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Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin U. E. O. S.

San Jos de Calasanz Valencia, Edo: Carabobo

PROPONER UN PLAN DE ACTIVIDADES QUE AYUDE A MEJORAR EL BAJO RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS ESTUDIANTES DE 5TO AO DE LA U. E. O. S. SAN JOSE DE CALASANZ EN CUANTO A LA MATERIA DE ALGORITMIA Y PROGRAMACION.

TUTOR: Daneisis Dacosta

AUTORAS: Ormary Chirinos Javierli Villegas Abril de 2012

PROPONER UN PLAN DE ACTIVIDADES QUE AYUDE A MEJORAR EL BAJO RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS ALUMNOS DE 5TO AO DE LA U. E. O. S. SAN JOSE DE CALASANZ EN CUANTO A LA MATERIA DE ALGORITMIA Y PROGRAMACION.

AGRADECIMIENTO A nuestros padres por darnos su apoyo y colaboracin, por estar con nosotras en momentos tan importantes, tambin a dios es el principal en nuestras vidas y que sin el nada es posible.

Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin U. E. O. S. San Jos de Calasanz Valencia, Edo: Carabobo Autoras: Ormary Chirinos Javierlis Villegas Ao: 2012 Tutor: Daneisis Dacosta

PROPONER UN PLAN DE ACTIVIDADES QUE AYUDE A MEJORAR EL BAJO RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS ESTUDIANTES DE 5TO AO DE LA U. E. O. S. SAN JOSE DE CALASANZ EN CUANTO A LA MATERIA DE ALGORITMIA Y PROGRAMACION.

El proyecto de investigacin tuvo como propsito estudiar las distintas fallas en la materia de Algoritmia y Programacin de los alumnos de 5to ao de la Obra Social Calasanz. Por ello se aplico un cuestionario dicotmico de preguntas cerradas, y as obtener los resultados para su anlisis en las posibles fallas, y proponer o establecer una idea a la institucin para aplicar soluciones.

Palabras Claves:

INTRODUCCION La algoritmia es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas. En el captulo I, se presentara el planteamiento del problema, objetivos de la investigacin y justificacin de la investigacin. Por otra parte en el captulo II, se presentara el marco terico referencial, antecedentes de la investigacin, las bases tericas y el cuadro de operacionalizacin de variables. En el captulo III, seala el tipo de la investigacin, dselo de la investigacin, poblacin o universo de estudio, muestra de estudio tcnicas e instrumento de recoleccin de informacin, procedimientos de recoleccin de informacin, diagrama de GANTT, En el captulo IV, muestra el cuadro de varianza por tems, tabla de anlisis por tems, valides y confiabilidad. Por ltimo en el capitulo V, se presentara la propuesta, conclusiones, referencias, anexos.

CAPITULO I EL PROBLEMA Planteamiento del problema Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema, aunque la popularizacin ha llegado con el advenimiento de la era informtica, algoritmo proviene de Mohammed al-khowrizmi, matemtico persa que vivo durante el siglo IX y alcanzo gran reputacin por el enunciado de las reglas para sumar, restar, multiplicar y dividir nmeros decimales. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentes para resolver problemas, un ejemplo puede ser los manuales de usuarios, que muestran algoritmos para usar un aparato entre otros. Segn el matemtico Persa A. Juarismi, el algoritmo es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad Un lenguaje es un sistema de comunicacin que tiene forma, contenido y uso. La programacin es, en informtica, el proceso de escritura del cdigo fuente de un software. De esta forma, la programacin le seala al programa informtico qu tiene que hacer y cmo realizarlo. Con estas nociones en claro, podemos afirmar que un lenguaje de programacin es aquel sistema que, con una cierta estructura sintctica y semntica, indica distintas instrucciones a un programa de computadora. Segn Niklaus Wirth el programador de computador de computadoras es antes que nada una persona que resuelve problemas, por lo que para llegar hacer un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemtico, a la metodologa sistemtica necesaria para resolver problemas mediante programas se denomina metodologa de la programacin, el eje central de esta metodologa es el concepto, ya tratado, de algoritmo. El algoritmo a nivel mundial durante los ltimos aos se ha convertido en un actividad evolutiva dentro del mbito informtico, del mismo se puede encontrar conceptos vasitos y ejemplos que permitan comprender como aplicarlo al problema que se desee.

El algoritmo a nivel nacional por su evolucin ha mostrado un creciente inters en la nueva tcnica de bsqueda basada en su teora lo cual permite a la nacin adaptarse mejor a su entorno. A nivel institucional el algoritmo lo emplean especialmente en educacin e informtica lo que se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la institucin O. S. San Jos de Calasanz y su entorno social. Objetivo general Proponer un plan de actividades que ayude a mejorar el bajo rendimiento de los alumnos de 5to ao de la U.E.O.S San Jos de Calasanz en cuanto a la materia de Algoritmia y Programacin. Objetivos especficos Diagnosticar las causas principales que generan el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes de 5to ao de la U.E.O Social San Jos de Calasanz con respecto a la asignatura de Algoritmia y programacin.

Determinar la facilidad de proponer un plan de actividades que ayude a mejorar el bajo rendimiento de los alumnos de 5to ao de la U.E.O. Social San Jos de Calasanz

Disear un plan de actividades que ayude a mejorar el bajo rendimiento acadmico de los alumnos de 5to ao de la U.E.O. Social San Jos de Calasanz con respecto a la materia de Algoritmia y Programacin.

Justificacin de la investigacin El proyecto denominado propuesta de un plan de actividades se basa en la solucin del bajo rendimiento acadmico en la asignatura de algoritmia y programacin de los alumnos de 5to ao del colegio U.E.O. Social San Jos de Calasanz, se justifica

porque ayudara a los estudiantes a mejorar sus calificaciones y a reforzar sus conocimientos, ya que algoritmia y programacin es una de las materias ms importantes de la mencin en cuanto al perfil de la institucin, para el buen desarrollo y desenvolvimiento de los alumnos fuera del plantel, a quienes se dirige este proyecto es especialmente a los alumnos de 5to ao de la Media Tcnica por medio de actividades dentro de la institucin.

CAPITULO II MARCO TEORICO REFERENCIAL En este captulo del proyecto denominado propuesta de un plan de actividades que ayude a mejorar el bajo rendimiento acadmico de los alumnos de 5to ao de la O. S. San Jos de Calasanz en cuanto a la materia de algoritmia y programacin, se establecer de forma ascendente los antecedentes o investigaciones anteriores que se relacionan directamente con la actual, de igual manera se presentaran aspectos tericos en cuanto a la definicin, origen, caractersticas, usos, ventajas, desventajas de algoritmia y programacin por ltimo se concretara en un cuadro de variable. Antecedentes de la Investigacin En una investigacin realizada por Moreno (2010) se propuso como objetivo general Analizar los procesos de la investigacin en cuanto al lenguaje de mquina, tomando en consideracin las diferencias de cada uno para transmitir informacin a las empresas comerciales e instituciones educativas del estado Carabobo. El autor utilizo el mtodo descriptivo en dicha investigacin, por lo cual obtuvo un resultado en los que seala que los lenguajes de programacin son importantes para la educacin, porque de esta forma obtendrn una mejor capacidad profesional y exitosa en el mbito laboral en cualquier institucin. En consecuencia, el estudio anterior, se relaciona con la actual investigacin puesto que en esto se est proponiendo mejorar el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes de 5to ao de Media Tcnica de la U. E. O. S. San Jos de Calasanz en lo que son los distintos lenguajes de programacin y en la vida cotidiana como futuras personas que se desempean o desempearan en el mbito laboral.

Por otra parte se ha demostrado que los lenguajes de programacin han sido mejorados con el paso de los aos por varios informticos de la materia es por ello que se ha investigado todo lo referente a esta investigacin. Bases Tericas Las bases tericas son un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Es decir, que un algoritmo es un mtodo para encontrar la solucin a algn problema. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia y su definicin queda formalizada por el modelo computacional de la mquina de turing. Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver tpicamente problemas matemticos (o de otro tipo). Al igual que las funciones matemticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida (efecto caja negra). Sin embargo, para que un algoritmo pueda ser considera como tal, debe ser determinista (definido), finito y eficiente. El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la especificacin de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, rdenes,) orientados a la resolucin de un problema, el segundo es ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de programacin y para un computador concreto, susceptibles de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un algoritmo, estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que no se implementa, ya sea en un lenguaje de programacin, en un circuito elctrico, en un aparato mecnico, usando papel y lpiz o en algn otro modelo de computacin. La programacin es el proceso de disear, escribir, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente

conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programacin concreto) uno o ms algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma grfica, como un diagrama de flujo, en forma de cdigo como pseudocdigo o un lenguaje de programacin, en forma explicativa, entre otros. Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas mdulos, de modo que la complejidad algortmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en l, debe usarse un lenguaje de programacin. En sus inicios las computadoras interpretaban slo instrucciones en un lenguaje especfico, del ms bajo nivel, conocido como cdigo mquina, siendo ste excesivamente complicado para programar. De hecho slo consiste en cadenas de nmeros 1 y 0 (Sistema binario). Para facilitar el trabajo de programacin, los primeros cientficos que trabajaban en el rea decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de uno y ceros, por palabras y letras provenientes del ingls; codificndolas as y creando u lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letras A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es bsicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje mquina, pero las letras y palabras son bastante ms fciles de recordar y entender que secuencias de nmeros binarios.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos nmeros puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar con solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje mquina.

Proponer un plan de actividades que ayude a mejorar el bajo rendimiento acadmico de los alumnos de 5to ao de la Obra Social San Jos de Calasanz en cuanto a la materia de Algoritmia y Programacin.

Cuadro de Operacionalizacin de Variables

Objetivos Especficos

Aspectos de la Investigacin

Definicin Operacional El rendimiento acadmico es

Dimensiones Causas

Indicadores Falta de atencin Uso inadecuado de la lgica Poca practica Comprensin de diagrama

tems

Rendimiento Diagnosticar el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes de 5to ao de la U. E. O. S. San Jos de Calasanz en acadmico Mtodos para programar Segn Mouse (2003) presenta varios trabajos

cuanto a la materia de Algoritmia y Programacin.

Contenido de Programacin

en donde expresa la descripcin del programa como el conjunto de instrucciones ordenes, y smbolos reconocibles por el autmata a travs de su unidad de programacin.

Diagramas de flujo

Aplicar diagramas en la vida cotidiana Dominio de los comandos Dificulta en los pasos a seguir para programar

Comandos

Determinar la factibilidad de un plan de actividades que ayude a mejorar el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes de 5to ao de la O. S. San Jos de Calasanz.

Factibilidad

Se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas sealados en un proyecto.

Gastos econmicos Recursos Econmicos Materiales de apoyo

CAPITULO III MARCO METODOLOGICO En este captulo del proyecto Propuesta de un plan de actividades que ayude a mejorar el bajo rendimiento acadmico de los alumnos de 5to ao de la Obra Social San Jos de Calasanz en cuanto a la materia de Algoritmia y Programacin. Se presentara el tipo de investigacin, el diseo de la misma; por otra parte, se dar a conocer la poblacin o universo de estudio, muestra y tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos, en cuanto a la importancia de la asignatura de Algoritmia para el perfil de egresado de esta institucin. Tipo de investigacin Este tipo de investigacin es proyectiva, ya que intenta proponer soluciones a una situacin determinada a partir de un proceso previo de indagacin. Este tipo de

investigacin consiste en la elaboracin de una propuesta, un plan, un programa o un modelo como solucin a un problema o necesidad de tipo prctico, ya sea de un grupo social o de una institucin. Este proyecto trata de solucionar el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes de 5to ao pertenecientes a la Obra Social San Jos de Calasanz en cuanto a la materia de Algoritmia y Programacin. Esta investigacin a su vez indica, explora, describe, y propone alternativas de cambio. Diseo de investigacin Segn Hurtado (2000) los diseos de investigacin representan modalidades dentro de cada holotipo con base en los procedimientos utilizados por el investigador. La informacin de esta investigacin fue estructurada a travs de un diseo de campo ya que los datos primarios se obtuvieron a partir de la aplicacin de un instrumento a los estudiantes de 5to ao de la Obra Social San Jos de Calasanz, de tal manera que estos fueron extrados de fuentes documentales, de tipo electrnica.

Poblacin de estudio Poblacin puede entenderse como cualquier conjunto de elementos de los que quiere conocerse o investigarse, en consecuencia la poblacin objeto de estudio de esta investigacin est conformada por 71 estudiantes de 5to ao de la Obra Social San Jos de Calasanz con edades comprendidas entre 15 y 16 aos, de sexo femenino y masculino, por lo tanto se denomina una poblacin finita ya que comprende un numero especifico para el estudio. Muestra de estudio Sabiendo que la muestra de estudio es una parte representativa de una poblacin (en este caso alumnos) que poseen las mismas caractersticas o rangos definitorios, por lo tanto la muestra de esta investigacin se estudia por una poblacin de 100% de alumnos pertenecientes a la Obra Social San Jos de Calasanz con un bajo rendimiento acadmico en la materia de Algoritmia y Programacin. Esta muestra es de tipo censal, ya que se tiene un nmero especfico a la cual se le presento el instrumento. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de informacin

En este aspecto se mostraran parte de los instrumentos los cuales se han decidido escoger; como lo son, las encuestas, tez, exmenes entre otros para as obtener la informacin necesaria. Al igual la forma en que se estarn evaluando cada instrumento necesario. Procedimientos de recoleccin de informacin

DIAGRAMA DE GANTT Objetivo General: Proponer un plan de actividades que ayude a mejorar el bajo rendimiento acadmico de los alumnos de 5to ao de la Obra Social San Jos de Calasanz en cuanto a la materia de Algoritmia y Programacin Actividades Sep Investigacin del tema Eleccin del tema Planteamiento del problema Objetivo de la Investigacin E 2011 Oct Nov Dic Ene 2012 Feb Mar Abr

Justificacin de la Investigacin Antecedentes de la Investigacin Bases Tericas Cuadro de Operacionalizacin de variables Elaboracin de Instrumento Tipo de investigacin Diseo de la investigacin Poblacin Muestra de estudio Aplicacin del instrumento La Propuesta

CAPITULO IV ANALISIS DE LOS RESULTADOS Si =1 No =2

N tems
N Encuestados

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 2 2 2 2 2 2 2

1 1 1 1 1 2 1 1 1 1

1 1 1 2 1 2 1 1 2 1

1 1 1 1 1 1 1 2 2 1

1 2 1 2 1 2 1 1 2 1

1 2 1 1 2 1 1 1 2 2

1 1 1 1 1 2 1 1 1 1

TABLA DEFRECUENCIA Resultados


N TEMS

1 SI

2 NO

TEMS

10

10

2 TEMS 3 4 5 6 7 8 TOTAL

3 SI 9 7 8 6 6 9 58

7 % NO 1 3 2 4 4 1 22 %

10 10 10 10 10 10 10 10

INTERPRETACION TABLA N 1 TEMS Le das mucha importancia a Algoritmia y Programacin? SI 10 % NO 0 %

Practicas en casa la ejecucin de programacin?

TEMS ?

SI

NO

TEMS ?

SI

NO

TEMS ?

SI

NO

TEMS ?

SI

NO

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