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UNIVERSIDAD POLITCNICA DE AGUASCALIENTES

CARRERA:
INGENERA MECATRNICA

ANLISIS DE MECANISMOS

ENSAYO UNIDAD 1

ALUMNO:
LUIS ENRIQUE PICHARDO TORRES UP 100618

PROFESOR:
M.C. MOISES MUOZ IBARRA

01/06/2012

INTRODUCCION

El ser humano siempre intenta realizar trabajos que sobre pasan su capacidad fsica o intelectual. Algunos ejemplos de esta actitud de superacin pueden ser: mover rocas enormes, elevar coches para repararlos, transportar objetos o personas a grandes distancias, extraer sidra de la manzana, cortar rboles, resolver gran nmero de problemas en poco tiempo. Para solucionar estos grandes retos se inventaron las mquinas: una gra o una excavadora son mquinas; pero tambin lo son una bicicleta, o los cohetes espaciales; sin olvidar tampoco al simple cuchillo, las imprescindibles pinzas de depilar, el adorado ordenador o las obligatorias escaleras. Todos ellos son mquinas y en comn tienen, al menos, una cosa: son inventos humanos cuyo fin es reducir el esfuerzo necesario para realizar un trabajo. Prcticamente cualquier objeto puede llegar a convertirse en una mquina sin ms que darle la utilidad adecuada. Por ejemplo, una cuesta natural no es, en principio, una mquina, pero se convierte en ella cuando el ser humano la usa para elevar objetos con un menor esfuerzo (es ms fcil subir objetos por una cuesta que elevarlos a pulso); lo mismo sucede con un simple palo que nos encontramos tirado en el suelo, si lo usamos para mover algn objeto a modo de palanca ya lo hemos convertido en una mquina.

DESARROLLO

Unidad 1 Anlisis de Mecanismos Contenido: a. Proceso de diseo b. Historia de la cinemtica c. Mquinas simples

Proceso de diseo 1. Qu es el proceso de diseo? Es esbozar, trazar o planear como accin o trabajo para concebir, inventar o idear. Es el proceso de aplicar diversas tcnicas y principios cientficos con el objeto de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con detalles suficientes que permitan su realizacin. 2. Importancia de su aplicacin. Debido a que el proceso de pruebas fsicas hechos en distintos prototipos construidos es muy costoso, resulta de gran utilidad hacer el anlisis sobre el papel o computadora antes de construir realmente el dispositivo. 3. Por qu se considera que es un proceso iterativo? Se considera iterativo debido a que el avance no se da del paso 1 al 10 en forma lineal, sino que se avanza de manera errtica dando dos pasos hacia adelante y uno hacia atrs, debido a que iterar significa precisamente repetir o volver a un estado anterior. 4. Cules son los pasos del proceso de diseo? Identificacin de la necesidad Es la etapa en la que se presenta el problema a resolver sin entrar en detalles.

Investigacin preliminar Es en la que se rene informacin preliminar acerca de datos de fsica, qumica o de otros aspectos relevantes del problema. Es conveniente hallar si este o un problema similar ha sido resuelto antes.

Planteamiento de la meta Es la expresin del problema pero con u planteamiento ms coherente, conciso, general y que no est matizado por trminos que pronostican una solucin.

Especificaciones del funcionamiento Estas definen lo que el sistema debe hacer a diferencia de las especificaciones de diseo que definen como debe hacerse. El propsito de estas es definir y restringir cuidadosamente el problema de modo que se pueda resolver y demostrar que se ha resuelto.

Ideacin e invencin Es la etapa en la que se intenta la determinacin de cmo se ha de plantear el objetivo. El elemento ms importante es la creatividad.

Anlisis Es el uso de tcnicas analticas refinadas para examinar la realizacin del diseo del proceso respectivo. Este proceso provoca que se requiera mayor iteracin a medida que se descubren ms problemas.

Seleccin Es la eleccin de alguno de los diseos potencialmente viables o mejor disponibles para el diseo detallado, el prototipo y las pruebas.

Diseo detallado Este paso incluye la creacin de un conjunto completo de dibujos de ensamblaje y de detalle, o de archivos de parte mediante el diseo asistido por computadora para todas y cada una de las partes empleadas en el diseo.

Prototipo y pruebas Prototipo es la elaboracin de un modelo fsico que permite probar con la intencin de corregir o asegurar la viabilidad del diseo. Prueba es poner en funcionamiento el prototipo y condiciones reales para observar su operacin.

Produccin Consiste en la manufactura de una sola versin del diseo, pero probablemente significar hacer miles e incluso millones de artculos de un artefacto.

Historia de la cinemtica Las mquinas y mecanismos fueron ideados desde el amanecer de la historia. Los antiguos egipcios idearon mquinas primitivas para la construccin de las pirmides y otros monumentos. Aunque los egipcios del Imperio antiguo no conocan la rueda y la polea (montadas en un eje), utilizaron la palanca, el plano inclinado (o cua) y probablemente el rodador de troncos. La rueda y el eje definitivamente no eran conocidos. Su primera aparicin quizs ocurri en Mesopotamia alrededor de 3000 a 4000 a.C. Desde los primeros tiempos se dedicaron grandes esfuerzo a resolver el problema de la medida o cmputo del tiempo, lo que dio como resultado relojes ms complejos. Mucho del diseo primitivo

de mquinas estuvo dirigido hacia aplicaciones militares (catapultas, aparatos para escalar muros, etc.). Ms adelante fue acuado el trmino Ingeniera civil para diferenciar las aplicaciones civiles de las militares. La Ingeniera mecnica tuvo sus principios en el diseo de mquinas, a medida que las invenciones de la Revolucin Industrial requeran soluciones ms complicadas en problemas de control de movimiento. James Watt (1736-1819) probablemente merece el ttulo de primer cinematiciano por su sntesis de un eslabonamiento de lnea recta para guiar lo pistones de carrera muy larga en las entonces nuevas mquinas de vapor. Puesto que an no se inventaba el cepillo mecnico (1817), no haba ningn medio para fabricar una gua larga y recta que funcionara como una cruceta en la mquina de vapor. Watt, ciertamente, fue el primero en reconocer el valor de los movimientos del eslabn acoplador en el eslabonamiento de cuatro barras. Oliver Evans (1755-1819) un inventor estadounidense, tambin diseo un eslabonamiento en lnea recta para un motor de vapor. Euler (1707-1783) fue contemporneo de Watt, aun cuando aparentemente nunca se conocieron. Euler present un tratamiento analtico de mecanismos en su Mechanica sive Motus Scienta Analytice Exposita (1736-1742), en la que incluy el concepto de que el movimiento plano consta de dos componentes independientes, a saber, la traslacin de un punto y la rotacin del cuerpo en torno a dicho punto. Tambin sugiri la separacin del problema de anlisis dinmico en geomtrico y mecnico para simplificar la determinacin de la dinmica del sistema. Dos de sus contemporneos, dAlembert y Kant, tambin propusieron ideas similares. ste es el origen de nuestra divisin del tema en cinemtica y cintica. A principios de los aos de 1800, LEcole Polythecnic, en Pars, Francia, era la institucin depositaria de los conocimientos de ingeniera. Lagrange y Fourier formaron parte de su cuerpo de profesores. Uno de sus fundadores fue Gaspard Monge (1746-1818), inventor de la geometra descriptiva (la cual fue mantenida como secreto militar por el gobierno francs durante 30 aos por su valor en la planificacin de fortificaciones). Monge cre un curso de elementos de mquinas y emprendi la tarea de clasificar todos los mecanismos y mquinas conocidos por la humanidad. Su colega, Hachette, complet el trabajo en 1806 y lo public como lo que probablemente fue el primer texto sobre mecanismos en 1811. Andre Marie Ampere (1775-1836), tambin profesor en el LEcole Polythecnic, emprendi la formidable tarea de clasificar todo el conocimiento humano. En su Essai sur la Philosophie des Sciencies fue el primero en utilizar el trmino cinematique, derivado de la palabra griega para movimiento, para describir el estudio del movimiento al omitir las fuerzas y surgi que esta ciencia tiene que incluir todo lo que se puede decir con respecto al movimiento en sus diferentes clases, independientemente de las fuerzas mediante las cuales se produjo. Ms adelante su trmino fue incluido en los anglicismos como kinematics y en alemn como kinematik. Robert Willis (1800-1875) escribi el texto Principles of Mechanisms, en 1841, mientras se desempeaba como profesor de Filosofa Natural en la Universidad de Cambridge, Inglaterra. Intent sistematizar la tarea de sntesis de mecanismos. Cont cinco formas de obtener movimiento relativo entre eslabones de entrada y salida: contacto rodante, contacto deslizante, eslabonamientos, conectores envolventes (bandas, cadenas) y polipastos (malacates de cuerda o cadena). Franz Reuleaux (1829-1905,), public Theoretische Kinematik en 1875. Muchas de sus ideas todava son actuales y tiles. Alexander Kenedy (1847-1928) tradujo a Reuleaux al ingls en 1876. Este texto llego a ser el fundamento de la cinemtica moderna y se imprime actualmente. l proporciono el concepto de un par cinemtico (junta), cuya forma e interaccin definen el tipo de movimiento transmitido entre los elementos del mecanismo. Reluleaux defini seis componentes mecnicos bsicos: el eslabn, la rueda, la leva, el tornillo, el trinquete y la banda. Tambin defini los pares superiores e inferiores, los superiores tienen un contacto lineal o puntual (como en un cojinete de rodillos o bolas) y los inferiores tienen un contacto superficial (como en las juntas de

pasador). Reuleaux en general es considerado como el padre de la cinemtica moderna, y es responsable de la notacin simblica de eslabonamientos esquelticos genricos utilizados en todos los textos de cinemtica modernos. En el siglo xx, antes de la segunda guerra mundial, la mayor parte de del trabajo terico sobre cinemtica se realiz en Europa, sobre todo el Alemania. Algunos resultados de esta investigacin estuvieron disponibles en ingls. En Estados Unidos, la cinematica fue ampliamente ignorada hasta los aos 40, cuando A.E.R deJonge escribi What Is Wrong with Kinematics and Mecanisms lo que hizo que las instituciones de educcin en ingeniera mecnica estadounidense presentaran atencin a los logros europeos en este campo. Desde entonces, se ha realizado mucho trabajo nuevo, especialmente en sntesis cinemtica, por ingenieros e investigadores estadounidenses y europeos, tales como J. Denavit, A. Erdman, F. Freudenstein, A.S. Hall, R. Hartenberg, R. Kaufman, B. Roth, G. Sandor y A. Soni (todos estadounidenses) y K. Hain (de Alemania). Desde de la cada de la Cortina de Hierro mucho trabajo original realizado por cinematistas rusos soviticos ha llegado a estar disponible en Estados Unidos, tales como el realizado por Artobolevsky. Muchos investigadores estadounidenses utilizaron la computadora para resolver problemas previamente intratables, tanto de sntesis como de anlisis, e hicieron uso prctico de muchas de las teoras de sus precedentes.

Mquinas simples Cuando la mquina es sencilla y realiza su trabajo en un solo paso nos encontramos ante una mquina simple. Muchas de estas mquinas son conocidas desde la prehistoria o la antigedad y han ido evolucionando incansablemente (en cuanto a forma y materiales) hasta nuestros das. Algunas inventos que cumplen las condiciones anteriores son: cuchillo, pinzas, rampa, cua, polea simple, rodillo, rueda, manivela, torno, hacha, pata de cabra, balancn, tijeras, alicates, llave fija, etc. Las mquinas simples se pueden clasificar en tres grandes grupos que se corresponden con el principal operador del que derivan: palanca, plano inclinado y rueda. Las mquinas inventadas por el hombre se pueden clasificar atendiendo a tres puntos de vista: Segn su complejidad , que se ver afectada por el nmero de operadores (piezas) que la componen. Segn el nmero de pasos o encadenamientos que necesitan para realizar su trabajo. Segn el nmero de tecnologas que la integran.

Por su complejidad. Analizando nuestro entorno podemos encontrarnos con mquinas sencillas (como las pinzas de depilar, el balancn de un parque, un cuchillo, un cortaas o un motor de gomas), complejas (como el motor de un automvil o una excavadora) o muy complejas (como un cohete espacial o un motor de reaccin), todo ello dependiendo del nmero de piezas empleadas en su construccin.

Segn el nmero de pasos. Tambin nos podemos fijar en que el funcionamiento de algunas de ellas nos resulta muy fcil de explicar, mientras que el de otras solo est al alcance de expertos. La diferencia est en que algunas mquinas solamente emplean un paso para realizar su trabajo (mquinas simples), mientras que otras necesitan realizar varios trabajos encadenados para poder funcionar correctamente (mquinas compuestas). La mayora de nosotros podemos describir el funcionamiento de una escalera (solo sirve para subir o bajar por ella) o de un cortaas (realiza su trabajo en dos pasos: una palanca le transmite la fuerza a otra que es la encargada de apretar los extremos en forma de cua); pero nos resulta imposible explicar el funcionamiento de un ordenador, un motor de automvil o un satlite espacial. Segn la tecnologa que emplean. Por ltimo podemos ver que algunas de ellas son esencialmente mecnicas (como la bicicleta) o electrnicas (como el ordenador); pero la mayora tienen mezcladas muchas tecnologas o tipos de energas (una excavadora dispone de elementos que pertenecen a las tecnologas elctrica, mecnica, electrnica, hidrulica, neumtica, trmica, qumica, etc. todo para facilitar la extraccin de tierras). Palanca La palanca es un operador compuesto de una barra rgida que oscila sobre un eje (fulcro). Segn los puntos en los que se aplique la potencia (fuerza que provoca el movimiento) y las posiciones relativas de eje y barra, se pueden conseguir tres tipos diferentes de palancas a los que se denomina: de primero, segundo y tercer gnero (o grado). El esqueleto humano est formado por un conjunto de palancas cuyo punto de apoyo (fulcro) se encuentra en las articulaciones y la potencia en el punto de unin de los tendones con los huesos; es por tanto un operador presente en la naturaleza. De este operador derivan multitud de mquinas muy empleadas por el ser humano: cascanueces, alicates, tijeras, pata de cabra, carretilla, remo, pinzas.

Plano inclinado El plano inclinado es un operador formado por una superficie plana que forma un ngulo oblicuo con la horizontal. Las rampas que forman montaas y colinas son planos inclinados, tambin pueden considerarse derivados de ellas los dientes y las rocas afiladas, por tanto este operador tambin se encuentra presente en la naturaleza. De este operador derivan mquinas de gran utilidad prctica como: broca, cua, hacha, sierra, cuchillo, rampa, escalera, tornillo-tuerca, tirafondos.

Rueda La rueda es un operador formado por un cuerpo redondo que gira respecto de un punto fijo denominado eje de giro. Normalmente la rueda siempre tiene que ir acompaada de un eje cilndrico (que gua su movimiento giratorio) y de un soporte (que mantiene al eje en su posicin). Aunque en la naturaleza tambin existen cuerpos redondeados (troncos de rbol, cantos rodados, huevos), ninguno de ellos cumple la funcin de la rueda en las mquinas, por tanto se puede considerar que esta es una mquina totalmente artificial. De la rueda se derivan multitud de mquinas de las que cabe destacar: polea simple, rodillo, tren de rodadura, noria, polea mvil, polipasto, rodamiento, engranajes, sistema correa-polea.

Mquinas compuestas Cuando no es posible resolver un problema tcnico en una sola etapa hay que recurrir al empleo de una mquina compuesta, que no es otra cosa que una sabia combinacin de diversas mquinas simples, de forma que la salida de cada una de ellas se aplica directamente a la entrada de la siguiente hasta conseguir cubrir todas las fases necesarias. Las mquinas simples, por su parte, se agrupan dando lugar a los mecanismos, cada uno encargado de hacer un trabajo determinado. Si analizamos un taladro de sobremesa podremos ver que es una mquina compuesta formada por varios mecanismos: uno se encarga de crear un movimiento giratorio, otro de llevar ese movimiento del eje del motor al del taladro, otro de mover el eje del taladro en direccin longitudinal, otro de sujetar la broca, otro. La prctica totalidad de las mquinas empleadas en la actualidad son compuestas, y ejemplos de ellas pueden ser: polipasto, motor de explosin interna (diesel o gasolina), impresora de ordenador, bicicleta, cerradura, lavadora, video.

Movimientos En las mquinas se emplean 2 tipos bsicos de movimientos, obtenindose el resto mediante una combinacin de ellos: Movimiento giratorio, cuando el operador no sigue ninguna trayectoria (no se traslada), sino que gira sobre su eje. Movimiento lineal, si el operador se traslada siguiendo la trayectoria de una lnea recta (la denominacin correcta sera rectilneo).

Estos dos movimientos se pueden encontrar, a su vez, de dos formas: Continuo, si el movimiento se realiza siempre en la misma direccin y sentido. Alternativo, cuando el operador est dotado de un movimiento de vaivn, es decir, mantiene la direccin pero va alternando el sentido.

Movimiento giratorio Si analizamos la mayora de las mquinas que el ser humano ha construido a lo largo de la historia: molinos de viento (empleados para moler cereales o elevar agua de los pozos), norias movidas por agua (usadas en molinos, batanes, martillos pilones), motores elctricos (empleados en electrodomsticos, juguetes, maquinas herramientas), motores de combustin interna (usados en automviles, motocicletas, barcos); podremos ver que todas tienen en comn el hecho de que transforman un determinado tipo de energa (elica, hidrulica, elctrica, qumica) en energa de tipo mecnico que aparece en forma de movimiento giratorio continuo en un eje. Por otra parte, si nos fijamos en los antiguos tornos de arco, los actuales exprimidores de ctricos, el mecanismo del pndulo de un reloj o el eje del balancn de un parque infantil, podemos observar que los ejes sobre los que giran estn dotados de un movimiento giratorio de vaivn; el eje gira alternativamente en los dos sentidos, es el denominado movimiento giratorio alternativo. Cuando hablamos de movimiento giratorio nos estamos refiriendo siempre el movimiento del eje, mientras que cuando hablamos de movimiento circular solemos referirnos a cuerpos que giran solidarios con el eje describiendo sus extremos una circunferencia. En los ejemplos anteriores podemos observar que las aspas del molino y el pndulo del reloj son los que transmiten el movimiento giratorio a los ejes a los que estn unidos. Pero los extremos de las aspas del molino describen una circunferencia, mientras que el pndulo del reloj traza un arco de circunferencia. Se dice entonces que las aspas llevan un movimiento circular y el pndulo uno oscilante (o pendular, o circular alternativo). Este movimiento circular (sea continuo o alternativo) aparece siempre que combinemos un eje de giro con una palanca. Se puede afirmar que el movimiento giratorio (rotativo o rotatorio) es el ms corriente de los que pueden encontrarse en las mquinas y casi el nico generado en los motores.

Movimiento lineal Analizando el funcionamiento de una cinta transportadora (como las empleadas en aeropuertos o en las cajas de los supermercados) vemos que todo objeto que se coloque sobre ella adquiere un movimiento lineal en un sentido determinado, lo mismo sucede si nos colocamos en un peldao de

una escalera mecnica. Es el denominado movimiento lineal continuo. Este mismo tipo de movimiento lo encontramos tambin en las lijadoras de banda o las sierras de cinta. Si ahora nos paramos a estudiar el movimiento de la aguja de una mquina de coser podemos ver que esta sube y baja siguiendo tambin un movimiento lineal, pero a diferencia del anterior, este es de vaivn; lo mismo sucede con las perforadoras que se emplean para abrir las calles, las bombas de hinchar balones o el mbolo de las mquinas de vapor. A ese movimiento de vaivn que sigue un trazado rectilneo se le denomina movimiento lineal alternativo.

Mecanismos Toda mquina compuesta es una combinacin de mecanismos; y un mecanismo es una combinacin de operadores cuya funcin es producir, transformar o controlar un movimiento. Los mecanismos se construyen encadenando varios operadores mecnicos entre s, de tal forma que la salida de uno se convierte en la entrada del siguiente. Por ejemplo, en el taladro de sobremesa se emplean varios mecanismos, analicemos dos de ellos directamente relacionados con los movimientos de la broca (giro y avance). El primer mecanismo es el encargado de llevar el movimiento giratorio desde el eje conductor al conducido (desde el motor al eje que hace girar la broca). Para construirlo se han empleado diez poleas de diferentes dimetros, dos ejes y una correa, formando la denominada caja de velocidades. Con este sistema se modifican las condiciones de velocidad del eje del motor adaptndolas a las que necesita la broca.

El segundo mecanismo es el encargado de desplazar la broca longitudinalmente (hacia arriba o hacia abajo). Este mecanismo consiste en un eje de avance que accionado por una palanca de control hace girar un pin que a su vez engrana con una cremallera que se desplaza hacia arriba o hacia abajo segn el sentido de giro del pin (mecanismo cremallera-pin). Vemos que con este sistema transformamos un movimiento circular en el extremo de la palanca de control en uno longitudinal de la broca. Este mecanismo encadena los efectos de, al menos, cuatro operadores (algunos no se han representado para simplificar el grfico): eje, palanca, pin y cremallera.

Transmisin de movimiento Para disear mecanismos para nuestros proyectos de tecnologa necesitamos conocer el movimiento que tenemos (movimiento de entrada) y el que queremos (movimiento de salida) para despus elegir la combinacin de operadores (mecanismo) ms adecuada. En el cuadro siguiente se ofrece una clasificacin til para abordar los proyectos de Tecnologa.
Movimiento Entrada Movimiento Salida Mecanismo que podemos emplear Ruedas de friccin Transmisin por correa (Polea-correa) Transmisin por cadena (Cadena-pin) Giratorio Rueda dentada-Linterna Giratorio Engranajes Sinfn-pin Leva-palanca Oscilante Excntrica-biela-palanca Lineal alternativo Cigeal-biela

Excntrica-biela-mbolo (biela-manivela) Leva-mbolo Cremallera-pin Lineal continuo Tornillo-tuerca Torno-cuerda

Giratorio Oscilante Oscilante Lineal alternativo

Excntrica-biela-palanca

Sistema de palancas

Cremallera-Pin o Cadena-Pin Aparejos de poleas Lineal continuo Giratorio Rueda Torno

Giratorio alternativo Lineal alternativo Giratorio continuo Lineal alternativo

Cremallera-pin Biela-manivela (excntrica-biela; cigeal-biela) Sistema de palancas

Adems de lo anterior, para nuestros proyectos mecnicos de Tecnologa necesitaremos hacer uso de otros mecanismos que no se dedican a transformar movimientos, sino ms bien a controlarlos o facilitarlos. Algunos de los ms tiles son:
Mecanismo/operador Cable o cuerda Cua Gatillo Palanca Polea fija de cable Polipasto Rampa Utilidad prctica Transmitir fuerzas entre dos puntos variando la direccin de estas Evita el movimiento de objetos rodantes. Multiplica la fuerza. Permite liberar una energa fcilmente. Permite mover masas ms fcilmente. Reduce el rozamiento en los cambios de direccin de una cuerda. Permite mover masas ms fcilmente. Gua el desplazamiento de objetos rodantes

Tren de rodadura Trinquete

Facilita el desplazamiento de objetos sobre una superficie. Evita que un eje gire en un sentido no deseado.

Operadores En Tecnologa se entiende por operador cualquier objeto (o conjunto de objetos) capaz de realizar una funcin tecnolgica dentro de un conjunto. Por ejemplo:

FUNCIN TECNOLGICA Abrir o cerrar el paso de una corriente elctrica Unir dos trozos de madera Convertir en alternativo un movimiento giratorio Producir calor Conseguir ganancia mecnica

POSIBLES OPERADORES interruptor, pulsador, conmutador... tornillo, clavo, tirafondo... excntrica, manivela, leva... resistencia elctrica, vela, antorcha... polipasto, palanca, manivela...

Como vemos, en el apartado posibles operadores se ha puesto tanto elementos individuales (clavo, tirafondo, manivela) como agrupaciones de ellos (interruptor, palanca, polipasto), pues lo que identifica a un operador no es el conjunto de elementos que lo forman sino su capacidad para realizar una funcin dentro de un conjunto. Aunque no sea una clasificacin muy precisa, se puede hablar de operadores segn la tecnologa a la que pertenecen, pudiendo encontrar operadores: elctricos (lmpara, cable, fusible, enchufe), electrnicos (diodo, transistor, placa de circuito impreso), mecnicos (eje, biela, polea, cuerda), trmicos (cerillas, teas, piezoelctrico), qumicos (grasa, cera, fsforo), estructurales (barra, cartela, remache), hidrulicos (grifo, bomba de agua, turbina), etc. Cuando empleamos operadores mecnicos, su unin (o interconexin) da lugar a un mecanismo, que a su vez puede ser considerado como otro operador si se une con otros mecanismos para formar una mquina. Eso mismo sucede con el resto de operadores. Veamos dos ejemplos cotidianos:

Para la construccin de una balanza romana tenemos que recurrir a la interconexin de varios operadores mecnicos y estructurales: barra, argolla, plato, tirantes, gancho que en conjunto dan lugar a una palanca que se emplea para medir la masa de los objetos. Para construir un circuito elctrico elemental necesitamos interconectar, como mnimo, los operadores siguientes: pila elctrica, cable, interruptor y lmpara.

En este caso el cable es un operador que tiene por misin permitir el paso de la corriente elctrica por su interior evitando las fugas hacia el exterior, pero est formado por 2 operadores ms bsicos: un conductor (cobre por el interior) y un aislante (PVC en el exterior). Lo mismo sucede con el interruptor, cuya funcin tecnolgica es controlar el paso de la corriente elctrica de forma fcil y segura, y est compuesto por otros operadores ms elementales (una carcasa aislante exterior, varios tornillos y tuercas, un muelle, una palanca y un accionado basculante). Con la lmpara y la pila elctrica sucede lo mismo.

CONCLUSIN

Durante esta primer unidad aprendimos la clasificacin de las maquinas simples, su significado y algunas de sus aplicaciones comunes, como algunas un tanto complejas. Podemos mencionar que el desarrollo de nuestro proyecto, como requisito de dicha unidad temtica, debido a que nos demostr la teora aprendida durante el desarrollo de sta. En resumen este reporte resalto la importancia del anlisis de mecanismos desde su raz, permitiendo conocer los elementos bsicos que comprenden la materia. Fue importante conocer una breve historia acerca de la cinemtica pues los datos histricos nos ayudan a comprender la evolucin de los mecanismos ms sencillo hasta lo elementos ms complejos conocidos actualmente. El uso de imgenes para cada apartado hace posible una comprensin adecuada del comportamiento de cada mquina.

REFERENCIAS

http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/ http://books.google.com.mx/books?id=wgsERlyvhC0C&printsec=frontcover&dq=analisis+de+meca nismos&hl=es&sa=X&ei=iFXJT5HBBMfA2gX3wdzaCw&ved=0CD8Q6AEwAw#v=onepage&q=analisi s%20de%20mecanismos&f=false http://books.google.com.mx/books?id=0FOOKZcC1yAC&pg=PR8&dq=analisis+de+mecanismos&hl =es&sa=X&ei=iFXJT5HBBMfA2gX3wdzaCw&ved=0CEwQ6AEwBg#v=onepage&q=analisis%20de%2 0mecanismos&f=false

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