You are on page 1of 69

VDEO Y TECNOLOGAS DIGITALES ONLINE / OFFLINE

Asignatura: Nuevas Tendencias en el Audiovisual Interactivo Profesor: Rodrigo Alonso


Con la aparicin de las tecnologas informticas, el universo audiovisual ha expandido sus fronteras formales, estticas y conceptuales. Las nociones de cine expandido, hipertextualidad, narrativa no-lineal, participacin o inter-medios, encuentran nuevas vas de manifestacin en los terrenos de la interactividad, la telepresencia, las propuestas multi-usuarios y la realidad virtual. Los modelos narrativos clsicos estallan en expresiones post-narrativas, que potencian la simultaneidad, las asociaciones libres, la fragmentacin, el mero flujo audiovisual o la creacin colectiva. En este mbito se construyen los senderos ms recientes del audiovisual.

Clase 1

El Audiovisual entre la Narratividad, la Sensorialidad y la Inmersin


Resumen: Con la invencin y el desarrollo del cine, la narrativa audiovisual se perfeccion en la direccin del relato de historias, la construccin de situaciones y personajes, y la elaboracin de un sistema representativo espacio-temporal con voluntad de verosimilitud. En este sentido, gran parte de su produccin sigui las normativas de la narrativa aristotlica y sus variaciones teatrales y literarias. Por otra parte, el dispositivo cinematogrfico establecido por la tradicin, consistente en la proyeccin de imgenes sucesivas sobre una pantalla nica, para un espectador sentado en un lugar fijo y en la oscuridad, favoreci las lecturas lineales dirigidas con exclusividad a la vista y el odo. Sin embargo, desde los orgenes mismos del cine existen excepciones a este modelo; las ms importantes se producen en el perodo de las vanguardias artsticas, en el terreno del cine experimental de la dcada de 1960, y particularmente, en lo que se conoce como cine expandido, una vertiente que experiment con la multiplicacin de pantallas y la movilidad de los espectadores, entre otras innovaciones. Con estas variantes se propici la experiencia sensorial del flujo audiovisual y la creacin de ambientes inmersivos. Todas estas experiencias se prolongan en las vdeo instalaciones y las instalaciones interactivas actuales. Contenido: El nacimiento del cine, hacia finales del siglo XIX, vino a realizar un sueo largamente perseguido por los artistas visuales: la introduccin de movimiento en las imgenes estticas. Sin embargo, el cine no iba a encontrar su mbito de mxima difusin en el terreno de las artes plsticas sino en las ferias, los teatros de variedades y otros espacios destinados al entretenimiento pblico. Su relacin con esos mbitos, en realidad, lo preexista. Las innumerables experiencias audiovisuales pre-cinematogrficas se haban desarrollado tambin en esos lugares, lo que facilit enormemente la amplia difusin del

cine en los circuitos de diversin popular (1).

Desde el siglo XVII las proyecciones de imgenes mediante dispositivos diversos se haban transformado en espectculos de gran atraccin. Estos eventos se realizaban en espacios oscuros y no siempre tenan un foco nico de proyeccin; de hecho, muchas veces se jugaba con la sorpresa de proyectar en sitios cambiantes, e incluso con la multiplicacin de los puntos sobre los que se intervena con las emisiones lumnicas. El ncleo de estas experiencias se concentraba en la novedad de esas imgenes fantasmticas, que en general eran estticas pero que, mediante algunos efectos, podan dar impresin de movilidad. Muchas veces fueron acompaadas por msica o sonido producido en el momento y desde posiciones ajenas a la ocupada por las imgenes: esto produca una experiencia audiovisual descentrada y envolvente. Consideradas en sentido amplio, podemos decir que fueron verdaderas experiencias inmersivas.
(1) Para ampliar este tema se puede consultar: www.earlycinema.com. Vase tambin el apartado A Brief Archeology of Moving Pictures en Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001.

La inmersin supone la inclusin del espectador dentro del flujo audiovisual. Se opone a la experiencia frontal propia del teatro renacentista y posteriormente del cine pero mantiene relaciones ntimas con la experiencia del rito religioso en las catedrales medievales y con otros ritos paganos de participacin. En una experiencia inmersiva los participantes son rodeados por los estmulos audiovisuales, al punto de convertirse en parte de ellos. Su relacin con el entorno es ms emocional y sensorial que intelectual. A diferencia de los espectculos de visin frontal, donde se privilegia la captacin distante, en las experiencias inmersivas existe un nivel de inmediatez que involucra de manera ntima al espectador con las imgenes y los sonidos. El perfeccionamiento de los sistemas de produccin de imgenes fue favoreciendo progresivamente la lectura frontal. La dificultad de incorporar el sonido a estos desarrollos determin la produccin de aparatos destinados nicamente a la mirada. Gran parte de los dispositivos colectivos panoramas, lmparas mgicas, cinematgrafo y prcticamente todos los individuales kinetoscopio, praxinoscopio, zootropo se orientaron en este sentido, si bien las proyecciones pblicas del siglo XIX solan incorporar msica y efectos sonoros en vivo. Pero cuando el cine desarroll finalmente un lenguaje, sustentado en la continuidad del flujo audiovisual, la verosimilitud del registro flmico (2) y el carcter fuertemente referencial de ste, se transform en un arte eminentemente narrativo. Bajo la influencia de la literatura y el teatro, esa narratividad sigui las normas del relato aristotlico (3). La construccin y sustanciacin de personajes y situaciones, la sucesin de acontecimientos sobre la base de una causalidad dramtica, y la convergencia de todos estos elementos en una trama cerrada, funcional y coherente fueron las

caractersticas bsicas sobre las que el cine iba a desarrollar su historia e iba a imponer un modelo de organizacin sintctica y semntica para el relato audiovisual.
(2) Para ampliar el concepto de verosimilitud cinematogrfica puede consultarse: Aumont, Jacques et.al.Esttica del Cine. Buenos Aires: Paids, 2005. Captulo 3.3. Lo Verosmil. (3) Vase: Aristteles. Potica. Buenos Aires: Leviatn, 1985, o cualquiera de las numerosas traducciones de este libro.

El proceso fue reforzado por la inmediata industrializacin de la produccin cinematogrfica. La creciente demanda de pelculas para alimentar un mercado en ampliacin permanente oblig a estabilizar la estructura de produccin, y con ella, la propia estructura de los filmes. Las realizaciones independientes y los intentos de experimentacin quedaron rpidamente afuera de este circuito, que termin por imponerse como el formato obligatorio de realizacin audiovisual. La complejidad de la estructura de produccin flmica industrial slo pudo sostenerse recurriendo a una estricta reparticin de las tareas. El modelo de divisin del trabajo que estaba llevando adelante el fordismo en el campo de la produccin automovilstica se implant rpidamente a la produccin flmica. Sus consecuencias no fueron nicamente organizativas o econmicas. La propia estructura sintctica de los filmes adopt el modelo de la produccin industrial: una secuencia detrs de la otra, en una sucesin continua y lineal. El montaje final de las partes pas a ser un factor decisivo para la estructura definitiva del producto industrial como lo fue tambin para la teora flmica que se desarroll concomitantemente. As, el montaje fue considerado el procedimiento clave de la produccin cinematogrfica al punto tal que distintas teoras lo van a postular como la esencia misma del cine. Su valor estaba dado principalmente por su capacidad para elaborar una organicidad all donde slo existan fragmentos audiovisuales dispersos, reconstruyendo la continuidad espacio-temporal de la realidad que se pretenda representar al tiempo que se transformaba un mtodo de produccin por etapas en un todo organizado. Con la institucin de los gneros cinematogrficos este proceso llega a un grado de mxima estabilidad. Con ellos no slo se estandariza la produccin flmica sino tambin las historias, los personajes, las ambientaciones y hasta determinadas secuencias dramticas (como las persecuciones en las comedias de Mack Sennett o el duelo final del western). Esta estabilizacin de la narrativa flmica se produce en paralelo con la estabilizacin del dispositivo de emisin y recepcin: los cines pasan a ser espacios oscuros, con butacas enfrentadas a una pantalla nica, de la que surge un flujo audiovisual ininterrumpido. Esta estabilizacin obedece a razones prcticas y econmicas, pero se impone como el nico dispositivo cinematogrfico posible para la produccin industrial. En todo el mundo se repite el mismo esquema, y los intentos por trascenderlo van a tener poca vida o ninguna oportunidad. No obstante, en 1927 el cineasta francs Abel Gance estrena en la Opera de Paris la pelcula Napolon, un largometraje de casi cuatro horas de duracin

con escenas destinadas a la exhibicin simultnea en tres pantallas. Las tres proyecciones no creaban la ilusin de una imagen continuada, sino que aportaban tres miradas diferentes sobre el mismo acontecimiento. De esta manera, la lnea narrativa se multiplicaba en direcciones simultneas que quebraban momentneamente la linealidad habitual, aunque todas las miradas confluan asegurando la unidad diegtica (4). A pesar de su carcter innovador respecto de la construccin narrativa, el experimento de Gance no tuvo continuidad por su complicacin tcnica y su elevado costo. Por otra parte, su aporte no pareca superar en demasa al montaje paralelo utilizado con frecuencia en el cine industrial para producir el mismo efecto de coincidencia temporal (5). Pero si pona de manifiesto las limitaciones del dispositivo que estaba cristalizando la experiencia flmica en una estructura de visin centrada y frontal, ms adecuada al teatro que al nuevo medio.
(4) La digesis es la historia que narra un film. Segn Jacques Aumont, , La digesis es la historia comprendida como pseudo-mundo, como universo ficticio cuyos elementos se ordenan para formar una globalidad... (tambin) es todo lo que la historia evoca o provoca en el espectador (Aumont, Jacques, ., p. 114). (5) El montaje paralelo es aquel en el que se alternan dos o ms secuencias flmicas con el objeto de sugerir que se estn desarrollando al mismo tiempo.

et.al

et.al, op.cit

Por esa misma poca, el arquitecto Frederick Kiesler interpreta de igual manera tal contaminacin. En 1929 construye el Film Guild Cinema, una sala destinada a una percepcin cinematogrfica desligada de la influencia teatral. Para esto crea una pantalla especial transformable, sin cortinas ni proscenio, integrada completamente al espacio. El proyecto inclua la posibilidad de realizar proyecciones de 360 grados sobre las paredes y el techo, aunque el foco de atencin continuaba siendo la pantalla (6). Los primeros experimentos de transmisin televisiva tendrn un impacto fundamental en la reformulacin de la experiencia artstica y flmica. Hacia 1926, Kiesler haba proyectado una casa con paneles sensibles que funcionaban como soportes para pinturas transmitidas desde la distancia. La idea de un arte fijo y permanente ya estaba bastante alejada de la mente de muchos creadores, y la pantalla televisiva, manipulable y mvil, permitira por fin trascender las estticas imposiciones de las artes tradicionales. En un manifiesto futurista de 1931, Il Teatro Futurista Aeroradiotelevisivo, el poeta italiano Filippo Tommaso Marinetti imagin la incorporacin de pantallas de televisin a un espectculo teatral areo. Las pantallas televisivas fueron preferidas a las cinematogrficas por poseer luz propia y ser independientes de proyecciones y cables, ya que las imgenes podan transmitirse a distancia. La pieza estaba concebida como un gran collage meditico, en la lnea del arte total que tanto interesaba a los artistas de vanguardia y al que aspiraba el futurismo en particular. Inmensos altavoces permitiran escuchar las alternativas de la obra desde la tierra, y las pantallas permitiran que el pblico pudiera observar lo que suceda en el lado del avin oculto a su mirada (7).
(6) Para ampliar la informacin sobre el Film Guild Cinema puede consultarse: Shaw, Jeffrey & Peter Weibel (eds.). Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge,MA; Karlsruhe: MIT Press; ZKM, 2003, p. 132-133. (7) Citado en Malsch, Friedemann, Art et Vido: Un Aperu Historique, en 3e Biennale dArt Contemporain de Lyon (cat.exp.). Paris: Runion des Muses Mationaux; Biennale dArt Contemporain, 1995.

Este proyecto, como otros en la misma lnea, no se lleg a realizar. La televisin, que todava estaba en una etapa experimental, era simplemente una referencia que los artistas utilizaban para sealar las restricciones a las cuales estaba sometido todava el arte, debido a su dependencia de espacios institucionales fijos y soportes estticos. Los intentos por superar tales limitaciones iban a encontrar una va recin hacia la segunda mitad del siglo, con la aparicin de nuevas tecnologas. No obstante, la televisin continu siendo el fantasma que amenazaba al cine. Con su rpida propagacin en los hogares tras la Segunda Guerra Mundial, la industria cinematogrfica se vio obligada a introducir una serie de innovaciones que sedujeran a los espectadores que lentamente estaban abandonando sus salas. Estas innovaciones fueron principalmente tecnolgicas, pero tuvieron una influencia decisiva sobre las formas de ver y percibir las imgenes en movimiento. En 1951 la Twentieth Century Fox desarrolla el CinemaScope, un procedimiento de produccin y proyeccin de pelculas que creaba una sensacin de mayor realismo. Esto se consegua mediante dos modificaciones al sistema tradicional: por una parte, la extensin de la pantalla, con el objeto de abarcar un mayor ngulo de visin de los espectadores; por otra parte, la incorporacin de sonido estereofnico, con altavoces distribuidos en la sala que producan un ambiente sonoro envolvente. Con esto se competa eficazmente con la televisin, ceida a una pantalla pequea y al sonido monoaural. El xito del sistema fue seguido rpidamente por otros desarrollos, todos ellos inspirados por la misma meta de aumentar el realismo de la experiencia perceptual propiciando la inmersin antes que la expectacin frontal habitual. Uno de ellos fue el cine tridimensional, que fue abandonado rpidamente debido a las complicaciones en su produccin y recepcin. Dependiente de gafas polarizadas que hacan incmoda la visin, y de complejos mecanismos de produccin, el cine 3D fue relegado como una curiosidad tecnolgica a pesar de su xito comercial, en tanto no introduca verdaderas innovaciones estticas al lenguaje cinematogrfico ya consolidado hacia la dcada del cincuenta. Lo mismo sucede, en realidad, con la mayora de las aportaciones tecnolgicas de este perodo, aunque el perfeccionamiento sonoro iba a perdurar como un verdadero aporte a la recepcin flmica. Otro sistema que goz de una gran reputacin en esa misma dcada fue el Cinerama. Lanzado al mercado en 1952, fue el dispositivo que logr involucrar inmersiva y emocionalmente al pblico con mayor eficacia. Las crnicas de la poca hablan de gritos, mujeres desmayadas, hombres mareados y nios enfermos, a consecuencia del gran realismo de las imgenes. La escena principal de This is Cinerama (1952), el primer film realizado con este sistema, mostraba un viaje en montaa rusa desde la perspectiva del primer vagn, para muchos la escena ms impresionante de la pelcula. La sensacin de inmersin se lograba por la combinacin de varios elementos. En primer lugar, una pantalla extendida y curvilnea, que rodeaba a los espectadores; en segundo trmino, una proyeccin alargada que era el resultado de tres proyecciones simultneas perfectamente sincronizadas; por

ltimo, siete pistas de audio distribuidas en la sala fortalecan la inmersin inundando sonoramente el recinto. Pero a pesar de su eficacia, el Cinerama era extremadamente difcil de operar. Necesitaba de tres proyectoristas en diferentes puntos de la sala ms un ingeniero de sonido, tambin presente durante la funcin. Como sostiene Richard Hamilton en un informe de 1959, la puesta en marcha de la pelcula se asemejaba ms a una ejecucin teatral que a la simple proyeccin de un film. Esta dificultad determin su rpida desaparicin del mercado del entretenimiento (8). Un caso curioso de un dispositivo inmersivo que prcticamente no tuvo ninguna repercusin es el Sensorama, una suerte de cine para un nico espectador desarrollado por Morton Heilig a partir de 1954, pero que recin vio la luz en 1962. Se trataba de una cabina que simulaba las sensaciones asociadas a un film que registraba un paseo en motocicleta por las calles de San Francisco. El aparato constituye un antecedente de los sistemas de realidad virtual contemporneos. El espectador deba introducir su cabeza en algo parecido a un casco, para encontrarse con las imgenes del paseo, sonido envolvente, aire proveniente de ventiladores que simulaban la brisa callejera, aromas y vibraciones. El objetivo era reconstruir el contexto sensorial del film para potenciar su realismo y vitalidad, e involucrar al espectador en una experiencia dinmica e inmersiva.
(8) Hamilton, Richard, Glorious Technicolor, Breathtaking CinemaScope and Stereophonic Sound, en Shaw, Jeffrey & Weibel, Peter (eds.),

op.cit.

Heilig haba delineado las caractersticas bsicas de su proyecto en un ensayo de 1955 titulado El Cine del Futuro (9), redactado en la ciudad de Mxico, lugar al que emigr debido a la indiferencia de Hollywood hacia sus ideas. Si bien lleg a construir el prototipo de su Sensorama, su invento no tuvo continuidad, principalmente porque estaba diseado para un nico usuario, lo que lo haca extremadamente costoso e impracticable a escala industrial. Muchos otros dispositivos vieron la luz en ferias y demostraciones cientficas. En 1959, Charles Eames presenta un sistema de multiproyeccin visual de siete pantallas en la Feria Internacional de Mosc, que llevaba adelante un experimento realizado el ao anterior con cinco proyectores de diapositivas, varios proyectores de cine de 16 mm y un conjunto de reproductores de sonido. La idea de multiplicar las superficies de exposicin era algo que ya venan pensado y desarrollando numerosos artistas, diseadores e incluso arquitectos. En la Exposicin Internacional de Bruselas de 1958, un do de escengrafos checoeslovacos Josef Svoboda y Alfred Radoksorprende con espectculos multimedia en el pabelln de su pas, los que multiplicarn en otras ferias y exposiciones mundiales. Si bien su objetivo no era exclusivamente artstico, sus producciones impactarn en muchos creadores generando una verdadera influencia en el circuito del arte. En varias de ellas realizan representaciones teatrales o coreogrficas sincronizadas con pelculas, una prctica que ser comn en los mbitos vanguardistas de los aos sesenta. Justamente durante la dcada del sesenta se producen las acciones ms determinantes en la deconstruccin del dispositivo cinematogrfico tradicional. Estas acciones tienen lugar principalmente en los espacios

artsticos, de la mano de artistas visuales, coregrafos, msicos y directores teatrales. Su trabajo corre paralelo a la deconstruccin del lenguaje flmico que se desarrolla dentro del propio circuito cinematogrfico, en particular, de la mano de los realizadores de la Nouvelle Vague francesa y las distintas corrientes del cine underground y experimental.
(9) Heilig, Morton, The Cinema of the Future, en Packer, Randall & Ken Jordan.

Multimedia. From Wagner to

Virtual Reality. New York; London: W.W. Norton & Company, 2002. Como resultado de una experimentacin radical y un posicionamiento ideolgico contrario a los medios de produccin artstica tradicionales, los creadores de la dcada del sesenta buscan en la fotografa, el cine, el vdeo, las instalaciones, las performances y otros medios no familiares, una va de escape a los mtodos compositivos habituales. Los procesos artsticos comienzan a cobrar ms importancia que las obras en si. Existe una tendencia a la desmaterializacin de las piezas que busca destacar la importancia de su concepcin conceptual como fundamento de la obra (10). El conceptualismo desarrollar la base terica de esta idea, proponiendo un arte donde la materializacin de las obras deja de tener importancia frente al pensamiento que le ha dado origen (11). Por otra parte, en el seno de Fluxus, el artista norteamericano Dick Higgins acua el trmino intermedia para referirse a un tipo de obra artstica que no est determinada de antemano por el medio que la conforma, sino donde cada obra determina su propio medio y forma de acuerdo a su necesidad (12). El concepto describa perfectamente el tipo de obra hbrida que se volva cada vez ms comn por aquella poca. Piezas que conjugaban diferentes medios, donde los lmites entre las disciplinas se desdibujaban en un movimiento hacia la obra de arte total wagneriana o hacia la disolucin final del arte en la vida cotidiana, un objetivo largamente perseguido por las vanguardias histricas. En el terreno teatral y coreogrfico, las proyecciones cinematogrficas y de diapositivas comienzan a utilizarse para destruir el confinamiento de la escena e indagar formas de interrelacin entre las actuaciones en vivo y el universo virtual de las imgenes. En Unmarked Interchange (1965), por ejemplo, el ONCE Group propona la interaccin de los actores con el film Top Hat interpretado por Ginger Rogers y Fred Astaire. Robert Whitman va un poco ms all al proyectar un film sobre el cuerpo de una bailarina vestida de blanco, en el que se observa a la misma bailarina desvistindose (Prune Flat, 1965). El reemplazo de la escenografa por proyecciones fue tambin una prctica comn; el Instituto Di Tella de Buenos Aires emple en varias oportunidades diapositivas como fondos para espectculos teatrales y de danza.
(10) Vase, por ejemplo: Lippard, Lucy. Six Years: The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972. Berkeley: University of California Press, 1997, o Masotta, Oscar, Despus del Pop: Nosotros Desmaterializamos, en Oscar Masotta. Conciencia y Estructura. Buenos Aires: Corregidor, 1990. (11) Para ampliar la informacin sobre el conceptualismo puede consultarse: Marchn Fiz, Simn. Del Arte Objetual al Arte de Concepto. Madrid: Akal, 1994. (12) Higgins, Dick, Intermedia, en Packer, Randall & Ken Jordan, op.cit., p. 32.

Una obra de particular relevancia en esta lnea fue Variaciones V (1965). En

ella confluan danza, proyecciones de diapositivas y cine, msica en vivo y un complejo dispositivo escenogrfico interactivo. La pieza fue diseada por John Cage para la compaa de danza de Merce Cunningham. La msica fue compuesta durante la presentacin por Cage, David Tudor y Gordon Mumma recurriendo a mtodos aleatorios; el sonido se completaba por dos dispositivos que respondan a los movimientos de los bailarines: una serie de fotoclulas disparaban grabaciones de audio cuando aquellos cortaban haces de luz y una serie de antenas producan sonido ante su proximidad. Todo el espectculo estaba enmarcado por proyecciones de filmes y diapositivas creadas por Stan Van der Beek y Nam June Paik a partir de programas de televisin manipulados (13). Varios elementos merecen ser destacados en esta pieza. En primer trmino, su recurso a la aleatoriedad, un concepto que ser clave en la produccin digital posterior. Otro aspecto que la conecta con el futuro digital es el hecho de constituir una actualizacin de una serie de posibilidades latentes en los materiales de partida, tal como lo ser posteriormente la recepcin de una pieza digital interactiva. Y, por supuesto, el dispositivo interactivo desarrollado por Billy Klver, si bien estaba basado exclusivamente en tecnologa electrnica, posee una afinidad con las experiencias digitales posteriores notable. Un elemento simple pero de gran importancia lo constituye la relacin de las imgenes proyectadas con las pantallas dispuestas en el escenario. Como puede verse en los registros de esta pieza, las proyecciones no coincidan necesariamente con tales pantallas: la mayora exceden las superficies de proyeccin incluyendo el espacio circundante. Esa ruptura conecta esta pieza a la corriente de cine expandido que se desarrollar posteriormente. Como en las obras de cine expandido, Variaciones V desdea el carcter narrativo de las imgenes flmicas y rescata en cambio su valor sensorial. El entorno audiovisual genera un ambiente para la experiencia esttica, antes que una estructura de sentido que debiera interpretarse siguiendo los patrones que estructuran un relato.
(13) Mayor informacin sobre esta pieza y un breve registro de la misma pueden obtenerse en http://www.medienkunstnetz.de/ works/variations-v/

En otros mbitos alternativos, las proyecciones mviles se asociaron con cierto espritu psicodlico producto de la influencia del arte pop, las ideas orientales en boga que estn en la base de la esttica hippie y de otros movimientos de la poca la liberacin sexual o el uso de drogas. Muchos realizadores del cine underground ambientaban sus presentaciones. Uno de los ms extravagantes en este sentido fue Jack Smith, famoso por su pelcula Flamig Creatures (1962) que fue prohibida, perseguida y destruida por la polica por exhibir una orga de travests. Sus presentaciones, no obstante, fueron de gran influencia en la obra de Andy Warhol y en el desarrollo de los Quasi-Cinemas de Helio Oiticica. En su serie Block Experiments in CosmoCoca Program in Progress(1973), el artista brasilero, junto al cineasta Neville DAlmeida, disea mbitos para la actividad ldica de los participantes, rodeados por proyecciones de diapositivas que muestran a figuras del arte, el cine y el rock delineados con lneas de cocana (14). En esta poca, las drogas no estaban asociadas tanto con el delito como con la expansin de la conciencia. Los artistas las

utilizaban para acceder a estados de conciencia alejados de la cotidianidad. As, su aparicin en manifestaciones artsticas no debe entenderse como una apologa de la drogadiccin, sino ms bien como un llamamiento a abandonar las formas de pensamiento establecidas y experimentar con nuevos estados de conciencia (15). Tambin hacia mediados de la dcada del sesenta comienza a desarrollarse un concepto clave para la experimentacin de propuestas que trascenderan los formatos tradicionales de proyeccin y recepcin flmicas: el Cine Expandido. En esta vertiente, la narrativa audiovisual cede lentamente su preeminencia para permitir otros empleos de la imagen en movimiento, usos que destacan su materialidad, su sensorialidad, su capacidad para provocar emociones o transformar la percepcin cotidiana de las cosas. La seccin siguiente est dedicada al desarrollo de este tema. Lectura Recomendada: Para ampliar el tema de esta seccin se puede consultar: http://www.medienkunstnetz.de/themes/art_and_cinematography/
(14) Para mayor informacin sobre los Quasi-Cinemas puede consultarse: Helio Oiticica. Quasi-Cinemas (cat.exp.). Ohio: Wexner Center for the Arts, 2001, y para ampliar sobre la serie de CosmoCocas puede consultarse: Hlio Oiticica/Neville DAlmeida. CCPrograma in Progress (cat.exp.). Buenos Aires: MALBA, 2005. (15) En el mismo sentido de expansin de la conciencia entiende Gene Youngblood al cine expandido, en su libro Expanded Cinema. New York: Dutton, 1970.

Bibliografa clase 1 Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge , MA: MIT Press, 2001. Aumont, Jacques et.al. Esttica del Cine. Buenos Aires: Paids, 2005. Shaw, Jeffrey & Peter Weibel (eds.). Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge, MA; Karlsruhe: MIT Press; ZKM, 2003. Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality. New York; London: W.W. Norton & Company, 2002.

Clase 2

La Expansin de la Experiencia Flmica. El Cine Expandido


Resumen: La estabilizacin del dispositivo cinematogrfico en la proyeccin monopantalla no se produce sin ciertas resistencias. En 1928, Abel Gance realiza la pelcula Napolon para exhibir en tres pantallas simultneas, mientras diferentes artistas ligados a las vanguardias disean dispositivos complejos donde la experiencia flmica se ampla an ms; as se recuperan ciertas investigaciones pre-cinematogrficas y proto-inmersivas basadas en mltiples proyecciones, imgenes envolventes y puestas ambientales. En 1967, Stan van der Beek acua el trmino Cine Expandido para caracterizar este tipo de producciones. Su concepcin de tal cinematografa inclua la multiplicacin de pantallas, la distorsin de las superficies de proyeccin, la integracin del cine con otras artes, la transformacin del espacio expositivo, la desestructuracin del lenguaje flmico, y fundamentalmente, la exaltacin de la sensorialidad y la experiencia corporal de los espectadores, que no disponan de sitios fijos para la contemplacin sino que deban desplazarse en el interior de las imgenes proyectadas, formando parte de ellas. Por las

mismas fechas, Dick Higgins acua el trmino inter-media para calificar a las obras artsticas que no se acomodan a las disciplinas existentes sino que generan sus propios medios de acuerdo a su necesidad. En 1970, Gene Youngblood publica el libro Cine Expandido, donde todos estos conceptos se asocian a la produccin de video y digital que comienza a florecer por entonces. Introduccin: A mediados de la dcada del sesenta, el cine expandido cobra fuerza y se multiplica en numerosas manifestaciones impulsadas por la misma voluntad de trascender el dispositivo cinematogrfico tradicional. Si bien no existen reglas comunes, la mayora coincide en una serie de aspectos bsicos que pueden resumirse en los puntos siguientes: 2.1 Superacin del dispositivo flmico industrial Todas las experiencias de cine expandido se llevaron a cabo fuera del circuito comercial de las salas cinematogrficas e independientemente de los sistemas de produccin industrial. Los soportes audiovisuales utilizados fueron las pelculas de 16 mm y el Super-8, dos formatos alternativos al celuloide de 35 mm empleado en la realizacin de las pelculas comerciales. Tales soportes dependan de cmaras ms pequeas y livianas, y de equipos de produccin menores. Se filmaba de manera espontnea y pocas veces se recurra al montaje de las imgenes ya que, en la mayora de los casos, estas pelculas no buscaban construir una narrativa sino ser el vehculo para estmulos y emanaciones sensoriales. Gran parte de las cintas no tenan sonido, o posean una banda sonora asincrnica es decir, que no estaba sincronizada con las acciones del film en tanto la produccin de bandas de dilogos o de sonido con una calidad aceptable insuma un costo demasiado elevado en laboratorios especializados. Por otra parte, las condiciones de exhibicin eran imprevisibles y en la mayora de los casos apenas se poda asegurar una proyeccin decente; el sonido siempre incorporaba complicaciones que los artistas prefirieron evitar. Las presentaciones de cine expandido se realizaron en espacios no cinematogrficos e incluso fuera de todo mbito artstico. Galpones, recintos abandonados o las casas de los propios artistas fueron los sitios ms habituales, si bien se utilizaron tambin espacios diseados especialmente, como el domo que construy Stan Van der Beek en Stony Point, New York, para sus propias obras. Todos estos lugares carecan de butacas y muchas veces tampoco tenan pantallas o una superficie de proyeccin prefijada, por lo cual las imgenes tendan a ocupar los recintos con total libertad. El pblico era invitado a recorrer el sitio y a abandonar su funcin de espectador. Las imgenes lo envolvan al punto de transformarlo en parte del espectculo. 2.2. Deconstruccin del lenguaje flmico La mayora de los filmes que se exhiban en los eventos de cine expandido no respondan a la estructura narrativa clsica. Se apartaban concientemente de ella tanto por motivos estticos como por convicciones polticas. En el primer caso, se pretenda innovar en las formas de utilizar las imgenes

en movimiento, buscando alternativas a una narrativa que se consideraba demasiado ligada a los patrones literarios y teatrales. Se intentaba experimentar con otros usos de las imgenes que no eran eminentemente narrativos, que apuntaban a las emociones y las sensaciones, al impacto y los efectos. Una experiencia audiovisual que reclamaba los sentidos antes que el intelecto, la fruicin sensorial antes que la mirada reflexiva. Por otra parte, algunos artistas quisieron proponer nuevas formas de narrar y de construir sentido a partir de las imgenes en movimiento. Las pelculas de Andy Warhol son un claro ejemplo de esta intencin. En algunas ocasiones, la duracin de los filmes invitaba a los espectadores a desentenderse de su totalidad, entrando y saliendo de la sala donde se proyectaban en los momentos en que quisieran. En otras ocasiones, como en The Chelsea Girls (1966), la proyeccin en dos pantallas simultneas quebraba la lnea argumental y propona al pblico la construccin de su propia versin del film mediante la seleccin de los pasajes de una u otra pantalla que ms le interesaran. Film Script (1972) de David Lamelas ejemplifica otra de las vertientes: la deconstruccin del lenguaje del cine en vistas a poner en evidencia su estructura de formacin de sentido. La instalacin estaba compuesta por un cortometraje que registraba las acciones de un da en la vida de la empleada de la galera donde se expona la pieza, y tres proyecciones de diapositivas que exhiban imgenes seleccionadas de tal pelcula, con algunas alteraciones. De esta forma, el espectador confrontaba la narrativa audiovisual con la sucesin de imgenes fijas y con la propia presencia de la empleada en la galera, relacionando la ficcin flmica con la realidad y con su propia estructura interna. Pero los artistas tambin se apartaron de la narrativa flmica guiados por convicciones polticas. En su visin, el cine comercial dependa de una industria con gran podero econmico, que produca pelculas estandarizadas con el objeto de extraer el mximo beneficio del dinero invertido y retener al pblico en su posicin de consumidores. Buscar formas alternativas de produccin, y en particular, formas que incluyeran a los espectadores ofrecindoles la oportunidad de participar de una manera ms activa en la construccin de la experiencia de la que formaban parte, fue una meta fundamental del cine expandido. As se reaccionaba contra la industria cinematogrfica y su ideologa mercantilista que menospreciaba las capacidades del pblico para transformarse en los creadores de sus propias experiencias estticas. 2.3. Multiplicacin y alteracin de las superficies de proyeccin 2.1. Superacin del dispositivo flmico industrial Todas las experiencias de cine expandido se llevaron a cabo fuera del circuito comercial de las salas cinematogrficas e independientemente de los sistemas de produccin industrial. Los soportes audiovisuales utilizados fueron las pelculas de 16 mm y el Super-8, dos formatos alternativos al celuloide de 35 mm empleado en la realizacin de las pelculas comerciales. Tales soportes dependan de cmaras

ms pequeas y livianas, y de equipos de produccin menores. Se filmaba de manera espontnea y pocas veces se recurra al montaje de las imgenes ya que, en la mayora de los casos, estas pelculas no buscaban construir una narrativa sino ser el vehculo para estmulos y emanaciones sensoriales. Gran parte de las cintas no tenan sonido, o posean una banda sonora asincrnica es decir, que no estaba sincronizada con las acciones del film en tanto la produccin de bandas de dilogos o de sonido con una calidad aceptable insuma un costo demasiado elevado en laboratorios especializados. Por otra parte, las condiciones de exhibicin eran imprevisibles y en la mayora de los casos apenas se poda asegurar una proyeccin decente; el sonido siempre incorporaba complicaciones que los artistas prefirieron evitar. Las presentaciones de cine expandido se realizaron en espacios no cinematogrficos e incluso fuera de todo mbito artstico. Galpones, recintos abandonados o las casas de los propios artistas fueron los sitios ms habituales, si bien se utilizaron tambin espacios diseados especialmente, como el domo que construy Stan Van der Beek en Stony Point, New York, para sus propias obras. Todos estos lugares carecan de butacas y muchas veces tampoco tenan pantallas o una superficie de proyeccin prefijada, por lo cual las imgenes tendan a ocupar los recintos con total libertad. El pblico era invitado a recorrer el sitio y a abandonar su funcin de espectador. Las imgenes lo envolvan al punto de transformarlo en parte del espectculo. 2.3.2. Espacializacin de las imgenes Desplazadas del centro de atencin, proyectadas en diferentes sectores del espacio, las imgenes cobraban una presencia espacial, casi arquitectnica. La movilidad de los espectadores se transformaba en un recorrido de las imgenes. Salvando las distancias, fueron experiencias afines a la realidad virtual, de un fuerte carcter inmersivo, que sumergan al pblico en un entorno audiovisual mutante con el que mantenan muy poca distancia. Las imgenes salan de las pantallas, invadan el entorno prximo de quienes las observaban y casi las sentan materialmente. Este efecto se desplegaba en toda una serie de dispositivos que incluan: 2.3.2.1. Uso del espacio circundante, del piso y el techo La multiplicacin de las superficies de proyeccin fue acompaada por lo general de una multiplicacin de sus posibilidades espaciales. Al no existir un lugar privilegiado para soportar el flujo audiovisual, todo espacio era potencialmente adecuado, y por lo tanto utilizable. Piso y techo se incorporaron a los diseos de estas presentaciones como formas de ampliar la experiencia perceptiva llevndola ms all de los patrones impuestos por la mirada frontal y la posicin erguida. Proyectando en el techo se invitaba a los espectadores a acostarse en el piso, a perder el sentido de la orientacin habitual construido a partir de la verticalidad del cuerpo. Proyectando en el piso se induca a los espectadores a penetrar en las imgenes, caminar o tenderse sobre ellas, jugar con su propia sombra, decidir su posicin en relacin al continuo visual.

Se buscaba expandir los ngulos de la visin humana, agotar sus lmites. Pero tambin, expandir las fronteras de la experiencia esttica, llevarla ms all de los marcos, las pantallas, los basamentos que la encapsulaban en unidades discretas, espacial y temporalmente contenidas. 2.3.2.2. No coincidencia de las imgenes con sus superficies de proyeccin Una forma de evitar enmarcar las imgenes era hacer que stas aparecieran en lugares no previstos, en sitios donde habitualmente no se esperara encontrarlas, recurriendo incluso a su desplazamiento dentro del recinto. Todo espacio centralizado constitua de alguna manera un marco. Por esto se preferan los rincones, las esquinas, los objetos dispersos en la habitacin, las telas que colgaban de lugares arbitrarios, el propio cuerpo de los participantes, como soportes para su manifestacin. En algunas ocasiones, las imgenes no coincidan incluso con las pantallas que se haban dispuesto en la sala. Pero tampoco se buscaba que cada imagen tuviera un sitio, sino que muchas veces varias de ellas podan coincidir en un nico lugar, generando un collage momentneo y efmero. De esta manera se difuminaban sus bordes, se gestaba una contaminacin visual que debilitaba el impacto icnico o desdibujaba los elementos que las componan, se originaba un compuesto hbrido donde se desvaneca el poder narrativo de los referentes y primaba el puro efecto visivo. 2.3.2.3. Creacin de ambientes audiovisuales Las presentaciones de cine expandido fueron ante todo propuestas ambientales. En este sentido, se desarrollaron de manera paralela a las instalaciones y ambientaciones que se generalizaban en los espacios expositivos. Las ambientaciones buscaban acercar la experiencia artstica a la vida cotidiana, hacer que los espectadores vivieran las obras, que las habitaran. Se trataba de modificar estticamente su entorno, de sacarlos de la habitualidad e introducirlos en un nuevo universo, donde imgenes, sonidos y estmulos sensoriales fueran un camino hacia experiencias inditas. Para esto no era necesario poseer un conocimiento artstico especfico, ni embarcarse en complejas interpretaciones (1). Simplemente haba que abandonarse a sensaciones y percepciones, a impulsos y emociones. Dentro de las ambientaciones no haba un recorrido prefijado ni un sentido a revelar. Se trataba de explorar sin guas previas, de sondear y descubrir. El espectador se transformaba en el autor de su propia experiencia relativizando el lugar del artista y de la obra.
(1) En esta misma poca se publica un libro que tuvo una enorme repercusin entre los artistas, Contra la Interpretacin, de Susan Sontag (existen varias ediciones de este libro, por ejemplo: Sontag, Susan. Contra la Interpretacin . Madrid: Alfaguara, 1996).

2.3. Multiplicacin y alteracin de las superficies de proyeccin 2.3.3. Transformacin de las superficies de proyeccin Aun cuando las pantallas no desaparecieran por completo, hubo un inters especial por transformar su naturaleza, probar diferentes materialidades, modificar sus formas y orientacin, explorar sus relaciones con el espacio

circundante, con la arquitectura y con los espectadores. En HPSCHD (1969), John Cage, Lejaren Hiller y Ronald Nameth utilizaron once pantallas traslcidas paralelas para producir un efecto de resonancia en las imgenes, mientras encima del escenario donde se llevaba a cabo una performance musical dispusieron una superficie cilndrica de tela que captaba proyecciones de diapositivas y filmes provenientes de todos sus lados. Stan Van der Beek investig algunas superficies reflejantes, y principalmente se preocup por evitar la planimetra de las pantallas. Su domo es la mejor prueba de este empeo, ya que conformaba una inmensa superficie de proyeccin sin ningn espacio plano o perpendicular a la mirada del espectador. 2.4. Desplazamiento desde la narratividad a la sensorialidad Como ya se mencion, la mayora de los eventos de cine expandido no perseguan fines narrativos. No estaban estructurados alrededor de historias y personajes, acciones dramticas o acontecimientos ficcionales, sino que fueron pensados como situaciones a experimentar con todos los sentidos. La recuperacin de la sensorialidad era un objetivo compartido por muchos mbitos del arte y el pensamiento, influidos por la atraccin de las filosofas orientales. Se consideraba que la percepcin racional occidental era limitada, que slo permita acceder a una parte de la realidad dejando afuera un amplio campo del conocimiento. El ensanche de la experiencia sensorial se vea como un camino hacia la expansin de la conciencia, objetivo sobre el que insistan gran parte de los artistas, y que atraviesa uno de los libros ms importantes que se han escrito sobre este tema en el momento mismo en que todas estas experiencias tenan lugar: Expanded Cinema de Gene Youngblood (2). La expansin de la conciencia era pregonada igualmente por Marchall McLuhan en su concepto de conciencia planetaria (3). Para el pensador canadiense, los medios de comunicacin estaban ampliando el globo, generando una conciencia independiente de los individuos, colectiva y global. El camino de la expansin de la conciencia se vea, entonces, como la va necesaria para ingresar al nuevo universo interconectado por los medios de comunicacin.
(2) Youngblood, Gene. Expanded Cinema . New York , Dutton, 1970. (3) Vase: McLuham, Marshall. Underspanding Media. The Extensions of Man . London : Sphere Books, 1968.

2.5. Incorporacin de los cuerpos de los espectadores Las proyecciones audiovisuales sobre los cuerpos de los participantes fueron el mecanismo ideal para exaltar el protagonismo de stos. Constituan una forma eficaz de enfatizar su lugar central en la experiencia sensorial que propona la pieza, y de evitar que las imgenes fueran recibidas como se lo haca habitualmente en las salas cinematogrficas. Con las proyecciones impactando directamente sobre sus cuerpos, no haba la distancia necesaria para contemplarlas y mucho menos interpretarlas; en cambio, se las poda sentir en la propia carne, se poda percibir a travs de los sentidos su constitucin luminosa, su materialidad evanescente. Por otra parte, los cuerpos de los participantes funcionaban como pantallas mviles y superficies irregulares donde las imgenes se torcan,

se contorneaban, se disolvan. La contextura fsica de unos era parte de la imagen que reciban otros, en tanto espectadores. Con el tiempo la separacin entre imgenes y personas, espacio y acontecimiento esttico, desaparecan, como lo hacan las fronteras entre lo real y lo virtual. 2.6. Integracin de las artes Los espectculos de cine expandido casi nunca se limitaron a experimentar nicamente con proyecciones. Lo ms comn era que stas se produjeran en espacios que incluan adems otras propuestas artsticas, desde objetos escultricos a performances, desde emisin de fotografas a escenas teatrales o de danza. En su voluntad por exceder lmites y multiplicar las opciones sensoriales, apostaron por manifestaciones hbridas que se aproximaron a la bsqueda de la obra de arte total que muchos artistas emprendieron desde su formulacin en la esttica de Richard Wagner (4). El camino inverso fue igualmente comn. Diversos espectculos de teatro y danza comenzaron a incorporar proyecciones fotogrficas y flmicas como una forma de ampliar los niveles de informacin de sus piezas. En estos casos, las proyecciones solan tener un carcter narrativo preciso y se acomodaban a la expectacin del pblico habitual de esas disciplinas. Sin embargo, constituyeron formas de ampliacin de la experiencia esttica que se sumaron a la voluntad fuertemente experimental que sign toda la dcada. Lectura Recomendada : Para ampliar el tema se puede consultar el libro Expanded Cinema (1970) de Gene Youngblood que se puede obtener gratuitamente de Internet en la direccin:
http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html
(4) Vase: Wagner, Richard, Outlines of the Artwork of the Future, The Artwork of the Future (1849), en Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality . New York ; London : W.W. Norton & Compa

Bibliografa clase 2 Youngblood, Gene. Expanded Cinema. New York, Dutton, 1970. Michalka, Matthias (ed). X-Screen. Film Installations and Actions in the 1960s and 1970s (cat.exp.). Kln: Verlag, 2004. Shaw, Jeffrey & Peter Weibel (eds.). Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge , MA ; Karlsruhe: MIT Press; ZKM, 2003. Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality. New York; London: W.W. Norton & Company, 2002.

Clase 3

Resumen: Las vdeo instalaciones contemporneas continan hoy, en alguna medida, las investigaciones iniciadas en tiempos del cine expandido. Las grandes proyecciones inducen una espacializacin de las imgenes mientras las proyecciones simultneas mltiples invitan a un recorrido personal en el seno del flujo audiovisual. En muchos casos, este funcionamiento se asemeja al de la recepcin musical. Antes que unidades narrativas o secuencias de acontecimientos, se perciben ritmos, repeticiones, cnones, resonancias, contrapuntos. Muchos artistas exploran esta va con el fin de recuperar la sensorialidad de la experiencia artstica o en el deseo de explorar nuevos senderos para desarrollar historias y conceptos. El uso de proyecciones simultneas y la coexistencia de stas con objetos u otros elementos espaciales plantean una construccin de la experiencia audiovisual basada en lo que podramos denominar un montaje performtico: el recorrido del espectador va estableciendo conexiones all donde slo existen flujos lineales y reiterativos, trayectorias posibles y objetos mudos. La interaccin conjunta con elementos reales y virtuales exhorta a una redefinicin de los lmites entre realidad y ficcin, o nos invita a pensar en formas renovadas para la ficcin artstica. El dilogo con otros medios como la fotografa y el teatro incorpora elementos como las puestas en escena, la materialidad de la imagen o su textura. Contenido: En alguna medida, las vdeo instalaciones continan hoy las investigaciones iniciadas en tiempos del cine expandido. Cada vez son ms frecuentes las grandes proyecciones que espacializan las imgenes, generando una relacin particular con el entorno, la arquitectura y los espectadores. Igualmente, son numerosos los artistas que trabajan con proyecciones simultneas mltiples, produciendo narrativas no lineales, ambientes sensoriales, o instalaciones donde las imgenes se despliegan ms all de sus referentes concretos hacia proposiciones conceptuales. La multiplicacin de pantallas se utiliza frecuentemente con fines narrativos, aunque en formas muy diversas. En ocasiones, una misma lnea argumental se divide en varias superficies, mostrando diferentes puntos de vista o

aspectos de la trama en cada una de ellas. As, las imgenes multiplican las vas de acceso a la historia narrada, amplan su universo visual e introducen mayor informacin sobre los acontecimientos referidos. En la mayora de los casos el sonido se mantiene constante para conservar la unidad de las piezas; no obstante, existe la posibilidad de una dislocacin aural que, en general, promueve la circulacin por el espacio expositivo con el objeto de aproximarse a las diferentes fuentes sonoras. La relacin del pblico con estas obras constituye una variable de suma importancia para caracterizarlas. Bsicamente existen dos alternativas: que el espectador pueda ver todas las proyecciones al mismo tiempo, desde algn sector particular del espacio, o que stas estn dispersas en la sala de forma tal que el espectador deba actuar de alguna manera para visualizarlas. En esta ltima alternativa, existen tambin dos variantes: que el espectador pueda acceder a las diferentes proyecciones slo moviendo su cabeza pero sin desplazarse en el espacio, o que deba movilizarse dentro del recinto, cambiando su posicin. Todas estas posibilidades dependen de diseos muy precisos del espacio expositivo. A primera vista pueden parecer decisiones de montaje, pero en realidad no lo son ya que de ellas se desprende el sentido de las piezas. Dicho de otra manera, en estas obras el montaje constituye un elemento tan significativo como el propio contenido de los vdeos que se proyectan. Por eso para analizarlas es necesario entender la forma en que se articula el sentido entre el material audiovisual, el espacio y el espectador; en la confluencia de estos tres elementos es donde se manifiesta la experiencia esttica. Un anlisis que no considere alguno de estos factores no slo ser parcial sino, probablemente tambin, errneo. Vemoslo en algunos ejemplos. En Paradise/Omeros (2002), Isaac Julien cuenta la historia de un hombre varias veces discriminado: por ser negro, inmigrante, homosexual (1). El relato se despliega en tres pantallas alineadas que pueden ser vistas simultneamente desde una posicin frontal; por lo tanto, el dispositivo de exhibicin no parece demasiado diferente al cinematogrfico tradicional. Sin embargo, el artista juega con las posibilidades que le ofrece la distribucin de la lnea argumental en los tres soportes: a veces, produciendo tres imgenes simultneas; otras, haciendo que las tres pantallas exhiban una nica imagen; otras, posicionando una imagen en una de ellas y otra en las otras dos. A veces hay tres imgenes que parecen idnticas, pero al tiempo una de ellas se demuestra levemente diferente.
1.
Esta obra se present en Documenta 11 , Kassel, 2002.

En otras ocasiones, algunas imgenes son espejos de otras o, por un sutil desplazamiento del punto de vista, ofrecen informacin adicional sobre una imagen contigua. De esta forma, el artista multiplica sus posibilidades narrativas y expresivas. Por ejemplo, una imagen puede ser un detalle de otra ofreciendo ms informacin sobre el acontecimiento relatado. Pero tambin puede actuar como un smbolo, un recuerdo o una anticipacin de lo que se ve en la pantalla contigua. Igualmente, el trabajo conjunto con pantallas

independientes permite establecer contrapuntos, resonancias, repeticiones y toda una serie de ritmos entre las imgenes, que aumentan su potencia expresiva ms que narrativa. La linealidad del relato se expande en un conjunto de lneas paralelas que se despliegan tanto en aspectos narrativos como de expresin. Un dispositivo similar pero con un funcionamiento bien diferente es el utilizado por Bill Viola en su pieza El Trptico de Nantes (1992). Nuevamente, se trata de tres pantallas de visin frontal. Sin embargo, cada una de ellas presenta un nico vdeo que evoluciona linealmente: el primero muestra a una mujer que est dando a luz, el segundo muestra a un hombre flotando en agua y el tercero muestra a una anciana agonizando. Las imgenes aqu funcionan como smbolos: nacimiento - vida - muerte. Viola nos enfrenta al ciclo de la vida enfatizando el carcter connotativo de cada vdeo ms que su valor narrativo: la linealidad del relato se disuelve en la construccin simblica. El uso de las proyecciones en cada caso propone una relacin diferente con el espectador. Paradise/Omeros exige ser vista de principio a fin, ya que su estructura dramtica sigue las pautas del relato aristotlico tradicional (comienzo, medio y fin, o planteo, nudo y desenlace), aun cuando no descanse en una linealidad estricta. En cambio, la obra de Viola no establece tal exigencia. El espectador puede ingresar y salir en cualquier momento; slo hace falta que se quede el tiempo suficiente para comprender el sentido simblico de cada proyeccin. Una pequea variante a este dispositivo nos ubica nuevamente en otro tipo de situacin. Es la que se da, por ejemplo, en The House (2002) de EijaLiisa Ahtila (2). En este caso, las tres proyecciones no forman un plano de visin sino que rodean al espectador: una pantalla se ubica frente a l y las otras dos a cada lado pero con una inclinacin que las hace adelantarse en el espacio expositivo. Un asiento coloca al espectador cerca de las pantallas, de forma tal que no tiene la distancia suficiente para ver las tres proyecciones al mismo tiempo; por lo tanto, deber elegir qu pantalla observa, a cada instante, rotando su cabeza (ver imagen). Si bien las tres proyecciones siguen una nica lnea dramtica, siempre hay un punto de vista diferente en cada pantalla: las tres imgenes no coinciden jams. Aqu, la recepcin de la obra est fuertemente determinada por el comportamiento del pblico ya que es ste quien elige las imgenes componiendo su propia versin del relato general. En definitiva, cada espectador asiste a una obra diferente, en tanto es imposible que dos de ellos realicen exactamente los mimos movimientos de cabeza durante toda la proyeccin. Como sucede con los CD-roms y con las piezas de arte interactivo, el usuario actualiza una versin, personal y nica, de la narrativa propuesta por el artista, extrayendo un sentido tambin singular. La obra relata la historia de una mujer que siente que el mundo la asalta; para protegerse se encierra en su casa, temerosa por la invasin de sus fantasmas. La ancdota fue elaborada a partir de las declaraciones de pacientes con cuadros de psicosis.
(2) Al igual que la obra de Julien, The House fue presentada en Documenta 11, Kassel, 2002.

Este origen, sumado a la narrativa discontinua propia de la instalacin, refuerza la sensacin de alienacin y desajuste perceptivo que la artista plantea como una metfora del sentir individual frente a la invasin de estmulos de las sociedades contemporneas. La artista iran Shirin Neshat utiliza con frecuencia las proyecciones simultneas en dos pantallas como una forma de escenificar el conflicto entre los mundos masculino y femenino en la cultura musulmana (3). En Rapture (1999), por ejemplo, una de las proyecciones muestra a un conjunto de hombres ingresando a un fortn mientras, en la otra pantalla, se ve a un grupo de mujeres que corren hacia una barca y se aventuran en el mar. Turbulent (1998), la vdeo instalacin con la que gan un premio en la Bienal de Venecia de 1999, muestra en una pantalla a un hombre que canta frente a una multitud que lo ovaciona, mientras en la pantalla de enfrente, una mujer emite sonidos guturales en el escenario de un teatro vaco. Aqu, el hombre aparece como el poseedor de la palabra, respaldado por sus compaeros vestidos, al igual que l, con camisas blancas. La mujer, cubierta en su tnica negra, slo puede expresarse en la soledad. Sin embargo, a travs de ella parecieran surgir otras voces. Buceando un poco en las leyes iranes sabemos que ha ganado una batalla, ya que tal cdigo prohbe a las mujeres las presentaciones pblicas y, si bien el auditorio est vaco, su canto es proferido desde el escenario. Pero el conflicto entre esos dos universos no aparece nicamente en las imgenes: est presente tambin en el dispositivo de exhibicin. Porque la artista enfrenta las pantallas que contienen los vdeos haciendo que el espectador deba elegir entre una y otra proyeccin. No hay forma de observar los dos vdeos al mismo tiempo: ubicado en el centro de la sala, el espectador debe seleccionar permanentemente el lugar al que dirige su mirada.
(3) Para ampliar este tema, se pude consultar la conversacin entre la artista y Octavio Zaya, Bounds of Desire, Zones of Contention (Islam, Women and the Veil), en Shirin Neshat (cat.exp.), Torino: Marco Noire Editore, 1997.

Y de esta forma se halla en medio de un enfrentamiento poltico frente al cual se le pide posicionarse. En los ejemplos mencionados, observamos que los dispositivos tecnolgicos inducen efectos semnticos y expresivos que involucran, por extensin, a los espectadores. Hasta aqu, la participacin que se pide a stos se refiere a la construccin de un relato o concepto audiovisual a partir de diferentes lneas narrativas que se manifiestan de manera simultnea. En todos los casos existe un punto del espacio expositivo desde el cual es posible realizar las elecciones pertinentes para organizar el material audiovisual elaborado por el artista, aunque esto implique un leve desplazamiento (de la cabeza) como forma de acceder a las diferentes emisiones narrativas. Otros artistas utilizan el despliegue espacial de las pantallas como una forma de inducir una actividad mayor en el espectador. Concretamente, al separar los vdeos en el espacio, promueven el recorrido del pblico por la sala, transformando su relacin con las imgenes y el entorno. Esto se ve claramente en la obra de Doug Aitken. En sus instalaciones, las pantallas ocupan posiciones a las que slo se puede acceder mediante un recorrido por el espacio. A lo largo de ese itinerario, la pieza va adquiriendo

su configuracin final. Si bien las obras de Aitken suelen ser narrativas en un sentido muy laxo el artista apunta principalmente a generar emociones, a producir una transformacin esttica del entorno que genere una respuesta sensorial en el espectador. Para esto utiliza proyecciones de gran tamao, o una cantidad de imgenes abrumadora que impactan casi fsicamente en el pblico. Proveniente de la realizacin de vdeos musicales (4), la esttica de Aitken conserva la importancia de los ritmos, la libre asociacin de imgenes y la creacin de impresiones duraderas.
(4) Doug Aitken realiz vdeos musicales para Fatboy Slim y Buffalo Daughter, entre otros.

En Electric Earth (1999), obra con la que gana uno de los premios principales de la Bienal de Venecia de ese ao y obtiene atencin internacional, pone en escena la turbacin del mundo electrificado. Luces, seales de trnsito, cmaras de vigilancia, mquinas expendedoras automticas, medios de transporte, traducen la imagen de un espacio atravesado por conexiones, flujos de energa, redes. La instalacin consta de ocho pantallas de vdeo, distribuidas en dos espacios contiguos separados por una pared de tela semi-transparente. Al ingresar se observa a una persona cansada, cambiando los canales de la televisin con su control remoto, a punto de quedarse dormida; inmediatamente despus, sale de su cuarto. A partir de ah, se impone el recorrido por el resto de los espacios. All se observan las imgenes de esta misma persona caminando por la ciudad, rodeado de mquinas, luces, ritmos elctricos. Por la particular estructura del primer vdeo, lo que vemos ahora podra ser tanto un recorrido real por la ciudad como el sueo del protagonista, que se ha quedado dormido frente al televisor. Cualquiera de las dos posibilidades es factible; no hay marcas que permitan descartar una de las opciones en funcin de la restante. La imagen final es la del protagonista internndose en un tnel iluminado por luz elctrica. La pieza posee un ritmo frentico, tanto a nivel de las imgenes como en el sonido. El mundo exterior es sin dudas la traduccin de un mundo interior, conmocionado, atacado permanentemente por los estmulos energticos de la ciudad. En otras ocasiones, la multiplicacin de pantallas le permite jugar con el ritmo visual que puede establecerse entre ellas. En The Moment (2005), por ejemplo, los vdeos se exhiben en once monitores de plasma que forman una sinusoide en el espacio expositivo. Detrs de cada monitor hay un espejo que multiplica a su vez el juego visual; de esta forma se produce una especie de laberinto de imgenes, plagado de repeticiones y resonancias. Los vdeos muestran personas en lugares de trnsito como cuartos de hotel o salas de espera de aeropuertos. Cada vdeo ha sido filmado con los mismos movimientos de cmara, por lo cual, cuando se los ve en conjunto aunque no puede verse todos los monitores al mismo tiempo se percibe la ntima relacin de estructura formal que guardan. Diana Thater acostumbra a trabajar tambin con varios vdeos simultneos. Su trabajo gira alrededor del universo de los animales en su relacin con los seres humanos. Frecuentemente, vemos en los primeros las marcas de los

segundos, o su comportamiento est ligado a las imposiciones que los hombres han imprimido sobre el mundo. En el marco del Proyecto Escultura que se realiza en la ciudad alemana de Mnster cada diez aos, Thater present su instalacin Broken Circle (1997) en una torre elevada. La pieza constaba de varias proyecciones de vdeo dispuestas sobre las paredes interiores, en los diferentes niveles (pisos) de la torre. El pblico deba subir por una escalera angosta hacia la parte superior; en su recorrido iba armando el conjunto de la obra, que posea una narrativa precisa y nica. Los vdeos exponan el proceso de amaestramiento de los caballos que se utilizan en las pelculas de Hollywood. A la entrada se exhiba un vdeo que mostraba un grupo de caballos salvajes corriendo, y a medida que se suban los niveles se vea cmo los capturaban, domaban, enseaban y amaestraban. En el ltimo nivel, el vdeo muestra a un vaquero trotando sobre el caballo amaestrado. Mucho ms que en las obras anteriores, Broken Circle depende inexorablemente del movimiento de los espectadores. La pieza no existe si stos no se toman la tarea de subir las escaleras que los conducen hacia la ltima habitacin, lugar donde se resuelve dramticamente la obra. Aun cuando en cada nivel se proyecta un loop de vdeo (es decir, un fragmento que se repite constantemente), existe una narrativa clara que se construye a partir de la relacin que el espectador slo puede componer a travs de su movimiento entre los distintos episodios aportados por cada vdeo individual. Con su accionar, los espectadores componen una unidad semntica aunque slo lo hagan en su cabeza a partir de diferentes fragmentos audiovisuales. Esta labor es propia del editor de un vdeo o del montajista de un film. Por tanto, podramos decir que, al desplazarse por el espacio reconstruyendo mentalmente la totalidad de la obra, los espectadores llevan a cabo un montaje performativo. El concepto de montaje performativo es propio de este tipo de instalaciones y completamente ajeno a la experiencia cinematogrfica habitual. Slo pueden encontrarse algunos antecedentes en los trabajos de cine expandido, aunque stos, como en general no posean un sentido narrativo, no llegaron a explorarlo en sus posibilidades dramticas. Las vdeo instalaciones y las instalaciones interactivas se basan en gran medida en este principio, que las diferencia de otras producciones electrnicas. Las propuestas que lo incluyen no se limitan necesariamente a promover el movimiento slo con fines narrativos. Una instalacin como Antro/ Socio (1992) de Bruce Nauman (5) muestra un dispositivo que requiere el desplazamiento del espectador pero con el fin de internarlo en un ambiente fuertemente sensorial. La pieza consta de tres proyecciones de vdeo y seis monitores. En todos los canales se ve la cabeza de un hombre rapado que gira gritando unas pocas palabras: alimntame, aydame, cmeme, hireme. El sonido, fuerte y repetitivo, produce un estado de agobio en los espectadores, que sumado a la imagen reiterada y en rotacin constante se traduce en incomodidad fsica. As, Nauman imprime la doble referencia de la obra sobre

la propia piel de los asistentes: la antropologa (su naturaleza humana) y la sociologa (su naturaleza social, su voluntad relacional y comunicativa). La obra repercute en el cuerpo y crea irritacin ante la sola presencia de ese personaje insoportable. En el desarrollo de esas emociones, que se van configurando lentamente a medida que se persiste dentro de la instalacin, est cifrado el sentido ltimo de la propuesta naumaniana. La deconstruccin de la experiencia flmica involucra tambin, en algunos autores, poner en evidencia el dispositivo cinematogrfico, jugar con sus mecanismos o sus imgenes, sealar sus discontinuidades y limitaciones. Si el cine se empea en ocultar la fuente de produccin de su conglomerado ilusorio con el fin de enfatizar la mmesis realista y facilitar la identificacin de los espectadores, los artistas buscan precisamente destruir tal ilusin para incentivar las lecturas concientes, analticas o crticas. En algunos casos, el simple desocultamiento del dispositivo es suficiente para producir un desplazamiento marcado de la recepcin.
(5) Obra presentada en Documenta 9, Kassel, 1992.

En los ltimos aos, han sido varios los artistas que reproducen sus filmes desde un proyector cinematogrfico ubicado en el espacio expositivo. Una de las autoras que lo ha utilizado con mayor frecuencia es la inglesa Tacita Dean (6). La mayora de sus piezas recientes han sido realizadas con pelcula vencida y se exhiben desde proyectores instalados en el lugar del pblico. Los filmes suelen ser silentes, por lo cual el sonido de la proyeccin se constituye en el universo sonoro de la pieza. Las frecuentes distorsiones de las imgenes o el color, los saltos de la pelcula, la proyeccin parpadeante, el sonido constante del paso del film exaltan las cualidades estticas del soporte cinematogrfico, ms all de su contenido especfico. Tambin han utilizado esta tcnica Rodney Graham, Darren Almond o Dieter Roth. Este ltimo lo ha hecho, adems, trabajando con proyecciones simultneas. En los ltimos aos de su vida, Roth se dedic a registrar prcticamente todos los instantes de su existencia, llenando largas horas de material flmico y de vdeo. Esos registros se proyectaban luego de manera conjunta, produciendo una especie de diario personal simultneo donde se destacaba la cotidianidad en la vida de un creador. Los suizos Peter Fischli y David Weiss realizan audiovisuales a partir de proyecciones de diapositivas sonorizadas (7). El resultado es muy parecido a una proyeccin flmica o de vdeo. Sin embargo, al colocar los proyectores y la fuente sonora en la sala, los artistas ponen en evidencia el dispositivo tecnolgico que se encuentra detrs de todo el proceso, llamando la atencin sobre la complejidad tcnica que se encuentra detrs de la ms realista de las producciones audiovisuales. Al trabajar con fotografas secuenciadas, actualizan el fundamento mismo del cine, que se compone de imgenes estticas. Pero al colocar su fuente de produccin en el mbito expositivo interpelan a los espectadores con el fin de hacerlos conciente de toda la parafernalia que se oculta detrs de las ms simples e inocentes imgenes en movimiento.
(6) Por ejemplo, en The Green Ray (2001), Mario Merz (2003), entre otras. (7) Es el caso de Surrli (1990-1996), perteneciente a la Coleccin Jumex de Mxico, o Untitled (Questions) (1981-2003), presentada en la Bienal de Venecia de 2003, entre otras.

Otro grupo de artistas trabajan directamente sobre el cine, recurriendo por lo general a pelculas, situaciones, actores o personajes clebres, con el fin de trastocar la memoria emotiva del pblico o transformar su recepcin de la cinematografa estndar. En estos casos, su labor ingresa en el terreno de lo que, en el arte contemporneo, se conoce con el nombre de post-produccin , es decir, la creacin a partir de material ya elaborado por otros e investido culturalmente (este tema se ampliar en la clase: El Audiovisual en la Cultura Electrnica). Estas obras se basan en una edicin muy precisa y en una ardua tarea de recopilacin de fuentes flmicas. En Mother (2005) y Father (2005), Candice Breitz recopila escenas de diferentes filmes en los que conocidas actrices (Diane Keaton, Julia Roberts, Susan Sarandon, Shirley McLaine, entre otras) y conocidos actores (Dustin Hofman, Donald Sutherland, Jon Voight, entre otros) interpretan los roles de madres/hijas, padres/hijos (8). Con este material organiza un concierto de gritos, consejos, ternuras, llantos, peleas, encuentros y toda una serie de clichs hollywoodenses que exhiben la forma en que la cultura de masas aborda los temas de la maternidad, la paternidad y las relaciones filiales. En su obra Telephone (1985), Christian Marclay rene escenas de pelculas clsicas que giran alrededor de un telfono: llantos a travs del auricular, gente que atiende pero nadie responde, momentos de rabia en los que se cuelga el aparato con violencia, criminales que cortan las lneas, etc. Ms recientemente, y con medios ms sofisticados como los digitales, las grandes pelculas y los actores clsicos han ingresado en complejas narrativas creadas a partir de collages de fragmentos, como es el caso de la pieza Fast Film (2003) de Virgil Widrich. Douglas Gordon realiza operaciones ms sutiles sobre los filmes que emplea. Se trata, en general, de llamar la atencin sobre la construccin misma de las imgenes, la temporalidad audiovisual, la materialidad flmica, las estructuras narrativas. En 24 hs Psycho (1992) prolong la duracin de la pelcula Psicosis (1960) de Alfred Hitchcock de su metraje original a veinticuatro horas; de esta forma, el film se transform prcticamente en un cuadro animado, con un movimiento muy lento que permita apreciar todos los detalles de su factura.
(8) La pieza fue presentada en la Bienal de Venecia de ese ao.

La nueva versin se proyectaba en una pantalla apoyada en el piso, un sistema que Gordon utiliza en la mayora de sus instalaciones. Este dispositivo materializa la imagen, le otorga un carcter fsico. As, se coarta la identificacin de los espectadores con el universo ilusorio del film; en cambio, stos se enfrentan a la materialidad del soporte que constituye la base de toda experiencia flmica. En Through a Looking Glass (1999), el artista asla una escena de Taxi Driver (1976) en la que Robert De Niro se habla frente al espejo. La escena se proyecta en dos pantallas enfrentadas, pero con un pequeo desfase temporal. De esta forma, De Niro se habla y se contesta, se pregunta y se responde, repitiendo incesantemente su monlogo frente a si mismo. Mediante la cita o la indagacin de sus propiedades estticas, ensanchando sus capacidades dramticas o explorando sus cualidades sensoriales, las vdeo instalaciones contemporneas beben en la historia del cine para vislumbrar nuevos caminos y posibilidades narrativas. Si durante muchos aos el vdeo

creci de espaldas al sistema cinematogrfico, hoy se encuentra con l entablando un dilogo productivo. Es que el cine ha dejado de ser meramente una fbrica de narrativas rentables, y se ha transformado en el tesoro imaginario y cultural ms importante del siglo veinte. Un reservorio esttico demasiado atractivo y un banco de prueba de modelos narrativos demasiado slido como para que no tiente a los artistas que trabajan en la construccin del imaginario contemporneo. Bibliografa clase 3 Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001. Michalka, Matthias (ed). X-Screen. Film Installations and Actions in the 1960s and 1970s (cat.exp.). Kln: Verlag, 2004. Shirin Neshat y Octavio Zaya, Bounds of Desire, Zones of Contention (Islam, Women and the Veil), en Shirin Neshat (cat.exp.), Torino: Marco Noire Editore, 1997. Clase 4

Dispositivos de la Narrativa Audiovisual Multimedia


Resumen: Las producciones multimediales contemporneas han desarrollado una serie de dispositivos que permiten una cierta tipologa provisional. Por ejemplo, gran parte de las realizaciones audiovisuales numricas recurren a pequeos loops que se repiten constantemente. La repeticin no implica necesariamente redundancia; muchas veces puede contribuir a una progresin dramtica o a otros tipos de efectos de sentido. Por otra parte, los continuos retornos a mens en ciertas creaciones digitales como las pginas web posicionan a la estructura de loop como una de las formas ms efectivas de organizar informacin. Otro dispositivo frecuente consiste en estructurar el flujo audiovisual mediante la actualizacin de informacin contenida en una base de datos. Muchas de estas creaciones son netamente narrativas, si bien su estructura favorece los recorridos no lineales. Estas producciones se relacionan con las formas hiper-narrativas no lineales generadas por el sistema de hiper-vnculos, que es otro de los formatos comunes en el universo de las realizaciones numricas. Introduccin: Las producciones multimedia contemporneas han desarrollado una serie de dispositivos que permiten una cierta tipologa provisional. Si bien no se puede hablar estrictamente de gneros o estilos, como en las narrativas audiovisuales tradicionales, es posible identificar ciertos procedimientos formales y ciertas claves de funcionamiento que facilitan la caracterizacin de estas realizaciones informticas. 4.1. Las bases de datos:

Las bases de datos son el fundamento de prcticamente todas las narrativas audiovisuales multimedia. Para el terico ruso Lev Manovich, son los cimientos de una cultura digital que se desarrolla crecientemente sobre la adquisicin, modelacin, indexacin y organizacin de grandes cantidades de datos. En su artculo La Base de Datos como Forma Simblica de 1988, Manovich asegura que, as como el mundo moderno se estructur sobre la base de narrativas lineales, concordantes con la idea de un mundo en progresin constante guiado por el principio de la causalidad, la era computacional se fundamenta en la acumulacin y manipulacin no jerrquica de datos, y de esta forma, el mundo se nos aparece como una coleccin sin fin y sin estructurar de imgenes, textos y otros registros de datos (1). A primera vista, las producciones creadas a partir de bases de datos rechazaran toda narratividad debido a su carcter eminentemente no lineal. Pero esto no es cierto por varios motivos. En primer lugar, porque los datos nunca se presentan desnudos o aislados, sino que siempre estn organizados de alguna manera; la organizacin construye un sentido y ese sentido puede desembocar, en muchos casos, en algn tipo de narracin (que en general no se corresponde con los modelos narrativos lineales tradicionales, pero no por esto deja de funcionar como tal).
(1) Manovich, Lev: La Base de Datos como Forma Simblica (1988), en Wagminster, Fabin (comp). La Revolucin Hipermedia . Buenos Aires: Exp/ediciones 2, 2000. El ensayo original Database as Symbolic Form est disponible online en el sitio www.manovich.net

En segundo trmino, puede haber una voluntad narrativa explcita en la organizacin de los datos y en las formas de acceder a ellos: este sera el caso de un artista que decide crear una obra narrativa digital, interactiva o no, utilizando una base de datos como reservorio de situaciones y personajes. En tercer lugar, hay que considerar que el acceso a los datos se realiza a travs de interfaces, que pueden imprimir sobre los datos algn tipo de carcter, por ejemplo, un carcter narrativo. Las interfaces tambin pueden transformar en lineal un conjunto de materiales no lineales, o enmarcar semnticamente el acceso a los datos haciendo que stos signifiquen en un contexto organizado narrativamente. Por ltimo, hay que considerar que el carcter narrativo de una produccin audiovisual no radica nicamente en los materiales de partida, en las forma de organizacin o en los modos de presentar la informacin. Una parte importante depende del usuario, de sus formas de acercarse a la propuesta artstica, de su inters y capacidad para manipular, reorganizar y significar aquello que se le ofrece, de su voluntad por encauzar en un marco narrativo los datos que descubre durante la navegacin. As, ms que pensar en las bases de datos como patrones de organizacin que desafan los modelos narrativos, podemos pensar en ellas como estructuras de informacin que proponen nuevas formas de construir relatos. Muchos artistas han seguido este rumbo, dando un nuevo mpetu a las narraciones audiovisuales contemporneas. Tomemos como ejemplo la instalacin interactiva Beyond Hierarchy? (2000) de Jill Scott (2). La pieza fue realizada como una intervencin especfica en

el Steigerhalle (Centro de Pagos) de la ciudad de Ruhr y est basada en la historia de algunos habitantes del lugar. La instalacin consta de siete pantallas adaptadas a los ventanales de la construccin. Seis de ellas exhiben la historia de sendos trabajadores del rea en diferentes pocas histricas: Sophie, una obrera de una fbrica de municiones en 1918; Piotr, un minero polaco en 1932; Lotte, cocinera de una mina en 1952; Misha, un mecnico de automviles en 1971; Ahmet, un trabajador turco de una industria de reciclaje en 1983; y Sabine, una tcnica electrnica que trabaja en una lnea de montaje en 1999. Los personajes recorren las transformaciones industriales y econmicas de la regin, relatando la historia comunitaria desde la perspectiva de la clase asalariada. Los espectadores pueden interactuar con los seis trabajadores a travs de sillas ergonomtricas que funcionan como interfaces. Sentados frente a ellos, el pblico puede hacerles un conjunto de preguntas sin un orden especfico. Las respuestas provienen de una base de datos donde las posibles contestaciones han sido pre-grabadas. De esta manera, cada espectador puede conocer la historia de cada uno de los personajes de acuerdo a su propio inters, y construir el relato comunitario segn su propia interaccin con la pieza.
(2) Para ampliar la informacin sobre esta pieza, consltese: Scott, Jill: Crossing and Collapsing Time: Re-constructing (Her)Historical and Ideological Film Narratives on a Transformed Stage, en Rieser, Martin & Andrea Zapp (eds.). New Screen Media. Cinema/Art/Narrative . London : British Film Institut, 2002. El DVD que acompaa la publicacin incluye material audiovisual sobre la obra.

La sptima pantalla requiere otro tipo de participacin. Para activarse, dos espectadores deber darse la mano y seleccionar a dos personajes a partir de las imgenes dispuestas sobre una mesa. Los personajes seleccionados aparecen entonces en la pantalla, delante del registro documental de una manifestacin poltica, realizando comentarios sobre el acontecimiento. Como puede deducirse de la descripcin, Beyond Hierarchy? se propone como una obra netamente narrativa, aunque su estructura no es lineal sino abierta. En primer trmino, un nico tema engloba todas las historias: el desarrollo econmico y social del rea de Ruhr. Luego, cada espectador podr tener una perspectiva propia, de acuerdo a su inters por indagar la vida de cada uno de los personajes. El trabajo con registros de vdeo, el modelo de preguntas y respuestas, y la construccin de personajes con caractersticas bien definidas aseguran la solidez de la estructura narrativa, dando libertad al pblico para que realice su recorrido por los relatos individuales de la manera que mejor le parezca. De esta forma, las bases de datos se presentan como instrumentos aptos para la elaboracin de narrativas audiovisuales abiertas. Su correcta organizacin sumada al empleo de interfaces adecuadas permite construir historias slidas incluso a partir de estructuras de datos no lineales y no jerrquicas. 4.2. Estructuras hiperenlazadas La construccin de relatos abiertos mediante hiperenlaces es una de las formas ms primitivas de elaboracin de narrativas, lineales y no lineales, en el mbito de las producciones multimedia. Desde la creacin de los hipertextos (Ted Nelson, 1963) (3) hasta las composiciones ms complejas que involucran la navegacin a travs de diferentes medios, la posibilidad de

ramificar las alternativas de un relato ofreciendo mltiples vas al navegante ha sido explorada con frecuencia por artistas y diseadores de piezas interactivas. La forma ms bsica corresponde a los relatos hipertextuales. En stos, tpicamente un conjunto de enlaces permiten el salto de una pgina de texto o texto con imgenes a otra, a veces como nica posibilidad de continuar la narracin, otras ofreciendo la eleccin de caminos diversos. Una de las piezas ms famosas en este formato es My Boyfriend Came Back from the War! (1996) de Olia Lialina, una obra pionera en el terreno del net.art. Partiendo de una pantalla inicial provista de un hiperenlace, cada click produce la separacin de la pantalla y la aparicin de nuevos enlaces que facultan la progresin en la direccin narrativa. No obstante, el avance no produce el reemplazo de una informacin por otra, como sucede por ejemplo en la literatura o el cine, sino que con cada click la informacin se va acumulando, permitiendo una nueva lectura simultnea del conjunto (4).
(3) Para ampliar la informacin sobre el concepto de hipertexto desarrollado por Ted Nelson consltese: Nelson, Ted: Computer Lib/Dream Machines (1974), en Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality . New York ; London : W.W. Norton & Company, 2002. (4) Lev Manovich analiza el particular pasaje de un montaje temporal (tpico del cine) a un montaje espacial (propio de las producciones multimedia) que se da en esta obra, en su ensayo Spatial Computerisation and Film Language incluido en Rieser, Martin & Andrea Zapp (eds.). New Screen Media. Cinema/Art/Narrative . London : British Film Institut, 2002.

En una obra posterior, Agatha Appears (1997), la activacin de los hiperenlaces genera una narrativa prcticamente lineal, donde cada pantalla reemplaza a la anterior introduciendo pequeas modificaciones. Dos personajes interactan en el espacio de la pgina mediante textos que aparecen cada vez que son tocados por el ratn, construyendo un dilogo que avanza linealmente pero que depende en todo momento de la participacin del interactor. En A Visitor's Guide to London (1997), Heath Bunting conjuga la estructura hipertextual con una base de datos para ofrecer un recorrido alternativo al de las guas tursticas de Londres. Siguiendo las pautas de la deriva situacionista, Bunting recoge fotografas de lugares poco conocidos de la ciudad y los organiza para permitir que el internauta realice su propio recorrido virtual por ella. Las trayectorias van conformando una mirada particular de Londres, en la interseccin entre las imgenes seleccionadas por el artista y el recorrido particular del navegante. La estructura de hiperenlaces est en la base de toda navegacin multimedia. En los primeros aos esa estructura era muy evidente: los enlaces estaban sealados, en general, mediante un texto subrayado, o se ponan en evidencia con un cambio en la flecha que representa al ratn. El desarrollo de programas ms sofisticados permiti hacer los enlaces menos evidentes, pero no por eso menos necesarios. Durante mucho tiempo la navegacin por los datos continu respondiendo al modelo de pginas de informacin que se suceden ante la interaccin del usuario. Esa situacin ha cambiado notablemente en las producciones contemporneas. Hoy se privilegia ms la progresiva transformacin de la informacin, evitando los saltos y las

discontinuidades. La evolucin de un juego como el Myst es ejemplar (5). A diferencia de los juegos tradicionales, basados en una mnima informacin narrativa y la mxima participacin del usuario mediante acciones que apuntan a su atencin y sus reflejos, el Myst es un juego para explorar pacientemente. En la versin original, el objetivo es descubrir los acontecimientos que han sucedido en un castillo abandonado, de los cuales slo quedan pistas que el jugador debe descifrar. El Myst fue uno de los primeros juegos tridimensionales, que permita explorar interactivamente un espacio cargado de informacin. Sin embargo, la versin original (1993) responde todava a la estructura de hiperenlaces relacionados narrativamente como si de las pginas de un libro de cuentos se tratara. Para ingresar a cada una de las habitaciones del castillo, el navegante debe clickear sobre las puertas; esta accin introduce al interactor en un nuevo escenario de la trama. En su interior, un conjunto de objetos poseen la informacin a descifrar; para activarlos, nuevamente hay que clickear sobre ellos, permitiendo que los datos se desplieguen. Las versiones ms recientes del juego funcionan de manera bien diferente. En Uru [Ages Beyond Myst] (2003), por ejemplo, el interactor est representado dentro de l por un avatar que explora un espacio tridimensional continuo. Al avanzar por su interior se va pasando por diferentes escenarios y se van encontrando las pistas. Esos pasajes no se producen de manera discontinua sino directa, enfatizando la continuidad del universo en el que se mueve nuestro representante virtual. De todas formas, la ilusin de continuidad no descarta el hecho de que, en el fondo, la estructura de hiperenlaces siga funcionando.
(5) El juego fue creado por los hermanos Robyn y Rand Miller en 1993.

4.3. Las estructuras reiterativas (loops y mens) Una de las formas ms extendidas de organizar la informacin en los entornos digitales es la recurrencia constante a mens, pantallas de inicio, clasificaciones, diagramas y otros dispositivos de orientacin. Estos elementos pueden igualmente utilizarse con fines narrativos, como lo han hecho numerosos artistas, principalmente en el terreno de las redes informticas. Un punto central en cualquier relato es la organizacin de la informacin que conforma su trama. La disposicin adecuada de tal informacin permite construir una estructura a partir de la cual el lector identificar acontecimientos, personajes, motivaciones, secuencias y toda una serie de herramientas narrativas que darn por resultado un relato ordenado y comprensible. En el mbito digital, los mens se han transformado en los dispositivos privilegiados para organizar datos y ofrecer, al mismo tiempo, diferentes posibilidades para su acceso. El despliegue de una serie de alternativas tras clickear un men permite al interactor elegir su propio recorrido dentro de la base de datos; simultneamente, lo hace conciente de la existencia de otras posibilidades a su eleccin.

As, aun cuando el navegante opte por una de las posibles trayectorias, siempre tendr a las dems como opciones latentes. En la mayora de los casos es posible desandar el camino e intentar otras vas de navegacin por los datos; esta posibilidad, que est en la base de la estructura de los mens, es asimismo el corazn de la experiencia no-lineal de la interaccin digital. La pieza Things Spoken (1999) de Agnes Hegedus, incluida en la serie ArtIntAct producida por el ZKM, es un excelente ejemplo historia estructurada a partir de un men de opciones. Al ingresar a la pieza aparece un men desplegable verticalmente y un grupo de imgenes conformando un men horizontal. Las imgenes corresponden a objetos personales de la artista. Cada uno de ellos est asociado a un listado de informacin que establece dnde fue obtenido o quien lo provey a la artista, sus caractersticas identificatorias forma, material, peso, su funcionalidad, etc. Con la ayuda del cursor, los objetos se pueden desplazar horizontalmente. Al elegir uno de ellos, se despliega la informacin descripta y aparecen dos lneas de texto y voz: la primera corresponde a la artista, que cuenta la historia del objeto y su significado para ella; la segunda corresponde a un amigo de la artista, invitado a expresar lo que el objeto le sugiere. El acceso a los objetos puede realizarse igualmente desde el men vertical. En ste se despliegan diferentes categoras que permiten reagruparlos por forma, funcin, material, peso, la manera en que se obtuvo, su identidad, etc. De esta forma, el acceso a los relatos es organizado por el propio usuario. A travs de sus elecciones asistidas por los mens de imgenes y de textos, ste tiene la posibilidad de ingresar a las historias que la artista ha querido hilvanar alrededor de sus pertenencias personales. No existe ninguna indicacin sobre el orden en que los objetos deben ser recorridos; sin embargo, el acceso a travs de los dos mens asegura la organizacin final de toda la experiencia. Tras revelar toda la informacin contenida en cada objeto, el interactor debe volver a los mens iniciales para comenzar una nueva exploracin. De esta manera, a la secuencialidad de los relatos que se van construyendo en el tiempo se superpone el carcter cclico de esta exigencia, que evita en todo momento que la narrativa se transforme en una crnica lineal. La estructura de loop fragmento audiovisual que se repite sin cesar est en la base de un gran nmero de producciones electrnicas y digitales. Su protagonismo se debe fundamentalmente a un motivo tcnico: los fragmentos audiovisuales extensos o las animaciones prolongadas requieren de un enorme esfuerzo de produccin y de grandes capacidades de almacenaje. Los loops , en cambio, ocupan muy poco espacio y su realizacin, acorde a las capacidades de la tecnologa informtica y en particular, a las redes es relativamente sencilla. A primera vista, parece imposible que una secuencia que se repite ininterrumpidamente y sin alteracin sea capaz de dar vida a un relato. Sin embargo, los loops pueden modificar su sentido en el tiempo al reforzar la accin que representan, al confrontarse con otros loops o con un contexto que los transforma, o al ubicarse en un entorno que los enmarca narrativamente.

Una pieza paradigmtica construida mediante una secuencia de loops es Tango (1980) del polaco Zbigniew Rybczynski, ganadora del Oscar en el rubro Mejor Cortometraje Animado en 1983. La obra est compuesta por treinta y seis pequeas secuencias reiterativas, correspondientes a sendos personajes que ocupan un espacio cerrado sin estorbarse. Los personajes se van introduciendo progresivamente, y representan las diferentes generaciones de una familia. De esta forma, vemos desfilar en un entorno cerrado y de manera simultnea la historia del grupo familiar, a un ritmo que se va acelerando hasta volverse frentico y agobiante. A pesar que cada personaje no deja de repetir su rutina, el conjunto la ubica con claridad en el contexto familiar y permite intuir a qu momento de su desarrollo pertenece. Nacimientos, muertes y acciones cotidianas se acumulan hasta hacernos concientes de su importancia, pero tambin de su banalidad, en la existencia completa de cualquier familia. El artista francs Pierrick Sorin es igualmente adepto a las secuencias cclicas (6). Pero en sus piezas, las reiteraciones se acopian, en general, hasta hacerse insoportables. En la vdeo instalacin J'ai mme gard mes chaussons pour aller la boulangerie (1993), por ejemplo, Sorin presenta seis monitores en los que se lo ve sufrir una serie de accidentes hogareos. Los accidentes son completamente banales. Al principio provocan risa, ya que se parecen mucho a los tantas veces vistos en las comedias mudas. Pero con el transcurrir del tiempo, la repeticin sin cesar de esos infortunios inevitables se transforma en una pesadilla. Se produce as una perfecta progresin dramtica, aun cuando la imagen de cada monitor no deja de reproducir una nica accin, invariable y reiterada hasta el cansancio.
(6) Para mayor informacin sobre la obra de este artista puede consultarse: Alonso, Rodrigo: Retrato del Artista Solitario, Tonto y Demasiado Excitable, en La Ferla, Jorge (comp.). De la Pantalla al Arte Transgnico . Buenos Aires: Libros del Rojas, 2000, disponible online en la direccin: www.roalonso.net

En los universos electrnico y digital, la progresin narrativa mediante loops est en la base de casi todos los juegos. Desde los ms simples a los ms complejos, los protagonistas de los juegos de vdeo y ordenador actan por acumulacin de pequeas secuencias combinables, adaptndose muchas veces a narrativas verdaderamente elaboradas que pueden incluir adems pequeos fragmentos de vdeo, textos, presentaciones interactivas de imgenes y sonidos, etc. No obstante, juegos tan simples como el Pac-Man o el Tamagotchi son capaces de construir relatos (una persecucin de fantasmas, en el primer caso; la vida completa de un ser extraterrestre, en el segundo) a partir de un nmero muy limitado de secuencias en loop . En todos los casos, la intervencin del usuario es fundamental para que estas pequeas historias se produzcan, ya que de no ser as no habra verdadera narracin. Algunas piezas artsticas se valen de estos mismos recursos. LAIA v.1.1 .(20022003) de Juan Orozco, coproducida por MECAD y KHM, est basada en este tipo de estructura. Al ingresar a la pieza nos encontramos con un grupo de nias en un aula vaca que comienzan a producir desorden. El usuario debe

castigarlas hasta restituir un nivel de orden aceptable, para lo cual cuenta con una serie de herramientas hacerlas parar, tirarles las orejas, etc. y un indicador. Tanto los incrementos en el nivel de desorden como las respuestas a los castigos se evidencian en pequeas secuencias de animacin reiterativas, que responden a las intervenciones del usuario. De esta forma, la estructura de loop se ha convertido en una de las herramientas bsicas de la composicin digital, encontrando un lugar de privilegio en la elaboracin de narrativas multimedia. Bibliografa Rieser, Martin & Andrea Zapp (eds.). New Screen Media. Cinema/Art/ Narrative. London: British Film Institut, 2002 Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality. New York; London: W.W. Norton & Company, 2002. Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001.

Clase 5

Las Instiones Interactivas


Resumen : En las instalaciones interactivas, el cuerpo del usuario, el espacio que contiene la pieza y el tiempo destinado a la experiencia esttica son los ejes de la construccin audiovisual. La particular combinacin de estos elementos produce una novedosa concepcin de la habitabilidad espacial, donde el cuerpo no se relaciona ya exclusivamente con la tridimensin arquitectnica sino tambin con la misma estructura de los datos que generan la obra. La coexistencia de elementos fsicos con las imgenes induce la reconsideracin de los lmites entre realidad y ficcin, materialidad y virtualidad: en este movimiento se hace necesario tambin repensar cuestiones como la narratividad, la enunciacin y el lugar del sujeto de la experiencia. Este ltimo punto requiere un anlisis de las interfases que permiten la interrelacin del usuario con el sistema y de las formas en que el interactor es representado y/o incorporado por aquel. Estas van desde las traducciones visuales del usuario al universo numrico a travs de avatares, hasta formas menos figurativas como efectos lumnicos y sonoros, palabras, cifras o algoritmos. Contenido: Las instalaciones interactivas constituyen un caso particular de las instalaciones audiovisuales (1). En ellas, el cuerpo del usuario, el espacio que contiene la pieza, las imgenes en movimiento, el entorno sonoro, los dispositivos que permiten la comunicacin entre el usuario y el ambiente

audiovisual (2) o entre una fuente de datos externas y dicho ambiente (3), y el tiempo destinado a la experiencia esttica son los ejes de una compleja trama de relaciones cruzadas. El participante de una instalacin interactiva no puede llamarse espectador. Su relacin con la pieza ya no se basa en la contemplacin, sino que requiere un compromiso mayor: no slo visual o intelectual sino tambin fsico. Las instalaciones interactivas parten de un estado potencial que no se pone en marcha hasta que alguien lo activa, manipula o interfiere. Sin las acciones concretas del visitante, la pieza permanece en un estado de latencia, en un estado germinal incapaz de completar las posibilidades de las que la ha dotado su creador. Por tal motivo, hay que hablar de usuarios y no de espectadores: los participantes de una obra interactiva deben hacer uso de ella, operarla, estimularla; de otra manera la pieza carece de todo sentido y funcin.
(1) En realidad, es posible pensar en instalaciones interactivas que no sean audiovisuales, pero en la prctica la gran mayora lo son. (2) Es decir, las interfaces, aunque en realidad stas comunican al usuario con el dispositivo tecnolgico que es el responsable de transformar el ambiente audiovisual. Es importante conocer el concepto de interfaz. Claudia Giannetti la define como la conexin entre dos dispositivos de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicacin que facilita el intercambio de datos mediante la adopcin de reglas comunes, fsicas o lgicas, en Giannetti, Claudia. Esttica Digital. Sintopa del Arte, la Ciencia y la Tecnologa (Barcelona: L'Angelot, 2002), p. 195. (3) La interactividad de una instalacin no necesita establecerse nicamente con personas. Puede llevarse a cabo con cualquier fuente de datos capaz de ser evaluada y promover una respuesta. De hecho, desde el punto de vista del dispositivo tecnolgico, la presencia y actividad de los usuarios son slo fuentes de adquisicin de datos a evaluar. En lo que sigue nos referiremos principalmente a las instalaciones que interactan con personas, salvo que se manifieste lo contrario.

La base de cualquier instalacin interactiva radica en que sea capaz de modificarse por la presencia, movimiento o accin de un usuario. No obstante, existen diferentes niveles de interactividad (4), que van desde la reactividad que se produce cuando la obra reacciona mecnicamente a las acciones del usuario a la interactividad propiamente dicha que se produce cuando existe algn tipo de anlisis de las acciones del usuario y la pieza acta en consecuencia. La reactividad es propia de las tecnologas mecnicas, donde el accionar de un botn, una manivela o un pedal produce la puesta en marcha de algn tipo de mecanismo. En el terreno del arte fue caracterstica de las obras cinticas y de las primeras formas de arte tecnolgico participativo por ejemplo, de las piezas que introducan al espectador en la obra a travs de un circuito cerrado de televisin(5). En general, estas producciones reaccionan de la misma manera frente a los diferentes espectadores, ofrecindoles una experiencia similar. La interactividad propiamente dicha, en cambio, suele involucrar algn sistema de procesamiento de la informacin, de manera tal de no ofrecer exactamente la misma experiencia a los diferentes usuarios. La tecnologa digital ha sido la gran promotora de este tipo de producciones. La capacidad de los softwares para analizar y transformar los datos con que se los alimenta ha permitido disear ambientes, experiencias y situaciones variables de un usuario a otro, aportando a la variedad caracterstica de toda buena propuesta interactiva.

(4) Tambin se han postulado diferentes tipos de interactividad, como la mecnica (que habra que llamar reactividad), la elctrica, la electrnica, la informtica y la global (relacionada con las redes). Las que proveen mayores posibilidades de interaccin real son las dos ltimas. Para ampliar este tema, consltese: Dyaz, Antonio y Julin Aragoneses. Arte, Placer y Tecnologa . Madrid : Anaya; SGAE, 1995. (5) Este tipo de piezas fueron muy populares durante la dcada de 1970.

La participacin de los usuarios puede tomar las ms diversas formas: desde la simple activacin de un dispositivo al control de su funcionamiento en el tiempo, desde la interaccin con una interfaz grfica a travs de un ratn hasta la manipulacin de objetos. Puede, incluso, ir mucho ms lejos, dependiendo del grado de sofisticacin de la propuesta artstica (6). A veces, la influencia del usuario sobre la obra puede pasar inadvertida, por lo menos en una primera instancia. En otras ocasiones, su imagen o alguna huella de su presencia pueden ser el corazn de la instalacin, hacindolo no slo partcipe sino tambin protagonista de todo el suceso. Analicemos, para comenzar, la instalacin interactiva Lovers (1995) de Teiji Furuhashi. En el centro de una habitacin oscura, cinco proyectores de vdeo esperan el ingreso de los visitantes. Cuando llega el primero, la imagen del artista desnudo, proyectada sobre una pared, le da la bienvenida abriendo sus brazos. Al ingresar otra persona, el artista desaparece dando un salto hacia atrs. A partir de ese momento, cada visitante que ingresa activa un proyector de vdeo que coloca detrs de l o ella la imagen de una persona desnuda que comienza a caminar o correr por las paredes de la sala. Las figuras proyectadas se buscan para abrazarse pero no lo consiguen. Espordicamente, unas lneas de texto atraviesan la sala, con palabras que hablan sobre el amor, los miedos, los lmites. Cuando algn visitante se para en sitios especficos, es rodeado por una lnea de texto que le pide no moverse, aunque deber hacerlo para salir del espacio al que el texto lo ha confinado.
(6) Es el caso de las piezas de realidad virtual que acuden a cascos y guantes de datos, o las obras que analizan las ondas cerebrales de los usuarios, por slo mencionar algunos ejemplos.

Lovers reflexiona sobre el amor y las relaciones personales en los tiempos del SIDA (7). Los cuerpos desnudos que se buscan para abrazarse son una metfora de la dificultad de los contactos ntimos tras la enfermedad, pero tambin, de la escasa comunicacin entre las personas que se encuentran en la sala, ya que ellos han activado a esos espectros que en alguna medida son sus alter egos. La pieza propone diferentes niveles de interactividad. En primer lugar, el pblico activa las proyecciones a medida que ingresa (en realidad, slo las primeras personas lo hacen, ya que la pieza permite un nmero limitado de interacciones; traspasado ese rango, las personas que ingresen sern espectadores). Esa activacin, que parece reactiva, en realidad no lo es, por varios motivos: [A] porque se ha planteado una secuencia narrativa que hace que el primer ingresante perciba una imagen diferente a las de los dems. [B] porque las figuras que corresponden a cada ingresante se relacionan aleatoriamente con l: por ejemplo, a un hombre le puede corresponder un

espectro femenino o masculino al azar; la instalacin no predetermina este parmetro. [C] porque el nmero de espectros caminantes en cada momento es indeterminado: habr tres imgenes si hay tres personas, o cinco imgenes si hay cinco, etc. Esto no slo modifica la cantidad de informacin visual, sino tambin, el funcionamiento de la obra, ya que al haber menos caminantes hay menos posibilidades de que se produzcan los encuentros.
(7) Poco tiempo despus de haberla terminado, Teiji Furuhashi muri a causa de esa enfermedad, a la edad de 35 aos.

[D] porque la activacin de cada espectro es imprevisible (ya que depende del nmero y el momento en que cada persona ingrese), y por tanto, tambin son imprevisibles los momentos en que se producirn los encuentros. Este es, en realidad, el parmetro que mide y controla la instalacin. [E] porque los ingresantes no son concientes inmediatamente de que ellos han puesto en funcionamiento el sistema. Esta conciencia a veces llega y a veces no: es otro factor de indeterminacin con el que juega el artista. La activacin de las palabras que rodean al visitante cuando se para en lugares determinados de la sala s es ms bien reactiva: funciona por un sistema de accin y reaccin. Sin embargo, al no poder preverse en qu momento se producir, y al entrar en relacin con el resto de la informacin audiovisual en la sala, aporta a la indeterminacin propia de las instalaciones interactivas. En Lovers , la interaccin del usuario se produce inadvertidamente y a partir de su movimiento. Veamos ahora un ejemplo donde el interactor es conciente de su accin y la lleva adelante mediante otra interfaz: su voz. Se trata de la obra Free Time (2004) de Samuel Bianchini. Al ingresar a la sala, el usuario se encuentra con un megfono y una pantalla que muestra un campo de golf. Dando rdenes por el megfono, el usuario provoca la aparicin de golfistas que comienzan a jugar. Si se aumenta el tono y la urgencia de la voz, comenzarn a aparecer ms golfistas que jugarn cada vez ms rpida y ordenadamente. En esta pieza el artista transforma el ocio en trabajo, e identifica el mundo del trabajo con la organizacin y la conduccin. Hay una irona en tomar un deporte identificado con las clases dirigentes como objeto de ordenacin: las clases dirigentes parecen ahora ajustarse al exigente mundo del trabajo. Desde el punto de vista de su uso, la instalacin hace conciente en todo momento al usuario de su protagonismo en la puesta en marcha de la pieza. La ubicacin del megfono en la sala, frente a la pantalla, es suficientemente clara como invitacin a la interaccin. El anlisis de la voz hace que el funcionamiento sea interactivo y no reactivo, ya que no se trata nicamente de que los personajes aparezcan cuando se activa el dispositivo, sino que su aparicin y posterior evolucin depende de parmetros medibles en la actuacin del interactor. El protagonismo de los usuarios en las instalaciones interactivas llama la atencin sobre otra de sus caractersticas constitutivas: el desplazamiento de la nocin de autor desde el artista hacia el agente que pone en

funcionamiento el dispositivo. En realidad, se trata de una co-autora entre el artista y el usuario: el primero establece los parmetros que proporcionan las posibilidades de interaccin, el segundo actualiza esas posibilidades dando forma final a la experiencia esttica. Toda buena instalacin interactiva parte de este contrato donde la nocin de autora trastabilla, por lo menos en el sentido en que la ha construido la historia del arte. En los ejemplos anteriores, el usuario se relaciona con imgenes pregrabadas proyectadas sobre pantallas o paredes. Su relacin con esas imgenes tiene todava ciertas resonancias en la experiencia cinematogrfica, en tanto compromete cierto grado de identificacin con lo representado y la construccin de un sentido de base narrativa. Sin embargo, las instalaciones interactivas suelen ir mucho ms all de eso, estableciendo nuevas relaciones entre el usuario, las imgenes, el ambiente sonoro y la construccin de sentido. Uno de los grandes temas que se suelen plantear en relacin a una instalacin interactiva es el de la inclusin del usuario en la propuesta. Las posibilidades son realmente innumerables, y van desde la aparicin de la imagen del interactor en alguna instancia de la pieza ya sea congelada o en movimiento, diferida o en tiempo real hasta su transformacin en avatares o en imgenes abstractas, en huellas, nmeros, palabras o simples algoritmos. La forma ms bsica de hacer conciente al usuario de su participacin es introducirlo en la obra mediante algn dispositivo que reaccione directamente a sus acciones. Un caso paradigmtico es la flecha del ratn que utilizamos a diario en los ordenadores, y que es la traduccin visual inmediata de la presencia de un operador frente a la pantalla. Pero en el universo de las instalaciones interactivas, esas formas suelen dejarse de lado en favor de maneras ms creativas de poner en evidencia tan relacin. Las imgenes, el ambiente sonoro, los movimientos en una pantalla, la aparicin de palabras, los circuitos cerrados son por lo general preferidos. La pieza Open the Blind! (2004) de Takashi Kawashima nos presenta una forma sencilla de incluir al interactor en la obra. Sobre una persiana traslcida se proyecta la silueta de una mujer que se est desnudando. La presencia del dispositivo para abrir la persiana en la sala induce la curiosidad del visitante, que indefectiblemente termina abrindola. Pero cuando lo hace, lo que aparece sobre la persiana es su propia imagen, capturada por una cmara oculta. Aqu el artista reflexiona sobre el vouyerismo , sobre el deseo de ver pero sin ser visto. La devolucin de la propia imagen produce turbacin no slo por su aparicin sino, principalmente, por haber sido tomada en el momento mismo en que uno se dispona a espiar. El dispositivo es simple, pero el resultado es efectivo: no hay quien no se sienta sorprendido y a la vez perplejo tras haber sido capturado en este circuito de la mirada. Claro que no es necesario que aparezca la imagen del usuario para que ste comprenda su protagonismo en una instalacin interactiva. De hecho, la gran mayora de las producciones de este tipo buscan formas menos especulares para llevar adelante ese cometido. La conversin del usuario o de sus acciones en entidades no reconocibles o por lo menos,

no reconocibles inmediatamente no implica una prdida o disminucin de la interaccin. Dependiendo de la propuesta conceptual, y sobre todo de las formas de interaccin que la pieza propone, el usuario se sentir ms o menos involucrado con la obra, ya sea a nivel fsico, emocional, narrativo o conceptual. En todas estas alternativas, un factor clave es el diseo de las interfaces que comunicarn al usuario con la estructura informtica de la pieza. Las interfaces no son meros instrumentos funcionales, sino agentes con un fuerte poder semntico, alrededor de los cuales se construye igualmente el sentido final de las obras. Veamos un ejemplo curioso: el de Weapons of Mass Consumption (2004) de Osmar Kahn. La propuesta est compuesta por cinco instalaciones que se activan de la misma manera: pasando una tarjeta bancaria por un lector de tarjetas magnticas. El lector toma los datos de las tarjetas, los analiza y los utiliza para poner en funcionamiento diferentes dispositivos audiovisuales. Para interactuar, el usuario debe poseer una de tales tarjetas y adems debe animarse a entregar sus datos al lector. Esta exigencia establece una primera interrelacin significativa con la obra: en primer lugar, slo podrn interactuar los que posean tarjetas bancarias, es decir, que quien no tenga una no existir para esta instalacin. Aqu el artista reflexiona sobre las sociedades capitalistas, donde quienes no poseen una cuenta bancaria son inexistentes para el sistema. Por otra parte, el artista juega con los temores de la gente a aportar sus datos, y con el sentimiento de vulnerabilidad que esto genera. Finalmente, el autor tambin seala cmo, tanto en la sociedad capitalista como en la sociedad de la informacin, todos somos simples datos, letras y nmeros manipulables, cuyo destino en las autopistas de la informacin es siempre incierto. Analicemos dos de las partes de este proyecto: Data Dump y Net Worth . La primera, muestra un recipiente que contiene una proyeccin, como si se tratara de un pequeo lavabo. Cuando el usuario pasa su tarjeta bancaria, las letras y nmeros contenidos en ella son arrojados al recipiente, desordenados, como si se trataran de desechos fsicos. Aqu, el usuario es todos esos desechos, y puede reconocerse en las letras que forman su nombre y los nmeros de su cuenta bancaria, puestos al descubierto por la instalacin. En Net Worth, el nombre del usuario extrado de la tarjeta ingresa a un buscador de Internet. De acuerdo a la cantidad de resultados que arroja la bsqueda, su nombre pasa a formar parte de un ranking de nombres, donde figuran cientos de personalidades globales e histricas junto a los nombres de los interactores anteriores. Aqu, el artista propone reflexionar sobre el protagonismo que ha adquirido Internet en los aos recientes, y sobre cmo slo lo que se encuentra en ella parecera tener una existencia real: existir es figurar en la world wide web . En los ltimos aos, es muy frecuente la utilizacin de la gran masa de informacin que provee la Internet como fuente de datos para activar instalaciones interactivas. Incluso, existen muchas piezas que prescinden de las acciones de los usuarios y slo interactan con el flujo de informacin

que es capaz de generar la Internet o cualquier sistema de produccin de informacin en tiempo real. Es el caso, por ejemplo, de The Source (2004) de Andrew Shoben, una escultura interactiva que ocupa en corazn de la Bolsa de Comercio de Londres (8). La obra est compuesta por 729 esferas plsticas que se deslizan por cables de acero que conectan el piso y el techo del edificio donde se llevan a cabo las transacciones econmicas. Un programa analiza los valores de las principales acciones que cotizan en la bolsa y los traduce en alturas. Las bolas se desplazan entonces de acuerdo a las mediciones arrojadas por los datos financieros en tiempo real.
(8) La obra fue comisionada por la Bolsa de Comercio de Londres para su nuevo edificio, e inaugurada por la Reina de Inglaterra.

De esta forma, la escultura tiene vida mientras las negociaciones estn en marcha. La pieza muestra el ritmo vital de la Bolsa de Comercio, traduce en movimiento real los datos inmateriales que circulan en su interior. Al cierre de las actividades, la escultura descansa: slo una flecha luminosa indica si el resultado de la jornada ha sido positivo o no. En este caso, la obra reacciona a un conjunto de datos provistos por una fuente de informacin. Las personas que observan el funcionamiento de la pieza no tienen ninguna injerencia en su actividad. Sin embargo, podramos considerar que los agentes que llevan adelante las transacciones econmicas son los verdaderos interactores. De ellos depende, en definitiva, el comportamiento de la escultura, que sin sus acciones no tendra movilidad alguna. The Source conjuga un mbito real con el universo virtual de la informacin, el movimiento en un espacio fsico con el flujo intangible e incesante de los datos. Las personas que observan el ascenso y el descenso continuo de las bolas son ms bien espectadores de una interaccin que se lleva a cabo en un nivel inmaterial al que no tienen acceso. Pero existen muchas otras propuestas donde el ininterrumpido mundo de la informacin, adems de afectar el espacio fsico, ofrece posibilidades de interaccin. Tal es el caso de la instalacin interactiva para el espacio pblico Energie_passagen, realizada por Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss en la Salvatorplatz / Literature House de Munich entre octubre y noviembre de 2004 (9). La instalacin est constituida por un flujo de palabras que se desplazan longitudinalmente frente a un edificio ubicado en Salvatorplatz. Las palabras surgen del anlisis y filtracin de la informacin provista por el peridico local Sddeutsche Zeitung . Un programa extrae palabras claves de las noticias y las proyecta sobre la acera aledaa al edificio. De esta manera se pone en evidencia la influencia de los medios de comunicacin sobre el espacio pblico, y el protagonismo del lenguaje en el modelado de la ciudad, segn advierten los artistas. Frente a la corriente de palabras proyectadas se ubican un par de micrfonos y una pantalla tctil ( touch screen ). Los transentes pueden elegir palabras del flujo informativo, ya sea tocndolas en la pantalla tctil o pronuncindolas en los micrfonos.

Cuando el sistema reconoce la palabra seleccionada, sta cambia de color e inmediatamente un grupo de palabras relacionadas se acercan a ella y cambian su posicin dentro del flujo informtico. Al mismo tiempo, una voz artificial pronuncia las palabras relacionadas, produciendo un eco tecnolgico a la intervencin de los interactores.
(9) La obra se realiz en el marco del evento Ortstermine 2004 Kunst im ffentlichen Raum .

La pieza conjuga toda una serie de actividades evidentes y ocultas, dependientes de los interactores e independiente de ellos. Hay procesos que se llevan a cabo ms all de la intervencin de un transente, como el anlisis de la informacin periodstica. Tambin es ajeno a su voluntad el procedimiento lgico que relaciona palabras entre s, luego que una de ellas ha sido seleccionada. Pero los cambios de color y el salto de las palabras desde su posicin original en la corriente informtica hacia su nueva posicin cercana a la palabra seleccionada dan cuenta de forma inmediata de la intervencin del usuario, otorgando sentido a la interaccin. La voz que resuena como un eco da cuenta igualmente de la presencia y actividad del interactor. Color, imagen, texto y sonido se conjugan de esta manera para transformar la participacin del paseante en una experiencia a la vez sensorial y conceptual. La coexistencia del espacio arquitectnico con las imgenes y el sonido de la instalacin induce la reconsideracin de los lmites entre realidad y artificio, materialidad y virtualidad. Esos mbitos no parecen ya funcionar por separado. Precisamente, otra caracterstica comn de las instalaciones interactivas es que, al poner en interrelacin un espacio fsico habitado por los cuerpos y las acciones de los usuarios, por objetos y elementos arquitectnicos con un conjunto de datos, operaciones y traducciones numricas que modifican el entorno sensible, sealan la indeterminacin de los lmites del mundo fsico, de lo que considerbamos existente y real. Esta caracterstica coloca a las instalaciones interactivas en la lnea del pensamiento postmoderno, y su cuestionamiento de las certezas y especificidades del discurso moderno (10). Llama la atencin sobre la dificultad para establecer mrgenes incuestionables entre lo material y lo inmaterial, lo fluido y lo inmutable, en las sociedades tecnolgicas contemporneas, abriendo el camino a formas de percepcin menos determinadas por parmetros frreos, y ms abiertas a experiencias impredecibles.
(10) El cuestionamiento a la estabilidad y permanencia del mundo moderno en funcin de la contingencia y relatividad de la postmodernidad ha sido elaborado por mltiples autores. Quien se refiere con mayor vehemencia a la prdida del principio de realidad de este proceso es, quizs, Gianni Vattimo, quien sostiene: La experiencia esttica nos hace vivir otros mundos posibles, y as hacindolo, muestra tambin la contingencia, relatividad y no definitividad del mundo real al que nos habamos circunscrito. Vattimo, Gianni. Postmoderno Una Sociedad Transparente?, en La Sociedad Transparente (Barcelona: Paids, 1996), p. 86.

Bibliografa: Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001. Giannetti, Claudia. Esttica digital. Sintopa del Arte, la Ciencia y la Tecnologa. Barcelona: LAngelot. 2002.

Giannetti, Claudia (ed). Arte en la Era Electrnica. Perspectivas de una Nueva Esttica. Barcelona: LAngelot, 1997. Dyaz, Antonio y Julin Aragoneses. Arte, Placer y Tecnologa. Madrid: Anaya; SGAE, 1995. Popper, Frank. Art of the Electronic Age. New York: Harry N. Abrahams, 1993. Barthes, Roland. "La Muerte del Autor", en El Susurro del Lenguaje. Barcelona: Paids, 2002. Vattimo, Gianni. "Postmoderno Una sociedad Transparente?", en La Sociedad Transparente. Barelona: Paids, 1996. Druckrey, Timothy (ed). Ars Electronica. Facing the Future. Cambridge (Mass): The MIT Press, 1999. Rokeby, David. "La construccin de la Experiencia. La interfaz como Contenido", en Wagmisnter, Fabin (ed). La Revolucin Hipermedia. Buenos Aires: Exp/ediciones, 2000

Clase 6

La Navegacin como Paradigma Narrativo


Resumen: El desarrollo de los ordenadores, las interfases y los softwares en el sentido de favorecer la interaccin promueve la construccin de narrativas basadas en la exploracin audiovisual y la itinerancia por estructuras de datos. Estas experiencias, que se conocen como navegacin o surfeo, permiten organizar el recorrido a travs de la informacin construyendo una trayectoria personal a partir de las mltiples opciones de un sistema descentrado. El trayecto se elabora conjugando diferentes niveles de determinacin, redundancia y aleatoriedad, en funcin de las posibilidades que se presentan a cada paso. De esta forma, se va construyendo un flujo audiovisual marcado fuertemente por decisiones individuales que hacen que la pieza sea diferente para cada usuario. Este singular procedimiento constructivo pone en entredicho el estatuto de la obra artstica como producto terminado y el sujeto centrado de la modernidad que era su correlato. Al mismo tiempo radicaliza la experiencia efmera que est en la base de las producciones artsticas procesuales desde su generalizacin a partir de la dcada de 1960.

Contenido Entre los diferentes modos de interaccin con la tecnologa informtica, la navegacin se ha impuesto como modelo paradigmtico. Esta actividad, que consiste tpicamente en el recorrido a travs de conjuntos de datos utilizando sistemas de enlaces, no describe nicamente una forma de relacin con la informacin. Induce, tambin, una concepcin fluida de tal informacin, proponiendo al universo digital como un espacio continuo y permanente, sin fisuras, en el que es posible abandonarse sin el temor a malograr el recorrido. La navegacin se asocia con muchos otros vocablos afines: exploracin, travesa, buceo, surfeo (1), viaje. Todas estas palabras comparten el sentido espacial que desde los orgenes de los soportes digitales ha acompaado a la mayora de las producciones numricas. A pesar de su inmaterialidad, su estructura no-lineal, su renuencia a las jerarquas formales, todava consideramos a la matriz de datos como un espacio, incluso si no podemos imaginrnoslo. A esta nocin ha contribuido la rpida popularizacin del concepto de ciberespacio, acuado en 1984 por William Gibson en su novela Neuromancer (2).
(1) La fluidez conque se produce la navegacin por los datos ha llevado a considerar a la red un medio lquido, de ah las metforas del buceo y el surfeo como formas de desplazarse a travs de ellos. (2) Gibson, William. Neuroamante. Barcelona: Minotauro, 1997 (1984).

El trmino ciberespacio aclara Lev Manovich (3) deriva de otro, que es ciberntica . En su libro de 1947, Ciberntica , el matemtico Norbert Wiener la defina como la ciencia del control y las comunicaciones en el animal y en la mquina. Wiener concibi la ciberntica durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se encontraba trabajando en problemas relacionados con el control de las armas de fuego y la direccin automtica de misiles. Deriv el trmino ciberntica de la palabra griega kybernetikos, que alude al arte del timonel, y puede traducirse como bueno con el timn. De modo que la idea de espacio navegable se encuentra en los propios orgenes de la era del ordenador. En la navegacin, el interactor construye su experiencia a partir de una serie de elecciones que se presentan en su recorrido. Esas elecciones le permiten actualizar un conjunto de opciones que permanecen como pura potencialidad en el sistema de datos. Como las elecciones se realizan en sucesiones, la navegacin restituye cierta linealidad a la experiencia interactiva; este hecho se esgrime frecuentemente como una crtica o una limitacin a los sistemas no lineales. Sin embargo, esta linealidad slo se produce en el momento de la interaccin, y es construida por el usuario. ste es el responsable de la configuracin final la pieza, y en alguna medida, su creador momentneo.
(3) Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la era digital . Buenos Aires: Paids, 2006 (2001), p. 319.

Las metforas tpicas para describir la experiencia de usar un CD-ROM sostiene Erkki Huhtamo (4) son el viaje o la navegacin. Remiten a una experiencia espacial, a un recorrido de descubrimiento interactivo dentro del mundo virtual escondido en el disco, supuestamente ms all de la interfaz ... La grilla arquitectural bsica de la mayora de los CD-ROM es espacial y conforme a la nocin de hipertexto. La estructura hipertextual

ofrece una alternativa a la progresin lineal continua, al ofrecer al usuario algunos grados de libertad en la eleccin de su camino, de forma tal de poder negociar su experiencia. Efectivamente, la experiencia de la navegacin nunca es completamente autnoma. Siempre depende de algn tipo de gua, comenzando por los programas, los protocolos y las mltiples traducciones que permiten al usuario la manipulacin de la informacin binaria. Al nivel de la exploracin, el navegante se encuentra con ciertos grados de libertad que le permiten configurar su experiencia; esto es suficiente para que pueda, con mayor o menor orientacin, construir el sentido. Ese sentido surge siempre de una negociacin con el universo simblico que propone la obra. La naturaleza de esa negociacin es dialgica (5), es decir, se produce en la interaccin con el medio informtico, o con los objetos, espacios y sujetos mediados por tal medio, como sucede en el caso de las instalaciones interactivas o en las piezas basadas en la telepresencia.
(4) Huhtamo, Erkki. Digitalian Treasures, or Glimpses of Art on the CD-ROM Frontier, en Hershman Leeson, Lynn (ed). Clicking In. Hot Links to a Digital Culture . Seattle : Bay Press, 1996. (5) La naturaleza dialgica en la construccin del sentido en las piezas interactivas fue estudiada por Eduardo Kac a partir de los trabajos de Martin Buber y Mikhail Bakhtin, en el ensayo Negotiating Meaning: The Dialogic Imagination in Electronic Art (1999), disponible en: http://www.ekac.org/ dialogicimag.html

Las particulares caractersticas de esta negociacin, que tiene como resultado una experiencia esttica variable, ponen en entredicho los lugares habituales del artista, el espectador y la obra. Enfrentado a un conjunto de elecciones variables, la opcin del navegante se traduce en la actualizacin de una de las mltiples posibilidades ms o menos previstas en el programa, pero que slo cobra sentido en su manifestacin real. Esa configuracin momentnea no posee un valor privilegiado en relacin al resto de las posibles opciones. Su aparicin da vida a una de las mltiples voces de este medio polifnico en el que, segn Claudia Giannetti, la polifona (o hipertextualidad) del discurso relativiza la autonoma del autor y de la obra (6). Un aspecto importante a destacar es que en la mayora de estas piezas no se puede hablar de la obra artstica como un producto terminado. En general, no hay una finalidad preestablecida, un sentido ltimo a descubrir tras agotar la travesa por los datos. De hecho, muchas piezas son interminables, o son muy diferentes cada vez que se las visita seleccionando otras opciones. La experiencia esttica se produce, ms bien, en la misma navegacin. Esto introduce una radicalizacin de la experiencia efmera, del acto de recepcin, que ha sido clave en gran parte del arte contemporneo desde dcada de 1960 (7) y que reaparece en prcticas contemporneas como DJing y el VJing (retomaremos este tema en la sesin 8: El audiovisual en cultura electrnica).
(6) Giannetti, Claudia: Arte e hipermedia: Proyecto y proceso reactivo, en Zehar , N 31, verano 1996 (7) En su artculo From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art (publicado en el catlogo del European Media Art Festival , Osnabrck, 1995), Ske Dinkla establece las relaciones del arte interactivo con el arte de accin de la dcada de 1960, especificando que, a diferencia de los happenings de aquel tiempo, en las obras interactivas los visitantes no son integrados slo

la la el la

espacialmente, sino que se transforman en actores de una relacin dialgica. Este dilogo constituye el material artstico.

Durante la navegacin, el usuario imprime su propia temporalidad a la experiencia esttica: decide cundo comenzar y terminar, el ritmo de la exploracin, la velocidad del recorrido. Esta temporalidad no estricta es una de las innovaciones ms fundamentales de los medios interactivos en relacin a otras expresiones audiovisuales como el cine o el video, donde las duraciones de las imgenes y los sonidos estn fijadas en el soporte. Por otra parte, la posibilidad de acoplar mltiples medios dependientes de diferentes registros sensoriales y el acceso multiforme a la informacin almacenada ofrecen una mayor riqueza al acto de la recepcin. La relacin del usuario con la obra digital resulta menos determinante que en muchas propuestas tradicionales, impulsando una fruicin ms asociativa y privada (8). Sin embargo, como destacamos anteriormente, muchas veces la recepcin de una obra interactiva se produce de manera secuencial, restituyendo cierta linealidad al material original multiforme. Esta particularidad ha servido para que muchos artistas utilicen los medios digitales como soporte de propuestas narrativas. La construccin de relatos a partir de las posibilidades no-lineales de los medios informticos ha seguido mltiples vas, tantas que es imposible realizar una clasificacin precisa. No obstante, se pueden sealar algunas caractersticas bsicas de las narraciones interactivas que son de utilidad a la hora de analizar su funcionamiento.
(8) Para ampliar las caractersticas de los soportes digitales y su navegacin, vase mi ensayo: Alonso, Rodrigo. La balada del navegante, en Link_Age (catlogo). Oviedo: Cajastur, 2001. Disponible online en http://www.roalonso.net

Concretamente, nos referiremos a sus niveles de determinacin, redundancia e indeterminacin como elementos que permiten caracterizar, en lneas generales, las construcciones narrativas ms frecuentes. En general, todas las narraciones interactivas poseen una mezcla de estos tres rasgos, aunque algunos pueden verse destacados. Niveles de determinacin Incluso en las piezas ms abiertas a la exploracin existen imgenes, acciones, recorridos, modos de navegacin o estmulos sonoros que han sido predeterminados y que el usuario no puede cambiar. Estos elementos fijan una parte de la navegacin, que puede ser mayor o menor dependiendo de la propuesta artstica. El nivel de determinacin ms caracterstico suele ser una imagen, pantalla o fragmento de vdeo que introduce la historia, y a partir del cual se va desarrollando toda la narrativa (9). Tras esa introduccin se establecen los primeros sistemas de enlaces, que pueden permanecer fijos o variar a medida que el interactor se involucra con el relato. En las piezas ms elementales, el seguimiento de los enlaces conduce hacia una sucesin de pantallas, como si se trataran de las pginas de un libro. Es el caso caracterstico de las primeras piezas de hipertexto, pero es un modelo todava muy frecuentado en piezas multimedia con una base literaria, como Blind Spot (1998-99) de Darcey Steinke (10).

(9) Ver, por ejemplo, la introduccin a Samorost (2003), obra mencionada ms adelante. (10) Darcey Steinke es profesora en el Departamento de Ingls de Ole Miss , Oxford, Mississippi. Sus novelas Up Through the Water y Jesus Saves fueron seleccionadas como Libros Notables del Ao por The New York Times. Suicide Blonde , su segunda novela, fue traducida a numerosos idiomas. Es, adems, escritora en la revista Spin .

Esta obra, realizada por una conocida escritora, funda su narratividad en la historia de una mujer que desarrolla una fobia a los espacios que la rodean. Para traducir este estado, la autora recurre a una estructura similar a la de My Boyfriend Came Back from the War! (1996) de Olia Lialina, discutida en la sesin 4: Cada enlace subdivide la pantalla creando un espacio cerrado, claustrofbico, que permite la convivencia de textos, imgenes, animaciones y sonidos, aunque la base del desarrollo narrativo contina siendo textual. La navegacin nos conduce a travs de los relatos de la protagonista, pero siempre en un nico sentido. Efectivamente, no hay forma de volver sobre nuestros pasos; la historia slo puede seguirse en el sentido preestablecido, o eventualmente abandonarse. Aun cuando trabaja con una simultaneidad de estmulos visuales y sonoros, la pieza mantiene una estricta secuencialidad a nivel de su lnea argumental. Es decir, su navegacin posee un alto grado de determinacin. Existe, adems, otro elemento que contribuye a este hecho: cada vez que reiniciamos la exploracin, la pieza reacciona exactamente de la misma manera. Los mismos enlaces conducen a las mismas imgenes, animaciones, sonidos y textos. Por lo tanto, no existe la posibilidad de disfrutar de otras alternativas al relato. El medio digital slo contribuye con su bagaje audiovisual, pero no modifica en gran medida una narrativa construida sobre la base de instrumentos literarios. La interaccin, en este caso, no cumple un rol importante: simplemente pone en funcionamiento una maquinaria textual. La obra Wordtoys (1996-2006), de Beln Gache (11), est conformada por una serie de piezas interactivas que poseen igualmente un trasfondo textual. Sin embargo, la introduccin de ciertos grados de indeterminacin suaviza, en alguna medida, la rigidez de su navegacin. Por ejemplo, en el sector Poemas de agua , el interactor puede extraer versos de la imagen de un lavabo al accionar sus grifos. Pero cada vez que acciona los grifos, los versos son diferentes, como lo son tambin cada vez que un nuevo usuario ingresa a la pieza. A partir de estas descripciones, pareciera que una obra con altos niveles de determinacin slo puede ofrecer una experiencia interactiva limitada. Sin embargo, esto no es necesariamente as. Existen propuestas muy complejas, basadas en una determinacin estricta, que son capaces de producir una fruicin estimulante y altamente comprometida. Uno de los mejores ejemplos en este sentido es, sin lugar a dudas, el caso de Samorost (2003), de Amanita Design (Jakub Dvorsky y Vaclav Blin). Se trata de una animacin interactiva en la que un pequeo personaje debe evitar que un asteroide colisione contra su diminuto planeta; para lograrlo, debe penetrar en los mecanismos del asteroide agresor.
(11) Beln Gache es escritora. Public las novelas Lunas elctricas para las noches sin luna (2004),

Divina anarqua (1999) y Luna India (1994) y numerosos ensayos de literatura y artes visuales entre los que se destaca Escrituras nmades, del libro perdido al hipertexto (2004). Su libro de poemas El libro del fin del mundo (2002) incluye un CD-ROM con obras electrnicas, algunas premiadas. Es docente de posgrado en la Universidad de Buenos Aires y coordina el rea de literatura experimental del proyecto LIMb que funciona en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires.

La narrativa es perfectamente lineal. No obstante, el interactor debe poner en funcionamiento todo el relato, ayudando al protagonista a cumplir su objetivo. Esto se consigue activando una serie de objetos, descubriendo las acciones que deber llevar adelante el personaje, eliminando obstculos, pero principalmente, comprendiendo la lgica del universo planteado por la pieza en vistas a accionar adecuadamente dentro de l. El relato se estructura a partir de una sucesin de pantallas. La primera introduce el conflicto e invita al usuario a poner en marcha al personaje. A partir de all, se trata de descubrir las acciones que ayudarn al pequeo hombrecito a llevar a cabo su misin. Ntese que en cada pantalla, el usuario slo puede tocar con su ratn un nmero limitado de objetos. No obstante, esos pocos puntos de interactividad producen una experiencia ldica realmente gratificante. A veces, algunos sitios de interaccin slo se activan tras la previa activacin de otros; es el caso, por ejemplo, de la pantalla en la que hay un fumador, que slo al terminar su tarea dejar libre la llave que activa un elevador para esquiadores. Esto introduce algn grado de indeterminacin, aunque no son muchos los casos en los que esto sucede. En realidad, el sitio no busca ser complejo; por el contrario, uno de sus grandes atractivos es su simplicidad, su estructura de relato casi infantil, y la creatividad de los mundos imaginados por los artistas (12).
(12) Existe una segunda versin de esta historia, disponible online en: http://www.samorost2.net

Niveles de redundancia En algunas ocasiones, las obras interactivas incorporan en su estructura una serie de reiteraciones. stas pueden cumplir diferentes funciones: a veces, se trata de pequeos bucles de animacin que permiten prolongar una accin con escasos recursos; otras, de organizaciones visuales que facilitan la interaccin al mantener constantes algunas funciones botones, mens, barras de herramientas, hiperenlaces; otras, de elementos que simplemente contribuyen a ordenar la informacin audiovisual. Toda produccin interactiva, por ms variada que sea, necesita mantener ciertos elementos constantes para que el navegante pueda intuir y organizar su recorrido. Esto es particularmente importante cuando se quiere que el usuario descubra los modos de interaccin. Ese descubrimiento nunca es del todo espontneo. Las personas acostumbradas a interactuar con las producciones digitales saben identificar ciertas claves que se repiten de una pieza a la otra: las modificaciones en el cursor del ratn, la iluminacin o el cambio de color de los hiperenlaces, los sonidos que se disparan al pasar el cursor del ratn por los objetos activados, etc. De igual manera, una obra interactiva puede basarse en una disposicin audiovisual ms o menos constante sobre la que slo se modifican las imgenes, los textos, los sonidos, pero manteniendo las bases de la estructura

de navegacin, con el fin de facilitar la tarea del interactor. Tal es el caso de Between a Rock and a Hard Drive (1999) de Kristin Lucas (13). La pieza est construida a partir de material tomado de diferentes salas de chat online, ubicado en una estructura que se mantiene ms o menos constante: una imagen central, correspondiente a un espacio pblico en el que un grupo de objetos dialogan con frases tomadas de los chats , rodeada por un teclado simulado y desorganizado que permite al usuario activar sonidos que se relacionan con la imagen, o frases tomadas igualmente de salas de chat . Activando la tecla Esc la imagen cambia, pero la interaccin contina siendo la misma. Debajo de todo esto, un men permite cambiar el tipo de espacio pblico al que refieren las imgenes. Sin embargo, los cambios dejan fija la estructura de toda la pieza: la imagen central intercambiable, y el teclado simulado como interfaz para la interaccin. Marcel.l Antnez Roca (14) acude a la esttica de los juegos electrnicos para la realizacin de su Afalud (2005), una fantasa digital en la que el artista recorre paisajes sobrenaturales, voluntariamente kitsch, encarnado a un hroe entre violento y demente, mezcla de Ulises con el Quijote. La narrativa se desarrolla en diferentes pantallas, a la manera de un juego electrnico de plataformas. Una digitalizacin del artista, por momentos montado en algn animal ocasional, se encarga de destruir a diferentes seres a su alrededor, en medio de paisajes arrasados (me refiero aqu a las secciones Rozinax y Sipisea).
(13) Para mayor informacin sobre esta artista consltese: http://www.eai.org/eai/biography.jsp? artistID=267 (14) Para mayor informacin sobre esta artista consltese: http://www.marceliantunez.com/

Esta digitalizacin realiza una serie de movimientos mnimos y reiterativos, con algunas funciones bsicas, como arrojar proyectiles a los animales a su alrededor. Cada uno de sus movimientos describe un pequeo bucle, que se repite incluso cuando el usuario no interacta. A ste le corresponde llevar adelante las matanzas, usando al artista como arma. Esos movimientos insistentes y ridculos son algo ms que limitaciones tcnicas: son igualmente un recurso formal y una base conceptual de la pieza. Existe una tendencia a pensar que las reiteraciones se deben en general a limitaciones tcnicas. Pero eso no siempre es as. Muchas veces hay una bsqueda esttica tras las continuas repeticiones de imgenes, sonidos y material multimedia. Tambin se suele pensar que ese tipo de estructura se encuentra principalmente en las realizaciones para la web , siempre dependientes de los anchos de banda de circulacin de la informacin. Pero eso tampoco es cierto. La redundancia aparece igualmente en piezas para CDROM y DVD con bastante frecuencia. Tal es el caso de Cross Currents (1999) de Dennis del Favero (15), un CDROM interactivo correspondiente a la serie Digital Arts Editions publicada por el ZKM y la Neue Galerie de Graz. La obra gira alrededor de la relacin de una muchacha croata, que se prostituye en la ciudad de Berln, con el guardaespaldas serbio que la protege, y forma parte de una serie sobre la guerra en la ex-Yugoslavia.
(15) Para mayor informacin sobre este artista consltese: http://www.icinema.unsw.edu.au/bios/

zbio_favero.html

El lugar a partir del cual se proyecta la historia es un cuarto de hotel. Al ingresar al CD-ROM , nos encontramos con la habitacin vaca. La navegacin nos permite explorar el interior del cuarto, ocupado por unos pocos objetos. Algunos de ellos son enlaces a fragmentos de vdeo que van desarrollando la historia de los personajes. El usuario decide la duracin de los vdeos con su ratn. Tras el visionado de los mismos, se vuelve inevitablemente a la habitacin, una y otra vez. Los enlaces son muy limitados: la puerta, la ventana, el televisor, la cama. Sin embargo, cada uno est ligado a un conjunto de materiales audiovisuales que se emiten sin un orden establecido. Por tal motivo, cada vez que ingresamos en uno de esos enlaces nos encontramos con imgenes y sonidos diversos, sin un orden particular, pero que en su conjunto van planteando las alternativas de la relacin entre los personajes, su situacin social y su contexto poltico. Niveles de indeterminacin Toda obra interactiva posee un nivel de indeterminacin bsico: el de las decisiones del usuario. Por ms determinada que est una navegacin, el interactor conserva todava muchas libertades que dependen absolutamente de l, como la velocidad de la navegacin o el momento de abandonar la pieza (sin mencionar el nivel de produccin de sentido, del que siempre participa) (16). No obstante, muchas obras interactivas incorporan en su estructura de funcionamiento algunos elementos que favorecen la indeterminacin. El elemento ms bsico es proporcionar opciones a la navegacin. Cuando el interactor puede seleccionar entre diferentes caminos, se deja librado a sus preferencias el recorrido que dar forma a una versin personalizada de la obra. En el CD-ROM de Dennis de Favero comentado anteriormente, el usuario puede elegir diferentes puntos de interaccin para construir la historia; cada eleccin le proporciona una perspectiva singular del relato.
(16) Este sera el nivel que desarrolla Umberto Eco, en su libro Obra Abierta (Buenos Aires: Lumen, 1992).

Pero tambin existe otro nivel de indeterminacin: que cada vez que se ingresa por un mismo punto, los fragmentos audiovisuales son diferentes. Esto se produce por mediacin de una funcin que tcnicamente se denomina random (azar), y que est en la base de innumerables obras artsticas interactivas. La funcin random deja libradas al programa algunas decisiones formales. ste, mediante algn algoritmo adecuado, es capaz de producir opciones no reiteradas para que cada vez que un interactor decida activarlas el resultado de su accin sea imprevisto. Tradicionalmente, la funcin random se utiliz para hacer estallar el sentido, para evitar las navegaciones lineales y las interpretaciones definitivas. Una pgina muy famosa en los noventa, basada en este principio, fue SuperBad (aunque ahora posee otro tipo de estructura): cada vez que se ingresaba a ella todo el sistema de imgenes se modificaba al azar. Es curioso que hoy la misma funcin sirva a objetivos narrativos, aunque ciertamente para relatos de naturaleza muy particular.

La indeterminacin puede conseguirse tambin por muchos otros mtodos. En los ltimos aos se ha popularizado el recurso a imgenes que se obtienen automticamente en los buscadores ms populares como el Google o Yahoo. Tpicamente, el usuario introduce una palabra que el dispositivo traslada al buscador, y a partir de las imgenes que ste provee surge la composicin visual final de la obra. Claro que es difcil, adems, que esto produzca la base para una narrativa, aunque ciertamente no es imposible. En todo caso, al haber sido generadas por el mismo criterio de bsqueda, las imgenes suelen compartir cierta afinidad que puede aportar a una significacin coherente. Eugenio Tiselli utiliza este mtodo para construir un espacio tridimensional navegable en su pieza Buildspace (2004). Al ingresar al sitio, el usuario debe introducir una palabra; sta genera una serie de imgenes provistas por un buscador que se transforman en monolitos dentro de un espacio tridimensional virtual. El interactor puede navegar por este espacio. Al acercarse a los monolitos, se activa el enlace que permite saltar al sitio del cual ha sido extrada la imagen correspondiente. Con un dispositivo ms sofisticado, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau (17) proponen una navegacin interactiva por imgenes que el usuario va transformando en tiempo real en Haze Express (1999). El dispositivo simula los asientos de un tren, con un monitor plano haciendo las veces de ventana. Dentro del monitor circulan imgenes a gran velocidad. Los interactores pueden detenerlas o cambiar su direccin tocando la superficie del monitor. Las imgenes se generan y evolucionan en funcin de la interaccin de los usuarios, la posicin de sus manos, la velocidad y frecuencia de sus intervenciones. La experiencia recuerda un viaje en tren a gran velocidad, con su paisaje permanentemente cambiante. Pero la posibilidad de modificarlo le da un nuevo sentido, propone una reflexin sobre nuestra relacin con ese mundo exterior. De esta forma, determinacin, redundancia e indeterminacin constituyen un grupo de parmetros operacionales para analizar las obras artsticas interactivas, en el marco de propuestas narrativas que ubican a la navegacin como eje de la interaccin.
(17) Para mayor informacin sobre estos artistas consltese: http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/index.html

Bibliografa: Alonso, Rodrigo. La balada del navegante, en Link_Age (catlogo). Oviedo: Cajastur, 2001. Disponible online en www.roalonso.net Kac, Eduardo. Negotiating Meaning: The Dialogic Imagination in Electronic Art (1999), disponible en: http://www.ekac.org/dialogicimag.html Dinkla, Ske. From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art, en European Media Art Festival (catlogo). Osnabrck. 1995. Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la era digital. Buenos Aires: Paids, 2006 (2001)

Clase 7

Propuestas Parcitipativas
Resumen En un sentido amplio, toda obra interactiva es participativa, en tanto su manifestacin surge de la colaboracin entre un autor y un usuario. Pero existen piezas diseadas para ser utilizadas por mltiples interactores que llevan esa participacin a zonas de mayor amplitud e incertidumbre, piezas en las que puede hablarse con propiedad de una creacin colectiva. La creacin colectiva es un objetivo que persiguieron muchas artes, pero que encuentra en este tipo de propuestas su realizacin ms efectiva. Esta colaboracin puede darse tanto en presencia como a distancia es decir, en telepresencia cuando existe adems la mediacin de un sistema de telecomunicacin como una red informtica. En estos casos es fundamental la existencia de un sistema de retroalimentacin que permita obtener informacin sobre el accionar distante, que muchas veces implica tambin la mediacin de otros tipos de dispositivos como las prtesis robticas. Al mismo tiempo se abre todo un campo de preguntas sobre la realidad o efectividad de tal accionar, cuestiones abordadas por la telepistemologa. Contenido En un sentido amplio, toda obra interactiva es participativa en tanto requiere, por lo menos, la colaboracin entre su autor, el dispositivo tecnolgico y un usuario. Pero existen piezas diseadas para ser utilizadas por mltiples interactores que llevan esta colaboracin a zonas de mayor amplitud, piezas en las que puede hablarse, en muchos casos, de una verdadera creacin colectiva.

En su anlisis sobre los orgenes del arte interactivo, Ske Dinkla establece un vnculo directo entre el arte de participacin que surge en la dcada de 1960 y las formas artsticas recientes basadas en la interaccin (1). Concretamente, la autora sostiene que en las performances, los happenings, las obras cinticas o reactivas, y las instalaciones con circuitos cerrados de televisin de aquella dcada, se encuentran algunas de las caractersticas que hoy observamos en las producciones de arte interactivo. Segn Dinkla, una de las propiedades que rene a todas estas manifestaciones es su calidad hbrida, su naturaleza intermedia en el sentido elaborado por Dick Higgins (2). Asimismo, comparten su carcter procesual: Aunque el arte interactivo se manifiesta en sistemas tecnolgicamente sofisticados sostiene Dinkla no se basa en objetos cuya relevancia sea visual. Las estrategias mimticas del arte interactivo no estn dirigidas primordialmente a las cualidades visuales; ms bien, el material artstico est constituido por el dilogo entre el programa y el usuario. El arte interactivo contina la tradicin de las vanguardias de principios de siglo en lo que se refiere a la participacin del espectador, tradicin que reaccion contra la creciente separacin entre el pblico de masas y el pblico artstico (3).
(1) Dinkla, Ske. From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art, en European Media Art Festival (catlogo). Osnabrk, 1995. (2) Vase la Sesin 1: El audiovisual entre la narratividad, la sensorialidad y la inmersin. (3) Dinkla, Ske, op.cit . p. 204.

Histricamente, la participacin fue la estrategia central de las obras artsticas que intentaron relativizar la importancia del artista fomentando, en cambio, el protagonismo de los espectadores (4). Desafiando uno de los pilares de la esttica tradicional la nocin de autor las obras participativas buscaron transformarse en verdaderas producciones de creacin colectiva. El grado en que lo consiguieron fue, ciertamente, variable, pero de todas formas pusieron en el centro de la discusin la necesidad de un arte de carcter social, a contrapelo del individualismo promovido por el arte de tradicin burguesa. El arte de creacin grupal se opone, de igual manera, al virtuosismo tcnico (5). Para que una obra pueda ser desarrollada por cualquier persona es necesario que su construccin no requiera de conocimientos especficos; es decir, las formas de participacin deben ser en gran medida intuitivas. Este es uno de los grandes desafos que ha heredado el arte interactivo. En tanto es imposible prever el grado de conocimientos tecnolgicos que pueda poseer el usuario, es necesario que aquellos no sean determinantes a la hora de la participacin.
(4) En su famoso ensayo sobre la muerte del autor, Roland Barthes conclua un texto est formado por escrituras mltiples... existe un lugar en el que se recoge toda esa multiplicidad, y ese lugar no es el autor como hasta hoy se ha dicho, sino el lector... el nacimiento del lector de paga con la muerte del Autor. (Barthes, Roland. La muerte del autor [1968], en El susurro del lenguaje , Barcelona: Paids, 2002, p. 71). (5) Un posicionamiento radical en contra del virtuosismo tcnico fue desarrollado principalmente por los coregrafos de la Judson Church durante la dcada de 1960. Artistas como Yvonne Rainer propulsaban una danza que pudiera ser bailada por cualquiera, sin la necesidad de conocimientos tcnicos especficos.

La mayora de las obras interactivas que apuntan a la participacin colectiva

tienen en cuenta este hecho, tanto en relacin a los aspectos tcnicos como a la hora de definir sus temas, sus interfaces y sus modos de interaccin. Muchas veces se recurre al juego o a conocimientos de la vida cotidiana, a operaciones simples e incluso al sentido comn. Para la realizacin de Teleporting an Unknown State (1996), Eduardo Kac sembr una semilla en el interior de una habitacin oscura. Para que la semilla creciera, participantes de diferentes ciudades del mundo deban apuntar una cmara web hacia una fuente luminosa. Esta luz se transmita a travs de Internet y de un proyector de datos hasta la habitacin, justo encima de la semilla. De esta manera, usuarios de los ms diversos sitios colaboraban en el crecimiento de una nueva vida. Ms all de la tecnologa involucrada en la produccin de esta pieza, la interaccin exige una tarea muy simple (orientar una cmara web hacia una fuente de luz) basada en un conocimiento ampliamente difundido (que las semillas necesitan luz para crecer). De esta forma, Kac consigue su objetivo de mancomunar las acciones de usuarios remotos al hacerlos partcipes de una experiencia que, aunque no sea comn a la distancia, si lo es en la vida cotidiana. Teleporting an Unknown State representa un caso especfico de obra participativa, nicamente posible por mediacin tecnolgica: la participacin conjunta de diferentes personas a la distancia. Las redes informticas han favorecido este tipo de producciones (volveremos sobre ellas ms adelante). Pero la tecnologa puede ser tambin vehculo de relaciones en presencia, estimulando los vnculos interpersonales en instalaciones o ambientaciones pensados para la fruicin grupal. Esta va es explorada asiduamente por Rafael Lozano-Hemmer. Gran parte de sus proyectos han sido pensados para el espacio pblico y para mltiples usuarios, promoviendo la participacin comunitaria. En otras ocasiones, un espacio real puede estar en contacto e interaccin con uno virtual, multiplicando las posibles conexiones entre usuarios presentes y remotos. As, la tecnologa permite amplificar los niveles de participacin hasta lmites inimaginables (6). En Body Movies. Relational Architecture 6 (2001) (7), un conjunto de proyectores de luz de gran potencia proyectan las sombras de los transentes que circulan por un espacio pblico sobre inmensas pantallas. Dependiendo de la distancia de los paseantes a las fuentes de luz, las sombras pueden medir entre 2 y 25 metros. Un sistema informtico analiza las sombras y mediante un dispositivo robtico proyecta en su interior fotografas de otros transentes, tomadas previamente en las calles de la ciudad. De esta forma, la pieza pone en contacto al grupo de personas que participa en el espacio pblico con esos otros habitantes de la misma ciudad registrados previamente. Las sombras de unos permiten la presencia de otros, circunstancialmente ausentes; una accin en el presente convoca la aparicin de un momento del pasado, otro momento ms de la vida comunitaria.
(6) En el proyecto Alzado Vectorial (2000) realizado en la ciudad de Mxico, por ejemplo, participaron ms de 800.000 personas gracias a la combinacin del espacio real (la Plaza Zcalo de Mxico DF) con el virtual de Internet. Para mayor informacin sobre esta pieza, consltese: http://www.alzado.net

(7) Esta obra fue realizada en diferentes ciudades y ocasiones: V2, Capital Europea de la Cultura , Rotterdam (2001), Sapphire 02 , Lisboa (2002), Ars Electronica , Linz (2002), Bienal de Liverpool (2002), Duisburg Akzente (2003).

Desde el punto de vista de la interaccin, los participantes slo deben producir sombras (operacin por dems intuitiva). stos pueden controlarlas fcilmente acercndose o alejndose de las fuentes luminosas. La tarea se hace ldica en el momento en que el interactor se da cuenta que con sus movimientos propicia la aparicin de las imgenes de otras personas. En definitiva todo se vuelve un gran juego de sombras chinescas (de hecho, el artista se inspir en un grabado del siglo XVII que muestra a un grupo de personas jugando con sus sombras para realizar esta obra). Si bien la intuicin y los conocimientos cotidianos son buenas formas de incentivar la interaccin, no es absolutamente necesario que una pieza participativa descanse en ellos. Cuando las formas de participacin no son del todo evidentes, se puede recurrir a instrucciones o explicaciones para que los usuarios se sientan movidos a actuar. Desde ya, tales orientaciones deberan ser lo ms simple y breves posibles; de otra manera, ser necesario un usuario demasiado interesado en participar para que la pieza logre su cometido. La instalacin A-volve (1995) es probablemente una de las realizaciones ms conocidas de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, y tambin una de las ms exitosas. Aunque se basa en interfaces de uso simple, el modo en que se debe interactuar con la pieza no es del todo evidente. Al ingresar a la sala, el usuario se encuentra con una pantalla tctil y una piscina. Sobre la pantalla, debe dibujar con su dedo un par de figuras, las que tras unos breves minutos se transforman en una criatura tridimensional que comienza a nadar en el interior de la piscina. El dibujo del usuario ha generado un ser de vida artificial. Este ser posee un comportamiento propio determinado por las formas que le dieron vida, y una existencia limitada establecida en la programacin. Sin embargo, el usuario puede prolongar esa vida colocando sus manos encima de la criatura, sobre la superficie del agua. El accionar conjunto de diferentes personas permite crear una comunidad de criaturas artificiales, capaces de relacionarse entre si de acuerdo con leyes biolgicas que tambin han sido diseadas por los artistas. Evitando las interfaces habituales, Sommerer y Mignonneau han reemplazado el ratn por una superficie tctil y la pantalla de proyeccin por una piscina. Esta decisin hace ms sencilla la interaccin y evita el contacto de los usuarios con elementos identificados con el mundo informtico. No obstante, es imposible adivinar el funcionamiento de la pieza, o incluso deducirlo, slo a partir de sus componentes. Es necesaria cierta informacin inicial que diga a los participantes qu deben hacer frente a la pantalla tctil y cmo lograr que sus criaturas sobrevivan. Esta exigencia no desalienta necesariamente la participacin. Por el contrario, la experiencia ha demostrado que el pblico se involucra mucho con la obra, y que el seguimiento de ciertas instrucciones no constituye ningn obstculo para su interaccin. Esto se logra, en parte, porque los artistas han recurrido a una de las formas

ms eficaces para inducir la participacin: la identificacin de los usuarios con el mundo virtual. La identificacin, como proceso psicolgico, est en la base de todos los universos ficcionales (8). Constituye un eje de la literatura, el teatro y el cine. A travs de la identificacin de los espectadores con los protagonistas de un relato, su entorno y sus circunstancias, los medios narrativos consiguen atrapar el inters y sostener el vnculo entre un personaje o una historia y su lector. En A-volve, el vnculo se establece cuando el usuario identifica a la criatura en la piscina como una creacin propia. A partir de ese momento, har lo imposible por mantenerla con vida. En el fondo, se trata de una verdadera relacin filial, uno de los vnculos ms fuertes que pueden establecerse entre dos seres, aunque uno de ellos sea real y el otro virtual. (8) El proceso de identificacin que est en la base de la narrativa cinematogrfica es uno de los ms estudiados. Al respecto, puede consultarse: Aumont, Jacques, et.al. Esttica del Cine . Buenos Aires: Paids, 2005, en particular, el captulo 5. El cine y su espectador. Cuando un usuario es capaz de identificarse con algn elemento de la propuesta artstica, su participacin est prcticamente asegurada. En la dcada de 1970, cuando aparecieron las primeras vdeo instalaciones con circuito cerrado de televisin (9), el simple encuentro del espectador con su propia imagen era suficiente para activar su inters y sus ganas de interactuar. La inclusin del usuario en la obra sigue siendo hoy un medio eficaz para incentivar su participacin. As lo ponen de manifiesto piezas como Idades (2004) de Antonio Urquillo de Simn, Carolina Padilla Villarraga, Daniel Desiderio Pez Castillo, Jordi Puig Vil y Philip Morris. En esta instalacin interactiva, los usuarios son introducidos a una pantalla transformados en siluetas. All pueden interactuar con una pelota virtual o con el resto de los usuarios, mediante movimientos corporales que se transmiten a la pantalla en tiempo real. Aun cuando las imgenes de los interactores son sintetizadas en siluetas, su reconocimiento es inmediato. Unos movimientos simples son suficientes para producir la identificacin; a partir de ese momento, el usuario juega con la pelota de manera intuitiva. El baln virtual posee las caractersticas bsicas de uno real se desplaza, rueda, rebota aunque se halla limitado al marco de la pantalla; de esta forma, el interactor puede jugar con los bordes del espacio electrnico, incluso si se encuentra solo.
(9) Para ampliar este tema puede consultarse: Baigorri, Laura. Vdeo: Primera etapa. El vdeo en el contexto social y artstico de los aos 60/70". Brumaria , 4, Barcelona , 2004.

Idades se ha presentado en galeras y centros de arte, pero ha sido diseada para ubicarse tambin en el espacio pblico. En el marco del festival FILE de Brasil, fue emplazada en una estacin de metro de la ciudad de Sao Paulo. La simplicidad de su propuesta interactiva la hace ideal para este tipo de espacios, lugares de trnsito donde la gente difcilmente entra en contacto con los dems. Aunque muchas de las obras mencionadas tienden a propiciar la participacin

corporal, no es necesario involucrar disear una propuesta interactiva. La maneras, y en la medida en que la aprovechar sus diversas interfaces interpersonales.

el cuerpo de los participantes para interaccin puede darse de mltiples tecnologa es mediadora, se pueden en la construccin de experiencia

Syntymi - Births (2003) de Heidi Tykka hace uso de la telefona mvil para involucrar a la gente en la creacin de una obra colectiva que conecta el espacio pblico con el privado. Como se sabe, Finlandia es un pas con una tasa de natalidad muy pequea. Los nacimientos son escasos, pero de ellos depende la supervivencia del pas. Por este motivo, cada alumbramiento es motivo de alegra colectiva; tanto es as, que se los suele promocionar en los peridicos y otros medios de informacin pblica. Por otra parte, Finlandia es la cuna de la empresa Nokia, una de las productoras de telfonos mviles ms importantes del mundo. Conjugando estos datos, Tykka dise una pieza muy simple pero de gran impacto social. Sobre una pared del museo de arte contemporneo Kiasma orientada hacia el espacio pblico, se proyectan imgenes de los nios y nias recin nacidos que sus padres envan a travs de sus telfonos mviles. Las imgenes estn acompaadas por un nmero de telfono donde pueden enviarse mensajes de texto felicitando a los flamantes padres. Los mensajes se incorporan tambin a un sitio web que documenta el proyecto, adquiriendo un carcter pblico. As, ese momento de alegra privado se expande a toda la ciudad y se transforma en un verdadero acontecimiento pblico. Las redes y los dispositivos mviles favorecen en gran medida la elaboracin de proyectos basados en colaboraciones remotas. Esto que hasta hace pocos aos slo se lograba con complejsimos sistemas tecnolgicos, hoy puede conseguirse explotando los recursos de dispositivos de amplia difusin como los telfonos mviles o los navegadores basados en GPS (Global Positioning System) o las potencialidades de redes informticas ya establecidas como la Internet. Las posibilidades de estas tecnologas son verdaderamente infinitas. Como ltimo caso de obras de participacin basadas en estos sistemas, vamos a considerar un ejemplo basado en la telepresencia, pero que incorpora adems una instancia de intervencin fsica en el espacio remoto a travs de una prtesis robtica. Este es el caso de la famosa instalacin Telegarden (1995-99) de Ken Goldberg. La pieza est constituida por un jardn circular, en cuyo centro se alza un sistema robtico con un brazo dirigible desde la distancia. A travs de Internet, los usuarios remotos pueden sembrar semillas y regar las plantas, utilizando el mencionado brazo como agente ejecutor. Una webcam permite controlar la tarea, brindando informacin sobre el estado del jardn, su crecimiento y necesidades. De esta forma, un grupo desconocido de personas contribuyen al mantenimiento de este oasis vegetal trabajando nicamente con sus ordenadores y desde sus hogares. Todas las tareas se realizan desde una interfaz muy simple, contenida en un sitio de Internet. El sistema permite realizar acercamientos y alejamientos al jardn, de manera de obtener una visin cercana o de conjunto de su

situacin. De hecho, este sistema de control a travs de la cmara web constituye uno de los corazones del proyecto, ya que sin l sera imposible verificar la interaccin. Como lo establece Norbert Wiener en su libro Ciberntica (10) la retroalimentacin es el punto clave de toda comunicacin, ya sea en presencia o a la distancia, entre individuos o mquinas, en lenguajes verbales o no verbales.
(10) Wiener, Norbert. Ciberntica, o el control y la comunicacin en animales y mquinas. Barcelona : Tusquets, 1998 (1948).

La interaccin a la distancia, principalmente cuando involucra la realizacin de tareas en un espacio fsico alejado, introduce toda un rea de problemas en relacin a la veracidad y efectividad de la accin remota, que en los ltimos aos ha dado origen a una rama del pensamiento llamada telepistemologa (11). Bsicamente, se trata de indagar qu grado de verdad puede otorgarse al conocimiento que se obtiene mediante estos procedimientos, cmo saber que los datos que obtengo sin estar presente en el lugar donde se lleva a cabo la accin pueden servir para postular hiptesis o afirmaciones ciertas. En 1969, la llegada del hombre a la Luna slo pudo verse por televisin. Mucha gente sostuvo, durante bastante tiempo, que todo haba sido filmado en un estudio, que la documentacin era falsa y que el alunizaje no haba tenido lugar. Incluso existe un film que recoge esta teora (12).
(11) Para ampliar este tema, consltese: Dreyfus, Hubert. Telepistemology. Descarte's Last Stand, en Goldberg, Ken (ed). The Robot in the Garden. Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet . Cambridge ; London : The MIT Press, 2000. (12) Capricorn One (1978) de Peter Hyams.

Sin llegar a ese grado de escepticismo, la pregunta sobre la veracidad de lo que sucede a la distancia y slo puede ser percibido a travs de un mediador tecnolgico sigue vigente. Est en la base de toda teora de los mass media, y la postmodernidad la ha exacerbado hasta postular la inexistencia de todo lo que los medios muestran (13). Sin embargo, para el arte interactivo no es tan importante la veracidad como la verosimilitud de la accin remota (14). Y fundamentalmente, el grado en que esa verosimilitud es capaz de captar a los usuarios, provocar una fruicin esttica, y promover una autntica participacin.
(13) El caso ms paradigmtico es la filosofa de Jean Baudrillard y su concepto de simulacro. (14) La verosimilitud no se relaciona con la verdad sino con lo posible, en el contexto de un relato. Al respecto, puede consultarse: Aumont, Jacques, et.al. Esttica del Cine . Buenos Aires : Paids, 2005, en particular, el captulo 3.3. Lo verosmil.

Bibliografa Dinkla, Ske. From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art, en European Media Art Festival (catlogo). Osnabrck. 1995. Goldberg, Ken (ed). The Robot in the Garden. Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet. Cambridge; London: The MIT Press, 2000. Aumont, Jacques, et.al. Esttica del Cine. Buenos Aires: Paids, 2005. Sommerer, Christa; Mignonneau, Laurent (eds). Art @ Science. Viena: Springer-Verlag, 1998.

Popper, Frank. Arte, accin y participacin. El artista y la creatividad hoy. Madrid: Akal, 1989.

Clase 8

El Audiovisual en la Cultura Electrnica


Resumen Las producciones audiovisuales interactivas no son patrimonio exclusivo del arte. Por el contrario, su mximo desarrollo se da en los mbitos del entretenimiento, los medios de comunicacin masiva y la cultura popular. Una de las reas con mayor investigacin es la de los juegos electrnicos. De los primeros prototipos puramente reactivos a los juegos en red actuales, la tendencia a incentivar la intervencin emocional y colectiva ensancha los lmites de la participacin y la interactividad. Las prcticas de DJs y VJs proponen una nueva forma de produccin audiovisual efmera y espontnea, en contacto fluido con los usuarios. Su trabajo se enrola en lo que se ha dado en llamar postproduccin, es decir, una forma de creacin que no parte de materiales u objetos primarios sino de elementos ya elaborados, de productos culturales disponibles adecuados para el reciclaje. Estas creaciones se basan en el consumo de materiales informados y en el desvo de sus destinos originales. Aparece as una concepcin del consumo como prctica de produccin significativa. Contenido Las producciones audiovisuales interactivas no son patrimonio exclusivo del arte. Por el contrario, su mximo desarrollo se da en los mbitos del entretenimiento, los medios de comunicacin masiva y la cultura popular. Los Juegos de Ordenador Una de las reas de mayor investigacin en este sentido es la de los juegos electrnicos, ya sean para mquinas recreativas o para ordenadores. Desde los primeros prototipos puramente reactivos a los juegos en red actuales (1), la tendencia a incentivar la intervencin emocional y colectiva ensancha los

lmites de la participacin y la interactividad. Los primeros juegos para ordenador fueron principalmente reactivos. Se basaban en los buenos reflejos, la capacidad para responder con rapidez a las situaciones de riesgo y la concentracin mental. La mayora involucraba acciones blicas, donde tpicamente haba que disparar contra algn enemigo, sea ste humano o no (2).
(1) Existen mltiples historias de los juegos para ordenadores que se pueden consultar online. Por ejemplo: www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm o tambin www.jesperjuul.net/thesis/2-historyofthecomputergame.html (2) A veces los contrincantes son aliengenos; otras veces los obstculos son objetos inertes, como en el juego Asteorids (1979), donde una nave debe defenderse de los asteroides contra los que siempre est a punto de chocar.

En uno de los primeros juegos para ordenador de la historia, el Spacewar (1962), dos naves espaciales se lanzaban misiles mientras un sol ejerca una fuerza gravitatoria que las atraa. Ms de diez aos despus, en uno de los vdeo juegos ms populares de la historia el Space Invaders (1978) la situacin no ha cambiado demasiado: aqu se trata de defenderse de unos aliengenas que se acercan a la Tierra, lanzando misiles desde un tanque ubicado en la parte inferior de la pantalla. Estos juegos pertenecen a una categora que se conoce como shoot-em-up; bsicamente, juegos de tiros. La interaccin se funda en disparar a los enemigos y esquivar los disparos que stos realizan. Junto con los simuladores de vuelo y los de carreras, conforman una categora superior que se conoce como twitch: juegos que exigen reflejos, rapidez y habilidad para manejar controles. Sin embargo, en muy poco tiempo los juegos para ordenador incorporan elementos que relativizan la reactividad, propiciando verdaderas experiencias interactivas. La inclusin de diferentes controles que el usuario debe tener en cuenta a la hora de actuar hace que ste se relacione con el juego desde un lugar ms pensante y menos reflejo. Es el caso, por ejemplo, de los controles de velocidad o carga de combustible que incorporan los simuladores de carreras y de vuelos, que involucran al usuario en tareas de revisin y administracin de recursos. En poco tiempo casi todos los juegos incorporan algn tipo de informacin que el usuario debe controlar, ms all de su accionar especfico en el universo virtual: niveles de energa, cantidad de vidas, puntaje obtenido, prdidas de poder por acciones fallidas, castigos y recompensas, etc. Los juegos de los primeros aos poseen una estructura repetitiva y casi nunca tienen un fin. Como una exigencia de las mquinas recreativas, que funcionaban por el pago con monedas, comienzan a aparecer las limitaciones de tiempo, de puntaje o de vidas: era necesario que el juego terminara en algn momento y que el usuario tuviera que volver a pagar para continuar. Pero ms all de este hecho, meramente econmico, los juegos no prevean la consecucin final de algn objetivo o meta. Incluso si haba algn esbozo de historia justificando la progresin del entretenimiento, en la mayora de los casos esa historia no tena ninguna resolucin prevista. Se trataba, ms bien, de una excusa argumental que permita poner el juego en marcha e involucrar al usuario de manera ms

efectiva. La situacin cambia cuando aparecen las estructuras de plataforma. Aqu, el jugador debe completar una serie de requisitos que le permiten cambiar de escenario, y en general, de nivel de complejidad. La simple transformacin del entorno induce cierta narrativa, aunque en algunos casos sta es muy dbil: el cambio de nivel se justifica por un cambio en la complejidad o en el nmero de obstculos a superar ms que en una progresin dramtica. No obstante, uno de los primeros juegos de plataformas de la historia, el Donkey Kong (1982), incluye una breve narracin visual en su comienzo que pone en funcionamiento el universo ldico. Mediante una animacin simple, vemos a un gorila que secuestra a una muchacha (Pauline). Tras ellos, el novio de la muchacha, un carpintero bigotudo que luego ser el fontanero Sper Mario (3) se apresta a rescatarla, y para ello deber sortear todos los estorbos que encuentre en su camino. Estas pequeas narrativas iniciales sern cada vez ms frecuentes como instrumentos de inclusin del usuario en la trama de los juegos. Su empleo no slo brinda un contexto narrativo, sino que tambin involucra emocionalmente al jugador, haciendo que se identifique con el personaje que encarna en la pantalla. Las historias tpicas oponen buenos y malos, de formas tan esquemticas que muchas veces caen en obviedades y estereotipos (4).
(3) El juego Super Mario Bros , lanzado al mercado en 1985, es todava hoy el juego ms vendido de la historia; con ms de 40 millones de copias vendidas, figura en el libro Guiness de los rcords. Es el mayor xito comercial de la empresa Nintendo. (4) Con frecuencia se ha hecho referencia al carcter sexista y violento de los vdeo juegos. En numerosas ocasiones, los malos se han identificado con grupos tnicos como los afroamericanos o los orientales, poniendo de manifiesto el sustrato xenfobo de algunos de estos entretenimientos. Para ampliar el tema se pude consultar: Levis, Diego. Los videojuegos, un fenmeno de masas. Barcelona: Paids, 1999, en particular los captulos Qu imaginario? Para qu mundo? y Factores subyacentes.

Con la mayor capacidad grfica y audiovisual de los programas, esas historias pasarn a ser complejas animaciones o vdeos, con estructuras narrativas cada vez ms elaboradas, que contrastan muchas veces con la simplicidad estructural de los juegos que presentan. De todas formas, no es indispensable disponer de recursos audiovisuales sofisticados para lograr la implicacin de los usuarios en los juegos, como tampoco lo es para crear relatos de estructuras slidas. Algunos ejemplos de la historia de los ordenadores son paradigmticos en este sentido. Tomemos el caso de El Da del Tentculo (1993) de la empresa Lucas Arts (5). Este juego est planteado como un verdadero filme de animacin interactivo destinado a un nico espectador. Su estructura es bastante diferente a la de los juegos comunes: en lugar de requerir acciones continuas del jugador, combina momentos de interactividad con momentos dedicados a la contemplacin.
(5) Mayor informacin sobre este juego se puede encontrar en: http://es.wikipedia.org/wiki/ Day_of_the_Tentacle

Una serie de animaciones preestablecidas van conformando las circunstancias claves de la historia. As nos enteramos que un tentculo prpura ha bebido agua contaminada y ha enloquecido, al punto tal de querer destruir el mundo. Para detenerlo, un cientfico enva a tres personas al pasado a reparar la

contaminacin de las aguas, pero una falla hace que uno de ellos viaje 200 aos al pasado, el otro 200 aos al futuro, y el otro regrese al presente. A partir de ese momento, el usuario deber ayudar a los viajantes a regresar a su tiempo y evitar que el tentculo prpura destruya el planeta. En el interior de la historia, el jugador tiene diferentes posibilidades de interaccin. Puede desplazarse por la mansin del cientfico, hurgando en sus cosas; tambin puede conversar con los personajes que va encontrando en su camino, a partir de un conjunto de frases entre las que debe elegir. Pero fundamentalmente, el jugador hace avanzar el relato encontrando pistas y objetos, siguiendo las instrucciones que le brindan los personajes, analizando informacin. No se solicita slo su accionar fsico sino tambin intelectual; esto enriquece la interaccin y favorece su implicacin emocional. Otro tipo de participacin es la requerida por los juegos de estrategia que segn los autores pueden incluir desde los juegos de guerra a los juegos de roles y los simuladores de sistemas sociales (6). Aunque la mayora se basa en algn tipo de relato, ste desempea un papel ms bien contextual. Por lo general existe una trama que pone en funcionamiento el juego, pero el final queda necesariamente abierto, ya que depende en gran medida de cmo el jugador va delineando el universo dramtico.
(6) Vase Levis, Diego, op.cit., captulo 17: Gneros y tipos de juegos

Entre los ms populares se puede mencionar SimCity (1989), del que se han producido innumerables versiones. En todas ellas se trata, bsicamente, de construir un sistema urbano, social, poltico y/o econmico para un grupo de personajes virtuales que poseen ms o menos las mismas necesidades que una comunidad humana. El usuario disea desde el plan urbano hasta los programas econmicos, las polticas pblicas, las actividades comunitarias, la administracin de los recursos civiles. A medida que la comunidad crece debe enfrentar los problemas derivados del aumento de la poblacin, la insuficiencia de la infraestructura urbana, las falencias de los programas de gobierno. Si se adoptan las medidas adecuadas, el juego tiene una duracin prcticamente indefinida. No se trata de lograr una meta o destino para la comunidad, sino ms bien verla crecer y desarrollarse, al ritmo de decisiones personales que van modelando su identidad. Finalmente, en los aos recientes han aparecido y se han propagado con gran velocidad los juegos en lnea. Si bien algunos slo depositan en la red lo que antes exista en soporte digital, otros sin dudas los ms interesantes y adecuados a las redes informticas explotan los recursos de la conectividad online para construir una experiencia indita. Entre stos merecen nombrarse los juegos multiusuarios que permiten que varios internautas remotos participen de un mismo universo ldico. Ms interesantes an son aquellos que posibilitan que eso se realice en tiempo real, es decir, que los jugadores puedan interconectarse en telepresencia. Uno de los ms populares es el Counter Strike (1999) una modificacin de un vdeo juego anterior, el Half Life aunque hoy existen numerosos juegos de este tipo que permiten, adems, combinar la jugada con otros recursos audiovisuales, como chats, conexiones de voz y va webcam, que propician la

interaccin de los participantes entre si. Las Redes y la Cultura Remix El importante desarrollo de Internet ha multiplicado enormemente las capacidades y formas de interaccin. Si en sus comienzos la World Wide Web era ms bien una enciclopedia basada con preferencia en los vnculos hipertextuales, en la actualidad alberga una riqueza multimedia impensable hace apenas unos aos atrs. Muchos sitios web proponen verdaderas experiencias audiovisuales y el sistema de enlaces se ha diversificado de tal manera que se hace difcil sostener las lecturas localizadas. La aparicin de los blogs, los fotologs y los videologs se suma a este intrincado panorama, pero de una manera especial. En primer lugar, porque hacen de la aportacin de los usuarios el corazn mismo de la produccin de los contenidos disponibles en la red. Pero tambin, y fundamentalmente, porque potencian las conexiones y los enlaces hasta lmites inusitados. La prctica comn de interconectar el sitio personal al de los amigos y conocidos genera diseos rizomticos que desdean toda orientacin e invitan, en cambio, a una travesa continua a travs de imgenes, textos, sonidos y vdeos de personas en ltima instancia annimas. Pero estos sitios no siempre se llenan con contenido original. Una gran cantidad incorpora imgenes, sonidos y vdeos disponibles en Internet, a los que se agrega un comentario personal que los modifica y les otorga un valor privado o nico. Esta prctica de apropiacin y reciclaje del material audiovisual disponible en la web tiene su eco en la cultura del remix, que propicia la constante manipulacin de los productos sociales y su inclusin en nuevas configuraciones formales y semnticas. La apropiacin hace caso omiso de paternidades y autoras. Ignora los derechos de propiedad intelectual pero sin ninguna voluntad de plagio. Ms bien, los usuarios de Internet asumen que sus contenidos estn all para ser usados. Y en lugar de adoptar una actitud meramente consumista, se aproximan a las imgenes y materiales de la web explorando la creatividad del reciclaje y la resignificacin, operaciones que encontramos tambin en gran parte de la produccin artstica contempornea (7). Como sostiene Nicholas Bourriaud, El internauta imagina vnculos, relaciones justas entre sitios dispares. El sampler, mquina de reformulacin de productos musicales, implica tambin una actividad permanente; escuchar discos se vuelve un trabajo en s mismo, que atena la frontera entre recepcin y prctica produciendo as nuevas cartografas del saber. Ese reciclaje de sonidos, imgenes o formas implica una navegacin incesante por los meandros de la historia de la cultura navegacin que termina volvindose el tema mismo de la prctica artstica (8).
(7) Para mayor informacin sobre la apropiacin en el campo de las artes se puede consultar: Prada, Juan Martn. La apropiacin posmoderna. Arte, prctica apropiacionista y teora de la posmodernidad. Madrid : Fundamentos, 2001. (8) Bourriaud, Nicholas. Post produccin. La cultura como escenario: modos en que el arte reprograma el mundo contemporneo. Buenos Aires: Adriana Hidalgo, 2004.

Aunque el objetivo no sea una obra artstica, hay un alto grado de creatividad

en la mayora de los reciclajes que observamos en la web. Y esa creatividad parece ser contagiosa. La mayora de los internautas que colocan sus imgenes en Internet considera, en alguna medida, que son creativas, o por lo menos dignas de verse. Ms an, Internet parece haber creado sus propios artistas y autores. Un caso curioso, por su repercusin y por la forma en que impuls la respuesta creativa de los usuarios de la WWW, es el de Gary Brolsma. Inspirado por el tema Dragostea din tei del grupo O-zone, Brolsma cre un vdeo con una webcam donde aparece bailando y cantando en playback, que luego subi a la web. La respuesta fue casi inmediata. En poco tiempo cientos de internautas lo imitaron, sumando sus versiones a la original. Hoy existen ms de tres mil vdeos de Numa Numa, nombre con el que se populariz la pieza (9). Pero ningn vdeo copia estrictamente el realizado por Brolsma. Por el contrario, cada nueva versin incorpora alguna particularidad o desvo. Aunque la mayora son realizados en espacios hogareos, hay otros registrados en lugares de trabajo, escuelas, cibercafs. Hay vdeos en solitario pero tambin en grupos, improvisados y verdaderas puestas en escena. Tambin hay vdeos de animacin, una curiosa versin protagonizada por los personajes del vdeo juego World of Warcraft y decenas de interpretaciones a cargo de muecos o animales. Incluso estn las versiones remix, que combinan diferentes registros en una escalada apropiacionista que al da de hoy todava no ha terminado.
(9) Muchos de estos vdeos se encuentran en www.youtube.com

DJs, VJs y la Era de la Post Produccin La cultura remix tiene sus races en la prctica de los DJs, personas dedicadas a escoger y mezclar msica en fiestas, festivales y discotecas. En sus inicios, el DJ no creaba la msica con la que trabajaba, sino que utilizaba grabaciones editadas por sellos discogrficos (10). Posteriormente comenz a incorporar recursos estticos creados por la manipulacin de las bandejas giradiscos. Hoy esos recursos se multiplican mediante softwares diseados especficamente para esta tarea. El DJ es una figura clave de los aos ochenta, que surge y se desarrolla en sintona con el mundo hiper-consumista de la globalizacin, las teoras de rechazo de la originalidad y de la autora propias de los discursos postmodernos, el entorno hiper-conectado y de disponibilidad absoluta de los bienes culturales propiciado por la Internet. Coincide, tambin, con el auge de las prcticas apropiacionistas en el mundo de las artes visuales. En definitiva, es un emergente epocal que no obstante deja su marca propia en la cultura de aquellos aos. El trabajo del DJ posee un alto grado de performatividad e interactividad. Aunque parta de materiales musicales pregrabados, introduce su creatividad en las formas de mezclar, en los efectos concebidos muchas veces de manera espontnea, en su forma de reaccionar a la respuesta de los oyentes o de la gente que baila al ritmo de la msica que l selecciona. Ninguna sesin de DJ es igual a otra y todas desaparecen en el mismo momento en que se producen. Hay, de esta manera, una radicalizacin de la experiencia efmera. La produccin del DJ est destinada al consumo y se agota en el acto de su

consumicin.
(10) Hoy existen ediciones musicales de los DJs ms famosos.

Sin embargo, el acto de consumo no debe entenderse como una actividad pasiva (11). Por el contrario, la prctica del DJ es el ejemplo mximo de cmo el consumo puede ser la base de una labor creativa, ya que se encuentra no slo en el momento de la sesin sino incluso antes: el DJ es, esencialmente, un consumidor de la msica con la que trabaja. Con el desarrollo de los programas para la mezcla de vdeos en tiempo real aparece la figura del VJ, la prolongacin al campo de las imgenes del deejaying. Pero este nuevo actor no surge, en general, independiente de su antecesor, sino que suele trabajar junto con l. La actuacin conjunta de DJs y VJs agrega un grado ms de interaccin a las sesiones audiovisuales donde msica e imgenes producidas en tiempo real aportan una cuota de creatividad a los tiempos del ocio y el entretenimiento. Las prcticas de DJs y VJs proponen una nueva forma de produccin audiovisual efmera y espontnea, en contacto fluido con los usuarios. Su trabajo se enrola en lo que se ha dado en llamar post produccin, es decir, una forma de creacin que no parte de materiales u objetos primarios sino de elementos ya elaborados, de productos culturales disponibles y adecuados para el reciclaje (12).
(11) Para ampliar este tema, consltese: De Certeau, Michel. De las prcticas cotidianas de oposicin, en Blanco, Paloma; et.al. Modos de hacer. Arte crtico, esfera pblica y accin directa. Salamanca: Universidad de Salamanca, 2001. (12) El concepto de la post produccin en el arte y la cultura actuales ha sido desarrollado por Nicholas Bourriaud. Vase: Bourriaud, Nicholas, op.cit.

Estas creaciones se basan en el consumo de materiales informados (es, decir, con una forma previa) y en el desvo de sus destinos originales, entendiendo al consumo como prctica de produccin significativa. La prctica del DJ, la actividad de un web surfer y la de los artistas de la post produccin sostiene Bourriaud implican una figura similar del saber, que se caracteriza por la invencin de itinerarios a travs de la cultura. Los tres son semionautas que antes que nada producen recorridos originales entre los signos (13).
(13) Bourriaud, Nicholas, op.cit., p. 14.

Bibliografa Bourriaud, Nicholas. Post produccin. La cultura como escenario: modos en que el arte reprograma el mundo contemporneo. Buenos Aires: Adriana Hidalgo, 2004. Darley, Andrew. Cultura visual digital. Espectculo y nuevos gneros en los medios de comunicacin. Barcelona: Paids, 2002. Levis, Diego. Los videojuegos, un fenmeno de masas. Barcelona: Paids, 1999. Piscitelli, Alejandro. Ciberculturas 2.0. En la era de las mquinas inteligentes. Buenos Aires: Paids, 2002. Prada, Juan Martn. La apropiacin posmoderna. Arte, prctica apropiacionista y teora de la posmodernidad. Madrid: Fundamentos, 2001.

Clase 9

Sistemas Inmersivos y Realidad Virtual


Resumen Muchas instalaciones interactivas contemporneas logran lo que hace ms de cuarenta aos buscaron los promotores del cine expandido: la creacin de ambientes inmersivos donde el usuario forma parte del flujo audiovisual, dispositivos que descartan la mera contemplacin dando preferencia a la recepcin de la obra artstica como experiencia viva. Los intentos por llevar al mximo el realismo de tal experiencia incentivaron el desarrollo de sistemas de realidad virtual, pero stos no tuvieron el xito previsto debido a su carcter fuertemente artificial. En cambio, los dispositivos de Realidad Aumentada, que conjugan espacios reales con construcciones visuales virtuales, parecen proponer un camino ms adecuado al propiciar la convivencia de lo real con lo virtual. En estas manifestaciones, el usuario posee el control sobre el mundo construido artificialmente, a diferencia de lo que suceda en los sistemas de Realidad Virtual donde en general suceda lo contrario. Mediante ese control, el usuario puede ejercitar su capacidad para modelar universos electrnicos, estableciendo un dilogo productivo con el entorno tecnolgico. Contenido Muchas instalaciones interactivas contemporneas logran lo que hace ms de cuarenta aos buscaron los promotores del cine expandido: la creacin de ambientes inmersivos donde el usuario forme parte del flujo audiovisual, el diseo de dispositivos que descarten la mera contemplacin dando preferencia a la recepcin de la obra artstica como experiencia viva. Los intentos por llevar al mximo el realismo de tal experiencia incentivaron el desarrollo de sistemas de realidad virtual, pero stos no tuvieron el xito

previsto debido, en gran medida, a su carcter fuertemente artificial. En cambio, los dispositivos de realidad aumentada, que conjugan espacios reales con construcciones imaginarias, parecen proponer un camino ms adecuado, al propiciar la convivencia de lo real con lo virtual. En estas manifestaciones, el usuario posee el control sobre el mundo construido artificialmente, a diferencia de lo que suceda en los sistemas de realidad virtual, donde en general suceda lo contrario. Mediante ese control, el usuario puede ejercitar su capacidad para modelar los universos electrnicos, estableciendo un dilogo productivo con las creaciones tecnolgicas. 9.1. Los Sistemas Inmersivos Como sealbamos en la Sesin 1, la inclusin del espectador dentro de la obra artstica fue un objetivo perseguido por las artes desde tiempos inmemoriales. No slo la encontramos en la nocin de obra de arte total de Richard Wagner, sino tambin en las catedrales medievales, en la descentralizacin de la orquesta y el coro durante la ejecucin musical barroca, o en las proyecciones lumnicas de los siglos XVII al XIX, por mencionar slo algunos ejemplos. En casi todos los casos, la inmersin supone generar un ambiente de estmulos sensoriales envolvente alrededor del espectador, romper con la experiencia de la ventana renacentista. En la representacin tradicional, la concentracin de los materiales estticos en un mbito circunscrito, delimitado por coordenadas precisas como los lmites del marco que contiene a la pintura genera un corte entre el mundo imaginario y el mundo real que habita el observador. Aun cuando los procedimientos compositivos de la tradicin pictrica han tendido a negar ese corte mediante efectos que buscan proyectar al espectador hacia el interior de la representacin lo cierto es que el corte siempre existe. Est explcito en los bordes del cuadro, pero tambin est implcito en la frontalidad del observador en relacin al mundo representado. Se produce de esta forma, un efecto de pantalla, una experiencia que acompaar a las artes a lo largo de toda la modernidad, desde la pintura al cine, pasando por la fotografa. Lev Manovich realiza la siguiente caracterizacin de ese perodo: La cultura visual del perodo moderno, de la pintura al cine, se caracteriza por un intrigante fenmeno: la existencia de otro espacio virtual, de otro mundo tridimensional, que est encerrado en un marco y situado dentro de nuestro espacio normal. El cuadro separa dos espacios absolutamente distintos que, de algn modo, coexisten. He aqu el fenmeno que define la pantalla en el sentido ms general o, como aqu la llamaremos, la pantalla clsica. Cules son las propiedades de la pantalla clsica? Es una superficie plana y rectangular. Est pensada para una visin frontal (a diferencia del panorama, por ejemplo). Existe en nuestro espacio normal, en el espacio de nuestro cuerpo, y acta como una ventana abierta a otro espacio, que es el espacio de la representacin y que normalmente presenta una escala diferente a la de nuestro espacio habitual (1). La posibilidad de crear espacios inmersivos depende de dos alejamientos de la pantalla clsica: por una parte, de la disolucin de ese otro espacio,

por lo menos en el nivel perceptivo por ejemplo, evitando que se detecten los bordes o lmites del espacio representado; por otra parte, de la igualacin de las escalas entre el espacio real y el representado, de manera de sugerir una continuidad entre uno y otro. Una alternativa a este ltimo requisito es la creacin de un espacio virtual sin ninguna referencia a parmetros espaciales reales; casos prototpicos son los ambientes abstractos o los que se proponen como entornos no realistas, incluso si utilizan imgenes figurativas, como suceda en muchas experiencias del cine expandido.
(1) Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. Buenos Aires: Paids, 2006, p. 147.

Dos formas arquitectnicas han sido las ms usadas a la hora de relativizar los lmites de la pantalla: el panorama, que propone una superficie de proyeccin horizontal de 360 grados, y el domo, que aade a los 360 grados horizontales otros 180 grados verticales. Un tercer tipo de estructura, bastante ms sofisticada, es la CAVE (Automatic Virtual Environment), un sistema de proyecciones estereoscpicas sincronizadas sobre las paredes y/o el piso y techo de una habitacin, que produce la sensacin de una inmersin total en las imgenes proyectadas. Dentro del formato panorama, podemos hacer referencia a las piezas Place (1995) y Place - Ruhr (2002) de Jeffrey Shaw. En ambos casos, el dispositivo est compuesto por una pantalla cilndrica, en cuyo centro se encuentra una plataforma que gira en sincrona con una proyeccin. El usuario se ubica sobre la plataforma giratoria y, utilizando una cmara de vdeo como interfaz, dirige la proyeccin, que muestra once fotografas cilndricas virtuales con las mismas dimensiones que la pantalla real. Al ingresar en los cilindros virtuales y ubicarse exactamente en el centro, la imagen contenida en ellos coincide exactamente con la pantalla, mostrando su contenido al usuario. ste puede hacer girar la plataforma para descubrir la totalidad de la imagen o acercarse a sta a travs del zoom de la cmara. Por otra parte, los sonidos realizados por el interactor son captados por un micrfono, determinando la aparicin de textos que tras un breve lapso se van haciendo transparentes, hasta desaparecer por completo. Aunque la proyeccin no sea de 360 grados, la coordinacin entre el movimiento de la plataforma y concomitantemente, del cuerpo del usuario y la pantalla formada por tres proyecciones sincronizadas que generan un ngulo de visin de 120 grados induce una particular compenetracin con el universo audiovisual. El efecto pantalla se relativiza, igualmente, por la escala de las imgenes, cercana al tamao real. El control sobre la representacin tambin implica con fuerza al interactor; no obstante, el carcter inmersivo de la experiencia es relativo, y depende en gran medida de la identificacin del usuario con el universo imaginario. El formato domo puede generar un efecto inmersivo ms intenso, aunque esto depende sin dudas de la propuesta artstica. A veces, construir un ambiente completamente cubierto de proyecciones puede ser muy costoso y tambin innecesario, ya que ningn espectador podr ver todo el espacio de forma simultnea (aunque varios espectadores si pueden hacerlo). Por tal motivo, existen soluciones intermedias, e incluso versiones low-tech, como en la pieza Heavens Gate (1987) de Jeffrey Shaw.

Aqu, se proyecta un vdeo sobre el techo de una habitacin cuyo piso est compuesto por espejos. El reflejo de las imgenes en el piso duplica la escala de la habitacin, pero tambin deja al espectador en el centro del dispositivo, flotando en una esfera de representaciones electrnicas. Shaw es uno de los artistas que ms ha trabajado en el terreno de las instalaciones inmersivas y de realidad virtual. La mayora de sus obras implica la construccin de complejos dispositivos orientados a ofrecer una experiencia sensorial vvida y envolvente. Durante el perodo en que fue director del ZKM en Karlsruhe, logr llevar adelante un conjunto de proyectos muy costosos, como la construccin del domo y el sistema robtico de su pieza EVE (1993). La pieza est compuesta por un domo inflado, en cuyo centro se ubica un brazo robtico que sostiene dos proyectores de vdeo. stos emiten pares de imgenes estereoscpicas, que al ser visualizadas a travs de gafas especiales exhiben representaciones tridimensionales. El brazo robtico es controlado por los movimientos de la cabeza de un usuario, captados por un casco que ste debe colocarse al ingresar al lugar. Si hubiera ms espectadores, stos slo podrn ver hacia los puntos donde el usuario que posee el casco est mirando, ya que slo all se emiten las imgenes. Una versin posterior de la misma pieza inclua un brazo robtico similar pero del lado exterior del domo. De esta forma, el pblico ubicado afuera poda seguir las imgenes generadas por el usuario interactuando en el interior. EVE fue pensado principalmente como un sistema de exhibicin/inmersin adaptable a mltiples contenidos. De hecho, el artista adapt algunas de sus piezas anteriores a este nuevo espacio; por ejemplo, The Virtual Museum (1991). El movimiento del brazo robtico permite descubrir escenarios generados por un ordenador, como si stos estuvieran escondidos en el domo esperando a que el usuario los ponga en evidencia. Por lo tanto, la experiencia esttica se basa principalmente en la exploracin y la revelacin de espacios ocultos, en el descubrimiento y en cierta intriga. La instalacin inmersiva Where Are You? (2005), de Luc Courchesne, presenta el curioso caso de un domo invertido, que el artista ha bautizado Panoscope 360. Aqu, las imgenes se proyectan en el interior de una semiesfera que contiene al usuario. Aunque la sensacin no es tridimensional, lo mismo produce una integracin profunda con el participante al incluirlo en el flujo imaginario. Por otra parte, el usuario controla la proyeccin mediante un joystick, pudiendo establecer un recorrido a travs de las imgenes, organizadas en diferentes niveles: al comienzo, el ambiente es una grilla de lneas y coordenadas numricas, que definen la concepcin ms elemental del espacio; en el nivel siguiente, aparecen imgenes, sonidos, objetos y textos, que el interactor puede explorar; en el nivel que contina, los elementos de la etapa anterior se transforman en nubes de datos auto organizados, que recuerdan la pintura impresionista; finalmente, en el nivel superior, el domo se transforma en un paisaje de montaas y valles. En todos los niveles aparecen personajes, que a veces son pre-grabados y otras incluyen al propio usuario captado por una cmara en circuito cerrado, o a otras personas transmitidas en telepresencia. Como el domo de Shaw, ste puede ser utilizado con diferentes contenidos; en una obra posterior, Catch&Run (2006),

es el soporte de un juego interactivo inmersivo. Un caso an ms curioso lo encontramos en una obra anterior de Courchesne, The Visitor: Living by Numbers (2001). En esta pieza, el domo invertido est adaptado a la cabeza del usuario, creando una proyeccin continua a su alrededor que capta todo su campo de visin. El entorno audiovisual conforma una historia. Al ingresar al domo, el usuario se encuentra con una mujer que prepara t en Japn. La mujer lo invita a una cena; a partir de ese momento, puede interactuar con los diferentes invitados y controlar la accin enunciando nmeros entre el uno y el doce. Las selecciones lo pueden conducir a conocer la vida privada de los personajes o a llevar adelante el relato, que termina con un terremoto tras el cual desaparece toda la escena. Sin embargo, es posible continuar, regresando a la cena como si nada hubiera sucedido. El sustrato narrativo de esta pieza es algo inusual, ya que la mayora de los sistemas inmersivos tienden, por lo general, a potenciar los estmulos sensoriales, alejando al usuario del mundo real hacia un universo completamente imaginario, incluso abstracto. Sin embargo, pone en evidencia la capacidad que tienen los sistemas tecnolgicos tanto para conformar experiencias inditas como para adaptarse a los modelos culturales existentes. Muchas veces, esta adaptacin logra un mayor compromiso por parte del usuario. 9.2. Realidad Virtual Los sistemas de realidad virtual (RV) son un caso especfico de los sistemas inmersivos. Es decir que, si bien no todos los sistemas inmersivos son mbitos de realidad virtual, lo contrario s debe cumplirse: no existe dispositivo de realidad virtual que no sea inmersivo. La realidad virtual requiere hacer ingresar al usuario en un mundo simulado donde ste pueda moverse a voluntad. En ocasiones el interactor puede controlar su entorno y modificarlo concientemente; en otras, ste reacciona a sus movimientos devolvindole un ambiente realista. En todos los casos son necesarios complejos dispositivos de sensado y mapeo de los movimientos del usuario, que involucran el uso de interfaces como los cascos de datos, los guantes de datos o los joysticks, a los que se suman otros dispositivos para aumentar el grado de realidad, como las gafas estereoscpicas. La realidad virtual tuvo su auge en la industria del entretenimiento, pero ese auge cay abruptamente tras el desvanecimiento de la novedad. Incluso hoy, la realidad retratada en los dispositivos de RV comunes es bastante torpe, extremadamente poco realista en comparacin con otros medios como la fotografa o el cine. La cantidad de datos que debe procesar el sistema para generar los mundos virtuales es tal que stos suelen responder con retraso a las acciones del usuario, entorpeciendo la experiencia interactiva. Todo esto lleva a un escaso grado de identificacin de aquel con el universo imaginario, lo que refuerza an ms la degradacin de su realismo. Los dispositivos de realidad virtual han sido utilizados con mayor xito en otros mbitos, como la ciencia y la medicina. Permiten realizar operaciones a distancia y con precisin, en especial en casos que involucran algn tipo de riesgo o peligro. En la mayora de las ocasiones, esas acciones no necesitan

de representaciones extremadamente realistas, por lo que el grado de concordancia con la realidad que puede alcanzar un dispositivo de RV suele ser suficiente. En el mbito de la produccin artstica, las experiencias ms exitosas son las realizadas en CAVEs. Aqu, el sistema envolvente de proyecciones, sumado al uso de gafas estereoscpicas que genera un ambiente numrico tridimensional, un sistema de sonido espacializado y, por lo general, un joystick que permite controlar toda la experiencia, construye un universo de fuerte impacto sensorial y altamente interactivo. Una de las piezas ms famosas desarrollada en este dispositivo es World Skin (1997) de Maurice Benayoun, ganadora de un Golden Nica Award en Ars Electronica 1998. La obra propone un safari por territorios en guerra, construidos a partir de las imgenes que reproducen da a da los peridicos sobre reas en conflicto blico. Un usuario dirige el recorrido por el mundo virtual mediante una vara. El resto de los participantes pueden sacar fotografas de las imgenes que se van acercando de manera permanente. Cada vez que un usuario realiza una fotografa, la imagen fotografiada se transforma en una silueta. Las fotografas pueden imprimirse: cuando esto sucede, la imagen es removida por completo del territorio en guerra y queda definitivamente plasmada en el papel. El recorrido no tiene fin, porque el mundo en combate se va generando de forma continua y en tiempo real. La interaccin combina la exploracin que realiza el usuario que dirige al grupo con la manipulacin multi-usuario del universo virtual a cargo de los participantes con cmaras fotogrficas igualmente en tiempo real. El sonido aporta al clima blico, mediante grabaciones de tono realista. Ms all de su apariencia ldica, la obra reflexiona sobre nuestro mundo contemporneo, nuestra relacin con lo que sucede en l, el consumo de las imgenes y el lugar que ocupan stas en la reconstruccin de los conflictos que nos rodean. Desde una perspectiva muy diferente, Rejane Cantoni y Daniela Kutschat proponen una navegacin por el universo de los datos y los algoritmos en su instalacin inmersiva/interactiva Op_era (2003). Aqu, el interactor es invitado a explorar un universo multidimensional de figuras abstractas, que van desde las lneas y los planos de color, pasando por un grupo de figuras geomtricas, a un conjunto de algoritmos generativos que introducen el tiempo como variable de una cuarta dimensin. El objetivo es interactuar directamente con los datos, ms all de su sentido o interpretacin. Cada etapa de la navegacin introduce una nueva dimensin a la experiencia: la primera se basa en lneas y sonidos, la segunda incorpora las superficies planas, la tercera incluye el volumen y permite una interaccin hptica, la cuarta presenta algoritmos genticos que introducen la dimensin temporal. La experiencia resultante no tiene eco en la realidad; se presenta como una pura experiencia numrica, en un espacio ajeno a la vida cotidiana. 9.3. Realidad Aumentada La realidad aumentada (RA) es un sistema que combina la simulacin con el registro de la realidad en tiempo real, de forma tal que los objetos simulados

parecen formar parte del mundo real al ser vistos a travs de una pantalla. A diferencia de la realidad virtual, la RA no propone un alejamiento del mundo fsico, sino por el contrario, lo toma como base de su construccin sensorial (2). Si bien los objetos simulados son animaciones digitales, la realidad aumentada es mucho ms que una simple sobreimpresin de una animacin sobre imgenes de la realidad. Las animaciones deben adecuarse perfectamente a los contornos del mundo fsico sobre el cual se van a depositar. Esto requiere el diseo de un sistema de mapeo de la realidad captada por el dispositivo de registro, y el acoplamiento preciso de los objetos simulados sobre l. Existen mltiples formas para que el sistema informtico recoja los datos necesarios para operar sobre la realidad con precisin. Uno de los ms utilizados es el uso de tarjetas con smbolos grficos, que al ser ledos por el sistema generan un entramado de coordenadas espaciales que funcionan como referencias para insertar las animaciones.
(2) Para ampliar el tema de la realidad aumentada, consltese: http://www.enterate.unam.mx/ Articulos/dos/junio/realidad.htm

Este es el dispositivo utilizado por The Invisible Train (2004) de Daniel Wagner, Thomas Pintaric y Dieter Schmalstieg. En esta obra, los usuarios pueden dirigir un tren virtual que circula sobre una maqueta ferroviaria de madera, utilizando unas pequeas pantallas mviles que les permiten observar los movimientos de la mquina. La pieza ha sido diseada para la participacin de ms de un usuario; stos deben controlar que sus trenes no choquen al circular por el mismo espacio virtual. Cmaras web adaptadas a las pantallas manuales son las encargadas de detectar la posicin de un conjunto de tarjetas grficas en blanco y negro. A partir de ese dato, el sistema informtico calcula la posicin de la maqueta e inserta sobre ella los trenes virtuales. Cada dispositivo manual incluye un sistema de comunicacin que permite que los distintos trenes en funcionamiento se vean en todas las pantallas. La confrontacin de la presencia de la maqueta con la inmaterialidad imaginaria de los trenes, produce una interesante reflexin sobre la realidad y la virtualidad, los lmites del mundo fsico y los lmites de la percepcin. Invita tambin a pensar sobre la coexistencia de diferentes niveles de realidad en nuestro entorno cotidiano, poniendo en evidencia el grado en que la tecnologa no slo nos sirve para controlar nuestro medio ambiente, sino tambin, y fundamentalmente, para crearlo. Bibliografa Giannetti, Claudia. Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa. Barcelona: LAngelot, 2002. Druckrey, Timothy (ed). Ars Electronica: Facing the Future. Cambridge: The MIT Press, 1999.

Hernndez Garca, Iliana. Mundos virtuales habitados. Espacios electrnicos interactivos. Bogot: Centro Editor Javeriano, 2002. Sommerer, Christa; Mignonneau, Laurent (eds). Art @ Science. Viena: Springer-Verlag, 1998. Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. Buenos Aires : Paids, 2006. Rheingold, Howard. Realidad virtual. Barcelona: Gedisa, 1994.

You might also like