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1 El imaginario numrico Por Arlindo Machado Al inicio, tenemos apenas una esfera grande transparente, cuya mitad inferior

est llena de agua, mientras la mitad superior exhibe algo semejante a una atmsfera limpia. Para romper la monotona de ese paisaje, innumerables obstculos de forma rectangular se imponen ostensivamente, sea flotando en el cielo de la esfera, o sumergidos en la parte acutica, como si fueran monolitos configurando, en el interior de ese universo cerrado, verdaderos laberintos areos o marinos. De repente surge en el cielo una bandada de pjaros volando con cierta elegancia, a pesar de su apariencia metlica, y dibujando en el espacio una trayectoria compleja rumbo a algn objetivo determinado. El movimiento de los pjaros en el interior de la bandada es libre, casi se podra decir que anrquico, si este no estuviera gobernado por ciertas leyes biolgicas que impiden que los animales se choquen unos contra otros, o que se separen del bando, tornndose presas fciles para los predadores. Al mismo tiempo, los pjaros se reparten o se despliegan entre los obstculos para evitar colisin, reunindose nuevamente ms adelante. Cada pjaro puede volar a la velocidad que quiere, pero la tendencia es mantener la velocidad de los otros pjaros controlndose un poco entre los obstculos y acelerando enseguida para alcanzar la bandada. Algunos incluso parecen dudar ante un obstculo, como si estuviesen meditando sobre la mejor direccin para bordearlo. En el mismo momento que eso pasa, innumerables pececitos se despliegan en la parte inferior de la esfera, desvindose igualmente entre los obstculos marinos, pero procurando siempre mantener la integridad del cardumen. Todo eso pasa en la pantalla de un computador, en la divisin grfica de una empresa de Los ngeles, Symbolics Incorporated. Se trata de una simulacin del comportamiento de un cardumen y de una bandada de pjaros, a partir de observaciones del comportamiento de animales reales realizadas por bilogos y de conquistas recientes en el rea de la Inteligencia Artificial. Para un espectador desapercibido, la evolucin de los pjaros y los peces configura un caso simple de animacin segn el modelo ya consagrado del diseo cinematogrfico. Nada ms inexacto. En una obra de animacin el animador decide por su propia cuenta el comportamiento de sus personajes y los disea de modo de hacerlos realizar exactamente los movimientos que proyect, en el orden y el tiempo estipulados. Los personajes de una animacin cinematogrfica repiten en la pantalla los mismos movimientos que se les da cuadro a cuadro, el animador no tiene la menor posibilidad de alterarlos sino es disendolos nuevamente. En la simulacin todo pasa diferente. El equipo encargado de una proyecto de simulacin, la verdad, crea un universo artificial y un modelo de comportamiento, con sus reglas generales de funcionamiento. Una vez puesto en accin ese modelo, una vez establecido el proceso de simulacin, los personajes y objetos del universo artificial actan como si tuviesen una inteligencia propia y parecen decidir ellos mismos lo que van a hacer. Es como si nuestros pjaros imaginarios fuesen enseados a volar y a comportarse en el

2 espacio y, a partir de ah, ellos pudiesen desarrollar una trayectoria no especificada anticipadamente. El especialista en simulacin es menos un dibujante de movimientos que un proyectista de comportamientos. Evidentemente, tal como una animacin cinematogrfica, la imagen debe ser especificada punto por punto y cuadro por cuadro, pero en la simulacin es la mquina y no ms el animador la que decide sobre los detalles de cada movimiento, a partir de las instrucciones dadas por un programa modelador. Es por eso que nuestro pjaro parece capaz de tomar decisiones: el programador apenas define su comportamiento con relacin a la bandada o con relacin al ambiente y le da un objetivo a alcanzar. A partir de ah es el pjaro quien escoge su camino y la manera de llegar a su objetivo. Craig Raynolds (1987:27), quien ide el proyecto de Symbolics, compara la naturaleza de su trabajo con la direccin de actores de teatro: el desempeo del personaje en el palco es el resultado indirecto de las instrucciones dadas por el director al actor. Pero el actor no es una marioneta que el director manipula directamente; hay una cierta margen de decisin e iniciativa que son exclusivamente del actor. La diferencia principal entre los procesos de simulacin y animacin est, por eso, en la posibilidad que ofrecen los primeros de acontecer inesperadamente, de irrumpir de improviso, tornando viable la creacin de venir a decir algo que el creador todava no sabia. La verdad, la autonoma de los pjaros y de los peces es apenas relativa, pues la simulacin no es nunca es completa o exacta. Por ejemplo: el modelo de vuelo no simula los sentidos que el pjaro real utiliza durante el vuelo (visin y audicin), ni el modelo de nado simula los sentidos invocados por los peses en el agua (visin y sensibilidad lateral a la presin de las olas). Antes, los modelos de comportamiento procuran poner disponible a los animales imaginarios ms o menos la misma informacin que los animales reales obtienen al cabo de sus procesos perceptivos y cognitivos. El ojo del pjaro digital, en realidad, es un sistema de coordenadas, en donde el eje izquierdo / derecho corresponden a la coordenada x del sistema cartesiano, y el eje arriba / abajo es y y lo mismo para adelante / atrs es z. El ojo del pjaro corresponde al origen (punto de interseccin) de los ejes y su visin no es otra cosa que una capacidad de medir distancias de los otros pjaros y objetos con relacin a su propia posicin. La distancia mnima entre los animales dentro de la bandada, variable de especie a especie, ha sido descrita abundantemente por la biologa y puede ser fcilmente especificada en el programa. A travs de ese modelo, los sentidos del animal real pueden ser convertidos en una sistema numrico, volviendo viable su manipulacin en el computador. Pero, el modelo an no est acabado. Si la percepcin del animal imaginario es dada por el sistema de coordenadas cartesianas, pasa entonces que cada pjaro o pez, en ltima instancia, tiene acceso directo al banco de datos donde constan las posiciones exactas, orientaciones y velocidades de todos los otros animales, como los obstculos del ambiente. Se trata, por tanto, de un sperpjaro, que no es nada semejante a un pjaro real, cuya informacin sobre el mundo donde evoluciona es bastante limitada y restringida apenas a aquello que l percibe a travs de sus sentidos. No se puede olvidar que la visin de los animales gregarios, no es muy amplia (debido a la configuracin particular

3 de los ojos), y se muestra en la prctica bastante precaria, ya que estn permanentemente cubiertos por los cuerpos de los vecinos ms prximos. Para volver ms creble el modelo de percepcin de los animales sintticos, es preciso restringir severamente la informacin que cada pjaro o pez acumula sobre el mundo a su alrededor, de modo de simular una visin ms localizada y limitada. En el proyecto de Symbolics, eso es obtenido definiendo una zona esfrica de sensibilidad, centralizada en el sitio donde se encuentra el pjaro o el pez. La magnitud de sensibilidad vara entonces a razn inversa a la distancia, lo que significa que los objetos se tornan cada vez menos perceptibles para el pjaro o el pez sinttico cuanto ms lejos est de estos. Para volverlo an ms realista el modelo, el campo de sensibilidad es exagerado en direccin frontal del animal, donde se concentra la visin ms acertada. Igualmente, la capacidad perceptiva crece de forma proporcional a la velocidad del animal, pues la aceleracin del movimiento requiere un conocimiento cada vez mayor de los que pasa al frente (Reynolds, 1987:29). La tcnica de simulacin de bandadas y cardmenes se basa, como no podra dejar de ser, en el conocimiento ya acumulado en el rea de la biologa sobre el comportamiento gregario de ciertos animales, notablemente en los estudios cuantitativos (ms adecuados para tratamiento numrico en computador) de Brian Partridge sobre el comportamiento de cardmenes (Partridge, 1982: 114123; Partridge et alii, 1976:964). Paradjicamente, la conversin de esos conocimientos en un modelo matemtico y su operacin en el computador pueden contribuir a la investigacin cientfica de formaciones gregarias como bandadas, manadas y cardmenes. En general, los cientficos estn obligados a trabajar exclusivamente en el modo de observacin. Es muy difcil a veces imposible realizar experimentos con animales naturales, para estudiar sus comportamientos en las mas variadas situaciones; incluso cuando es posible, las condiciones experimentales falsifican los resultados. Sin embargo, si el conocimiento obtenido a travs de la observacin contribuye para la construccin de un modelo computacional riguroso, la simulacin del comportamiento de los animales puede resultar en un ambiente experimental necesario, donde una teora de organizacin de los agregados puede ser evaluada con un mnimo de ambigedad. En el modelo de Symbolics, procedimientos de expert systems ayudan a los animales sintticos a tomar decisiones en situaciones conflictivas (saber para que lado ir frente a un obstculo, por ejemplo) y eso permite crear ambientes complejos, semejantes hasta cierto punto al ambiente natural. En esas condiciones, varias situaciones experimentales pueden ser evaluadas para observar como el agregado se comporta en relacin con ellas. Si los pjaros son comprimidos de modo que se disminuya la distancia patrn que ellos mantienen entre s, la tendencia es huir al centro de la esfera, o, si eso no fuera posible, dividirse en pequeos sub-bandadas y ocupar diferentes puntos del espacio (Reynolds, 1987:30) El Reino de la Simulacin La ciencia moderna de la computacin define modelo como un sistema matemtico que procura poner en operacin propiedades de un sistema representado. El modelo es, por tanto, una abstraccin formal y como tal, posible de ser manipulado, transformado y recompuesto en combinaciones

4 infinitas que busca funcionar como la rplica computacional de la estructura, del comportamiento o de las propiedades de un fenmeno real o imaginario. La simulacin, por su cuenta, consiste bsicamente en una experimentacin simblica (Quau, 1987:112) del modelo. En los ltimos aos, modelos y simulaciones han proliferado por todas partes, haciendo multiplicar mundos artificiales, donde todas las posibilidades pueden ser experimentadas sin movilizar un nico objeto real. Para los cientficos, por ejemplo, la simulacin por computador permite reconstruir fenmenos naturaleza de tal manera que la imagen visualizada en el monitor puede ser utilizada para predecir como la naturaleza se comporta bajo determinadas condiciones. Si bien, en trminos estrictamente epistemolgicos, permanece en duda si la lgica matemtica es una propiedad de verdad o una proyeccin de nuestras facultades cognitivas en esa misma verdad, se vive modernamente una cierta euforia modeladora, basada en la creencia de que los algoritmos forjados en el campo de la informtica pueden ayudarnos a descubrir por lo menos parte del proceso orgnico del mundo natural. Tcnicas computacionales como la geometra fractal, el sistema de partculas o la modelacin por procedimientos sugieren hoy que se pueden concebir imgenes por tanto, representaciones utilizando leyes que parecen tambin operar en el mundo natural, o, inversamente, que determinados elementos de la naturaleza se adhieren perfectamente a las ecuaciones matemticas invocadas en los algoritmos. El mismo concepto de imagen se encuentra en expansin, a partir de su procesamiento en medios computacionales. Ya no se trata ms de ilustrar conocimientos acumulados con esquemas grficos confiados a artistas convencionales. La imagen es ahora un instrumento con el cual la investigacin se hace, pues ella es construida a partir de parmetros (temperatura, velocidad, campo magntico, densidad, presin, etc.) fortalecidos por el propio sistema fsico estudiado. Al simular un objeto o fenmeno, nosotros no buscamos ms simplemente copiar su apariencia visual (muchas simulaciones utilizan imgenes estilizadas o incluso smbolos grficos), pero sobretodo atribuir al signo (parte de las) propiedades y/o capacidades del modelo real. La imagen no es ms la sombra, el fantasma del objeto (real o imaginario) al que ser refiere, no est ms atada a l miembro a miembro, como deca Barthes (1980a) a propsito de la fotografa, sino que se comporta realmente como si fuese el objeto; ella es sombra que se desprende del objeto y gana vida autnoma. En el ejemplo de la bandada de pjaros citado antes, el computador haba sido llamado a simular la imagen ya conocida, o por lo menos ya anteriormente enunciada. Desconcertante, todava, es imaginar cuantas realidades desconocidas o no directamente registradas podrn ser rescatadas usando apenas modelos tericos procesados en memorias de computadores. Todo un reino de seres y fenmenos invisibles porque no son directamente observables o posibles de registro a travs de cmaras podrn ahora abrir camino inclusive a la visualizacin de mundos puramente probables. Las simulaciones proliferan en creciente generalizacin. James Blinn construy para el Jet Propulsion Laboratory de la NASA un dispositivo capaz de simular el vuelo de la nave espacial Voyager II en direccin a Jpiter. El dispositivo era tan minucioso que permita visualizar incluso la morfologa de la estructura dinmica de la magnetosfera del planeta. Una de las lunas de Jpiter era una

5 esfera generada por computador sobre cuya superficie fueron mapeadas imgenes del propio satlite obtenidas a travs de radiotelescpico. Por su parte, Nelson Max construy para el Lawrance Livermore National Laboratory modelos cientficos de molculas complejas y de partculas atmicas capaces de simular y as mismo predecir, en tiempo real, como tomos y molculas se comportan bajo ciertas condiciones. Un istopo recin descubierto puede ser, por ejemplo, bombardeado con electrones imaginarios para averiguar que partculas se desprendieron. Normalmente, ese tipo de experimento sucede en un acelerador de partculas inmensamente poderoso, consumiendo millones de watts de energa, pero nuestro bombardeo se da en un simple monitor colorido conectado a la toma de una pequea oficina (Rivlin, 1986:5) Usando el mismo tipo de paradigma, tcnicas de computacin grafica vienen siendo utilizadas para modelar actividades volcnicas, analizar el comportamiento de edificaciones durante terremotos, simular tempestades de polvo en Marte, probar la resistencia de los cascos de las embarcaciones en mar agitado y as sucesivamente. En qumica orgnica, programas de modelacin slida son utilizados para construir molculas complejas o secciones de molculas de DNA, con el fin de averiguar, por ejemplo, como ciertas drogas pueden distorsionar funciones biolgicas y producir clulas cancerigenas. En el rea mdica, la sntesis de la imagen permite visualizar el interior de un cuerpo, modelando rganos a travs de datos numricos obtenidos con recursos variados (ultra-sonografa, tomografa, resonancia magntica nuclear etc.) Cirugas muy delicadas son hoy ejecutadas numricamente: un robot realiza incisiones, siguiendo instrucciones que el cirujano le enva, con base en datos numricos que el algoritmo restituye como imagen de anatoma humana. Un ejemplo extremo nos es dado por Nancy Burson. Trabajando con dos cientficos del computador - Richard Carlinga y David Kramlich - ella consigui desarrollar un algoritmo capaz de embellecer o rejuvenecer imgenes fotogrficas. Con esa tcnica, es posible saber aproximadamente como seremos de aqu a veinte aos, como una estrella de cine contemporneo quedar cuando le quiten las arrugas, cual debe ser el rostro actual de un nio desaparecido despus de cuarenta aos o un forajido criminal nazista. A propsito, Art Kleiner (1987:72) imagina, para dentro de algn tiempo, un nuevo tipo de fotgrafo ambulante frecuentando nuestros parques de diversiones. El se dirigira a una pareja de enamorados y dira Que tal una foto para ver como ser su hijo en cinco aos? Y entonces, en dos minutos tomara las fotos separadas de cada uno de los jvenes enamorados, fundira sus imgenes en un microcomputador porttil y al rostro resultante aplicara el algoritmo de rejuvenecimiento en la proporcin adecuada. Siempre se consider la imagen una especie de doble de alguna otra cosa preexistente. Desde Platn, por lo menos, ella carga consigo el estigma de la mimesis y parece condenada a cumplir el destino simblico del espejo, reflejando un mundo que existe por defecto. Ya es tiempo de pensar si ese supuesto an se sustenta. Por lo menos con relacin a los objetos manufacturados por el hombre, es exactamente lo contrario lo que se da: ahora, la imagen preexiste al objeto al que ser refiere. Un carro, por ejemplo, hoy solo es construido despus de haber sido creado, experimentado, evaluado y perfeccionado en forma de imagen, en una estacin grafica

6 CAD/CAM (Computer-Aided Desing / Computer-Aided Manufacturing). Si un nuevo motor va a ser introducido a un modelo de automvil, el debe ser imaginado primero como una grfico de computador. Los diseadores e ingenieros pueden verificar, en la pantalla del monitor, si el motor se ajusta al chasis y si hay espacio suficiente a su alrededor para que pueda trabajar. Pueden igualmente verificar si l tiene los requisitos de fuerza necesarios para mover el carro o si los gases que expele estn dentro de los lmites legales. En una estacin CAD / CAM, un motor es un objeto internamente manipulable, l puede ser visto por dentro, en estructura seccionada, sus piezas pueden ser desmembradas, sustituidas, modificadas y despus recolocadas en el conjunto sin ninguna dificultad, sin ser necesario para eso ms que clculos numricos. Lo mismo puede ser dicho en un nuevo modelo de suspensin, que puede ser animado tridimensionalmente en la pantalla de un monitor y colocado en un carro imaginario que corre sobre una va deteriorada, para as verificar su desempeo. Algunos dispositivos grficos de la industria automotriz posibilitan incluso simular accidentes. Sometiendo los componentes a choques violentos, con miras a verificar su resistencia y los requisitos de seguridad. Un programa puede simular, por ejemplo, lo que pasa cuando un parachoques colisiona con una objeto slido en ngulos diferentes y a diferentes velocidades. El resultado puede ser visualizado sobre la forma de un espectro colorido donde cada color representa un grado de deformacin del parachoques. Con base en ese diseo, los ingenieros pueden decidir si la pieza fue deformada lo suficiente para causar daos al carro, o si resisti el impacto. En algunos casos, como en la industria de componentes electrnicos, no solo se puede disear un circuito impreso con ayuda de una programa especializado (PCB / Printed Circuit Board), o se puede probar ese circuito bajo la forma de diseo, para ver si l va a funcionar correctamente, sino que tambin se puede usar una copia impresa del propio diseo directamente como matriz para manufacturar el circuito. Verdaderamente - e invirtiendo el postulado platnico - vivimos una poca en que los objetos con los cuales nos relacionamos da a da son cada vez ms, copias, reflejos, duplos de las imgenes sintetizadas en el computador. Los modelados slidos y simulaciones estn provocando cambios substanciales en la actividad industrial. A travs de ellas diferentes tipos de solicitudes son experimentadas, con miras a optimizar el desempeo de las piezas y productos antes de su materializacin. La disponibilidad cada vez ms generalizada de tcnicas de computacin y de formulacin de algoritmos capaces de simular efectos de fuerza y presin estn introduciendo una pequea revolucin en reas tan diferentes como arquitectura (estructuras de edificios), industria automotriz, aeroespacial y de construccin naval, ingeniera geotcnica etc. Una de las tcnicas ms diseminadas es el llamado mtodo de los elementos finitos, que utiliza un conjunto de elementos simples e interconectados para representar un objeto complejo; haciendo derivar de ese modelo ecuaciones estructurales que especifican la contribucin de cada elemento al sistema interno, se puede prever el comportamiento de estructuras complejas. En la industria aeroespacial, particularmente, los progresos han sido expresivos: los complicados y costosos tneles de viento para probar prototipos de aviones son ahora sustituidos por tcnicas de computacin grfica. El aire es simulado por un conjunto de punto coordenados, estructurados en una malla en que cada

7 cuadrado representa cierto volumen de aire. A travs de ese mtodo, se pueden producir vibraciones en el rea adyacente a las alas del avin, a modo de simular un efecto de turbulencia y verificar como las alas se comprtan con relacin a ella. En todos los sectores donde se busca proyectar estrategias, incrementar la capacidad de previsin e intervencin, las imgenes sintticas ciertamente estn ah, manipulando una matemtica sofisticadsima (matrices complejas, trigonometra espacial, estadstica, teora de la probabilidad etc.), realizando clculos gigantescos y complejos y colocando en movimiento mundos paralelos, virtuales, puramente imaginarios, sin embargo dotados de tal exactitud que un autor como Rivlin (1986:155) se siente impulsado a observar que ellas son casi ms reales que los propios objetos. Ciertamente hay una razn practica para la creciente generalizacin de las simulaciones. En la vida real, la experimentacin implica costos muchas veces prohibitivos y, en ciertos casos, como en la prueba de un nuevo modelo de aviacin supersnico, cualquier error puede ser pagada con la muerte de la tripulacin. Cuntos vehculos debieran ser sacrificados para evaluar las condiciones de seguridad de un nuevo modelo de automvil? En el universo de la simulacin, se puede jugar libremente con objetivos y reglas, sin que eso implique riesgos de cualquier especie o daos materiales. Se puede volver atrs en cualquier etapa de las tentativas, hacer otras escogencias, reconstruir el modelo, modificarlo todo es permitido desde que tenga las ecuaciones adecuadas. El concepto de irreversibilidad linear es sustituido por el concepto de red, en que se puede, en un sistema considerado, seleccionar no solo varios objetivos, sino tambin varias maneras de alcanzar el mismo objetivo. As, se puede proceder por hiptesis o por tentativa y divagar y operar en un nivel de lenguaje no-penalizante, en vez de sufrir problemas materiales irreversibles (Bret, 1988:3) Es verdad que tarde o temprano el modelo numrico tendr que ser materializado y colocado en movimiento en la escena real. Ah entonces, es posible todava que el modelo no funcione, debido a la intromisin de algn parmetro inesperado y no considerado en la simulacin. Al final, la vida real est atravesada por tal cantidad de condicionantes que seria imposible reconstruirlas todas en un banco de datos informatizado. An as, es evidente que se pueden quemar etapas y resolver la mayor parte de los problemas bajo la forma grfica y numrica, antes de ir a la evaluacin definitiva para la forma material. Aplicando categoras del discurso de la representacin de acciones, se puede decidir el mundo antes de que l exista; eso implica, por tanto, crearlo. Pero eso tambin es una forma de anticiparlo. Todo es una cuestin de hacer que el modelo vaya ms rpido que el tiempo real, de modo de producir una imagen que vendr. Por ejemplo, el computador, con su memoria y su poder de clculo, juega un papel central en la previsin del tiempo y en la construccin de modelos estratgicos o econmicos, bien como la Inteligencia

8 Artificial y en todos los campos en que las decisiones humanas son vitales. (Bret, 1988:4) En el momento actual, son predominantemente las ciencias dichas exactas (fsica terica o aplicada, qumica, biologa) las que practican un juego de modelos y de simulaciones. La generalizacin de esa practica y su insercin en el campo de las ciencias econmicas y humanas son mucho ms lentas y parecen depender todava de la operacin de parmetros hasta ahora no considerados. No todos los modelos desenvueltos en el campo de las exactas pueden ser generalizados o aplicados sin problemas en el terreno de las ciencias humanas, pero talvez sus mtodos heursticos puedan, a partir de un cierto nivel de abstraccin. Ms all de eso, modelos muy complejos exigen recursos de computacin sofisticados, a veces hasta supercomputadores y, dadas las estrategias actuales de la poltica de bsqueda, determinados campos de conocimiento no tienen acceso a esa clase de recursos. Finalmente, es preciso considerar que no todos los fenmenos son a priori simulables, visto que no siempre es posible describirlos en forma de un modelo numrico adecuado. Es igual para aquellos fenmenos para los cuales ya existen modelos desarrollados, permanece an el problema de que no todos los datos calculados por el computador pueden ser exhibidos en la pantalla del monitor. An as, los obstculos parecen caer da a da, los horizontes se amplan cada vez ms y, en la computacin en general, la simulacin y modelado por computador aparecen como tcnicas cada vez mas consolidadas y utilizadas en un mbito creciente, en instancias cada vez ms diferenciadas. La Guerra Simulada Mas es ciertamente en la simulacin de la guerra que la computacin grfica encuentra su momento de productividad mxima. No podemos olvidar que todo el universo de la sintetizacin digital de la imagen tiene su origen en la bsqueda militar. Como acontece un muchos otros sectores de tecnologa de punta, los ambientes militares no solo inauguran las bsquedas ms avanzadas de procesamiento y sntesis de la imagen, sino tambin consolidarn las conquistas ms determinantes de la especialidad. El simulador de vuelo, por ejemplo, ancestro de todos lo dispositivos modernos de simulacin, naci en laboratorios de investigacin militar. Ya en 1958, la General Electric construy para el ejrcito americano el primer simulador de vuelo que utilizaba imgenes generadas por computador. La misma empresa produjo tambin, en 1962, el primer simulador espacial, destinado a la NASA, para entrenamiento de astronautas. Los simuladores de vuelo civiles solo comenzaran a aparecer en 1975, pero an as estrictamente ligados a la investigacin militar. En los aos setenta, dos expertos en computacin grfica Loren Carpenter (que despus sera reclutado para la seccin de efectos especiales de Lucasfilm) y Jeffrey Lane desarrollaron para el Boeing Aerospace el ms avanzado simulador de vuelo hasta entonces conocido. Utilizando tcnicas recin descubiertas, inclusive en el campo de la geometra fractal, ellos desarrollaron algoritmos capaces de producir efectos visuales espectaculares como paisajes inmensos, con montaas envueltas por vegetacin y picos cubiertos de nieve, valles cortados por ros y llenos de

9 detalles minuciosos, adems de simular tambin condiciones ambientales como el fog o tiempo nublado. Esas imgenes de las cuales result tambin un filme clsico de computacin grafica, Vuelo Libre, que transporta a los espectadores en una viaje areo a un paisaje imaginario sorprendentemente realista, casi fotogrfico permitieron incrementar el efecto ilusionista del simulador de vuelo, de modo de ofrecer al candidato a piloto una visin bastante semejante a aquella que se puede tener de la cabina de una avin real, con la ventaja de ser interactiva y de obedecer los comandos en tiempo real. Pero Boeing, en la poca, estaba comprometida con una investigacin militar secreta de la Fuerza Area norteamericana, destinada a colocar el visor del simulador de vuelo en un mapa obtenido por un satlite espa de cualquier regin de la tierra, incluidos los Montes Urales y otras reas del bloque sovitico. El objetivo era entrenar a los pilotos de la Fuerza Area para sobrevolar territorios enemigos sin tener que salir de la base. En caso de guerra, los pilotos podran penetrar fcilmente en el terreno adversario, pues ya estaran familiarizados con sus paisajes, sus accidentes y condiciones climticas (lo que, de cierta forma, aconteci en la guerra contra Irak, en 1991). Carpenter y Lanes consiguieron vencer el desafo del simulador de guerra, dando entrada en el computador a los datos obtenidos por satlites y otros dispositivos de sensibilizacin remota y transformndolos en imgenes que serian despus exhibidas en los monitores destinados a simular la ventana del avin. Hoy, la prctica est muy generalizada, al punto que la Fuerza Area americana ya cuenta con una agencia de mapeo que colecta los datos digitalizados de terrenos de varias partes de la superficie terrestre, con miras a alimentar simuladores con la tarea de mapear paisajes geogrficos en tiempo real. Los mecanismos modernos, utilizados en ambientes militares, pueden tambin ser colocados en situaciones limtrofes de vuelo, simular condiciones de extremo peligro, permitiendo probar las ms variadas circunstancias de combate. En la memoria del computador no solo se pueden colocar los datos del terreno recorrido, sino tambin simular los aviones enemigos, con todas sus potencialidades (velocidad, armamentos, desempeo, caractersticas aerodinmicas etc.), o por lo menos con aquellas que ya se conocen. Los simuladores de combate areo actuales son verdaderos video games, solo que en alta resolucin, utilizando memorias gigantescas y movilizando datos fidedignos de las partes en confrontacin. En caso de conflagracin, el piloto debe estar familiarizado con el poder blico del adversario y estar tambin suficientemente entrenado para enfrentarlo. Por las Guerras de las Malvinas, por ejemplo, los pilotos britnicos tuvieron oportunidad de entrenar combates con los Mirage de las Fuerzas Armadas argentinas perfectamente simuladas en sus centros de entrenamiento. Por su parte, el Centre dExprimentation Arienne de Mont-de-Marsan (Francia) est equipado con mecanismos que posibilitan a dos pilotos combatir en el aire uno contra otro, simulando diferentes aviones sobre diferentes terrenos. Es ms: en caso de combate real, el piloto ahora lleva consigo su simulador de vuelo y lo opera en la cabina de su avin. En vez en guiarse por su propia visin, l puede preferir guiarse por el mapa memorizado en el computador, que de una imagen instantnea del terreno sobrevolado; todo en colores, con los accidentes geogrficos dispuestos en perspectiva y vistos desde el punto

10 de vista de la cabina. Pero las imgenes que l visualiza, a pesar de ser aparentemente reales, son tan sintticas como aquellas que los jugadores obtienen de una pantalla de un video game, solo que construidas con datos obtenidos (por satlite) del propio terreno en que, al ser exhibidas, son chequeadas con los datos recogidos por sensores instalados en el cuerpo del mismo avin. El Airborne Electronic Terrain Map System (AETMS), desarrollado por la Hughes Aircraft, ayuda al piloto a exhibir un mapa de cualquier segmento de las 250000 millas cuadradas sobre las cuales el aeroplano est flotando. El sistema tambin puede usar sensores acoplados a la nave espacial para barrer la tierra debajo del vehculo, comparar los datos encontrados con los datos almacenados en el computador y entonces dar automticamente a los pilotos una mapa correcto, basado en el punto en que los sensores indican que el avin est localizado. La exhibicin de colores del terreno substituye los voluminosos conjuntos de cartas de navegacin que se utilizaban antes (Rivlin, 1986:175) Los simuladores de vuelo militares actuales estn en condiciones no solo de exhibir una imagen realista del paisaje sobrevolado, sino tambin de confrontar la iconografa obtenida de los radares, con los dispositivos de control de mensajes electrnicos y con todo el conocimiento necesario para el pilotaje en condiciones de combate. Muchos de ellos tambin son equipados con asientos especiales que producen efectos fsicos de aceleracin o de vibracin, para que la simulacin de las condiciones areas sean lo ms exactas posible. Otros an, en su afn de incrementar el realismo de las imgenes utilizan lectores laser multicolor e interactivos, que barren maquetas detalladsimas de campos de batalla y exhiben las imgenes correspondientes en los monitores-ventana. Ese mtodo es adoptado sobretodo en simuladores de tanques de guerra y en la simulacin de helicpteros que deben atacar en vuelos rastreros. Muchos de esos recursos estn ahora tambin disponibles para las empresas de aviacin civil. Se calcula que los costos de implantacin y manutencin de un simulador no sobrepasan del 20% de los costos de las misiones tripuladas en territorios reales y ese dato econmico ha sido decisivo para la rpida expansin y perfeccionamiento de tales mecanismos. La General Electric produce ahora un simulador capaz de exhibir sus imgenes con la luz adecuada para representar cualquier hora del da (noche, aurora, crepsculo y as sucesivamente) incrementando inclusive el correspondiente calculo de sombras. La British Airways opera con una maquina que es capaz de simular casi todos los aeropuertos internacionales del planeta, tanto como la mayora de las condiciones atmosfricas que afectan la visibilidad del piloto (noche, nublado, neblina, humo). El grado de realismo alcanzado por esos mecanismos es tal que el piloto del primer viaje del Concorde declar, al aterrizar: Fue todo exactamente como en el simulador! Claro, se puede simular todo, inclusive la propia guerra, su estrategia global. Los war games son, la verdad, simuladores altamente poderosos, que meten mano en teoras matemticas complejas (como la teora de los juegos, por ejemplo) y se destinan bsicamente al mbito restringido de un estado-mayor. En ellas se busca colocar en confrontacin el poder blico propio y el que se

11 supone es del enemigo y ejercitar una visin combinada de varias posibilidades de ocurrencia. Se trata de aprender a anticipar, en situaciones imaginarias, las reacciones del adversario, las estrategias de los aliados, las posibilidades de error, los accidentes al azar y crear nuevas estrategia globales, capaces de tener en cuenta todas las alternativas. En una palabra, lo que se busca es simular todos los escenarios blicos posibles y estudiar las respuestas apropiadas para cada una de ellas. Pero la simulacin de todos los escenarios blicos es una utopa, si no fuera por la razn lgica por la que una guerra nuclear total no pude tener vencedores (todos serian perdedores), por lo menos debido a las razones que Philippe Quau (1986:223) apunta certeramente: En efecto, de una cierta manera, un sistema demasiado amplio, como el conjunto de fuerzas de defensa americana, no puede ser absolutamente previsto, aunque consigamos formalizar todas las interdependencias. Se dice, pertinentemente, que igual sistemas pequeos y determinsticos se comportan, a veces, de manera catica, una vez que ellos no pueden ser internamente previsibles. A fortiori, un sistema muy grande, como puede ser el conjunto de todos los computadores que aseguran la coordinacin y el tratamiento de informaciones relativas a la defensa del territorio americano, pueden presentar un comportamiento imprevisto o parcialmente incomprensible y eso ocurrira justamente porque es imposible asegurar una programacin absolutamente sin error de esos computadores. Un ejemplo, talvez, ms probable de la no-linealidad del comportamiento de un sistema bastante sofisticado de defensa es el famoso efecto EMP (Electromagnetic Pulse). El impulso magntico resultante de la explosin de una nica bomba termonuclear en la atmsfera podra paralizar de forma durable todas las comunicaciones de un pas y reducir a nada sus capacidades de tratamiento informtico. Todos los circuitos elctricos y electrnicos, todos los equipamientos informticos serian quemados en un instante, notablemente los materiales de defensa y de respuesta nuclear... La verdad, la simulacin de guerra, en su ltima expresin, es menos un dispositivo de entrenamiento que una estrategia global de mise au point de confrontacin de fuerzas. Justamente porque la guerra real y total tiende a ser una perspectiva ms remota, ya que seria fatal para todos, la tendencia creciente es desencadenar la guerra imaginaria, en ambientes simulados. Ciertamente, la guerra localizada y sin uso de armas nucleares contina y continuar manchando diariamente las paginas de las noticias de los peridicos, pero la guerra total tiende a disimularse cada vez mas en confrontacin numrica, enfrentamiento virtual en pantallas de monitores grficos de alta resolucin. No siendo ms viables confrontaciones definitivas con el poder blico real acumulado, se miden fuerzas ahora en el terreno del puro espectculo, en simuladores siempre ms desarrollados y cada vez ms verosmiles. La fuerza est con quien es capaz de simular mejor, con quien consigue forjar las mejores mise en scnes blicas en las paredes de monitores de los war games y tambin con aquellas que saben hacer la mejor publicidad de sus espectculos militares. La guerra pasa entonces al dominio de la especulacin abstracta y se reduce a una colisin sobre la posibilidad terica de destruccin y de colonizacin: ella es un espectculo de disuasin,

12 destinado a la esfera de los medios. Espacio por excelencia de la simulacin, la guerra total es ahora menos una especialidad exclusiva de los militares que una affair de la ingeniera de lo imaginario. Se trata de saber construir los mejores escenarios estratgicos del Apocalipsis, de proyectar las mquinas mas intimidadoras del juego de la guerra y de sacar el mejor provecho de aquello que Paul Virilio (1984) llama acertadamente logstica de la percepcin

De simulacin a simulacro Pero que disimula toda simulacin? Antes que nada, el hecho de que esas imgenes se hicieran pasar por equivalentes a los objetos y seres del mundo esconde la verdad inevitable de su simplificacin. De hecho, como observa Cazals (1987:53) (...)esas imgenes aplicadas no retienen del mundo sino lo estrictamente necesario, un grado de informaciones numricas forzosamente reductora. Los fenmenos, no perciben ni registran sino aquello que ser til, significante, manipulable (...) el mundo, en ese nivel, es apenas una suma de las marcas limitadas, un espacio pre-condicionado, pre-digerido y pre-dirigido. Es la reduccin del campo de lo posible las dimensiones de una o varias funciones. Cierto, el mundo convertido en modelos numricos se torna ms comprensible, ms manejable y, por consecuencia, ms operativo que el mundo real, con su intrincada red de determinaciones. Toda actividad intelectual, en un cierto sentido, equivale a elaboracin de modelos, para poder representar ciertos aspectos o perspectivas de los fenmenos; en rigor no puede haber ciencia sin una cierta competencia para descomponer en capas a la realidad, separando las funciones que se quieren conocer e ignorando otras que no son, en el momento, pertinentes. Modelos y simulaciones tornan posibles explicaciones, predicciones, deducciones a partir de premisas y experimentos con resultados no siempre esperados. El peligro, en contraparte, esta en el exceso de simplificacin, cuando, para tornar un fenmeno numricamente controlable, nos reducimos a un esqueleto conceptual o amputamos piezas vitales de su anatoma. El peligro de la sper simplificacin es tanto mayor cuanto ms complejo y variable fue el fenmeno simulado. En el caso de nuestro aprendiz de piloto encerrado en su simulador de vuelo, (...) el solo esta autorizado a ver de la tierra o del cielo aquello que le permita dominar perfectamente su funcin (talvez su ficcin) de piloto: marcas luminosas, zonas cuadrilteras cubiertas de polgonos, nubes y oscuridad (...) Nada de OVNI, nunca un desconocido que cruza la pista de aterrizaje en bicicleta, ni un grano de arena en ese universo anticipadamente interpretado, filtrando en toda su funcionalidad (Casalz, 1987:53) Las imgenes sintticas son, todava, acusadas de lo contrario de su proceso de simplificacin. En vez de combatir en ellas el exceso de estilizacin, se acostumbra modernamente a identificarlas como el ejemplo mximo del

13 simulacro, un cierto sentido de simulacro, vuelto corriente sobre todo con la vacante intelectual de las idead de Jean Baudrillard (1985): hiperinflacin de la imagen, a punto de sustituir lo real por su modelo, o efecto real camuflado a distancia que implica toda representacin, la confusin epistemolgica entre realidad y signo. Ms productivo entre tanto esa estupefaciente y anacrnica resurreccin del platonismo es el concepto de simulacro practicado por Gilles Deleuze (1975:259-271): en vez de copia degradada (Platn) o hipertrofiada (Baudrillard), el simulacro es visto aqu como una potencia positiva, que niega tanto el original como la copia, tanto modelo como reproduccin (p.267). La subversin del simulacro, siguiendo a Deleuze, est en el corte que l introduce en las distinciones ontolgicas clsicas entre esencia y apariencia, original y copia, verdadero y falso, real e hiper-real. El simulacro viene a demostrar como son estrechas nuestras categoras de interpretacin; l baraja esas categoras, al punto de comprometer su capacidad de operacin. El simulacro ya no es ms original, ni copia, ni modelo, ni reflejo, ni cualquiera de esas categoras dicotmicas. No es ms la sombra del objeto, porque puede muy bien existir y funcionar sin l, en algunos casos hasta tomar su lugar, pero no es tampoco objeto, pues no es de su misma naturaleza. l desconcierta justamente por su fundamental ambigedad: por sus propiedades que son especificas de los objetos fsicos (por tanto no podra ser imagen) y otras que son especificas de la imagen (por tanto no podra ser objeto). No es imagen, no es objeto: que es entonces el simulacro si no un tercero, en el sentido peirceano del thirdness, o sea, el campo de operacin de la ley o del concepto? Baudrillard lamenta en los simulacros la prdida de una, no se sabe bien que realidad autntica, sustituida crecientemente por el tejido elstico y transparente de lo virtual. Pero la realidad conforme ya defenda Marx (a partir de Hegel) y despus toda la fsica contempornea no nos es dada lista y predestinada impresa de forma inmutable en los objetos y seres del mundo: ella es algo que adviene y como tal precisa ser intuida, analizada, interpretada, en una palabra representada (presentada in absentia). La computacin grfica pone en escena esa paradoja de lo real de una forma como ningn otro medio la haba puesto antes. Modernamente, es el medio que ms recuerda el realismo (en cuanto todas las otras artes caminan sistemticamente en direccin contraria) y, sin embargo, contradictoriamente, es el ms abstracto de todos los sistemas expresivos, pues sus referencias ms inmediatas son las ecuaciones matemticas que le dieron vida. Las imgenes sintticas, igual que aquellas que reciben el sello de hiper-realistas, son la verdad entidades tan abstractas como las notas de una partitura musical. Aunque muchas veces reconocibles como duplos de cosas y seres del mundo material, ellas, en rigor, carecen de referencia, o talvez fuese mejor decir que la referencia es el programa del que se originan. La verdad, el simulacro digital es la expresin sensible de un lenguaje especializado, de un pensamiento lgico y no pude atestiguar cualquier otra existencia sino del cdigo que lo engendra. Tal vez ese sea el destino de toda representacin, sobretodo de la representacin tcnicamente mediada. La imagen tcnica, sea cual fuera, no puede corresponder a cualquier duplicacin inocente del mundo (la hiptesis del proyecto fotogrfico), porque entre ella y el mundo se interponen transductores abstractos, los conceptos de formalizacin cientfica que

14 informan el funcionamiento de las mquinas semiticas. Conforme not con mucha exactitud Vilm Flusser (1985:20), lo que vemos realmente al contemplar imgenes tcnicamente producidas (fotografas, filmes, programas de televisin, imgenes sintticas) no es el mundo puro y simplemente, sino determinados conceptos que forjamos respecto del mundo, igual que la automaticidad del registro tcnico nos sugiere lo contrario. La computacin grfica apenas vuele evidente y lleva a las ltimas consecuencias ese hecho que es de la propia naturaleza de la imagen tcnica (y, por extensin, de cualquier imagen, pues todo signo visual presupone una tecnologa adecuada de produccin), o sea, el carcter fantasmal e irreal de la representacin visual. Ciertamente, algunos dispositivos codificadores basados en el modelo simblico de la fotografa requieren, a pesar de toda medicin tcnica, el concurso de informacin luminosa reflejada por el propio ser u objeto representado, para que la imagen pueda ser enunciada y, en ese sentido, hay un cierto nivel de participacin de los cuerpos plenos, de los cuerpos reales en la constitucin de la imagen. Pero la imagen sinttica no tiene cuerpo alguno: el realismo de la sntesis numrica, es ms que cualquier otro, un realismo desencarnado, formal, simulado; l no conduce a cualquier origen fuera de s mismo; el sistema se encuentra, digamos, orientado para l propio, mis en abyme. Nada preexiste a l, ni objetos, ni seres nada que podamos designar como el mundo, nada a no ser el modelo, descripcin formal, evidentemente aproximada e incompleta, de algn fenmeno real o imaginario. No es difcil de evaluar cuanto cambia la produccin de imagen tcnica a partir de la computacin grfica. Sabemos que el aparato fotogrfico automatiz el proceso de decodificacin de la imagen. Decisiones que el fotgrafo debera tomar sobre el sistema perspectivo responsable por la simulacin del tridimensionalidad en la escena fotografiada ya fueron automatizadas por el diseo de las lentes. Decisiones sobre la distribucin de tonos luminosos en las superficies de las figuras, por su parte, fueron automatizadas por las propiedades fotoqumicas de la emulsin de registro. Grosso modo, el fotgrafo no precisa necesariamente conocer las ecuaciones para el diseo de las lentes, ni las reacciones qumicas que ocurren en una pelcula por accin de la incidencia de la luz. Las cmaras modernas estn automatizadas al punto que tanto el fotometraje de la luz y las determinacin del foco son realizadas por la maquina. En el computador entretanto, nada es automtico: el solo puede disear cualquier cosa que fuera instruido para hacer. Lo que significa que buena parte de los raciocinios tcnicos que orientaran la construccin del aparato fotogrfico precisan ser retomados si quisiramos obtener, a travs del computador, imgenes realistas como las de la fotografa. Sin conocer las leyes de distribucin de la luz o las reglas de la perspectiva, entre otras tantas cosas, difcilmente alguien conseguir obtener cualquier cosa consistente a travs del computador. Por tanto, el conocimiento necesario para disear a travs del computador es ms complejo que aquel que se requiere convencionalmente para fotografiar e iluminar; implica tambin la dmarche del ingeniero que proyecta las lentes y el qumico que dosifica los componentes de la emulsin. Est claro que el concepto de imagen con que se trabaja en computacin grfica tiene poco que ver con el concepto forjado a travs de la experiencia

15 con medios magnticos tradicionales, lo mismo que el resultado actualizado en la pantalla del monitor es semejante a una imagen producida en el cuadro del pintor o registrada en la cmara de un fotgrafo. Las formas generadas por el computador no son el resultado de una accin fsica de un agente enunciador (como en el caso de la pintura), ni de una conexin fotoqumica o electrnica de un objeto fsico con un soporte de registro (como en el caso de la imagen tcnica: fotografa, cine, televisin). En el universo del computador, lo que nosotros llamamos de imagen son a menudo apenas matrices matemticas, o sea, rdenes rectangulares de nmeros que pueden ser transformadas de infinitas maneras. Colocados con relacin a un sistema de coordenadas x, y y z, esos valores numricos pueden ser ampliados, disminuidos, invertidos, comprimidos o dilatados en los ms variados sentidos, dislocados de posicin, girados, sumados con otros o de ellos restados, todo a travs de operaciones matemticas. El resultado de todos esos clculos puede ser visualizado en la pantalla de un monitor, de la misma forma como un concepto abstracto (una ecuacin, por ejemplo) tambin puede tener una expresin geomtrica visible. As, el modelo que el computador guarda en el interior del programa puede generar imgenes en cualquier posicin, de cualquier tamao, coloridas con cualquiera de los colores disponibles en el sistema e iluminadas con los ms variados efectos de luz. Y puede generar imgenes diferentes si los coeficientes con que opera fueran alterados entre una actualizacin y otra. Esas imgenes son, por lo tanto, manipulables ad infinitum: puede cambiar la expresin de un rostro, alterar la fisonoma, poner o quitar barba y bigote, transformar un ojo occidental en uno oriental, una nariz achatada en una aguilea y as sucesivamente todo es una cuestin de operar los clculos correctos. Pero en el caso de los grficos de computador debe quedar claro que la actualizacin de una imagen no agota las posibilidades de visualizarla, pues el programa, la mayora de las veces, tiene siempre infinitas maneras de exhibir un nico objeto. Philippe Quau (1986:190) sugiere que se debe considerar la imagen generada en computador como una meta-imagen, o sea, la actualizacin provisional de un campo de posibilidades, por lo tanto, algo necesariamente parcial, metonimia de un universo plstico potencial que ella no podr jams exhibir en su todo. Nada de eso, evidentemente, est exento de implicaciones. La computacin grfica abala los cnones que hasta entonces no permitan distinguir con alguna garanta entre lo concreto y lo abstracto, o entre lo natural y lo formal. Se puede igualmente decir que una de sus proezas es su potencialidad para dar una dimensin concreta del universo de pura abstraccin de la matemtica, en otras palabras, su poder de volver sensible lo formal. Pero, al mismo tiempo, ella devuelve lo visible a su estado de pura posibilidad combinatoria, que es el destino ultimo de las formas representativas. De cualquier manera, ella posibilita esa transicin rica de acontecimientos entre el reino asptico del pensamiento formal y el universo inmediato de los estmulos que hablan la sensibilidad. Es ms: si el computador trabaja bsicamente con clculos matemticos y leyes puras de fsica, l pude traer a la luz imgenes que nunca fueron antes captadas por un ojo humano, sean ellas realistas (en el sentido de verosmiles en un universo de posibilidades), o sean ellas asumidas como abstractas. Para l, el mundo humano conocido y fsicamente experimentado no es sino una de las posibilidades de

16 actualizacin del universo formal de las matemticas y de las leyes fsicas del universo. Tener o no una referencia concreta en el mundo material es, por lo tanto, una cuestin desprovista de pertinencia para la computacin grafica, pues al contrario de los medios dependientes de la enunciacin de un cmara, como la fotografa, el cinema y la televisin, las imgenes del computador son enteramente sintticas y no dependen de ninguna conexin fsica con objetos del exterior. Es igual cuando imgenes anteriormente enunciadas con cmaras son digitalizadas en la memoria del computador, lo que se busca es explorar las posibilidades infinitas de manipulacin, lo que quiere decir las transfigura al lmite de la abstraccin. Por razones de esa especie, es destituida de sentido la acusacin que se acostumbra hacer de las imgenes generadas por computador de realismo (en el sentido estricto de imitacin), de esttica de la mimesis, devuelta a la copia de las apariencias, de retorno a los cnones ms ortodoxos de la pintura del Renacimiento y de ignorancia de toda la revolucin operada en las artes plsticas a partir de Czanne y del Cubismo. En un cierto sentido, hay realmente un retorno de ciertos ideales renacentistas, no propiamente de imitacin, mas de exploracin de lo real, en el sentido heurstico del termino. Las imgenes sintticas buscan algo as como un realismo conceptual (Plaza, 1986:8), un nuevo rgimen de visibilidad (y tambin de saber) en que el discurso informa la imagen y la imagen, por su parte, incorpora el concepto, le da una dimensin sensible o, si quisieran, esttica. Se camina en direccin de las imgenes inteligentes, imgenes que se saben imgenes, capaces de actuar sobre si mismas, transformarse, perfeccionarse e interferir en su ambiente, responder a l. En rigor, esas imgenes no se ofrecen ms como espectculo, algo que se deba contemplar y admirar pasivamente, sino como objetos de manipulacin, como estrategias de accin. Su valor, su novedad, su digamos as- belleza est menos en su resultado acabado, en que es concretamente dado a ver, que en aquello que Renaud denomina su morfognse. El proceso es, por lo tanto, ms importante aqu de lo que la imagen propiamente dicta. La novedad de esas imgenes se situara no propiamente en su resultado-imagen, sino en los procedimientos y gestos originales (un imaginario esencialmente operatorio y no ms espectacular) que las tornan posibles. (Renaud, 1987:132) Observemos ciertas obras de computacin grfica ya consideradas clsicas, como Carlas Island (1981), de Nelson Marx y Flags and Waves (1987), de Alain Fournier. Ambos trabajos son propuestas de modelacin de ondas sintticas para simular superficies marinas. Ellas se basan en conocimientos relativos a la estructura del fondo del mar, a comportamientos de las aguas bajo la accin de los vientos, de mares y de corrientes martimas, ms all de dar expresin numrica a esos fenmenos. Algoritmos de trazados de rayos producen efectos de sol vespertino tiendo las aguas de la playa, con todos los matices de coloracin provocadas por el agitar de las olas. Escenas de esa naturaleza, encaradas apenas como paisajes realistas, podran pasar simplemente como clichs. Pero las escenas de Fournier y Max solo son banales como motivos de representacin, as como tambin son banales las montaas de Czanne, los violines de Braque o los paisajes de Seurat, si prestamos atencin a su contenido de imagen. Lo que importa, entre tanto, no es la novedad del motivo, sino la revolucin del procedimiento. Nuevas imgenes implican nuevas formas de ver, nuevos criterios de evaluacin y nuevos conceptos de belleza. Lo que ahora hay de bello en las

17 playas ondulantes de Max y Forunier es la inteligencia de un programa capaz de darles vida sin necesidad de registro fotoqumico alguno, sin apelar siquiera a las ecuaciones matemticas pertinentes al motivo representado. Al contrario del pintor y del fotgrafo, el programador de ondas sintticas no presta atencin simplemente a la apariencia perceptible del fenmeno; l quiere entender el mecanismo de las ondas, los factores que colocan en rbita circular las partculas de agua, l quiere describir con el mximo de precisin todos los elementos en juego, tales como la altura y largo de la onda con relacin al nivel del agua, su cresta y valle en cada instante, velocidad, aceleracin, direccin de las masas ondulantes, tipos de fisuras en las piedras o de atenuacin en la arena de la playa, formacin de espuma y as sucesivamente. Todo ese conocimiento acumulado se convierte entonces en un modelo de sistemas de partculas, en que forma, orientacin, velocidad y duracin son datos para los parmetros regidos o aleatorios del algoritmo. En una palabra, lo que la imagen numrica da a conocer como superficie, como apariencia exterior, es resultado de un trabajo de construccin de la estructura interna y de la fisiologa del fenmeno. La onda sinttica es menos una impresin de los sentidos que un esfuerzo de dominio intelectual del fenmeno. Es un efecto de la ciencia y, como tal, puede demandar meses de operacin en computadores de gran porte, ms all de los aos de estudios y de conceptualizacin del algoritmo adecuado. Claro, el rigor y la exactitud del concepto no son en si criterios absolutos de valor y ondas erradas, ingenuas, deformes, imaginativas, como las de Hokusai o de Fellini de Casanova (1976), pueden mostrase ms elocuentes, ms creativas e incluso expresar una especie de saber que las ecuaciones de Max y Fournier nunca podran rescatar. Pero aqu se trata menos de evaluar estrategias semiticas que de detectar el nacimiento (o renacimiento, seria mejor decir) de un arte, o por lo menos de un sistema expresivo, en que la dimensin heurstica pasa a ser el dato fundamental. En un cierto sentido, el arte de los modelos y de los simulacros es un retorno al espritu del hombre del Renacimiento, una resurreccin de las artes mecnicas que hicieran las delicias de Francis Bacon y sus contemporneos. No olvidemos de que los primeros estudios rigurosos de las ondas martimas cupieran a un genio renacentista llamado Leonardo da Vinci: en sus cuadernos de anotaciones (Vinci, 1942) hay observaciones acertadas sobre el comportamiento de las aguas del mar y de ese conocimiento efectivo se derivan diseos y croquis que an hoy se pueden considerar expresivos y exactos. Pero los leonardos de la era informtica quieren ir un poco ms all: partiendo del supuesto de que debe haber alguna especie de isomorfismo entre las formas de la matemtica y las estructuras del universo, ellos quieren explorar los limites de lo simulable, crear territorios experimentales donde el arbitrio del concepto se pueda materializar y encarnarse en figuras virtuales del un mundo paralelo. Lo que an ayer pareca framente algortmico adquiere ahora autonoma y teleonoma; lo que pareca vivo y libre se ve ahora fijado por modelos. Qu vive en los algoritmos? Que es recursivo en lo vivo? (Quau, 1986:255) El Realismo Conceptual Qu destino puede tener la figura y la figuracin en un mundo de criaturas sintticas forjadas en simuladores? Cmo quedan, a nivel de una

18 epistemologa de la imagen tcnica, valores aparentemente cristalinos como real, realismo, referencia, objeto? Lo real es apenas una de las actualizaciones de lo posible (Santaella, 1986:9) Antes de los desplazamientos producidos por la computacin grfica, no hay como ms dejar de percibir la crisis del cdigo fotogrfico, pues ahora es el propio sistema formal que crea sus objetos, y la referencia a la que remete un paisaje representado no es ms el mundo fsico, sino un programa. Estamos entrando en un universo pos-fotogrfico, en el que la analoga solo puede ser pensada a nivel de estructura formativa, inmensamente mediada, entre tanto, por la conceptualizacin formal. Se trata ahora de un realismo conceptual, construido con modelos que existen en la memoria del computador y no en el mundo fsico, elaborado a partir de genes de imgenes (Plaza, 1986:8) de naturaleza numrica. Segn Bill Viola, asistimos hoy a una de las mutaciones ms importantes en la historia de las artes visuales, comparable en muchos aspectos al nacimiento de la perspectiva y la creacin de la escena ilusionista del siglo XV. Estamos tan envueltos dentro de ella que nisiquiera nos damos cuenta del corte que ella opera en nuestros sistemas de representacin. Se trata, para decir todo en una nica expresin, del fin de la cmara, ese instrumento no solo emblemtico de la imagen tcnica, sino en muchos casos la condicin sine qua non de la aventura figurativa. Desde el descubrimiento de la cmara oscura, la luz ha sido un requisito necesario en la produccin de las imgenes y eso es justamente lo que esta predestinado a desaparecer. Nosotros seremos capaces de fabricar imgenes complejas, realista, sin necesidad de la modelacin luminosa; y a partir del momento en que la luz no fue ms la condicin y el material fundamental de la imagen, nos entraremos en el dominio del espacio conceptual. (Viola, apud Fargier, 1986:70) La diferencia tal vez no sea inmediatamente perceptible en trminos de visualizacin del producto final, pero la enunciacin de la imagen est cambiando profundamente y con ella los operadores de lectura. Veamos el ejemplo del punto de vista. En el sistema figurativo renacentista, todo se construy en torno a l, la escena entera es consecuencia fatal de su eleccin, ms exactamente un paisaje que se abre a los ojos de aquel (el sujeto de la figuracin) que est en el lugar de la cmara. En la Ultima Cena (1953) de Tintoretto, por ejemplo, la posicin estratgica de la instancia vidente desplaza las figuras sagradas para el segundo plano y privilegia a los mercaderes que eran incluso entonces personajes marginales en la escena (Arnheim, 1980:283-284). No hay como leer un cuadro como ese de no ser a partir de la jerarqua impuesta de una vez por todas por el punto de vista. No sin motivo, la primera cosa que se debe decir cuando se va a fotografiar o filmar es cual ser la posicin de la cmara respecto a la escena. La expresividad del cuadro depende bsicamente de esa escogencia. En los sistemas digitales, entre tanto, la determinacin del punto de vista bajo el cual ser dada la imagen es la ltima cosa que se hace. Incluso, no se trata ms de un punto de vista en el sentido clsico, pues l es siempre movible, provisorio e infinitamente modificable. En su estado propiamente digital, o sea en cuanto conjunto numrico depositado en la memoria del computador, l es un campo de posibilidades definido por variables. El objeto es dato en su

19 entereza, con todas sus caras externas y aunque igual en su dimensin interna, ms completo por eso que un holograma. Igualmente cuando se elige un punto de vista para exhibirlo, simulando la presencia de una cmara ficticia, las otras posibilidades de angulacin no desparecen, continan en la memoria, listas para salta al monitor al primer comando del programador o usuario. Quiero decir: en una estructura mvil como esa, esencialmente permutable y manipulable, el punto de vista no puede ms ser restituido como la condicin fundamental del discurso figurativo. El sujeto pierde en centralidad lo que gana en ubicuidad. Tomemos ahora un ejemplo concreto, casi por casualidad: Chromosaurus (1985), realizado por Don Venhaus para el Pacific Data Images. Vemos, al inicio, un terreno vaco, rido y pre-histrico. De repente, la cabeza de un enorme dinosaurio (o algo parecido) sinttico invade el cuadro y ruge amenazadoramente en primer plano. La cmara ejecuta un movimiento ascendente con una gra imaginaria, revelando un grupo de dinosaurios corriendo en determinada direccin. Corte, nuevo encuadramiento, los dinosaurios parecen precipitarse en direccin a la cmara, pero esta realiza una panormica a medida que ellos se aproximan, invirtiendo la posicin, tomndolos de espaldas y hacindolos correr en direccin al punto de fuga. Otro corte y ahora la cmara corre en traveling, paralelamente con otros monstruos prehistricos, hasta finalmente sube con la gra y los ve en ojo de pjaro, desapareciendo en el fondo del cuadro. Lo que hay de sorprendente en es secuencia de espritu cinematogrfico es que en ella dinosaurio alguno fue tomado por cmara alguna. Ninguna gra, ningn primer plano o traveling fueron ejecutados por instrumento alguno. Todo fue descrito en trminos estrictamente matemticos. Los objetivos, los vehculos de locomocin de la cmara no constituyen otra cosa en ese ejemplo que algoritmos y ecuaciones. La verdad, es de esa manera que, en el inicio, se fabricaban los objetivos, o sea, por medio de clculos de ptica; solo que en el computador los clculos de ptica no sirven para construir un objeto material llamado objetivo, sino para determinar como la luz se comporta en el espacio. Un gran angular se torna en una cierta ecuacin, que digitamos en el teclado as que determinamos el punto de vista. Comenzamos por dar entrada en la base de datos del computador las leyes de la ptica y las imgenes de los objetos surgen despus (Viola, apud Fragier, 1986:71) El realismo conceptual del sistema numrico, no puede ser muy actualizado en imgenes que recuerdan el realismo fotogrfico, no ms funciona siguiendo los cnones del cdigo fotogrfico. Ahora se representa lo que se sabe del objeto y no lo que se ve. Si tenemos un cubo sobre una mesa y estamos parados en un punto fijo del espacio, nuestros ojos puede visualizar un mximo de tres caras de ese objeto, pero nuestro cerebro sabe que l tiene seis y completa conceptualmente el objeto visualizando las caras invisibles. La pintura clsica del occidente (automatizada en la fotografa) representa apenas las caras que son visibles para un observador fijo en un determinado punto del espacio (o que se desplaza en puntos fijos sucesivos, como pasa, por ejemplo, en cine). El sistema digital, por su cuenta, retorna la gran tradicin del arte oriental o del arte medieval, que consiste en pensar la

20 representacin como diagrama estructural del objeto y la imagen como visualizacin del concepto que forjamos de ese objeto. Las mandalas orientales son exactamente eso: un esquema pictrico de lo que sabemos sobre el mundo y no de lo vemos a travs de la modelacin luminosa. En un cierto sentido, las imgenes del sistema digital son mandalas conceptales, destituidas sin embargo del fondo mstico de las mandalas orientales, o entonces informadas por la verdadera mstica de nuestro tiempo: la ciencia. En un cierto sentido, la simulacin busca poner en movimiento la vida de los smbolos y rescatar su productividad conceptual. El programador, el ingeniero de software, el inventor de algoritmos son algo as como demiurgos de la formalizacin matemtica, que tiene por tarea forjar el conjunto de ecuaciones necesarias a la gnesis de microuniversos capaces de evolucionar de forma ms o menos autnoma. El sistema, una vez elaborado, vive su propia vida, explora sus propios lmites, descubre sus propias finalidades, se organiza a s mismo, en fin, se comporta como un mundo aparentemente cerrado, con sus vicisitudes y sorpresas (Quau, 1986:117). Las matemticas posibilitan crear esos mundos paralelos: a travs de ellas, se puede experimentar directamente sobre la materia simblica, probar hiptesis y obtener resultados en la forma de pura consecuencia lgica. A priori, cualquier ecuacin matemtica constituye un pequeo mundo cerrado, un microuniverso cuyas reglas de funcionamientos estn dadas en la propia ecuacin. Si furamos capaces de poner en movimiento esa productividad interna y de explorar sus virtualidades, los sistemas de ecuaciones podran mostrarse dotados de propiedades sorprendentes y de potencialidades heursticas preciosas. Es como si el espritu fuera capaz de adquirir facultades nuevas ejercitando las posibilidades de expresin matemtica o, en una formulacin ms radical, es como si los smbolos aritmticos, geomtricos o algebraicos pudiesen pensar por nosotros. Con el desarrollo de la sntesis de la imagen por computador, la abstraccin de los nmeros encuentra finalmente un soporte sensible, contemplable, apreciable materialmente, en cuanto la simulacin posibilita tomar dinmicamente su evolucin. La mquina efecta los clculos, experimenta todos los parmetros, traza la dinmica de las ecuaciones y finalmente restituye como resultado consecuencias que pueden no haber sido previstas. Al abolir de su sistema simblico el fotn, o sea, la unidad de informacin luminosa, las tcnicas de sntesis numrica de la imagen son tomadas enteramente por el lenguaje. Se sabe que los tericos de la imagen siempre acentuaran el carcter no codificado de las artes visuales: la imagen de un rbol, dicen ellos, es siempre alguna cosa particular, ambigua, polismica, esculpida por mil caprichos del azar y en nada se parece con el diseo de otro rbol, aunque sea de la misma especie. Dos rboles representados en diseos diferentes nunca muestran la misma nudosidad en los troncos, ni la misma distribucin de las hojas en las ramas o de las ramas en los troncos. As, por lo tanto, de la palabra rbol, que es un concepto general, abstracto se designan todos los rboles existentes o existidos, sin referirse a ningn rbol singular. En sntesis, en cuanto la palabra tendra como destino el concepto formal abstracto, la imagen estara ms ligada a la naturaleza concreta de las cosas particulares, a pesar de todas las convenciones de representacin. Pero aqu es que surgen las imgenes computarizadas, donde todo, absolutamente todo, es codificado y cuyo modelo almacenado en la memoria de la maquina es algo tan general y

21 abstracto como la palabra rbol, pues permite obtener rboles de cualquier tamao, de cualquier especie, con cualquier tipo de follaje, a partir de cualquier ngulo de visin. Las figuras almacenadas en las memorias digitales son seres abstractos, destituidos de cualquier contexto y de cualquier historia, singularizables pero jams singulares. En efecto, para una misma y nica ecuacin, para un mismo y nico algoritmo y en el interior de un mismo y nico programa, nosotros podemos obtener un nmero infinito de imgenes, incluso completamente diferentes entre s y sin ningn ndice de una naturaleza comn, desde que alternemos los valores de un nico parmetro. Lo que est en estudio en los diferentes laboratorios es, de cualquier manera, un cuerpo universal, un cuerpo medio y generador, a partir del cual toda ocurrencia corporal puede ser producida. De l derivan criaturas sin identidad, annimas, absolutamente intercambiables. No se puede siquiera hablar en cambios, pues se trata de transformaciones, variaciones de un mismo modelo, en una palabra, de remodelages (Duguet, 1988:82) Eso es porque, en materia de computacin grafica, el lugar real donde se da el proceso de creacin debe ser desplazado, l no est ms o, por lo menos, no ms exclusivamente- en el nivel de las imgenes finales, de las imgenes visualizadas (y por esa razn, poco importa si el resultado es realista o abstracto, si el motivo es banal o sofisticado, si la finalidad es utilitaria o vuelta a bsqueda pura), sino en la concepcin del programa. La imagen es apenas la actualizacin provisoria de un conjunto de leyes simuladoras de un mundo posible y autnomo. El creador es menos aquel que da a conocer, de lo que el demiurgo, que construye la propias condiciones de produccin de lo visible. Jams la produccin de imgenes estuvo tan prxima a la escritura, como lenguaje organizado de expresin, obediente a reglas gramaticales, pero autorizando variaciones poticas, sorpresas ldicas o a trampas conceptuales (Quau, 1986:238). De hecho, a partir del momento en que la sntesis numrica puede liberar el registro fotoqumico o electrnico, a partir del momento todava en que la propia materialidad de la inscripcin pictrica es sustituida por su virtualidad, por su posibilidad estructural, la imagen se convierte necesariamente en un hecho del lenguaje, solo que lenguaje aqu quiere decir formalizacin matemtica. Se trata de una imagen que solo puede ser plenamente apreciada en sus procesos creativos si furamos capaces no solo de visualizar su actualizacin en la pantalla, sino tambin de analizar su programa, as como se analiza una partitura musical. Ya afirm Vilm Flusser (1977:243) que la televisin es el primer medio visual que puede posibilitar a los espectadores tanto a concebir imgenes como imaginar conceptos, debido sobretodo al hecho de que sus mensajes estarn organizados en la pantalla como textos (imgenes vueltas lneas y escritas a travs de unidades mnimas de imgenes o pixels). Los textos escritos prosigue l- tambin conciben imgenes (y para eso es que ellos fueron hechos), pero ningn medio fue antes inventado para la imaginacin de conceptos (los esquemas de estructuras moleculares son ejemplos de fracasos en esa direccin). En ese sentido, la televisin puede tornarse en una herramienta para un nuevo tipo de razn.

22 De cualquier manera, como bien observ Youngblood (1987:101), es el computador y no la televisin la que nos permite imaginar conceptos, pues fue la que posibilit fundir dos estrategias intelectuales distintas la numrica (conceptual) y la visual (perceptiva) gracias al algoritmo de visualizacin. Ese algoritmo permite, de un lado, restituir bajo la forma visible el universo de abstraccin pura de las matemticas, y del otro, describir numricamente las propiedades de la imagen. Una innovacin de grado (el grado de complejidad a la que se puede llegar mediante la descripcin matemtica) se convierte en una innovacin cualitativa: la naturaleza no material del ente virtual o del simulacro digital, cuya visualizacin es esencialmente para que podamos crear en la misma escala en que podemos destruir. Youngblood (1987:102). La verdad, computador y video (mejor decir video, que es la cara inteligente de la televisin) corresponden hoy a dos estticas radicalmente diferentes, que podramos caracterizar grosamente (siguiendo la indicacin de Youngblood) como son respectivamente la creacin y la destruccin. El arte del video se caracteriza, antes de nada ms, por una ruptura con los cnones pictricos del Renacimiento y por un retomada del espritu demoledor de las vanguardias histricas de comienzo de siglo, haciendo volver su furia deconstructiva sobre todo contra la figura realista que el modelo fotogrfico logro perpetuar (Machado, 1988:117-136). Ya la sntesis numrica de la imagen nos reconcilia nuevamente si no con el efecto ilusionista de la figuracin renacentista, por lo menos con su carcter constructivo y su resuelta fusin de arte y ciencia. De un lado, por lo tanto, tenemos la total destruccin, la negacin como energa propulsora de la obra, desagregacin, anamorfosis, implosin de lo visible. Del otro, la utopa de un total dominio de lo visible (y, por extensin, de lo conceptual), de un control absoluto del proceso generador de la imagen, hasta sus detalles ms microscpicos. La alquimia luminosa del video es su extravagancia visual, la computacin grfica responde con un paisaje sobrio, sin luz, matemticamente ordenado, donde los juegos de luces sombras y reflejos no pasan de datos puramente tericos, elementos de una gramtica, de una sintaxis o de una retrica a priori establecida. Elstica, acuosa, sujeta a todas las transformaciones y anamorfosis, fuertemente delicuescente fantasmagrica y conducida, a veces, por los artistas, a los limites mismos de lo visible (...) o de lo palpable (...), la imagen del video parece oponerse totalmente a esa otra imagen, dicha de sntesis, imagen estrictamente calculada, estructurada, armada, construida e incorporada en los mnimos detalles. Esta ltima imagen parece hecha para ser pensada y no para ser vista; ella se aproxima de ese imaginario mental del que siempre nos preguntamos, en la historia de las ideas, que el estatuto hbrido podra ser suyo: a medio camino de lo conceptual y lo visible, bajo un camino ya de lo carnal pero an demorado en los limbos de lo abstracto (Mredieu, 1988:6-7). Arte de la perfeccin, del rigor constructivo y de orden implacable, resto, finalmente, como lmite de la computacin grafica, el exceso de asepsia de

23 sus productos. Mucho ha sido dicho y escrito sobre el carcter profilctico de las imgenes sintticas: todo en ellas se encuentra purificado, inmune al contagio de cualquier ruido, de cualquier desorden, de cualquier irona. El computador nivela y regulariza todo aquello que se muestra salvaje, incierto, perturbado e indistinto. En l, hasta el error, o azar, el flou, el borrn, la suciedad y la mancha deforme precisan ser programados, calculados y resultar del algoritmo adecuado. Podra parecer que una actitud transgresiva o deconstructiva en el universo de los simulacros digitales debiera pasar necesariamente por un proceso de desprogramacin, por un dtournement de la tcnica, o por cualquier distorsin de sus funciones simblicas. Pero un programa desarreglado no genera imgenes desarregladas; el solo no funciona. En el universo de la computacin grfica, la trasgresin implica un crculo vicioso: la gestin del desorden es an una gestin y lo mismo desprogramar significa, de cualquier forma, programar. En cualquiera de los casos, lo que permanece es siempre la imperturbable y rgida perfeccin del concepto (Mredieu, 1988:16) El problema de toda creacin y de la invencin en computacin grfica se resume en una cuestin de competencia algortmica. Es preciso saber forjar algoritmos suficientemente inteligentes para revertir la tendencia a la geometrizacin de las imgenes sintticas. No se combate la asepsia de los simulacros introduciendo en ellos ruidos, suciedad o gestos desestabilizadores, sino construyendo algoritmos cada vez ms complejos, cada vez ms ricos en consecuencias y cada vez ms prximos al proceso orgnico de las formas vivas. La geometra fractal y la teora del caos parecen despuntar modernamente como los campos ms promisorios para la computacin grfica, permitindole recuperar algo de la turbulencia y de la irregularidad que caracterizan ciertos estados de imgen. Una de las figuras ms originales del computer art, del japons Yoichiro Kawaguchi, parece apuntar para una direccin bastante singular y radicalmente diferente a lo que se viene haciendo en laboratorios de informtica. El artista est desarrollando una tcnica destinada a dar forma crecientemente compleja a superficies curvas generadas por computador. Esta tcnica, formalizada en el programa Morphogenesis Model, permite crear formas que parecen obedecer a ciertas leyes naturales de gnesis y crecimientos de los seres vivos (Kawaguchi, 1982:223-230). Growth III: Origin (1985) es una metfora potica sobre el origen del universo y de la vida: formas orgnicas embrionarias evolucionan en un espacio sin gravedad, pasan por un proceso de mutacin continua hasta que se convierten en algo semejante a estrellas, amebas, algas marinas y espermatozoides, para entonces sufrir nuevas metamorfosis y resultan en seres cada vez ms complejos, cada vez ms dinmicos y dotados de vida propia. Ecology: Ocean (1986) crea un mundo imaginario, semejante a un paisaje martimo, y en l pone a pulular algo como protozoarios y ectoplasmas tentaculares aparendose, devorndose y dando origen a nuevas formas, siempre ms organizadas, luchando, finalmente, contra la entropa del medio para hacer instaurar focos de vida (en esa obra, Kawaguchi se inspir en su propia experiencia de buzo y explorador de los fondos ocenicos, en la isla de Tanegashima, donde nacin y se cri). Todo muy salvaje, anrquico, irregular y producido con una libertad que no recuerda ni lejos los prototipos lisos y regulares de la computacin grfica rutinaria. En un ejemplo raro, mas

24 elocuente que podr llegar a ser un arte de los simulacros digitales en un futuro prximo. Lo que me interesa apasionadamente es la arquitectura de lo viviente y el testimonio hecho por el computador de su crecimiento. Cada criatura obedece a leyes propias de desarrollo: la tierra, el mar, las montaas, qu s yo? Mi trabajo es desarrollar algoritmos de crecimiento de esas criaturas y de esos elementos. En una palabra, yo utilizo las leyes de los vivientes para finalidades artsticas (...) El computer art no tiene nada que ver con el diseo, con la pintura o con el cine. Artes de voyeurs es lo que todas son. Ellas observan las cosas del exterior, de lejos. Son lentes que captan apenas la superficie de las cosas. Yo, todava, me preocupo con lo que pulsa en el interior, con lo que vive, con la savia. (Kawaguchi, apud Cazals, 1987:58)

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