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A INCLUSO DIGITAL NA FORMAO DA CIDADANIA ATRAVS DE JOGOS DE ESTRATGIA POR COMPUTADOR

MENEZES, Josinalva Estacio UFRPE/PPGEC/DED/LACAPE


jomene@ded.ufrpe.br

SILVA, Ronald de Santana da UFRPE/LACAPE ronaldss21@gmail.com rea Temtica: Educao: Teorias, Metodologias e Prticas Agncia Financiadora: No contou com financiamento Resumo A incluso digital , hoje, um tema de interesse geral no contexto da educao. Nessa discusso, a escola insere-se como uma das principais responsveis pela incluso do indivduo neste contexto, uma vez que na escola, principalmente, que o mesmo recebe a preparao para o exerccio pleno da cidadania. Desde a introduo da informtica no contexto social, a universidade tem sido um dos principais agentes promotores da democratizao da informtica e da incluso digital. Graas a aes desenvolvidas no seu mbito, possvel adquirir uma formao profissional, e lidar com operaes corriqueiras essenciais como movimentar contas bancrias, acessar a internet e outras informaes em sistemas operacionais com informtica. De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais, este um dos fatores que contribuem para a formao da cidadania. Assim, nessa pesquisa, tivemos como objetivo geral investigar possibilidades metodolgicas no processo de ensino-aprendizagem de matemtica que contribuam para a incluso digital e a formao da cidadania atravs do uso de jogos de estratgia via computador. Para os procedimentos, trabalhamos com um grupo de pesquisadores bolsistas e voluntrios do LACAPE, licenciados e licenciandos do curso de matemtica, estudando estrutura de jogos de computador e programas educativos voltados para a matemtica e discutindo as potencialidades matemticas e pedaggicas de cada um. Alm disso, realizamos leituras direcionadas para o tema, buscando inserir no estudo, as idias constantes nas mesmas. Aplicamos as idias discutidas em atividades elaboradas a partir dos encontros junto a grupos de professores de cursos de especializao em matemtica e outros visitantes, bem como visitas informais ao laboratrio ou oficinas interativas em eventos. Apresentaremos um exemplo de cada atividade. Inicialmente desenvolvemos o trabalho de forma experimental. Alunos e professores participantes avaliaram positivamente o trabalho, de modo que acreditamos poder contribuir para a incluso digital no contexto social e acadmico. Palavras-chave: Incluso digital; Cidadania; Jogos virtuais; Educao matemtica.

624 Introduo A incluso digital , hoje, um tema de interesse geral no contexto da educao. Numa sociedade globalizada, onde a tecnologia alcanou um avano at ento nunca visto, emerge natural e conseqentemente a necessidade de lidar, com alguma familiaridade, com as principais ferramentas tecnolgicas disponveis. Alm disso, a formao da cidadania requer, entre outras coisas, o atendimento s demandas emergentes da evoluo social. Nessa discusso, a escola insere-se como uma das principais responsveis pela incluso do indivduo neste contexto, uma vez que na escola, principalmente, que o mesmo recebe a preparao para o exerccio pleno da cidadania. Desde a introduo da informtica no contexto social, a universidade tem sido um dos principais agentes promotores da democratizao da informtica e da incluso digital. Graas a aes desenvolvidas no seu mbito, possvel adquirir uma formao profissional, e lidar com operaes corriqueiras essenciais como movimentar contas bancrias, acessar a internet e outras informaes em sistemas operacionais com informtica. Consideramos que esse acesso deve ser ampliado para outras reas da educao, em especial a matemtica. Desse modo, entendemos haver a necessidade de democratizar o acesso ao aprendizado de matemtica atravs da informtica com a utilizao de jogos por computador. A incluso digital, como sabemos, um dos elementos que contribuem para o desenvolvimento pleno da cidadania. nessa direo que trabalhamos. A Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE oferece atualmente um curso de Licenciatura em Matemtica, o qual conta com o apoio do LACAPE Laboratrio Cientfico de Aprendizagem Pesquisa e Ensino, este situado no Departamento de Educao, o qual atende basicamente aos alunos e professores daquele curso alm de alunos e profissionais de matemtica de outras instituies de ensino. O LACAPE tambm recebe visitas de escolas e grupos de estudantes de curso de matemtica e cursos afins, tanto no nvel de graduao quanto de ps-graduao, alm de professores que buscam idias para aperfeioar sua prtica. No mbito do currculo do referido curso, insere-se um conjunto de disciplinas com atividades tericas e prticas, voltadas para propiciar ao profissional egresso o desenvolvimento das competncias necessrias ao desempenho do trabalho docente

625 lanando mo dos recursos da informtica existentes, permitindo-o inserir-se na realidade social onde atua, e contribuindo para promover, nos alunos, a formao da cidadania. Desse modo, os alunos tm em sua formao a possibilidade de participar na incluso digital atravs do uso do computador nas escolas onde vai atuar. As instituies de ensino de informtica citadas na introduo, como j mencionado, desenvolvem um trabalho de ensino de informtica voltado basicamente para edio de textos e outros programas especficos. No entanto, no constatamos a ocorrncia de atividades voltadas para o ensino de matemtica. Como sabemos, a disciplina matemtica tem sido um dos pontos crticos do ensino bsico, causa dos mais altos ndices de evaso e repetncia, interferindo de modo negativo, portanto, na formao da cidadania, de modo que se faz necessrio voltar os esforos na direo de contribuir para melhorar o quadro. Uma dessas contribuies pode ser feita na rea de informtica. Alm do referido laboratrio, o departamento conta com um laboratrio de informtica, o qual atende a todos os alunos que cursam disciplinas no mesmo departamento. Realizamos atividades de ensino neste ltimo, buscando formar o profissional que esteja informado sobre estas questes procurando, ainda, propiciar condies para que atue em sua rea e ainda trilhe seus prprios caminhos, de acordo com a realidade profissional onde vai ser inserido. O LACAPE, em especial, tem desenvolvido pesquisas e atividades de extenso e aulas no sentido de utilizar os jogos de estratgia por computador no mbito de processo de ensino-aprendizagem de matemtica, seja na introduo de conceitos, para fixar contedos ou para desenvolver habilidades matemticas mentais, tais como raciocnio lgico, concentrao, ateno, percepo espacial, etc. Buscamos ainda realizar um trabalho que permita observar as diretrizes dos Parmetros Curriculares Nacionais - PCN (BRASIL, 1997) e seus temas transversais, no que se refere formao da cidadania e incluso. Nas referidas atividades, tanto so usados softwares livres acessados via internet, como jogos por computador de revistas especializadas em CDRoms de jogos. No entanto, constatamos a existncia de poucos trabalhos voltados para essa direo, de modo que se permita promover a incluso digital atravs desses mecanismos. No trabalho, esto expressas as idias que compuseram uma pesquisa no sentido de contribuir para a incluso digital e a formao da cidadania no processo de

626 ensino-aprendizagem de matemtica atravs do uso de jogos de estratgia via computador. Tivemos como objetivo geral investigar possibilidades metodolgicas no processo de ensino-aprendizagem de matemtica que contribuam para a incluso digital e a formao da cidadania atravs do uso de jogos de estratgia via computador.

Referencial terico

Uma discusso atual no contexto da educao matemtica passa pela necessidade de uma reflexo sobre uma didtica que se compatibilize com a utilizao do jogo no ensino para ajudar no processo de formao de conceitos. Segundo ela, de fato os jogos e os materiais pedaggicos exercem uma influncia benfica e positiva na construo de conceitos em matemtica, mas demanda uma organizao anterior. As discusses remetem Didtica, desde a relao do material, passando pelas condies de aplicao at a posterior avaliao. O jogo matemtico tem sido tambm considerado elemento importante do ensino, enquanto permite colocar o pensamento do sujeito em ao, pois atuando nele externamente, permite ao aluno chegar a uma nova estrutura de pensamento. Nessa concepo, o jogo adquire o carter de material de ensino-aprendizagem; se a criana, colocada em situaes em que, ao brincar, apreende a estrutura lgica do material, ento, pode ser levada a apreender, tambm, dessa maneira, a estrutura matemtica presente. Assim, cabe ao professor o papel de organizar a ao educativa, para que ela seja auto-estruturante do aluno. O jogo passa a ser, assim uma situao-problema significativa para o aluno e que visa a construo de novos significados matemticos. Neste contexto, inserem-se os jogos por computador. No contexto educacional, os jogos ocupam lugar de destaque nos PCN. Os jogos so fortemente recomendados em vista das suas possibilidades potenciais na formao do aluno. Do ponto de vista da cidadania, autores como Rgo e Rgo (1998) contribuem para discutir o jogo como elemento que permite desenvolver hbitos e costumes como respeito ao outro, esperar a vez de jogar, disciplina, entre outros. Ainda na direo dos temas transversais, atividades com jogos podem contribuir para abordar a tica, quando o aluno no trapaceia, no menospreza o raciocnio do colega, no prejudica o outro para ficar em vantagem. Alm disso, os jogos na modalidade virtual

627 contribuem para familiarizar o aluno com o computador, propiciando oportunidades de desenvolver habilidades computacionais, permitindo promover assim, a incluso digital. Segundo Baittaola (2000), os jogos por computador tiveram um grande desenvolvimento por causa das suas grandes possibilidades comerciais, cujo mercado movimenta cerca de bilhes de dlares. Por isso, muitas empresas ligadas informtica tm feito pesados investimentos neste setor. Esse grande conjunto de interfaces para a indstria grfica inclui o uso conjunto de vrias mdias, animaes com grficos 2D e 3D, vdeos, som, som 3D, at ambientes do tipo multiusurio baseados em Internet. Uma vez que a Internet tem sido alvo de grande interesse por parte dos envolvidos nos sistemas educacionais, e estes ambientes tambm possibilitam o acesso a jogos de computador, a atual insero da Internet no ensino implica possivelmente na utilizao de jogos por estudantes, talvez por professores. Assim, porque no utilizar os jogos de estratgia via computador no mbito da educao matemtica? Para entender estas idias, interessante apresentar os fatos conhecidos sobre a histria de jogos por computador, restrita aos jogos no de estratgia e suas implicaes na educao matemtica. Os jogos disponveis em CD-ROM contm uma apresentao bi-dimensional de jogos tri-dimensionais, quando confeccionados em material concreto. Exemplos de alguns jogos que estas revistas disponibilizam so o xadrez, o tangram, a torre de Hani, o Nim, o quadomin, a travessia do Saara, entre outros. Uma vez que o efeito do jogo na educao tem sido estudado por pesquisadores desde o sculo XIX, com encaminhamentos positivos, exceo dos jogos de acaso, os jogos por computador tambm se tornaram alvos de interesse dos mesmos. Embora a maioria dos jogos produzidos tenha enfoque educacional no sentido de promover rapidez de reflexo e raciocnio, j comeam a ser criados softwares que incluem jogos voltados para o processo de aprendizagem formal, o que vai desde softwares com orientao completa, a exemplo do Modellus e do Divide, e de orientaes metodolgicas para utilizao de jogos para introduzir conceitos matemticos em sala de aula (MENEZES, 1999). Infelizmente, a maior parte dos jogos de estratgia por computador esto muito imbudos de violncia e efeitos visuais sofisticados (Baittaola, 2000). Existem, porm grandes possibilidades de redirecionar a produo desses jogos, tornando-os cada vez mais teis educao. Nessa direo, citamos as pesquisas

628 de Menezes (1998, 2000, 2001, 2004), sobre o uso de jogos por computador quanto introduo de conceitos matemticos, o efeito na aprendizagem via diferena de desempenho, e quanto s possibilidades metodolgicas, com alguns resultados positivos e encaminhamentos para sua utilizao. Com as perspectivas de disponibilizao de jogos educacionais ampliadas pelo advento da Internet, possvel pensar em integrar esses softwares a programas educacionais. Atualmente, os computadores que integram o arcabouo dos recursos educacionais trazem jogos que so utilizados, em sua maior parte, com propsitos ldicos, passatempo. Consideramos possvel que, integrando mais efetivamente esta atividade na prtica pedaggica, sejam aumentadas as possibilidades que, aliando diverso e conhecimento, os jogos de estratgia por computador sejam mais um elemento de auxlio no ensino de matemtica, passando a se constituir em mais uma forma de contribuio no contexto da Educao Matemtica, tanto na incluso digital quanto no desenvolvimento pleno da cidadania

Encaminhamentos metodolgicos

Para desenvolver a pesquisa, trabalhamos com um grupo de pesquisadores bolsistas e voluntrios do LACAPE que so licenciados e licenciandos do curso de matemtica. Por um lado, estudamos a estrutura de jogos de computador e programas educativos voltados para a matemtica e, por outro, discutimos as potencialidades matemticas e pedaggicas de cada um. Alm disso, realizamos leituras direcionadas para o tema, buscando inserir no estudo, as idias constantes nas mesmas. Por outro lado, aplicamos as idias discutidas em atividades elaboradas a partir dos encontros junto a grupos de professores de cursos de especializao em matemtica e outros visitantes, bem como visitas informais ao laboratrio ou oficinas interativas em eventos. A pesquisa foi desenvolvida durante um ano. Realizamos observaes durante as atividades e coletamos avaliaes informais dos participantes das atividades, alm das opinies dos pesquisadores. Desenvolvemos os trabalhos de estruturao das atividades da seguinte forma: Estudamos semanalmente jogos e software de matemtica com o fim de investigar o potencial pedaggico-metodolgico-conceitual do jogo. Alm disso, pesquisamos o

629 potencial de cada jogo na direo dos PCN e dos temas transversais, sobretudo no tocante incluso e formao da cidadania; Realizamos pesquisa bibliogrfica em textos especializados com o fim de verificar o que pode ser includo nas atividades e buscar encaminhamentos sobre o uso de jogos em atividades de ensino; Selecionamos o material de apoio impresso e de software para o desenvolvimento das atividades; Criamos e estruturamos um banco de jogos e software para arquivar o material estudado Elaboramos atividades a serem aplicadas com os jogos de computador contemplando as idias discutidas. Para acompanhar os resultados do trabalho com fins de avaliao das relativas aplicao das atividades, realizamos: Trs oficinas junto a alunos de especializao em matemtica, com as atividades estruturadas para fins de avaliao e discusses sobre as possibilidades pedaggicas do trabalho; Duas oficinas interativas junto a alunos e professores de faculdades de formao; Uma oficina interativa de jogos junto a alunos do curso de licenciatura em matemtica de uma universidade durante um evento com a mesma finalidade; Uma exposio interativa de jogos durante uma semana de matemtica com o material organizado para verificar as impresses dos participantes. Estas atividades sempre se iniciaram com uma reflexo dos ministrantes sobre as potencialidades do jogo, os encaminhamentos constantes nos PCN e temas transversais, algumas caractersticas das atividades com jogos em computador. Depois os participantes jogaram de acordo com as orientaes das fichas elaboradas e as orientaes dos ministrantes. Em seguida, realizamos uma discusso conjunta sobre a atividade, a resoluo das tarefas, dificuldades na realizao da atividade e sugestes eventuais dos participantes. Em oficinas interativas, a discusso foi ocasionalmente feita entre um ministrante e um participante, de acordo com as circunstncias e o tempo.

630 Anlise e resultados No que se refere anlise do material, entre jogos e software selecionados, realizamos: Anlise de 05 (cinco) softwares, e suas respectivas fichas de orientao de uso e atividades. Os softwares analisados foram Excel, Calculadora, Graphmat, Rgua e Compasso e Mgraph. As fichas contm informaes bsicas sobre os comandos do software, alguns encaminhamentos para facilitar sua

operacionalizao e algumas atividades de ensino de matemtica e construo do conhecimento; Catalogao de 57 (cinqenta e sete) jogos matemticos, contendo cada um deles uma pasta no banco de dados com suas respectivas fichas de jogos. A pasta contm os arquivos relativos ao programa do jogo e uma ficha descritiva do jogo em Word com os itens: estrutura, objetivo, regras, comandos, contedos matemticos, contedos interdisciplinares: habilidades mentais; estratgia de vitria, tamanho do aplicativo, sugesto de atividade matemtica e interdisciplinar, fonte. Indagamos aos participantes das atividades aplicadas durante as visitas e oficinas, sobre a possibilidade de inserir aquela atividade realizada na sua realidade. Indagamos tambm em que aspectos as atividades poderiam contribuir para a incluso digital e para a formao da cidadania. No que se refere s impresses dos professores e alunos, em princpio, observamos um interesse geral nos jogos por computador e as atividades propostas. Houve um grande interesse pelas formas de viabilizao das atividades nas escolas dos professores, alm de uma demanda pelas atividades estruturadas com os jogos e software. Para os participantes, a incluso digital pode ocorrer no manejo do computador por parte aluno, este familiarizando-se com o mesmo e ingressando no mundo da informtica. Quanto cidadania, o professor poder contribuir para que o aluno acompanhe um aspecto da evoluo social que o advento da informtica, permitindo tambm desenvolver as mesmas caractersticas da cidadania que o jogo na verso real permite tais como tica, respeito opinio do outro, disciplina, entre outras. Para melhor compreenso do trabalho estruturado, apresentamos em anexo um modelo de atividade com um jogo de estratgia, e outro modelo com o software graphmat.

631 Concluso

A partir do trabalho realizado avanamos na validade do trabalho e na necessidade de continuar a anlise e criar outras atividades.

Atividades em jogos por computador, que sejam organizadas segundo orientaes terico-metodolgico-pedaggicas associadas aos objetivos de trabalho do professor, podem contribuir de forma eficiente para a incluso digital e para o exerccio da cidadania.

REFERNCIAS

BATTAIOLA, Andr Luiz. Jogos por Computador: Histrico, Relevncia Tecnolgica e Mercadolgica, Tendncias e Tcnicas de Implementao. In: Anais da XIX Jornada de Atualizao em Informtica. Curitiba: PUCPR, 18-19/07/2000. O uso de jogos de estratgia via computador para introduo de conceitos matemticos em sala de aula. In: Anais da VI Jornadas Transandinas. Frederico Westphalen: URI, 2000. Menezes, J. E. A utilizao de jogos de estratgia via computador na introduo de conceitos matemticos em sala de aula. In: Anais do IX ENDIPE - Encontro Nacional de Didtica e Prtica de Ensino - guas de Lindia - Centro de Convenes do Hotel Monte Real - 04-08/05/1998. ___________. O uso de ferramentas computacionais na aprendizagem da 3 srie de uma escola pblica. In: IV EPEM - Encontro Pernambucano de Educao Matemtica - Recife - Colgio de Aplicao da UFPE - 03 a 05/11/1999. ___________. Informtica e softwares na Educao Matemtica: impresses e inseres. In: XV EPENN: Encontro de Pesquisa Educacional das Regies Norte e Nordeste: Educao, Desenvolvimento Humano e Cidadania. So Lus: UFMA, 1922/06/2001. Disponvel em CD ROM. ____________. Avanos e dificuldades no cotidiano do ensino virtual: relato de uma experincia em conceitos cientficos/matemticos. In: Anais do VII ENEM em CD Rom Rio de Janeiro: UFRJ, 19-23/07/2002. REGO, Rogria Gaudncio do RGO, Rmulo Marinho do. Matematicativa. Joo Pessoa: Editora da UFPB, 1998. Revista CD Expert Especial. 400 jogos para Windows, So Paulo: Editora CD Expert, 1996 (e vrios outros nmeros).

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ANEXO: MODELO DE ATIVIDADE COM UM JOGO: A TRAVESSIA

ESTRUTURA: Jogo de uma pessoa contra o computador. A tela mostra uma paisagem contendo um campons, um barco, uma raposa, um pato e um saco de milho. OBJETIVO: O jogo consiste em atravessar o campons no barco atravs do rio levando um pertence de uma vez. REGRAS: No podem ficar sozinhos de um mesmo lado a raposa e o pato ou o pato e o saco de milho. COMANDOS: Para colocar os elementos no barco, clica-se no elemento escolhido e depois clica-se no barco. Para fazer a travessia, clica sobre o objeto e ele se desloca de um lado para outro do rio. CONCEITOS MATEMTICOS: Contagem, lgica. CONCEITOS DE CINCIAS: Cadeia alimentar. HABILIDADES MENTAIS: Concentrao, ateno, plano de estratgia, raciocnio lgico. ESTRATGIA DE VITRIA: - Leva o pato. - Volta, leva a raposa (ou o milho) e traz o pato.

633 Leva o milho (ou a raposa) e deixa o pato. Deixa milho e raposa juntos e volta. Vem buscar o pato que havia ficado sozinho.

TAMANHO DO APLICATIVO: 197 kb. ATIVIDADES INTERDISCIPLINARES: O professor pode questionar os alunos sobre a incompatibilidade dos pertences: eles formam uma cadeia alimentar. A partir da, discutir o assunto e a soluo. Pode ainda pedir a um aluno ou turma para traduzir as instrues em lngua estrangeira. FONTE: http://www.delphiforfun.org/Programs/FoxDuckCorn.htm SOFTWARE: GRAPHMAT

USO DO GRAPHMAT O Graphmat um software matemtico livre, que pode ser acessado pela Internet. Ele faz grficos de funes a partir da digitao da frmula na tela branca, e outras propriedades e caractersticas das mesmas. ATIVIDADE Funo afim 1. Considere a funo afim, cuja forma geral f(x) = ax + b. Tome o caso f(x) = 2x + 3 e esboce o seu grfico. O que acontece com o grfico da funo medida que a se aproxima de 0? O que acontece quando chegarmos at a = 0? E quando a decresce aps 0? O que significa isso?

634 2. Agora, para a mesma funo, faa variar o valor de b. O que acontece com o grfico da funo medida que aumenta o valor de b? E quando b decresce at chegar a zero? E quando b se torna negativo? O que isso significa? Voc pode determinar em que ponto do eixo x, na funo, teremos y = f(x) = 0? Em caso afirmativo, que valor o software apresenta? Para que valores de x teremos y > 0? Para que valores de x teremos y < 0? Considere agora as funes f1(x) = 2x + 5; f2(x) = x + 3; f3(x) = x + 5. Quais destas funes interceptam f(x)? Voc pode justificar cada uma de suas respostas?

3. 4. 5.

TAMANHO DO APLICATIVO: 196 kb

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