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Adaptado para uso em sala de aula por Robyn Adams e Jane McKenzie Ilustrado por Matt Powell
Traduo coordenada por Luciano Porto Barreto
Fevereiro de 2011
Cpia autorizada somente para uso em sala de aula. 2011 Computer Science Unplugged (csunplugged.org)
A 1 verso deste livro contou com o apoio parcial da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB).
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Introduo
Os computadores esto por toda parte. Todos ns precisamos aprender como us-los e muitos de ns os utilizam todos os dias. Mas como eles funcionam ? Como eles pensam ? E como podem funcionar mais rpido e melhor ? A Cincia da Computao uma rea fascinante que explora tais perguntas. As atividades simples e divertidas deste livro, projetadas para crianas de vrias idades, apresentaro como os computadores funcionam em alguns aspectos - sem que as crianas precisem usar um computador! Este livro pode ser efetivamente utilizado em programas de extenso e aprimoramento, ou mesmo em aulas regulares. Voc no precisa ser um especialista em computao para aproveitar os contedos apresentados com seus filhos. O livro contm uma srie de atividades que expem as informaes de maneira simples. Todos os problemas propostos possuem respostas e cada atividade termina com uma seo entitulada De que se trata tudo isso ?, que explica os elementos relevantes abordados nas atividades. Muitas das atividades so baseadas em conceitos matemticos como, por exemplo, o entendimento dos nmeros binrios, uso de mapas e grafos, problemas envolvendo padres e ordenamento, e criptografia. Outras atividades esto mais relacionadas aos currculos da rea de tecnologia, bem como o conhecimento e a compreenso sobre como funcionam os computadores. As crianas desenvolvem ativamente habilidades de comunicao, resoluo de problemas, criatividade, e cognio num contexto significativo. Este livro foi escrito por trs professores de Cincia da Computao e dois professores de escolas, e est baseado em nossa experincia em sala de aula. Descobrimos que muitos conceitos importantes podem ser ensinados sem usar um computador. Na realidade, por vezes, o computador torna-se apenas uma distrao no processo de aprendizagem. Portanto, desligue o computador e prepare-se para saber realmente o que a Cincia da Computao !
Este livro est disponvel para download gratuito para uso pessoal e educativo, graas ao generoso patrocnio da Google, Inc. Este livro distribudo sob a licena Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs, o que significa que voc livre para copiar, distribuir e exibir este livro, desde que no faa alteraes ao contedo (incluindo a atribuio aos autores e estes termos de licena). Voc no pode usar este livro para fins comerciais e no pode alterar, transformar ou adaptar o seu contedo. Encorajamos o uso deste material em ambientes educativos, e voc est convidado a imprimir o seu prprio exemplar do livro e distribui-lo aos alunos. Agradecemos o envio de perguntas e sugestes, as quais podem ser encaminhadas diretamente aos autores (ver csunplugged.org). Este livro est sendo traduzido para vrios outros idiomas. Favor verificar o site para obter informaes sobre as tradues disponveis.
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Agradecimentos
Muitas crianas e professores tm ajudado a aperfeioar nossas idias. As crianas e os professores da South Park School (Victoria, BC), Shirley Primary School, Ilam Primary School e Westburn Primary School (Christchurch, Nova Zelndia) serviram de cobaias para muitas atividades. Somos especialmente gratos a Linda Picciotto, Karen Capaz, Bryon Porteous, Paul Cathro, Tracy Harrold, Simone Tanoa, Lorena Woodfield, Lynn e Atkinson por nos acolher em suas salas de aula e dar sugestes importantes para melhoria das atividades. Gwenda Bensemann experimentou vrias das atividades e sugeriu modificaes. Richard Lynders e Sumant Murugesh ajudaram a test-las em sala de aula. Parte das atividades de criptografia foram desenvolvidas por Ken Noblitz. Algumas das atividades foram executadas sob a gide do grupo Mathmania de Victoria, com a ajuda de Kathy Beveridge. Verses anteriores das ilustraes foram feitas por Malcolm Robinson e Gail Williams, e tambm fomos agraciados com os conselhos de Hans Knutson. Matt Powell tambm prestou valiosa assistncia durante o desenvolvimento do projeto Unplugged. Somos gratos ao Brian Mason Scientific and Technical Trust pelo generoso patrocnio nas fases iniciais do desenvolvimento deste livro. Nossos agradecimentos especiais para Paul e Ellen Ruth Howard, que testaram muitas das atividades e ajudaram com uma srie de sugestes teis. Peter Henderson, Bruce McKenzie, Joan Mitchell, Nancy Walker-Mitchell, Gwen Stark, Tony Smith, Tim A. H. Bell1, Mike Hallett, e Harold Thimbleby forneceram igualmente inmeros comentrios proveitosos. Temos uma enorme dvida para com as nossas famlias: Bruce, Fran, Grant, Judith, e Pam, por seu apoio, e Andrew, Anna, Hannah, Max, Michael, e Nikki, que inspiraram grande parte deste trabalho2, e foram quase sempre as primeiras crianas a testar uma atividade. Estamos especialmente agradecidos a Google Inc. por patrocinar o projeto Unplugged e possibilitar que esta edio esteja disponvel para download gratuito. Comentrios e sugestes sobre as atividades so apreciados e podem ser encaminhados para o endereo eletrnico lportoba@ufba.br.
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Nenhuma relao com o primeiro autor. De fato, a atividade de compresso de texto foi inventada por Michael.
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Sumrio
Prefcio edio brasileira .................................................................................................. i Introduo ........................................................................................................................... ii Agradecimentos ................................................................................................................. iv Dados: A Matria-primaRepresentando a informao......................................................... 1 Contando os PontosNmeros Binrios ........................................................................... 3 Colorindo com NmerosRepresentao de Imagens.................................................... 14 Voc pode repetir ?Compresso de Texto..................................................................... 23 A Mgica de virar as cartasDeteco e Correo de Erros.......................................... 31 Vinte PalpitesTeoria da Informao............................................................................. 37 Colocando os Computadores para TrabalharAlgoritmos.................................................. 43 Batalha Naval Algoritmos de Busca............................................................................. 45 O mais leve e o mais pesadoAlgoritmos de Ordenao................................................ 64 Seja o mais rpido !Redes de Ordenao ..................................................................... 71 A Cidade Enlameadarvores Geradoras Mnimas....................................................... 76 O Jogo da Laranja Roteamento e Bloqueios nas Redes ................................................ 81 Dizendo aos Computadores o que fazer Representando Procedimentos .......................... 84 Caa ao TesouroAutmatos de Estados Finitos ............................................................ 86 Seguindo InstruesLinguagens de Programao...................................................... 101
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Parte I
Dados: A Matria-prima Representando a informao
Dados: A Matria-prima
Como podemos armazenar informaes nos computadores ? A palavra computador tem origem no latim computare, que significa calcular ou adicionar, mas os computadores so hoje mais do que apenas uma gigante calculadora. Eles podem ser uma biblioteca, ajudar-nos a escrever, encontrar informaes, at mesmo reproduzir msicas e filmes. Ento, como eles armazenam toda essa informao ? Acredite ou no, o computador usa apenas dois elementos: zeros e uns! Quais so as diferenas entre dados e informaes ? Dados so a matria-prima, os nmeros com os quais os computadores trabalham. Um computador transforma seus dados em informaes (palavras, nmeros e fotos) que voc e eu podemos compreender. Como nmeros, letras, palavras e imagens podem ser convertidos em zeros e uns ? Nesta seo, aprenderemos sobre os nmeros binrios, como os computadores desenham imagens, como funcionam os aparelhos de fax, qual a forma mais eficaz de armazenar grandes quantidades de dados, como evitar erros e como mensurar o volume de informaes que desejamos armazenar.
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Atividade 1
Contando os PontosNmeros Binrios
Sumrio Os dados so armazenados em computadores e transmitidos como uma srie de zeros e uns. Como podemos representar palavras e nmeros usando apenas estes dois smbolos ? Matrias correlacionadas Matemtica: Representao de nmeros em outras bases alm da base decimal. Representao de nmeros na base dois. Matemtica: Sequncias e padres sequenciais; descrio de uma regra para um padro. Padres e relacionamentos com as potncias na base dois. Habilidades Contar Correlacionar Ordenar Idade A partir de 7 anos Material Ser necessrio confeccionar um conjunto de cinco cartes com nmeros binrios (ver pgina 4) para a demonstrao. Cartes A4 com caras sorridentes so igualmente adequados. Cada criana precisar de: Um conjunto de cinco cartes. Faa uma cpia da folha Original para Fotocpia: Formar Nmeros Binrios (pgina 6) em cartolina e recorte os cartes. Folha de Atividade: Nmeros Binrios (pgina 5) Existem atividades de extenso adicionais, para as quais cada criana precisar de: Folha de Atividade: Trabalhar com Nmeros Binrios (pgina 7) Folha de Atividade: Enviar Mensagens Secretas (pgina 8) Folha de Atividade: Correio Eletrnico e Modems (pgina 9) Folha de Atividade: Contar acima de 31 (pgina 10) Folha de Atividade: Mais sobre nmeros binrios (pgina 11)
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Nmeros Binrios
Introduo Antes de iniciar a atividade da pgina 5, pode ser til demonstrar os fundamentos ao grupo. Para esta atividade, so necessrios cinco cartes, conforme mostrado abaixo, com pontos marcados de um lado e nada sobre o verso. Escolha cinco crianas para segurar os cartes de demonstrao na frente da turma. Os cartes devem estar na seguinte ordem:
Discusso O que voc percebeu sobre o nmero de pontos nos cartes ? (Cada carto tem duas vezes mais pontos que o carto sua direita.) Quantos pontos teria o prximo carto colocado esquerda ? (32) E o prximo ...? Podemos usar estes cartes para representar nmeros virando alguns deles para baixo e adicionando os pontos dos cartes com a face para cima. Pea s crianas para representarem os nmeros 6 (cartes com 4 e 2 pontos), 15 (cartes com 8 , 4 , 2 e 1 pontos e, em seguida, 21 (cartes com 16, 4 e 1 ponto) ... Agora tente contar de zero em diante. O resto da turma deve prestar ateno sobre como os cartes so virados para tentar reconhecer um padro (cada carto virado metade das vezes do que as vezes do carto a sua direita). Talvez voc queira experimentar isso com mais de um grupo. Quando um carto est com a face para baixo, sem mostrar os pontos, este carto representado por um zero. Quando os pontos so exibidos, o carto representado por um. Este o sistema numrico binrio.
Pea s crianas para formarem o nmero 01001. Qual o seu nmero equivalente em decimal ? (9) Como seria o nmero 17 em binrio ? (10001) Faa alguns exemplos at que as crianas compreendam o conceito. H cinco opes de atividades de extenso que podem ser utilizadas como reforo. As crianas devem fazer o maior nmero de atividades possvel.
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Instrues
Recorte os cartes da sua folha de atividades e arrume-os com o carto com 16 pontos ao lado esquerdo dos demais, como mostrado aqui:
Certifique-se de que os cartes so colocados exatamente na ordem acima. Agora, vire os cartes para mostrar exatamente cinco pontos. Mantenha as cartas sempre na mesma posio !
Em seguida, descubra como obter os nmeros 3, 12 e 19. H mais de uma maneira de se obter determinado nmero? Qual o maior nmero que voc pode formar ? Qual o menor ? Existe algum nmero que no se pode formar entre o menor e o maior nmero ? Para os mais espertos: Tente formar os nmeros 1, 2, 3, 4, nessa ordem. Depois disso, voc consegue descobrir um mtodo de virar as cartas que permita formar qualquer nmero ?
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Vocs podem descobrir o nmero representado por 10101 ? E que tal 11111 ? Em qual dia do ms voc nasceu ? Escreva-o em formato binrio. Descubra os aniversrios dos seus amigos em formato binrio.
Para os mais espertos: Usando um conjunto de varas de comprimento 1, 2, 4, 8 e 16 centmetros, mostre como possvel medir qualquer objeto de at 31 centmetros. Ou ento, surpreenda um adulto mostrando-lhe como voc consegue pesar objetos pesados, tais como malas ou caixas, com apenas uma balana e alguns pesos.
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Modems
Os computadores conectados Internet atravs de um equipamento conhecido por modem tambm utilizam o sistema binrio para enviar mensagens. A nica diferena que eles usam um sinal sonoro ou bip. Um bip agudo utilizado para o um e um bip grave utilizado para o zero. Estes sinais so transmitidos rapidamente. To rpido, na verdade, que apenas ouvimos um horrvel zumbido contnuo. Se voc nunca o ouviu, oua um modem conectar-se Internet ou tente ligar para uma mquina de fax as mquinas de fax tambm usam modems para enviar informao.
Usando o mesmo cdigo que Tom utilizou na loja, tente enviar uma mensagem de correio eletrnico ao seu amigo. Mas facilite as coisas para voc e seu amigo, pois vocs no precisam ser to rpidos quanto um modem de verdade !
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1, 2, 4, 8, 16
Calcule 1 + 2 + 4 = ? Qual o resultado ? Agora, some 1 + 2 + 4 + 8 = ? O que acontece se voc somar todos os nmeros desde o incio ? Voc j colocou todos os seus dedos para trabalhar ? Pois agora seus dedos podem contar e ir muito alm do nmero dez. No, voc no precisa ser de outro planeta ! Se utilizar o sistema binrio e deixar que cada dedo de uma mo represente um dos cartes com pontos, ento pode contar de zero a 31. Ao total, temos 32 nmeros. (No se esquea de que o zero tambm um nmero!) Tente contar sequencialmente utilizando seus dedos. Se o dedo estiver para cima, um, e, se estiver para baixo, zero. Voc pode contar de 0 a 1023 se usar as duas mos ! So 1024 nmeros ! Se os dedos dos seus ps forem realmente flexveis (se voc fosse de outro planeta), seria possvel obter nmeros ainda maiores. Se uma mo pode contar at 32 e duas mos podem contar at 32 32 = 1024, qual o maior nmero que a senhorita Flex abaixo pode contar ?
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1001 10010
(9) (?) Tente com outros nmeros para testar sua hiptese. Qual a regra ? Por que voc acha que isso acontece ? 2. Cada um dos cartes que utilizamos at agora representa um bit no computador (bit a abreviao do termo ingls binary digit - dgito binrio). Dessa forma, o cdigo alfabtico que utilizamos at ento pode ser representando usando apenas cinco cartes, ou bits. Entretanto, um computador deve saber se as letras so maisculas ou no, e deve tambm reconhecer dgitos, sinais de pontuao e smbolos especiais como $ ou ~. Procure um teclado e veja quantos caracteres um computador tem que representar. Ento, quantos bits so necessrios para um computador armazenar todos os caracteres ? A maioria dos computadores atualmente utiliza uma representao chamada ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Cdigo Padro Americano para Intercmbio de Informao), que utiliza essa quantidade de bits para representar os caracteres, mas alguns pases em que se falam outros idiomas precisam utilizar cdigos maiores.
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Quando os dados devem ser transmitidos por uma linha telefnica ou enlace de rdio, tons de alta e baixa freqncia so utilizados para os zeros e uns. Em discos magnticos (disquetes e discos rgidos) e fitas, os bits so representados pela direo de um campo magntico sobre uma superfcie revestida, podendo ser norte-sul ou sul-norte.
CDs de udio, CD-ROMs e DVDs armazenam bits de forma tica a parte da superfcie correspondente a um bit reflete ou no a luz.
Um nico bit no consegue representar muito. Por isso, os bits so utilizados geralmente em grupos de oito, podendo representar nmeros de 0 a 255. Um grupo de oito bits chamado de byte. A velocidade de um computador depende do nmero de bits que este pode processar de uma s vez. Por exemplo, um computador de 32 bits pode processar nmeros de 32 bits em uma nica operao, ao passo que um computador de 16 bits divide os nmeros de 32 bits em partes menores, o que o torna mais lento. Em suma, bits e bytes so tudo que um computador utiliza para armazenar e transmitir nmeros, texto e todas as outras informaes. Em algumas das atividades seguintes veremos como outros tipos de informaes podem ser representados em um computador.
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Solues e dicas
Nmeros Binrios
(pgina 5) 3 requer os cartes 2 e 1 12 requer os cartes 8 e 4 19 requer os cartes 16, 2 e 1 Existe somente uma maneira de formar um determinado nmero. O maior nmero que voc pode representar 31. O menor 0. Voc pode formar qualquer nmero dentro dessa faixa e cada um deles tem uma nica representao. Para os mais espertos: Para incrementar qualquer nmero em uma unidade, vire os cartes indo da direita para a esquerda at que voc deixe um carto com a face para cima (nmero um).
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Atividade 2
Colorindo com NmerosRepresentao de Imagens
Sumrio Os computadores armazenam desenhos, fotografias e outras imagens usando apenas nmeros. A atividade seguinte demonstra como eles podem fazer isso. Matrias correlacionadas Matemtica: Explorao de Formas e Espaos. Habilidades Contagem Desenho Idades A partir de 7 anos Material Transparncia feita a partir da folha Transparncia: Colorindo com nmeros (pgina 16) Cada criana precisar de: Folha de Atividade: Mini Fax (pgina 17) Folha de Atividade: Crie sua prpria imagem (pgina 18)
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As telas dos computadores so divididas em uma grade de pequenos pontos chamados pixels (do ingls, picture elements - elementos de imagem). Em uma foto em preto e branco, cada pixel ou preto ou branco. Na imagem acima, a letra a foi ampliada para mostrar os pixels. Quando um computador armazena uma imagem, basta armazenar quais pontos so pretos e quais pontos so brancos.
1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4
A figura acima nos mostra como uma imagem pode ser representada por nmeros. A primeira linha consiste de um pixel branco, seguido de trs pixels pretos e, por fim, de um pixel branco. Assim, a primeira linha representada por 1, 3, 1. O primeiro nmero sempre se refere ao nmero de pixels brancos. Se o primeiro pixel for preto, a linha comear com um zero. A folha de atividade na pgina 22 apresenta algumas imagens que as crianas podem decodificar utilizando este mtodo.
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A letra a a partir da tela de um computador e uma viso ampliada mostrando os pixels que compem a imagem
1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4
A mesma imagem codificada com nmeros
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6, 5, 2, 3,2 4, 2, 5, 2, 3, 1, 1 3, 1, 9, 1, 2, 1, 1 3, 1, 9, 1, 1, 1, 2 2, 1, 11, 1, 3 2, 1, 10, 2, 3 2, 1, 9, 1, 1, 1, 3 2, 1, 8, 1, 2, 1, 3 2, 1, 7, 1, 3, 1, 3 1, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1, 4 0, 1, 2, 1, 2, 2, 5, 1, 4 0, 1, 3, 2, 5, 2, 5 1, 3, 2, 5, 7 6, 6, 6 5, 1, 2, 2, 2, 1, 5 6, 6, 6 4, 2, 6, 2, 4 3, 1, 10, 1, 3 2, 1, 12, 1, 2 2, 1, 3, 1, 4, 1, 3, 1, 2 1, 2, 12, 2, 1 0, 1, 16, 1 0, 1, 6, 1, 2, 1, 6, 1 0, 1, 7, 2, 7, 1 1, 1, 14, 1, 1 2, 1, 12, 1, 2 2, 1, 5, 2, 5, 1, 2 3, 1, 10, 1, 3 4, 2, 6, 2, 4 6, 6, 6
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Variaes e Extenses 1. Tente desenhar com uma folha de papel sobre a grade, de modo que a imagem final possa ser vista sem a grade. A imagem ser mais clara. 2. Ao invs de colorir a grade, as crianas podem utilizar quadrados de papel colante ou colocar objetos em uma grade maior. Ponto para Discusso Geralmente h um limite para o tamanho de um grupo de pixels porque o tamanho representado por um nmero binrio. Como voc representaria um grupo de doze pixels pretos se pudesse somente usar nmeros at sete ? (Uma boa maneira de faz-lo seria codificar um conjunto de sete pixels pretos seguido de um conjunto de zero pixels brancos e de um conjunto de cinco pixels pretos.)
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Solues e dicas
Respostas da Atividade do Mini Fax
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Atividade 3
Voc pode repetir ? Compresso de Texto
Sumrio Desde que os computadores possuam apenas uma quantidade reduzida de espao para armazenar informaes, estes precisavam armazen-las da forma mais eficiente possvel. Isso chamado compresso. Codificar os dados antes de armazen-los e decodific-los, assim que estiverem sendo recuperados, permite ao computador armazenar mais dados ou envi-los mais rapidamente atravs da Internet. Matrias correlacionadas Portugus: Reconhecimento de padres em palavras e texto. Tecnologia: Conhecimento sobre o funcionamento dos computadores. Habilidades Cpia de textos escritos Idades A partir de 9 anos Material Transparncia feita a partir da folha Transparncia: Voc pode repetir ? (pgina 25) Cada criana precisar de: Folha de Atividade: Voc pode repetir ? ! (pgina 26) Folha de Atividade: Para os mais espertos (pgina 27) Folha de Atividade: Curto e grosso (pgina 28) Folha de Atividade: Para os realmente espertos (pgina 29)
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A Aranha e a Jarra
(Nelma Sampaio)
Debaixo da cama tem uma jarra, Dentro da jarra tem uma aranha. Tanto a aranha arranha a jarra, Como a jarra arranha a aranha.
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Amor fogo que arde sem se ver, ferida que di e no se sente, um contentamento descontente, dor que desatina sem doer .
Agora escolha um poema ou versinho infantil e construa seu prprio enigma. Certifique-se de que as setas apontem sempre para uma parte anterior do texto. O seu poema deve ser capaz de ser decodificado da esquerda para a direita e de cima para baixo, da mesma forma que lemos um texto. Desafio: Veja quo poucas palavras do texto original voc precisa conservar! Aqui vo algumas sugestes: A Casa e O Pato de Vincius de Moraes. Dica: Tente evitar o uso demasiado de setas. Deixe bastante espao livre em volta das letras e palavras ao escrever de modo que voc tenha espao para os retngulos e as setas que apontam para estes. mais fcil construir o enigma se, primeiro, voc escrever o poema por extenso e depois decidir onde ficaro os retngulos.
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Ban
s vezes, textos incompletos apontam para parte dele mesmo. Neste caso, o texto pode ser decodificado corretamente se as letras forem copiadas da esquerda para a direita. Assim, cada letra est disponvel para ser copiada antes de ser necessria. Isso til em computadores nos quais existe uma cadeia grande de caracteres ou padres especficos. Tente desenhar alguns de seus prprios padres. Em computadores as caixas e flechas so representadas por nmeros. Por exemplo,
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Banana
pode ser escrita como Ban (2,3). "2" significa contar dois caracteres para trs para encontrar o ponto de partida para a cpia,
Bana-BananVisto que dois nmeros so usados para codificar estas palavras, normalmente, apenas grupos de duas ou mais letras valem a pena ser comprimidas, caso contrrio, no h economia de espao. O tamanho do arquivo poderia at mesmo aumentar se dois nmeros fossem usados para codificar uma letra. Elabore algumas palavras e as escreva como um computador as escreveria se estas fossem comprimidas. Seus amigos conseguem decodific-las ?
Banana-
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Banana
(Nelma Sampaio)
ra uma vez, trs porquinhos que viviam com a sua me. Um dia ela disse-lhes: - Queridos filhos, penso que j so grandinhos para viverem sozinhos e poderem trabalhar. Tm braos fortes e no lhes falta inteligncia para pensar o que melhor para cada um. Primeiro tm que construir suas prprias casas perto uns dos outros e se prepararem para todos os perigos que possam surgir.
Os porquinhos puseram-se a caminho. De todos os trs o pequeno era o mais trabalhador, o do meio era trapalho e o maior era preguioso. Como o maior era preguioso, fez a casa de palha para ser mais rpido. O do meio fez a casa de madeira, pois tambm no gostava muito de trabalhar. Mas, o mais novo, o mais trabalhador, fez a sua com cimento e tijolos. Um dia, apareceu o lobo que, com um sopro, derrubou a casa do mais velho e que, com outro sopro, deitou abaixo a casa do porquinho do meio. Os porquinhos muito amedrontados correram para a casa do irmo mais novo com o lobo correndo atrs deles. O porquinho abriu-lhes a porta rapidamente e, os irmos, entraram muito admirados por verem uma casa to forte e to bonita. O lobo pensava que a derrubaria, soprava e dizia: - Soprarei, soprarei e a sua casa derrubarei! Mas a casa era forte e ele no conseguiu derrub-la. Por isso, muito envergonhado, fugiu e no voltou mais. Os trs porquinhos continuaram morando na casa de tijolos e viveram felizes para sempre.
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Solues e dicas
Voc pode repetir ? (pgina 26) Amor fogo que arde sem se ver, ferida que di e no se sente, um contentamento descontente, dor que desatina sem doer. Lus Vaz de Cames (Poeta portugus, 1524?-1580)
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Atividade 4
A Mgica de virar as cartasDeteco e Correo de Erros
Sumrio Quando os dados so armazenados num disco ou transmitidos de um computador para outro, costumamos supor que estes no tenham sofrido alteraes no processo. Mas, s vezes, problemas acontecem e os dados so alterados acidentalmente. Esta atividade utiliza um truque de mgica para mostrar como detectar quando os dados foram corrompidos e como podemos corrigi-los. Matrias correlacionadas Matemtica: Clculo e estimativa. lgebra: Padres e relacionamentos. Habilidades Contagem Reconhecimento de nmeros pares e mpares Idades A partir de 9 anos Material Um conjunto de 36 cartas do tipo m de geladeira, coloridas em um dos lados. Um quadro de metal (um quadro branco funciona bem) para a demonstrao. Cada par de crianas vai precisar de: 36 cartas idnticas, coloridas em apenas um lado.
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O Truque de Mgica
Demonstrao Esta a sua chance de se tornar um mgico ! Voc precisar de um conjunto de cartas iguais de duas faces. (Para fazer suas prprias cartas, corte uma folha grande e colorida apenas de um lado). Para a demonstrao, mais fcil usar cartas magnticas e planas com uma cor diferente em cada ladoms de geladeira so ideais. 1. Escolha uma criana para dispor as cartas aleatoriamente em um quadrado de dimenses 5 5.
Essas cartas so a chave para o truque. Voc deve escolher as cartas adicionais para assegurar que haja um nmero par de cartas coloridas em cada linha e coluna. 2. Pea a uma criana para virar apenas uma carta enquanto voc cobre seus olhos. A linha e coluna que contm a carta modificada agora tero um nmero mpar de cartas coloridas, e isto identificar a carta modificada.
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1. 2. 3. 4.
Trabalhando em pares, as crianas distribuem suas cartas em um quadrado 5 5. Quantas cartas coloridas esto em cada linha e coluna ? Trata-se de um nmero par ou mpar ? Lembre-se, 0 um nmero par. Agora, adicione uma sexta carta a cada linha, certificando-se de que o nmero de cartas coloridas seja sempre mpar. Esta carta extra chamada de carta de paridade. Adicione uma sexta linha de cartas na parte de baixo, fazendo com que o nmero de cartas em cada coluna seja um nmero par. Agora, vire uma carta. O que voc nota sobre a linha e coluna dessa carta ? (Elas tero um nmero mpar de cartas coloridas.) Cartas de paridade so usadas para lhe mostrar a ocorrncia de um erro. Agora, faa revezamentos para realizar o truque. Atividades de Extenso:
5.
6.
1.
Tente usar outros objetos. Tudo o que tem dois estados apropriado. Por exemplo, voc poderia utilizar cartas de baralho, moedas (cara ou coroa) ou cartes impressos com 0 ou 1 (para referir-se ao sistema binrio). O que acontece quando duas ou mais cartas so viradas ? (Nem sempre possvel saber exatamente quais duas cartas foram viradas, embora seja possvel dizer que alguma coisa foi modificada. Normalmente, possvel restringir a um dos dois pares de cartas. Aps 4 viradas, possvel que todos os bits de paridade estejam corretos e, por isso, o erro poderia passar despercebido.) Outro exerccio interessante considerar a carta do lado inferior direito. Se voc a escolhe como correta para a coluna logo acima, ento ela estar correta para a fila sua esquerda? (A resposta sim, sempre.) Neste exerccio de cartas empregamos a paridade parusando um nmero par de cartas coloridas. Podemos faz-lo com paridade mpar ? (Isso possvel, porm a carta do lado direito somente funciona para a sua linha e coluna se os nmeros de linhas e colunas so ambos pares ou mpares. Por exemplo, isso funciona bem para um quadrado 5 9 ou 4 6, mas no para um quadrado 3 4.)
2.
3.
4.
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Cdigo de barras de uma caixa da empresa Weet-Bix Outro exemplo de uso do dgito verificador so os cdigos de barra de produtos, os quais usam uma frmula diferente. Se o cdigo de barras no lido corretamente, ento o dgito final ser diferente do valor calculado. Quando isso acontece, o equipamento de leitura emite um sinal sonoro para que o operador do equipamento refaa a leitura do cdigo de barras.
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Encontramos e verificamos dgitos de ISBN por preos imbatveis. Procure-nos! Pesquise e verifique cdigos reais de ISBN em sua sala de aula ou na biblioteca. As somas verificadoras esto corretas ?
s vezes, cometemos erros. Alguns exemplos de erros comuns so: Um dgito teve seu valor alterado; Dois dgitos adjacentes foram trocados entre si; Foi inserido um dgito no nmero; e Um dgito foi retirado do nmero Voc pode encontrar um cdigo ISBN de livro com a letra X para uma soma verificadora de valor 10 ? No dever ser difcil encontr-lo um dentre 11 livros devem ter esta soma. Quais tipos de erros aconteceriam e no seriam detectados ? Voc pode alterar um dgito e ainda obter a soma verificadora correta ? E se dois dgitos forem trocados (um erro de digitao comum) ?
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Solues e dicas
Erros que no seriam detectados so aqueles nos quais um dgito incrementado e outro decrementado. Neste caso, o valor da soma permanece inalterada.
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Atividade 5
Vinte PalpitesTeoria da Informao
Sumrio Quanta informao existe em 1.000 pginas de livro ? Existe mais informao em 1.000 pginas de uma lista telefnica, ou em uma resma de 1.000 folhas de papel em branco, ou no livro Senhor dos Anis de Tolkien ? Se podemos mensurar isto, podemos estimar quanto espao necessrio para armazenar a informao. Por exemplo, voc consegue ler a seguinte frase ? Vc cnsg lr td ? Voc consegue, provavelmente, porque no h muitas informaes nas vogais. Esta atividade introduz uma forma de mensurar o contedo da informao. Matrias correlacionadas Matemtica: Nmeros. Faixas de valores, funes maior que e menor que lgebra. Padres e sequncias Portugus Habilidades Comparando nmeros e trabalhando com faixas de valores Deduo Formulao de perguntas Idades A partir de 10 anos Material No so necessrios quaisquer materiais para a primeira atividade H uma atividade de extenso para a qual cada criana precisar de: Folha de Atividade: rvores de Deciso (pgina 40)
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Vinte Palpites
1. 2. Discusso Discuta com as crianas o que elas acham que informao. Como podemos medir a quantidade de informao que haveria em um livro ? O importante o nmero de pginas ou de palavras ? Um livro pode ter mais informaes do que outro ? E se o livro for muito chato ou for particularmente interessante ? Ser que 400 pginas de um livro com a frase bl, bl, bl tem mais ou menos informao do que, por exemplo, a lista telefnica ? Explique que os cientistas da computao mensuram a informao por quo surpreendente a mensagem (ou livro !) . Falar para voc algo que voc j sabepor exemplo, quando um amigo que sempre caminha para a escola diz Hoje caminhei para a escolano lhe fornece qualquer informao, pois no surpreendente. Se, ao invs disso, seu amigo disser Hoje peguei uma carona para a escola em um helicptero, isso seria surpreendente e, portanto, nos traria uma grande quantidade de informao. Como o valor de surpresa de uma mensagem pode ser mensurado ? Uma maneira consiste em ver quanto difcil adivinhar a informao. Se seu amigo diz Adivinhe como fui escola hoje, e ele tivesse caminhado, voc provavelmente acertaria na primeira tentativa. Poderia levar mais algumas tentativas antes de voc chegar ao helicptero, e ainda mais se eles tivessem viajado em uma nave espacial. A quantidade de informao contida nas mensagens mensurada pela dificuldade em adivinh-las. O jogo seguinte nos fornece uma idia disso.
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Curiosamente, se o intervalo aumentado para at 1000 no se requer um esforo 10 vezes maiorso necessrias apenas trs perguntas adicionais. Cada vez que o intervalo dobra, somente necessrio uma pergunta a mais para encontrar a resposta. Uma maneira de continuar a atividade seria deixar as crianas jogarem Senha (Mastermind). Extenso: Quanta informao existe em uma mensagem ? Cientistas da computao no usam somente advinhaes com nmeros tambm podese adivinhar qual a prxima letra mais provvel de ocorrer em uma palavra ou frase. Faa um jogo de adivinhao com uma frase curta de 4 a 6 palavras. As letras devem ser descobertas na ordem correta, da primeira ltima letra. Arranje algum para escrever as letras encontradas e conte quantas perguntas foram necessrias para encontrar cada letra. Qualquer pergunta cuja resposta seja sim/no pode ser utilizada. Alguns exemplos so: um t ?, Trata-se de uma vogal ?, Precede m no alfabeto ?. Um espao entre palavras tambm conta como uma letra e deve ser adivinhada. Faa um revezamento e veja se voc consegue descobrir quais partes das mensagens so mais fceis de adivinhar.
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Quais so as decises/escolhas da forma sim/no necessrias para "adivinhar" o nmero 5 ? Quantas decises da forma sim/no voc deve tomar para descobrir um nmero qualquer ? Agora veja algo extremamente fascinante. Abaixo dos nmeros 0, 1, 2, 3 ..., na ltima linha da rvore, escreva o nmero em binrio (veja a Atividade 1). Olhe cuidadosamente para a rvore. Se no = 0 e sim = 1, o que voc nota ? No jogo de adivinhar nmeros, procuramos escolher as perguntas de tal forma que a sequncia de respostas sirva para representar o nmero exatamente dessa maneira. Projete sua prpria rvore de deciso para adivinhar nmeros entre 0 e 15. Para os mais espertos: Qual tipo de rvore voc usaria para adivinhar a idade de algum ? E para adivinhar a prxima letra em uma frase ?
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Solues e dicas
A resposta para uma pergunta da forma sim/no corresponde a exatamente um bit de informaoseja uma pergunta simples como maior do que 50 ? ou uma pergunta mais complexa como Est entre 20 e 60 ? No jogo de adivinhar o nmero, se as perguntas so escolhidas de certa maneira, a sequncia das respostas simplesmente a representao binria do nmero. O nmero trs 011 em binrio e representado pela resposta No, sim, sim na rvore de deciso, o que equivale a escrevermos no para 0 e sim para 1. Uma rvore que voc usaria para advinhar a idade de algum poderia estar melhor dirigida a advinhar os nmeros menores. A deciso sobre as letras em uma frase podem se basear sobre qual era a letra anterior.
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Parte II
Colocando os Computadores para TrabalharAlgoritmos
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Atividade 6
Batalha Naval Algoritmos de Busca
Sumrio Computadores so freqentemente requisitados a encontrar informao em grandes colees de dados. Estes precisam desenvolver mtodos rpidos e eficientes de fazer isso. Essa atividade demonstra trs diferentes mtodos de pesquisa: busca linear, busca binria e busca por disperso/espalhamento (hashing). Matrias correlacionadas Matemtica: Nmeros: maior que, menor que, iguais a. Geometria: Plano e espao: coordenadas. Habilidades Raciocnio Lgico Idades De 9 anos em diante Material Cada criana precisar de: Cpia dos jogos Batalha Naval 1A e 1B para o jogo 1 2A e 2B para o jogo 2 3A e 3B para o jogo 3 Voc precisar tambm de algumas cpias das folhas de jogos suplementares 1A', 1B', 2A', 2B', 3A' e 3B'.
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Batalha Naval
1. Atividade Introdutria Escolha em torno de 15 crianas para formar uma fileira na frente da classe. D a cada criana um carto com um nmero (em ordem aleatria). Mantenha os nmeros escondidos do resto da classe. D a outra criana quatro ou cinco doces. O trabalho dela descobrir um determinado nmero. Ela pode pagar para olhar um carto especfico. Se encontrar o nmero correto antes de usar todos os seus doces, ela fica com o restante dos doces. Repita a atividade, se quiser. Agora embaralhe as cartas e as distribua novamente. Desta vez, as crianas devem se organizar em ordem crescente. Repita o processo de busca. Se os nmeros esto ordenados, uma estratgia sensata usar somente um pagamento para eliminar metade das crianas, escolhendo a criana do meio para revelar o seu carto. Repetindo esse procedimento, possvel encontrar o nmero usando somente trs doces. O ganho de eficincia ser bvio. Atividade As crianas podem ter uma idia de como um computador faz pesquisas jogando Batalha Naval. A utilizao do jogo faz com que elas pensem acerca das estratgias que esto usando para localizar os navios.
2.
3. 4.
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1. 2.
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1. 2. 3.
4.
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3.
1. 2.
3.
Atividades de Extenso
1. Faa com que as crianas construam seus prprios jogos usando os trs formatos. Para o segundo jogo, elas devem colocar os nmeros em ordem crescente. Pergunte como elas dificultariam ainda mais o jogo de busca baseado em hashing. (O jogo torna-se mais difcil quando todos os navios esto na mesma coluna.) Como voc faria para torn-lo o mais fcil possvel ? (Voc deve tentar colocar o mesmo nmero de navios em cada coluna.) O que aconteceria se o navio procurado no existisse? (No jogo de busca linear seriam necessrios 26 tiros para mostrar isso. Com a busca binria seriam necessrios 5 tiros. Quando se utiliza o sistema de hashing, isso depende de quantos navios presentes na coluna em questo.) Usando a estratgia de busca binria, quantos tiros seriam necessrios se houvessem cem posies (cerca de 6 tiros), mil posies (cerca de 9 tiros), ou um milho (cerca de 19 tiros) ? (Note que o nmero de tiros aumenta muito lentamente se comparado ao nmero de navios. Um tiro extra necessrio cada vez que o nmero de navios dobra. Assim, dizse que o nmero de tiros proporcional ao logaritmo do nmero de navios.)
2.
3.
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9058
A C D E F G H I J
8423 9462 4932 4191 8562 450 9264 3542
7169
B P Q R S T U V W
5891
2767
4715
674
8088
1790
8949
L
5063
13
3014
M X
6221
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8311
7621
2244
51
1A
Nmero de disparos:
Meus navios
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Seus navios
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
Seus navios
Nmero de disparos:
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Meus navios
Nmero de disparos:
Seus navios
Nmero de disparos:
Meus navios
1 E 5125 H 8051 I 1481 L 7116 O 6000 R 9891 2 3 4 5 6 7 8
My Ships
Number of Shots Used: Nmero de disparos:
9 W 1062
A 9047 C 3080
B 1829 D 9994
S 1989 X 2106 V 4392 F 1480 J M 8944 P 7432 4712 T 2050 Y 5842 G 8212 K 6422 N 4128 Q 4110 U Z 7057 8199
Seus navios
1 E F G J N I K M H L 2 3 4 5
Your Ships
3A
Meus navios
Nmero de disparos:
Seus navios
Nmero de disparos:
Meus navios
Nmero de disparos:
Seus navios
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
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Seus navios
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
Seus navios
Nmero de disparos:
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Meus navios
Nmero de disparos:
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Seus navios
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Meus navios
Nmero de disparos:
Seus navios
Nmero de disparos:
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Meus navios
Nmero de disparos:
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Seus navios
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Atividade 7
O mais leve e o mais pesadoAlgoritmos de Ordenao
Sumrio Os computadores so muitas vezes utilizados para colocar listas em algum tipo de ordem, por exemplo, nomes em ordem alfabtica, compromissos ou e-mails por data, ou itens em ordem numrica. Classificar listas nos ajuda a encontrar as coisas rapidamente, e tambm facilita a identificao dos valores extremos. Se voc classificar as notas de uma prova em ordem numrica, a nota mais baixa e a mais alta tornam-se evidentes. Se voc usar o mtodo errado, pode demorar muito tempo para ordenar uma lista grande, mesmo em um computador rpido. Felizmente, vrios mtodos rpidos de ordenao so conhecidos. Nesta atividade, as crianas descobriro mtodos diferentes para ordenao e vero como um mtodo inteligente pode executar a tarefa muito mais rapidamente do que um mtodo simples. Matrias correlacionadas Matemtica: realizao de pesagem. Habilidades Usar uma balana Ordenar Comparar Idades De 8 anos em diante Material Cada grupo de crianas precisar de: Conjuntos de 8 contineres do mesmo tamanho, mas de pesos diferentes (ex: caixas de leite ou rolos de filme cheios de areia ) Uma balana Folha de Atividade: Ordenando pesos (pgina 66) Folha de Atividade: Dividir e conquistar (pgina 67)
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1. 2. 3.
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5.
Quando voc achar que terminou, verifique sua ordenao pesando novamente cada par de objetos. Ordenao por Seleo Um mtodo que o computador pode utilizar chamado de ordenao por seleo, que funciona da seguinte forma. Primeiro, encontre o peso mais leve no
conjunto e o coloque de lado. Em seguida, encontre o mais leve dos pesos restantes e o retire. Repita esse procedimento at que todos os pesos sejam removidos.
Conte quantas comparaes voc fez. Para os mais espertos: Mostre como voc pode calcular matematicamente o nmero de comparaes necessrias para ordenar 8 objetos. E para 9 objetos? E 20?
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Quantas comparaes so efetuadas por este procedimento? Voc deve achar que o quicksort um mtodo mais eficiente do que a ordenao por seleo a no ser que voc tenha escolhido o peso mais leve ou o mais pesado para comear. Se voc teve a sorte de ter escolhido o peso mdio, voc deve ter feito apenas 14 comparaes, ao passo que so feitas 28 comparaes na ordenao por seleo. De qualquer forma, o mtodo quicksort nunca ser pior do que qualquer ordenao por seleo e pode ser muito melhor ! Para os mais espertos: Se o quicksort acidentalmente sempre escolher o peso mais leve, quantas comparaes sero feitas ?
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Variaes e extenses Existem diversos mtodos de ordenao. Voc pode tentar ordenar os pesos atravs dos seguintes mtodos. A ordenao por insero remove cada objeto de um grupo desordenado e o insere na sua posio correta em numa lista crescente (veja a figura abaixo). A cada insero, o grupo de objetos desordenados diminui e a lista ordenada aumenta at que, finalmente, toda a lista esteja ordenada. Jogadores de cartas muitas vezes usam esse mtodo para ordenar as cartas em suas mos.
A ordenao por borbulhamento ou mtodo da bolha (Bubble sort) percorre a lista diversas vezes trocando quaisquer objetos adjacentes que no estejam na ordem correta. A lista est ordenada assim que no ocorre mais nenhuma troca durante uma passagem pela lista. Este mtodo no muito eficiente, mas algumas pessoas o consideram mais fcil de compreender do que os outros mtodos.
O mtodo de fuso (Mergesort) utiliza a tcnica de dividir e conquistar para ordenar uma lista de elementos. Primeiro, divide-se a lista aleatoriamente em duas listas de tamanhos iguais (ou quase iguais, se houver um nmero mpar de elementos). Cada uma das duas listas ordenada e, em seguida, as listas so intercaladas entre si. fcil mesclar duas listas ordenadas: basta retirar repetidamente o menor dos dois elementos que esto no incio das duas listas. Na figura abaixo, os pesos de 40 e 60 gramas esto no incio das listas. Portanto, o prximo elemento a ser adicionado o peso de 40 gramas. Como devemos ordenar as listas menores ? Simples, basta usar o mtodo de fuso ! Todas as listas sero finalmente divididas em elementos individuais. Portanto, no preciso se perguntar quando parar.
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Solues e dicas
4. A melhor maneira de encontrar o peso mais leve ir, de objeto em objeto, marcando qual o mais leve at aquele ponto. Ou seja, comparar dois objetos e ficar com o mais leve. Ento, compare com outro, ficando com o mais leve da comparao. Repita esse procedimento at ter utilizado todos os objetos. Compare os pesos na balana. Isso pode ser facilmente realizado com trs comparaes e, s vezes, duas bastamse as crianas perceberem que a operao de comparao transitiva (Isto , se A mais leve que B e B mais leve que C, ento A tem de ser mais leve que C). Especialistas: Esse um atalho para totalizar o nmero de comparaes da ordenao por seleo. Para encontrar o menor entre dois objetos, voc precisa de uma comparao, trs objetos precisam de duas, quatro precisam de trs e assim por diante. Ordenar oito objetos com a ordenao por seleo requer sete comparaes para encontrar o primeiro, seis para encontrar o prximo, cinco para o prximo e assim sucessivamente. Isso nos fornece: 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 28 comparaes. n objetos precisariam de 1 + 2 + 3 + 4 + + n 1 comparaes para serem ordenados. Totalizar esses nmeros fcil se os reagruparmos. Por exemplo, para somar os nmeros 1 + 2 + 3 + + 20, os reagrupamos como (1 + 20) + (2 + 19) + (3 + 18) + (4 + 17) + (5 + 16) + (6 + 15) + (7 + 14) + (8 + 13) + (9 + 12) + (10 + 11) = 21 10 = 210 Em geral, a soma 1 + 2 + 3 + 4 + n 1 = n(n 1)/2.
5.
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Atividade 8
Seja o mais rpido !Redes de Ordenao
Sumrio Mesmo os computadores sendo rpidos, h um limite na sua velocidade de resoluo de problemas. Uma forma de acelerar as coisas usar vrios computadores para solucionar diferentes partes de um problema. Nesta atividade, usamos as redes de ordenao, as quais efetuam vrias comparaes de ordenao ao mesmo tempo. Matrias correlacionadas Matemtica: Nmeros: maior que, menor que. Habilidades Comparar Ordenar Desenvolver algoritmos Cooperao para resoluo de problemas Idades De 7 anos em diante Material Esta uma atividade de campo em grupo. Giz Dois conjuntos de seis cartes Faa uma cpia da folha Original para fotocpia: Redes de ordenao (pgina 73) em um carto e recorte Cronmetro
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Redes de Ordenao
Antes dessa atividade, utilize giz para desenhar essa rede em uma rea externa.
6.
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1.
Variaes Quando as crianas estiverem familiarizadas com a atividade, use um cronmetro para determinar quanto tempo cada equipe leva para chegar ao final da rede. Use cartes com nmeros maiores (por exemplo, os cartes de trs dgitos da fotocpiamestre). Elabore cartes com nmeros maiores, os quais necessitaro de maior esforo para serem comparados, ou use palavras e as compare por ordem alfabtica. Atividades de Extenso O que acontece se o menor for para a direita ao invs de ir para a esquerda e vice-versa ? (Os nmeros so ordenados em ordem inversa). Ser que a rede funciona se for utilizada ao contrrio ? (Ela no funcionar necessariamente e as crianas devem ser capazes de encontrar um exemplo de uma entrada que saia na ordem errada.)
2. 3.
1.
2.
Tente desenhar redes maiores ou menores. Por exemplo, aqui est uma rede que ordena apenas trs nmeros. As crianas devem tentar chegar a esta rede por conta prpria. Abaixo esto duas redes diferentes que ordenam quatro entradas. Qual a mais rpida ? (A segunda. Porque a primeira exige que todas as comparaes sejam realizadas, uma aps a outra. A segunda tem algumas comparaes sendo realizadas ao mesmo tempo. A primeira rede um exemplo de processamento em srie enquanto que a segunda utiliza processamento paralelo para executar mais rpido.
3.
4.
Tente fazer uma rede de ordenao maior. As redes tambm podem ser usadas para encontrar o valor mnimo ou mximo das entradas. Por exemplo, aqui est uma rede com oito entradas e a nica sada conter o menor dos fatores da entrada (Os outros valores sero bloqueados na rede). Quais procedimentos do cotidiano podem ou no ser acelerados utilizando paralelismo ? Por exemplo, cozinhar uma refeio seria muito mais lento utilizando apenas uma panela para cozinhar porque os itens teriam de ser cozidos um aps o outro. Quais tarefas podem ser completadas mais rapidamente empregando mais pessoas? Quais tarefas no podem ?
5.
6.
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Atividade 9
A Cidade Enlameadarvores Geradoras Mnimas
Sumrio Nossa sociedade conectada por muitas redes: redes telefnicas, redes de abastecimento, redes de computadores e redes rodovirias. Para uma determinada rede, h geralmente algumas escolhas sobre onde estradas, cabos ou ligaes de rdio podem ser colocados. Temos de encontrar formas eficientes de conectar esses objetos a uma rede. Matrias correlacionadas Matemtica: Formas e espao: Encontrar os caminhos mais curtos em um mapa. Idades De 9 anos em diante. Habilidades Resoluo de problemas Material Cada criana precisar de: Folha de Atividade: O problema da Cidade Enlameada (pgina 78). Fichas ou quadrados de cartolina (cerca de 40 fichas por criana).
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A Cidade Enlameada
Introduo Esta atividade lhe mostrar como os computadores so usados para encontrar as melhores solues para os problemas da vida real tais como conectar linhas eltricas entre casas. As crianas devem usar a planilha da pgina 78, que explica o problema da Cidade Enlameada. Discusso Compartilhe as solues encontradas pelas crianas. Quais estratgias foram utilizadas ? Uma boa estratgia para encontrar a melhor soluo comear com um mapa vazio e, gradualmente, adicionar os pavimentos at que todas as casas estejam conectadas, acrescentando os caminhos em ordem crescente de comprimento, sem conectar casas que j estejam ligadas. Diferentes solues podem ser encontradas se voc mudar a ordem na qual os caminhos de mesmo comprimento so adicionados. Duas solues possveis so mostradas abaixo.
Outra estratgia consiste em iniciar com todos os caminhos pavimentados e, depois, remover os caminhos que voc no precisa. No entanto, isso requer muito mais esforo. Onde voc encontraria redes na vida real ? Os cientistas da computao chamam as representaes dessas redes de grafos. Redes reais podem ser representadas por um grafo para resolver problemas, como projetar a melhor rede de estradas entre cidades ou rotas de vos no pas. H tambm muitos outros algoritmos que podem ser aplicados aos grafos, tais como encontrar a distncia mais curta entre dois pontos, ou o percurso mais curto que passa por todos os pontos.
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2.
Aqui est o desenho da cidade. O nmero de pedras de pavimentao entre cada casa representa o custo de pavimentao dessa via. Encontre o melhor percurso que ligue todas as casas, mas utilize a menor quantidade possvel de pedras de pavimentao. Quais estratgias voc usou para resolver o problema ?
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As casas so representadas por crculos, as estradas enlameadas por linhas, e o comprimento de uma estrada dado pelo nmero ao lado da linha. Os cientistas da computao e matemticos usam freqentemente este tipo de diagrama para representar esses problemas. Eles o chamam de grafo. Elabore alguns de seus prprios problemas do tipo Cidade Enlameada e teste-os com seus amigos. Voc pode descobrir uma regra para descrever quantas estradas ou conexes so necessrias para obter a melhor soluo ? Isso depende de quantas casas existem na cidade ?
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Solues e dicas
Variaes e extenses (pgina 79)
Quantas estradas ou conexes so necessrias se houver n casas na cidade ? Acontece que uma soluo tima ter sempre exatamente n-1 conexes, pois isso sempre suficiente para conectar n casas, e acrescentando uma casa a mais seria criar rotas alternativas desnecessrias entre as casas.
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Atividade 10
O Jogo da Laranja Roteamento e Bloqueios nas Redes
Sumrio Quando muitas pessoas usam um recurso (carros usando estradas, ou mensagens chegando pela internet), existe a possibilidade de bloqueio (deadlock). Um jeito de trabalhar cooperativamente necessrio para evitar que isso acontea. Matrias correlacionadas Matemtica: Desenvolvimento de raciocnio e lgica Habilidades Resoluo cooperativa de problemas Raciocnio lgico Idades De 9 anos em diante Material Cada criana precisar de : Duas laranjas ou bolas de tnis Etiqueta com letra
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O Jogo da Laranja
Introduo Esse um jogo de resoluo cooperativa de problemas. O objetivo cada pessoa terminar segurando as laranjas etiquetadas com sua prpria letra. 1. Grupos de cinco ou mais crianas sentam formando um crculo. 2. A cada criana associa-se uma letra do alfabeto. H duas laranjas com a letra de cada criana etiquetada nelas, exceo de uma criana, que tem apenas uma laranja correspondente sua letra para assegurar que haver sempre uma mo vazia. 3. Distribua as laranjas aleatoriamente para as crianas no crculo. Cada criana fica com duas laranjas, exceto a criana que tem apenas uma com sua letra. (Nenhuma criana deve ficar com uma laranja com sua letra). 4. As crianas passam as laranjas entre si at algum pegar a laranja etiquetada com
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Parte III
Dizendo aos Computadores o que fazer Representando Procedimentos
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Atividade 11
Caa ao TesouroAutmatos de Estados Finitos
Sumrio Freqentemente programas de computador precisam processar uma sequncia de smbolos como letras ou palavras em um documento, ou at mesmo o texto de outro programa. Cientistas da computao freqentemente usam autmatos de estados finitos para isso. Um Autmato de Estados Finitos (AEF) segue um conjuto de instrues para verificar se o computador reconhecer a palavra ou conjunto de smbolos. Trabalharemos com algo equivalente a um AEFmapas do tesouro! Matrias correlacionadas Matemtica: Desenvolvimento lgico e raciocniousar palavras e smbolos para descrever e seguir padres Estudos sociais Portugus Habilidades Leitura de mapas simples Reconhecimento de padres Lgica Seguir instrues Idades A partir de 9 anos Material Voc precisar de: Um conjunto de cartas de ilha (as instrues devem ficar escondidas de quem estiver tentando desenhar o mapa!) Faa uma cpia das Cartas da Ilha (pgina 92 em diante) e recorte-as. Dobre na linha pontilhada e cole, de modo que, a frente das cartas tenha o nome da ilha, e o fundo tenha as instrues. Cada criana precisar de: Folha de Atividade: Encontre o Caminho para as Riquezas da Ilha do Tesouro (pg. 91) Caneta ou lpis Existem atividades opcionais de extenso para as quais as crianas precisaro de: Folha de Atividade: Ilhas do Tesouro (pg. 97) Folha de Atividade: O Misterioso Jogo da Moeda (pg. 98)
Ilha do Tesouro
Introduo Seu objetivo encontrar a Ilha do Tesouro. Navios piratas amigos navegam por um conjunto fixo de rotas entre as ilhas em uma parte do mundo, oferecendo carona aos viajantes. Cada ilha possui dois navios de partida, A e B, que voc pode escolher para viajar. Voc precisa encontrar o melhor caminho para a Ilha do Tesouro. Em cada ilha na qual chegar, voc pode escolher um dos navios A ou B (no ambos). A pessoa na ilha lhe dir para onde vai o navio, mas os piratas no tm um mapa de todas as ilhas disponveis. Use seu mapa para saber onde voc est indo e em quais navios voc j viajou. Demonstrao (Nota: A atividade usar um mapa diferente.) Usando um quadro ou projetor, desenhe o diagrama das trs ilhas como abaixo:
Copie as trs cartas das prximas duas pginas e d uma carta a cada criana. Note que as rotas nessas cartas so diferentes daquelas na atividade principal. Comeando da Ilha dos Piratas, escolha o navio A. A criana deve direcion-lo para a Baa do Naufrgio. Anote a rota no mapa. Na Baa do Naufrgio, escolha o navio A novamente. Voc voltar a Ilha dos Piratas. Anote isso no mapa. Agora escolha o navio B. Anote isso no mapa. Essa rota vai para a Ilha dos Mortos, onde voc ficar preso ! Seu mapa final dever estar assim:
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A B
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Atividade Escolha sete crianas para serem as ilhas. As crianas seguraro as cartas identificando suas ilhas, com as instrues secretas no verso. Posicione-as aleatoriamente pela sala. O restante das crianas ficar com mapas em branco e tero que navegar da Ilha dos Piratas para a Ilha do Tesouro, marcando isso cuidadosamente em seus mapas. (Uma boa prtica enviar uma criana por vez para que elas no consigam ouvir as rotas de antemo.) Os primeiros a terminar devem tentar encontrar mais de uma rota. O mapa completo o seguinte:
Discusso Qual a rota mais rpida ? Qual seria uma rota muito lenta ? Algumas rotas podem ter laos (loops). Voc pode encontrar um exemplo disso ? (Por exemplo, BBBABAB e BBBABBABAB, ambos chegam a Ilha do Tesouro.)
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A B
A B
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A B
A B
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A B
A B
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Parabns!!!
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As ilhas so representadas por crculos numerados, e a ilha final (com o tesouro) tem dois crculos. Quais rotas podemos usar para chegar a ltima ilha ? Nota: o mapa (a) termina no crculo duplo (ilha 2) somente se a sequncia tem um numero mpar de As (por exemplo, AB, BABAA, ou AAABABA). O mapa (b) s alcana o crculo duplo com uma sequncia alternada de As e Bs (AB, ABAB, ABABAB, ...). O mapa (c) requer que a sequncia contenha no mnimo um B (as nicas sequncias que no servem so A, AA, AAA, AAAA, ...).
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Seguindo esse exemplo, desenhe seu prprio mapa para visualizar facilmente as rotas de viagem dos navios piratas. Depois, crie os mapas a serem completados e as cartas de ilha. Qual a sequncia mais eficiente de rotas para alcanar a sua Ilha do Tesouro ? 2. Seus amigos conseguem seguir seu mapa sem problemas ? D a eles uma sequncia de As e Bs e verifique se eles conseguem chegar ilha correta. Voc pode criar diversos jogos e quebra-cabeas baseados na idia de autmatos de estados finitos. Aqui temos uma maneira de construir frases atravs da escolha de caminhos aleatrios do mapa, anotando as palavras encontradas.
3.
Agora, tente fazer o mesmo. Quem sabe voc cria uma histria bem engraada !
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Voc consegue identificar um padro previsvel ? Existe um mapa bem simples que descreve a sequncia dos resultados das moedas. Veja se voc consegue descobri-lo. (Dica: esse mapa tem somente quatro ilhas)
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Solues e dicas
O Misterioso Jogo da Moeda (pg. 98)
O misterioso jogo da moeda usa o seguinte mapa para jogar as moedas:
Se voc seguir esse mapa, ver que as duas primeiras de cada trs moedas jogadas produzem o mesmo resultado.
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Atividade 12
Seguindo InstruesLinguagens de Programao
Sumrio Os computadores so geralmente programados atravs de uma linguagem, que um vocabulrio limitado de instrues que devem ser obedecidas. Uma das coisas mais frustrantes sobre programar que os computadores sempre obedecem s instrues ao p da letra, mesmo se estas produzirem um resultado louco. Essa atividade fornece s crianas alguma experincia sobre esse aspecto da programao. Matrias correlacionadas Portugus: comunicao Habilidades Dar e seguir instrues. Idades A partir de 7 anos. Material Voc precisar de: Cartas com figuras, como as mostradas na prxima pgina. Cada criana precisar de: Papel, caneta e rgua
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Seguindo Instrues
Introduo Discuta se adequado que as pessoas sigam instrues risca. Por exemplo, o que aconteceria se voc apontasse para uma porta fechada e dissesse Atravesse a porta ? Os computadores funcionam seguindo listas de instrues, e eles fazem exatamente o que as instrues dizemmesmo se estas no fizerem o menor sentido ! Exemplo de Demonstrao Veja se as crianas conseguem desenhar a figura a partir dessas instrues. 1. 2. 3. 4. Desenhe um ponto no centro da sua pgina. Comeando da ponta superior esquerda da pgina, trace uma linha reta passando pelo ponto at a ponta inferior direita. Comeando da ponta inferior esquerda da pgina, trace uma linha reta passando pelo ponto at a ponta superior direita. Escreva seu nome no tringulo no centro do lado esquerdo da pgina.
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Atividades Escolha uma criana e d a ela uma figura (como os exemplos da pgina 102). A criana descreve a figura para a classe reproduzir. As crianas podem fazer perguntas para esclarecer as instrues. O objetivo ver o quo rpido e fielmente o exerccio pode ser completado. Repita o exerccio, mas, dessa vez, as crianas no podero fazer perguntas. melhor usar uma figura mais simples para esse exerccio, pois as crianas podem se perder muito rpido. Agora, esconda a criana que fornece as instrues atravs de uma tela e tente o exerccio, sem permitir perguntas, de tal forma que a comunicao seja feita somente atravs das instrues. Comente que essa forma de comunicao a mais parecida com a qual os programadores de computador utilizam quando escrevem programas. Eles fornecem um conjunto de instrues ao computador e, somente depois, descobrem o efeito das instrues. Faa as crianas desenharem as figuras e escreverem suas instrues. Coloque-os em pares ou utilize a classe inteira. Variaes Escreva instrues para construir um avio de papel. Escreva instrues sobre como chegar a um lugar misterioso prximo escola, usando instrues como Ande x metros para frente, Vire esquerda(90 graus), e Vire direita(90 graus). As crianas devem testar e refinar suas instrues at que elas tenham o efeito desejado. Cabra Cega. Vende os olhos de uma criana e faa as outras guiarem a criana vendada pela sala.
1. 2.
3. 4.
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