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Fsica y Qumica

TEMA 3: ESTUDIO DE LOS MOVIMIENTOS

Historia Inicial Tengo suerte, en el instituto han organizado un viaje a Londres y mis padres me han dejado ir. Viajar es algo muy interesante. Sin embargo tiene su historia. Cuando subo al avin me da un poco de cosa, estamos parados y, en apenas unos segundos alcanza una velocidad enorme. Durante el viaje prcticamente no se mueve, suelo ir bien, salvo que haya turbulencias menuda p...! y luego el final, de la velocidad enorme que lleva, hasta quedarnos quietos. Parece que me voy para adelante, menos mal que llevo el cinturn de seguridad. Pero no importa, por fin estoy en el aeropuerto de Gatwick y me quedan 4 das para disfrutar antes de volver.

En la sociedad que vivimos, cada vez nos movemos ms. Las distancias se hacen cada vez ms cortas gracias a los avances en los medios de locomocin. Hace apenas 80 90 aos nos pareca un autntico viaje ir a Londres. Ahora podemos ir y volver en el da sin ningn problema. Por esto es muy importante estudiar el movimiento. A nuestro alrededor hay multitud de movimientos que son bsicos para nuestra vida. Desde los movimientos de los medios de locomocin hasta los de una lavadora, desde el pndulo de un reloj, hasta la pelota de tenis. Los movimientos son bsicos para nosotros. Importante En todos nuestros movimientos, al final lo que vamos a tratar es de buscar una relacin entre la posicin y el tiempo, es lo que llamaremos ecuacin del movimiento. Cuando adems vare la velocidad, intentaremos encontrar la relacin entre la velocidad en cada momento y el tiempo, ser la ecuacin de velocidad. Por tanto nuestro objetivo en este tema es encontrar ecuaciones que relacionen la posicin y/o la velocidad, con el tiempo. 1. Repaso de conceptos. En el tema anterior vimos algunos conceptos que son bsicos para entender el movimiento. Para este tema los tenemos que dar por conocidos. Por eso aqu los tienes de forma ms o menos resumida para que te acuerdes.

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- Movimiento: desplazamiento de un cuerpo respecto de un sistema de referencias. - Sistema de referencias: punto o sistema que tomamos como fijo, desde el que estudiamos el movimiento - Posicin: magnitud vectorial que nos indica el lugar que ocupa el mvil sobre la trayectoria en cada instante - Desplazamiento: magnitud vectorial que se define como la diferencia ente dos posiciones. - Rapidez: magnitud escalar que nos da la relacin entre la distancia recorrida por el cuerpo y el tiempo que tarda en recorrerla. - Velocidad media: magnitud escalar que nos da la relacin entre el desplazamiento y el tiempo que tarda en ese desplazamiento - Velocidad instantnea: magnitud vectorial que nos indica la velocidad en un intervalo de tiempo tan pequeo como podamos imaginarlo. Es la derivada del vector desplazamiento respecto del tiempo. - Aceleracin media: magnitud vectorial que nos indica la relacin de la variacin de la velocidad en un intervalo de tiempo. - Aceleracin instantnea (tangencial): es la aceleracin en un intervalo de tiempo muy pequeo. Se calcula como la derivada de la velocidad respecto del tiempo. - Aceleracin normal: es una magnitud fsica que mide la variacin de la direccin de la velocidad. Se calcula como la v2/R, donde v es la velocidad y R es el radio de la curva. 2. Movimiento rectilneo y uniforme
Historia Inicial Es curiosa la sensacin de parado que da el avin cuando alcanza su altura y no hay turbulencias. En ese momento estoy relajado, hablo con los dems y no tengo ninguna sensacin extraa. El piloto nos dice que la velocidad es de unos 850 km/h. S que se mantendr a esa velocidad hasta que nos acerquemos al aeropuerto, salvo que haya turbulencias o mal tiempo.

La mayora de los aviones, una vez que alcanzan su altura y su velocidad, la mantienen constante si no se produce ningn incidente, entre otras cosas porque as ahorran combustible. Imagina un avin, a una altura de 6000 m, de viaje entre Almera y Londres. Durante 50 minutos el avin el avin sigue una lnea recta y una velocidad constante, es lo que se define como un movimiento rectilneo y uniforme.
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Importante Decimos que un movimiento es rectilneo y uniforme (MRU) si el vector velocidad se mantiene constante, es decir no vara ni el mdulo ni la direccin ni el sentido, por tanto el vector aceleracin ser 0. 2.1 Ecuacin de velocidad
Historia Inicial El piloto nos informa de por donde vamos, hemos pasado los Pirineos y nos dirigimos al Norte de Francia, de ah pasaremos a Gran Bretaa y, costeando, llegaremos a Londres. Es impresionante, desde la torre de control de los distintos aeropuertos saben exactamente por dnde vamos a pasar y a qu hora. Menos mal!. Esto est lleno de aviones. Justo ahora miro por la ventanilla y veo otro avin, tambin va a Londres!.

Como dijimos al principio del tema, de cada uno de los movimientos vamos a encontrar una ecuacin que relacione la posicin que ocupa el cuerpo en cada momento, es lo que llamaremos ecuacin del movimiento rectilneo y uniforme. Si te das cuenta en lo que se te cuenta como historia inicial, tener donde est situado el avin en cada momento es bsico. La ruta, en realidad nos dice en cada momento donde tiene que estar el avin, sino se cumple alguien dar la voz de alarma. Esa ruta con su horario vendr dada por una ecuacin del movimiento. Importante Como sabemos la velocidad media en un movimiento uniforme vendr dada por: Despejando la posicin final de la expresin anterior, obtenemos la ecuacin vectorial del movimiento: Al ser un movimiento rectilneo podemos usar el sistema de referencia OX y se puede expresar la ecuacin anterior de forma escalar:
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r = ro + v(t-to) Donde r es la posicin en cada instante, ro es la posicin inicial, v es la velocidad y (t-to) el intervalo de tiempo. EJEMPLO Por ejemplo: la velocidad e un coche en una recta es contante de 120 km/h. Si consideramos que la posicin inicial es 0,5 km. Calcula la ecuacin de este movimiento. Encuentra luego la posicin al minuto y medio, el tiempo que tarda en recorrer 1 km y el tiempo que tarda en llegar a la posicin 1 km. Lo primero, poner todos los datos en unidades del sistema internacional (se puede trabajar con otras unidades, pero es conveniente acostumbrarse a utilizar las del S.I.): 120 km/h = 33,3 m/s; 0,5 km = 500 m; 1,5 min = 90 segundos; 1 km = 1000 m. A continuacin ponemos la ecuacin del movimiento: r = ro + v(t-to) y sustituimos los datos que conocemos: Ecuacin de este movimiento: r = 500 + 33,3t Con esta ecuacin podemos encontrar todo lo que nos piden: Posicin al minuto y medio: r(90 s) = 500 + 33,390 = 3497 m Tiempo que tarda en recorrer 1000 m: Como la v es de 33,3 m/s, el tiempo ser: t = 1000/33,3 = 30 s Tiempo que tarda en llegar a la posicin 1000 metros. Hay que tener claro que la posicin final no coincide con la distancia recorrida salvo que el cuerpo salga de la posicin inicial 0 m. Para saber lo que tarda en llegar a la posicin 1000 metros despejamos de la ecuacin: 1000 = 500 + 33,3t, por tanto t = (1000-500)/33,3 = 15 s. Si nos pidieran el vector posicin, lo nico que hay que tener en cuenta es que se mueve en una direccin, la de , por tanto ser:

La grfica posicin-tiempo de este movimiento vendr dada por una recta. La pendiente de la recta ser la tangente del ngulo que forma y coincide con la componente de la velocidad. Ejemplo A continuacin tienes la grfica de un movimiento uniforme, que corresponde con la ecuacin del movimiento: r = 2 + 0,9t, en unidades del S.I.

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Las grficas de movimiento uniforme son lneas rectas. Si la velocidad es positiva la recta va hacia arriba, si es negativa, la recta va hacia abajo. Esto viene dado porque la velocidad es la pendiente de la recta. Tanto de la grfica como de la ecuacin podemos encontrar los valores de posicin para cada momento. Un tipo de problemas muy importante son los de encuentros de mviles o alcances. En la animacin de la pgina web te explican cmo hacer este tipo de ejercicios. Hay que tener en cuenta que el punto de encuentro coincide en ambos casos, es decir que la posicin final ser lo mismo para los dos. Actividades para casa 1. La ecuacin de un movimiento viene dada por la expresin: x = 5 - 3t. a) Indica la posicin inicial y la velocidad b) Calcula la posicin a los 3 y a los 12 segundos c) Calcula la distancia recorrida y el desplazamiento d) Dibuja la grfica posicin-tiempo de este movimiento 2. Dos coches salen de una recta de 10 km con 20 segundos de diferencia. El primero lleva una velocidad de 90 km/h y el segundo con una velocidad de 120 km/h. a) Alcanzar el segundo coche al primero. b) En caso de conseguirlo calcula el tiempo que tarda y la posicin en el encuentro. 3. Dos lanchas salen en direccin contrario una con una velocidad de 130 km/h y la otra con una velocidad de 90 km/h. La distancia entre ellas es de 42 km. Calcula: a) Las ecuaciones de los dos movimientos b) El tiempo y la posicin de encuentro c) Dibuja la grfica posicin tiempo de los dos movimientos con la hoja de clculo, explcala y mndala a tu profesor con la explicacin.

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3. Movimientos uniformemente acelerados


Historia Inicial Hay dos momentos que me dan pnico, aunque tambin me emocionan: el despegue y el aterrizaje. Cuando el avin toma la pista, los motores empiezan a sonar ms fuertes, el avin comienza a rodar, hasta que el avin deje tierra ha alcanzado 300 km/h y yo, estoy pegado al asiento. Es como si mi cuerpo se quedara atrs, todo, incluido mi estmago, se va hacia atrs. Ahora se levanta el morro del avin y va hacia arriba, nos separamos de la tierra, y de 300 km/h llegaremos en, apenas 3 4 minutos, a la velocidad de crucero: nuestros 900 km/h. Es impresionante!.

Cuando en un movimiento, como es el caso del despegue o aterrizaje de un avin, vara la velocidad, ya sea en su mdulo o en su direccin, se produce un movimiento acelerado. En esta primera parte vamos a estudiar movimientos en los que cambia el mdulo de la velocidad. Importante A partir de la definicin de aceleracin podemos sacar la ecuacin de velocidad de un movimiento uniforme:

Despejando la velocidad, tenemos la ecuacin:

La ecuacin de posicin la obtenemos de relacionar la ecuacin anterior con la de velocidad media. La ecuacin ser:

Actividad para casa 1. Busca informacin sobre Galileo. Adems de una pequea biografa, indica los principales estudios y algunas de sus ancdotas. El trabajo debe ocupar entre 1 cara y 1 cara y media (con una o dos fotos pequeas), la fuente debe ser Arial 11. (Aquellos trabajos que sean similares a otros se calificarn con una nota mxima de un 5). Manda el trabajo a tu profesor una vez terminado. 3.1 Movimiento rectilneo uniformemente acelerado
Historia inicial El otro susto es el aterrizaje. Pero este me importa menos, ya por lo menos voy a bajarme.
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Pero, al igual que en el despegue, me maravilla como el avin sigue su lnea recta, intentando no desviarse de ella y, salvo con viento fuerte, lo consiguen. Realmente el avin va recto. Eso si, me da la sensacin de que me voy para adelante. En el aterrizaje de hoy un nio chico se ha asustado bastante, no tena bien apretado el cinturn y le pareca que se iba para adelante, el padre le ha sujetado un poco y le ha explicado el por qu de ir bien abrochados. Ya estoy en tierra inglesa! Es curioso, todos los carteles estn en ingls!

Importante Un movimiento es rectilneo uniformemente acelerado, cuando su trayectoria es una lnea recta y su velocidad vara de forma constante. Al igual que con los movimientos rectilneos y uniformes, al ir en una lnea, podemos considerar la linea OX y por tanto hacer un tratamiento escalar de las ecuaciones:

Y lo mismo ocurre con la ecuacin de posicin:

De la relacin entre las dos ecuaciones podemos encontrar una relaci directa entre la velocidad, la aceleracin y la posicin:

Ejemplo Veamos un ejemplo de aplicacin de esto con el caso del aterrizaje. Cuando el avin toca tierra, tiene una velocidad aproximada de 300 km/h. La longitud de la pista, hasta que para el avin es de 2,4 km. Si consideramos el final de la pista como el sistema de referencia, queremos: encontrar la ecuacin de posicin y de velocidad de este movimiento. El tiempo que tarda en parar. Antes de empezar debemos hacer el dibujo y disponer de todos los datos:

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Para resolver el ejercicio, necesitamos tener los siguientes datos: posicin inicial, velocidad inicial y aceleracin. Los dos primeros datos los tenemos: r0 = -2,4 km y la v0 = 300 km/h. Sin embargo no tenemos la aceleracin. Para calcular la acelaracin podemos utilizar la tercera frmula, ya que tenemos todos los datos que necesitamos (no olvidemos que la velocidad final es 0). No olvides trabajar en unidades del sistema internacional para no liarte con la aceleracin: r0 = -2400 m y v0 = 83,3m/s.

Actividad para casa Recuerda que al hacer el problema lo primero es hacer el dibujo de la situacin y poner los datos conocidos, incluido el tipo de movimiento. 1. Escribe 5 movimientos uniformemente acelerados 2. Un avin a 300 km/h, acelera hasta alcanzar los 800 km/h en 14 segundos. Calcula su aceleracin. 3. Una bicicleta lleva una velocidad de 43 km/h cuando ve un obstculo y frena a razn de 1,2 m/s2, calcula: la ecuacin de movimiento y la ecuacin de velocidad. El tiempo que tarda en parar y la distancia hasta que para. Dibuja las grficas posicin-tiempo y velocidad-tiempo en la hoja de clculo, explcalas y mndalas a tu profesor. 4. Un coche lleva una velocidad de 80 km/h en una carretera secundaria durante 300 m, en una recta, una vez recorridos los 300 m, adelanta acelerando hasta los 120 km/h en 5 segundos y manteniendo esa velocidad durante 600 m. Haz un dibujo explicativo del movimiento. Calcula la distancia total recorrida y el tiempo total. 3.2 Movimiento de cada libre
Historia inicial Una de las cosas que ms impresin da en el avin es cuando se deja caer en un bache, parece que nada lo detiene, el avin parece que cae libre. En realidad dura muy poco y no cae realmente libre, pero qu impresin ms mala! Si algo realmente me asusta es la sensacin de que te caes, no se me
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ocurrira hacer puenting ni tirarme en las cadas libres de las ferias, aunque estas no son realmente libres. Recuerdo cuando fu al parque de atracciones, daba impresin nada ms que mirar, encima que te suelten de 50 o 60 metros de altura, ni loco!, aunque la gente que se suba, deca que se lo pasaba muy bien, en fin, cada uno tiene sus limitaciones. Cuando algo se deja caer, realmente coge velocidad.

Un movimiento de cada libre es aquel en el que consideramos que el cuerpo cae de forma libre, sin rozamiento ni ningn impedimento. En realidad este tipo de movimiento no lo vamos a encontrar en la Tierra ya que siempre estar, salvo en experimentos de laboratorio, el aire. Pero nosotros vamos a trabajarlo y, cuando veamos la dinmica, introduciremos el efecto del rozamiento. Importante El movimiento de cada libre es un movimiento rectilneo uniformemente acelerado, donde la aceleracin tiene un valor de -9,8 m/s2, a este valor lo llamamos "g". El valor de g es negativo si consideramos la Tierra, el suelo, como sistema de referencia. Hay que tener en cuenta que la velocidad hacia abajo tambin ser negativa y ser positiva cuando va hacia arriba. Por tanto las ecuaciones de este movimiento son las mismas que las de otro MRUA, pero con un valor de aceleracin conocido, al igual que antes, tenemos un slo componente vectorial, en este caso la j, pero no vamos a utilizarla.

Ejemplo Supongamos que estamos en lo alto de un monte, cerca de un acantilado. Dejamos caer una piedra desde arriba y medimos el tiempo que tarde en caer, 6 segundos. Con estos datos tenemos que encontrar la ecuacin del movimiento, la ecuacin de velocidad, la altura del acantilado y la velocidad con la que cae la piedra. Para resolver este tipo de ejercicios, debemos plantearnos el dibujo lo primero y anotar todo lo que conocemos. Adems debemos poner las ecuaciones generales del movimiento para saber que necesitamos encontrar tal y como ves en a animacin. As, tenemos que calcular la posicin inicial para poder tener las ecuaciones del movimiento, el resto de los datos ya los sabemos.

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Para calcular la posicin inicial tenemos que usar la frmula de posicin ya que tenemos todos los datos menos la posicin inicial:

Despejando la posicin inicial tendremos:

As, podemos poner ya las ecuaciones de movimiento y velocidad:

Para calcular la velocidad a la que cae, slo tenemos que despejarla de la ecuacin de velocidad:

Ya hemos encontrado todo lo que nos piden: la altura del acantilado es de 176,4 m y llega al suelo con una velocidad de 58,8 m/s. Actividades para casa Recuerda que al hacer el problema lo primero es hacer el dibujo de la situacin y poner los datos conocidos, incluido el tipo de movimiento. 1. Desde lo alto del London Eye se lanza verticalmente hacia abajo, con una velocidad de 4 m/s, una bola de acero. Encuentra las ecuaciones de este movimiento y calcula el tiempo que tarda en recorrer la primera mitad del recorrido y el tiempo que tarda en llegar al suelo. (Tendrs que buscar la altura del London Eye en internet). Dibuja las grficas de posicin y de velocidad con la hoja de clculo y enva todo el resultado a tu profesor, incluyendo una pequea descripcin de que es el London Eye. 2. Se lanza verticalmente hacia arriba una flecha con una velocidad de 55 m/s. Encuentra la ecuacin de posicin y de velocidad de este movimiento. Calcula el tiempo que tarda en llegar a la altura mxima y dicha altura. 3. Desde una cierta altura se deja caer una bola de hierro que tarda 7 s en caer. Encuentra la ecuacin de posicin y de velocidad y calcula la altura desde la que se tira y la velocidad a la que llega al suelo. 4. Se lanza verticalmente y hacia abajo una flecha con una velocidad de 110 km/h desde una altura de 300 m en un globo aerosttico. Encuentra la ecuacin de posicin y velocidad y calcula el tiempo que tarda en llegar al suelo y la velocidad con la que llega. 5. Durante 5 minutos un avin lleva una velocidad de 600 km/h, en el minuto siguiente alcanza una velocidad de 900 km/h y luego, durante los 10 minutos siguientes vuelve a llevar una velocidad estable de 900 km/h. Explica con un
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dibujo cmo es el movimiento en cada momento. Calcula la o las ecuaciones del movimiento en cada momento. Calcula la distancia total recorrida en todo el movimiento. 4. Composicin de movimientos
Historia inicial Estamos paseando en barca por el Tmesis en Londres. Pasamos cerca de la Torre de Londres, la marea est baja y se ve perfectamente la "Puerta de los Traidores". En las orillas del ro hay gente buscando cosas que deja el ro al bajar la marea. Me llama la atencin una barca, el hombre rema descuidado, no avanza en lnea recta, se va dejando arrastrar un poco con el ro que lo desva de la lnea recta. Tambin ocurre algo parecido en una barcaza de basura que lleva arrastrando otras. No van en lnea recta, estn inclinadas. Por qu ocurre esto?. No lo se muy bien, lo que si se es que el paseo es muy agradable.

El movimiento que se describe en la historia inicial es un tipo de movimiento muy tpico que se da en sitios con corrientes: el mar, un ro, el aire, etc. Son movimientos donde se unen dos movimientos cada uno en una direccin distinta. El movimiento resultante procede de la suma de los dos. Importante Para estudiar estos movimiento, tenemos que tener en cuenta que se producen en dos dimensiones, por tanto en este caso tendremos dos componentes del movimiento, la . Por tanto para la posicin Y para la velocidad 4.1 Movimientos perpendiculares El ejemplo que hemos visto de la barca es un tipo de movimiento compuesto, en este caso se trata de la suma de dos movimientos perpendiculares: la barca que trata de ir recta de una orilla a otra y la corriente del rio que acta perpendicularmente a la barca. En ambos casos podemos considerar, para simplificar, que van a ser movimientos rectilneos, por tanto la ecuacin de cada uno de ellos vendr dada por la expresin r = r0 + vt. En la animacin del ordenador podemos ver un ejemplo de este movimiento. Importante De la animacin anterior podemos ver como quedarn las distintas ecuaciones del movimiento.
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La ecuacin de posicin vendr dada por:

Cada componente viene dada por la expresin r = vt, en la direccin correspondiente, puesto que la velocidad es constante, la expresin anterior la podemos poner tambin:

El mdulo del vector posicin vendr dado por la expresin: El vector velocidad vendr dado por sus dos componentes, ser la suma vectorial de sus componentes:

Y su mdulo vendr dado por la expresin:

Por ltimo, la trayectoria que va a seguir la obtenemos despejando el tiempo de las ecuaciones de posicin y despejando la componente "y":

La relacin es constante ya que sus dos componentes son constantes. Lo que nos da esta expresin es la tg, es decir es la pendiente de la ecuacin de la recta que pasa por el origen de coordenadas. Ejemplo Estamos jugando con un avin teledirigido. Intentamos que el avin vaya recto, pero hay un fuerte viento de costado de 43,2 km/h. Si tarda 5 segundos en llegar a la pista y el avin lleva una velocidad de 54 km/h. Calcula: la velocidad total de la barca, la distancia recorrida, el ngulo que forma la trayectoria y la grfica de la trayectoria. Lo primero que debemos de hacer es trabajar con unidades del S.I.: 43,2 km/h = 12 m/s y 54 km/h = 15 m/s. A continuacin nos planteamos el dibujo de la situacin y las ecuaciones de posicin y velocidad:

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A partir de esas ecuaciones podemos hacer los clculos que nos piden: La velocidad total de la barca ser el mdulo de la velocidad:

La distancia total recorrida ser el mdulo del vector posicin para los 5 segundos:

A continuacin calculamos el ngulo como el arctg:

La grfica de la trayectoria la obtenemos sustituyendo en la ecuacin de la posicin tiempos:

En la siguiente direccin puedes ver una animacin muy interesante sobre el tema: http://newton.cnice.mec.es/materiales_didacticos/comp_mov/index.html Actividad para casa 1. Un avin comercial lleva una velocidad de 820 km/h a una altura de 7 km. En un momento dado acta un fuerte viento lateral de 80 km/h durante 40 segundos. Haz un dibujo de la situacin, pon la ecuacin de posicin, trayectoria y de velocidad. Calcula la distancia que recorre el avin en total durante ese tiempo, la distancia en sentido horizontal y vertical que recorre y el ngulo que se desva el avin. 2. Un nadador es capaz de desarrollar una velocidad de 10 m/s, pretende atravesar un ro de 130 metros de ancho y con una corriente de 15 m/s. Calcula
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las ecuaciones de velocidad, posicin y trayectoria. Calcula la distancia total que recorre y el tiempo que tarda en recorrerla. 3. Plantea un problema de movimiento compuesto, resulvelo y dibuja la trayectoria con una hoja de clculo. Manda toda la informacin a tu profesor. 4.2 Movimiento parablico
Historia inicial Estamos en el Globe (una rplica del teatro donde actuaba Shakespeare a orillas del Tmesis). Nos cuentan que a veces se lanzaban cosas hacia el teatro para los actores. Nos da risa y discutimos. Pero ms interesante fue la historia de cmo se quem el Globe primitivo. Fue lanzando una bala desde el otro lado del ro, con tan mala suerte de que cay en el techo de paja y se prendi. Aunque fue realmente demolido por accin de los puritanos cuando llegaron al poder que no queran que se representaran obras teatrales. En las fotos puedes ver como el techo es de hierbas, que cuando estn secas pueden arder con mucha facilidad.

Lo cierto es que todo lo relacionado con el movimiento parablico est muy relacionado, desgraciadamente con la guerra. Los matemticos, ingenieros militares, fsicos, de todos los pases y de todos los tiempos han estudiado estos lanzamientos ya que, hasta el descubrimiento de armamentos tele dirigidos, todos los lanzamientos: catapultas, caones, flechas, balas, etc, realizan un movimiento parablico. Lo ms importante de entender en los movimientos compuestos es, que cada movimiento es independiente del otro, por tanto el resultado del movimiento ser la suma de los movimientos. En los movimientos parablicos tenemos dos movimientos, uno rectilneo y uniforme en sentido horizontal y uno de cada libre en la vertical.

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Ejemplos de movimientos parablicos pueden ser el agua al salir de una fuente, lanzar un tiro al baloncesto, un disparo de can, etc.

Importante En el movimiento parablico, como en el resto de los movimientos, tendremos que encontrar las ecuaciones de posicin y de velocidad. La ecuacin de posicin, vendr dada por los dos componentes: - La componente horizontal es donde tenemos un movimiento uniforme:

- La componente vertical es un movimiento uniformemente acelerado:

El vector posicin ser la suma de los dos componentes:

La ecuacin de velocidad tambin tendr dos componentes: - Componente horizontal con una velocidad constante: - Una componente vertical con un movimiento acelerado: La ecuacin de velocidad ser la suma vectorial de los movimientos:

Hay que tener en cuenta, con respecto a la velocidad inicial, que la componente x est relacionada con el coseno del ngulo de salida y la componente y con el seno del ngulo de salido, es decir: En la animacin podemos ver todos los componentes en accin, prueba a variar la velocidad inicial y el ngulo con el que sale: Movimiento parablico
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Ejemplo Supongamos que estamos lanzando pelotas de tenis con una mquina, conocemos la velocidad de salida de la pelota: 45 m/s. Ponemos la mquina con una inclinacin de 30 y lanzamos la pelota. Queremos saber: la ecuacin de posicin y de velocidad de ese movimiento. La altura mxima a la que llega la pelota, la distancia que recorre y el tiempo que tarda en volver al suelo. En estos ejercicios, lo primero que debemos es plantearnos el dibujo:

La ecuacin de posicin vendr dada por las dos componentes:

La ecuacin de velocidad vendr dada por la expresin:

La altura mxima a la que llega la pelota cumple la condicin de que la componente y de la velocidad es cero. A partir de este dato podemos calcular el tiempo que tarda en llegar a esta altura:

Conocido el tiempo, la altura mxima vendr dada por la componente y:

La distancia total recorrida cumple la condicin de que la componente y de la posicin es cero. A partir de este dato podemos calcular el tiempo y la componente x de la posicin que nos dar la distancia recorrida:

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Esta ecuacin nos da dos soluciones, una t=0 s (por qu tambin est en el suelo cuando sale) y otra que ser de la ecuacin -4,9t+22,5= 0, por tanto la solucin vlida ser: t = 4,6 s. La distancia total la despejamos de la componente x del vector posicin: x = 45cos(30)t = 45cos(30)4,6 = 179,3 m Actividades para casa 1. Lanzamos una piedra con un tirachinas con una velocidad de 22 m/s y un ngulo de 30. Calcula: las ecuaciones de posicin y de velocidad de este movimiento. La componente x e y de velocidad. La altura mxima a la que sube la pelota. El tiempo que tarda en caer al suelo y la distancia a la que cae. (Recuerda hacer el dibujo y el planteamiento del problema). 2. Desde una fuente sale un chorro de agua, en lnea recta, con una velocidad de 6 m/s y desde una altura de 1,5 m. Encuentra las ecuaciones de posicin y de velocidad de este movimiento. Calcula la distancia a la que caer el agua. 3. Desde la superficie de un portaaviones que est a 18 metros sobre el nivel del mar, se dispara la bala de un can con una velocidad de salida de 400 m/s y queremos alcanzar un blanco que est a 1,2 km. Teniendo en cuanta que consideraremos el mar como sistema de referencia, encuentra las ecuaciones del movimiento, la componente x e y de la velocidad y el ngulo que tiene que formar el can. 4. Un jugador de voleibol lanza la pelota con un ngulo de 70 y una velocidad de 12 m/s. Dibuja la situacin, encuentra las ecuaciones del movimiento, calcula la distancia a la que caer el baln y la velocidad que llevar. 5. Movimiento circular
Historia inicial Subirme en el London Eye es una experiencia maravillosa, tiene 135 metros de altura y, tarda alrededor de media hora en dar una vuelta completa. Desde la parte de arriba hay una vista maravillosa de Londres, ves edificios muy lejanos y una vista maravillosa del Big-Ben y de toda la zona del parlamento as como del ro. En la pelcula de los X-men se desengancha y va a caer al ro, cuando ests en la punta arriba asusta pensar en esto. Me he fijado en que la velocidad de giro es lo suficientemente pequea para que podamos entrar todos en la cabina sin darnos mucha prisa, de hecho subes y te da sensacin de parado hasta que poco a poco vas subiendo y notando la altura.
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Movimientos circulares hay muchos: una noria, las manecillas de un reloj, un cd cuando se pone, etc. Es muy importante conocer cmo se producen y, sobre todo cunto tardan en dar una vuelta. Esto es lo que vamos a trabajar en este tema, veremos movimientos circulares uniformes y acelerados, para ello necesitamos definir una serie de magnitudes relacionadas con el giro. Importante Algunas magnitudes importantes para estos movimientos que no hemos visto hasta ahora son: - Velocidad angular media: es el cociente entre el ngulo girado y el tiempo que tarda en girar, su unidad en el sistema internacional es el rad/s

- Velocidad angular instantnea: es la velocidad en un intervalo de tiempo muy corto, sera la derivada de la funcin ngulo recorrido por unidad de tiempo:

- Aceleracin angular media: mide lo que vara la velocidad angular en un intervalo de tiempo, su unidad en el sistema internacional es el rad/s2:

- Aceleracin angular instantnea: es la aceleracin angular para un intervalo de tiempo muy pequeo, es decir, es la derivada de la funcin velocidad angular respecto del tiempo:

Por ltimo, tenemos que relacionar las magnitudes escalares y vectoriales: La longitud de un arco de circunferencia es: Dividiendo las dos expresiones anteriores por el tiempo, y trabajando con diferenciales y no con incrementos, nos dar la relacin con la velocidad:

Por ltimo, debemos recordar el concepto de radin. El radin es una medida de ngulos, tenemos que recordar que . Adems no debemos olvidar lo que son rps (revoluciones por segundo) y rpm (revoluciones por minuto).

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Actividades para casa

1. Un cuerpo gira a razn de 2300 rpm, calcula la velocidad angular y las vueltas que da en 30 segundos. 2. Un disco parado comienza a moverse hasta alcanzar una velocidad angular de 34 rad/s en 3 segundos, calcula la aceleracin angular. 3. El extremo de un disco de 10 cm de dimetro gira 180, qu distancia ha recorrido?. 5.1 Movimiento circular uniforme Un movimiento es circular uniforme cuando algo est girando siempre a la misma velocidad. Imagina, por ejemplo un CD al girar o la aguja de un reloj, una noria cuando ya est en movimiento, etc. Es importante entender la diferencia entre distancia y ngulo, as, en un movimiento uniforme todos los puntos recorren el mismo ngulo, pero no la misma distancia, por tanto tendrn la misma velocidad angular pero no la lineal. Importante En un movimiento circular uniforme el mdulo de la velocidad lineal es constante, pero cambia su direccin cambia constantemente, por tanto no habr aceleracin tangencial pero si aceleracin normal. Para la aceleracin normal tendremos la siguiente expresin (ten en cuenta la expresin de velocidad vista anteriormente):

La ecuacin de este movimiento vendr dada por la expresin:

Ejemplo Un disco duro de 7 cm de dimetro gira a 5600 rpm, vamos a calcular la ecuacin del movimiento, la aceleracin normal en el extremo, la velocidad en rad/s, las vueltas que da en 10 minutos y la distancia que recorre el extremo del disco en los 10 minutos. Lo es poner la ecuacin de movimiento, para esto necesitamos poner la velocidad angular en rad/s:

La ecuacin del movimiento ser:

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Para calcular la aceleracin normal aplicamos la ecuacin vista:

En 10 minutos, 600 segundos, conociendo la velocidad angular:

La distancia ser el ngulo recorrido por el radio, en un segundo recorre 13,8 radianes, en 1 segundo recorrer: s = 13,80,035= 4,38 m, en 600 segundos: 4,38600 = 2898 m Actividades para casa 1. Con los datos del London Eye, suponiendo que est abierto, sin parar, 12 horas en 1 da, calcula: velocidad angular, la ecuacin del movimiento y la distancia que recorrer el extremo en un da. 2. Una atraccin de feria gira de forma constante a razn de 20 rpm. El radio de la atraccin es de 12 metros. Encuentra la ecuacin de este movimiento. Las vueltas que da en los 3 minutos que dura la atraccin. La distancia que recorre un punto que est a 1 metro del extremo. El ngulo que gira en 2 segundos. 3. Una moto recorre 3,5 kilmetros en 2,5 minutos. Si el dimetro de la rueda es de 85 cm: calcula la ecuacin de posicin y de velocidad del movimiento del movimiento lineal, la ecuacin de ngulo del movimiento circular. El ngulo girado por las ruedas en ese tiempo. 5.2 Movimiento circular uniformemente acelerado Un movimiento circular uniformemente acelerado es aquel en que para intervalos iguales de tiempo, se recorren ngulos diferentes. Por ejemplo un motor pesado cuando empieza a moverse, hasta que alcanza su velocidad constante, cada vez va ms rpido. Importante Un movimiento es circular uniformemente acelerado si describe una trayectoria circular con una aceleracin angular constante. Esto significa que existe una aceleracin normal y tangencial, adems de la angular. Es decir que la velocidad vara en su mdulo y en su direccin. La velocidad angular tambin vara. Las distintas ecuaciones que definen este movimiento son: - Ecuacin del movimiento: relaciona el ngulo recorrido con el tiempo, es similar la de un movimiento rectilneo pero con el ngulo en vez de la posicin.

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- Ecuacin de la velocidad angular: nos relaciona la velocidad angular con el tiempo, es similar a la del movimiento rectilneo:

Podemos combinar las ecuaciones anteriores para relacionar la velocidad angular con el ngulo de giro:

Por ltimo veamos la ecuacin de la aceleracin tangencial

La aceleracin normal ser igual que la que vimos en el movimiento circular:

Ejemplo Supongamos por ejemplo un disco para cortar mrmol de 0,8 metros de dimetro que se pone en marcha hasta alcanzar las 350 rpm en 5 segundos. Calcula la ecuacin de ngulo y de velocidad de este movimiento. El nmero de vueltas que da hasta alcanzar esa velocidad y la aceleracin normal y tangencial en el extremo del disco. Lo primero que debemos plantearnos es que necesitamos conocer la aceleracin angular y tenemos que pasar la velocidad angular a rad/s.

La aceleracin angular ser:

Con estos datos podemos poner la ecuacin del movimiento y la de la velocidad:

Conocidas las revoluciones por segundo, es cuestin de multiplicarlas por los 5 segundos que tarda en alcanzar la velocidad: 5,835 = 29,15 vueltas. La aceleracin normal la calculamos aplicando su frmula:

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Mientra que la aceleracin tangencial ser:

Actividades para casa 1. Una rueda de 70 cm de dimetro que gira a 400 rpm frena hasta alcanzar una velocidad de 150 rpm en 10 segundos. Encuentra las ecuaciones de ngulo y velocidad angular de este movimiento. Calcula la distancia que recorre el extremo de la rueda en 10 segundos. Calcula el ngulo girado en 2 segundos y la velocidad angular. 2. Las piedras de un molino comienzan a girar hasta alcanzar una velocidad de 40 rpm en 2 minutos. Encuentra la ecuacin del ngulo y de velocidad de este movimiento. Calcula las vueltas que ha dado en los dos minutos. Calcula la velocidad que tiene al minuto, el ngulo y la velocidad lineal, aceleracin normal y tangencial en el extremo. 3. Una partcula describe una circunferencia de 6 m de dimetro con una velocidad constante de 45 m/s, en un momento la frenamos a razn de 1,2 m/s2 hasta pararla. Calcula la velocidad angular inicial, la velocidad angula, las ecuaciones de ngulo y velocidad de este movimiento, la distancia que recorre hasta pararse, el tiempo que tarda en pararse, el ngulo que se mueve en 3 segundos expresando en vueltas y la aceleracin normal en el extremo.

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