Aceptar. Para modificar los valores de Desfragmentador de disco, haga clic en Configuracin. Mientras se est desfragmentando el disco, puede utilizar el equipo para realizar otras tareas. Sin embargo, el equipo funcionar ms despacio y tardar ms en terminar Desfragmentador de disco. Para detener temporalmente Desfragmentador de disco de modo que pueda ejecutar otros programas con ms rapidez, haga clic en Pausa. Para detener la desfragmentacin definitivamente haga clic en Detener. Durante la desfragmentacin, Desfragmentador de disco debe reiniciarse cada vez que otros programas escriban en el disco. Si Desfragmentador de disco se reinicia demasiado a menudo, puede que prefiera cerrar otros programas mientras est desfragmentando el disco. Liberador de Espacio en Disco Puede ejecutar Liberador de espacio en disco para que le ayude a liberar espacio en el disco duro. Liberador de espacio en disco busca en el disco duro y enumera los archivos temporales, archivos temporales de Internet y archivos de programa innecesarios que puede eliminar de forma segura. Ejecutar el Liberador de Espacio:

Haga clic en Inicio, seleccione Programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haga clic en Liberador de espacio en disco. Seleccione la unidad que desea liberar. Haga clic en Aceptar. Seleccione las categoras de las que desea liberar espacio. Haga clic en Aceptar. Mapa de Caracteres Puede utilizar el Mapa de caracteres para insertar caracteres especiales, como caracteres matemticos o acentuados en diferentes estilos de letra o incluso caracteres grficos, en un documento. Para insertar un carcter especial en un documento Inicie el Mapa de caracteres haciendo clic en Inicio, seleccionando Programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haciendo clic en Mapa de caracteres. En la lista Fuente, haga clic en una fuente (estilo de letra). Haga doble clic en cada carcter que desee insertar. Haga clic en Copiar. En el documento, haga clic en el lugar donde desee que aparezcan los caracteres. En el men Edicin, haga clic en Pegar. Mapa de caracteres slo funciona con los programas basados en Windows. Puede ampliar los caracteres en los que hace clic en Mapa de caracteres si mantiene presionado el botn del mouse (ratn). Si Mapa de caracteres no aparece en el equipo, es que no est instalado. Informacin del Sistema Informacin del sistema recopila informacin de configuracin de sistema del equipo y proporciona un men para mostrar los temas de sistema asociados. Los tcnicos de soporte necesitan informacin especfica acerca del equipo cuando resuelven problemas de configuracin. Utilice Informacin del sistema para encontrar rpidamente los datos que necesiten para resolver el problema de su sistema. Puede guardar los datos del sistema en un archivo de Informacin del sistema de forma que pueda volver a mostrarlos mediante este programa. Tambin puede guardar los datos en un archivo de texto de forma que se puedan enviar por fax desde su equipo o ver en otro programa.

Desde aqu tambin se pueden configurar los controladores que se cargan cuando inicia Windows. Para cambiar estos valores:

programas

Seleccione Inicio, luego Programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haga clic en Informacin del sistema. Haga clic en el men Herramientas y seleccione Programa de configuracin del sistema. Seleccione las diferentes fichas de configuracin y cambie los valores. Haga clic en Aceptar. Una vez realizadas todas las modificaciones, para que estas surtan efecto, el sistema debe reiniciarse. Es recomendable que solamente modifique estos valores si posee un amplio conocimiento sobre la configuracin del sistema, de lo contrario los cambios aqu hechos pueden afectar el correcto funcionamiento del equipo. Configuracin del Sistema Panel de Control En el Panel de control puede abrir elementos que le permiten cambiar la apariencia y funcionalidad de Windows. Cada elemento representa varias opciones de configuracin del equipo. Para obtener ms informacin acerca de un elemento del Panel de control, lea el texto que en el lado izquierdo de la pantalla. Para abrir el Panel de control haga clic sucesivamente en Inicio, Configuracin y Panel de control. Configurar la Pantalla

La configuracin de la pantalla le permite cambiar el aspecto de las ventanas, del escritorio, como as tambin configurar la placa de video. Una vez seleccionada la configuracin de la pantalla dentro del panel de control, haga una de las siguientes cosas para modificar los valores actuales: Para cambiar el fondo del escritorio: Abra Propiedades de Pantalla en el Panel de control. En la ficha Fondo, seleccione una imagen de fondo o un documento HTML de la lista. De forma predeterminada, durante la instalacin de Windows slo se instala un conjunto limitado de tapices. El papel tapiz es una imagen que puede mostrar en su escritorio. Puede elegir un tapiz del escritorio de la lista o utilizar su propio archivo de mapa de bits, como un dibujo o una fotografa leda por escner. Para utilizar su propio archivo, haga clic en Examinar y especifique la ubicacin del archivo. Las imgenes de fondo pueden tener las siguientes extensiones de archivo: .bmp, .gif, .jpg, .dib y .htm. Si est disponible, puede hacer clic en una de las opciones de la lista Presentacin de imgenespara cambiar la forma en la que aparece el papel tapiz en el escritorio. Tambin puede utilizar simultneamente papel tapiz y diseos. Sin embargo, el botn Diseo se muestra atenuado si la imagen de fondo est en mosaico o estirada.

Puede convertir un grfico de una pgina Web en papel tapiz si hace clic con el botn derecho del mouse (ratn) en el grfico y hace clic en Establecer como papel tapiz. Dentro de las opciones de fondo puede cambiar lo que es el diseo del fondo. Un diseo es un modelo que puede utilizar para decorar su escritorio. Puede elegir un diseo de la lista o modificar un diseo existente si hace clic en l y, despus, hace clic en Editar diseo. Para hacerlo haga lo siguiente: Abra Propiedades de Pantalla en el Panel de control. En la ficha Fondo, en la lista Presentacin de imagen, haga clic en Centrada. Haga clic en Diseo. Haga clic en un diseo y, a continuacin, haga clic en Modificar diseo. Haga clic en los cuadrados del cuadro Diseo hasta que el patrn del cuadro Muestra tenga la apariencia deseada. Si desea crear un nuevo diseo, escriba un nombre para l. Para agregar un diseo nuevo a la lista Diseo, haga clic en Agregar y, a continuacin, en Listo. O bien, para cambiar un diseo existente, haga clic en Cambiar. El color de los cuadrados se determina mediante el valor Escritorio en la ficha Apariencia del cuadro de dilogo Propiedades de Pantalla. Los colores claros son los ms adecuados. Para quitar un diseo, haga clic en su nombre en el cuadro de dilogo Diseo, haga clic en Modificar diseo y, despus, haga clic en Quitar. Para configurar un protector de pantalla Abra Propiedades de Pantalla en el Panel de control. En la ficha Protector de pantalla, haga clic en el protector de pantalla que desee utilizar. Para personalizar el protector de pantalla, haga Configuracin y seleccione las opciones que desee. clic en

De modo predeterminado, durante la instalacin de Windows slo se instala un conjunto limitado de protectores de pantalla. Para ver la apariencia que tendr el protector de pantalla a pantalla completa, haga clic en Vista previa. Para finalizar la vista previa, mueva el mouse (ratn) o presione cualquier tecla. El protector de pantalla se activar si su equipo est inactivo durante el nmero de minutos especificado en el cuadro Esperar. Para desactivar el protector de pantalla despus de que comience, mueva

el mouse (ratn) o presione cualquier tecla. O bien, si ha asignado una contrasea de protector de pantalla, escrbala cuando se le pida. Desde este lugar tambin se puede configurar el ahorro de energa del equipo. Mediante Opciones de energa puede reducir el consumo de energa de cualquier nmero de dispositivos del equipo o de todo el sistema. Para ello, tiene que elegir una combinacin de energa, que es una coleccin de valores que administra la energa que utiliza el equipo. Las combinaciones incluyen configuraciones de tiempos predefinidos que apagan los componentes del equipo o coloca el equipo en un estado de bajo consumo de energa. Puede crear sus propias combinaciones de energa o usar las que proporciona Windows. Puede tambin adaptar una configuracin individual a una combinacin de energa. Por ejemplo, en funcin del hardware, podr: Apagar el monitor y los discos duros automticamente. Normalmente, esto se hace durante un perodo breve para ahorrar energa. Poner el equipo en modo de suspensin (Un estado en el que el equipo consume menos energa que cuando est inactivo, pero que queda disponible para su uso inmediato. Mientras el equipo est suspendido, la informacin de la memoria del equipo no se guarda en el disco duro. Si hay una interrupcin de energa, se pierde la informacin de la memoria). Si tiene previsto estar alejado del equipo durante un tiempo, coloque el equipo en modo de suspensin. Poner el equipo en estado de hibernacin (Un estado en el que el equipo se apaga, pero guarda primero todo en la memoria del disco duro. Cuando el equipo sale del estado de hibernacin, se restauran todas las aplicaciones y documentos que estaban abiertos en el escritorio). Debera hacerlo cuando no vaya a utilizar el equipo durante un perodo ms largo de tiempo o durante toda la noche. Para volver a poner en funcionamiento el equipo si ha desactivado el monitor o los discos duro, mueva el mouse (ratn) o presione cualquier tecla. Si ha puesto el equipo en inactividad, mueva el mouse, presione una tecla o pulse rpidamente el botn de encendido del equipo. Para volver a poner en funcionamiento el equipo desde el estado de hibernacin, presione el botn de encendido del equipo. Para cambiar el color o el tamao de los elementos del escritorio Abra Propiedades de Pantalla en el Panel de control. En la ficha Apariencia, realice una o ambas de las acciones siguientes: o Si desea cambiar el aspecto de un nico elemento de la pantalla, haga clic en ese elemento en la lista Elemento y,

despus, cambie las configuraciones apropiadas, como color, fuente o tamao de fuente. o Si desea cambiar la apariencia de todos los elementos de la pantalla simultneamente, haga clic en una de las combinaciones de apariencia de la lista Combinacin. Tambin puede seleccionar elementos concretos si hace clic en ellos en el cuadro de vista previa. Puede guardar la configuracin si hace clic en Guardar como y escribe un nombre para la combinacin. El nombre que escriba aparecer en la lista Combinacin, de forma que posteriormente pueda restaurar con facilidad esta configuracin. Para cambiar un icono del escritorio Abra Propiedades de Pantalla en el Panel de control. En la ficha Efectos, haga clic en el icono que desea cambiar y, despus, haga clic en Cambiar icono. Para volver al icono predeterminado, haga clic en el icono y, a continuacin, en Icono predeterminado. Para establecer o cambiar los efectos visuales del escritorio Abra Propiedades de Pantalla en el Panel de control. En la ficha Efectos, en Efectos visuales, realice los cambios que desee. Si activa Alisar bordes para las fuentes de pantalla, debe tener un adaptador de vdeo y un monitor que admitan una configuracin de color de al menos 256 colores. Los mejores resultados se logran con el color de alta densidad (16 bits) o color verdadero (24 bits). Para ver slo el contorno al mover una ventana, desactive la casilla de verificacin Mostrar el contenido de la ventana mientras se arrastra. Asimismo, desactive esta casilla de verificacin si desea ver lo que hay detrs de una ventana al moverla o al cambiar su tamao. Para cambiar el nmero de colores que muestra el monitor Abra Propiedades de Pantalla en el Panel de control. En la ficha Configuracin, en la lista Colores, haga clic en el nmero de colores que desee que muestre el monitor. El monitor y el adaptador de vdeo determinarn el nmero mximo de colores que pueden aparecer en la pantalla. Color de alta densidad mostrar ms de 65.000 colores. Color verdadero permite ms de 16 millones de colores. Las opciones que muestran un gran nmero de colores requieren una cantidad significativa de recursos del procesador del equipo. Si utiliza varios monitores y hace clic en el icono de un monitor secundario, la casilla de verificacin Extender el escritorio de

Windows a este monitor debe estar activada para cambiar la configuracin de dicho monitor. Puede especificar la configuracin de color para cada monitor instalado. Para cambiar el tamao del rea de pantalla Abra Propiedades de Pantalla en el Panel de control. En la ficha Configuracin, en rea de la pantalla, arrastre el control deslizante y, a continuacin, haga clic en Aceptar. Cuando se le pida confirmacin para ampliar el escritorio, haga clic en Aceptar. Una resolucin de pantalla alta reduce el tamao de los elementos de la pantalla y aumenta el tamao del escritorio. El monitor y el adaptador de vdeo determinarn si es posible cambiar la resolucin de la pantalla. Configurar el mouse (ratn) La configuracin del mouse (ratn) le permite cambiar la manera en que los punteros se comportan en la pantalla, intercambiar los botones derecho e izquierdo, la velocidad del doble clic entre otros.

Para invertir los botones del mouse (ratn) Abra Mouse en el Panel de control. En la ficha Botones, seleccione Diestro o Zurdo. Haga clic en Aplicar.

Al invertir los botones del mouse (ratn), el botn izquierdo pasar a ser el botn secundario y el botn derecho pasar a ser el botn primario. Para ajustar la velocidad del doble clic del mouse (ratn) Abra Mouse en el Panel de control. En la ficha Botones, en Velocidad de doble clic, arrastre el control deslizante para ajustar la velocidad. Haga clic en Aplicar. Para probar la velocidad, haga doble clic en la caja sorpresa de la derecha. Para cambiar la apariencia del puntero del mouse (ratn) Abra Mouse en el Panel de control. Haga clic en la ficha Punteros y, a continuacin, realice uno o varios de los pasos siguientes: o Para cambiar todos los punteros a la vez, haga clic en una de las opciones del cuadro bajo Esquema. o Para cambiar slo un puntero, haga clic en l en la lista, haga clic en Examinar y, despus, haga doble clic en el nombre del puntero que desee utilizar. De forma predeterminada, slo se instala un conjunto limitado de combinaciones de punteros de mouse durante la instalacin de Windows. Puede personalizar tantos punteros como desee y despus guardarlos como una nueva combinacin si hace clic en Guardar como. Para quitar una combinacin de puntero, haga clic combinacin en la lista y, luego, haga clic en Eliminar. Para cambiar las opciones del puntero del mouse (ratn) Abra Mouse en el Panel de control. Haga clic en la ficha Opciones de puntero y, a continuacin, active o desactive la casilla de verificacin correspondiente a la caracterstica que desea cambiar. Si activa la casilla de verificacin Mostrar rastro del puntero, puede ajustar la longitud del rastro de puntero; para ello, mueva el control deslizante situado debajo de la casilla de verificacin. Configurar el teclado Puede cambiar el idioma del teclado como la forma en que responden las teclas al pulsarlas. en esa

Para cambiar la forma en que responde el teclado Abra Propiedades de Teclado en el Panel de control. En la ficha Velocidad, realice uno o varios de los pasos siguientes: o Para ajustar el tiempo que transcurrir antes de que se repitan los caracteres cuando mantenga presionada una tecla, arrastre el control deslizante Retraso de la repeticin. o Para ajustar la velocidad con la que se repetirn los caracteres cuando mantenga presionada una tecla, arrastre el control deslizante Velocidad de repeticin. Para ajustar la velocidad a la que parpadea el cursor Abra Propiedades de Teclado en el Panel de control. En la ficha Velocidad, arrastre el cursor deslizante Velocidad de intermitencia del cursor. El cursor de prueba que hay a la izquierda del rea del control deslizante parpadear con la nueva velocidad. Para cambiar la distribucin del teclado para un idioma de teclado instalado Abra Propiedades de Teclado en el Panel de control. Haga clic en la ficha Idioma, en el idioma de teclado cuya distribucin de teclado desea cambiar y, despus, en Propiedades. Haga clic en la distribucin de teclado que desee utilizar. Las distribuciones de teclado varan para acomodarse a los caracteres especiales y a los smbolos utilizados en diferentes idiomas. Esto afecta a los caracteres que aparecern cuando presione las teclas. Despus de modificar la distribucin del teclado, puede que los

caracteres que aparezcan en la pantalla no se correspondan con los caracteres impresos en las teclas de su teclado. Para agregar un idioma o una distribucin de teclado Abra Propiedades de Teclado en el Panel de control. Haga clic en la ficha Idioma y, a continuacin, haga clic en Agregar. En la lista Idioma, seleccione el idioma de teclado que desee agregar. Al elegir un idioma de teclado, especifica el idioma que desea utilizar para escribir. Algunos programas diseados para la plataforma Windows reconocen esta configuracin. Cuando agregue un nuevo idioma de teclado, tambin se agregar una distribucin de teclado para ese idioma. Cuando est activada la casilla de verificacin Habilitar el indicador en la barra de tareas de la ficha Idioma y tiene dos o ms idiomas de teclado instalados, se mostrar en la barra de tareas un indicador que representa el idioma de teclado predeterminado. Para cambiar rpidamente entre los idiomas de teclado, haga clic en el indicador y, despus, en el idioma que desee utilizar. Configuracin regional La configuracin regional le permite cambiar la forma en que se muestran en pantalla los nmeros, la hora, la fecha y la moneda dependiendo de la regin del mundo en donde se encuentre. Para cambiar la configuracin de nmero, moneda, hora y fecha Desde aqu se predefinidos. puede elegir una configuracin con formatos

Abra Propiedades de Configuracin regional en el Panel de control. En la ficha Configuracin regional, en la lista Pas o regin, haga clic en el nombre de la regin cuyo formato de fecha, hora, nmero y moneda desee utilizar. Haga clic en Aplicar. Para cambiar la forma en que el equipo muestra la fecha Abra Propiedades de Configuracin regional en el Panel de control. Haga clic en la ficha Fecha y realice los cambios que desee a la presentacin de da, mes o ao. Para cambiar la forma en que el equipo muestra la hora Abra Propiedades de Configuracin regional en el Panel de control.

1.

Haga clic en la ficha Hora y realice los cambios que desee a la presentacin de hora, minuto, segundo o a.m. o p.m. Para cambiar la forma en que el equipo muestra los nmeros Abra Propiedades de Configuracin regional en el Panel de control. Haga clic en la ficha Nmero y, despus, realice los cambios que desee. Para cambiar la forma en que el equipo muestra los valores de moneda Abra Propiedades de Configuracin regional en el Panel de control. Haga clic en la ficha Moneda y, despus, realice los cambios que desee. Configurar impresoras Puede agregar y quitar impresoras como as tambin modificar las propiedades de las ya instaladas. Para cambiar la configuracin de la impresora Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, despus, haga clic en Impresoras. Haga clic en el icono de la impresora que utiliza, a continuacin en el men Archivo y, por ltimo, en Propiedades. Los valores que puede modificar dependen del tipo de impresora que utilice. Haga clic en las diferentes fichas para ver todas las opciones que puede establecer.

Al cambiar las propiedades de la impresora, las cambiar en todos los documentos que imprima en esa impresora. Para cambiar estos valores para un nico documento, haga clic en el men Archivo del programa y, a continuacin, haga clic en Configurar pgina o en Configurar impresin . Para instalar una impresora Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, despus, haga clic en Impresoras. Haga doble clic en Agregar impresora y, a continuacin, siga las instrucciones que aparecern en la pantalla.

Si desea imprimir una pgina de prueba, asegrese primero de que la impresora est encendida y preparada para imprimir. Para especificar la impresora predeterminada Haga clic en Inicio, seleccione Configuracin y, despus, haga clic en Impresoras. Haga doble clic en el icono de la impresora que desea establecer como predeterminada. En el men Impresora, predeterminada. haga clic en Establecer como

Si hay una marca de verificacin junto a Establecer como predeterminada, la impresora ya est establecida como la impresora predeterminada. Es conveniente establecer como impresora impresora que utiliza con ms frecuencia. predeterminada la

Cuando imprima elementos en muchos programas basados en Windows se utilizar la impresora predeterminada, a menos que especifique lo contrario.

Agregar y/o quitar programas La opcin agregar o quitar programas permite instalar nuevos componentes de Windows y programas o eliminar los ya existentes entre otras cosas. Para agregar o quitar un componente de Windows Abra Propiedades de Agregar o quitar programas en el Panel de control. Haga clic en la ficha Instalacin de Windows y, despus, haga clic en una de las opciones siguientes: o Para agregar todas las partes del componente, active su casilla de verificacin. o Para quitar todas las partes de un componente, desactive su casilla de verificacin. o Para agregar o quitar algunas partes del componente, haga clic en Detalles y, a continuacin, active o desactive las casillas de verificacin correspondientes. Si utiliz un CD para instalar Windows, se le pedir que lo inserte en el equipo. Para instalar un programa Abra Propiedades de Agregar o quitar programas en el Panel de control.

1.

Siga las instrucciones que aparecern en la pantalla. Para quitar un programa del equipo Abra Propiedades de Agregar o quitar programas en el Panel de control. Siga las instrucciones que aparecern en la pantalla. Slo los programas basados en Windows se pueden quitar mediante Propiedades de Agregar o quitar programas. Para todos los dems programas, consulte la documentacin correspondiente para determinar los archivos que debe quitar. Para crear un disco de inicio Abra Propiedades de Agregar o quitar programas en el Panel de control. Haga clic en la ficha Disco de inicio y, despus, haga clic en Crear disco. Siga las instrucciones que aparecern en la pantalla. Para crear un disco de inicio, necesita un disco con al menos 1,2 megabytes (MB) de capacidad.

Si inserta el disco de inicio en el equipo antes de reiniciar, el equipo obtiene las instrucciones de inicio de este disco y no del disco duro. Agregar nuevo Hardware Agrega nuevos componentes de Hardware a su sistema. Para instalar nuevo hardware Inicie el Asistente para agregar nuevo hardware en el Panel de control. Siga las instrucciones que aparecen en la pantalla. Si est instalando un dispositivo Plug and Play, no utilice el Asistente para agregar nuevo hardware. Para obtener informacin acerca de cmo instalar y dispositivo Plug and Play, haga clic en Temas relacionados, ms abajo. Siempre que sea posible, deje que Windows detecte el nuevo hardware. Asegrese de que ha conectado el hardware o ha instalado sus componentes en el equipo antes de ejecutar el asistente. Cuando se instala o conecta hardware, como una tarjeta de sonido, una impresora, una cmara o un joystick, al equipo, tambin se instala software que se denomina controlador, o controlador de dispositivo, que hace que funcione el hardware. Windows busca e instala automticamente el controlador del hardware tras detectar hardware nuevo o despus de que se instale mediante el Asistente para agregar nuevo hardware en el Panel de control y el disco (o CD-ROM) que acompaa al hardware. Si hay disponible un controlador actualizado, se inicia el Asistente para actualizar hardware y le pide que instale el controlador actualizado. Si anteriormente se ha conectado al Web, Windows tambin le podra pedir que buscara los controladores ms recientes en el sitio Web de Windows Update. Tambin puede iniciar el Asistente para actualizar hardware mediante la ficha Administrador de dispositivos de Propiedades del sistema en el Panel de control. 1.- El navegador de archivos Nautilus. Para las tareas de manipulacin de archivos y carpetas gnuLinEx dispone de una herramienta, tan eficaz como fcil de utilizar, que nos permite movernos por el rbol de directorios y manejar los archivos. Esta herramienta es Nautilus, el administrador de archivos de GNOME.

Se abre al pulsar sobre cualquier carpeta mostrando el rbol de directorios en el panel lateral (a la izquierda) y los elementos de la carpeta en el panel principal (a la derecha).

En el panel lateral aparece la informacin de Lugares (carpeta de usuario, sistema de archivos, dispositivos USB o CDs, particiones Windows...), pero podemos cambiar esta vista por rbol, Informacin, Histrico... El panel se oculta pulsando sobre el aspa y vuelve a hacerse visible con la tecla F9 o activando men Ver > Panel lateral.

La ventana tiene varias partes:

La Barra de Ttulo con el nombre de la carpeta abierta y los botones de minimizar, maximizar y cerrar. Debajo est la Barra de mens con los apartados Archivo, Editar, Ver, Ir a, Marcadores y Ayuda con las opciones de manipulacin, navegacin y personalizacin. En la Barra de Herramientas estn los botones para las tareas de navegacin: Atrs, Adelante, Subir, Detener, Recargar, Carpeta personal, Equipo y Buscar. La Barra de Localizacin. Muestra la ruta completa del directorio que estamos viendo o la direccin de Internet en la que estamos navegando.El primer botn selecciona el modo de la barra de ubicacin entre texto y botones.

A continuacin los botones (+ y -) para ampliar/reducir el tamao de la vista. En el extremo derecho un botn para cambiar la forma de ver los ficheros para Ver como iconos o Ver como lista.

Abajo tenemos la Barra de estado. El resto de la ventana, como hemos visto antes, est ocupada por: El Panel Principal donde aparecen las carpetas o documentos del directorio actual, ya sea como iconos o como lista. El Panel Lateral. Men contextual de un archivo o carpeta.

Pulsando con el botn derecho sobre un icono aparece un men contextual que vara si el icono representa un lanzador, un archivo, una carpeta...

Abrir. Abrir (la

con

aplicacin

predeterminada). Navegar por la carpeta, con aplicacin...


Abrir otra

Cortar. Copiar. Pegar cortado copiado. si haba o

algo previamente

Crear un enlace (como un acceso directo). Renombrar: Cambiar el nombre. Mover a la papelera. Borrar sin pasar por la papelera.Se puede incluir esta opcin en el men: En la ventana de Nautilus: men Editar => Preferencias En la solapa Comportamiento marcar la opcin Incluir una orden "Borrar" que no utilice la papelera.

Estirar icono, Restablecer el tamao original del icono. Para los lanzadores del escritorio.

Crear archivador... Crea un archivo comprimido formato.

Enviar a. Para enviar por correo electrnico.

Cifrar. Para enviar cifrado. Firmar. Aadir firma a un envo. Extraer indicado. aqu. Descomprimir un documento en el lugar

Compartir carpeta. Utilizando samba. Sharing options. Configura las opciones de la carpeta

compartida.

Abrir en un terminal. Desmontar el volumen o Expulsar. En el caso de

dispositivos USB, CD o DVD.

Propiedades. Abre el men de Propiedades de un archivo con las opciones Bsico, Emblemas, Permisos y Notas. 3.- Crear una nueva carpeta. Renombrar archivos o

carpetas. Para crear una carpeta:

Pulsar con el Botn derecho en un lugar vaco del escritorio o de la ventana de Nautilus.

Escoger Crear una carpeta del men emergente y la carpeta aparecer en el lugar elegido. Tambin en la ventana de Nautilus Men Archivo > Crear una carpeta.

Escribir el nombre de la nueva carpeta mientras est coloreado. Ms tarde tambin se puede hacer con la opcin Renombrar.

Para cambiar el nombre de un archivo o carpeta:

Pulsa con el botn derecho del ratn sobre el archivo o carpeta a la que quieras cambiar el nombre.

Selecciona Renombrar Aparecer el nombre coloreado y puedes cambiarlo.

4.- Crear, poner nombre, guardar, modificar ficheros. Cualquier fichero de datos creado con un programa es un documento: puede ser un texto escrito con un procesador de textos, un dibujo creado con un programa de diseo, una foto digitalizada con scner, un sonido tomado con un micrfono... En casi todos los programas se crean los documentos de una forma parecida: Se comienza con un documento en blanco (texto, dibujo, etc) y para asignarle nombre, en el men Archivo elegimos la opcin Guardar como, que abre un cuadro de dilogo en el que nos moveremos por el rbol de directorios hasta elegir el lugar donde queremos guardarlo. Por ejemplo, un texto escrito en OpenOffice Writer podemos guardarlo as: /home/juan/Desktop/Apuntes/Tema1.odt En el directorio /home se encuentra la carpeta personal del usuario juan, y en el Escritorio (Desktop) est la carpeta

Apuntes. En Apuntes guardamos el archivo Tema1.odt (La extensin .odt indica que es un texto) Para poner nombre recordemos que Los nombres pueden tener hasta 256 caracteres, pero son preferibles los cortos. Se distinguen maysculas y minsculas Se puede usar cualquier carcter, excepto la barra (/), pero es mejor no usar los caracteres especiales. Incluso las tildes y la "" pueden causar algn problema. La parte final se llama extensin, va detrs del ltimo punto, suele tener pocos caracteres (generalmente 3) y sirve para indicar que tipo de fichero es. Las carpetas no suelen llevar extensin La opcin Guardar como se diferencia de Renombrar y de Guardar en que crea un archivo nuevo con otro nombre mientras se conserva el anterior con su nombre antiguo. Es muy til para crear un archivo nuevo a partir de otro existente. En cambio, Renombrar da un nuevo nombre a un archivo existente y Guardar guarda la modificaciones en un documento manteniendo el mismo nombre. Segn se va trabajando se deben guardar los cambios cada cierto tiempo desde el men Archivo => Guardar. As el programa almacena la versin actualizada y devuelve el control para seguir trabajando. Modificar un documento. Si deseamos hacer algn cambio en un documento ya creado y por tanto guardado en el disco duro o un pendrive..., con un clic el sistema lo abrir en el programa que lo cre, aunque podemos elegir otro en el cuadro de dilogo Abrir con del men emergente al pulsar con el botn derecho. Una vez hechas las modificaciones, Archivo > Guardar Al salir de un programa sin guardar los cambios en el documento, lo ms normal es que aparezca un cuadro de dilogo preguntando si

queremos guardar los cambios. Podemos elegir S (o guardar o algo parecido) y se guardan los cambios y se sale del programa, No (o rechazar o algo parecido) y no se guardan los cambios, pero se sale del programa) o Cancelar y ni se guardan los cambios, ni se sale del programa.

5.- Ficheros y carpetas. Archivos y directorios. En un ordenador se almacenan gran cantidad de datos y cada Sistema Operativo tiene su forma de organizarlos, es el sistema de archivos. GNU/LinEx utiliza un sistema basado en directorios (o carpetas) y archivos (o ficheros) organizados en forma de rbol. Los archivos son de varias clases: Ejecutables. Ejecutan una aplicacin al pulsar sobre ellos. De datos. Contienen cualquier tipo de informacin: una

imagen, un texto, una pgina web... Enlaces. Crean un nuevo nombre para un archivo

determinado. Una vez creado el enlace simblico, ste permite acceder al archivo que enlaza de igual modo que si se hubiera copiado su contenido, con la ventaja de que realmente no se ha copiado. Es muy til cuando varios usuarios trabajan sobre el mismo archivo, pues permite compartirlo sin que todos tengan que copiarlo. Tienen un nombre y una extensin separados por un punto y siempre tienen que estar dentro de un directorio. Por tanto las carpetas son contenedores de archivos. Existe un directorio raz del que dependen todos los dems. Se llama root, pero no hay que confundirlo con el superusuario root, aunque se use la misma palabra para los dos conceptos. Se representa por el carcter barra (/). Dentro de cada directorio puede haber ms directorios y as organizar la informacin. Se pueden llamar subdirectorios o directorios hijo a estos directorios que estn dentro de otro que se llamar directorio padre.

El camino, path o ruta de un fichero o directorio es la secuencia de directorios que hemos de recorrer para acceder a l. Estn separados por /. * Todos los directorios contienen dos directorios especiales: el directorio actual representado por el punto y el directorio padre representado por dos puntos.

6.- Copiar, mover y borrar archivos. La forma de copiar, mover y borrar archivos vara a veces segn la ventana de Nautilus est en modo Ver como iconos o en modo Ver como lista. 1. Copiar. Es hacer una copia en otra ventana dejando el archivo original donde estaba.

Con la tecla Control pulsada arrastrar con el botn izquierdo y soltarlo en la ventana de destino.

Pulsar con el botn derecho sobre el icono y en el men emergente > Copiar. Despus en el directorio de destino: botn derecho > Pegar.

Desde la barra de mens. Editar > Copiar y luego en el destino Editar > Pegar. 2. Mover. Es trasladar un archivo de un sitio a otro quitndolo

de la carpeta de origen.

Arrastrar con el botn izquierdo pulsado y soltar en el directorio de destino.

Pulsar con el botn derecho sobre el icono y en el men emergente > Cortar. Despus en el directorio de destino: Botn derecho > Pegar.

Desde la barra de mens. Editar > Cortar y luego en el destino Editar > Pegar.

3. Borrar. Nautilus puede configurarse para eliminar los archivos directamente, pero es preferible moverlos a la papelera porque desde aqu an se pueden recuperar y aunque no existe una opcin equivalente a Restaurar es fcil Mover cualquier documento eliminado desde la papelera a su directorio de origen.

Arrastrar el icono desde la ventana a la papelera del escritorio. Pulsar con el botn derecho sobre el icono y en el men emergente > Mover a la papelera. Desde la barra de mens de la ventana del navegador de archivos: Editar > Mover a la papelera 7.- Seleccin de archivos. Cuando queremos copiar, cortar, mover o borrar varios archivos

podemos seleccionarlos en grupo y despus manejarlos todos a la vez. 1. Desde la barra de mens. Editar > Seleccionar todos los archivos. Selecciona todos los archivos del directorio en el que trabajamos. 2. Si los archivos son contiguos podemos encerrarlos en un rectngulo que se hace al arrastrar el ratn con el botn izquierdo pulsado. El rectngulo de seleccin cambia de color y ya podemos mover, copiar o borrar su contenido. 3. Con la tecla de flecha para maysculas presionada pulsamos el primero y el ltimo de los archivo seleccionados. Se colorearn los que estn entre ambos. 4. Si los objetos no son contiguos, con la tecla Control pulsada se seleccionan uno a uno, aunque no estn seguidos. 8.- Trabajo con ventanas. Al igual que en WINDOWS, en LinEx se gestiona todo el trabajo a travs de ventanas. Una ventana no es ms que un recuadro en el

que se ejecuta un programa, aparece el contenido de un archivo, visualizamos una imagen, etc... Partes de las ventanas: Barra de ttulo. Suele contener el nombre del programa o

del archivo que se est manejando. Arrastrando esta barra por el escritorio con el botn izquierdo pulsado, se mueve toda la ventana. El aspecto de las ventanas vara segn el Tema que utilizamos. Los botones de control se sitan en la barra de ttulo:

En la parte izquierda aparece el botn del men del gestor con opciones como minimizar, maximizar, cerrar, enrollar y sobre todo enviar a otro escritorio. El smbolo vara en cada Tema.

A la derecha hay tres botones.


o

El primero minimiza (la ventana aparece minimizada en el panel sin que se pierda lo que contena). Para recuperarla se pulsa sobre el icono que la representa en el panel.

El segundo maximiza. La ventana pasa a ocupar toda la pantalla si no la ocupaba, o bien se hace ms pequea si se encontraba maximizada (se restaura su tamao inicial).

El tercero cierra la ventana. Si es un programa tambin se cierra.

- Bordes y esquinas. Se puede cambiar el tamao de una ventana colocando el puntero del ratn sobre cualquiera de los bordes o esquinas de la misma, y cuando aparezca una flecha se arrastra, manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn, hasta conseguir el tamao deseado.

9.- El sistema de archivos.

El sistema de archivos de gnuLinEx tiene la misma estructura que un rbol: comienza en la raz (/ el directorio raz), contina por las ramas (los directorios), que a su vez se pueden subdividir en otras ramas (los subdirectorios) y los elementos terminales son las hojas (los archivos, de los que ya no parten ms subdivisiones) Todos los elementos de gnuLinEx (Unidades de disco, perifricos, los directorios de cada uno de los usuarios, etc) se integran en esta estructura de rbol. Por tanto comprender su organizacin y el sistema de permisos para acceder a carpetas, archivos o programas resulta fundamental, aunque al principio puede resultar algo complicado. La barra de divisin hace referencia al directorio raz del que cuelgan todos los dems. As, el directorio /bin se refiere al directorio bin que cuelga de /, el directorio raz, y puede haber otro bin dentro de otro directorio, por ejemplo /usr/bin Al iniciar Nautilus aparece / El directorio raz del que cuelgan todos los dems y al desplegar su carpeta:

/bin: Los programas que pueden utilizar los usuarios. /boot: Contiene los ficheros necesarios para arrancar el sistema y tambin el kernel o ncleo del sistema. /cdrom: Es el directorio de montaje de las unidades de CD-ROM. No contiene nada hasta que se monta la unidad. Si en el sistema hubiera ms de una unidad de cdrom apareceran cdrom0, cdrom1...

/dev: Contiene los ficheros de dispositivos del sistema y los que vayamos instalando. /etc: Los archivos de configuracin de los programas. /grub: Gestor de arranque. /home: Aqu estn los directorios de trabajo de los usuarios, cada uno identificado con su nombre de usuario. /lib: Las libreras o bibliotecas usadas por las herramientas del sistema para ejecutar los programas y los mdulos del ncleo. /lost+found: Donde escribe el sistema los datos inconsistentes. /media: Contiene los subdirectorios utilizados como puntos de montaje para las unidades de Cds, disquetes, DVDs, usb que el sistema monta al insertarlos. /mnt: Para montar sistemas de archivos que se van a usar de forma temporal, por ejemplo, un sistema nfs o un directorio compartido por samba. A menudo se usan indistintamente los directorios /media y /mnt /proc: Contiene ficheros especiales que reciben o envan informacin al kernel. Muestra informacin de los programas o procesos que se estn ejecutando en un momento dado. /opt: Para instalar nuevas aplicaciones. /root: Es el directorio de trabajo del administrador del sistema. /sbin: Slo root puede ejecutar los programas que contiene. /tmp: Donde se almacenan los archivos temporales que se borran al iniciarse de nuevo el sistema. /trastero: Carpeta compartida para todos los usuarios /usr: Los programas y libreras de este directorio estn a disposicin de todos los usuarios y son los de uso ms comn, por tanto aqu hay subdirectorios que realizan las mismas funciones a nivel usuario que los principales.

/var: Contiene informacin de los programas que cambia con frecuencia, pero no se debe borrar.

SISTEMAS OPERATIVOS Durante muchos aos se cre un distanciamiento entre el S.O. UNIX y el pblico en general, debido a su complejidad y alto precio. Fue all cuando apareci LINUX, disponible en pequeos paquetes y a valores inferiores a los de UNIX, en conjunto con cientos de aplicaciones adicionales tornndose accesible prcticamente a cualquier usuario. Tiene tambin excelentes funciones de iteraciones en red, especialmente con otros S.O., por lo que puede actuar como servidor y cliente, y tambin trabajar en conjunto con mquinas Windows, Netware, UNIX, MASCINTOSH, terminales burros, etc. Una de las grandes ventajas de LINUX es la disponibilidad del cdigo fuente y tiene la posibilidad de modificar el sistema atendiendo alguna necesidad especfica de los usuarios, permite tambin la correccin de eventuales problemas, lo que lo hace tan estable. INTRODUCCION DE SISTEMA DE ARCHIVOS Todos los programas precisan almacenar y recuperar la informacin. Para poder almacenar grandes cantidades de datos, y para que puedan ser utilizados por varios procesos o usuarios, en el lapso considerado, se utilizan unidades llamadas archivos localizables en discos y otros medios externos. Los archivos pueden ser creados, actualizados o destruidos. Todas estas operaciones las realiza el sistema de archivo. El sistema de archivo es la parte del sistema de administracin del almacenamiento que se encarga de organizar y administrar los archivos del almacenamiento secundario. Esta parte del sistema operativo es la que permite compartir controladamente la informacin de los archivos. Un Archivo es un conjunto de registros relacionados que posee un nombre simblico que se utiliza para referenciarlo. Los Directorios son utilizados por el sistema operativo para llevar un registro de los archivos que incluye el nombre, los atributos y las direcciones en disco donde se almacenan los datos del archivo referenciado. ESTRUCTURA La forma ms fcil de estructuracin de un directorio es una lista de entradas, una para cada archivo.

OPERACIONES Buscar: cuando alguien referencia el archivo, debe buscarse en el directorio la entrada correspondiente al archivo. Crear archivo: al crear un nuevo archivo debe aadirse una entrada al directorio. Borrar archivo: Al borrar un archivo debe eliminarse una entrada al directorio. Listar directorio: puede solicitarse todo el directorio o una parte.

EL SISTEMA DE ARCHIVOS El sistema de archivos UNIX est caracterizado por: Una estructura jerrquica. Un tratamiento consistente de la informacion de los archivos. Proteccion de los archivos. Este estndar del sistema de archivos Linux sigue el mismo principio bsico que la mayora de los sistemas de archivos UNIX. Es posible definir dos categorizaciones ortogonales de archivos: Compartibles vs. no compartibles, y variables vs.estticos. despus de haber considerado: Prcticas comunes en la comunidad Linux. La implementacin de otras estructuras de sistemas de archivos. Los estndares aplicables. La informacin compartible es aquella que puede ser compartida entre varias mquinas diferentes; la no compartible es aquella que debe ser local a una mquina particular. Por ejemplo. Los directorios hogar de los usuarios son compartibles, pero los archivos de bloqueo de dispositivo (lock files) son no compartibles. La informacin esttica incluye binarios, librerias, documentacin y todo aquello que no cambia sin la intervencin del administrador del sistema. La informacion variable es todo lo que cambia sin la intervencin del administrador. La distincin entre informacin compartible y no compartible es necesaria por varias razones: En un ambiente de red, existe una buena cantidad de informacin que se puede compartir entre diferentes mquinas para ahorrar espacio y facilitar la tarea de administracin. En un ambiente de red, ciertos archivos contienen informacin especfica a una sola mquina, por tanto, estos sistemas de archivos no pueden ser compartidos (sin tomar medidas especiales).

Las implementaciones de facto del sistema de archivos no permitan que la jerarqua /usr fuera montada slo-lectura, porque contena archivos y directorios que nesecitaban ser escritos muy frecuentemente. ste es un factor que debe atacarse cuando algunas partes de /usr se comparten en una red, o se montan slo-lectura debido a otras consideraciones tales como la seguridad. La distincion "esttica" contra "variable" afecta el sistema de archivos de dos maneras principales: Dado que / contiene ambos tipos de informacin, variable y esttica necesita montarse lectura-escritura. Dado que el /usr tradicional contiene ambos tipos de informacin variable y esttica y dado que podramos desear montarlo slolectura, es necesario proporcionar un mtodo para hacer que /usr se monte slo-lectura. sto se logra con la creacin de una jerarqua /var que se monta lectura-escritura, que toma mucho de la funcionalidad tradicional de la particion /usr.
Tipos de sistemas de archivo.

No todos los sistemas de archivos son iguales. Generalmente, cada sistema operativo tiene su propio sistema de archivos, y el kernel de Linux soporta muchos de ellos. Los sistemas de archivos que no son de Linux necesitan de algn argumento para poder ser montados. Tipo. Nombre y especificaciones. Second Extended File System: es el sistema de archivos ext2 mas comn actualmente en Linux. Antes se usaba el 'ext' que fue reemplazado por este. ext xiafs msdos nfs iso9660 swap Extended File System: muy reemplazado por el mismo. parecido al 'ext2' y

Xia File SystemMuy parecido al ext2. Casi no se lo utiliza actualmente. MS-DOS File System: Sistema de archivos de MS-DOS. Network File System: Sistema de archivos de Red. ISO 9660 File System: Sistema de archivos usado comnmente para los CD-ROMs Sistema de archivos de intercambio.

EL RBOL DE DIRECTORIOS La mayora de los sistemas UNIX tienen una distribucin de ficheros estndar, de forma que recursos y ficheros puedan ser fcilmente localizados. Esta distribucin forma el rbol de directorios, el cual comienza en el directorio "/", tambin conocido como "directorio raz". Directamente por debajo de / hay algunos subdirectorios importantes: /bin, /etc, /dev y /usr, entre otros. Estos a su vez contienen otros directorios con ficheros de configuracin del sistema, programas, etc.

En particular, cada usuario tiene un directorio "home". Este es el directorio en el que el usuario guardara sus ficheros. Usualmente, los directorios home de los usuarios cuelgan de /home y son nombrados con el nombre del usuario al que pertenecen. EL DIRECTORIO RAZ bin Binarios de comandos esenciales boot Archivos estticos de cargador de arranque (boot-loader) dev Archivos de dispositivos etc Configuracin del sistema local-mquina home Directorios home de los usuarios lib Libreras compartidas mnt Punto de montaje de particiones temporales root Directorio hogar del usuario root sbin Binarios del sistema esenciales tmp Archivos temporales usr Segunda jerarqua mayor var Informacin variable DIRECTORIOS: /bin: es la abreviacin de la palabra binaries (del ingles ejecutables). Aqu se guardan muchos de los programas bsicos y esenciales para el funcionamiento del sistema como los comandos bsicos (ls, cp, etc) /dev: viene del ingles 'device' (dispositivo). Aqu se guardan los controladores de dispositivos. Se usan para acceder a los dispositivos del sistema y a sus recursos como discos rgidos, modems, memoria, mouse, etc. Hay diferentes nombres con los que se identifica a cada dispositivo: los archivos que empiezan con las letras 'hd'se refieren a los discos rgidos IDE que hay en el ordenador. /etc: Aqu se guardan muchos de los archivos de configuracin del sistema, y de los programas, por ejemplo: /etc/passwd guarda informacin de cada uno de los usuarios como por ejemplo el directorio de inicio del usuario, el interprete de comandos que usara', su UID, GID, etc. /mnt: Este directorio se ha provisto para que el administador pueda montar temporalmente sistemas de archivos cuando lo necesite. El contenido de este directorio es un asunto local y no debe afectar la manera en la cual se ejecuta ningn programa. /root: El directorio / es tradicionalmente el directorio hogar del usuario root en los sistemas UNIX. /root se usa en muchos sistemas Linux y en algunos sistemas UNIX. /boot: Este directorio contiene todo para arrancar excepto los archivos de configuracin y el instalador de mapas.

/sbin: aqu, al igual que en bin se guardan muchos programas que son solo usados por el administrador del sistema, por ejemplo: el comando exit, el comando halt, el comando reboot, etc. /home: aqu se encuentran generalmente los directorios de inicio (home directory) de los distintos usuarios. Aunque no es obligatorio esto, se usa ya por costumbre para ello. /lib: ac estn las imgenes de las libreras compartidas. Estos archivos son usados por muchos programas y se guardan aqu para que cada programa no tenga que tener cada rutina en sus ejecutables. Esto ahorra espacio en disco. /proc: es un sistema de archivo virtual. Contiene archivos que residen en memoria pero no en disco rgido. Hace referencia a los programas que se estn corriendo en el momento en el sistema. /tmp: al igual que en el popular sistema operativo de Microsoft, en el directorio tmp se guardan archivos de carcter temporal, es decir, si un programa necesita mantener cierta informacin guardada, pero que no ser necesaria en otro momento, guardara esa informacin en el directorio tmp que se vaciara en cuanto el sistema sea reiniciado. /usr: Este directorio es muy importante porque contiene mas subdirectorios que contienen a su vez, muchos archivos importantes, programas, y archivos de configuracin del sistema. La mayoria de las cosas que hay en el directorio usr son opcionales, es decir, el sistema no las necesita para funcionar correctamente. /usr/X11R6: contiene el sistema X-window (no Windows) que es el entorno grfico de los sistemas UNIX. El X-window, al igual que el entorno de Micorsoft Windows se maneja con ventanas y programas grficos, por llamarlos de alguna manera. /usr/bin: contiene otros programas que no se encuentran en el directorio /bin. /usr/etc: Tiene algunos archivos de configuracin y programas del sistema. Estos archivos, a diferencia de los del directorio /etc no son esenciales para el correcto funcionamiento del sistema, aunque puede que algunos si lo sean. /usr/include: contiene archivos que utiliza el compilador de C. Son esenciales para compilar casi cualquier programa hecho en C. /usr/lib: contiene las libreras equivalentes 'stub' y 'static' a los archivos de /lib. Muchos programas, ademas, guardan archivos de configuracin en /usr/lib. /usr/local: contiene al igual que /usr una gran cantidad de programas. Este directorio difiere mucho entre cada sistema UNIX.

/usr/man: aqu se encuentran la mayoria de las paginas del manual de cada programa. Para acceder a los manuales se utiliza el comando man seguido del nombre del programa. /usr/src: contiene el cdigo fuente (programas por compilar) de muchos programas. /usr/src/linux: contiene el cdigo fuente del ncleo, que puede ser recompilado nuevamente por el administrador. (no aconsejable para usuarios inexpertos). /var: aqu estn los programas que cambian de vez en cuando o a menudo de tamao. /var/adm: contiene archivos que son de incumbencia para el administrador del sistema, mas que nada histricos, donde se loguea (graba) todos los errores, entradas, salidas, etc FICHEROS Y DIRECTORIOS Bajo la mayora de los sistemas operativos (UNIX incluido), existe el concepto de fichero, el cual es un conjunto de informacin al que se le ha asignado un nombre (llamado nombre del fichero). Ejemplos de fichero son un mensaje de correo, o un programa que puede ser ejecutado. Esencialmente, cualquier cosa salvada en el disco es guardada en un fichero individual. Los ficheros son identificados por sus nombres. Por ejemplo, el fichero que contiene su historial podra ser salvado con el nombre historypaper. Estos nombres usualmente identifican el fichero y su contenido de alguna forma significativa. No hay un formato estndar para los nombres de los ficheros como lo hay en MS-DOS y en otros sistemas operativos; en general estos pueden contener cualquier carcter (excepto /_), y estn limitados a 256 caracteres de longitud. Con el concepto de fichero aparece el concepto de directorio. Un directorio es simplemente una coleccin de ficheros. Puede ser considerado como una "carpeta" que contiene muchos ficheros diferentes. Los directorios tambin tienen nombre con el que los podemos identificar. Adems, los directorios mantienen una estructura de rbol; es decir, directorios pueden contener otros directorios. Un fichero puede ser referenciado por su nombre de camino, el cual esta constituido por su nombre, antecedido por el nombre del directorio que lo contiene. Por ejemplo, supongamos que se tiene un directorio de nombre articulos que contiene tres ficheros: historiafinal, english-lit y memoria-tesis. Para referirse al fichero especifico se debe especificar su camino: articulos/english-lit

El directorio y el nombre del fichero van separados por un carcter /. Por esta razn, los nombres de fichero no pueden contener este carcter. Los usuarios de MS-DOS encontraran esta convencin familiar, aunque en el mundo MS-DOS se usa el carcter \). Los directorios pueden anidarse uno dentro de otro. Por ejemplo, supongamos que se tiene otro directorio dentro de articulos llamado notes. El camino de este fichero seria articulos/notes. Por lo tanto, el camino realmente es la "ruta" que se debe tomar para localizar a un fichero. El directorio sobre un subdirectorio dado es conocido como el directorio padre. Aqu, el directorio articulos es el padre del directorio notes. SISTEMA DE ENTRADA Y SALIDA El control de todos los dispositivos de entrada/ salida de la computadora lo realiza el sistema operativo. Este se ocupa de: Enviar comandos a los dispositivos. Detectar las interrupciones. Controlar los errores. Presentar todos los perifericos pueden presentar una misma interfaz con el resto del sistema, lo que logra independencia de los mismos. En LINUX las entradas/salidas sobre un dispositivo se hacen gracias a los archivos situados en el directorio /dev/. Cada uno de ellos se identifica por un nombre (por ejemplo, hda para el primer disco duro del controlador IDE) pero sobre todo por dos nicos nmeros: mayor y menor. Estos archivos especiales son de dos tipos: caracteres (terminal, impresora, etc) o bloques (disco por ejemplo). Es muy importante conocer estos archivos. Las diferentes distribuciones (Slackware, Jurix, SLS, etc.) Crean estos archivos. Ciertas versiones pueden generar estos archivos de manera incorrecta (Slackware). Igualmente, resulta intil crear los archivos necesarios para la utilizacin de dispositivos de un tipo dado si no se dispone de la tarjeta adecuada. Para crear un archivo especial,es suficiente la orden mknod Nom_Archivo Tipo Mayor Menor. Dentro del directorio /dev tambien existe un archivo de comandos llamado Makedev, el cual permite crear archivos especiales sin utilizar directamente mkmod. El Sistema Operativo maneja todas las operaciones de entrada/salida. La atencin de los dispositivos de entrada/salida requieren de mucho esfuerzo por parte de la computadora, por lo tanto se deben realizar de forma eficiente. Existen tres tcnicas de antender a los dispositivos de entrada/

Salida: ENCUESTAS (POLLING) Tcnica utilizada para dispositivos lentos. El dispositivo deber tener una bandera que indica si est ocupado o listo, el procesador entrar en un bucle en el cual consultar ese bit cada cierto tiempo. El procesador se pasa mucho tiempo dentro de un bucle esperando que los dispositivos esten listos, por lo tanto, esta tcnica es ineficiente. INTERRUPCIONES El procesador y el dispositivo realizan tareas simultneamente, cuando el dispositivo termin alguna tarea le avisa al procesador mediante una interrupcin. Este mtodo es eficiente. ACCESO DIRECTO A MEMORIA (DMA) Este mtodo se utiliza para aquellos dispositivos capaces de transmitir o recibir datos a alta velocidad, por ejemplo los discos. El controlador del dispositivo transfiere bloques de datos desde su buffer a la memoria principal sin la intervencin del procesador. REDIRECCIONAMIENTO DE ENTRADA SALIDA Cualquier comando de UNIX necesita recibir informacin de algn lugar y enviar los resultados del procesamiento a algun lugar, as como los mensajes de error. Estos lugares se llaman respectivamente, STANDAR INPUT, STANDAR OUTPUT y STANDAR ERROR. El STANDAR INPUT se refiere al medio desde el cual el comando recibe la informacin. De forma similar, el STANDAR OUTPUT se refiere al lugar que el comando enva la salida. Cuando se redireccionan los datos el comando recibe o enva la informacin desde otra fuente. El STANDAR ERROR se refiere al medio al que se mandan los mensajes de los errores que se cometen al ejecutar un comando. Normalmente (aunque depende de cada comando), el STANDAR INPUT es el teclado y el STANDAR OUTPUT y el STANDAR ERROR es la pantalla. REDIRECCIONAMIENTO DE LA SALIDA El smbolo para redireccionar la salida es: > , y se utiliza de la siguiente forma:

Comando > nombre_fichero Veamos dos problemas que pueden ocurrir si accidentalmente cometemos un error: a) REDIRECCIONAR LA SALIDA A UN FICHERO YA EXISTENTE

Cuando se redirecciona una salida, el Sistema LINUX crea un fichero con el nombre especificado. Cuando el fichero no existe, al redireccionar la salida a l, crea uno nuevo; pero si el fichero existe borra su cotenido y reescribe encima. Afortunadaente, existe una manera de prevenir borrar ficheros de esta manera sin darnos cuenta, utilizamos el comando: SET NOCLOBBER Si tecleamos este comando antes de redireccionar la salida, en el caso de que el fichero donde se enva la salida ya exista, aparecer en la pantalla el siguiente mensaje: Nombre del Fichero FILE EXISTS y no machacara el contenido del fichero. El comando SET NOCLOBBER evita que se: -Redireccione una salida a un fichero ya existente. -Aada un fichero a otro que no existe. El comando slo es efectivo para la secin en que se teclee. Si se quiere que permanezca de forma permanente hay que incluir el comando SET NOCLOBBER en el fichero .cshrc. del Home Directory. Si en algn momento se quisiera quitar esa proteccin, hay que teclear >! . b)REDIRECCIONAR LA SALIDA A UN FICHERO UTILIZADO COMO ENTRADA Veamos con un ejemplo lo que ocurre cuando se direcciona la salida al fichero utilizado como entrada. % cat carreras medicina bioqumica abogaca %sort carreras>carreras %cat carreras Cuando se ejecuta el comando SORT el LINUX borra el contenido del fichero carreras y crea un fichero nuevo de nombre carreras por lo que cuando va a ordenar alfabticamente el fichero carreras, este est vaco. Por lo tanto hay que tener cuidado de no redireccionar la salida al fichero utilizado como entrada, pues se perdera la informacin. FILTRO:es un programa que lee los datos de la entrada estndar los procesa de alguna forma y devuelve los datos procesados por la salida estndar. Un filtro es cualquier comando situado entre dos pipes y manipula los datos obtenidos por un comando previo antes de utilizarse por el comando situado a continuacin del filtro. Una lnea de comando puede contener varios filtros

SORT: es un filtro simple que ordena los datos de entrada y enva los resultados a la salida estndar. CAT: es incluso ms simple, no hace nada con los datos de entrada, simplemente enva a la salida cualquier cosa que le llega. AADIR LA SALIDA DE UN COMANDO A UN FICHERO Se puede aadir la salida de un comando al final de un fichero ya esistente sin borrar su contenido. El smbolo que se utiliza para ello es: >>; se har de la siguiente forma: comando>>nombre_fichero REDIRECCIONAMIENTO DEL STANDAR ERROR Para redireccionar el STANDAR OUTPUT Y el STANDAR ERROR a un fichero, se utiliza los smbolos >& de la siguiente forma: comando >& nombre_fichero Para aadir la salida de un comando, as como los mensajes de error a un fichero, se utilizan los smbolos >>& de la siguiente manera: Comando >>& nombre_fichero REDIRECCIONAMIENTO DE LA ENTRADA El smbolo para redireccionar la entrada es < y se utiliza de la siguiente manera: Comando < nombre_fichero Si se quiere utilizar como entrada aparte del contenido de un fichero, habra que poner en el fichero un string, que puede ser cualquier smbolo excepto : zzFunyzz. PIPES: TRANSFERENCIA DE DATOS El Sistema LINUX permite transferir datos entre diferentes procesos (comandos). Este proceso se llama PIPING pues PIPE es el nombre que se le da al smbolo utilizado para transferir datos. El smbolo para PIPING es | y se utiliza de la siguiente manera: Comando_1 | comando_2 | comando_3 | es decir, el comando_2 utiliza como entrada los resultados obtenidos por el comando_1; la salida del comando_2 se utiliza como entrada del comando _3 y as sucesivamente. Utilizandopipes no es necesario utilizar ficherostemporales ni hacer pasos intermedios para obtener la informacin que se desea. COMANDO TEE Cuando despues de Pipes aparece el comando tee la redireccin de la salida la hace a dos sitios, a un fichero especificado y al estndar output Comando | comando | tee nombre_fichero | comando |

Qu es y qu puedes hacer con el Correo Electrnico?


En muchos aspectos, el correo electrnico o e-mail (electronic mail) es similar al correo postal. Al igual que ste se utiliza para enviar cartas u otra informacin a gente conocida.

Sin embargo, el correo electrnico ,en lugar de ser repartido a domicilio por un servicio postal (o sea se: cartero), el correo electrnico se enva a travs de una red de ordenadores al ordenador que utiliza la persona a quien va dirigido. El correo electonico se emplea mayormente para los mismos propsitos que el correo postal, excepto que no se puede utilizar para enviar objetos fsicos. Incluso es mejor que el correo postal: si ste invierte das en llegar a su destino, el correo electrnico slo requiere segundos o minutos.

Qu necesitas saber para usar el Correo Electrnico?


Como, con toda seguridad, alguna vez has escrito cartas, te ser facil entender el correo electrnico pensando en las similaridades que tiene con el correo postal.

En efecto, cuando tienes intencin de escribir a alguien conocido, para comunicarle alguna cosa, el proceso que sigues es tan simple como:
1. Escribir la carta en un papel. 2. Poner su nombre y direccin en un sobre. 3. Introducir la carta en el sobre y meter sta con sus sellos en un buzn. Utilizar el correo electrnico es igual de simple, y supone exactamente los mismos tres pasos: 1. Escribir el texto del mensaje electrnico en un ordenador. 2. Incluir la direccin de correo electrnica de la persona a quien va dirigido. 3. Y... enviar tu mensaje.

Cmo utilizar este servicio?


Hay muchas clases de paquetes de software de correo electrnico. Todos ellos difieren bastante entre s, hasta el punto de que resulta imposible explicar el funcionamiento de todos ellos escuetamente.

Sin embargo, podemos enunciar brevemene el nombre, en cada sistema, de la aplicacin que ms usualmente lo lleva a cabo. (Tal como se suelen utilizar en la Universitat de Valencia, por orden de preferencia):
DOS WINDOWS MailDrop Macintosh Eudora UNIX -> Pine o Post -> MS-OutLook Express, NetScape Messenger, WinBox, -> MS-OutLook Express, NetScape Messenger, MailDrop, -> pine, mutt, mailx, mail

Pasos bsicos para mandar un mensaje:

Paso 1. Comienzas la aplicacin tecleando el nombre de sta, (o en ordenadores como Macintosh o Windows, haciendo un click en el icono de la aplicacin). Siempre ser necesario dar un nombre de usuario y una contrasea, que se usan para evitar que otros puedan leer tu correo. Paso 2. En algn momento se te preguntar que indiques una o ms direcciones de correo electrnico, las de los destinatarios a quienes va dirigido el mensaje. Paso 3. Tambin se te pedir que introduzcas el 'subject', o sea una pequea descripcin del tema (asunto) del que trata el mensaje. Paso 4. Para confeccionar la carta necesitars usar un editor de correo, que suele ser similar a cualquier procesador de textos normal existente en tu ordenador. Paso 5. Cuando hayas acabado de teclear el mensaje, podrs enviarlo tecleando el comando correspondiente o pulsando el botn adecuado (que varan mucho de una aplicacin a otra).

Cul es la etiqueta del ESTILO del Correo Electrnico?


Se breve. Muy a menudo todo lo que necesitas expresar te puede caber en slo una pantalla. Intenta que las lneas no excedan de 65 columnas; de hecho las lneas cortas son mas fciles de leer. Pero el razn principal es que algunas pantallas no pueden visualizar mas de 70 columnas de texto, con lo cual no se podra leer el final de tus lneas ms largas (o podra resultar muy incmodo). Deja siempre lneas en blanco entre prrafos, u otras unidades lgicas de texto. Utiliza letras maysculas y minsculas segun corresponda. Se hace ms difcil de leer un texto escrito unicamente en maysculas o en minsculas. Muchos ordenadores no tienen posibilidad de subrayar o poner caracteres en cursiva, as pues, para resaltar alguna cosa o hacer nfasis en ella PUEDES TECLEARLA EN MAYUSCULAS, o tambin, *colocando asteriscos* u otro carcter especial al principio y al final del texto, o _incluso_poniendo_esto_. Intenta hacer cortos los prrafos; en general, siempre menos de 15 lneas.

Evita siempre utilizar secuencias de control, como Ctrl z, o teclas especiales, como el tabulado. Aunque no dan problemas mientras lo editas, esos caracteres se ven distintos en otras pantallas. En particular, evita poner ACENTOS, EES, los simbolos y de principio de interrogacin y exclamacin, y en general de todo caracter no ingls. El 50% de los ordenadores del mundo an se arman un lo con esos caracteres: "Mara Ibez" (bien escrito en tu pantalla), le puede aparecer como "Mar%a Ib&?ez" a tus destinatarios.

Como debe ser el CONTENIDO del Correo Electrnico?

Comienza el mensaje con el nombre de la persona a quien estas escribiendo, justamente como lo haras si estuvieras escribiendo una carta normal. De ese modo el mensaje parece ms personal. Si ests contestando a un mensaje de otra persona, puedes incluir, si quieres, algunos pasajes del mensaje original. Esto te permite concretar el contexto, o dar a tu mensaje un tono ms conversacional. El convenio usual es utilizar un smbolo '>' al comienzo de cada una de esas lneas:
> aqui iria el texto que dicha persona puso en su propio > mensaje cuando te lo envio.

Algunos paquetes de correo electrnico te permiten insertar automticamente todo el texto del un mensaje al que vas a contestar. Despus, eres libre de eliminar todo aquello que no te interese. Pero procura incluir slo las partes del mensaje original que sean imprescindibles.

Nunca olvides que la persona a quien va dirigido el mensaje es tambin un ser humano, con sentimientos y creencias que pueden no coincidir con las tuyas. En una conversacin cara a cara, gracias a una serie de gestos y a la entonacin del propio lenguaje puedes saber si lo que estas diciendo esta afectando a la otra persona. Todo esto no existe cuando utilizas el correo electrnico, por ello s conciso, claro y educado en la forma de expresarte, s flexible en la intrepretacin del correo de otros. Como el correo electrnico no puede contener gestos, se han asumido una serie de convenciones peculiares. En particular, puedes incluir una "sonrisa"para indicar el estado de humor en el que te encuentras. Esas "sonrisas" cuando las miras de costado parecen caras humanas. Existen cientos de ellas, hechas con los caracteres bsicos del teclado y cada una posee un significado diferente. Aqu tienes un pequeo ejemplo de algunas de ellas:
:-) sonrisa ;-) Es la sonrisa basica :) Tambien es una

La sonrisa con guinyo

>:-(

Fruncir el cenyo

:-} :-O

Una sonrisa consternada Con la boca abierta

:-D :-o

Risa Oh, no

Acaba el mensaje con tu nombre. Esto hace, de nuevo, el correo ms personal. Con algunos paquetes de programas de correo, puedes crear fcilmente un fichero llamado "signature" (firma), el cual es aadido automticamente al final de cada mensaje que envas. Si utilizas una "signature" ten en cuenta que: - Tiene que ser breve, debe ser suficiente con menos de 5 lneas. - No incluyas montones de grficos hechos de letras y otros caracteres, ni listas de todos los tus posibles nmeros de telfono, tampoco todas las direcciones de correo donde se puede contactar contigo, ni, por ltimo, incluyas tus citas favoritas. Como mnimo, esas firmas molestan al que las lee y, lo que es peor, ocupan espacio en los ordenadores de otra gente.

Por ltimo, antes de enviar un mensaje: - Ojea todo lo que has escrito. - Asegrate de haber dicho todo lo que pretendas. - Asegrate de no haber dicho cosas que no queras. - Asegrate de haber usado correctamente la gramtica. No resulta nada agradable leer un texto lleno de equivocaciones.

Observa que muchas de estas normas son normas generales de cortesa aplicables a todas las cartas que escribas, sea cual sea el medio que utilizes para enviarlas.

Ejemplo de como NO DEBE SER un mensaje.


Date: Wed. 5 May 1993 10:45 From: tamarira@vm.ci.uv.es To: Me alegro mucho de saber que vas a visitar VAlencia estas fallaas que te parece si quedamos un rato cuando te venga bien. De hechjo he planeado un par de cosillas /---- que te gustaran mucho. Ponte en contacto | conmigo / antes del domingo y ya veremos como lo /\ | hacesmos. / @@@@@@@@@@@------/ \ _____| o _/ ---\_ /___________________@@@ | /--- \ \ | /| | . .| /@@@ | _ / \ \ | | | _ | /@@@ || | |-||\ | / \ \ -| \__ \__/ __________________/@@@ \_ / \_/ | || \| tel: trabajo (96) 268 11 12 (casa) 267 13 13 (fax) 268 11 10

user-ids: rtc@graf.ci.uv.es, tamarira2vm.ci.uv.es

Ejemplo de como DEBE ser un mensaje.


Date: Wed. 5 May 1993 10:45 From: Raul <tamarira@vm.ci.uv.es> To: Juan <juan@graf.ci.uv.es> Hola Juan: Me alegro mucho de saber que vas a visitar Valencia estas fallas. Recuerdo que dijiste: > Posiblemente solo pueda estar el fin de semana por motivos de > trabajo. Que te parece si quedamos un rato cuando te venga bien?. De hecho, he planeado un par de cosillas que te gustaran mucho. Ponte en contacto conmigo antes del domingo y ya veremos como lo hacemos. Un abrazo, Raul --Raul Tamarit tamarira@vm.ci.uv.es Servicio de Informatica, Universidad de Valencia Doctor Moliner, s/n Burjasot (Valencia) 43 10

User-id:

Telf: (96) 386

Cmo es un encabezado y cmo es el cuerpo de un Mensaje


Un mensaje de Correo Electrnico consta de dos partes. La primera se denomina encabezado, la que contiene el mensaje en s, recibe el nombre de cuerpo del mensaje.

El mensaje comienza con el encabezado y est separado del cuerpo exactamente por una lnea que normalmente se aade automticamente. El encabezado posee informacin sobre el remitente, los destinatarios, la fecha de envo, el tema del mensaje, etc. Las lneas mas importantes del encabezado son:

From: Es la direccin del remitente. Slo puede haber una lnea de este tipo en el encabezado. To: El o los destinatarios de este mensaje. Esta lnea puede especificar ms de una direccin de destino. Cc: Copia a destinatarios. sta lnea equivale a la copia en papel carbn en el caso del correo normal. Se manda a los destinatarios indicados una copia (meramente informativa) de la carta.

Bcc: Esta sera una copia oculta. Se mandar una copia a la direccin aqu indicada sin que los otros destinatarios tengan conocimiento de ello. Subject: Tema del mensaje. El texto es libre, pero debes escoger uno que sea breve y que describa el contenido del mensaje. Ten cuidado con los signos de puntuacin, usa los apropiados pues, por ejemplo:
Llamadas telefonicas gratuitas?

no es lo mismo que:
Llamadas telefonicas gratuitas!

Date: Indica la fecha y hora en que el mensaje fue enviado. Message-Id: Es un identificador de cada mensaje, es nico y lo inserta el ordenador que lo enva. Por ejemplo:
<93116.130423TAMARIRA@EVALUN11.BITNET>

Received: Es la informacin que se utiliza para comprobar los problemas que hayan aparecido en el reparto de un mensaje. En ella se muestra las direcciones de las mquinas por las que pas el mensaje en direccin a su destino, junto con la fecha y hora en que lo hizo. Resent-From: Direccin de la persona o programa desde el cual llega el mensaje. El hecho de decir "reenviado" te notifica de que el mensaje le ha llegado a la persona que se indica en este campo y ella, a su vez, te manda una copia. Reply-To: Obviamente, la direccin a la que debes contestar. No tiene que ser la misma desde donde se ha enviado la carta.

Sintaxis de una Direccion de Correo Electrnico


Un ejemplo, de los tres formatos posibles en los que puede aparecer la direccin electrnica de alguien que te enva un mensaje, sera:
From: Raul Tamarit <tamarira@vm.ci.uv.es> From: tamarira@vm.ci.uv.es From: tamarira@vm.ci.uv.es (Raul Tamarit)

Aunque la cadena de caracteres "Raul Tamarit" especifica el nombre del remitente, sta no forma parte de la direccin utilizada por el sistema que se encarga de distribuir los mensajes. El sistema tratar por igual estos tres hipotticos mensajes, ya que slo mira la cadena "tamarira@vm.ci.uv.es". sta es la llamada direccion de correo, y corresponde a un buzn (electrnico) en el que se deposita el correo destinado a esa direccin.

Echemos un vistazo al caracter @ que hay en la Direccin de Correo:


tamarira @ vm.ci.uv.es

La parte de la izquierda del caracter @ se llama buzn local; mientras que la parte que figura a la derecha, es el dominio. Si no se especifica ni el caracter @ ni el dominio, por ejemplo:
To: tamarira

ello indica que el mensaje se enva a una direccin local, es decir a una direccin en tu mismo dominio. En este caso, ste debera ser "vm.ci.uv.es" para que el mensaje llegue.

Observa que el formato aqu descrito corresponde al formato de direcciones de correo electrnico para la Internet. La Internet se ha convertido en tan popular y tiene tantos usuarios que su formato de direccin a pasado a ser (casi) el estndar. En otras redes, las direcciones de correo se escribirn de distinta manera, por ejemplo:
+ Formato BITNET: tamarira at evalun11 + Formato UUCP: + Formato X400: mcvax!ukc!gatekeeper!hotspot!federico S=tamarira; OU=vm; OU=ci; O=uv; P=iris; A=mensatex; C=es

Qu es y que significa el nombre de un buzn?


Un buzn puede pertenecer a un usuario o a un grupo de usuarios, o puede ser el lugar donde acumular el correo de alguien con una funcin especfica.

No hay ninguna convencin estndar sobre como es o debe ser el nombre que tenga un buzn de correo para un usuario en particular. Normalmente ste suele ser el identificador con el que el usuario accede a la mquina que le gestiona el correo; y suele estar formado por las siglas de su nombre, o alguna combinacin de la letras que identifican su apellido y nombre. Sin embargo, s que existe una especie de acuerdo estndar sobre el nombre de un buzn cuando se le va a destinar a algun tipo de servicio especial:
postmaster Se supone que todo lugar (dominio de correo) dentro de la red posee un buzon para resolver los problemas o dudas que puedan surgir en cuanto al sistema de correo en ese dominio. Ejemplo: XXXXX-request Los nombre que acaban en "-request" son direcciones administrativas de listas de distribucin. O sea, a ellas se envan, por ejemplo, solicitudes de suscripcin o desuscripcin de una lista.
aeronautics-request@rascal.ics.utexas.edu postmaster@vm.ci.uv.es

listserv Es el nombre de un programa automtico, muy popular, utilizado para gestionar listas de distribucin. Los mensajes que se envan a este buzn se procesan de forma automtica, contestando a cada solicitud segn se requiera. Estos mensajes pueden ser para suscribirse o desuscribirse de una lista, o pueden ser tambin solicitudes pidiendo informacin sobre los servicios o ficheros que ese "listserv" en particular posee. Ejemplo:
listserv@uva.ci.uv.es

Como se interpretan los DOMINIOS de una direccin de Correo Electrnico?


La parte de la derecha del smbolo @ es lo que se llama dominio e identifica, a menudo, a un ordenador en particular, que pertenece a alguna organizacin. Para identificar a cul, se divide esa cadena, situada a la derecha del smbolo @, en subdominios, separados todos ellos entre s por puntos. Aqul subdominio que est situado ms a la derecha se llama dominio de ms alto nivel, y, en la mayor parte del mundo, este dominio corresponde a: + a un pas, como, por ejemplo, "ES" en el caso de Espaa. + a una red, como, por ejemplo, "BITNET". + o al tipo de institucin de que se trate, por ejemplo "EDU" para centros educativos, "MIL" para instalaciones militares, "COM" para empresas particulares, etc. Cuando el dominio de mayor nivel no es un pas, significa generalmente que la institucin esta ubicada en Estados Unidos o en Canad. La sintaxis de una direccin de correo electrnico es en general:
buzon@subdominio. ... .subdominio2.subdominio1.dominio-de-masalto-nivel

Veamos algunos ejemplos:


tamarira@vm.ci.uv.es

se interpretara como:
Nombre del Buzon: Subdominio3: Subdominio2: Subdominio1: Dominio-de-mas-alto-nivel: tamarira vm ci uv es

En este caso, esa direccin describe el buzn de correo de un usuario cuyo identificador es 'tamarira'. Dicho buzn se encuentra ubicado en una mquina llamada 'vm', la cual pertenece al 'Centro de Informtica'. Institucin que a su vez se encuentra dentro de la 'Universitat de Valencia' la cual se haya dentro del dominio-de-ms-alto-nivel que, en este caso, es el de Espaa: 'es'.
tamarira@evalun11.bitnet

se interpretaria como:
Nombre del Buzon: Subdominio1: Dominio-de-mas-alto-nivel: tamarira evalun11 bitnet

Ahora lo que tenemos es el buzn de una persona cuyo identificador de usuario 'tamarira', este est dentro de una mquina llamada 'evalun11' la cual pertenece a la red 'bitnet'.
federico@iubio.bio.indiana.edu

se interpretara como:

Nombre del Buzon: Subdominio3: Subdominio2: Subdominio1: Dominio-de-mas-alto-nivel:

federico iubio bio indiana edu

Esta vez, el buzn corresponde al usuario 'federico' que se encuentra en una institucin de tipo educativo 'edu', la mquina que contiene ese buzn se llama 'iubio' y est probablemente en el departamento de Biologa, 'bio', dentro de la Universidad de Indiana, en Estados Unidos. El tipo de direcciones Internet se suele llamar direcciones de dominio. Este termino es sinnimo de direcciones RFC822 (haciendo alusin al documento que las describe y especifica).

Hay mucha gente que lee las direcciones comenzando por el "dominio-de-mas-altonivel" y supone que la direccion de dominio te muestra un poco de informacin sobre la forma de reparto de un mensaje. As un mensaje dirigido a:
debera de repartirse a un distribuidor de UK (Reino Unido), para que ste lo haga llegar a la institucin OXFORD, y que de all pueda repartirse al departamento de CHEMISTRY.
cule@chemistry.oxford.uk

Sin embargo, no hay que leer una direccion de correo de esta manera porque puede llevarnos a confusin: una Direccion de Dominio slo nos indica dnde est destinado ese mensaje, nunca la ruta ni el camino que seguir para llegar a su destino. Adems, no debe nunca confundirse un dominio de Internet con un dominio de correo electrnico. Los nombres de dominio Internet siempre corresponden a la direccion IP de una mquina en la red Internet. Un dominio de correo puede corresponder a una mquina de otra red (Ejemplo: evalun11.bitnet) y, en general, corresponder a un ente, que no tiene por qu tener nada que ver con una mquina concreta (Ejemplo: Si deseas mandar un mensaje a un amigo de USA y su direccin de correo electrnico es jose@attmail.com, realmente "attmail.com" no corresponde a una mquina fsica concreta, sino a un "dominio", gestionado por un conjunto de mquinas, que encaminarn finalmente el mensaje al buzn dedicado al individuo llamado "jose", en algn lugar de la institucin). 1. Base de datos Definir el trmino base de datos

Definicin de Bases de Datos.- Un conjunto de informacin almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos

Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilizacin y su implementacin en mquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de informacin diferente y no predicable en tiempo. Explicar Sus Orgenes Y Antecedentes Surgen desde mediados de los aos sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd propuso el modelo relacional, este modelo es el que ha marcado la lnea de investigacin por muchos aos, ahora se encuentran los modelos orientados a objetos. Describir las ventajas del uso de la base de datos en la organizacin Ventajas de las bases de datos.1. Independencia de datos y tratamiento. Cambio en datos no implica cambio en programas y viceversa (Menor coste de mantenimiento).
o

2.
o

Coherencia de resultados. Reduce redundancia : Acciones logicamente unicas. Se evita inconsistencia. Mejora en la disponibilidad de datos No hay dueo de datos (No igual a ser publicos). Ni aplicaciones ni usuarios. Guardamos descripcin (Idea de catalogos). Cumplimiento de ciertas normas. Restricciones de seguridad. Accesos (Usuarios a datos). Operaciones (Operaciones sobre datos).

3.
o o

4.
o

5.Otras ventajas:
o

Ms efiente gestin de almacenamiento.

Efecto sinergico.

Describir La Artuitectura De Una Base De Datos Distintos Niveles de un SBD Los SBD pueden ser estudiados desde 3 niveles distintos: 1.- Nivel Fsico. Es el nivel real de los datos almacenados. Es decir como se almacenan los datos, ya sea en registros, o como sea. Este nivel es usado por muy pocas personas que deben estar cualificadas para ello. Este nivel lleva asociada una representacin de los datos, que es lo que denominamos Esquema Fsico. 2.- Nivel Conceptual. Es el correspondiente a una visin de la base de datos desde el punto de visto del mundo real. Es decir tratamos con la entidad u objeto representado, sin importarnos como est representado o almacenado. Este nivel lleva asociado el Esquema Conceptual. 3.- Nivel Visin. Son partes del esquema conceptual. El nivel conceptual presenta toda la base de datos, mientras que los usuarios por lo general slo tienen acceso a pequeas parcelas de sta. El nivel visin es el encargado de dividir estas parcelas. Un ejemplo sera el caso del empleado que no tiene porqu tener acceso al sueldo de sus compaeros o de sus superiores. El esquema asociado a ste nivel es el Esquema de Visin. Los 3 niveles vistos, componen lo que conocemos como arquitectura de base de datos a 3 niveles. A menudo el nivel fsico no es facilitado por muchos DBMS, esto es, no permiten al usuario elegir como se almacenan sus datos y vienen con una forma estndar de almacenamiento y manipulacin de los datos. La arquitectura a 3 niveles se puede representar como sigue: Subesquema de Visin, Subesquema de Visin, Subesquema de Visin, ... Esquema Conceptual Esquema Fsico Citar Las Diferentes Estructuras De Bases De Datos Modelos de Datos Para representar el mundo real a travs de esquemas conceptuales se han creado una serie de modelos: Mundo Real Esqs Conceptuales

Modelizacin Existen multitud de estos modelos que se conocen como Modelos de Datos, algunos de estos modelos son:

Modelo Relacional de Datos Modelo de Red Modelo Jerrquico

1.- Modelo Relacional de Datos. Representa al mundo real mediante tablas relacionadas entre s por columnas comunes. Ex.: Num_empleado 33 34 Nombre Seccin Pepe Juan 25 25

Num_seccin Nombre 25 26 Textil Pintura

2.- Modelo de Red. Representamos al mundo real como registros lgicos que representan a una entidad y que se relacionan entre s por medio de flechas. Ex.: 33 Pepe 25 Textil 34 Juan 3.- Modelo Jerrquico. Tiene forma de rbol invertido. Un padre puede tener varios hijos pero cada hijo slo puede tener un padre. Ex.: Empresa 25 Textil 26 Pintura 27 Construccin 33 Pepe 34 Juan 36 Perico Al llegar a este punto adoptaremos una convencin con respecto a las restricciones que se pueden dar en un modelo, en cuanto a la capacidad de relacionarse que pueda tener cada entidad de ese modelo con el resto de entidades. Como se ha dicho el modelo jerrquico slo admite relaciones 1 : 1 1 : N. En caso de que tuvisemos la necesidad de otro tipo de asociaciones y queramos usar el esquema jerrquico, recurriramos a una duplicacin de la informacin en el esquema, pero slo a nivel esquemtico. Ex.: Tenemos dos entidades (cliente y cuenta), queremos que un cliente pueda poseer varias cuentas, y que una cuenta pueda tener como titulares a varios clientes. Usando el modelo jerrquico tendramos que recurrir a una duplicacin de los datos en el esquema. Cliente Cuenta Cuenta Cliente Como ya se ha dicho esta duplicacin slo ocurrira a nivel esquemtico, pero a

nivel fsico existira un nico registro por cliente, y por cuenta que relacionaramos mediante varios punteros con todo lo necesario. En el modelo de red no existen restricciones, si queremos representar que un cliente puede tener varias cuentas, cada una de las cules slo puede tener un titular, y cada cuenta sta en una sola sucursal, que por supuesto puede ser compartida por varias cuentas, ste sera el esquema: Cliente Cuenta Sucursal Con el modelo relacional podramos tener ambas entidades definidas de la siguiente forma: Cliente = (N Cliente: Acceso Principal; Nombre, Direccin, N Cuenta: Acceso Ajeno) Cuenta = (N Cuenta: Acceso Principal; Saldo) Se podra hablar de otro modelo que est un nivel ms arriba y que se denomina Modelo Entidad-Relacin (E/R). Este modelo slo realiza el diseo, no realiza la implementacin, por lo tanto una vez hecho el diseo se puede llevar al modelo relacional, de red o jerrquico. Define dos entidades y una forma de relacin entre ellas. Ex.: Nombre Dccin Num_Cli Num_cuenta Saldo CLIENTE Cliente - CUENTA Cuenta Entidad Relacin Entidad Clasificar Las Bases De Datos Por Su Uso Y Aplicacin TIPOS DE MODELOS DE DATOS Existen fundamentalmente tres alternativas disponibles para disear las bases de datos: el modelo jerrquico, el modelo de red y el modelo relacional. MODELO JERARQUICO. Puede representar dos tipos de relaciones entre los datos: relaciones de uno a uno y relaciones de uno a muchos. MODELO DE RED. Este modelo permite la representacin de muchos a muchos, de tal forma que cualquier registro dentro de la base de datos puede tener varias ocurrencias superiores a l. El modelo de red evita redundancia en la informacin, a travs de la incorporacin de un tipo de registro denominado el conector. MODELO RELACIONAL. Este modelo se est empleando con ms frecuencia en la prctica, debido a la ventajas que ofrece sobre los dos modelos anteriores, entre ellas, el rpido entendimiento por parte de ususarios que no tienen conocimientos profundos sobre Sistemas de Bases de Datos. BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS. Las bases de datos distribuidas se estn utilizando cada vez ms en la misma medida en que se usan las arquitecturas de cliente-servidor y groupware. Los principales problemas que se generan por el uso de la tecnologa de bases de datos distribuidas son en lo referente a duplicidad de datos y a su integridad al momento de realizar actualizaciones a los mismos. Adems, el control de la informacin puede constituir una desventaja, debido a que se encuentra diseminada en diferentes localidades geogrficas. TENDENCIAS FUTURAS. En el futuro la mayora de las organizaciones cambiarn la forma convencional de manejo de la informacin a la arquitectura de base de datos a las ventajas derivadas de su uso. El uso de las bases de datos distribuidas se incrementar de manera considerable en la medida en que la tecnologa de comunicacin de datos brinde ms facilidades para ello. El uso de

bases de datos facilitar y soportar en gran medida a los Sistemas de Informacin para la Toma de Decisiones. 2. DBMS Definir Que Es Un "DBMS" El DBMS : es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creacin y todos los accesos a las bases de datos, esta compuesto por: DDL: Lenguaje de Definicin de Datos DML:Lenguaje de Manipulacin de Datos SQL: Lenguaje de Consulta. Ejemplificar Distintos "Dbms" Relacionales Existentes En El Mercado Actual Si se trata de una base de datos relacional (veremos a continuacin qu significa esto), es probable que el lenguaje usado para recuperar las informaciones que se nos muestran sea SQL (Structured Query Language). los DBMS mas comunes son Oracle, SqlServer, Informix, Sysbase, Describir Las Caracteristicas De Al Menos 3 DBMS Bases de datos jerrquicos: los datos se organizan en grupos unidos entre ellos por relaciones de "posesin", en las que un conjunto de datos puede tener otros conjuntos de datos, pero un conjunto puede pertenecer slo a otro conjunto. La estructura resultante es un rbol de conjuntos de datos. Bases de datos reticulares: el modelo reticular es muy parecido al jerrquico, y de hecho nace como una extensin de este ltimo. Tambin en este modelo conjuntos de datos estn unidos por relaciones de posesin, pero cada conjunto de datos puede pertenecer a uno o ms conjuntos. Bases de datos relacionales: las bases de datos que pertenecen a esta categora se basan en el modelo relaciones, cuya estructura principal es la relacin, es decir una tabla bidimensional compuesta por lneas y columnas. Cada lnea, que en terminologa relacional se llama tupla, representa una entidad que nosotros queremos memorizar en la base de datos. las caractersticas de cada entidad estn definidas por las columnas de las relaciones, que se llaman atributos. Entidades con caractersticas comunes, es decir descritas por el mismo conjunto de atributos, formarn parte de la misma relacin. Base de datos por objetos (object-oriented): el esquema de una base de datos por objetos est representado por un conjunto de clases que definen las caractersticas y el comportamiento de los objetos que poblarn la base de datos. La diferencia principal respecto a los modelos examinados hasta ahora es la no positividad de los datos. En efecto, con una base de datos tradicional (entendiendo con este trmino cualquier base de datos no por objetos), las operaciones que se tienen que efectuar en los datos se les piden a las aplicaciones que los usan. Con una base de datos object-oriented, al contrario, los objetos memorizados en la base de datos contienen tanto los datos como las operaciones posibles con tales datos. En cierto sentido, se podr pensar en los objetos como en datos a los que se les ha puesto una inyeccin de inteligencia que les permite saber cmo comportarse, sin tener que apoyarse en aplicaciones externas. Explicar la diferencia entre un dbms y una base de datos La base de datos es una coleccin de archivos interrelacionados almacenados en conjunto sin redundancia y la dbms es un conjunto de nmerosas rutinas de

software interrelacionadas cada una de ellas es responsable de una determinada tarea. Mencionar la importancia de una apropiada eleccin de dbms Se tiene que elegir el que tenga la mejor interfaz a las necesidades de la empresa y sobre todo que este apto para la base de datos que vayamos a utilizar. Citar los componentes de un sistema de base de datos Recursos que componen un sbd Un sbd estar formado por:

Personas Mquinas Programas Datos

Describir las funciones de cada componente de un sistema de base de datos 1. Los datos. Es lo que se conoce como base de datos propiamente dicha. Para manejar estos datos utilizamos una serie de programas. 2.- Los Programas. Son los encargados de manejar los datos, son conocidos como DBMS (Data Base Management System) o tambin SGBD (Sistema Gestor de Base de Datos). Los DBMS tienen dos funciones principales que son: - La definicin de las estructuras para almacenar los datos. - La manipulacin de los datos. 1.- Describir los sistemas de procesamiento de archivos La informacin necesita ser guardada y manipulada para que sea til y este es uno de los objetivos principales que han tenido la computadoras dentro de la empresa. A principios de su incorporacin al mbito empresarial, las computadorastrabajaban con lo que se conoce como "Sistema de procesamiento de Archivos" en los que se guardaban los datos para ser procesados por programas escritos especialmente para cada clase de archivos; esto degeneraba en un sistema monoltico y de difcil mantenimiento. Sistema de Procesamiento de Archivos: Tiene una serie de inconvenientes que son reducidos en los SGBD: Dificultad de Acceso a ciertos datos o informacin: Si no existen programas para acceder o calcular cierta informacin, no puede accederse a ella. Ej.: Calcular totales, o registros con cierta condicin... Aislamiento de Datos: Los datos pueden estar en varios archivos con distintos formatos, que complican la creacin de programas nuevos. Falta de Integridad: Es complicado mantener ciertas condiciones en la informacin. Ej.: Que el saldo sea superior a cierta cantidad, que un empleado no est adscrito a un nmero de Departamento que no exista... Problemas de Atomicidad en las operaciones: A veces es esencial que para la consistencia de la BD se efecten varias operaciones como si fueran una nica operacin, evitando que se produzcan fallos en medio de dicha operacin. Ej.: En una transferencia bancaria hay que dar de quitar dinero de una cuenta y aadirlo a la otra.

Problemas en el Acceso Concurrente: Si varios usuarios acceden a la vez a un dato pueden producirse errores. Ej.: Si se saca dinero de una misma cuenta desde dos sitios distintos. Problemas de Seguridad: Dificultad para controlar que ciertos usuarios no accedan a ciertos datos 2.- Explicar su evolucin histrica Viendo la necesidad de mejorar este estndar se desarrollaron los "Sistemas gestores de Base de Datos Relacionales"(SGBDR) cuyas caractersticas hacen al sistema mucho mas eficiente que los sistemas de manejos de archivos. Algunas de las caractersticas son que existe solo una copia de los datos para que todos los programas trabajen con ella, esto es lo que se denomina obtencin de redundancia mnima y de esta manera se podr eliminar la inconsistencia de los datos. La capacidad de interactuar en un ambiente cliente/servidor donde los clientes o usuarios (ya sea de una intranet o desde Internet) pudiendo trabajar con un un conjunto nico de datos alojados en un servidor y donde varios clientes podran estar trabajando al mismo tiempo. Estas son solo algunas de las caractersticas que tiene el modelo de base de datos relacional y en Linux exiten diversos motoresde base de datos que permiten trabajar ya sea con base de datos existentes o creando nuevas con todas las capacidades de trabajo en red de este sistema operativo. Numerosas empresas se han volcado al desarrollo de SGBDR's como Oracle e Informix pero la mas conocida por su carcter gratuito para el uso personal y la inclusin en numerosas distribuciones es el PostgreSQL. En un principio adoptado para el sistema UNIX, fue portado a Linux y modificado para utilizar el lenguaje de consultas SQL, donde se llamo Posgres95. Mejorado en el 96 tomo su nuevo PostgeSQL y adopto las nuevas carcter del SQL - 92. Actualmente posee ciertas limitaciones tcnicas como el no permitir consultas paralelas, es decir que no pueden dos usuarios consultar una misma tabla al mismo tiempo, lo que impide su adopcin en un ambiente de trabajo de grandes dimensiones. Pero el uso del lenguaje de consulta SQL lo hace especial para ambientes de trabajo que cuente con mltiples plataformas y tambin as para su utilizacin para ser consultado directamente desde interneta trabes de una pagina Web. PostgreSQL requiere de cierto conocimiento del lenguaje SQL por lo que es recomendable el estudio de bibliografaque trate este tema antes de trabajar en el diseo de una base de datos con el. No estara bien terminar sin nombrar otros sistemas de base de datos como el Sybase SQL Anywhere Studio de la empresa Sybase cuya versin beta se encuentra disponible en el web site de la compaa www.sybase.com/products/anywhere/linuxbeta. Otro conocido en el campo de las bases de datos es Oracle y el portar Oracle 8 a Linux fue un gran avanc que da solides a este sistema operativo para su adopcinen las grandes y medianas empresas. 3.- Describir los sistemas de procesamiento en lnea y por lotes Un sistema de procesamiento por lotes (batch) ejecuta trabajos (jobs) En un sistema de procesamiento por lotes, organizar la memoria en particiones fijas es simple y efectivo: cada trabajo se carga en la memoria cuando le toque su turno, y se queda en memoria hasta que termine. Si hay suficientes particiones

para mantener a la CPU siempre ocupada, no habra razones para usar nada diferente. Procesamiento en linea: A diferencia del procesamiento por lotes o batch, el procesamiento en lnea implica que los programas se ejecuten de tal forma que los datos se actualicen de inmediato en los archivos de la computadora. A este tipo de procesamiento se le conoce tambin como tiempo real. Las aplicaciones de tiempo real son indispensables en aquellos casos en que los datos contenidos en los archivos se modifican varias veces en el transcurso de un da y se consultan en forma casi inmediata con las modificaciones que se efectuaron. Un ejemplo de lo anterior es un sistema de reservaciones en alguna lnea area. 4.- Explicar los lenguajes de 3era y 4 generacin Los lenguajes de tercera generacin (3GL; third-generation languages) son los lenguajes propiamente como los conocemos (poseen instrucciones, funciones, sintaxis, semntica); ya trascienden el uso de los trminos nemotcnicos. Una instruccin puede indicar 1 o ms tareas para el computador. Pueden dividirse como sigue: Orientados a problemas A procedimientos A objetos 4GL (Generadores de aplicaciones que no dependen de una metodologa). Son de alto nivel y amigables; los programadores profesionales que utilizan 4GL sostienen que experimentan incrementos en la productividad de 200 a 1,000% en comparacin con los lenguajes orientados al procedimiento de la tercera generacin (COBOL, FORTRAN, BASIC y dems ). Hay dos tipos de 4GL:

Orientados a la produccion Al usuario 5.- Ejemplificar las aplicaciones de los 3GL y los 4GL Lenguajes orientados al procedimiento.- Los lenguajes orientados al procedimiento requieren que los programadores resuelvan problemas de programacin utilizando la lgica de programacin tradicional; esto es, los programadores codifican o escriben las instrucciones en la secuencia en que deben ejecutar para solucionar el problema. Se dividen en: o Lenguajes empresariales. Los 3GL orientados a las empresas se disean para ser instrumentos efectivos para desarrollar sistemas de informacin empresarial. La fuerza de la 3GL empresariales consiste en su capacidad de almacenar, recuperar y manejar datos alfanumricos. COBOL, el primer lenguaje de programacin empresarial, se introdujo en 1959. Este lenguaje sigue siendo el mas popular. La intencin original del os 0creadores del COBOL (Common Bussines Oriented Language; lenguajes comn orientado a la empresa) era hacer que sus instrucciones se aproximan al ingls. o Lenguaje cientficos. Estos lenguajes del tipo de una formula algebraica estn diseado en particular para satisfacer las necesidades de procedimientosrepetitivo, la expresin y la solucin de ecuaciones matemticas y dems operaciones pertinentes.

FORTRAN. (Formula Translator), el primer lenguaje orientado a procedimientos, se desarrollo en 1955. Fue y sigue siendo el lenguaje cientfico ms popula. APL. (A Programming Language un lenguaje de programacin), introducido en 1968, es un lenguaje de programacin interactivo que es comn entre los ingenieros, matemticos y cientficos. Un tablero especial con smbolos "taquigrficos" ayuda a la rapidez del proceso de cifrado. o Lenguajes de la cuarta generacin orientados a la produccin. Los lenguajes de la cuarta generacin orientados a la produccin estn diseados sobre todo para profesionales en la computacin, quienes usan 4GL como el Ideal de ADR, el Natural 2 de Software AG y el Mantis de Cincom. Otros lenguajes orientados al procedimiento. El anlisis anterior de los lenguajes al procedimiento no pretende ser exhaustivo. Entre estos se incluyen los siguientes: o LISP ( List Processing [procesamiento de listas], 1959). Un lenguaje de procesamiento de listas eficiente para el manejo de datos no numricos, tales como smbolos y texto (se utiliza en el desarrollo de la inteligencia artificial y los compiladores). o LOGO (1967). Hace uso de una "tortuga" para ensear a los nios geometra, matemticas y programacin. o FORTH (1971). Se utiliza para aplicaciones de control de dispositivos, juegos de video y robtica. o Prolog (Programming in Logic [programacin en lgica], 1972. Es capaz de manejar relaciones entre hechos ( se utiliza en el desarrollo de sistemas expertos). o Modula-2 (1981). Permite combinar mdulos independientes en un programa.

Lenguajes de la cuarta generacin orientados al usuario. Los usuarios escriben programas para consultar (extraer informacin ) de una base de datos y para crear sistemas de informacin personales o departamentales. Los lenguajes de la cuarta generacin orientados al usuario incluyen el RAMIS II de Mathematica Products Group y el FOCUS de Information Builders. 6.- Explicar la diferencia entre procesamiento de archivos y procesamiento de Base de Datos La diferencia principal entre un sistemas de procesamiento de archivos y un DBMS radica en la manera de almacenar, recuperar y actualizar los datos; lo anterior se debe a que con los sistemas de procesamiento de archivos, como su nombre lo indica, los datos se guardan en diversos archivos y muchas veces dichos archivos son de diferente formato, ocasionando problemas como la redundancia que trae consigo almacenamiento y dificulta el acceso a los datos. Dicha redundancia tambin implica inconsistencias en lo que se tiene almacenado . 7.- Describir las ventajas de procesamiento de base de datos 1.- Independencia de datos y tratamiento. Cambio en datos no implica cambio en programas y viceversa (Menor coste de mantenimiento). 2.- Coherencia de resultados. Reduce redundancia :

Acciones logicamente unicas. Se evita inconsistencia. 3.- Mejora en la disponibilidad de datos No hay dueo de datos (No igual a ser publicos). Ni aplicaciones ni usuarios. Guardamos descripcin (Idea de catalogos). 4.- Cumplimiento de ciertas normas. Restricciones de seguridad. Accesos (Usuarios a datos). Operaciones (Operaciones sobre datos). 5.- Otras ventajas : Ms efiente gestin de almacenamiento. Efecto sinergico 8.- Describir los 4GLs para manejo de base de datos Debe tener integrado un manejador de base de datos Debe contar con un reporteador basado en objetos Debe haber independencia total entre los datos y las aplicaciones Debe contar con un diccionario o repositorio de datos Debe proporcionar apoyo para un esquema de seguridad por usuarios Debe contar con un lenguaje de rastreo basado en ejemplos (Query By Example) Debe hacer hincapi en el modelo de datos y no en la programacin del cdigo Debe poseer herramientas para la fcil documentacin de anlisis, diseo, y modelo de datos.

Ejemplos: Informix, Progress, Sisinf. Desventajas: Requieren conocimientos especializados y su operacin requiere personal calificado (lo cual es caro). Su precio como productotambin es caro. 9.- Citar las diferentes estructuras de base de datos Objeto binario grande Estructuras de base de datos en las que estan almacenados los documentos reales, como un disco duro de gran capacidad al que puede tener acceso el Agente de oficina postal (POA). En un mismo objeto binario grande se almacenan el documento, sus versiones y los objetos relacionados. Los objetos binarios grandes estan comprimidos y encriptados. Las Base de Datos son clasificadas como sigue: 1. PLEX STRUCTURE: La base de datos tiene al menos un encadenamiento muchos a muchos ("MANY-TO-MANY link"). 2. TREE OR NETWORK: La base de datos no tiene ningn encadenamiento muchos a muchos ("ONE-TO-MANY link"). En este caso, los encadenamientos de uno a muchos ("ONE-TO-MANY links") estn dirigidos para que las flechas sencillas apunten hacia arriba y las dobles hacia abajo. Como resultado de esto, el diagrama esta orientado y se pueden definir varios niveles. Cada encadenamiento ("link") se une del nivel superior ("the parent") al sub nivel ("the child").

2.1 TREE STRUCTURE: Por definicin, en la estructura de rbol ("tree structure"), cada hijo ("child") tiene un solo padre ("parent"). 2.2 NETWORK STRUCTURE: Por definicin, en la estructura de red ("network structure"), cada hijo ("child") puede tener varios padres ("parents"). 10.- Clasificar a las base de datos por su uso y aplicacin 1. Bases de datos referenciales: son aquellas que ofrecen registros que su vez son representaciones de documentos primarios. Dentro de stas distinguen, as su vez, entre: 1.1. bibliogrficas: aquellas cuyo contenido son registros de tipo bibliogrfico. 1.2. directorios: aquellas cuyo contenido est referido a la descripcin de otros recursos de informacin, como por ejemplo un directorio de bases de datos. 2. Bases de datos fuente: seran aquellas bases de datos que ofrecen el documento completo, no una representacin del mismo. Tambin distinguen entre: 2.1. numricas: contienen informacin de tipo numrico, como un censo o indicadores cuantitativos. 2.2. textuales: ofrecen el texto completo de un documento. 2.3. mixtas: combinan ambos tipos de informacin, como por ejemplo informes econmicos de empresas, datos geoeconmicos, etc. 11.- Describir las base de datos orientadas a objetos La Orientacin a Objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas (ingeniera) que desarrollan y modelizan software que facilita la construccin de sistemas complejos a partir de componentes, llamados objetos. En la programacin orientada a objetos todo se organiza en torno a los objetos. Un objeto tiene un nombre y posee datos y procedimientos. En cierto sentido, un objeto es un programa virtual.

Dado ciertos datos de entrada, el objeto aplica los procedimientos sobre dichos datos y genera una salida. 12.- Identificar cual sera el futuro de las base de datos Dentro del panorama futuro de las bases de datos mltiples hay un aspecto importante que considerar, el inusitado xitodel World Wide Web (WWW o, de forma abreviada, "el web") como medio de publicacin de documentos y como medio de intercambio de informacin. El WWW proporciona uno de los medios ms heterogneos y retadores en el campo de la interoperabilidad. Recientemente han surgido tecnologas y estndares enfocados a hacer del web una infraestructura escalable y manejable. Una de dichas tecnologas es XML [4] (eXtensible Markup Language), sobre la cual la comunidad cientfica tiene muchas expectativas. Una de ellas es que XMLconvierta a Internet en un sistema de bases de datos, haciendo posible especificar consultas en el estilo de los manejadores de bases de datos tradicionales lo cual da muchos mejores resultados que las actuales mquinas de bsqueda. Sin embargo, XML en s no posee mucha de la funcionalidad de sistemas de bases de datos mltiples como las indicadas en Donaj. El reto es integrar esa funcionalidad en XML y aprovechar al mximo la informacin estratgica que podamos encontrar en el web. 3. Multitarea

La ejecucin de ms de un programa a la vez en una computadora. Los sistemas operativos multitarea (Windows, OS/2, Unixy otros) permiten que mltiples operaciones se ejecuten simultneamente. Sus mayores beneficios se obtienen cuando se realizan tareas largas y complejas (como consultar una base de datos). La cantidad de programas que pueden ejecutarse depende de la memoria disponible, de la velocidad de la CPU y de la eficiencia del sistema operativo. 4. Multiusuario Un SO multiusuario permite a mas de un solo usuario accesar una computadora. Claro que, para llevarse esto a cabo, el SO tambin debe ser capaz de efectuar multitareas. Unix es el Sistema Operativo Multiusuario ms utilizado. Debido a que Unix fue originalmente diseado para correr en una minicomputadora, era multiusuario y multitarea desde su concepcin. Actualmente se producen versiones de Unix para PC tales como The Santa Cruz Corporation Microport, Esix, IBM,y Sunsoft. Apple tambin produce una versin de Unix para la Machintosh llamada: A/UX.Unix , Unix proporciona tres maneras de permitir a mltiples personas utilizar la misma PC al mismo tiempo. 1.Mediante Mdems 2.Mediante conexin de terminales a travs de puertos seriales 3.Mediante Redes 5. Multiproceso Las computadoras que tienen mas de un CPU son llamadas multiproceso. Un sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de la computadoras multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso puede estar ejecutando una instruccin, el otro procesador queda liberado para procesar otras instrucciones simultneamente. Al usar una computadora con capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad de respuesta y procesos. Casi todas las computadoras que tienen capacidad de multiproceso ofrecen una gran ventaja. Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce como: Multiproceso asimtrico: Una CPU principal retiene el control global de la computadora, as como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso hacia el multiproceso pero no fue la direccin ideal a seguir ya que la CPU principal poda convertirse en un cuello de botella. Multiproceso simtrico: En un sistema multiproceso simtrico, no existe una CPU controladora nica. La barrera a vencer al implementar el multiproceso simtrico es que los SO tienen que ser rediseados o diseados desde el principio para trabajar en u n ambiente multiproceso. Las extensiones de Unix, que soportan multiproceso asimtrico ya estn disponibles y las extensiones simtricas se estn haciendo disponibles. Windows NT de Microsoft soporta multiproceso simtrico. Lenguajes que tienen estas caractersticas C, SQL, El UNIX y sus clones permiten mltiples tareas y mltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un mtodo sencillo de organizar archivos y permite la proteccin de archivos. Sin embargo, las instrucciones del UNIX no son intuitivas. Otros sistemas operativos multiusuario y multitarea son OS/2, desarrollado inicialmente por MicrosoftCorporation e International Business Machines (IBM) y Windows, desarrollado por Microsoft.

El sistema operativo multitarea de las computadoras Apple se denomina Macintosh OS. Internet fue desarrollado originariamente para los militares de Estados Unidos, y despus se utiliz para el gobierno, investigacin acadmica y comercial y para comunicaciones. Es una combinacin de hardware (ordenadores interconectados por va telefnica o digital) y software (protocolos y lenguajes que hacen que todo funcione). Es una infraestructura de redes a escala mundial (grandes redes principales (tales como MILNET, NSFNET, y CREN), y redes ms pequeas que conectan con ellas) que conecta a la vez a todos los tipos de ordenadores. Hay unos seis millones de ordenadores que utilizan Internet en todo el mundo y que utilizan varios formatos y protocolos internet:

Internet Protocol (IP): protocolo que se utiliza para dirigir un paquete de datos desde su fuente a su destino a travs de Internet. Transport Control Protocol (TCP): protocolo de control de transmisin, que se utiliza para administrar accesos. User Datagram Protocol (UDP): protocolo del datagrama del usuario, que permite enviar un mensaje desde un ordenador a una aplicacin que se ejecuta en otro ordenador.

Internet tiene varios cuerpos administrativos:


Internet Architecture Board, que supervisa tecnologa y estndares. Internet Assigned Numbers Authority, que asigna los nmeros para los accesos, etc. InterNIC, que asigna direcciones de Internet. Tambin: Internet Engineering and Planning Group, Internet Engineering Steering Group, y la Internet Society.
DEFINICIN Y EVOLUCION DE LOS PROCESADORES DE TEXTO

Programas con capacidad para la creacin de documentos incorporando texto con multitud de tipos y tamaos, grficos, efectos artsticos y prcticamente todo lo que se haca con los programas de imprenta tradicionales.

Un procesador de textos es un programa con el que se generan diferentes documentos de texto como, cartas, informes o incluso el presente libro.

La definicin de un procesador de textos, la podemos resumir como una supermquina de escribir, introducida en nuestro ordenador. Ya que no slo se limita a imprimir textos, sino que adems puede editar, corregir, formatear, insertar dibujos, grficos....etc. Todas estas opciones nos permitirn un manejo y versatilidad de nuestros documentos de una forma muy profesional, aparte de un ahorro de tiempo y esfuerzo incalculable.

Se trata de un tipo de aplicaciones que ponen a disposicin del usuario el entorno y las comodidades necesarias para escribir cartas, redactar documentos, y, en general, teclear cualquier tipo de contenidos; adems, a diferencia de los convencionales editores, permiten dar formato a los prrafos, para resaltar determinadas partes o facilitar su lectura, valindose de color, negritas, subrayados y cursivas. A pesar de su versatilidad, es necesario distinguirlos de las herramientas profesionales empleadas en el mundo de la maquetacin que ofrecen posibilidades mucho_ms_especficas. HISTORIA DE LOS PROCESADORES DE TEXTOS

Los procesadores de textos han sido una de las primeras aplicaciones que se le dieron a los primeros ordenadores. Los programadores tenan que comunicarse con las mquinas de una forma muy especial y al mismo tiempo complicada, por medio de tarjetas perforadas, cdigos extraos... .Con el paso del tiempo los mismos programadores disearon una aplicacin que les permitiera programar de forma ms inteligible, o sea escribiendo comandos (ordenes) en forma de texto, con lo cual la programacin poda se "legible". As nacen los primeros editores de textos. Estos van cobrando tal uso que empresas de software disean estos editores, cada vez de forma ms parecida a una mquina de escribir, y que en poqusimo tiempo superan a stas con creces.

CARACTERISTICAS Y TIPOS DEL PROCESADOR DE TEXTOS

MICROSOFT WORD: De todos los procesadores de texto conocidos hasta el momento, el del paquete Microsoft Office se ha convertido en poco menos que un estndar de referencia casi obligada, dado el elevado porcentaje de usuarios que lo han instalado en su ordenador y lo utilizan. LOTUS WORD PRO: Una de las alternativas ms populares a Microsoft Word es este procesador de textos, incluido en el paquete de software de escritorio de Lotus. Para gustos se pintan colores, pero lo cierto es que los usuarios que se decanten por este producto no estarn haciendo una mala eleccin. WORD PERFECT: No poda faltar el tercero en discordia, que en su da lleg a ser el ms popular de su gnero entre los usuarios, hasta mediados de los noventa. El procesador de textos de la suite de Corel presenta un despliegue de innovadoras caractersticas que demuestran el inters por parte de sus promotores en volver a hacer de este programa un producto puntero capaz de competir en el mercado con Microsoft Word.

WORD PAD: Instalado por defecto en todas las versiones de los sistemas operativos de Windows, se le podra considerar el "hermano pequeo" de Microsoft Word. Es la opcin ideal para aquellos usuarios que necesitan de forma espordica un procesador con el que dar cierto estilo esttico a sus escritos, sin buscar un acabado de apariencia profesional ni excesivas florituras ornamentales. BLOCK DE NOTAS: Tambin presente por defecto en todas las instalaciones del sistema de Windows, independientemente de la versin , este programa se muestra como la opcin ideal para usuarios austeros. Al tratarse de una aplicacin de posibilidades reducidas, no tendrn que familiarizarse con un complejo entorno lleno de funciones que nunca van a utilizar. PARA MACINTOSH: Los promotores de procesadores de texto no han discriminado a los usuarios de Mac Os, ni mucho menos: la propia Microsoft se encarga de portar todas las versiones de Word a los ordenadores de la manzana.

TIPOS PROCESADOR DE TEXTOS

Con TeX o LaTeX, SuSE Linux ofrece un sistema de composicin y formateo dc textos muy popular en los crculos cientfico y editorial. Si alguna vez be intentado crear un documento dc varios cientos de pginas con un procesador de textos convencional, ya sabe por qu necesita LaTeX. TeX es un programa intrprete que funciona de modo similar al tipgrafo dc una imprenta. Ni siquiera un conjunto complicado de frmulas matemticas representa un problema para TeX. A diferencia de los procesadores de texto WYSIWYG (what you see is what you get) convencionales, en TeX el texto y las rdenes de formateo correspondientes se introducen en formato ASCII en un editor dc textos normal. A continuacin, el archivo resultante se compile con el intrprete TeX.

Con el paquete TeX, SuSE Linux ofrece una amplia coleccin de programas y utilidades TeX. Tambin encontrar utilidades para la creacin dc grficos LaTeX ("xfig", "texcad"), procedimientos de sbell ("ts", "xtem") y convertidores ("detex, "LaTcX2HTML", "tex2btml"). Para facilitar al interesado los primeros pasos en TeX, SuSE Linux contiene tambin cl programa LyX, un procesador dc textos WYSIWYG, basado en TeX/LaTcX. Por supuesto, Linux tambin ofrece soluciones ofimticas que permiten realizar todas estas tareas. SuSE ofrece Linux Office Suite 99 (incluye Applixware 4.4.2), StarOffice 5.1 y WordPerfect 8 por un precio muy asequible.

La hoja de clculo, en la experimentacin hemos utilizado EXCEL, de Microsoft Office, es una herramienta de primera magnitud para la adquisicin de conceptos y destrezas matemticas para el alumno de todos los cursos. No se trata de que el alumno aprenda el funcionamiento de la hoja de clculo como herramienta informtica, basta con que conozca sus rudimentos. No es necesario, y a veces ni siquiera aconsejable ya que ello llevara un exceso de tiempo del que habitualmente no disponemos, que el alumno construya sus propios modelos. Nuestra lnea de actuacin ha ido encaminada a la realizacin por el profesor de los modelos relacionados directamente con un concepto matemtico, y proporcionar a los alumnos hojas de trabajo sobre ese mismo modelo. La ventaja principal es la posibilidad de simular experimentos con un nmero importante de datos, algo imposible de conseguir en una clase normal, elaborar conjeturas y comprobar y validar las mismas y a partir de ah construir y afianzar el concepto estudiado. La posibilidad de incorporar a la simulacin grficos estadsticos dinmicos convierte a este material en imprescindible para el estudio del azar y la estadstica. Pero su aplicacin tambin se puede extender al estudio del lgebra y de la funciones. El trabajo se realiza en equipos de dos personas por ordenador, el profesor suministra el modelo ya elaborado y la hoja de trabajo. En ocasiones las instrucciones de tareas a realizar estn incorporadas en el propio modelo. Tambin se puede utilizar un determinado modelo con un solo ordenador y can de proyeccin.

Qu es una hoja de clculo?

Una hoja de clculo (o programa de hojas de clculo) es un software a travs del cual se pueden usar datos numricos y realizar clculos automticos de nmeros que estn en una tabla. Tambin es posible

automatizar clculos complejos al utilizar una gran cantidad de parmetros y al crear tablas llamadas hojas de trabajo. Adems, las hojas de clculo tambin pueden representaciones grficas de los datos ingresados:

producir

histogramas curvas cuadros de sectores ...

Por lo tanto, la hoja de clculo es una herramienta multiuso que sirve tanto para actividades de oficina, que implican la organizacin de grandes cantidades de datos, como para niveles estratgicos y de toma de decisiones al crear representaciones grficas de la informacin sintetizada.
Las hojas de clculo principales

Las compaas de software han creado muchas hojas de clculo. Las ms importantes son:

Microsoft Excel: paquete de oficina Microsoft Office. Sun: StarOffice Calc, paquete StarOffice. OpenCalc: paquete OpenOffice. IBM/Lotus 1-2-3: paquete SmartSuite. Corel Quattro Pro: paquete WordPerfect. KSpread: paquete KOffice, paquete gratuito de Linux.

Los ejemplos del siguiente artculo se basan en la hoja de clculo de Microsoft Excel pero las otras hojas de clculo contienen las mismas funcionalidades.

Introduccin a Excel

Microsoft Excel es la hoja de clculo del paquete de oficina Microsoft Office. Para iniciarlo, simplemente se debe hacer clic sobre el cono apropiado en el men inicio (en Windows) o clic en el archivo de Excel (archivo con la extensin .xls).

Un documento de Excel se denomina archivo y contiene una o ms hojas de trabajo que se muestran en pestaas en el final de la pgina.
Introduccin a la interfaz

La interfaz de Microsoft Excel se presenta a continuacin:

Est compuesta de varios elementos: 1. Una barra de ttulo que muestra el nombre de la aplicacin y el nombre del archivo abierto. 2. Una barra de men que proporciona acceso a las funciones de la hoja de clculo. 3. Una barra de herramientas en forma de cono que ofrece acceso directo a las principales funciones. Vale la pena mencionar que esta barra puede ser personalizada para crear accesos directos a las funciones ms utilizadas. 4. Una barra de frmulas que muestra las coordinadas de las celdas elegidas y sus contenidos. Esta barra permite ingresar los datos a las celdas. 5. La hoja de trabajo es la lo ms importante de la hoja de clculo, es la tabla que contiene todas las celdas. Las pestaas, que estn ubicadas al final de la pgina, permiten al usuario cambiar entre las hojas de trabajo. 6. La barra de estado proporciona informacin sobre las acciones solicitadas. De manera predeterminada, se muestra el mensaje listo en la barra de estado. 7. El concepto de hoja de trabajo
8. Las hojas de clculo muestran datos y frmulas en forma de

una tabla (lneas y columnas) llamada hoja de trabajo.


9. Una hoja de trabajo est compuesta de lneas (listadas con

nmeros) y columnas (listadas con letras). La interseccin de una lnea y una columna forma una celda. Por lo tanto, la celda se representa por un nmero y una letra.

10. Una hoja de trabajo puede contener hasta 65.536 lneas y 256 columnas, ms de 17 millones de celdas. 11. Cada celda de una hoja de trabajo puede contener valores. Estos valores se ingresan de manera directa (nmeros, texto, fechas, etctera) o son calculados automticamente por la hoja de clculo. Esto se conoce como frmulas, expresiones que calculan un valor con respecto a uno o ms valores en otras celdas de la hoja de trabajo. 12. Las hojas de trabajo cuentan con una gran cantidad de funciones integradas para realizar clculos matemticos, estadsticos, etctera. 13. Este es un ejemplo de una hoja de trabajo que contiene las notas de los estudiantes donde la hoja de clculo automticamente calcula el promedio.

14.

El concepto de celda

Una "celda" es la interseccin de una lnea (horizontal) y una columna (vertical) en una hoja de trabajo. Por lo tanto, el nombre de la lnea en combinacin con el nombre de la columna dan las coordinadas de la celda (a veces tambin se usa el trmino direccin). Generalmente, las coordinadas (llamadas estilos de referencia) se agrupan en dos tipos, lo que depende de la hoja de trabajo:

El modo conocido como L1C1 (Lnea 1, Columna 1), donde la celda se localiza a travs del nmero de la lnea precedido por la letra L y el nmero de la columna precedido por la letra C. L12C34 designa la celda en la interseccin de la 12da lnea y la 34ta columna.

El modo conocido como A1, donde los nmeros de las lneas se designan con nmeros y la columnas con letras. Por lo tanto, AA17 designa la celda en la interseccin de la 27ma columna y la 17ma lnea.

La mayora de las hojas de clculo tienen la opcin de permitir usar ambos modos. En el caso de Excel y StarOffice, se debe ir a Herramientas > Opciones > General y hacer clic en el cuadro "Estilo de referencia L1C1".
Referencias de celdas

Para trabajar con los datos de las celdas al realizar clculos, las celdas se deben referenciar. Existen muchas formas de referenciar celdas:

Referencia Referencia Referencia Referencia

absoluta relativa mixta nombrada

Referencias absolutas

Una referencia absoluta representa el mtodo por el cual se distingue una celda en particular en una hoja de trabajo. La referencia absoluta se escribir de maneras diferentes dependiendo del modo de referencia (L1C1 o A1):

En modo L1C1: la referencia absoluta de una celda se escribe con el nmero precedido por la letra L y con nmero de la columna precedido por la letra C.

LNmeroDeLneaCNmeroDeColumna

Por ejemplo, L12C24 representa la celda localizada en la interseccin de la lnea 12 y la columna 24.

En modo A1: la referencia absoluta de una celda se escribe con el nmero de lnea y el de columna precedidos por el signo $.

$LetraDeColumna$NmeroDeLnea

Por ejemplo, $AC$34 representa la celda localizada en la interseccin de la columna indicada, AC y la lnea 34.
Referencias relativas

La referencia relativa de una celda es la expresin de su ubicacin en relacin con otra celda. Por lo tanto, la referencia relativa proporciona la diferencia (en trminos de nmeros de lneas y columnas) entre la celda (llamada referencia) y la celda destino (llamada celda de referencia). Por convencin, la diferencia ascendente a lo largo del eje vertical y la diferencia hacia la izquierda a lo largo del eje horizontal son negativas.

En modo L1C1, la diferencia relativa de una celda se muestra como coordinadas de celda entre parntesis:

L(NmeroDeLnea) C(NmeroDeColumna)

Por ejemplo, L(3)C(-2) representa una celda localizada 3 lneas ms abajo y 2 columnas hacia la izquierda de la celda de referencia:

Si no hay diferencia, no se requiere poner un cero entre los parntesis. Por lo tanto, L(0)C(12) puede escribirse as: LC(12).

En el modo A1, la expresin de la diferencia entre las celdas est oculta. En efecto, una referencia relativa en el modo A1 es implcita: slo se debe hacer clic en las coordinadas de la celda destino (de referencia) sin escribir el signo $:

Referencias mixtas

Una referencia mixta se da cuando la posicin horizontal est expresada en una manera absoluta y la posicin vertical en una manera relativa, o viceversa.

En la notacin L1C1, una referencia mixta puede aparecer as: L2C(3) o L(4)C17. En la notacin A1, una referencia mixta puede aparecer as: $C5 o F$18.

Referencias nombradas

Puede darse un nombre a una celda o a un grupo de celdas. Para nombrar una celda en Excel, se debe seleccionar la celda o la serie de celdas a nombrarse y se debe ir a Insertar > Nombre > Definir. Cuando una celda o la serie de celdas posee un nombre (a veces se usa el trmino etiqueta), puede ser referenciada por nombre. Esta funcionalidad es til especialmente cuando ciertas celdas o serie de celdas contienen datos caractersticos porque se pueden referenciar por nombre an si las celdas o serie de celdas han sido movidas. Por ejemplo, en una factura, es til usar un nombre de celda como total_s.i. para la celda que proporciona el total sin impuesto de un pedido. Tambin puede crearse una celda llamada IVA que contenga el valor de Impuesto al valor aadido. Por eso, al tener que calcular el total con impuestos incluidos, sencillamente se debe multiplicar la celda llamada total_s.i. por la celda llamada IVA.
Comentarios

Los comentarios (a veces denominados anotaciones) se pueden agregar a una celda para proporcionar informacin adicional que no se quiere (o no se puede) mostrar en la hoja de trabajo.

Para agregar un comentario en una celda en Excel, se debe seleccionar la celda o la serie de celdas a nombrarse y luego ir a Insertar > Comentario o hacer clic sobre la celda o grupo de celdas con el botn derecho del ratn y elegir insertar comentario.

El pequeo tringulo rojo en la esquina superior derecha de la celda D5 muestra que la celda tiene un comentario. Esto indica al usuario que pase el ratn sobre la celda para leer sus contenidos.
Seleccin de celdas

Las hojas de clculo son herramientas muy tiles para trabajar con datos. Sin embargo, para trabajar con datos, es necesario contar con herramientas que seleccionen rpidamente las celdas solicitadas.
Seleccin de lneas

Se puede seleccionar una lnea entera al hacer clic directamente en el encabezado de la lnea:

Tambin se puede seleccionar un lnea por medio de la utilizacin del teclado al posicionarse en una celda de la lnea y presionar <Caps lock>+<espacio> al mismo tiempo. Al referirse a una lnea en una frmula, simplemente se usa el nombre de la lnea.
Seleccin de columnas

De manera similar a la empleada para seleccionar una lnea entera, puede elegirse una columna entera al hacer clic directamente en el encabezado de la columna:

Tambin se puede seleccionar un columna por medio de la utilizacin del teclado al posicionarse en una celda de la columna y presionar <CTRL>+<espacio> al mismo tiempo. Al referirse a una columna en una frmula, simplemente se usa el nombre de la columna.
Cmo seleccionar un bloque de celdas

Para seleccionar una serie de celdas (tambin llamada bloque de celdas), slo se debe hacer clic sobre una celda, la celda de partida y mover el ratn manteniendo presionado el botn izquierdo para resaltar las celdas solicitadas hasta la celda de llegada:

Se debe tener en cuenta que la zona del nombre (a la izquierda arriba) muestra la cantidad de lneas y columnas que han sido seleccionadas. La celda de partida tiene un color diferente, blanco. No obstante eso, esa celda es parte de la seleccin tal como las otras celdas resaltadas. Tambin se puede seleccionar una serie de celdas al hacer clic en la de partida y clic en la de llegada mientras se sostiene presionada la tecla <SHIFT. Para escribir una serie de celdas en una frmula se muestran las coordinadas de la celda de partida y las de llegada separadas por ":" :
Referencia_Celda_Partida:Referencia_Celda_Llegada

En el ejemplo anterior, la serie de celdas podra escribirse de esta manera:

D16:F21

Cmo seleccionar celdas separadas

Es posible seleccionar celdas separadas (no contiguas) dentro de una serie, o sea, celdas que no estn una al lado de la otra. Para hacerlo, se debe seleccionar celdas o series de celdas mientras se mantiene presionada la tecla control (<CTRL>).

Para escribir una seleccin de celdas o serie de celdas en una frmula se muestran las coordinadas de las celdas o la serie de celdas separadas por punto y coma:
Ref_Celda1;Ref_Celda2;Ref_Celda_Partida_Serie1:Ref_Celda_Llegada_Serie 1

En el ejemplo anterior, la seleccin de celdas podra escribirse de esta manera:


D6;D8;D9

Cmo seleccionar lneas contiguas

As como pueden seleccionarse numerosas celdas juntas, tambin es posible seleccionar varias lneas contiguas. Para hacerlo, simplemente se debe seleccionar la lnea de partida y hacer clic en la lnea de llegada mientras se mantiene presionada la tecla <SHIFT>:

Para escribir esta seleccin en una frmula, se separan la lnea de partida y de llegada con ":"
Partida_Lnea;Llegada_Lnea

En notacin L1C1, puede escribirse as:


LNmeroDePartida:LNmeroDeLlegada

En notacin A1, puede escribirse as:


NmeroDePartida:NmeroDeLlegada

En el ejemplo anterior, la seleccin de lneas podra escribirse de esta manera:


6:9

Cmo seleccionar lneas separadas

Para seleccionar lneas no contiguas, hay que hacer clic sucesivamente en los encabezados de las lneas que se quieran seleccionar mientras se mantiene presionada la tecla control (<CTRL>):

Para escribir una seleccin de lneas separadas en una frmula, se muestran las coordinadas de las lneas separadas por punto y coma:
Ref_Lnea1;Ref_Lnea2;...

En el ejemplo anterior, la seleccin de lneas podra escribirse de esta manera:


6;8;9

Cmo seleccionar una hoja de trabajo

Se puede seleccionar todas las celdas de una hoja de trabajo al hacer clic sobre el cuadro vaco en la parte superior izquierda de la misma:

Contenido de las celdas

La celda de una hoja de trabajo puede contener un valor o estar vaca. El valor de una celda tiene dos caractersticas esenciales:

Un tipo, que por lo general significa el tipo intrnsico de los datos. Existen por lo general tres tipos de valores: o Valores numricos, por ejemplo 3,1415927, 58%, o 1984.

Valores alfanumricos, por ejemplo Tabla2, Ttulo o Nombre. o Frmulas, que son las expresiones que representan clculos basados en los datos y realizados por la hoja de clculo. Un formato que representa la forma en la que la hoja de clculo muestra los datos Por ejemplo, en el caso de un nmero, la hoja de clculo puede configurarse para mostrarlo como un nmero entero, un nmero decimal (como tambin la cantidad de espacios decimales que se mostrarn), etctera.
o

La celda puede tener un estilo, eso sera, una apariencia visual en particular (fuente, tamao, color, bordes, etctera), independiente del valor que contenga.
Ingreso de datos numricos

Al ingresar nmeros en una celda (incluyendo signos monetarios, porcentajes, etctera), la hoja de clculo interpreta los datos como si fuesen nmeros, lo que permite utilizar frmulas matemticas en ellos. De manera predeterminada (sin que medie ninguna accin voluntaria) los datos reconocidos como nmeros se justificarn hacia la derecha en la celda.

Ingreso de datos alfanumricos

Al ingresar letras en una celda, la hoja de clculo interpreta los datos como alfanumricos y por eso bloquea la opcin de utilizar herramientas matemticas en ellos. De manera predeterminada, los datos reconocidos como alfanumricos se justificarn hacia la izquierda en la celda.

Cmo ingresar una frmula

Las frmulas son expresiones que al ser interpretadas por la hoja de clculo permiten realizar clculos utilizando los datos de otras celdas. Para ingresar una frmula en una celda, se debe seleccionar la celda y comenzar a ingresar la frmula con el signo "igual" (=). Si la sintaxis ingresada luego del signo igual (=) no es correcta, la hoja de clculo mostrar un mensaje de error precedido por el carcter #. En el caso de una referencia de celda invlida, la hoja de clculo mostrar el valor #REF!. Una frmula puede contener referencias de otras celdas, expresiones, lo que significa que son operadores que permiten realizar operaciones simples en los valores de otras celdas, como tambin funciones. Las funciones integradas de la hoja de clculo permiten realizar clculos elaborados basados en valores de la hoja de clculo, como ser, promedios, redondeos, etctera.
Cmo definir el formato de una celda

El formato de una celda define la manera en que la hoja de clculo mostrar su valor. Para definir el formato de una celda, hay que ir al men Formato > Celda y seleccionar la pestaa Nmero (o Nmeros en StarOffice). La hoja de clculo ofrecer una serie de formatos divididos por categora: Excel StarOffice

Introduccin a las frmulas

El uso ms importante de la hoja de clculo es automatizar la realizacin de clculos, o sea, utilizar celdas para realizar operaciones basadas en valores de otras celdas. La hoja de clculo vuelve a calcular todos los valores cada vez que se modifica el valor de una celda. Una frmula se usa para representar una expresin, la cual, una vez que ha sido ingresada a la celda, permite que la hoja de clculo realice clculos basados en los valores de otras celdas y muestre los resultados. Las frmulas tambin pueden contener referencias a otras celdas, expresiones o funciones.
Cmo ingresar una frmula

El ingreso de una frmula se realiza al seleccionar una celda y al utilizar la barra de frmulas.

Para ingresar una frmula se debe escribir el signo igual (=) y entonces ingresar las referencias de celda de las celdas a utilizarse y los operadores y/o funciones. Tambin se puede hacer clic en el botn de frmula en la barra de frmulas. El ejemplo ms abajo demuestra cmo se utiliza una frmula en la celda C15 para calcular la suma de las celdas D11 y D13.

Al presionar Enter, la hoja de clculo calcula el valor de la celda C15 y muestra el resultado:

Ejemplo prctico

El ejemplo ms adelante ilustra el uso de frmulas para calcular de manera automtica el precio con impuesto incluido (impuesto incluido) de una lista de artculos de los que se da el precio "sin impuesto" (S.I.) y luego se calcula el precio total de estos artculos.

Para obtener el precio con impuestos incluidos del artculo 34FR453 hay que adicionar el valor del impuesto al valor sin impuesto, es decir, el valor sin impuesto multiplicado por el IVA (19,6% en este caso):
Cantidad_I.I. = Cantidad_S.I. + Cantidad_S.I.*I.V.A

En el ejemplo de arriba:

La cantidad de I.I. est en E6. La cantidad de S.I. est en D6. La cantidad de I.V.A. est en D11.

Lo que da la siguiente frmula:


= D6 + D6*D11

Para calcular el importe I.I. del artculo 34FR453 primero se debe seleccionar la celda correspondiente a este clculo (E6) y entonces comenzar a ingresar la frmula (ya sea al empezar con el signo igual o al hacer clic en el botn de frmula).

Por lo tanto, la hoja de clculo se encuentra en el modo de ingreso de frmula y:


o se ingresa la frmula directamente con el teclado, o se crea la frmula al seleccionar las celdas una a la vez.

En el segundo ejemplo, al hacer clic en la celda D6, automticamente se agregar su nombre a la barra de frmulas. Al hacer otro clic en esta celda, se mostrar D6+D6 debido a que la adicin es la operacin predeterminada en la hoja de clculo. Se debe presionar el botn * para seleccionar la multiplicacin y luego se debe seleccionar la celda D11. Para finalizar el ingreso de la frmula, se debe presionar la tecla Enter en el teclado o utilizar el botn Enter en la barra de frmulas. La hoja de clculo mostrar el resultado del clculo en la celda E6:

Cmo copiar frmulas

Puede suceder que se quiera copiar esta frmula y utilizarla para otros artculos. Se debe seleccionar la frmula en la celda E6, copiarla y seleccionar el bloque de celdas desde la E7 a la E9 (escritas (E7:E9) y pegar la frmula previamente copiada. ste es el resultado:

Aqu, la frmula copiada no produce los importes correctos:

En efecto, al hacer clic en una de estas celdas puede verse que la hoja de clculo hace referencia al precio sin impuesto correcto pero la referencia a la celda con el valor IVA es incorrecta (D13 en vez de D11). La razn de esto es que las referencias ingresadas anteriormente eran referencias relativas. En consecuencia, la hoja de clculo realiza un desplazamiento automtico en las referencias de las celdas al copiar la frmula. Por eso, y para evitar que la hoja de clculo desplace la celda con el valor IVA, se debe usar una referencia absoluta ($D$11). Entonces, se debe rehacer la frmula:

La hoja de clculo ahora da un resultado coherente:

Utilizacin de funciones en frmulas

Las funciones tambin pueden usarse en frmulas, lo que permite realizar clculos ms avanzados. La mayora de las hojas de clculo ofrecen una gran cantidad de funciones integradas (Excel tiene ms de 400).

A continuacin, el mismo ejemplo anterior: para calcular automticamente el total sin impuesto y el total con impuesto incluido de los pedidos hay que usar la funcin suma(). Para hacerlo, se debe seleccionar la celda donde se mostrar la suma, ingresar la frmula (comenzando con el signo =) y utilizar la funcin suma(). Existen varias formas de ingresar la funcin suma():

Al escribirla manualmente en la barra de frmulas. Al usar el botn de funciones que permite elegir la funcin de una lista.

Al usar el botn de suma directamente.

Cualquiera sea el mtodo elegido, se debe especificar los dos argumento de la funcin suma(), lo que significa que se debe especificar las celdas en las que se calcular la suma. Existen dos posibilidades ms para el usuario:

Ingresar con el teclado las referencias de las celdas seleccionadas. Seleccionar las celdas o los bloques de celdas que se utilizarn.

ste es el resultado calculado por la hoja de clculo:

El concepto de una expresin

Las expresiones permiten que las hojas de clculo realicen clculos simples al utilizar valores de varias celdas. Existen por lo general varios tipos de expresiones:

Expresiones aritmticas Expresiones condicionales Expresiones textuales

Las expresiones aritmticas son expresiones simples construidas con operadores aritmticos y constantes o referencias a las celdas. Los operandos son los valores sobre los que acta el operador. Existen dos tipos de operadores aritmticos:

Unarios: operadores que actan slo sobre un elemento y utilizan un solo operando ubicado a la derecha del operador. Por ejemplo:

=-A6

Binarios: operadores que actan sobre dos elementos y utilizan dos operadores, uno ubicado a cualquiera de los dos lados del operador. Por ejemplo:

=B4 + A6

Operadores aritmticos

Los operadores aritmticos son de la siguiente manera: Operador + Nombre Operador de adicin Tipo Descripcin

Binario Suma dos valores

(o suma) * / ^ Operador de Binario Resta dos valores substraccin (o resta) Operador de inversin Unario Proporciona el valor opuesto de un valor Operador de multiplicacin Binario Multiplica dos valores

Operador de divisin Binario Divide dos valores Multiplica el operando de la izquierda por la Operador de potencia Binario potencia especificada por el operando de la derecha Operador de mdulo Binario Da el historial completo de una divisin de dos nmeros

Uso de los parntesis

Los operadores aritmticos se usan en un orden predefinido o de prioridad. Para modificar la prioridad predefinida se deben usar parntesis. Esta tabla muestra la prioridad de los operadores: Prioridad del operador ++++++ +++++ ++++ +++ ++ + () % ^ * + / -

Cuando dos operadores tienen la misma prioridad, los clculos se realizan de izquierda a derecha.
Operador de concatenacin

Las hojas de clculo usan casi siempre un operador que se llama Operador de concatenacin, a travs del cual se pueden sumar dos valores de texto. El operador de concatenacin se escribe & y se utiliza de la siguiente manera:

En el ejemplo de arriba, el valor de la celda B15 ("TTC total") se calcula automticamente al concatenar el valor de la celda B13 (cuya referencia absoluta se escribe $B$13), una cadena compuesta por un espacio " " y el valor de la celda E5 (cuya referencia absoluta se escribe $E$5), gracias a esta frmula:
=$B$13 & " " & $E$5

Funciones estndar

Funcin

Descripcin Esta funcin devuelve el valor absoluto de un nmero. En consecuencia, muestra el nmero, si es positivo o el opuesto (positivo) si es negativo Redondea para arriba un nmero hasta el nmero entero impar ms cercano Devuelve el resto de la divisin del valor 1 por el valor 2 Redondea hacia arriba un nmero hasta el nmero entero par ms cercano Redondea un nmero hacia el nmero entero igual a o mayor que el valor entre parntesis Redondea un nmero hacia el nmero entero igual a o menor que el valor entre parntesis Devuelve el producto de la multiplicacin de los valores entre parntesis Devuelve la suma de los valores entre parntesis Devuelve la suma de los cuadrados de los

ABS()

IMPAR (valor) MOD(valor1; valor2) PAR(valor) LMITE() PISO() PRODUCTO(valor1; valor2, etctera) SUMA(valor1; valor2, etctera) SUMA.CUADRADO(valor1; valor2,

etctera)

argumentos Redondea el primer valor a la cantidad de dgitos indicado por el segundo nmero. Si la parte decimal del valor entre parntesis es al menos 0,5, la funcin Math() lo redondear hacia arriba al nmero entero siguiente Redondea el primer nmero hacia abajo hasta la cantidad de lugares decimales indicado por el segundo valor

REDONDEO(valor, nmero)

REDONDEO.HACIA.ABAJO(valor, nmero)

Redondea el primer nmero hacia arriba hasta REDONDEO.HACIA.ARRIBA(valor, la cantidad de lugares decimales indicado por nmero) el segundo valor MAX(Nmeror1; Nmero2) MIN(Nmeror1; Nmero2) POTENCIA(Valor1; Valor2) Devuelve el valor mximo en la lista de argumentos Devuelve el valor mnimo en la lista de argumentos Devuelve el nmero valor1 a la potencia valor2 La funcin ALEA() le devuelve un nmero seudo aleatorio entre 0 y 1. El valor es generado a partir de datos del reloj del equipo Devuelve la raz cuadrada de un nmero dado Acorta un nmero dado

ALEA() RAZ(Valor) ACORTA(valor)


Logaritmos y exponentes

Funcin EXP(valor)

Descripcin Devuelve el exponente elevado a la potencia de un nmero dado

FACT(valor) Devuelve el factorial de un nmero (1 * 2 * ... * valor) LN(valor) LOG(valor) Devuelve el logaritmo natural de un nmero Devuelve el logaritmo del nmero a una base especificada

LOG10(valor) Devuelve el logaritmo de base 10 de un nmero


Trigonometra

Funcin

Descripcin

PI() SEN(valor)

Devuelve el valor de pi (aproximadamente 3,1415927) exacto a 15 dgitos Devuelve el seno de un ngulo dado (debe estar escrito en radianes). El valor devuelto est en el intervalo [-1;1] Devuelve el arcoseno del nmero. El valor devuelto debe estar en el intervalo [-1;1]. En otros casos, la funcin ARCSEN() devuelve el valor NuN (no un nmero) Devuelve el seno hiperblico del nmero

ARCSEN(valor) SENH(valor)

ARCSENH(valor) Devuelve el seno hiperblico inverso del nmero COS(valor) Devuelve el coseno de un ngulo dado (debe estar escrito en radianes). El valor devuelto est en el intervalo [-1;1] Devuelve el arcocoseno del nmero. El valor devuelto debe estar en el intervalo [-1;1]. En otros casos, la funcin ARCCOS() devuelve el valor NuN (no un nmero) Devuelve el coseno hiperblico de un nmero (debe estar escrito en radianes). El valor devuelto est en el intervalo [-1;1]

ARCCOS(valor)

COSH(valor)

Devuelve el coseno hiperblico inverso del nmero. El valor ARCCOSH(valor) devuelto debe estar en el intervalo [-1;1]. En otros casos, la funcin ARCCOS() devuelve el valor NuN (no un nmero) TAN(valor) ARCTAN(valor) TANH(valor) Devuelve la tangente del nmero (debe estar escrita en radianes). Devuelve el arcotangete del nmero. El valor devuelto debe estar en el intervalo [-1;1]. En otros casos, la funcin ARTAN() devuelve el valor NuN (no un nmero) Devuelve la tangente hiperblica del nmero

ARCTANH(valor) Devuelve la tangente hiperblica inversa del nmero GRADOS(valor) RADIANES(valor) Convierte el nmero a grados. El valor dado debe expresarse en radianes Convierte el nmero a radianes. El valor dado debe expresarse en grados

Una tabla es un cuadro que consiste en la disposicin conjunta, ordenada y normalmente totalizada, de las sumas o frecuencias totales obtenidos en la tabulacin de los datos, referentes a las categoras o dimensiones de una variable o de varias variables relacionadas entre s. Las tablas sistematizan los resultados cuantitativos y ofrecen una visin numrica, sinttica y global del fenmeno observado y de las relaciones entre sus diversas caractersticas o variables. En ella, culmina y se concreta definitivamente la fase clasificatoria de la investigacin cuantitativa.

Teniendo la definicin de lo que es una tabla, podemos trabajar entonces cada uno de los tipos de tablas pedidos: Tabla de entrada de datos: Es una tabla en la cual solo aparecen los datos que se obtuvieron de la investigacin cientfica o del experimento. Es la tabla ms sencilla y se utiliza cuando no se necesita mayor informacin acerca de los datos, estas tablas se construyen por medio de la tabulacin de los datos, este procedimiento es relativamente sencillo, para realizarlo nos ocupamos de un conjunto de datos estadsticos obtenidos al registrar los resultados de una serie de n repeticiones de algn experimento u observacin aleatoria, suponiendo que las repeticiones son mutuamente independientes y se realizan en condiciones uniformes, es importante decir que el resultado de cada observacin puede expresarse de forma numrica, para este tipo de tablas de entrada de datos se puede trabajar con una mas variables, de manera que nuestro material estadstico consiste en n valores observados de la variable Xj.

Los valores observados se suelen registrar, en primer lugar en una lista, si l numero de observaciones no excede de 20 30, estos datos se registran en orden creciente de magnitud. Con los datos de esta tabla pueden hacerse diversas representaciones grficas y calcularse determinadas caractersticas numricas como la media, la mediana,etc. EJ: Agrupar en una tabla de datos 10, 1, 6, 9, 2, 5, 7, 4, 3, 8 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tablas de frecuencias: Una tabla de frecuencia esta formada por las categoras o valores de una variable y sus frecuencias correspondientes. Esta tabla es lo mismo que una distribucin de frecuencias. Esta tabla se crea por medio de la tabulacin y agrupacin, la cual es un mtodo sencillo como lo habamos empezado a ver en la tabla de datos, Se realiza el mismo procedimiento de tabulacin anteriormente descrito si el numero de valores observados para la variable, se trabaja con una sola variable, descontando los repetidos son pequeos, si existen repetidos la frecuencia f es el numero de repeticiones de un valor de X dado, Sin embargo, cuando el conjunto de datos es mayor, resulta laborioso trabajar directamente con los valores individuales observados y entonces se lleva a cabo, por lo general, algn tipo de agrupacin como paso preliminar, antes de iniciar cualquier otro tratamiento de los datos. Las reglas para proceder a la agrupacin son diferentes segn sea la variable, discreta o continua, para una variable discreta suele resultar conveniente hacer una tabla en cuya primera columna figuren todos los valores de la variable X representados en el material, y en la segunda, la frecuencia f con que ha aparecido cada valor de X en las observaciones.

Para una variable continua, el procedimiento de agrupacin es algo ms complicado. Se toma un intervalo adecuado sobre el eje de la variable que contenga los n valores observados, y divdase el intervalo en cierto

numero de intervalos de clase. Todas las observaciones que pertenecen al mismo intervalo de clase se agrupan y cuentan, y l numero que resulte representa la frecuencia de clase correspondiente a dicho intervalo, luego se forma una tabla, en cuya primera columna figuran los limites de cada intervalo de clase, y en la segunda aparecen las correspondientes frecuencias. Estas clases de tablas son las mas usadas y brindan mayor informacin de los datos que las tablas de entradas de datos, efectivamente, una tabla de este tipo dar en forma abreviada, una informacin completa acerca de la distribucin de los valores observados. Con estas se pueden utilizar mas a fondo los mtodos grficos al igual que los mtodos aritmticos. Ej: Agrupar en una tabla 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 5 X 1 2 3 4 5 F 2 4 3 1 1 11 Agrupar en una tabla las siguientes estaturas: 160, 168, 175, 183, 170, 164, 170, 184, 171, 168, 187, 161, 183, 175, 185, 186, 187, 164, 165, 175, 162, 188, 169, 163, 166, 172, 173, 167, 174, 176, 178, 179, 177 X 160-165 265-270 170-175 175-180 180-185 185-190 F 6 6 6 7 3 5

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Tablas de doble entrada: Tambin llamadas tablas de contingencias, son aquellas tablas de datos referentes a dos variables, formada, en las cabeceras de las filas, por las categoras o valores de una variable y en las de las columnas por los de la otra, y en las casillas de la tabla, por las frecuencias o numero de elementos que renen a la vez las dos categoras o valores de las dos variables que se cruzan en cada casilla. Para la tabulacin de un material agrupado de observaciones simultaneas de dos variables aleatorias necesitaremos una tabla descrita como anteriormente lo describimos, las reglas para agrupar son las mismas que en el caso de una sola variable. Este tipo de tablas brindan informacin estadstica de dos eventos relacionados entre s, es til en casos en los cuales los experimentos son dependientes de otro experimento, mas adelante aparecen mas aplicaciones del anlisis estadstico bivariable. Ej: T1/T2 S NO
1.

S 12 10

NO 2 4

Mtodos grficos:

Primero definir lo que es un grfico o diagrama en estadstica Un diagrama es una especie de esquemtico, formado por lneas, figuras, mapas, utilizado para representar, bien datos estadsticos a escala o segn una cierta proporcin, o bien los elementos de un sistema, las etapas de un proceso y las divisiones o subdivisiones de una clasificacin. Entre las funciones que cumplen los diagramas se pueden sealar las siguientes: Hacen ms visibles los datos, sistemas y procesos Ponen de manifiesto sus variaciones y su evolucin histrica o espacial. Pueden evidenciar las relaciones entre los diversos elementos de un sistema o de un proceso y representar la correlacin entre dos o ms variables. Sistematizan y sintetizan los datos, sistemas y procesos. Aclaran y complementan las tablas y las exposiciones tericas o cuantitativas. El estudio de su disposicin y de las relaciones que muestran pueden sugerir hiptesisnuevas.

Algunos de los diagramas ms importantes son el diagrama en rbol, diagrama de reas o superficies, diagrama de bandas, diagrama de barras, diagrama de bloques, diagrama circular, diagrama circular polar, diagrama de puntos, diagrama de tallo y hoja diagrama, histogramas y grficosde caja y bigote o boxplots.

2.1 Grficos univariados: Para trabajar los grficos univariables debemos primero saber lo que es el anlisis estadstico univariable y despus de esto trabajaremos los mtodos pedidos El anlisis estadstico que opera con datos referentes a una sola variable o distribucin de frecuencias y pretende determinar sus propiedades estadsticas. El a.e.u. proporciona al analista medidas representativas de la distribucin o promedios, ndices de dispersin de los datos de la distribucin, procedimientos para normalizar los datos, medidas de desigualdad de unos datos en relacin con otros y por ultimo medidas de la asimetra de la distribucin. Grficos de puntos: Es una variacin del diagrama lineal simple el cual esta formado por lneas rectas o curvas, que resultan de la representacin, en un eje de coordenadas, de distribuciones de frecuencias, este construye colocando en el eje x los valores correspondientes a la variable y en el eje de las ordenadas el valor correspondiente a la frecuencia para este valor. Proporciona principalmente informacin con respecto a las frecuencias. Este se usa cuando solo se necesita informacin sobre la frecuencia.

Cuando la muestra se agrupa por intervalos se trabaja con la marca de clase del intervalo de clase, la marca de clase es el punto medio del intervalo EJ: Duracin de tubos de nen X(horas) 300-400 400-500 500-600 600-700 700-800 Xm 350 450 550 650 750

F 2 6 10 8 4 30

Grficos de tallo y hoja: es una forma rpida de obtener una representacin visual ilustrativa del conjunto de datos, para construir un diagrama de tallo y hoja primero se debe seleccionar uno ms dgitos iniciales para los valores de tallo, el dgito o dgitos finales se convierten en hojas, luego se hace una lista de valores de tallo en una columna vertical. Prosiguiendo a registrar la hoja por cada observacin junto al valor correspondiente de tallo, finalmente se indica las unidades de tallos y hojas en algn lugar del diagrama, este se usa para listas grandes y es un mtodo resumido de mostrar los datos, posee la desventaja que no proporciona sino los datos, y no aparece por ningn lado informacin sobre frecuencias y dems datos importantes.

Ej: realice un diagrama de tallo y hoja para los siguientes datos de distancias en yardas de una cancha de golf 6435 6464 6433 6470 6526 6527 6506 6583 6605 6694 6614 6790 6770 6700 6798 6770 6745 6713 6890 6870 6873 6850 6900 6927 6936 6904 7051 7005 7011 7040 7050 7022 7131 7169 7168 7105 7113 7165 7280 7209 Diagramas de barras: nombre que recibe el diagrama utilizado para representar grficamente distribuciones discretas de frecuencias no agrupadas. Se llama as porque las frecuencias de cada categora de la distribucin se hacen figurar por trazos o columnas de longitud proporcional, separados unos de otros. Existen tres principales clases de grficos de barras: Barra simple: se emplean para graficar hechos nicos Barras mltiples: es muy recomendable para comprar una serie estadstica con otra, para ello emplea barras simples se distinto coloro tramado en un mismo plano cartesiano, una al lado de la otra Barras compuestas: en este mtodo de graficacion las barras de la segunda serie se colocan encima de las barras de la primera serie en forma respectiva.

El diagrama de barras proporciona informacin comparativa principalmente y este es su uso principal, este diagrama tambin muestra la informacin referente a las frecuencias

Ej: CIUDAD A B C TEMPERATURA 12 18 24

TIENDA A B

Enero Febrero Marzo 800 700 600 500 700 600

abril 900 1000

mayo 1100 900

Junio 1000 1200

Histogramas:Se emplea para ilustrar muestras agrupadas en intervalos. Esta formado por rectngulos unidos a otros, cuyos vrtices de la base coinciden con los limites de los intervalos y el centro de cada intervalo es la marca de clase, que representamos en el eje de las abscisas. La altura de cada rectngulo es proporcional a la frecuencia del intervalo respectivo. Esta proporcionalidad se aplica por medio de la siguiente formula Altura del rectngulo = frecuencia relativa/longitud de base El histograma se usa para representar variables cuantitativas continuas que han sido agrupadas en intervalos de clase, la desventaja que presenta que no funciona para variables discretas, de lo contrario es una forma til y practica de mostrar los datos estadsticos. EJ: X 118-126 126-134 134-142 142-150 150-158 158-166 166-174 174-182 Xm 122 130 138 146 154 162 170 178

F 2 3 8 12 7 5 2 1 40

Diagramas de caja o boxplots: los pasos para construirlo son los siguientes: dibujar y marcar un eje de medida horizontal construir un rectngulo cuyo borde izquierdo esta arriba del cuarto inferior y cuyo borde derecho esta arriba del cuarto superior dibujar un segmento de recta vertical dentro de la caja arriba de la mediana prolongar rectas desde cada extremo de la caja hasta las observaciones ms lejanas que estn todava a menos de 1.5fs de los bordes correspondientes dibujar un circulo abierto para identificar cada observacin que caiga entre 1.5fs y 3fs del borde al cual esta ms cercano estas se llaman puntos inusuales suaves dibujar un circulo de lnea llena para identificar cada observacin que caiga a mas de 3fs del borde ms cercano, estas se llaman puntos inusuales extremos

donde fs= cuarto superior cuarto inferior este diagrama se usa cuando se necesita la mayor informacin acerca de la distribucin de los datos, la ventaja que posee con respecto a los dems diagramas es que este grfico posee caractersticas como centro y dispersin de los datos, y la principal desventaja que posee es que no presenta ninguna informacin acerca de las frecuencias que presentan los datos EJ: Para los siguientes datos realice un diagrama de caja: 2.68 3.06 4.31 4.71 5.71 5.99 6.06 7.04 7.17 7.46 7.50 8.27 8.42 8.73 8.84 9.14 9.19 9.21 9.39 11.28 15.19 21.06 Grficos de sectores: es un grfico que se basa en una proporcionalidad entre la frecuencia y el ngulo central de una circunferencia, de tal manera que a la frecuencia total le corresponde el ngulo central de 360. Para construir se aplica la siguiente formula:

X = frecuencia relativa * 360/ frecuencia relativa Este se usa cuando se trabaja con datos que tienen grandes frecuencias, y los valores de la variable son pocos, la ventaja que tiene este diagrama es que es fcil de hacer y es entendible fcilmente, la desventaja que posee es que cuando los valores de la variable son muchos es casi imposible o mejor dicho no informa mucho este diagrama y no es productivo, proporciona principalmente informacin acerca de las frecuencias de los datos de una manera entendible y sencilla. EJ: Representar mediante un grfico de sectores la frecuencia con que aparece cada una de las cinco vocales en el presente prrafo: Vocal Frecuencia a 13 e 20 i 4 o 6 u 3

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2.2 grficos bivariados: Para trabajar los diagramas de dispersin, primero debemos saber que es el anlisis estadstico bivariable y las ventajas que este tiene El anlisis estadstico bivariable es aquel anlisis que opera con datos referentes a dos variables y pretende descubrir y estudiar sus propiedades estadsticas. El anlisis estadstico bivariable se orienta fundamentalmente a la normalizacin de los valores o frecuencias ce los datos brutos, determina la existencia, direccin y grado de la variacin conjunta entre las dos variables, lo que se realiza mediante l calculo de los coeficientes de correlacin pertinentes, calcula la covarianza o producto de las desviaciones de las dos variables en relacin a sus medias respectivas y por ultimo establece la naturaleza y forma de la asociacin entre las dos variables en el caso de las variables de intervalo. Diagrama de dispersin: es un diagrama que representa grficamente, en un espacio de ordenadas, los puntos de dicho espacio que corresponden a los valores correlativos de una distribucin bivariante conjunta, estos diagramas deben usarse cuando tenemos un anlisis estadstico bivariable, sea una tabla de datos de doble entrada, la ventaja que tienen es que se puede graficar de una forma sencilla una distribucin bivariante conjunta y la desventaja principal es que no funciona si sucede que una dupla se repita

EJ: X Y A 2 3 B 4 1 C 5 4 D 3 6 E 2 8

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