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UMA PROPOSTA DE USO DE SISTEMAS AVANADOS DE VISUALIZAO DE INFORMAO COMO UMA FORMA DE INFLUENCIAR INCLUSO DIGITAL E SOCIAL DE INDIVDUOS

COM NECESSIDADES

ESPECIAIS
Franco, Jorge Ferreira Lopes, Roseli de Deus Laboratrio de Sistemas Integrveis, Escola Politcnica, Universidade de So Paulo (LSI/EP/USP)
Web site: http://www.lsi.usp.br/ Contato: jfranco@lsi.usp.br / roseli@lsi.usp.br Resumo Este trabalho apresenta uma proposta de uso de sistemas digitais avanados de visualizao de informao atravs da tecnologia de realidade virtual (RV). O objetivo propiciar acesso a e aplicar RV referente aos padres abertos da internet para visualizar e produzir contedo de maneira processual e integrada com a formao tcnica de educadores/estudantes e o desenvolvimento de atividades educativas envolvendo as vrias cincias do currculo. A projeo, que a RV sirva de ponto de convergncia para que as interaes humano computador e humano/humano funcionem como suportes de linguagem e mediao para desenvolver conhecimento cientfico e competncias essenciais com participao ativa de indivduos com necessidades especiais (surdez).

1. Introduo Para alm das diretrizes educacionais em (Brasil, 1996); (Brasil, 2001); (Brasil, 2008), a literatura mostra que h necessidade de construir uma escola brasileira inclusiva, de fato, e no apenas na palavra da lei (Reily, 2004, p.23). Entretanto, a literatura, tambm, aponta que para a construo de uma escola inclusiva preciso fomentar pesquisa e desenvolvimento P&D tanto quanto aes educativas colaborativas (AEC) continuadas, que envolvam a

comunidade escolar e do entorno (Reily, 2004); (Oliveira, 2009); (Falco, 2011). Tais fatores fundamentam aplicar uma abordagem educacional inclusiva desde a educao bsica inspirada na integrao de sistemas de informao, a tecnologia e a organizao, bem como um estilo gerencial e pedaggico mais participativo, com envolvimento adequado de funcionrios, usurios,

professores e alunos (Netto, 2010, p.26). A ideia desenvolver e aplicar uma abordagem educativa inclusiva, com suporte de tecnologias avanadas de visualizao de informao e com embasamento em metodologia inclusiva usada em pesquisa e desenvolvimento P&D direcionada a investigar maneiras de melhorar a aprendizagem e o desempenho humano (O Connor e Cohn, 2010). A P&D relativa a melhorar a aprendizagem e o desempenho humano tem natureza interdisciplinar e usa metodologia inclusiva para compreender a interseco entre crebro-corpo-ambiente (Fiore, Salas e Palvas, 2010a, p. 269) com suporte das possibilidades de interao e integrao entre sistemas humanos e tecnolgicos e aplicao do conceito de cincia inspirada em uso. O conceito engloba pesquisa bsica, que funciona na direo de ampliar o conhecimento cientfico (ex: pesquisa para compreender). E pesquisa aplicada, que usa o conhecimento atravs de exemplific-lo por meio da tecnologia, tcnicas e procedimentos (Fiore, Salas e Palvas, 2010b, p. 9). Devido natureza interdisciplinar da cincia inspirada em uso (Fiore, Salas e Palvas, 2010a) e a complexidade das novas tcnicas que envolvem tecnologias da informao e da comunicao (TIC), relevante usar abordagem educacional inclusiva e interdisciplinar (AEII) que embase influenciar que os especialistas de formaes variadas, que atuam na educao bsica, aprendam os conhecimentos cientficos e tecnolgicos necessrios para acompanhar as rpidas transformaes em um mundo repleto de agressiva competio internacional (Netto, 2010). Um exemplo que embasa aplicar a idia de abordagem educacional inclusiva e interdisciplinar (AEII) desde a educao bsica que,
As equipes de pesquisa e desenvolvimento tecnolgico passaram a ser integradas por pessoas das mais variadas reas do conhecimento. O fsico trabalha em ntimo contato

com o engenheiro metalrgico, o ortopedista, o qumico, o engenheiro mecnico e o bilogo; o engenheiro estrutural, o oftalmologista e o matemtico com o economista e o engenheiro de sistemas, o eletrnico e o neurocirurgio (Netto,

2010, p.23). Outros exemplos de P&D interdisciplinares so encontrados em (Sharp et al. 2011). Os exemplos embasam um novo modelo de pesquisa denominado (convergence) convergncia que suporta tendncia de P&D interdisciplinar, que integra conhecimentos de cincias da vida, da fsica e da engenharia (eltrica), por exemplo, em estudos sobre a capacidade de adaptao do crebro adulto s mudanas de estimulo. Esta plasticidade aparece tanto no aprendizado e na memria quanto nas mudanas dinmicas que ocorrem durante processar e transmitir informao (Sharp et al., 2011). Para alm das bases conceituais apresentadas no decorrer desta introduo, a literatura (O Connor e Cohn, 2010); (Sharp et al. 2011) e trabalho emprico de longo prazo (Franco et al., 2007, 2008, 2009); (Franco e Lopes, 2012) demonstram ser relevante usar uma AEII desde o inicio da educao bsica com suporte de sistemas digitais e tecnologias contemporneas avanadas (TCA) tal como a de realidade virtual (RV) embasada em tecnologias de padro aberto da internet (ex: VRML/X3D) (Franco et al., 2009). Embora, ainda, conforme a literatura, com poucos casos de uso recorrente e de longo prazo, tecnologias de RV com base na internet, como VRML/X3D tendem a influenciar maior uso de RV em aes pedaggicas no contexto da educao (Chittaro e Ranon, 2007) a baixo custo e alta qualidade (Chittaro e Ranon, 2007). Por exemplo, no trabalho interdisciplinar de ensino e aprendizagem envolvendo estudantes de quinto e sexto anos. O trabalho objetiva fomentar aprendizagem significativa atravs da integrao entre computadores e o currculo desenvolvido na sala de aula inter-relacionando arte, cultura visual e tecnologia com suporte dos padres VRML/X3D, programas de modelagem 3D, mundos virtuais e bases tericas relativas ao construtivismo (Coelho e Cardoso 2011). Conforme nossas experincias empricas e exemplos da literatura, as mencionadas tecnologias podem servir como suporte de mediao e linguagem para ampliar as interaes: humano computador, humanas e institucionais

tanto quanto aperfeioar as condies ambientais para aprender, que so oferecidas pelo ecossistema educacional da escola (Franco et al, 2009); (Coelho e Cardoso 2011); (Franco e Lopes, 2011, 2012); (Netto, 2010). As bases conceituais relativas s teorias como o construtivismo,

construcionismo e zona do desenvolvimento proximal (ZPD) previamente estudadas em (Franco et al., 2008, 2009) tanto quanto a aplicao emprica e recorrente de recursos tecnolgicos abertos padro da internet no cotidiano de uma escola pblica tm sido relevantes para propor, desenvolver e refletir sistematicamente sobre formas de promover atividades educativas

colaborativas (AEC) mais qualitativas e fomentar aprendizagem mais significativa e inclusiva. Pois, as AEC de natureza tanto multidisciplinar quanto interdisciplinar tendem a influenciar progressivo engajamento de educadores e estudantes. Podendo resultar em efetiva incluso digital e social via empoderamento dos indivduos (capital social) a partir de aumentar e sustentar seu acesso, participao e compreenso para usar os meios digitais com fluncia e aprender e se desenvolver permanentemente (Technology Enhanced Learning Research Programme, 2010). E desta maneira, estimular que o capital social se engaje em consciente alfabetizao tecnolgica, aprofundamento de conhecimento tanto quanto nos processos de criao de conhecimento (UNESCO, 2009). Assim, tendendo a melhorar o desenvolvimento de suas competncias essenciais (EUR-lex, 2010), que incluem habilidades cognitivas como a percepo e cognio visual (Falco, 2011) e cientficas relativas a ampliar conhecimentos referentes ao letramento digital atravs de programar computadores e influenciar: aprender a aprender, desenvolver raciocnio lgico e conhecimento cientfico; resolver problemas com suporte de sistemas digitais avanados de visualizao de informao (EUR-lex, 2010), e com sustentabilidade ao longo da vida (Franco et al., 2007, 2008, 2009); (Franco e Lopes, 2011).

2. AEII e Sistemas Digitais Avanados de Visualizao de Informao Uma abordagem educacional inclusiva e interdisciplinar (AEII) pode ocorrer com suporte da integrao e inter-relao entre conhecimento cientfico interdisciplinar e sistemas digitais avanados de visualizao de informao

(SDAVI) atravs de usar tecnologia de realidade virtual (RV) referente aos padres abertos que compem a infra-estrutura da internet (Franco et al., 2009) como as Hypertext Markup Language (HTML) (Pressman, 2006) e Virtual Reality Modeling Language (VRML) em (Nadeau; Moreland e Heck,1998) e navegadores da internet para visualizar contedo tridimensional (3D) (Ex: (BS Contact, 2011); (Cortona3D Viewer, 2011); (FreeWRL, 2011)). H outras tecnologias evolucionrias afins aplicadas na construo de frameworks como o (Instantreality, 2011). O framework Instantreality desenvolvido com suporte da integrao de tecnologias como a HTML5 (Wikipdia HTML5, 2011) e X3D (Brutzman e Daly, 2007) que esto relativas Extensible Markup Language (XML), que uma recomendao da W3C para gerar linguagens de marcao para necessidades especiais (XML Wikipdia, 2011). Por exemplo, a partir do uso e das limitaes tcnicas encontradas na VRML foi criada a linguagem de marcao X3D que um padro aberto para distribuir contedo 3D (Soares, 2004). O padro X3D tem sido objeto de P&D evolucionrio (Brutzman e Daly, 2007) e usado para desenvolver ambientes computacionais acessveis, como os frameworks (Instantreality, 2011); (X3Dom, 2011) e o (H3D-API, 2009), que podem ser usados com relativa facilidade e de modo individual e colaborativo para melhorar as habilidades tcnicas, artsticas, culturais e cientficas dos indivduos seguindo a lgica de exemplos empricos de uso da VRML em escola de ensino fundamental I e II em uma grande metrpole brasileira (Franco et al., 2007, 2008, 2009); (Franco, Farias e Lopes, 2010); (Franco e Lopes, 2011). O framework X3Dom integra em sua base de desenvolvimento tecnologias como a X3D, a Hypertext Markup Language (HTML5) e a linguagem Python e possibilita criar e visualizar contedo digital 2D e 3D dinmico atravs de combinar scripts HTML5 e X3D e visualizar com navegador da internet, ex: Google Chrome. Alm de visualizar informao relativa realidade virtual (RV) com suporte de tecnologias abertas no padro da internet, o X3Dom possibilita desenvolver contedo digital e visual com tcnicas de realidade aumentada (RA).

O sistema H3D API (Aplication Programming Interface) que possibilita estudos cientficos e interao com o computador usando a tecnologia de RV via interface hptica, pela qual um sistema fornece ao usurio uma realimentao fsica, como, por exemplo, num joystick com tecnologia de realimentao de fora (Wikipdia hptico, 2011). O sistema H3D integra em sua arquitetura vrios padres abertos da como o HTML5, X3D, Python, OpenGL e escrito em C++. O sistema possibilita desenvolvimento de experimentos cientficos com visualizaes de informao simples e complexas conforme exemplos em (H3D, 2011). Esses frameworks e sua disponibilizao na internet tm contribudo para popularizar o domnio e aplicao de processos tcnicos para visualizar informao e criar contedo 3D em diversos campos, entre eles educao e treinamento, de modo acessvel, para indivduos com pouca habilidade tcnica conforme exemplos e tutoriais em (Instantreality tutorial, 2011) e na figura-1.

Figura-1. Arquivo desenvolvido no software bloco de notas e salvo com a extenso (.X3D) esquerda. E visualizado com o navegador Instant Player que faz parte do framework (Instantreality, 2011) conforme imagem direita

Alm de ter arquitetura projetada para ser plataforma independente, o framework Instantreality engloba caractersticas que suportam tanto tecnologia de realidade virtual padro quanto de realidade aumentada. O framework propicia uma interface de aplicao simples, mas que inclui o estado da arte de P&D em campos de renderizao realstica, interao do usurio em ambiente virtual 3D, e tecnologia de imerso total em visualizao. O projeto do sistema engloba acesso aos vrios padres tecnolgicos usados na indstria, ex: linguagens VRML e X3D, facilitando desenvolver e distribuir aplicaes em

computadores pessoais e equipamentos mveis tais como Personal Digital Assistant (PDA) (Instantreality, 2011). Integrar AEII e SDAVI tende a influenciar e sustentar P&D e AEC com embasamento tanto multidisciplinar quanto interdisciplinar, abrindo um leque processual e significativo de possibilidades educacionais (PE) que vm influenciando a formao continuada dos indivduos. Tais PE so plausveis de aplicar e replicar desde o ensino fundamental, que faz parte da educao bsica (EB) (Franco et al., 2007, 2008, 2009). No Brasil a EB engloba compreende a educao infantil, o ensino fundamental I e II e o ensino mdio, e tem durao de dezoito anos (Educao bsica Wikipdia, 2011). A integrao entre AEII e SDAVI, com suporte da manipulao direta da linguagem VRML, tem influenciado jovens estudantes entre 9 e 15 anos, do ensino fundamental II (Franco et al., 2009) a desenvolver competncias essenciais (EUR-lex, 2010) relativas a construir conhecimento cientfico, aprender colaborativamente, ler e escrever em lngua materna e estrangeira (ex: portugus e ingls ao comentar e ler cdigo VRML tanto quanto ler tutoriais de VRML e Blender 3D para aprender a modelar em (Franco e Lopes, 2009)), pesquisar, tornar-se fluente digital com habilidade para escrever e adaptar software para resolver problema atravs de usar linguagem script ao invs de apenas aprender a us-lo figura-2.

Figura-2. Representa o processo de desenvolvimento de competncias cognitivas e cientficas envolvendo letramento digital e visual de estudantes do ensino fundamental II com suporte relativo manipulao direta da VRML e AEC que envolveu educadores da Escola Municipal de Ensino Fundamental I e II Ernani Silva Bruno e pesquisadores do Laboratrio de Sistemas Integrveis da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (LSI/EP/USP). O processo resultou em oportunidade de expresso para estudantes de Parada de Taipas, bairro perifrico da cidade de So Paulo. Eles foram ao Rio de Janeiro

apresentar trabalho sobre a natureza e geografia do entorno da escola (Franco; Farias e Lopes, 2010)

2.1. Estratgia de Uso de SDAVI e Influncia no Processo de Aprender Com fundamentao em ambos: Estudos sobre usar de modo inclusivo tecnologias relativas a mundos virtuais 3D classificados como contextos colaborativos embasados na internet, e no considerados como jogos, por exemplo, o Second Life, nos quais os indivduos podem criar objetos virtuais, simular arquitetura e grupos de trabalho (Bainbridge, 2010); E em investigao sobre aplicar a tecnologia de RV com base em padres abertos da internet inter-relacionada com a teoria construtivista para fomentar desenvolvimento de conhecimento tendo como suporte representao simblica (Osberg, 1997); (Chittaro e Ranon, 2007). Nossas experincias empricas apresentam indcios, que a estratgia de manipulao direta de linguagens script e recursos digitais de visualizao de informao afins, como os referentes s tecnologias VRML/X3D, tende a servir como um sistema de mediao e linguagem e ou como um sistema suplementar alternativo (Reily, 2004). Assim sendo, a estratgia de manipulao direta sistemas digitais avanados de visualizao de informao com base em tecnologia de realidade virtual suportada por recursos tcnicos abertos no padro da internet tem servido como ponto de convergncia de conhecimentos; contribudo para melhorar a qualidade das aes educativas colaborativas e aprendizagem significativa de conceitos de diversas cincias (ex: matemtica, ingls, artes) e desenvolver competncias cognitivas, tais como memria e ateno tanto quanto relativas alfabetizao digital e visual (Franco et al., 2009); (Franco e Lopes, 2012). Pois, a estratgia de manipulao direta de linguagens script favorece compreender, aprender e usar a expressividade das linguagens para adaptar software e criar interfaces (Prein e Bartz, 2007). A estratgia tende a influenciar elevao no nvel de ateno dos indivduos e do processo criativo relacionados plasticidade e maior atividade cerebral (Barry e Griffiths, 2010); (Sharp et al., 2011).

Dessa maneira, a estratgia de manipulao direta de scripts suportada por AEC tende a estimular de modo mais intenso os neurnios, atravs de influenciar os indivduos a programar textualmente as aes do computador, visualizar informao e refletir sobre o resultado dessas aes em tempo real, de modo inter-relacionado com o aplicar de conceitos cientficos das diversas cincias que compem o currculo. Aes interativas de integrar e inter-relacionar texto e imagem e ter sua representao simblica aliada reflexo sobre algum conceito cientfico, artstico e cultural como, por exemplo, em (Franco e Lopes, 2010a e b), podem ampliar efetivamente as possibilidades de cidados e cidads que se engajem, em aprender a aprender significativamente e com sustentabilidade (Barry e Griffiths, 2010) e reusar os conceitos apreendidos em outras situaes (Franco e Lopes, 2011); (Franco, Machado e Lopes, 2011). Alm desses fatores, esta estratgia tem sido uma maneira de propiciar incluso social atravs de alfabetizao digital de modo participativo (Jenkins, 2009) e multimodal com suporte de um ditado popular, Fale e eu esqueo, mostre e eu lembro, me envolva e eu compreendo e influenciar os indivduos pesquisar conhecimento de modo mais aprofundado e com reflexo crtica em (Thirteen, 2004). O processo de letramento digital dos indivduos, que envolve o uso da tecnologia de RV com base em recursos da internet, ex: VRML/X3D tem contribudo para sua alfabetizao visual. Pois, no contexto atual em que a tecnologia capaz de operacionalizar a cultura est se tornando maciamente digital, o uso das imagens vem crescendo bastante. Tal fato indica que o processo de apropriao e aplicao da cultura visuogrfica ou da representao pictrica que utilizada desde o perodo paleoltico superior sobre a forma de decoraes corporais, tumulares e aplicaes simblicas simples (Fogliano, 2009) precisa ser feito com suporte de SDAVI desde o incio da educao bsica. E, portanto, contribuir para a necessria alfabetizao digital (Fundao Victor Civita, 2010) e visual dos indivduos (Donis, 2007). E tambm colaborar para reduzir os desafios de melhorar a qualidade do desenvolvimento de conhecimento tecnolgico, de engenharia, cientfico, cultural e artstico, durante a aplicao de contedo curricular na escola, com maior engajamento de

jovens estudantes, que fazem parte dos vrios sistemas educacionais ao redor do mundo (Fundao Victor Civita, 2010); (PISA, 2010); (Nagel, 2011). Pesquisas diversas e trabalho emprico mostram ser necessrio e vivel influenciar que educadores e estudantes compreendam melhor e usem os processos simples e complexos que envolvem tecnologia de realidade virtual e mundos virtuais 3D (Bainbridge, 2010); (Coelho, 2011); (Franco e Lopes, 2011; 2012); (Fundao Victor Civita, 2010). Atualmente, h elevao na quantidade e qualidade de pesquisa e desenvolvimento P&D com suporte de tecnologias 3D e experimentaes que contribuam para desenvolver conhecimento e competncias dos indivduos, de maneira a ampliar as possibilidades de aprendizagem cientfica propiciada pelos vrios sistemas educacionais. Por exemplo, o uso de RV com base em tecnologias da internet para motivar estudantes e fomentar desenvolvimento de habilidades sociais atravs de usar avatares em mundos virtuais pr-concebidos (Inter life, 2011). E investigar formas de preparar educadores com foco em competncias para ensinar as diversas cincias com suporte de ambiente 3D, ex: Second Life, e do conceito de jogos srios, atravs de projeto colaborativo envolvendo vrios pases da Comunidade Europia (Elearningeuropa, 2011); (Pivec, Stefanelli, Christensen e Pauschenwein, 2011); (Pivec e Pauschenwein, 2011). Assim, com a crescente influncia visuogrfica, h maior embasamento para usar RV com base na internet para visualizar/criar informao e pensar a partir de investigar sobre o contedo implcito no cdigo textual, a inter-relao com sua representao simblica (Franco e Lopes, 2011) figura-3.

Figura-3. Processo de representao visuogrfica (texto e imagem) para refletir sobre os conceitos cientficos, culturais, artsticos, matemticos, de

engenharia (eltrica) relativa ao desenvolvimento de aplicaes com base na internet, que esto implcitos no mundo virtual desenvolvido pelo autor1

Tecnologias acessveis da internet, como a HTML e a VRML/X3D, e os procedimentos usados para aprend-las e aplic-las na construo de conhecimento cientfico (Franco et al., 2009), possibilitam tambm desenvolver competncias e habilidades para escrever software ao invs de apenas aprender a us-lo. Fato que ajuda a reduzir o problema que transformar o enfoque que os indivduos aprendam a usar software na educao bsica ao invs de aprender escrev-lo ou cri-lo, tendo como uma conseqncia o baixo nvel criativo dos indivduos (DCMS, 2011), para lidar com os desafios e complexidades dos ecossistemas digitais que envolvem atuar no mercado de trabalho (Narchira, 2007). Por exemplo, no que tange as dificuldades que os indivduos tm de transferir conhecimento cientfico e tecnolgico relativo s cincias, engenharia, tecnologia e matemtica para as vrias reas da vida profissional. H necessidade que tais conhecimentos sejam mais bem aprendidos desde o inicio da educao bsica (Nagel, 2011). Alm disto, a falta de consolidao desses saberes se reflete no baixo nvel de competncias e habilidades dos indivduos quando solicitados a usar ambientes digitais mais complexos (Carnevale; Smith; Melton, 2011). Por outro lado, a literatura mostra que os jogos srios (Gamito et al., 2010) e os mundos virtuais 3D (Honey e Hilton et al., 2011) tm sido usados na educao com a idia de estimular aprendizagens mais significativas e com

aprofundamento de saberes (UNESCO, 2009) relativos a apreender conceitos de conhecimento cientfico, tecnolgico, de engenharia e matemtica. E mais, h tendncia de que o ensino de tais conceitos seja integrado aos conhecimentos e conceitos relativos s artes, como por exemplo, nas figuras-1 e 2, com o objetivo de engajar os/as estudantes nos processos educativos necessrios para melhorar seu nvel de aprendizagem e desempenho tanto quanto criatividade e potencial de inovar (Robelen, 2011). Assim, aplicar a estratgia descrita com suporte de integrar AEC e SDAVI tem sido uma forma inclusiva e sustentvel de influenciar o engajamento dos indivduos e fomentar reflexo sobre o desenvolvimento de competncias

essenciais, tais como (a digital, comunicar em linguagem materna e estrangeira, aprender a aprender, desenvolver conscincia cultural e expressiva) em (EUR-lex, 2010), tanto quanto inspirar educao continuada de cidados e cidads ao longo da vida (Franco et al., 2009); (Franco e Lopes, 2011, 2012). O embasamento tcnico e prtico descrito nesta seo aponta para uma convergncia entre cultura visual e digital envolvendo texto e imagem atravs de linguagens script, por exemplo, HTML, VRML/X3D e Python. Nossas experincias empricas tm demonstrado que se compreendida e usada de forma processual, a convergncia mencionada tende a servir de mediao e linguagem para aprendizagem de conceitos cientficos, de engenharia, tecnolgico, matemtico, artstico e cultural durante o desenvolvimento curricular desde o incio da educao bsica (Franco et al., 2009); (Franco e Lopes, 2011, 2012). Tais conceitos esto implcitos na estrutura formal dos recursos tcnicos e de visualizao de informao que compem a infraestrutura da internet (Geroimenko e Chen, 2005); (Pressman, 2006); (Velte, Velte e Elsenpeter, 2010), que atualmente influencia e engloba a convergncia da realidade virtual e internet avanada em novos paradigmas de TV digital interativa (Zuffo, 2001). Portanto, devido crescente acessibilidade aos sistemas digitais (hardware e software) e s tecnologias abertas no padro da internet, que possibilitam expresso visuogrfica, h indcios que usar a convergncia entre P&D e atividades educacionais colaborativas (AEC) com suporte de SADVI integrada com o desenvolvimento de conhecimento cientfico relativo ao currculo escolar tende a ser relevante tanto para engajar indivduos com suas entradas sensoriais (ex: viso, audio, tato em condies consideradas normais) quanto para influenciar incluso digital e social de modo ativo de indivduos com necessidades especiais (ICNE), por exemplo, com surdez. Neste sentido, este trabalho objetiva colaborar com a reflexo sobre e o desenvolvimento de uma abordagem educacional inclusiva e interdisciplinar que contribua para que haja autonomia e emancipao das pessoas com capacidade sensorial auditiva reduzida ou total. Atravs de integrar nossa intuio, investigao a respeito do problema de insero social, digital e educacional das pessoas com surdez, e experincias

empricas com suporte de SADVI conforme descrito no decorrer deste artigo, visualizamos que possvel cooperar para
(...) ressignificar a educao pela cognio visual que se traduz pela reestruturao do modelo de ensino fragmentado que est sendo oferecido aos surdos na maioria dos espaos

educacionais. Trata de uma metodologia diferenciada na perspectiva de um novo ensino porque o fazer se torna descritivo, detalhado, com uma abordagem mais significativa e qualitativa. No apenas olhar e achar que j se sabe porque v, mas pelo dilogo de sinais atravs da descrio visuo sinalizada para compreender a multiplicidade de saberes contidos e possveis. (...) Normalmente os surdos aprendem em casa sinais espontneos e diferentes dos sistematizados e utilizados na escola, como lngua oficial. Da, tudo se transforma num grande pesadelo ideolgico, estrutural e educacional de (des)informao e (des)educao de conceitos que reforam o desinteresse aprendizagens de conceitos e valores diferentes para cada ambiente. O sentimento de incapacidade em terem que memorizar tantas coisas sem sentido, sem coerncia e validao funciona negativamente. Portanto, necessrio aproximao, apoio e acompanhamento individualizado com recursos e mtodos alternativos que favoream esta aquisio qualitativa das relaes crebromente-esprito, e a ferramenta da descrio visual sinalizada atende a estes princpios cognitivos, segundo as necessidades e especificidades mentais, intelectuais, crtico-reflexivas para que os surdos aprendam a aprender e tambm possam ensinar como aprendem (Falco, 2011, p.168 - 169).

3. Proposta de Uso de SDAVI com Indivduos com Necessidades Especiais Com respaldo de investigaes e de recomendaes de instituies internacionais para integrar novas tecnologias da informao e da comunicao (TIC) e procedimentos que envolvam pensamento e conhecimentos

aprofundados de computao com base em recursos da internet durante o desenvolvimento de conhecimento cientfico dos indivduos na educao

bsica (Goode e Chapman, 2010); (Wing, 2010); (Wilson et al., 2010); (Computing at School Working Group, 2011); (Elearning, 2011); (Pivec, Stefanelli, Christensen e Pauschenwein, 2011). E com suporte da crescente acessibilidade s tecnologias da informao e da comunicao (TIC) relativas aos sistemas avanados de visualizao de informao (SDAVI), que incluem tcnicas de RV com base em tecnologias acessveis da internet tais como a HTML e a VRML/X3D e em trabalho emprico prvio, de aplicao destes e outros recursos afins, no cotidiano de uma escola pblica de ensino fundamental regular (Franco et al., 2007, 2008, 2009); (Franco e Lopes, 2011), propomos usar as tecnologias mencionadas como uma forma de mediar e influenciar desenvolvimento de competncias digitais, cientficas, culturais e artsticas em indivduos com problemas de surdez. A proposta compartilhar e expandir o uso da convergncia entre AEC e SDAVI para estimular melhor uso de recursos avanados de visualizao de informao e multimdia (Franco e Lopes, 2011) como suportes de linguagem e mediao (Reily, 2004), por exemplo, para diminuir o problema do baixo nvel de letramento tradicional e digital relativo educao formal de indivduos com deficincia auditiva (Tenor, 2008, p. 26-28). Pois, parafraseando (Cysneiros, Carvalho e Panerai, 2011, p.1951) por si s, o uso de novas tecnologias da informao e da comunicao (TIC) no leva automaticamente s mudanas desejveis na aprendizagem escolar. Por exemplo,
Uma anlise cuidadosa da metfora do lpis mostrar que, embora todo aluno domine essa tecnologia universal de escrita, poucos a usam para produzir textos regularmente, de modo espontneo; a tecnologia no a principal varivel para o hbito de escrever. Outras condies so necessrias para um aluno ou aluna apaixonar-se (lembrando Seymour Papert, 2008) pelo lpis como instrumento de escrita (Cysneiros,

Carvalho e Panerai, 2011, p.1951). Sendo assim, aumenta a relevncia de propostas e aes educativas inclusivas e interdisciplinares (AEII), que contribuam para influenciar possibilidades diversificadas de aprender de forma mais criativa, qualitativamente muito mais

autnoma e significativa de indivduos com necessidades especiais (ICNE) (Reily, 2004, p.22). Com bases empricas (Franco et al., 2009) e conforme descrito no decorrer deste artigo, as TIC, no que tange a visualizar informao atravs de usar recursos avanados referentes s tecnologias de realidade virtual e computao grfica (Zuffo, 2001); (Geroimenko e Chen, 2005); (Cunningham, 2007), TV digital interativa (Almas, 2010); (Cybis, Betiol e Faust, 2007); (Murray, 2003) e da internet (Pressman, 2006) de modo participativo (Jenkins, 2009), tendem a ser instrumentos relevantes para motivar e influenciar letramento tradicional e digital, podendo resultar em melhor aprendizagem. Isto pode ocorrer, por exemplo, atravs de contar e representar histrias visuais e multimodais em ambientes digitais embasadas na cultura da imagem e no uso de tcnicas de RV (Miller, 2004); (Lim; Leichtenstern; Kriegel; Enz; Aylett; Vannini; Hall e Rizzo, 2011), tendendo a contribuir para desenvolver competncias essenciais relativas necessidade de melhorar o nvel de letramento digital e de conhecimento cientfico (EUR-lex, 2010) tanto quanto de influenciar e usar melhor a percepo e cognio visual e fomentar insero social e profissional de ICNE com surdez de maneira mais sustentvel, autnoma, participativa e qualitativa (Reily, 2004); (Falco, 2011) como nos exemplos de uso da RV discutidos na seo dois deste texto. Assim, consideramos que a atual expanso da cultura visual e a crescente acessibilidade aos meios de produo de contedo imagtico podem servir como sistemas de comunicao suplementar alternativa (CSA) (Reily, 2004) para influenciar melhores interaes entre indivduos com capacidades sensoriais normais e reduzidas. E acreditamos ser possvel adaptar e ou construir de maneira processual, colaborativa e sustentvel com uso de SDAVI formas de CSA embasadas na cultura da imagem que ajudem na melhor compreenso tanto da lngua de sinais por parte de indivduos com capacidade sensorial normal quanto da lngua portuguesa escrita por parte de indivduos com capacidade sensorial auditiva reduzida ou com problema de surdez. De modo colaborativo temos o objetivo de contribuir para diminuir, ao longo do tempo, problemas histricos que envolvem a educao dos indivduos com problemas de surdez. Tais problemas ficam evidentes na falta de

compreenso e de produo de significados da lngua oral, no analfabetismo massivo, na mnima proporo de surdos que tm acesso a estudos de ensino superior, na falta de qualificao profissional (Skiliar, 2010, p.18). Assim, torna-se ainda mais relevante, propiciar
O conhecimento dos cdigos, do ver e do olhar de uma cultura visual, possibilita outras interpretaes e favorece os estrangeiros que se aproximam da comunidade de pessoas surdas. Isso significa uma ateno extrema lngua de sinais, linguagem social e as formas de expresso e narrao. (...) penso na expresso como os ato comum da comunicao, manifesto nas disciplinas curriculares, com o mximo

aproveitamento dos recursos de imagem, no lugar do falar e escrever, comuns nas escolas de pessoas ouvintes, mas to inadequado para escolas que trabalham com pessoas surdas (...) (Lulkin, 2010, p. 44).

3.1. Visitas e Interaes com Suporte de SDAVI em uma Escola Bilnge Recentemente, atravs de trabalho de campo, em outubro de 2011, durante primeira visita, apresentamos a tecnologia de realidade virtual com base na internet para educadores de uma escola bilnge. Desenvolvemos, por aproximadamente noventa minutos, reflexes interativas sobre a integrao da tecnologia de RV com base em recursos da internet para o desenvolvimento de habilidades, competncias e conhecimento cientfico dos estudantes e educadores (Franco, 2001); (Franco e Lopes, 2009b); (Good e Chapman, 2011) de modo similar aos procedimentos descritos nas sees anteriores deste artigo com duas supervisoras de ensino, um diretor, dois coordenadores pedaggicos e parte do grupo de educadores em uma escola bilnge da rede pblica municipal, de uma metrpole brasileira. Alm disto, em segunda visita apresentamos e refletimos em conjunto com educadores com capacidade sensorial normal e estudantes com problemas de surdez de stimo e oitavo anos do ensino fundamental II, atravs de prtica de manipulao direta de aportes relativos visualizao de informao usando tcnicas de RV, maneiras de usar e compreender melhor, entre outros, conceitos de computao grfica, cientficos, culturais e de arte (Cunningham,

2007); (GOET Project, 2011). Estes conceitos so usados na construo de filmes 3D, de simulaes e jogos eletrnicos e aplicados em estudos recentes relativos construo de conhecimento cientfico na educao (Ajzenberg, 2006); (Matuck e Antonio, 2008), na resoluo de problemas (Honey e Hilton, 2011) e em trabalhos de arte digital (Grau, 2003); (Paul, 2008) figura-4.

Figura-4. Ambiente virtual apresentado para estudantes e educadores durante segunda vista a escola bilnge. O ambiente virtual foi manipulado pelos os e as estudantes que navegaram por ele e aps refletimos sobre possibilidades de aprendizagem atravs da inter-relao texto e imagem simblica

Por exemplo, sobre a aplicao prtica do conceito de textura que uma educadora de artes estava trabalhando com os estudantes em sala de aula e foi comparado ao modo de representar a grama e as rvores que esto no meio da figura-4 esquerda, no entorno da representao de quadra de esportes, objeto na cor amarela no mundo virtual. Refletimos que o desenvolvimento de saberes, atravs da manipulao direta de linguagem script poderia ser aliado a aprender programar computadores e conceitos matemticos relativos aos nmeros positivos e negativos, reconhecer figuras geomtricas, ampliar o raciocnio lgico e entre outras possibilidades, aprender a planificar e desenvolver projetos. Desenvolver conhecimento em lngua inglesa ao codificar o programa atravs de ler e escrever os comandos, por exemplo, em VRML/X3D. Segundo nossa conversa informal com a professora educadora de informtica educativa, a lngua inglesa um saber que os estudantes desejam dominar. possvel tambm durante o ato de programar fomentar as aes de escrever e ler em

lngua portuguesa ou outra lngua que se aplique ao desenvolver os comentrios como demonstrado na figura-3. Da, pensando na questo de acessibilidade de estudantes com capacidade sensorial auditiva reduzida e com menos habilidades para ler texto em lngua portuguesa, uma soluo pode ser criar, como conveno, um arquivo de texto paralelo, equivalente ao original usado para visualizar o contedo programado, s que com suporte do equivalente ao bloco de cdigo programado tendo como referencial a lngua de sinais (via pequenos vdeos dependo dos recursos tcnicos disponveis) e ou palavras e imagens (representao pictogrfica) chave descrevendo e ou representando o contexto de uso daquele determinado bloco de cdigo. Suporte para esta proposio como uma forma de comunicao e linguagem capaz de ajudar nas interaes entre os indivduos, est nas investigaes de (Vigotisky, 2008, p.123), no que tange a se desligar do aspecto sensorial da fala e substituir palavras por imagens de palavras. Uma fala apenas imaginada, que exige a simbolizao de imagem sonora por smbolos escritos (isto , um segundo grau de representao simblica) (...). No contexto de aplicao de linguagens script abertas no padro da internet, por exemplo, VRML/X3D como nas figuras 3 e 1, justifica-se enfatizar o uso da escrita atravs do cdigo de programao. Pois, a escrita uma funo lingstica que exige alto grau de abstrao, ao analtica deliberada, que desencadeia operaes mentais, que influenciam os sujeitos a refletir, por exemplo, sobre a forma dos smbolos do alfabeto e como as palavras so formadas e ordenadas de maneira que se consiga comunicar uma ideia. A escrita exige um trabalho consciente (...) a escrita segue a fala interior e pressupe a sua existncia (o ato de escrever implica uma traduo a partir da fala interior) (Vigotski, 2008, p.124). E mais, o procedimento de usar SDAVI que possibilitam de maneira recursiva e incremental criar e visualizar informao codificada textualmente em forma de representao pictrica e em tempo real, amplia, diversifica e inter-relaciona o processo de simbolismo na escrita com o uso de processos e procedimentos mnemotnicos, que envolvem contedo e forma e so usados por crianas durante o desenvolvimento de competncias e habilidades relativas a aprender a escrever.

Assim, o contedo e a forma introduzidos nas frases quebram, (...), a ausncia de sentido nas notaes grficas das crianas. Se, por exemplo, introduzirmos a noo de quantidade nas frases, podemos evocar, (...) mesmo em crianas de entre quatro e cinco anos, uma notao que reflete essa quantidade. (...) O mesmo acontece com a introduo das noes de cor e forma, que tambm contribuem para que a criana descubra o principio da escrita. Assim, frases como parece preto, fumaa preta de uma chamin (...) fazem com que a criana mude rapidamente de uma escrita que funciona como gestos indicativos para uma escrita que contm rudimentos da representao (Vigotski, 2007, p. 139 - 140).

Para Reily (2004) a comunicao e a linguagem so essenciais na escola, entretanto,


(...) difcil definir se melhor para o aluno utilizar a lngua de sinais, escrita ou comunicao pictogrfica: trata-se de uma deciso que requer discusso conjunta de profissionais, de especialistas, escola e famlia, j que existe envolvimento das vrias partes para aprender usar uma nova linguagem (Reily,

2004, p. 136). Na escola bilnge, durante as interaes humano computador e humana humana, usamos representao textual e pictrica como linguagem para mediar o processo de comunicao. Foi relevante para o processo de comunicao abrir um editor de texto bloco de notas e explicar, com a ajuda da professora orientadora de informtica educativa, que especialista em lngua de sinais (Santo, 2011), que o procedimento de usar o bloco de notas para programar o cdigo VRML de maneira modular e salvar o arquivo com a extenso (.WRL) similar ao de guardar arquivos de um pacote Office com a extenso (.DOC). A visualizao do cdigo textual serviu para demonstrar que a complexidade observada primeira vista da imagem do mundo virtual nas (figuras 3 e 4) foi construda, de modo mais simples, atravs de pequenos blocos de cdigo textual (como nas figuras 1 e 3), que geraram objetos como as bolas amarelas e verdes do jogo da velha. Alm disto, o cdigo e os objetos gerados foram

analisados de modo interdisciplinar como exemplificado no caso da explicao sobre o concito de textura abordado durante a aula de educao artstica. A explicao e reflexes interativas ajudaram a diminuir uma pequena ansiedade inicial dos estudantes, por desconhecerem os processos e procedimentos envolvidos na construo do mundo virtual. A partir da estratgia de manipulao direta dos recursos tcnicos de RV e com suporte dos estudos de Vigotski (2007, p.95) referente ao conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal e da abordagem scio cultural em (Reily, 2004) os resultados iniciais do processo interativo de aes educativas suportadas por SDAVI e as reflexes com a comunidade escolar da escola bilnge indicam a viabilidade de usar tcnicas de RV e recursos afins como sistemas de comunicao suplementar alternativa (CSA) (Reily, 2004) e instrumentos portadores de mltiplas linguagens e significao (Reily, 2004); (Dizeu e Caporali, 2005). Portanto, como formas plausveis de estimular desenvolvimento scio tcnico dos indivduos e aprendizagens significativas de conceitos matemticos, de lngua portuguesa e inglesa, artes e comunicao, com aprofundamento de conhecimento (UNESCO, 2009) e compreenso de como usar melhor e de modo sustentvel SDAVI para aprender a aprender ao longo da vida (Franco et al., 2009). E aprender a aprender com suporte da teoria de modificabilidade cognitiva estrutural MCE, que investiga as transformaes cognitivas dos indivduos relativas, entre outras, aos processos de mudana permanente continua e sistemtica (...), processamento de informao (...), tanto quanto sistmica e multicomponencial (ateno, percepo, memria, planificao, controle, expresso...) (Fonseca, 1998). Ao final das interaes, os estudantes e educadores apontaram que suas percepes iniciais sobre usar a convergncia entre tcnicas de RV e abordagem educacional interdisciplinar para desenvolver conhecimento

indicaram boas perspectivas tanto para a incluso digital e social dos estudantes quanto para a formao continuada de educadores (Netto, 2010), com relao oportunidade de ampliar sua competncia para compreender e aplicar com fluncia tecnologias digitais avanadas de visualizao de

informao na educao conforme exemplos em (Franco et al., 2007, 2008, 2009); (Franco e Lopes, 2011). Em conjunto com a comunidade escolar projetamos retomar as atividades de reflexo e ao no inicio do ano letivo de 2012, e de modo recursivo e incremental contribuir com a formao de educadores e estudantes para que dominem as tcnicas relativas os SDAVI e as integrem no cotidiano escolar como suporte de mediao e linguagem na construo de conhecimento cientfico e desenvolvimento de competncias e habilidades essenciais.

4. Projeo de Continuidade e Expanso da Proposta Alm de influenciar maior integrao e interaes entre sistemas humanos e digitais (OConnor e Cohn, 2010) no ambiente escolar, a ideia estimular a difuso de conhecimento relativo aos SDAVI, a partir do domnio e uso das tecnologias mencionadas neste texto por parte de estudantes com capacidade sensorial auditiva reduzida. Com suporte das investigaes de (Falco, 2011), o conceito do trabalho inspirar que indivduos com capacidade sensorial reduzida possam influenciar e propiciar que outros indivduos no especialistas, cidados e cidads do entorno da escola participem mais efetivamente da cultura da convergncia (Jenkins, 2009), atravs de tambm se apropriar do conhecimento terico e prtico descrito na seo 2 e de interagir com especialistas e comunidades de prtica para desenvolver e compartilhar conhecimento presenciais, usando a infraestrutura da internet e da TV digital. Projeta-se que a partir da processual compreenso e uso das tecnologias de RV, da internet e TV digital (Miller, 2004); (Murray, 2003); (Zuffo 2001); no cotidiano escolar, os indivduos possam produzir e disponibilizar de forma multimodal contedos audiovisuais e legendados usando as lnguas via interaes

portuguesa, espanhola, de sinais e outras que se aplicarem ao contexto de compartilhar conhecimento de modo inclusivo. Propomos que tal processo seja fomentado atravs de um espao educacional experimental na TV digital no contexto da Rede Iberoamericana para Melhoria da Qualidade dos Servios Interativos e da Acessibilidade na Televiso Digital Terrestre para Incluso Digital, financiada pelo CYTED (CINCIA E TECNOLOGIA AMERICANA PARA O DESENVOLVIMENTO) (CIAA, 2011).

Pois, A literatura mostra que linguagens acessveis e abertas de padro da internet como a HTML, a VRML e sua evoluo para o padro X3D (Brutzman e Daly, 2007) fazem parte da pesquisa relativa aos formatos e contedos para TV digital (Moreno, Batista e Soares, 2010). Assim, a infraestrutura da TV digital est na condio de servir como um sistema de comunicao suplementar alternativa (CSA) e portador de linguagem e mediao (Reily, 2004) para exibir a produo de contedo digital e cientfico. Por exemplo, desenvolvido por estudantes e educadores com base nos conceitos cientficos diversos abordados durante o desenvolvimento do currculo escolar e na cultura popular, e com tendncia a fomentar tambm a participao ativa da comunidade do entorno (Franco et al., 2007, 2008, 2009); (Franco e Lopes, 2009, 2011). Com suporte de referencial de aes educativas colaborativas acontecidas na escola Municipal de Ensino Fundamental I e II Ernani Silva Bruno (ESB) (Franco e Lopes, 2011) e embasadas na aplicao emprica de SDAVI, possvel tambm contribuir para ampliar o domnio tcnico dos educadores e estudantes de uma escola bilnge sobre os SDAVI e as tcnicas incremental, espiral e gil de planejar e desenvolver contedo digital com base em tecnologias da internet (Pressman, 2006). E mais, este tipo de processo de apropriao e aplicao de conhecimento pode ser transferido atravs de estimular a mudana mental e atitudes mais proativas de ICNE e suportar as reflexes e aes cotidianas das famlias, no sentido de que usem os computadores e os livros que l esto para alm do entretenimento. Ou seja, como um modo colaborativo e participativo de pesquisar, pensar, escrever, representar e publicar muitas histrias digitais (Miller, 2004) criadas a partir de contextos significativos (Franco e Lopes, 2009, 2011) e com orientao adequada para que se reflita sobre e respeite os valores ticos que so necessrios na produo e proteo de contedo digital (Eleutrio e Machado, 2011) e devem fazer parte da formao continuada dos cidados e cidads (Netto, 2010). Investigaes envolvendo pesquisa cientfica e cincias cognitivas sugerem que a educao pode ajudar a transformar os modelos mentais dos indivduos (Del Nero, 1997); (Sharp et al., 2011) e educar com base em trabalho interdisciplinar pode ser muito mais efetivo (Koedinger, Corbett e Perfetti, 2010)

para desenvolver competncias, tais como digital e bsicas em cincias e tecnologia (EUR-lex, 2010). Portanto, desenvolver trabalho colaborativo e usar SDAVI para influenciar aprendizagem nos indivduos tem grande potencial para agregar valor e contribuir com a educao de ICNE atravs de propiciar suporte a formas qualitativas de incluso digital, social e de dar voz a estudantes surdos para que tenham aprendizagens significativas contemplando suas particularidades culturais, polticas e lingsticas e integradas aos demais segmentos da sociedade (Falco, 2011); (Globo News, 2011); (Reily, 2004). 5. Agradecimentos Agradecemos aos educadores e estudantes que contriburam para estas reflexes e proposta de ao. Que todos sejam muito abenoados. 6. Referncias bibliogrficas Ajzenberg, E. (Org.) (2006): Arteconhecimento, Programa Interunidades em Esttica e Histria da Arte/Universidade de So Paulo, Brasil, MAC/USP. Almas, A (2010): Interactivity, numerical/synthetic images, Web 2.0 and digital television language, In: I Simpsio Brasil Japo sobre Avanos em Televiso Digital, 6, 7 e 8 de dezembro, So Paulo, Brasil. Em:<http://www.sbjtvd.org.br/2010/anais/interactivity_numerical_synthetic_imag es_web_2_0_and_digital_television_language.pdf>. (Consultado 21/11/2011) Bainbridge, W. S. (Ed.) (2010): Online virtual worlds: convergence of the real and the virtual, Germany, Springer, p. 1. Barry, P.; Griffiths, D. (2010): Use a cabe, programao, Brasil, Alta Books, p. xxvii. Brasil. Ministrio da Educao (2001): Diretrizes Nacionais para a Educao Especial na Educao Bsica. Em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/diretrizes.pdf>. (Consultado 18/11/2011) Brasil. Ministrio da Educao (2008): Portaria ministerial n 555/2007: Poltica Nacional de Educao Especial na Perspectiva da Educao Inclusiva, GRUPO DE TRABALHO DA POLTICA NACIONAL DE EDUCAO ESPECIAL, In: Incluso: R. Educ. esp., Braslia, v. 4, n. 1, p. 7-17, jan./jun. 2008. Em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/revinclusao5.pdf>. (Consultado 18/11/2011) Brasil. Presidncia da Repblica (1996): LEI N 9.394, DE 20 DE DEZEMBRO DE 1996. Em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9394.htm>. (Consultado 18/11/2011) Brutzman, D.; Daly, L. (2007): X3D: Extensible 3D Graphics for web authors, USA, Morgan Kaufman.

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