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Primeros pasos

Lo primero que tenemos que hacer es cargar las imgenes en ZModeler. He seleccionado un Fiat Scudo van por el ejemplo en este tutorial. He encontrado los planos de www.suurland.com , y tambin hay algunas disponibles en www.onnovanbraam.com .

Mi hoja de textura

Tengo que dividir la imagen en cuatro imgenes, y puede hacerlo con Adobe Photoshop o Jasc Paint Shop Pro. Recuerde, las texturas deben estar en un lienzo de 256x256 o 512x512. Cualquier otro mltiplo de 8 va a hacer as. Despus de las imgenes se dividen, a cargar en ZModeler. Se refieren a la versin 1 de este tutorial, si usted no sabe cmo hacer esto. Despus los he cargado, me pongo en el modelo. Me gusta empezar desde la vista lateral, el modelo de la parte delantera, y pasar al cap del vehculo. Refirindose a la vista lateral y frontal es esencial en este proceso.

Esto es lo que a mi lado y vistas de frente parece al principio:

Asegrese de que la vista se corresponde con el plan. Mi proyecto cont con la parte izquierda de la camioneta, as que debe tener visin de conjunto de ZModeler a izquierda. La alineacin de los planos es tambin muy importante. Tenga en cuenta cmo estn casi alineados perfectamente. Esto asegurar la precisin de extrusin. Usted puede alinear sus texturas usando el siguiente botn:

Utilice el botn izquierdo del ratn para mover la imagen, y utilizar el botn derecho para ampliar la foto. Debido a ZModeler tiene sus lmites en el movimiento de las imgenes, es posible que necesite cambiar su tamao en Photoshop o Paint Shop Pro en primer lugar. Esta funcin slo est disponible en ZModeler 1.05 y posteriores. Porque yo no tena ni idea de cmo la van pareca, busqu algunas fotos:

Con estas tomas de ngulo, que puede determinar la cantidad que necesito para la extrusin, que tambin se traduce en que las partes que necesita aadir ms polgonos. Hay una lnea paralela a la brecha de ruedas, que yo hago. Pero primero, vamos a hacer la parte delantera. Porque usted necesita un lugar para empezar, vaya a Crear> Superficies> Flat. Arrastre a lo largo de un lugar donde te gustara empezar.

Como puede ver, que no se alinea con el cuerpo, por lo que debe cambiar al modo de los vrtices y moverlo. Ahora se ve as:

Cuando ests listo para comenzar en el resto del vehculo, vaya a Crear> Faces> Single para hacer ms caras. Crear> Faces Franja> tambin funciona. Hacer caras a lo largo de la forma del coche. No se superponen los polgonos. Haga clic en dos puntos rojos y haga clic en el lugar donde desea que el tercer punto de ser. Para ms informacin, consulte la versin 1.

Debido a que existe la extrusin de esta furgoneta, intencionalmente modelados a su alrededor. Por supuesto, podra haber utilizado texturas para mostrar esto, pero yo estoy fuera de modelado para mostrar cmo la extrusin.

Model tanto, pero como se puede ver, todava es slo una superficie plana. Esto es cuando usted necesita utilizar la vista frontal.

Arrastre el vrtice a la posicin correcta en la vista frontal. En la vista frontal, utilice el eje X. En la vista lateral, el uso del eje Z. Usted acaba de extrusin de su primer polgono! Est preparado para ms de extrusin en la siguiente seccin! Pulse el botn Atrs de su navegador para volver al ndice.

Depuracin del modelo

En esta imagen, se puede ver la relacin entre la vista frontal y lateral. En la vista 3D, que se ve as:

Despus de unos minutos de modelado, he establecido una curva muy suave para la parte delantera.

Tenga en cuenta que la suave quieres que tus curvas que, ms filas de los polgonos que debes tener.

Despus de modelar un poco ms, he hecho los pilares de la puerta.

Despus de usar los planos por un tiempo, usted encontrar que sean fciles de usar. Recuerde que para la extrusin de sus polgonos despus de terminar una seccin. Muy fcil ahora? Aqu est la seccin de campana:

Usted cap del vehculo debe ser un poco as. Tenga en cuenta el espacio de un crculo en rojo - Ese es el lugar que usted puede usar (si quieres) para el contorno de la curva hasta los faros. No realice esta demasiado fuerte, o usted tendr las normales (sombreado) problemas.

Ahora que la campana se hace, vamos a empezar en el techo:

La vista desde arriba se ve bastante bueno, pero mira a la vista de frente - algo est mal! Seleccione el eje Y, y arrastrar los vrtices hacia abajo a la lnea de parabrisas. La lnea de negro en la vista superior tambin est en la vista frontal. Asegrese de que est arrastrando el vrtice correcto. Si se parece a esto:

A continuacin, seleccione la que tiene encima y arrastre hacia abajo. Despus de todo est dicho y hecho, que debera tener este aspecto, e incluso un aspecto suave en la vista 3D!

Ir a la seccin 2 de refinar el modelo

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Haciendo el Frente
Para hacer frente, debe ser consultar a su vista lateral (izquierda, en este caso), vista desde arriba y de frente.

He empezado por hacer estas cuatro caras, y la extrusin de ellos. Usted puede ver la forma en que se alzan sobre los puntos de vista de la izquierda. Voy a seguir haciendo de la defensa en todo el frente, y pasar a la seccin de faros / parrilla en el futuro. He creado dos caras ms en la vista lateral, pero debido a que el eje no se coloca correctamente, los polgonos apareci de la siguiente manera:

Voy a pasar estos vrtices en la vista frontal con el eje X, y consultar la vista

superior. Con el botn SEL deprimido (pulsa la barra espaciadora), mover los vrtices.

Como un crculo de color azul, se puede ver que los vrtices estn juntos, pero deben estar separados en la vista superior. Mueve el vrtice correcto para el permetro exterior del vehculo.

Esto es correcto ahora. Asegrese de que usted se ha movido el correcto mirando en la vista 3D. Si se ve fuera, y luego mover el vrtice otros no.

Model estos polgonos utilizando la vista frontal y alinearlos con la vista

superior. Ahora voy a hacer otra fila de los polgonos:

Como puedes ver, yo tambin dej espacio a cabo por la brecha en la defensa debajo de la parrilla principal. Ahora voy a llenar el vaco con la vista superior.

Como puede ver, hay algunos problemas de sombreado muy mal en la vista 3D. Para corregir esto, calcular los normales. (Superficie> Normals> Calcular) Si an as no se ve bien, puede utilizar el mtodo de separar utilizados en "Depuracin del modelo (Pt. 2)". Aqu est mi frente, con la defensa casi completa.

Ahora debera ser capaz de completar todas las secciones delantera que puede ser necesaria. Extrusin es esencial para hacer que su vehculo mirada realista. Despus de crear los polgonos de la pala en el parachoques, yo separado estas caras:

Entonces calcul que ambas parte y el resto del cuerpo, y sali de esta manera:

Despus de terminar su frente, debe ser algo como esto:

Yo tengo el mo de color, pero el suyo no debe tener color. Voy a cubrir el color en una seccin en el futuro. Por ahora, la suya debe ser blanco. Ahora vamos a completar la vuelta antes de los pasos de rueda y la parte inferior. Felicitaciones por terminar su extremo delantero. Pulse el botn Atrs de su navegador para volver al ndice.

Hacer el trasero
A partir de la parte trasera puede ser menos difcil o ms difcil, dependiendo del tipo de vehculo que usted est creando. Con esta camioneta, es bastante fcil. Cargar la imagen posterior en la "Volver" en vista de ZModeler si no lo ha hecho. En primer lugar, debe comenzar con curvas polgonos del lado de la parte trasera de este modo:

Utilizando la vista de la izquierda no le dar mucho ms cuando la extrusin. Slo se puede utilizar la vista de la izquierda ahora para asegurarse de que los polgonos son los mismos que el lateral. A continuacin, puede empezar a modelar la parte de atrs, al referirse a la vista desde arriba para ver si usted es el posicionamiento de los vrtices correctamente.

No debera ser demasiado difcil para crear el resto, ya que usted sabe cmo extrusin ahora. Despus de todo est dicho y hecho, su parte posterior debe ser completa.

Porque yo confiaba ms en los puntos de vista superior y lateral de la defensa, que no se alinean perfectamente en el retrovisor. Felicidades por terminar la parte trasera de su vehculo! Pulse el botn Atrs deHacer huecos de las ruedas Gracias a Midtown_Master por mostrarme, y el resto de la comunidad MM2 este mtodo de hacer pozos de las ruedas. Es mucho ms eficiente y consume menos tiempo que el mtodo que utilic en mi tutorial anterior.

Ahora debemos crear los pasos de rueda del vehculo por lo que hay espacio para colocar un neumtico.

Ir a Crear> Faces Fan> y crear un ventilador para que coincida con el nmero de vrtices que tiene en su rueda. Presione Ctrl + Z cuando haya terminado de crearla. Debe ser algo como esto:

A continuacin, cree las caras entre el ventilador y el cuerpo principal.

Ahora debera tener algo como esto, con las normales horribles en su mayor parte. Ahora, seleccione los vrtices que estn en el centro del coche.

Mueva los vrtices a una posicin que sera en relacin con el neumtico en el

proyecto, que le da un resultado como este: El siguiente paso para hacer que su rueda es mover los vrtices seleccionados para los vrtices en el cuerpo principal.

Ahora que usted ha hecho esto, el modelo puede tener problemas normales:

Para corregir esto, utilice el mtodo de separar / UniteSelect que les mostr en una seccin anterior. Recuerde que para calcular las normales para cada pieza que se separa!

Ahora repita estos pasos para la rueda trasera tambin. Su vehculo tiene la forma siguiente:

Como alternativa, puede crear una superficie plana para emular la pared rueda. Sin embargo, existe la posibilidad de contar con espacios visibles, si no se hace correctamente. A continuacin, vamos a completar la parte inferior de la furgoneta. Pulse el botn Atrs de su navegador para volver al ndice. su navegador para volver al ndice.

Creacin del fondo


Para crear el fondo, usted debe estar en la vista inferior, y tienen el eje puesto en la parte inferior en la vista lateral. Si su vehculo tiene un fondo plano, ser ms fcil. Sin embargo, si tiene un fondo curvo, como el Scudo, entonces usted tendr que mover los vrtices a la posicin correcta en la vista lateral. Cuando se est modelando, usted debe estar refirindose a la vista desde abajo y de lado. Debido a que la parte inferior de esta camioneta es curva, y no una lnea recta, habr algunos problemas de alineacin. Sin embargo, para empezar, todo lo que tenemos que hacer es empezar a hacer caras en la vista inferior. Es una buena idea tener a "ver a travs de" discapacitados. Vamos a empezar en la parte delantera de la camioneta, ya que es donde hay muchos polgonos visibles. Una vez que haya comenzado la parte inferior, debe verse algo como esto:

Como puede ver, he alineado que vrtice con la vista lateral.

Si su vrtices este aspecto, en los que no estn alineados, seleccione en la vista lateral y alinear al resto del cuerpo. -------> Despus del reajuste, que debe terminar con algo como esto:

Si desea reducir el nmero de polgonos en su vehculo, que poco a poco se puede disminuir la cantidad de polgonos que tiene en la parte inferior.

Si su normales estn en mal estado, como la imagen de arriba, tendr que separar / UniteSelect para lograr una buena normales.

Debido a que existen algunos problemas normales, que se desprender la parte inferior y se enfrenta a calcularlos.

Ahora debe tener un medio completo de un vehculo! Si usted no est planeando hacer un interior, llenan los espacios de la ventana con los polgonos. Pulse el botn Atrs de su navegador para volver al ndice.

Suavizar su Normales
(Hubo una leccin similar para perfeccionar el modelo de PT. 2, pero que tena que ver con las piezas de extrusin)

Gracias a Mr_Sparkle para mostrar a m ya otros cmo hacer esto. En la mayora de los casos, generalmente se puede simplemente ir a las superficies> Normals> Calcular y sus normales se ven bastante bien. Sin embargo, qu pasa si la sombra hace que el objeto parezca horrible? Tome en cuenta esta cifra:

Como puede ver, la parte de la derecha de la figura tiene sombreado muy oscuro. Aunque esto puede no ser el mejor ejemplo en todo, le mostrar cmo solucionar estos normales. En primer lugar, seleccione un conjunto de caras que tiene menos que perfecto normales. Voy a seleccionar las siguientes primeras caras:

Estas caras parecen estar creando la mayora de los problemas con las normales, como se puede ver. Ellos estn haciendo las otras caras ms oscuras. El siguiente paso es ir a Crear> Objetos> Separar. Ahora se convertir en otro objeto en la lista de objetos. El modelo con las caras separadas ahora debera tener este aspecto:

Ahora ve a superficies> Normals> Calcular y haga doble clic en cada uno de los objetos. Puede que tenga que anular la seleccin de las caras de color rojo con el fin de obtener esta terminado. Con el fin de hacerlo, asegrese de SEL no est seleccionada y que no hay objetos seleccionados.

Esto es lo bueno normales debe ser similar. Pulse el botn Atrs de su navegador para volver al ndice.

Reflejo
Para reflejar su vehculo, usted probablemente querr tener la parte superior, lateral, y puntos de vista de carga frontal.

Ahora que usted ha hecho esto, vaya a la lista de objetos, haga clic derecho sobre el nombre del objeto, y pulse en Crear copia. Ahora debe haber dos objetos en la lista. El siguiente paso es pasar de un lado hacia el otro lado del eje. Recomiendo el uso de la vista superior o frontal de esta.

Con el eje X seleccionado (o H en ZModeler 1,05 y ms) solamente, se mueven de un lado otra vez. Ahora, ve a los comandos Modificar> herramienta de espejo y haga clic en el lado que se acaba de mudar.

Ahora mueva el espejo lateral a la posicin que tena en el primer lugar. Ahora bien, si se consulta la vista 3D, usted se dara cuenta de que no aparecer

Para solucionar este problema, vaya a Modificar> Cambiar la orientacin, y haga clic en la parte que no est bien. Ahora debera estar todo correcto.

A continuacin, debe seleccionar> Quadr, haga clic derecho y arrastre alrededor de los dos lados, y vaya a Crear> Objetos> UniteSelect con el botn SEL deprimido (barra espaciadora una vez). Slo un objeto debe estar en su lista de objetos ahora.

El siguiente paso es cambiar al modo. Voy a usar la vista desde arriba para demostrar. Ahora, debe seleccionar dos vrtices A LA VEZ, como se muestra a continuacin:

Luego, con la opcin Crear> Objetos> UniteSelect y el botn de SEL deprimido, haga clic en uno de los vrtices, y debe convertirse en uno. Continuar este proceso durante el resto del coche, y asegrese de que no va a seleccionar ms de dos en el mismo nivel, o todo va a estar en mal estado.

Las partes trasera y superior con vrtices unidos:

La parte delantera e inferior no unidos vrtices:

Tenga en cuenta las diferencias en el modelo y la lnea ms gruesa, sin vrtices unidos. Aqu est una foto de la parte inferior y superior, cuando todos los une se ha completado.

Su vehculo est completo! Un breve tutorial texturas pueden estar disponibles pronto. Por el momento, comprobar la versin de una de las instrucciones de la textura. Pulse el botn Atrs de su navegador para volver al ndice.

Texturas (slo texto)


Puesto que ya tienen una seccin de texturas en mi tutorial, no voy a aadir imgenes a esta seccin. En su lugar, voy a utilizar slo el texto para explicar cmo se enfrenta a la textura de un vehculo. Lo primero que debe hacer es cargar la textura en el Editor de Materiales (E prensa en el teclado). Pulse el botn Copiar en la parte superior derecha, seleccione la seleccin situado ms abajo, y cambiarle el nombre algo relevante para la imagen (por ejemplo, delante, detrs, derecha, izquierda) Despus de haber hecho eso, mirar hacia abajo para "PrimaryTexture" y marque la casilla a su izquierda. A continuacin, haga clic en "Mapa de carga .." y seleccionar la imagen que desea textura en su vehculo. Por favor recuerde que esta imagen debe estar en un tamao de lienzo correcta (mltiplo de 32), como por ejemplo 256x256 o 512x512. Estos tamaos pueden variar. Por ejemplo, el frontal se puede 256x256, mientras que el secundario es de 512x512. Despus de haber puesto todo en Editor de materiales, el siguiente paso es seleccionar las caras que desee a la textura. Usted puede hacer esto con cualquier herramienta> Seleccionar, como Quadr o individual. Cuando las caras son de color rojo sombra, haga clic derecho sobre el objeto en la lista de objetos, e ir a Caras> Propiedades. All vers un men desplegable -

seleccione la textura que desea asignar a la cara (frente, por ejemplo, detrs, derecha, izquierda). Tiene este paso completo? Si es as, cambie uno de los puntos de vista al asignador de UV, ir a Surface> Mapping> Asignar UV, pulsa la barra espaciadora una vez para que SEL est seleccionado y haga clic una vez en una de las caras de color rojo. Si usted no tiene este paso completo, es posible que desee hacer referencia a la versin uno. Ahora que las caras se encuentran en Mapper UV, utilizar los comandos Modificar> herramientas (como Mover, Escalar) con el fin de que se ajuste a la textura. Recuerde que la celebracin de la tecla de maysculas mantendr las caras en proporcin. En la vista 3D, las caras que ha seleccionado debe ser de textura. Si usted tiene problemas para entender estas instrucciones, intente una lectura de la primera versin de las imgenes, a continuacin, refirindose a sta. Recuerde: Si usted quiere que su vehculo publicada en el mejor sitio en todo MM2 (MM2C), debe tener 256x256 texturas a su alrededor. Pulse el botn Atrs de su navegador para volv

Si el modelo tiene una parte ms ligera en la parte inferior, y el resto del coche es oscuro, seleccione lo siguiente:

Para saber cuantos polgonos tu coche tiene:

para obtener la siguiente ventana:

El nmero de caras es la cantidad de polgonos el objeto tiene. Para otras opciones diferentes, ver los siguientes mens:

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