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ReinQs de Ferro

OPEN GAME LlCENSE Version l.Oa The following lext is the property of Wiza!'ds of lhe Coase Inc. and is Copyright 2000 Wizafds of lhe Coast, Inc (MWizards"). Ali Rights Resen;ed. I. Detinition5: (<I)"ContribUlors" means lhe copyrighl andjOI" tradcmark owncrs who have comribUled Open Game Contcnt; (b) "Derivatil'e Material" means copyrighted material induding deril'ative worl:.s and translations (indudiog imo olheI' computer langl.lagcs), potation, moditiC"dtioll, correcon, addirion, extension. upgrade, impro\emellt, compilation, abridgment or olher form io which an existing work ma}' be recasl, tr.lIlsformed 01' adapted; (c) "Disuibute" means to reproduce, license, rent, lease, seU, broadcast, publidy display, transmit or olherwise dislribute; (d)"Opeo Game Cooten l" means lhe game mechanic an d ind udes lhe methods, procedures. processes and routines 10 lhe eXlcm such content does not embod)' lhe ProdUClldenty <lnd is an enhancement o\er the p rio r art and 1my addional contem dearl)' idemified as Open Game Comem by lhe Contribulor, and meam 'ln}' ....ork covered by this License, induding translaons and de ri\'ali\"e worl:.s under copyright law, but spedfical1 y cxeludes Product Idemil}". (e) "Prodl.lCl Idemil)'" means producl and producl line names, logos and idenlifying marks including tmdc drcss; artifacLS; creatllres characters; stories, stOlylines, plots, lhematic c\cments, dialogue, inddents, laoguage, anworL::, symbols. dcsigns, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and gr.a.phic. photographic and other visual or audio represenl3lions; names and descriptions of char.a.ctelli, spells, enchan lmenLS, personalitics, teams, personas, likcnesses and special abilities; places. locations, environments, crealUres, equipment, magicaI or supernatural abilities 01' effects, logos, s}'mbols, or graphic designs; and any other trademark 01' registered lrademark elearly identified as ProduCl idcntity by the owner of the Product Identit)', and which specifically exeludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names. mark, sign, motto, designs thal are used bya Contributor to identif itse!f or its products or lhe assodated products contribuled 10 lhe Opeo Game License by lhe Contributor (g) ~Use", ~Used 01' MUsing" means 10 use, Oist.ribute, copy, edil, formal, modif)', translate and othcrwise creale Deri\>ati\'e Material of Opcn Game Content. (h) "Vou" or "\'our means lhe licensee in terms of this agreemenL 2. The license: This License applies to an}' Opcn Gau1e Con lent that contains a notice indicaliog that the Open Game Comem ma}' onl)' be Used under alld in lerms ofl.his License. Vou n1\lst affix such a notice 10 an}' Open Game Contem thal you Use. No tenns ma}' be added lO or Sublr.a.cled from this License except as described by the License it.self. No olher Ic rms or conditions ma)' be applicd to aoy Open Game Conlenl disuibutcd using this License. 3.0ffer and Acccptancc: Sr Using lhe Open Game Conterll Vou indicate Vour aCCept.lllce of lhe te rms of this License. 4. Grant and Consideration: ln coosiderdtion for agreeing lO use this License, the Co11lribUIOl"S gram Vou a perpetuaI, worldwide, royall}-free , non-exelllsive license lhe exaCI terms of Ihis Liccnsc to Use. the Open Game Contene
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Guia de Persrmagens

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OI ClIIDOm DOI IEIBO! Df fEllO


Brian Snoddy & Matt Wilson

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DESfIlOl

DO CU II DE PER.sonem
Jae Martin & Matt Wilson

EICR.ITOI!.EI
Rob Baxter, Brian Cute, Chad Huffman, Joe Martin & Doug Seacat

nomo elmo nu DI cnn


James Davis
MattWilson

EDITOm
Brian Gute, Brett Huffman & Joe Martin

nu IHUR.U
Blian "Chippy" Dugan,]eremy Jarvis, Torstein Nordstrand,

Brian Snoddy & Mau Wilson

eOlIllllm
lasoo Soles

CUTOnnfl1
Todd Gamble

OIJiO! fIClITORf! ECOllBOmORE!


Brian Brousseau, Colin Chapman ,Jason Dawson, Chris Gunning, Bretl Huffman,James Maliszewski, Martin Oliver, Phil Reed, Bryan Stce1e,Jon Thompson & Michael Tresca

aemECIIlElIO! E!PfClll!
Aos revisores e jogadores da fase de teste Brian Brousseau, David Chart,Joseph Miller, Martin Oliver, e aos notrios ~Macacos de Combate de Seattle"; a jason Soles por sen~r de editor de conLinuidade entre as miniaturas e o RPG; a Doug Scacat pela sua infinita pacincia e perseverana; a Rob Stoddard por conduzir o trfego e1etrnico e nos emprestar seu olhar aguado; equipe do escritrio e do amIazm; a Rob Ba.xler, Brian Gme, e James Davis pelas noita.das durante a semana "crunch"; e, por lLimo mas no menos importante, a todos os nossos MUITO pacientes fs, amigos & famlia!

AOGIDOR.El DlIm DI TIIU


1M Smuk Cornhal Monkeys - Kevin Clark, Erik Breidenstein, Adam Johnson, e Brent \Valdher: Scott Barber & Pele O'Carrol

mnOREI
Brian Brousseau, David Chart,Joseph Miller & Martin Oliver

Presidente: Sherry Yeary Diretor Criativo: Mau Wilson. Editor-Chefe: Jae Martin DireLOr de Arte: James Davis Editor de Regras: Brian Gute GerenLe de Operaes: Rob Stoddard Desen"olvimento Estratgico: Kai Nesbit 2601 NW Market Street Seattle, WA 98107
\1'\1'\1'. privateerpress.com

frontdesk@priva teerprcss.com

CRDITOS DR EDIO
Copyright: Privateer Press, Ine. Ttulo Original: Iron Kingdoms Character C uide Traduo: Leonel Caldela
Publicado em outubro de 2006. ISBN; 85-89134-1&0 CIP - BRASll... CATALOGAO NA PUBLICAO BlBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Sclbaeh Machado CRB-I0j720 M379g Martin,Joe Guia de personagens dos reinos de ferro / Jae Martin; traduo de Leonel Caldeia; arte de Mau Wilson; reviso de Gustavo Brautler. - - Porto Alegre: Jamb, 2006. 400p. iI. 1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldela, Leonel. II. Brauner, Gustavo. III. Ttulo. CDU 794:681.31

Reviso: Gustavo Brauner Editorao Eletrnica: Guilherme Dei Svaldi Atualizao de Regras: R.1.fael Dei Svaldi
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73. E proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os direitos desta edio reservados

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Contedo registrado 2004 Privateer Press, Ine. O logo da Privateer Press, o logo dos Reinos de Ferro, os Reinos de Ferro e FantaSia }'oljad<l em Met.,l s.io contedo negisuado e marcas comerciais registradas 2001-2004, Privateer Press, Inc. Este livro um trab<11ho de fico, e qualquer ,emdhan<l com pessoas, organizaes, lugares ou ~'t"fltos re<lis, mera coincidncia.

Rei/lOS de Ferro

IHHOItO ..... .......... ...... .. ... ........ ........... ....... ............ ... .. .. .... ........ ... .......... ...

0 . 0 _

mImo UM.: I.M.IOm OElTil ............................................................................................................................................. . 14


Geografia Geral ............................................................................................................................. ............ ........ ..... ................. . 15

Escritura Sideral:

V lll

Tratado sob re os Cus ........................... ................ ..... .................. ...... ..... ..................... ..... ................. . 17

Raas de Imm oren Ocidental ........ ...... .................. ... ........ .............................................. .......... .................. .... ....................... 30

o Estado d as Coisas ........................................................................................................ ............. ............................................ 67

(RImo DOU:

6 (I.RIIH ...................................................................................................................................... 76

Diferenas das Classes dos Reinos de Ferro ..... .............. ..... ........ ............... .......... ........ ..................... .......... ................... ........ 80 Novas Classes ..... .............. ... ................................................................................................................................... ................... 87 Descries d as Classes ............................................................................................................... ............ .............. ..... ... ............. 87 Arauto da Matana ................................. ...................... .. .......................... ........... ........... ..... ...................... ............. ............ 88 Mago-Pistoleiro ............. ................... ...... .......................... ............... ............ ............................ .......... ... ...... ............. ... ...... .. 92 l\1:ekn ico Arca no .............. ....... ...... ............. ..... ............. .................. ............ ....................................................................... 99

Remendo ....................................................................................................................................................................... 105


Classes de Prestgio ............................. . ................................................................................................................................. 111

Descries das Classes de Prestigio ...... ......... ............... ........... ................... ......... .......... ... ... ......... ..................... .... .... ..... ....... 112
Caador de Magos .... ...... ................ ................................................................................. .............................................. 11 3

Cape lo de Batalha ... ..... . .. .. ... ........... ...................... ............ .............. ..... ........ .............. ...... ............................................... 117 Conjurado r d e Gu erra .....

. e

.................................................................................................................................... 120

. ,, : ,. Fuzileiro ................................................. . ........,. ,........................................ ....... ............ .. ...... .......... .... ................ ............... . 125

Pistoleiro ..................... .. .......... ............. .......................... ...... ........ ......................................... ...... ........ ........ ...................... 130

Trajado-em-Negro ..... .. ..........


Ve::: ntanista ............................................ .

........................................................................................................................ 133

.............. ...... ..................................................... ............ ..... .... ...... ................ 137

Percias & Talenlos ............. .... ........................."'"'. ...................................... .......................................................................... 142

(vImo mI:
Implementos de Empree nd j OriSmO

............... .......... ...... ............ .... ............ ....... ............... ......... .......... ...................

168

............................................................................................................. 169 ................................................................................................................ 169 ........................... ........ ................................................................. ........ .... 196
...... .......... .... ............ .. ............................. ........................ .................... 198

Arlnas ......................................................... .
Arn1aduras .......................... _ ............................"" .

Equ ipamen to .......................................... .

mimo
Cosmologia ..................... . Histria dos Deuses

................................................................................................................ 204
.. ....................................................................................................... .. 205
.............................................................................................. 207

Morrow ................... :: .....:;;.,,, .

...................................................................................................... 209

Guia de Pe.sormgCJi$

Thamar .......................... ...... .................................. ........................................................................................................... 217 Menoth ............................................................................................................................................................................. 225 A Serpente Devoradora ..................................... .............................................................................................................. 230 Cyriss ................................................................................................................................................................................. 235 Deuses dos Anes .............. ........... .......... .... .............. ........... ............. ...................................... ................................................ 239 Deuses dos Elfos ................. .................................................................................................................... ................................ 245 Scyrah

247

Cultos dos Desvanecidos

................................................................................................................................................. 251 Nyssor ............................................................................................................................................................................... 251

Deuses dos Goblins, Ogmn e Troll ides .............................................................................................................................. 254 Dhunia ........................ ....... ...... ..... ....... ................ .......... .......... ................................ ............................... ... .. ..................... 255

Cll'lmo CliCO:

eMEItlICI .........................................................................................................................................

258

A Fonte da Magia ................................................................................................................................................................... 259


Caminhos da Magia Divina ................................................................................................................................................... 266
,. erlcals ....... ............ ................................ .... ............................................................................. ... .... ... .. ................ . 286 D om lnlOS Cl"

o "Dom" da Magia Arcana ...... .... ............................... ....................................... ....... ..... .... .... ... .......... ..... .... .... ............. ........ . 292
Ordens Arcanas dos Reinos de Ferro ..................... ... .. ................................... ..................................................................... . 296

. . AIqUlffila ...................................................................... .......................................................................................................... . 300


O Advento da Cincia ....................................................... .................................................................................................... . 313 Meknica ........................................................................................................................................................ ....................... . 318 Armadura de Conjurador de Gu erra .. .. ....... ............ ........ ..... ......... .............. ........ .... ............................. ................................ 339 Gigantes-a-Vapor ................ .. ... .... ......... .. ........................ .. ................................. .... ...................................... ........................... 343 Magias dos Reinos de Fe rro .......................................................................................................................... .... .................... 352

IPfDICfI ...................................................................................................................................................................................... 368


Apndice A: Personalidades de Immoren Ocidental ......................................... ...... ............................ .... ........ ...... ............. 368 Apndice B: Percias de Classe .. ............................................................................ ....................................... ......................... 372 Apndice C: Postos Religiosos ..................................................................................................................... .. ........................ 374 Apndice D: Banquetes Cerimoniais da Serpente Devoradora .......................................................................................... 376 Apndice E: Testes Falhos de Ofcios (meknica) ............................................................................................................... 377 Apndice F: Construo Meknica ....................................................................................................................................... 377 Apndice G: Glossrio ................ ..................................... ........ .......................... ...... ...................... .... ............ ... ..................... 382 Mapa de Immoren Ocidental ............................................................................................................................................... 385 Ficha de Personagem ................ ..... ............................ .. .......................................................................................................... 386

Reinos de Ferro

'lurclO

-f+F

Quando eu concordei em abraar este projeto, na segunda metade de 2002, no tinha idia de no qu estava me metendo. E claro que o livroj passou por muita "Pesquisa e Desenvolvimento" no ltimo ano e meio, sendo que a mudana mais notvel que ele cresceu ao longo do tempo de uma previso de 240 pginas para um monstruoso projeto de 800 pginas, em dois volumes, um verdadeiro gigante-a-vapor em forma de RPG (este s o primeiro volume!) . Citando Matt Wilson, nosso diretor criativo, "O que comeou como um empreendimento pequeno e modesto acabou virando uma manifestao descontrolada da Serpente Devoradora". Bem, a esta altura, se voc conhecia os produtos da Privateer Press (trazidos at voc pela Jamb Editora!) antes de pegar este livro, ento voc provavelmente no est muito surpreso. Voc talvez esteja se acostumando com a nossa rotina de tentar pular at a lua quando o assunto so os nossos ttulos. A questo que ns amamos este cenrio! Ns queremos compartilhar tanto dos Reinos de Ferro com tantos de vocs quanto for possvel. Ento, o Guia de Personagem dos Reinos de}<"'erro (GPRF) o nosso presente a voc, RPGista, com regras e ambientao suficientes para enriquecer personagens jogadores (PJs) e personagens do mestre (PdMs) em qualquer campanha nos Reinos de Ferro. E, acreditem, no foi fcil fazer isso, especialmente quando tomamos a deciso de mudar as regras para a verso 3.5 da Wizards of the Coast no meio do projeto! Meses de trabalho foram necessrios para fazer a mudana e tambm equilibrar, testar, encontrar falhas , revisar, equilibrar ainda mais, testar ainda mais e tentar encontrar mais falhas, e revisar mais ainda. Eu jamais colocaria o selo de aprovao da Privateer em alguma coisa at que estivesse cem por cento satisfeito. Agora que voc tem este livro nas mos de verdade - eu vou fazer uma pausa para voc se beliscar e ter certeza de que no est sonhando - eu posso dizer, com total confiana: "Estou satisfeito". Se voc consumidor de produtos importados, e conheceu a linha Reinos de Ferro atravs da popular linha de miniaturas WARMACHINE, ento seja bem-vindo a bordo. Ns estamos felizes em receb-lo. Vale lembrar que os livros de RPG vieram antes das miniaturas, mas o sucesso do nosso fumegante jogo de miniaturas a vapor tem sido to grande que ns mal conseguimos nos conter. Devid a esse sucesso ,fizem os um esforo extra para equilibrar ambas as linhas de produtos, para que os eventos que ocorrem nas duas se com perfeio. Contudo, se voc est preparado para mergulhar de cabea na linha de RPGs, deixe-me infornI-lo que estes tomos para o fantico por jogos de interpretao. O material militar que voc v em WARMACHINE os militares. Os aventureiros tpicos dos Reinos de Ferro provavelmente nem sempre tero gigantes-de-guerra para segui-los por a - afinal, quantos de ns tm acesso Isso no quer dizer que seja impossvel! S estamos dizendo que direto a um tanque de muito, mas muito raro ... nossos prximos produtos (dica, dica).

o GPRFest agora em suas


maravilha como uma isca na o Guia do Mundo dos Reinos de Fenooferecemos tanto material como um "remendo" que acabou de herdar Obrigado a vocs, fiis leitoresl A jornada

us-lo vontade. Compartilhe com seus amigos ou, melhor ainda, balance esta e faa com que eles comprem se us prprios exemplares. E fique tranqilo, outra metade das j citadas 800 pginas - est a caminho, e nele ns sons ininteligveis e cambalear por a com um sorriso esttico, cheio de partes meknicas. Isso mesmo. E to bom assim. , como sempre.

Joe Martin Editor-Chefe Privateer Press

Guia de Personagens

TIrOl, nE1I1 e flllG!!:


01 IIIBOI DI

uno

esto procurando po r algo alm da fan tasia-padro em suas cam pan has de RPG. Da mesma fo rma que muitos d e vocs, os criadores dos Reinos d e Fe rro queriam algo alm da abordagem de alta fan tasia, com mais complexidade q ue o estilo matar-pilhar-e-destruir, espada-e-magia d e RPG. Nas pginas dos guias dos Reinos de Ferro, volumes I e II, essa fil osofia colocada em prtica. Sem dvida, Cacn um mundo d e fan tasia, mas entrou em uma n ova era de desenvo lvime nto . Ao invs de d escar tar o man to de magia e espiri tualidade, esses elementos so firmemente abraad os pelos d efensores da cincia e da tecn ologia. Ao invs de pensar n esses conceitos como incapazes de coexistirem , os habitan tes d e Immoren o cidental assimilam tudo ao mesmo tempo, vendo a magia, a espiritualidad e, a cin cia e a indstria como panes d e um todo maior. Eles desenvolveram maneiras para qu e n ldo funcio ne em unssono, aproveitando o con h eci mento arcano e abastecendo-o com cincia, tomando aparatos mecnicos e aperfeioando-os atravs d e magia . At mesmo os princpios da magi a so vistos como um tipo d e ci ncia, to reais e aplicveis nos reinos quanto os princpios da fsica, biologia, qumica, engen haria e matemtica. A despeito d esses avanos, os reinos permanecem abarrotados de con flitos. No , a vida n o to lgubre quanto era h alguns scu los, quando uma raa opressora vinda do outro lado d a vas tido inimaginvel d o oceano imperou sobre os nativos, fo rando-os a geraes d e servido e sofrimento. Ainda assim, a maior parte dos esfo ros desta era so gastos desenvolvendo-se novos meios d e usar a meknica contra 'algum possve l in imigo. uma poca em que a inveja e a o presso so os ingred ientes instve is de uma so pa cauca, sempre ameaando se r de rramada . Fro nteiras esto em disputa constante, recu rsos e tec no logia so cobiados, e a d isparidade en tre as classes est se tornando u m espinho cada vez maio r n a pata do leo nessas ltimas dcadas. O trabalhad or com u m empurrado para baixo, mui tas vezes se hu m ilhand o na imund cie, enquanto seus lderes arengam sobre seus prprios caprich os e ostentaes, e participam de jogos questionveis d e poder, s custas de seus "inferiores". Talvez ten ha sido sempre assim , mas o pun ho da mecanizao est a pertando cada vez mais fo rte este reino de fantasia, inquietando a conscin cia social, trazendo tona que talvez as coisas no d evessem ser sempre assim, que talvez uma mudana es teja no ar. Em algumas regies, h ouve, recentem ente, um ch amado de alistamento; para muitos ho mens com un s, a n ica sada d e uma vida de servitud e a p ersp ec tiva do servio nas foras

Algumas p essoas ten tam ligar u m g n ero - ou talvez u m sub-gnero - a um cen rio de cam panha para ter alguma idi a rudim e ntar sobre o qu e ele trata. Essas pessoas pod em con siderar os Rein os d e Ferro como "vaporpunk", e os Reinos ce rtam en te so uma an ti-utop ia anacrni ca, um ambiente que a braa os con ceitos de tecn o logia a vapo r; contudo , os criado res preferem a alcu nha que es t na capa d o livro : "Fantasia Forjada em Metal'. Es tas palavras se encaixam co m p erfeio , porq ue os criadores d os Reinos de Ferro no esqueceram que a fan tasia m ti ca est no mago d es te un iverso , e estas quatro palavras comeam a pintar um quadro dos Reinos de Ferro - juntam en te, claro, co m a fa ntstica image m n a capa des te livro - em p in ce lad as amplas. Gera lm ente, e m ce n rios de fantas ia , ex iste u ma reg ra implcita de qu e a magia e a tecnolo gia so to im ensam ente dife ren tes que u ma no pode ex istir se a o utra es tiver e n trinch eirada com fi rm eza. Alguns dos p rincpi os d e mes tre s literrios d e fantasia com o ].R.R. Tolki en , H .G . Wells e Mich ael Moorco ck suge rem qu e u ma to ma o lu gar da ou tra, q ue uma d eve ced er para q u e a o u tra p revalea. Gu erras p icas so travadas, co m os d ifere ntes lad os e su as crenas servi ndo com o age n tes alegr icos d a magia ou da tec n o l ogi ~ , d o caos ou d a o rdem . Os criadores e d esen vo lved o res de Imm o re n ocide ntal - a terra natal dos Rein os d e Fer ro e o utros ter rit rios - to m aram a deciso con scie n te d e evitar essa reg ra , e a b ordar seu ce n rio de fan tasia de uma p ersp ec ti va opos ta. Em Imm o re n ocide n tal, a magia e a tec n o logia no ap enas coex iste m - elas tamb m compleme nta m um a a o u tra . Algumas tec n o logias neste ce n rio desafiam as leis da fsica atravs da aplicao d a magia . At h oje, a paratos me kn icos - aque les q ue u nem a cin cia e a feitia ria, a tecn o logia e a magia - so o m aior exemplo d essas foras compl em entares n os Rein os de Fe rro . A meknica a pedra fund amen tal do po rtal que leva aos Reinos d e Ferro, mas o fundamento deste mundo a sua filosofia geral. As prp ri as idias qu e compem o mundo de Caen - ao qual pertence o co ntinente de Immoren ocide ntal - so muito particulares e, se voc comprou este livro, ns sabemos que voc j uma daquelas pessoas especiais que

Reinos de Ferro

armadas. As super potncias dos Reinos de Ferro - Cygnar e Khador - esto encarando a ntida possibilidade de uma gue rra, e alguns vem isto como uma oponunidade de ascender de sua condio de nascena, e talvez de conseguir um pouco de pilhagem no processo. Mas nem todos so guerreiros. Ainda h muitas almas tentando ganhar o po honesto - ou desonesto - de cada dia, e um viajante nos Reinos de Ferro encontra pessoas de todos os tipos. Marinheiros, funcionrios das docas, boticrios e engenhei ros - todos esto dispostos a fazer um negc io ou con lar uma histria ou duas. Guerreiros, sace rd otes, magos e larpios - todos esL:1.o dispostos a fazer valer seu desejo por uma vida de aventuras, seja desencavando panes meknicas em algum pntano negro, aventurando-se em alguma runa esquecida de Orgoth, ou esquivando-se do machado afiado de algum gigante-de-guerra. Alm das raas de humanos, elfos e anes que compem naturalme11le parte de quase qualquer ambiente mtico de RPG digno do nome, algumas raas exclusivas dos Reinos de Ferro so oferecidas para os jogadores. Em lmmoren, voc vai encontrar goblins ambiciosos chamados de gobbers. Estes tipos empree ndedores e versteis so diminutos e curiosos, com pele malhada e de cor varivel, orelhas enormes e mentes ue parecem plbtrir, Eles muitas vezes as. viajam como nmades em caravanas improvisadas, e muitos tm mos geis e talento mecnico - provavelmente o nico trao que lhes rende a to\erncia d9S raas"inais-eamuns.

no mundo dos homens, pOIS se us maneirismos ainda so bastante rsticos, e sua viso de todas as coisas que no pertencem sua raa como se ndo fracas ocasionalmente causa problemas, mas mesmo assim eles se prova ram trabalhadores e artesos adequados e - com mais de dois metros de altura n a maioria dos casos - capangas mais do que adequados. Em tempos d e guerra, os troll ides parecem emergir do cho e, com o conflito que es t se fo rmando nos Reinos de Ferro, mais e mais deles esto se ndo vistos nas terras dos humanos.

Independente de sua raa ou cre na, independente de sua posio social, os ve ntos da mudana comearam a soprar, e a chegada de um conflito arm ado uma concluso b"ia. Pouco se pode faZei" para parar as foras quej foram postas em movimento. As nicas perguntas que restam so quando uma guerra total va i finalmente eclodir, e o que vai emergir quando a fumaa e as cinzas do conflito baixarem.

o OU OS IEIIOS DE

fEno SIUlflcun

Outrora considerados monsl"ros, os ogrun de Immoren

A misso da :rrivatee r Press simpl es. Ns queremos produzir os melhores materiais para RPGs de fantasia no mercado. Isto significa que ns precisamos de uma combi nao de contedo literrio divertido e regras robustas, assim como ganchos de aventura. Parte do processo de criar bons produtos de RPC vem de analisar o que faz uma linha de produtos interessan te. Ns temos algum as opinies bem fortes a este respeito.

IlmlfUE-CllU I: O "moa DO iMUDO


O cenrio dos Reinos de Ferro foi projetado para aproveitar o interesse crescente do mercado na sn tese de fantasia clssica e tecnologia controlada. E um mundo cinzento, mergulhado em sua prpria Revoluo Industrial, mas ao mesmo tempo impregnado de elementos clssicos de fantasia. Pode ser um mundo impiedoso, muitas vezes escuro e Sl~O e, sim, brutal, mas tambm est repleto de heris e foras~da~lci aventurescos tradicionais, que desafiam a escurido ou utilizam-na para se us prprios fins. A adio de constru(Qs a vapor, armas de fogo e outros elementos uma melhoria importante no gnero de fantasia, e voc pode ver exemp los disso em toda a mdia da poca amaI. A despe ito da popularidade crescente dessas adies fico de fantasia, os criadores dos Reinos de Ferro no pretendem desalojar os elementos clssicos

as cidades e domnios dos humanos, e - assim como os gobbers - c mo mais diversidade nesta vasta terra.

aceitos da

Os troIlides evoluram dos embrutecidos vem, ap ropri adamente, como seus 'oferiores e selvagens. Os troIlides exii tem h muito em c as tribais nos arrabaldes da sociedade humana. Eles ten: m a ser instintos impetuosos, e culta das raas trolls.4M,ui,Los trolli(les rm dificWdades

Guia de Personagens

que as pessoas valorizam. E po r isso que Immoren ocidental ainda o lar de anes e elfas, e por isso que a magia ainda mai s comum que a tecnologia. Esta a frmula qual ns prometemos nos ater - ns estamos melhomndo a fantasia, no substituindo-a.

A medida que o tempo passa, os Reinos de FeITo mudam. Guerras so t.ravadas, her is e viles ascende m e caem - e talvez ascendam de novo - e novas ameaas e aliados esto logo atrs da prxima esquina. lmmoren ociden tal um lugar dinmi co. Parte da evoluo do mundo d ejogo o que ns chamamos de "'A Grande Histria", A Grande Histria um enredo pico que est presente em lodos os produtos dos Reinos de Ferro, e guia a evoluo do cenrio. Histrias grandes em mundos de jogo dinmi cos. Ns achamos que esta uma combinao vencedora. Ento, qual a Grande Histria dos Reinos d e Ferro? Bem, ns ainda no podemos ver todos os detalhes, mas um dos e nredos da saga maior comea com o reWfIlO de Vinte r Raelthorne , o rei deposto de Cygnar, muitas vezes chamado de "O Velho", enquanto seu irmo Leto, agora rei de Cygnar, chamado de "O J ovem"'. Vinter Raehhorn e recentemen te ressurgiu na cidade de Corvis com um exrcito de skorne na premiada "Trilogia do Fogo d as Bruxas'" e, no terceiro livro, A Legio das Almas Perdidas, os Reinos de Ferro estavam se LOrnando rapidamente um lugar catico e assolado pela guerra. Embora a ocupao temporria da "Cidade dos Fantasmas" pelo Velho tenha sido repelida, o governante deposto continua sua campanha d e vingan a contra Cygnar ......._ e se u irmo, o Rei Leto. Es ta apenas uma das espadas pend endo sobre os Reinos de Ferro. H muitas mais, como voc vai d escobrir.

ImEDIUII-Citn I: O.MUDO ElOm ,

Isso pode parecer uma obviedadc, mas nos nos importamos muitO com fazer d e cada um d e nossos livros uma leitura agradvel. Ns queremos que vocs, os jogado res e o mestre, divinam-se com tudo o que ns escrevemos. Nada vai ser si mples e se m graa. Por exemplo, n o existem "espadas +1" nos Reinos de Ferro. Cada lmina mgica te m uma breve histria , mesmo que s o mestre saiba qual . A a tmosfera tudo! Ns somos da opinio de que estamos criando literatura em primeiro lugar - por acaso, ela tambm con t m regras de jogo.

o QUE NEC ESSRIO PARA JOGAR NOS REI NOS DE


FERRO
Voci'.

J.\

DEU o M,\IOIt PASSO I'ARA JO GAR NO MUNDO DOS RJ.: INOS OE.

Ft:RRO QUANDO COM I'ROU ESTE LIV RO . CoNTUDO , H ALG UN S O UTROS IH:NS OE Qut: UM OU

voc VAI PRECISAR. E NTRE


AMIGOS COM QUt: M

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MAIS

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POSSA

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Rt; INOS DF. FERRO.

UMA FICHA DE I'ERSONAGUt, QUI': voc PODE CO PI AR DA PGI NA

386

ou BAIXA R DO SITE DA j AMB E DITO RA.

UM CONJUNTO DE DADOS DE QUATItO FAC ES ( 04) , SE IS t'AC t:S

(06), O ITO FACES ( 08). DEZ FAC t:S ( OiO), DOZE FACES (012) E
VINTt: FACt;S (020).

O Ln'RO 01;' REGRAS W ..'i1Ct$1 ( LRB I),


Dt:VIR L IVRAR IA. SE

VERS,\O

3.5,

p U BLl Clmo pn..A

voc t; ST PROCU RA NDO POR OUTItQS PROD UTOS D E "FANTASIA


PRIVATEER PRESS, !'U BUCAOOS PELA

FORJADA .: M METAL" DA

J AMB EDITORA, NS ./ LANAMOS A LGUNS OUTR OS l.IVROS PA RA S ISTUI A

0 20.

D U MA OLH A OA NA LOJA DE

RPG

OU LIVRAR IA MAI S

I' R XIMA , E PE RG UNTE S OR RE A EI_OGIADA ~ThI LOGIA DO FOGO DAS BR UXAS ", COM POSTA DOS LIVROS A .lH , IIs LONGA DAS NOITES t

(AMLN) ,

A SO.\WRA

no Exi.l~wo

(ASDE ) E A C/O DAS ALMAS Pt"RDIDAS

ENT RE os I'RODOTOS IMPORTADOS, H


CHAR.KTl'"R PRlMm

Lnc.K & Lo.-w: IlIo.\' INGDO.\/S

(Al.AP ).

(L&L:CP),

CUJO CON TE D O FOI RE P UBLICA DO

NESTE I.I VRO, E o VOLu ~n: EM CAPA OURA MO.\'S n-:RNO'\/ICO.V: VOI.llMI;'

ImfDIEIIHIIYE

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I -

DE,W7 Jo~\S OF 1'111': I RO.\' 1,.CVO.\ fS

(MNJ). ESTE LTIMO EST

NOS NOSSOS I'!..ANOS O E TRADUAO, AGUA RDAN DO SOMENTE A PUB LIC AO DA VERS;'O

Para alcanar o Ingrediente-Ch ave 2. ns precisamos de um elenco de p ersonagens fortes. Os Reinos de Ferro esto povoados de personagens interessantes que voltam constantem ente , muitos dos quais so apresentados no Guia do Mundo dos Reinos de Ferro. Alguns d esses personagens do mestre (PdMs) freqentemente iro interagir com os personagens jogadores (PJs), enquanto OUITOS "falam " atravs de material citado presente em nossas publicaes. No subestime o poder desse "texto de ambientao". El e realmente adiciona uma outra dimenso ao material, muitas vezes expondo eventos interessan tes.

3.5

NOS E ST AD O S UNWOS .

ALf:M DISSO , TAMBM EX ISTE .'" UN H A I MPO RTA DA DE MI N IAT U RAS WARMACHlNE, UM JOGO OE uMI N IATURA S m:
CO~IRATE

VAPOR". MESMO QUE VOC NO SEJA UM ENTU S IA STA DE JOGOS D E M IN IATURAS , t:LAS SO TIMOS MODELOS rA RA UMA CAMPAN HA D t:

RPC

NOS REI N O S Dt: FERRO. MAIS SOBRE ESTES E OUTROS PROD UTOS NOS s rn:s

SA IBA

WWW.PRIVATEERPRESS.COM E

WWW.JAi\lBOEDITORA.CO ~I. BR.

1O Reino~' de Ferro

I UIHODO

Gim D pUlonnn e

Captulo Trs: Armas & Equipamento

Alm dos termos relacionados magia, que exigem grafia em itlico devido s diretrizes da OGL, as palavras consideradas termos nicos dos Reinos de Ferro muitas vezes so enfatizadas em itlico na primeira vez que aparecem em determinado captulo. Isso serve. em primeiro lugar, para destacar esses termos especficos do cenrio. Por exemplo, na introduo acima, na primeira vez que a palavra "meknica" aparece, ela est em itlico. Isso denota a importncia do termo como algo especfico dos Reinos de Ferro.

captulo tres poe uma enormidade de novos equipamentos disposio dos aventureiros. Comeando com uma breve discusso sobre a profisso de aventureiro em Immoren ocidental, essa seo trata rapidamente de uma grande variedade de armas e armaduras tradicionais , e outras no to tradicionais assim. Alm d isso, inclui um breve tratado sobre a histria das armas de fogo, o advento das modernas Annerias e o legado do cl Serric. o captulo sobre tudo desde lminas de batalha caspianas ao Libertador Vanar, e desde pistolas-escudos at relgios de bolso - tudo que o intrpido aventureiro poderia precisar ou querer.

Alguns nomes de personagens ao longo do GPRF so seguidos de estatsticas abreviadas entre parnteses. Personagens com caractersticas abreviadas so considerados como vivos e ativos em algum lugar de Immoren ocidental, e os criadores incentivam voc a coloc-los em suas campanhas nos Reinos de Ferro. Veja os apndices para uma lista completa de todos os personagens no GPRF,junto com suas estatsticas abreviadas. Abaixo segue um resumo dos captulos a seguir: Captulo Um: Inunoren Ocidental captulo um traz uma bsica aos Reinos de Ferro e ao ambiente de Nesse captulo, o leitor ir encontrar detalhes a respeito do estado atual da explorao dos cus, ass im como detalhes o cale]1< importantes dos Reinos de .-ferro. A apresenta um exame. detalhado das e das raas mais importantes de Immoren. tambm inclui uma discusso curta soBre nomes e ~as origens em Immoren ocidental, fornecendo uma variedade de nomes para indivduos de diversaSJ e, finalmente, termina com um I!omentrio ,sq:t acontecimentos nos reinos. Captulo Dois: Personagens & Classes O segundo captulo trata dos aspectos de personagens, que so necessrios para de Ferro. Modificaes menores s existentes so discutidas, e uma grande classes apresentada. Ao todo'JI!latro e sete novas classes de prestgio captulo sobre os fundamentos de Ferro no estaria , . novas penClas e s armas de fogo e hatoij

Captulo Quatro! Cosmologia & Religio quarto captulo explora as crenas cosmolgicas bsicas dos vrios povos de Immoren ocidental, e oferece um apanhado breve da histria da religio dessas terras. Comeando com um rpido discurso sobre Caen, Urcaen e a natureza das almas, o captulo ento prossegue para uma discusso sobre a histria do panteo humano, seguida por discusses aprofundadas sobre as vrias religies humanas. Em seguida, um breve tratado sobre a histria dos Grandes Patriarcas anes e sobre as prticas religiosas dos anes de Rhul. Mais adiante, o leitor vai encontrar uma explanao sobre o panteo lfico e sua trgica jornada a Caen, seguida por mais discusses detalhas sobre as duas divindades lficas remanescentes - Scyrah e Nyssor. Finalmente, o captulo termina com a histria da f de Dhunia e uma discusso sobre as prticas religiosas dhunianas. Captulo Cinco: Magia & Meknica O captulo cinco comea com uma discusso sobre a fonte da magia e seus vrios praticantes, seguida de um breve tratado sobre os campos de estudo mais perigosos - necromancia, conjurao e infernalismo. O leitor vai encontrar uma explanao longa sobre a magia divina, tratando das peculiaridades da magia nas fs mais difundidas e dos perigos da magia de cura e de reerguer os mortos. A seo sobre magia divina se encerra com a apresentao de novos domnios clericais e domnios antigos modificados antes de prosseguir para a magia arcana e o "presente" da magia para os humanos. Uma discusso sobre feiticeiros e magos seguida por detalhes sobre as ordens arcanas humanas mais impoFtantes, e ento uma discusso sobre o estudo da alquimia nos leva ao advento da cincia e da meknica. A seo sobre meknica discute brevemente o Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro, a arknica Iosana, e cobre a construo de itens mgicos normais como meknica, motores de convergncia

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[emj novas bsicas aro. um

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Guia de Personagens

11

arkntrica, annaduras de conjuradores de guerra e, claro, gigames-a-vapor. Finalmente, o captulo conclui com um discurso sobre vrias magias; aquelas que no existem nos reinos e modificaes em magias existentes so detalhadas, juntamente com uma seleo de novas magias desenvolvidas especificamente para os Reinos de Ferro.

To

cnrcuro

BIOUlfIU DOi (OlIBOllDOlU


1Om.r BnUi, EICllIfOl
Robert Baxter um ermito projetista de jogos freelanc e l~ com vrios livros para d20 publicados, incluindo este que "oc est segurando . Ele mora em Vancouver (Canad) e m um poro mido , acorren tado a uma mesa, escrevendo livros para as pessoas usarem em seus jogos. Voc pode visitar o seu blog em www.atomicrobo t.ne t/ mt.

Todd Gamble um premiado cartgrafo de RPG. . Trabalhando com as maiores companhias do sistema d20, Todd criou cartografia de fantasia para RPGs, romances e para as mais importantes revistas de jogos. Ele trabalha como cartgrafo para a Wizards of the Coast em Renton, ''''ashingto n. Seu nome aparece em centenas de produtos da Wizards aI the Coast, incluindo arte para tabuleiros de jogos para a Avalon Hill, Dungeons & Dragons, Pokmon eStar ' '''ars.

(HRISTOlm. '1111", ElCIIIOI


Christo phe r J. Gunning, um existencialista, viaja pelo mundo trabalhando para o governo dos EUA. Seus crditos como escritor incluem trabalhos para a White Wolf, Dream Pod 9, Majestic 12 Games e o ulras obsesses egocntricas. Ele casado, e mora com dois gatos (que vieram no mesmo pacote de sua mulhe r ) . Ele no bom na cozinha. Ele no bo m em esportes. Ele nem mesmo bom em jogos de tabuleiro. Ento, em seu tempo livre, Ch ris escreve. Ele gosta especialmente de escrever sobre mortos-vivos.

com CB:wm, EmIToK.


Colin leciona para uma turma de peque nos gobbers remelentos na velha Inglaterra. Um acadmico avenlUreiro de pequena reputao, ele tem com partilhado conheci mento e os produtos de sua pe na com tais augustas insti tuies como o Eden Studios, Shooting Iron Design, Eos Press e os estimados cavalheiros da Privateer Press (embora seja a primeira vez que trabalha com a excelsa e mui val e rosaJamb Editora ). Quando no est diligenteme nte ench endo a cabea de jovens irrecuperveis com O eso tnism o do conheci mento , ele pode ser e n contrado rabiscando anolaes furiosame nte e m sua mesa, ou relax a ndo em grande estilo com sua consorte no bero do conh ecimento que chama d.e lar.

um GUE, EDITOlHmlTOl
Brian mOfa em Duluth, Minnesota, perto do majestoso Lake Superior co m sua adorvel esposa Lin da e sua cade la H anna. Atualmente trabalhando como qumico computacional durante o dia, e le usa sua poderosa can e ta para editar supleme ntos de RPG noite, nunca lendo conseguido se li':'"far do canto de sereia do RPG e de seus sonhos de ver seu nome em produtos de RPG publicados. Um RPGisla vido h mais de vinte e cinco anos, sua campanha aluai existe h mais de dez: anos. Embora o GPRF sej a o seu primeiro produto de RPC publicado, atuaJmente e le est lTabalhando duro em vrios prqj etos adicionais para a Privalee r Press . Ele tambm espera encontmr te mpo neste vero para co nstruir seu primeiro caiaque de cedro.

James nasceu e foi criado em SeauJe, onde ainda resid e co m se u gato, Scooter. Ele est no ramo de des ign d esd e 1990, e passou cin co anos trabalhando na Wizards of th e Coas t antes de se junt.:u Privateer Press como diretor de arte. Em seu tempo livre, ele gosta de correr com seu carro e ouvir msica alta. Seu ni co arrependimen to no ter um nome legal como Steele ou Seacat.

, fDUOl-EICR.lfOl
Breu Huffman mora no norte do Kentucky, e o nico escritor a ter a honra dbia de literalmente viver em frente ao "Velho Editor-Chefe". Ele um ve terano do estande da Privateer Press e m convenes e da Trilogia do Fogo das Bruxas. Ele a tualmente trabalha como zelador para o Zoolgico de Cincinnati , e como segurana para O time de beisebol Ci ncinnati Reds - qua ndo no est pensando em eS Lratagemas ainda mais diablicos para alguns dos mais infames habita ntes dos Reinos de Ferro, claro!

BR.IIH

"mm- mn llRJIlTI

Chippy vive ao lado de um canal cheio de patos e cisnes em Wan\Tick, Inglaterra, com sua namorada Elaine. Em prime iro lUgal~ ele trabalha com jogos de computador, mas os Reinos d e Ferro um cenrio to legal que trouxe-o de volta ao RPG e s miniaturas, e isso uma coisa boa - ajudou-o a manter a sanidade em meio ao barulho incessante dos patos. Algum dia, Chippy planeja ter um sile no qual mostrar suas p enas.

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Reinos de Ferro

JElmH JiRJIS,

nnm
Torstein Norstrand um ilustrador com razes vikings verdadeiras. Agora emprestando seus servios a muitas grandes companhias de RPG e card gam es, ele diz com orgulho que sua arte de fantasia apareceu primeiro em outro lindo tomo da Privateer Press, "WARMACHINE: Prime". Descubra mais sobre o trabalho de Torstei n em www.torsteinnorstrand.com .

Jeremy cresceu no Alabama, e logo se mudou para Nova York antes de seu dcimo oitavo aniversrio. Ele cursou o Instituto Pratt com a inteno de desenhar quadrinhos ao se formar, mas esse desejo foi retirado a tapa de JerelT!Y por sua senhora cruel e exigente, a Aquarela. Embora sc::.ia um novato, os conceitos diferentes e muitas vezes debochados deJeremy, sua ateno para detalhes e sua trgica habilidade de representar esses detalhes usando a impiedosa aquarela valeram-no as boas graas das indstrias de jogos e de fantasia. Suas aqua relas foram reconhecidas pelos Spectrum Awards e pela prestigiada exposio anual da Society of Illustrators. Morando agora em Nashville, ele gosta de jogar boliche mal (seu recorde 164 pontos), procurar pelo filme trash perfeito, e escrever na terceira pessoa. Visite ,,,,vwJerem}jarvis.com e diga um al.

M'lB.flH OlITEi. fIClmOl!.


Martin Oliver trabalha como escritor e editor freelance em vrios jogos, principalmente Warhammer Fantasy Roleplay (Realrns of Som?f)" DwarJs: Slone and S/eel, TIu! Enemy Within: Carrion up lhe Reik). Ele mora e trabalha em Londres, onde palestrante, lecionando e pesquisando sobre como os computadores podem ser usados na educao.

JB.IE! VIlIIZEWm, EICRJIOB.


Nascido na Holanda, James cresceu em Baltimore, e cursou a universidade em Annapolis, 'Washington e Toronto. Ele acreditava, originalmente, que sua voc.a o era tergiversar sobre as maravilhas da filosofia medieval, mas logo percebeu que poderia ser da mesma forma ignorado como escritor freelancer. .. Mas s'e divertir mais no processo. Desde 1999, ele contribuiu em m\litas linhas dejge~incluindo Ex~ted, Fading Suns, Gear Krieg, SLar "'Tars, o Mill:J.do das Trevas e inmeros produtos d20 . . Ele atua~leI1.te ~e em Toronto, Canad, com sua mulher, sua filha, seu filh~ e seu boneco do capito Kirk. Pgina.: httf>:llmembers.rogers.coml mal iszew I . ,. .......--:)I-..;;~-

Plmr ln, EmIrol!.


Philip Reed um projetista de jogos indicado ao Origi ns Award (Frag, SteveJackson Games), co-projetista de Car Wan Fifth Edition e do jogo de tabulei ro de Dork ToweJ~ e autor de diversos PDFs para d20 lanados pela Ronjn Arts. Voc pode saber mais sobre Philip - e encontrar um monte de coisas grtis - na sua pgina, em www.philipjreed.com .

Domn melI.

E!ClIIOl

JOE },tlim, EDI10R.-EICllItlR.

./

Depois de uma carreira de 10 anos n ~s quadrinhos como artista, escritor e arte ultrapassada e dedicar-se a outra. Ele um de fantasia desde que era um pequeno a ler; logo, pareceu natural que ele tomasse o chefe da Privateer Press em 2009. Ele os projetas da Privateer (exceto A ~V!ais L nga com Matt Wilson, uma das principais mos de RPGs da editora. Q uando catando m ilho em seu teclado,Joe [ando sua guitarra ou furiosamente fria. A despeito desses hbitos, Alm disso, assim como mal (recorde de 163) .

Doug mora atualmente perto de (mas no em) Seattle , a ltima parada da sua turn como escritor itinerante, que incluiu Dallas, Denver e Los Angeles. Ele escreve para a Privateer Press desde o segundo livro d' A Trilo[ia do Fogo das Bruxas, e particularmente orgulhoso de ter conseguido o ttulo de professor em Teologia Urcaeneana na Universidade de Corvis. Ele assum e total responsabilidade por quaisquer deuses, servos, fanticos ou cultisLas desordeiros que possam ser encontrados nestas pginas.

UODDY, 1l1!.T1ST1
Brian Snoddy comeou sua carreira como artista profissional em 1986, trabalhando para o departamento de arte da Egghead Sofl:\vare. Depois de uma carreira de sete anos na empresa, ele se tornou assisten te de arte para o Creative Fire Studios, trabal hando em revistas em quadrinhos e storyboards para animaes de TV. Ele pintou arte para cards para a maioria dos grandes card games, e foi um dos artistas originais de JWagic: Lhe Gathering. Desde ento, ele trabalhou em revistas, card games, jogos de RPG e video games, e um membro fundador eco-proprietrio da Privateer Press.

Guia ele Persollagens

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11m

mm. E!cl!.I101!.

Bryan. que mora em In diana com sua mulbe\. Sarah, ':-em cercando sua vida com todos os tipos de jogos h quase duas dcadas. Ele viu sua estria como escritor em nvel profissional com o lanamen to de WARMACHfNE: Prime pela Pri\teer Press, e se jogou de cabea na indstria de jogos. Agora trabalhando como freelancer para diversas companhias e-nquanto continua trabalhando febrilmente com a Privateer, de planeja ter suas mos che ias de projetos para escrever e pintar por muitos anos ainda.

Gamers.com e RPG.n et. Michael tambm participou de vrias convenes, incluindo a Bakurctsucon , Dragon*Co n , e I-Con. Quando no est esc revendo, Michael pode ser e ncontrado como Talien, admin istrador do RetroMUD. Michael vive cm ConneClicut com sua mulher, que editora, e se u gaLO, que fluente em in gls. Para saber mais, visite h upJ / michaeI.tresca.net.

Mm wmoH. llflIl!Tft
Mall est.:l envolvido com a indstria do RPG desde ]995 como artista e diretor de arte. Ele trabalhou para a Five Rings Publishing como diretor de arte do card game Legencl 0/ llte Five Rings c para a FASA como ilustrador contratado C artista co nceituaI. Ele ento passou um ano como dire tor de aflC para Magic: lhe Gatlming na \"fizarels of the Coasl, e o utros . . . lres anos como proJeusta conceituai chefe e ilustrador para a linha. Ele dono da Privateer Pressjunto com Brian Snodely e Mike McVey e, alm de administrar o funcionamento dirio da empresa, ele o diretor n iativo elo cenrio de campanha Reinos d e FeITO e projetista dojogo d e miniaturas WARMACHINE. http:/ j www.mattwilsonart.com.

lOI TlOVP!OI, fSCklIOB.


Jon Thompson vive e escreve em Baltimore. Seus projetas aUJais incluem beber Nati Boh e voltar universidade para e-.rudar sobre escreve r e projetar video games. Ele tem um -gosto musical excelente.

M/cml
~lichael

mm. EICl.ITOfl

"Talien" Tresca um escritor, comun icador e RPGista. Ele j publicou ave nturas e su plemen tos para a AEG, ~fo nke}'God Enterprises, Othenvorld Creations, Paradigm Concepts e Privateer Press. Michael tambm j escreveu artigos para as revistas Dragon, Pyramid e RPGTimes. Ele escreveu muitas rese nhas para os sites Allgame.com,

Guia de PersQ1lagens

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E uma regio emocionante e variada, rePleta de potencial para todo tipo de aventuras. De fato, a maior parte de ns est vivendo uma aventura industrial - uma revoluo, pode-se dizer - com um interesse renovado pelo mundo em geral. Como um astrometrlogo-engenheiro, eu, Gameo Ortmin, sou em primeiro lugar um servo devotado de Cyriss e, por isso, eu e meus pares, em nossos contnuos n/oros para combinar razo e f, achamos esta erupo tecnolgica deveras agradvel. .lIas meu dever apresentar este mundo a voc, estimado leitor, em pinceladas rPidas, sob uma p05Pectiva geral, e assim eu vou resistir tentao de regalar-lhe com meus discursos habituais sobre a cincias experimentais e a aPlicao da razo e da matemtica que est projetando nossa terra ,ei, grada com rapidez estonteante em direo a uma nova e gloriosa era. Eu tambm irei privarme de tergiversar sobre as muitas faces que pregam o militarismo onipresente, embora elas sejam anul/dal/tes, sempre plal/ejando como introduzir uma conflagrao de naes neste preciso momento . .Uesmo assim, a tarefa que me cabe - meus superiores requisitaram que eu pinte um quadro, podese di:er, usando de palavras, com a finalidade de apresentar algum que seja estrangeiro s terras de lmmoren ocidental. F-lo-ei com o mximo esforo para ser to objetivo quanto possivel. Arriscando-me a parecer empolado e pretensioso, devo admitir que tenho uma predisposio deveras acentuada para a objetividade quando me ponho a isso, a despeito do que eu possa ter demonstrado at o momento. Como meus irmos gostam tanto de lembrar, eu no tenho uma predisposio to acentuada quando o assunto brevidade. Mas, ai de mim, irei labutar para que seja possvel combinar ambas. Rogo que leitor me perdoe por quaisquer demonstraes indesejveis de erudio ou se, por outro lado, eu for jY>r demais lacnico.
-Gameo Ortmin (Tordorano Esp8) , astrometrlogo e seguidor de Cyriss

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A maior parte da superfcie de Caen ainda no foi explo rada peJos habitantes de Immoren ocidental. Tomos de conhecimento revelam que pelo menos duas massas continentais e algumas terras menores emergem dos oceanos de Caen. Das cu lturas humanas - at onde se sabe - apenas Orgoth explorou essas regies, ou ao menos passou por suas costas. As terras alm do oceano conhecido como Meredius so um mistrio. Exploradores imm orescs, at O presente momen to, falharam em se aventurar muito longe da costa de Immoren ocidental. Provavelmen te so amedrontados pelo peso da Histria, j que os poucos que ousaram cruzar a enorme e turbul enta extenso nunca mais voltaram. Dizem muitos marinheiros que "para alm das ondas h apenas destruio" - e, claro, a antiga conquistadora Orgoth, que ningum em s conscincia gostaria de reencontrar.

Logo, no se deve fazer suposies sobre o que ainda no fato comprovado. Ao invs disso, um estudo do terreno - essa faixa ao longo do oeste do continente chamado Immoren - ser ilustrado, e muito ..... provvel que seja to fascinante quanto qualquer local alm~mar, ou seja, alm de Meredius ( claro). As terrdS de
Im ~

moren c 'deotal so . temperadas, em sua . 1",,malOfla, mas o terre~ ! .. \ no veruglnosamente divers:---A maior par~ te jaz no h emisfrio su~ bordas ao norte congelado e se trarldo at um mar polar, gelo. O extremo

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Reinos de Ferro

norte virtualmente inabitvel. Logo ao su l das guas glaciais, impon entes montanhas perfura m o cu atravs de ca madas de grossa terra congelada. Abaixo disso est a tundra congelada, pontilhada pelos restos d e pedregulhos cados; estes so milh es d e pedras gigantescas sobre plancies ridas de pennafrost, assim como faixas d e blocos soltos de gelo ladeados p or pntanos, tudo isso cercado pela taiga que acaba por dar lugar s terras mais temperadas e habitveis de Khac\or e s montanhas gigantescas de Rhul. Os habitantes de Rhul escolheram viver e trabalh ar as montanhas "de onde vieram", onde a maior parte das ri bancei ras rochosas so severas e expostas; da mesma forma, o povo khadorano vive h milhares e milhares de an os nas colinas baixas, estepes e vastas florestas conferas da TerraMe. Khador o mais vasto dos reinos, mas, a despeito de seu (amanho, a ma io r parte das terras superiores do pas carece do solo apropriado - seus prados costurados numa parte frgi l da superfcie do planeta - ou do clima certo - em geral mui to frio ou muito seco - para a agricultura. A estao do crescimento nas florestas sub-alpi nas miservel, mu itas vezes durando apenas dois meses do ano, talvez trs ou quatro nas profundezas dos vales. Os invernos de Khador so muito magros e frios, com temperaturas bem abaixo da marca de congelamento, e seus veres so curtos, e podem ser quentes e bast:1.nte midos nas es tepes ao sul. Ao lo ngo de todo o ano, tempestades eltricas so freqentes e surgem repenti nam ente; a primavera e o final do ouLOn o so especialmeme imprevisveis. Ento, d e fato, essa pode ser uma terra incleme nte, esp ecialmente n o norte, mas Khado r oferece uma \'aJ-iedade de paisagens d e tirar o flego, de montanhas glaciais e florestas densas at pradarias frteis e longos vales inclinados. Em comparao, Ord, Llael, los e o n o rte de Cygnar d esfrutam d e muda nas climticas bastante equ ilibradas, co m uma grande variedade de tempe ra turas e chuva sufi ciente para suste ntar g randes flor estas e uma multido d e ri os e lagos profundos de gua d oce. Essas n aes so co mpostas de toda sorte de terreno - colinas, ma las a bunda ntes, savanas densas, depresses pan ta n osas, reas secas de vegetao rasteira e lon gas e si nuosas cord ilh eiras; as Montanhas da Pared e da Se r pen te, em particular, so uma col eo vasta d e o rgulh osos pi cos esc ulpid os e gargantas que dominam C)'gna r ce n tral por quase 800 quil metros de norte a sul. O sul d e Cygnar e o Protetorado de Menoth so regi es mais suaves, que varia m d e sava nas de grama alta at regies baixas cober tas d e pntanos, co m lguas e lguas d e bosques cerrados e flo restas d e mangues impene trve is.

Boa parte da regio leste abaixo d e los e al m do Pro teto rado d e Menoth foi submetida a influncias violentas e sobrenaturais, distorce ndo o cli ma e o terreno d e seu estado natural. Esses eventos misteriosos ocorre ram h milnios, dando origem a uma desolao so litria e lgu bre. uma exte nso estril e peJigosa de plancies salgadas e dunas de areia que divide o oeste do leste esquecido; as Plancies da Pedra Sangrenta como as chamam, e elas so desprovidas d e raas civilizadas, exceto pelos m isteriosos skorne - se que eles podem ser chamados de civilizados. Alm das areias desoladas h pouca coisa nas Plan cies, exceto campos de lava e a ocasional floresta de espinhos e salgueiros. Os habitantes do Protetorado falam com apreenso dos re lmpagos no longnquo horizonte a leste, que pre nunciam as tempestades de vento, p vermelho e areia afiada, e com mais temor ainda quando a pr pria terra sacode sob seus ps; estes violentos terremotos so conhecidos co mo "Ira do Criador".

TElIIIIUM DE
Dizem os boatos que, em algum lugar do outro lado do Meredius, fica a terra d e Orgoth. Os poucos registros que permanecem da Era da Ocupao falam de um continente verdejante e montanhoso , com uma costa recortada e cheia de enseadas, baas e incontveis ilh as habitadas. Ningum sabe sobre a situao aluai daquel es h umanos de corao negro, pois eles no so \~ S LO s em hnmoren h mais de quatro sculos. No se u auge, acredira-se que o Im p J-io O rgoth se espalhava por mais de um co nti ne n te, o que faria del e sem dvida o mais vas to impJ-io na Hist ria registrada. Com o resultado do Meredius e sem dvida da re puL:1.o d e Orgoth, os ex ploradores d e Immoren tm se mantido co ntentes em deixar os an tigos conquistadores no passado. Mesmo assim, rotas para o utros lugares esto se ndo testadas no momento e, a despeito da falta de explorao bem-sucedida alm de Immoren ocidental, alguns triunfos em estabelecer um curso para as terras do o utro lado dos mares do sul - geralm ente chamadas de A Terra Abaixo ou de Terras Desconhecidas - foram recentemen te alcanados por alguns ex ploradores talen tosos. Apenas o canto norte dessa apa rentemente ex uberante massa foi explorado esparsamente, e cham ado pelos seus habitantes simplesmente de Zu (tambm se con h ece a g rafia Zhu em alguns registras mercarianos). Marinheiros d e Immoren revelam que os nativos d e pele cor-de-oliva comandam , em Zu, um imprio d e poderio respeit:iveJ , favorecido por seus deuses. Contudo, at h oj e , os exploradores e mercadores descobriram apenas uma cidade, u m lugar chamado Komara, que significa, na lngua dos nativos, "Cidade d e Deus". A

Guia de Personagells

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descoberta desse reino to recente que um das pessoas de Immoren ainda no sabe de sua pensa que se trata de m era boataria.
muContudo, a Liga Mercariana est dando esta percepo. At agora, a Liga maioria do comrcio com os habitantes de Zu, e a meticulosamente suas rotas ocenicas, dividindo-as ningum e conten tandose em alcan a r, at agora, a cidad e de Romara. Essa uma passagem no deve ser cruzada com leviandade: os c;r sobre inmeras ilhas baixas de calcri o e coral, e sobre reas vulcnicas mais al tas q ue tornam uma sem um mapa uma tarefa perigosa na melhor das hipteses. De fato, as ilh as esto repletas de restos dos p rim eiros navios mercantes, mas a ci dade de Komaraj rendeu importaes exticas, tai s como especiarias, leos, peles, teci dos, perfumes, fru tas, minerais preciosos, caf, cacau, lagostas e Outros produtos notveis, o que torna mais do que vlido o risco de navegar seus longos recifes de coral.

KOMARA E AS T E RRAS C H AMADAS DE

Zu TORNARAM-SE U M

PRMiO A

SE R CONQ UI STADO POR QUALQUER MARIN HEIRO COM ASl' l RA t:S A SE AVEN TU RAR ALM DA COSTA D E IMMOREN . OITO ANOS DEPOIS, MU ITO POUCOS COMPLET ARAM A JO RNA DA, E Al'ENAS Ul\1A c m AD E }'O l Df.: SCOBERTA. Nt:sSt: ANO, o
~1AN.: I RA

mSTEJADO

CA PITO WEXBOURNE E O S.: U CoRT A-MAR DESAPAR}:CERA M DE INF...5 PERADA f.: M SUA STIMA VIAGEM AQUE LE LUGAR

t:XTICO. ESPERAVA-SE QUE E LE VOLTASSE DE POIS DE CINCO MESES,


~IAS NO St: OUVE FALAR DE U ; OU UI:: SEU NAV IO H '\ nr.z MESES, E

TANTO A LIGA

MERCAR IA NA

QUANTO A ASSEM F\ Lf."; IA R E.... 1. OE

/~ ~ YGNAR ':ST,\O PREO C UPAD AS. ~fijAS DESF:JAM D ESCOBR IR O Q UE

A;J'RASOU O FAMOSO CAPITO. \

H'

11(111111 IIDEIII: H 1111110 10111 01 CtlS

o dirio de um dos capites d o mar mercal;an os se refere


a Zu como uma terra primitiva com "guas costeiras quentes, claras como crist.:11, sob um estreito cinturo costei ro de areia de mrm ore, que repentinamente se incha pa ra dar lugar a montanhas escarpadas de calcrio e fl orestas tropicais densas e selvagens, onde feras desconh ecidas fa ze m um alarido atemorizaOle". Ele d esc reve Komara como " ... terl'3_os elevados brancos e dourados, escavados em paredes de calcrio d e 100 metros, e as baas deve m ser navegadas por sondage m, j que rochedos de calcrio emergem e se esco ndem sob a superfcie com as mars. O prprio porto guardado por imen sos arcos de mrmore , adornados com imagens de peixes dourados e serpentes mari n has achatadas contra a face dos arcos, que so maiores que nosso navio inteiro. Ns passa mos sob os arcos para e nLrar no porto, sempre sob o esc runio de centen as, no, de milhares de soldados em elm os de bronze, elmos verm elhos, elmos iridescentes, que patrulhavam o topo dos arcos e amuradas da mui bem-guardada baa".
DIZEM OS BOATOS ...

Na tentativa de educar a populao, e elucidar as prprias leis da natureza criadas por Cyriss, meus colegas requisitaram que eu tente relatar, em termos leigos, nosso conhecimento atual do universo em que vivemos. Quando se comea a empreender qualquer tipo de estudo cientfico, deve-se sempre comear pelo que mais familiar, e complementar a partir da. Para este fim, iniciemos por Caen e nosso lugar no universo ...
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss

1M 1I1f1l10 IElIOClUICO
Por incontveis milnios, o povo de Im moren ocidental acreditou que Caen era o ce nLro do universo. Certamente os primiLivos adoradores de Dhun ia acreditam nisso at hoje. Para a maior parte dos humanos, ain da no est claro se ela deu luz o mundo e todas as criatu ras n ele, ou se ela o mundo e toda a vida surgiu d ela. Mesmo assim , esta uma crena que corrobora a co locao de Caen no ce nu'o do UI1lverso. Mesmo sem razes religiosas para que Cacn seja o ponto cenU'al de toda a criao, fcil en tender porque as pessoas acreditam nisso. Afinal, elas precisam apen as olhar pard o cu para q ue sin tam que esto no prprio nexo d o universo, e que tudo mais revolve ao seu redOl: Contudo, O Tratado Sideral do renomado cyrissista Gameo Ortmin atesta que esta no a verdade, e nem d e longe a ordem real das coisas.

o OlA SEIS DE MA I.U ; US. KAn:sH, DO ANO DF. 566 D.R., f."Q 1 o
s TlRRAS DO SUl.. O C ,\P ITO D. RGRS/ESP4) I. EVOU

DIA EM

QUEO PRI MEIR O NAV IO MERCA RI ANO FEZ UMA VIAGEM S f.: I\1-SUCEOIDA

H. \ "EXBOURN f.; (POVo-O-MEIO.

S f.:U CORT A-MAR ATf: O PORTO O .: C"'SPIA

COM PRO VAS OE VI O.... AO SUL DAS PRAIAS DE l MMOREN. A FR .... CATA I::STAVA CHE IA Ot: PEU: S EXTICAS, ES PEC IARIAS t: onRAS DE ,\ RTE EM PORC}:L"'NA, MAS, M,\ I S IMPORTANTE, TRAZIA TR,;s ':STRI\ NGE mOS DE PE LE COR-DE-DUVA, QUE FA I.AVAM UMA LiNGUA ESTRAN H A, E EXIBIAM COMPO RTAl\IENTO INCOMUM . DESD E ENTO, A c m AU E DE

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Reinos de FelTO

Ao invs disso, Ortmin afirma que o planeta Caen, e todos os ou tros planetas conhecidos, giram em torno do soL O tratado assegura que a atuaI viso geocntrica (centrada em Caen) do universo uma falsidade facilmente refutada pelos princpios da natureza colocados por Cyriss. Ao invs disso, uma viso hel iocntrica (centrada no sol ) do universo mostra um entendimento correto da astrometria e da mecnica celestial.

e marrons - tratada como sendo d o gn ero femini no - segue uma rbita mais longa e el ptica, e circu la ap enas q uatro vezes por ano. A desolada e esq uiva Artis - tambm do gnero feminino, e a menor e mais lenta das trs - mm'e-se em uma rbita polar, e circula aproximadam ente trs \'ezes por ano. Luas cheias duplas - Grande CaldeI' e Gran de Laris - ocorrem dua,<, vezes por ano, quando os ciclos de Calder e Laris se sobrepem, e todas as trs luas ficam ch eias apenas uma vez por ano . A rbita de Calder ocorre no mesmo p lano que a rbita de Caen ao redor do sol; esse alinhamento expl ica a frequn cia de eclipses solares e lunares envolvendo Calder que, como a maior e mais prxima das luas, tem o maior impacto sobre as mars. Embora sua infJuncia no seja to gran de. Laris e Artis tambm contribuem nas mars, tornan do-as bastante imprevisveis em Caen. As mais fones oco rrem d urante os periodos em que as trs luas esto na fase nova ou ch eia, mas mars errticas ocorrem quando Latis ou Artis esto ch eias ao mesmo tempo que Cal der. As mars errticas mais violentas ocorrem quando Laris est em seu primeiro, terceiro ou quarto quadrantes, pois Laris est em perigeu - o qu e significa , ,,. I . . . d Ca ~e seu Camll110 trouxe-a para mais p roxlffio e en e que em taiS epocas as mares expenm entam mudanas inexplicveis, e tempestades vio lentas assolam os mares.

As trs luas de Caen so, seguramente, os elementos mais proeminentes e brilhantes no cu noturno. Calde r a maior, brilhando com uma luz branca-azulada, e geralmente tratada como sendo do gn ero masculino. Calder orbita ao redor de Caen a cada 28 dias - ou uma vez por m s - e, sendo iluminado pelo sol, passa por um processo continuo, ou ciclo, onde h oito estgios distintos e tradicionalmente reconhecidos, chamados fases (leia mais sobre essas abaixo, em "Calendrios"). Da mesma forma, Laris, a lua d e tamanho mdio e cor marrom-avermelhada, com suas manchas negras

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Calder tem sido uma grande fo n te d e - -jinspirao para os romanliCOS. Ele e a "Lua Galante", o "Lor d e Lua", a "Prola da Noite", o "Perseguidor-, o "Fescenino" e ate Inesmo o "Lobo ", entre outros nomes. El e j apareceu em lendas e

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ceu noturno, como um nobre cavaleiro, mas , a despeito de seu papel, Calder quase sempre um galanteador das duas luas mulheres. Devido a suas fortes

Guia de PersOlwgells

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influncias arcanas, ele objeto de muita parte dos seguidores da Serpente Devorado ra, e devotos desse deus realizam ce ri mnias oferendas a Calder que , supostamen te, acessem as energias que irradiam dessa lua especficas.

A rbita elpti ca d e Laris resulta em intervalos en tre suas fases. Seu ms lu nar tem 91 dias de durao, e su a rbita a traz mais para p erto de Cacn da minguante para a crcscente e enquanto nova - um p erodo de 13 d ias - a medida em que ela passa entre Caen e o so\. Enquanto essas fases com pem a me tade do ciclo lu n ar de CaldeI', Laris passa os 78 dias restantes do se u ciclo progredindo le ntamen te a travs de /tBI'I'jl5 suas outras fases. E inte ressan te notar que ,, , Laris passa ape nas um , ,, \, ,, nico dia em sua fase ,, , de lua nova, mas passa ,, treze dias cheia ou quase cheia, uma fase chamada ,, , , ,, Laris Toda. Devido a este , , , , compor tamento aparen);lW18 , temente es tranh o e ao ~ , seu efeito notvel nas ,, ,, mars, Laris sempre foi -, \~sta com d esconfia na. ,, , , Essa reputao agourenta rende u-lhe ttulos I ,, , , I , como a "Tentadora", ,, , I , a "Se nhora da Fria" , a "Lua Funesta", e , ,, qualquer tipo de cl ima severo normalmente culpa da "Louca Laris", a despeito de su a fase atua l. De fato , o termo "Lari s Toda" s vezes pouco a pouco, entra em quarto mlOguante. Ela no fica , trocado para "Laris Tola", e os perodos e m que ela esta \~sve l no hem isfrio no rte por aproximada meme 60 d ias, ch eia ou nova so especialmente temidos como pocas em medida que desce nde no horizonte, e se esco nde no sul que as bmxas espreitam, aqueles que fa zem o mal associamlongnquo onde no aparece como nada mais d o que um se com aliados infernais, e assassinos, bandidos e criaturas fiapo pra teado de luz. Fin alme nte , Artis reapa rece no les te e malignas caam noite, e apen as tolos perambu lam sem se torna visvel a partir do meio-d ia, at a meia-n oite. Muitas tomar cuidado durante esse perodo. vezes co nsiderada tmida c dada a segredos, Anis te m sido An is certameme a mais enigmtica das luas. Seu ms uma inspirao para aqueles que te ntam resolve r mistrios; lunar tem pouco mais d e ] 21 dias, po uco mais de quatro a Grande Artis considerada uma poca de boa sorte para meses. Devido a sua rbita pola r, ela freqe nte me n te \~svel aq ueles e nvolvidos em a tividades clandesti nas.

dia, mas desaparece completamente do c u durante metade d e seu ciclo. Nas fases mi nguante e crescente, brilha com um verde plido com faixas brancas, mas, quando ela se ilum ina pa ra se tomar cheia, fica branca como unn lri o. Por isso, s vezes ch amada de "Lua Virgem", a Don zela Tm ida" ou a "Musa", mas, por sua rbila es tra nha, tambm chamada de "Lua Corredora" e "Desbravadora"; esta ltima alcu nha devido a sua u tilidade na navegao, j que sua posio o verdade iro n orte quando cheia, uma fase que dura por cerca de onze d ias , enquanto ela ascende no cu do norte e desce mais uma vez. Ento, Artis vira para o oeste, ficando \~svel da meia-noite ao meio-dia , enquanto,

..

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Reinos de Ferro

Vrias lendas e supersti es envolvem as conjunes das luas, e com bons mo tivos. As noites perigosas h muito so associadas Serpente Devoradora, embora ela no seja o nico poder a se beneficiar destes alinhamelllos lunares. At mesmo aqueles que no crem na Devoradora conh ecem h istrias de criaturas aterrorizantes e acontecimentos bizarros, e contam-n as para lembrar as cria nas do perigo, pois as noites em que as trs luas esto ch eias so realmente noi tes selvagens e perigosas. O poder arcan o se derrama repentinamente dos cus enquanto as trs luas entram em conjun o, uma acima da outra, e as fron teiras entre Caen e o rei no dos temidos Infernais fi cam tn ues. Noites em que nenhuma d as luas pode ser vista tambm so consideradas

OIIlOS PI IEUS DO I

muo

Muito tempo atrs, os asu'nomos de Imm oren descobriram que a maior parte das estrelas segue rumos fixos ao longo do firmamento; contudo, notaram tambm que algumas aparentemente vagavam pelo cu em caminhos que no seguiam nenhum tipo de padro. Estas estrelas errantes foram. desde ento, reveladas como ou tros planetas e, um a vez que o observador aceite o modelo heliocnuico do U11i\'erso como verdade, esses cami nhos tortuosos so facilmente explicados como as rbitas d os planetas mais afastados do sol do que Caen. Incluindo o mundo que abriga lmmoren , parece existir pelo menos quatro outros planetas circundando o soL Lucant povo d e lmmoren ociden tal h muito notou duas estrelas que parece m seguir o sol () ~~T[S de perto. O Arauto da / ' HE[~ Alvorada uma estreia vista apenas n o incio da manh, prenun ciando a chegada do sol , enquanto que a Precu rsora d o Escu ro aparece no p rdo-sol. seguindo-o rumo escUlido da n oite. Estas duas estrelas foram ini cialmente associadas a Menoth e Devoradora, respectivamenle, e eram VIStas como representantes da luta eterna entre as foras da ordem e da d es lruio. Contudo, essa associao fo i, em geral, esquecida devido popularidad e de sua ligao atual com Morrow e Thamar. Estas duas estrelas ficaram conhecidas com umente como Katrena e Ekris. no meadas pela Ascendida d e Morrow e pela Prole de Th amar. A observao astron mica moderna revelou que estas duas "estrelas" so, na vel-dade, um nico pl aneta - Lucant, balizado em homenagem ao clrigo de Cyriss que primeiro descobriu a verdade sobre este planeta. Lu can t o planeta mais prximo do sol, e o ni co entre o sol e Caen.

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mau agouro , uma vez que se di z que a Ascenso Negra de Thamar ocorreu em uma dessas noi tes, e que a mo da irm sombria de Morrow pode ser vista n os eventos de tais noites. Todas as trs luas so mui to mais inspiradoras para aqueles que cultuam Cyriss, pois medies e clcu los astronmicos envolvendo as luas e OUlros corpos ce lesti ais foram cruciais para a descoberta dessa esquiva deusa. Con tudo , entre aqueles que cu ltuam Morrow ou Menoth, as luas h muito so objeto de desconfian a e ad mirao cu idadosa - entidades que muitas vezes trazem augrios de perigo e maldade.

Guia de Personagem

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o Olho da Serpente
Com exceo das luas, o corpo mais brilhante a em um cu noturno claro "o Olho", chamado, de "Olho da Serpente"'. Este corpo celeste foi rev, seu brilho, mesmo quando a luminosidade das IU'lS que as outras estrelas se apaguem do cu. Este um dos planetas h mui to notados por seu incomum enquan to atravessa o campo celestial. J h algum tempo os astr nomos sabem qu e este outro planeta como Caen, distante e, de alguma for ma, ligado ao so l. Sabese que o Olho o prximo planeta mais afastado do sol depois de Cacn, mas pouca coisa mais conhecida sobre e le, j que no existe nenhum te lescpio potente o suficien te para inspecion-lo em detalhes. Quando foi provado pela primeira yez que este corpo no era uma estrela como as outras, h ouve alguma especulao de que ele poderia ser Urcaen, o mundo dos mortos. Os telogos refu taram essa hiptese, d izen do que no seria possvel avistar U rcaen sem primeiro morrer, e esta idia acabou po r ser refutada. Acred ita-se que em conjunes do Olho da Serpente e Calder que os seguidores da devoradora criam seres vis como o lobo aberrante.
DIZEM OS BOATOS ...
POR DUAS NOIn:s A CADA TRF.s ANOS NO LT IMO DE Tl':!\lPEN E NO PRIMEIRO DF. C I NTEN, CALDER EST..\. CHEIO E s ~: Al.INHA COM O OLHO DA SERPENTE PARA CIUAR UM ORBJ:: FUNESTO. N t; SSAS NOITr.s, LARIS

a descoberta ou presum iram que os estudiosos ficado loucos. Mesmo hoj e e m dia, os importan tes anes e hu manos que aceitam a presena da ha Negra al m da rbita do Olho so co nsiderados con troversos; q uando, na verdade, so os mais avanados no cam po da astron omia fora da f de C)'Tiss. Os que crem em CyTiss reconhece m isto t omo um trao do lar da deusa entre as estrelas, de onde ela exerce sua influn cia sobre os ou tros planetas e luas, causan do estranhas maravilh as astron micas - as prprias maravilhas qu e levaram sua descoberta, Este o poo de onde o seu poder sobre as foras naturais flui, e acredita-se que ele seja a fon te da magia de seus seguid ores, assim como a fundao de todos os enigmas e charad as significativas, Isto objeto de debate, j que alguns seguido res insistem que a magia de Cyriss vem de Urcaen, um reino de existncia completamente separado - enquanto oulros conjeturam que Urcaen , assim como Cyriss, existe entre as estrelas. Qualquer que seja a verdade, aA..n darilha Negra est l fora, alm da rbira do O lho. Ela a casa de Cyriss e uma grande mquina viva, escondida de todos os telescpios, exceto os mais avanados, Mesmo assim, devido sua colorao escura, a menos que se saiba onde o lhar, como fruto do estudo cuidadoso de sua infl uncia sobre os outros planetas, quase impossvel localizar Cyriss, assim como deveria ser. A busca por Cyriss deve ser qualquer coisa, menos simples,
DIZEM OS BOATOS ...
JOV t:NS RADICA IS DE
RU' UTARA~I

ii:

APENAS UMA FI NA FAT IA EM FASE C IU:SCt;N'n :, t: A PLIDA

ARTIS DESAPARECE NO U :STE DEPOIS DA ME IA-NOITE.

t'OLCLORE

DIZ QUE ESSAS HORA S ESCURAS So CHAMADAS AI:n : RNATI VAMt:NTE OE ~NOITE ABERRA NTE" E " OLHAR DA S ERl'ENTE" t:, NESSAS HORAS, fORAS ~IAUGNAS FICAM SOLTA, CAM INHANDO SOBR E A FACE DE CAEN , IMPRt:CNAOAS DF; I'OJ)J~: R NEGRO . A NATUREZA 0\<: TAIS FORAS VARIA DI:: H IST RIA PARA HISTRIA; ALGU MAS AFIRMAM QUE SO OS MORTOS-VIVOS. OS I NFt: RN ,\IS OU, ATi: MESMO, A VOLTA OE ORCOTH! AINDA ASSIM , EX ISTE POUCA DVIDA DE QUE ALGO INSALUBRE EMERGE DURA NTE A No rn; ABERRANTE. BLADRO USi"lKA ( KH ..\RD EsI'S / GUEI )

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TRABALHO A "VELHA

Rt:Ct: NTI;Mt: NTE GUARDA" DOS

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ASTROMETR LOCOS QU t: A1'61A~1 DO UNIVERSO . ELES At' IRMAM

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RECENTES PROVA)I QUE O PLANETA CYR I SS 00 UNIVERSO . O ASS IM-HAMADO

f:,

NA VE RDADE , O C}; NTRO

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ACAD~ nco Ki"lADOIL\NO

00 UNIVERS O SUPOSTAMENTE EX PLICA ~1UITOS DOS FENMENOS ASTRONM ICOS A INDA NO EXPI.ICADOS. EsSES IIOATOS DERAM OR IGEM A DEBATF~<; ACALORADOS DENTRO DA Ff: F. EM UNIV}: RSIOA DES POR 'rODOS OS CANTOS OE LMI\IORl:N OCIDENTA L.

ACREDITA QUE

ii:

NESSA

N OITE PORTENTOSA QUE OS MORTOS SE ERGUt: M, E QUt: O CULTO 0 ,\ DEVORADOIL\ Rf:ALlZA RITUAiS QUE TRA NS fORMA ~ 1 HOMENS EM LOB OS ABERRANTES. EL t; IIUSCA POR AV~~NTURE1ROS QUE SE JUN T EM A t: I .E PARA PROVAR ESSA TEORlA. USHKA DESCOBRIU A I.OCALJZAO DE UM CRCULO OE CULTISTAS, E DESEJA ORSERV-I.O S DISTANC IA N ESSA NOITE LCU BRt: . CO~IO NO HABILIDOSO, ELE I'IU:C ISA

f:

UM co~mATENT E MUiTO t:XI'EDI.4..0

(OBmLHoue COiros (IUms


Alm da rbita de Cyriss est a esfera celestial, onde todas as estrelas e constelaes esto dispostas. Os ali nhamen tos dessas estrelas e constelaes com os p lanetas e luas so, muitas vezes, to peligosos quanto qualquer al inh amento de luas e planetas. Foras sinistras alm da compreenso se escondem nos can tos negros da n oite, esperando pelo momento em que sua influncia possa ser exercida sob re as vidas dos homens,

OE PROTE O CASO SUA

ENCONTRE PROBLEM AS. US HKA OFERECt: UM VALOR CONSIDERV EL A QUALQUER UM QUE SE jU NT AR A EL.E, ASSIM COMO UMA C H ANCE DE DESVENDAR O M ISTR IO DO LOBO ABERRANTt:.

Cyriss, a Andarilha Negra Quando os astrnomos de Cyriss declararam que, atravs do esuldo cuidadoso de suas leis e princpios, eles haviam localizado a fonte da dellsa enlre as eSlrelas, muitos

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ReillosdeFerro

A maioria das constelaes visvel por cerca de metade do ano. As principais constelaes da primavera incluem o Cisne, o Oracodilo c o Vidente. Duran te os meses de vero, o Trono, a Serpeme e a Estepe so visveis. O outon o traz , Menofix, a Agui a e Gorgandur vista, e, no inverno, o Caador luta C OnLra a Besta pelo cu da noite. Uma das mais proeminentes conste laes, a Roda Eterna, est presente o ano todo , parecendo simplesmente girar sobre Cacn enquanto vi~a ao redor do sol. A Roda Eterna Astr nomos anes consideram o grande e complexo arranjo de estrelas chamado de Roda Eterna a constelao mais importante no cu notumo, e sua obselYJ.o atravs das estaes foi crucial no desenvolvimento do calendrio rhlico, que, mais (arde, fo i adotado pelos humanos. De acordo com os astrnomos e magos anes, as anlises dos caminhos das trs luas em conjun o com os movimentos da Roda Eterna forn ecem as predies divinatrias mais acuradas a lo ngo prazo.
A Estepe

K.hardovic descobriu sobre o selvagem Geremor, o primeiro lobo aberrante criado pelos servos da Devoradora, ficou en furecido . Geremor aterrOlizava o povo de Khardovic, ento o rei marchou para os erm os a fim de d es truir a criatura. Ele recusou qualquer ajuda, pois no desejava pr mais ningum em perigo ao longo de sua caada e, quando en controu a imensa forma lupina em meio a uma carnificina tenivel , o Rei Khardovic at.acou a besta. A batalha durou d ias. Ge remor fugiu diversas vezes, apenas para ser perseguido e en cu rralado de novo pelo bravo se rvo de Menom. Por fim, co nta-se que ambos est.avam agarrados e lutando, tentando estrangular um ao ouu'o e, enquanto Khardovic agonizava, dando sua prpria vida para destruir o grande mal , Menoth tirou-o de Caen no momento em que os do is com batentes morriam. Ele colocou Khardovic entre as estrelas, para atormentar a Serpente, mas a Devoradora contra-ataco u, apanhando Geremor e tam bm colocando-o n os cus. Agora, os dois inim igos esto presos em uma batalha sem fim enu'e as estrelas.
DI ZEM OS BOATOS , ..

H IEKA RCA DO PROTETORADO, G ARR ICK VOYU:, Rt:CENTEMENTE

Os humanos n o so os nicos que acreditam que seus deuses repousam entre as estrelas. Os eifos h muito falam de uma constelao chamada A Estepe, um ajuntamento denso de estrelas e uma figura proeminente no cu da noite. Para os elros, a estepe era o lar dos deuses antes que eles \~essem a G1.en , e den tro dela estava o palcio de Lyoss, seu tro no de poder. A Estepe , pncipalmente, uma consL elao de vero, embo ra seja visvel bem baixa no horizonte na primavera e no outono. Entre os humanos, esta constelao , muitas vezes, chamada de Mscara d e MenoLh, e, outrora, antigas cerimnias fo cadas nes(a constelao foram realizadas pelos humanos, que acreditava m que ela representava a face do velho deus. Gobbers, troll ides e ogrun que Cldulam Dhunia tm um termo menos sofisticado para esta constelao, e chamam-na de Leite de Dhunia, um termo que no lhes valeu a simpatia dos eIfos de los ou dos segu idores da Velha Religio.

EXA MI NO U UMA CPI A 1)0 TRATA DO DE ORTMI N SOBR t: A NATU~EZA O E C \ EN E, CO,\ 10 Rt:S UI,.TAOO, SUA FRIA ROMPt:U TODOS OS
Ll ~flT ES . DE ACO RDO CO~f o Hllo:RA RCA, o QUr. ORT MIN I'RO"O "

HER J<:SI A, I:: UMA OFENSA AOS 01.HOS DE MENOTH. PENA DI:: MORTE PAKA o ACADM ICO
CA~I ~:O ORTM IN J' J UST IA. O CULTO

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ESTAR PROC U RAN DO POR AJUDA Ex n : RNA

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A~IBIC[OSOS

- POSSA SER I'E RSUAOJOO A GUAR DAR

ORTMIN, EMBORA QUAI.QU~: R ENVO LVIMENTO COl\ \ CE RTE ZA TRARI A TAIS PESSOAS PARA O MAGO OE UMA RIVALIOAOl, RE U G IOSA EN TRE OS CYRISS ISTAS E OS SUL-MEN ITAS 1)0 PROTITO RAOO.

Skorak

o Caador e a Besta
Ascendendo primariam ente nos meses do inverno eS l o Caador, co nsiderad o um aspecto de Meno th, Os astrnomos da antigidade eram fascinados com a observao do Olho quando passava pelo Caador, acreditan d o qu e isto marcava uma poca de conni lO entre do is grandes poderes. Ao lado , e no muito longe do Ca.ador, est outra cons telao, a Besta. Como um aspecto da Devoradora, a Besta est eternamente em guerra com o Caador. Os khadoranos conhece m o Caador por outro nome, chamando-o de Rei Pad re. Diz-se que, quando o lendrio Rei

Esta estranha bola de fogo nao surge h mui tos sculos e, embora os astrn omos estejam ansiosos por uma chance pa ra desvendar alguns d os seus mistrios, o seu retorn o antecipado com uma igual quan tidade de terror. Skorak foi descrita como uma bola flamejante , muitas vezes mais blhante at mesmo que o Olho da Serpente, deixan do um ras tro de chamas luminosas enquanto cm za o cu da noite. At onde se pode determinar por registros histricos, esta intrusa incandescente aparece a cada seiscentos anos, e suas aparies sempre coincidiram co m eventos que mudaram o mundo. A ltima vez em que apareceu foi durante a ecloso da Re belio contra os in vasores de Orgoth. Enquan to isso, por si s, pareceria ser um bom augrio, diz-se tambm que

Guia de Personage/ls

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ela apareceu poucas semanas antes da chegada de Orgoth nas praias de lmmoren. E, antes disso, diz-se que Skorak rugiu p elos cus enquanto algumas das mais sangrentas batalhas da Era dos Senhores da Guerra e da Era das Mil Cidades devastaram o continente.J que a Rebelio comeou h cerca d e 600 anos, o retorno de Skorak no deve estar longe.

caspiano, enquanto os plebeus continuavam a marcar o tempo pela virada das estaes. Ainda assim, o calendrio caspiano no era muito acurado, e necessitava de ajustes a cada trs anos. Um conselho de notveis acadmicos morrowanos convocou uma assemblia em 225 D.R. para reavaliar o calendrio caspiano. Simples observaes do clima e dos ciclos lunares variavam drasticamente das observaes feitas pelas geraes passadas; logo, um sistema mais preciso era necessrio. Aps alguma deliberao, foi aceito que o sistema de datas deveria ser mudado, comeando com a declarao de rebelio peja Sociedade de Ferro, designando A.R. como "Antes da Rebelio" e D.R. como "De pois da Rebelio", mas esses homens ainda tinham muito trabalho a fazer. A comunicao com os anes de Rhul tinha aumentado , gradualmente nessa epoca, e ento os acadmicos examinaram o calendrio rhlico; ele estava de acordo com o que os astrnomos da poca haviam descoberto sobre as revolues de Caen ao redor do sol. Essa constatao revolucionou o calendrio humano. Considerado tanto mais simples quanto mais preciso, o calendrio rhlico introduziu novas e acuradas mudanas. Quando a assemblia terminou,

C ilEHDlIOS
calendrio mais usado hoje em dia o calendrio morrowano, balizado em homenagem ao deus Morrow, mas como foi o seu surgimento? Os clculos dos primeiros calendrios eram baseados nas mudanas aproximadas do clima, na observao das estrelas e nos dias de oferendas menitas. Durante a Era das Mil Cidades, uma variedade es tonteante de calendrios estavam em uso, causando um sem-fim de confuses para emissrios, mercadores e outros , viajantes. A medida que a Igreja de Morrow cresceu, seus clrigos-acadmicos fizeram presso para que houvesse um nico calendrio; durante a ocupao de Orgoth esse foi o sistema caspiano, uma intrincada seqncia de quinze meses comeando com a morte do primeiro Rei Padre. Num primeiro momento, os mais cultos aceitaram o calendrio

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&i/los de Ferm

o agora aceiLO calendrio morrowano foi apresentado ao pblico, marcando sete dias para cada semana, 28 dias para cada ms (ou quatro semanas),]3 meses para o ano e, assim, 364 dias compondo O ano inteiro, com quatro estaes de 13 semanas cada. Embora ainda no seja completamente acurado, necessitando de um dia intercalado a cada trs anos (veja "A Mais Longa das Noites", abaixo) no solstcio de inverno, este calendrio muito mais exalO do que o antigo sistema caspiano de datas.

fim, quatro nom es [oram delerminados e a educao sobre como compor datas formalm ente (vt:ja acima) foi instiruda. Os quatro nomes so: Vendarl: batizada em h o menagem ao arquimago Cortis Vendarl , o invocador lder da Batalha dos Cem Magos (travada em 35 D.R.). O Magus Vendarl renomado por sua participao decisiva neste primeiro golpe notvel contra Orgoth, e aclamado como um dos maiores magos de batalha que j viveu. MaUeus: batizada em homenagem ao Mestre Gervus Malleus, um alquimista ClUO u'aba lho foi crucial no dese nvolvimento da plvora e das armas de fogo. Malleus foi um fator persuasivo e influente no lendrio Exrcilo do Trovo durante a Rebelio. Donard: o no me desta semana demonstra o respeito ao General Abenar Donard, um dos notveis lderes da ltima batalha contra a capital Orgoth. Um mestre estrategista, o General Donard liderou um exrciLO esfarrapado e dese ncon trado de voluntrios e Colossais, lrazendo a vitria mesmo em desva ntagem esmagadora. Gorim: o nome da quarta semana reconhece o renomado embaixador ano ]elm Gorim, a quem se credita o mlito de ter conseguido a ajuda de Rhul no final da Rebelio. Foi sua a idia de utili zai' os enormes recursos de Rhul para ajudar a produzi r os Colossais, e coordenar a sua passagem clandestina para as mos dos rebeldes.

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CALENDRIO IOSANO

OS ELFOS QUE INTF.RACEl\f REGULARMF.NTF. COI\[ A IIUMANJ[)AOE OU OS ~;XILADOS, t:MI.IAIXADORE S OU DIGNATRIOS QUE VIVEM

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CONHECIiM o CALEND,~R I O MORROWANO. OS 10SANOS,

CONTUDO, T~M SEU PR I'R IO ECOM I'U:XO Rt:G ISTRO DE PASSAGEM DO TEMPO , C H .... MA DO Ot: CAU:NDRIO LVOSSANO, UM S IST t; MA DF. DATAS DE ORICt; M ANC EST RAL t: SIGN l nCAOO Rn.I GIOSO. POUQUSSIMOS FORASTE I ROS CONHECE"I SEUS MEANDROS.

Compondo Datas: O arra njo formal aceito das datas do cale ndrio e a man eira como elas so compostas comea pelo dia da semana, em seguida o nome da semana e, ento, o ms e o ano. O registro formal comea pela numerao dos dias de cada semana dentro de um determinado ms, indo de um a sete, e ento recomea a partir do um na semana seguinte. Por exemplo, o 11 0 dia do ms de Ashtoven descrito ou referido como "4 0 de Malleus, Ashtoven de 604 D.R.", ao invs de " 11 0 de Ashtoven". Conrudo, nas duas ltimas geraes, a escrita informal e a conversa do dia-adia ado tau a tendncia de usar esta ltima forma. Por isso, ambos os mtodos so aceitos, embora a maioria dos textos impressos ainda utilize as datas no es tilo formal.
TABELA l-I: SEMANAS DOS CALENDRIOS MORROWANO E MENITA

BOMn DE SElIJIl.BI

vmU!

Semana
1

Morrowano Vendar! Malleus Donard Gorim

Menita Ozeall Luctine Donard Vilmon

OzeaU: balizada em homenagem ao Visgodo Ozeall, um homem santo de Menoth que tomou contro le dos fiis ao an tigo deus d epois da morte do Hierarca Sulon, e que ajudou a negociar o fim da Guerra Civil Cygnarana. E creditada a OzealJ a criao do Protetorado de Menoth, e ele tido como um de seus maiores clrigos. Luctine: esta semana balizada em honra ao Hi erarca Gevard Luctine, um dos mais aclamados lderes do Protelorado, que ajudou a trazer os nmades idrianos para o rebanho. O Hiera rca Luctin e pregou o sig nificado sagrado do grande terremoLO de 504 D.R, descreve ndo--o como a ira divina de Menoth. Donard: esta semana recebe o mesmo nome nos dois calendrios, j que o General Donard foi o ni co heri da Rebelio reconhecido tanto p or menitas quanto por morrowanos. A maior parte dos meni tas prega que o General Donard fo i um fiel partidrio dos princpios do Criador.

2
3
4

Bovn Df

mum YOll.OffUOS

Quand o o Calend.:'irio Monowano foi apresentado ao pbl ico, os nomes fo ram escolhidos para categorizar as quatro semanas do ms. A escolha dos quatro nomes foi resultado de muitas horas de debate e deliberao, mas, por

Guia de Personagens

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Reinos de Ferro

Vilmon: batizada em homenagem ao Visgodo Dargin Vilmon, um dos mais inspiradores lderes da Guerra Civil, que trouxe todos os menitas do norte de Cygnar at a cidade de Caspia. Sem o apoio de Vihnon e seus seguidores, no certo que o Hierarca Sulon teria conseguido m<Jnter o domnio de Sul. calendrio acima lista os nomes das semanas, alm de ilustrar a lun ao de CaldeI' medida que ele avana por seu ciclo de fases. Estas podem ser mostradas em um calendrio de apenas um ms, que no traz o nome do ms e chamado de calendrio gera~ j que as fases de Calder so muito regula res. Como foi dito anteriormente em "Luas & Mars", as luas de Caen no tm todas o mesmo ciclo de fases. Calder e Laris so as mais semelhantes entre as trs, e mbora a rbita elptica de LaTis faa com que ela aparentemente se comporte de maneira estranha em comparao com as fases to ordeiras de CaldeI'.

Como pode ser visto no calendrio geral abaixo, Calder se move atravs de quatro fases principais e quatro fases secundrias ao longo de 28 dias, sendo que cada fase principal dura sete dias. Suas fases principais so o quano minguante (meia-lua) , lua nova (lua negra), quano crescente (meialua) e lua cheia. As fases menores so: minguante convexo. . , , mmguante concavo, crescen te convexo e crescente concavo, se ndo que cada fase muda lentamente para a fase seguinte. como apresentado acima.

ftO DE MIm ItOB.B.OWlBOI IUI


o sistema de calendrio atual data de logo aps da Rebelio.
embora vrios nomes de meses sejam remanescentes mais an tigos de calendrios passados. A seguir, lemos explicaes sobre os nomes dos meses no calendrio morrowano. Alguns calendrios listam a composio caspiana ao invs da cygnarana, e, assim, essas diferenas so listadas quando relevantes.

TABELA 1-2: MESES DO CALENDRIO

Ms (Data Morrowana)

Morrowano Glaceus Casteus Trineus Tempen Cinten Rowen Solesh Octesh Katesh Goloven Doloven

Menita Glaceus Casleus Trineus Tempes Ci notes Prautes Septesh Octesh Sulesh Golovus Martus

Rhlico Dovem Uldem Dolern Onnul Odul Gordul Lodar Durgar Odornar Godesh Sigmon Rordon Jhoron

2
3
4

Glaceus (Ms 1): h muito considerado um dos perodos mais severos do ano, este ms foi batizado usando um velho termo casp lano para "montanha de gelo". H uma palavra semelhante Feriado Estao Equatorial em khrzico, que significa "uma grande pedra de gelo no remoto e Dia do Acordo/ gelado norte". Sulonsphar

Dia de Markus Fesra da Tentadora Equincio da Primavera (7 de Vendarl)

5
6 7

Dia do Flagelo; Queda da Mortalha Estao da Feira de Vero (at Octesh) Solstcio de Vero (7 de Malleus)

8
9
10
11 12
13

Festa dos Dez Equincio de Outono (7 de Don.rd) Ascenso Sombria Missa de Ascenso A Mais Longa da'i Noites*; Solstcio de Inverno (Festival de Invern o) (7 de Gori m ) Dia dos Presentes/Dia do Sacrifcio
*A cada trs anos.

Khadoven Khadovus Ashloven Ashtovus

Casteus (Ms 2): deliv""do de uma antiga lenda sobre um senhor da guerra midar que se ergueu para estabelecer a provncia de Terra do Me io. Em tempos recentes, umaJ e ndamais somblia surgiu sobre este homem chamado Casteon. Diz-se que ele de fato sacrifi cou seus e ntes queridos para Menoth em troca da fora para unir os Midar - os antepassados dos reis do povo-do-meio - e, segundo se diz, as tempestad es de neve deste ms representam as ondas frias do eterno pesar de Casteon.

Guia de Personagens

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Trineus (Ms 3): o terceiro ms do calendrio caspiano tambm era chamado Trineus, uma poca de importncia especial, quando o final do inverno vira a primavera, os dias comeam a ficar mais longos e toda sorte de flora e fauna brota em toda parte. Em ho nm a esta poca particulanneme potente do ano, o calendrio monowano mantm a tradio. Tempen / Tempes (Ms 4): o nom e deste ms deriva da palavra caspiana "tempes", que significa "florescer". Um antigo festival celebrado durante este ms para saudar a pl-imavera e agradecer ao divino por poupar vidas durante os meses duros do inverno. Esta longa celebrao , chamada Festa de Tempen, ex iste h mil n ios. Cinten/Cinotes (Ms 5): bati7...ado cm homenagem ao mtico Rei Cinot, que as lendas dizem ter sido o primeiro homem a aprender a escrever e a cultivar a terra, ensinado po r MenoLh - no havi a, entretanto, reis numa poca to longnqua. Cinot recebe o crdito de te r escrito as primeiras leis da civili zao em pedra, e de ter promovido uma era de paz e razo. Em caspiano, "dnotes" sign ifica "guardio", ou -'guardar algo", e existem crn icas que falam sobre homens (esses hiswricame nte reais) nas regies sul e ce ntral que eram chamados cenutis, cruzados armados e rbitros da lei provincial durante a Era dos Se nhores da Guerra. Rowen (Ms 6): este ms foi bati zado em homenagem Ascendida Rowan , patrona dos pobres e d esvalidos. A adorao ascen dida aumentou dural1le a Rebelio , quando muitos daqueles que foram desalojados e sofreram as tragdias da guerra procuraram sua ajuda e o rientao. Solesh (Ms 7): embora a palavra "Solesh" seja similar a um antigo termo caspian o para o sol, a Igreja d e Morrow, du rante este ms, prest.. . tributo ao Ascendid o Solovin - cujo 1 auxl io procurado pelos clrigos que atendem aos [cridos em tempos de guerra - e afirma que o no me, na verdade, uma homenagem a e le. Octesh (Ms 8): ouu'O antigo termo caspiano, "octesh" significa "oito" ou "oitavo", e [oi usado em muitos dos calendrios mais antigos. Este rduo ms d e vero h muito associado com a fo me e o calor inclemente, em especial nas regies mais ao sul. Katesh (Ms 9): batizado em honra Ascendida Katrena, a primeira ascendida d e Morrow e protetora divina da Igreja, o nono ms do ano a poca em que a maioria das co munidades presta resp eito aos seus clrigos locais, s vezes trazendo presentes pequenos e baratos, como comida ou artesanato.

Goloven/ Golovus (Ms 10): este ms foi bacizado em homen age m ao Rei Golovant, um antigo e lendrio rei que subjugou as tribos brbaras Molgur no sul e, assim , ajudou a trazer uma era de prosperidade hoje conhecida comO Era das Mil Cidades. Golovant considerado um heri de inspirao divina tanto po r morrowanos quan to por menitas. Doloven (Ms II): batizado em hom enagem ao Ascendido DoIeth, este ms d e outono considerado uma poca aus piciosa para pedir a sua orientao. Durante os venlOS cruis deste estao, os marinheiros e pescadores se mostram particularmente d evotos e supersliciosos. Khadoven/ Khadovus (Ms 12): este ms foi batizado em h o me nagem ao Rei Khardovic, a quem se credita o feito de ter trazido a civili zao e a f d e Men o th ao norte. Kh ardovi c, de qu em os khards tiraram seu nome, foi o campeo de milhares de pessoas contra os brbaros vorazes das montanhas do norte e, como Golovant, estimad o tanto por morrowanQS quanto por menitas por sua honra e coragem. Ashtoven/ Ashtovus (Ms 13): um velho tenno caspiano para dividir o outono do in verno, cuja melho r traduo "queda das cinzas". Esta considerada lima poca particularmente sombria do ano, e uma velha lenda di z que a primeira neve de cada ano represe nta as cinzas caindo de Urcaen enquanto os deuses lutam pelo destino dos ho mens.

Os acadmicos e clrigos mon'owanos tiveram um papel decis ivo na fOlmado calendl;o aLUai, e por isso que os menilaS mudaram alguns dos nomes, em particular aqueles derivados de ascend idos. O calendlio menita obviamente k1.mbm usa o caspiano como lngua-raiz em vez do cygnarano. Prautes (Ms 6): bali zad o e m hon ra ao Visgodo Dovorin Praulian, um dos primeiros menitas a descrever a Cidade do Homem em Urcaen aps ter sido erguido dos mortos. Este foi um dos primeiros vislumbres do mundo espiritual oferecido aos antigos menitas. Septesh (Ms 7): o nom e d este ms simplesmen te uma d erivao do antigo term o caspiano para "sete" ou "stimo " e no tem n enhum outro grande significado, em bora, entre alguns clrigos menitas, o nm ero sete possua ramifi caes sagradas,j que diz-se que Menoth servido em Urcaen por se te dos se us hierarcas favoritos. Sulesh (Ms 9): bali zado em homenagem ao grande Hi erarca Sulon, que hom enageado por sua vi so e d evoo, e por seu papel na fundao do Protetorado de

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Reil/os de Fen'O

Me noth. E verdade que este ms s vezes confund ido co m Solesh pelos me n os cu ltos, qu e o s timo ms do cale nd rio morrowano. Martus (Ms 11): este ms ho me nageia o antigo paladino da Ordem da Muralha, o le ndrio Luvis Manovus, que salvou uma cidad e de u ma matilha de lobos doentes durante a era das Mil Cidades. Esta uma fbula muito famosa entre as co munidades menitas, alg umas das quais acreditam que lraz boa so rte sacrificar um lobo para Menoth durante este ms.

Em muitos lugares, por exemplo, costume que os habitantes comprem comida e bebida para soldados e guardas, e eles, por sua vez, so obrigados a aceit-las. Assim, muitas pessoas em servio acabam inebriadas neste dia , e os oficiai s em geral ign oram quaisquer med idas disciplinares. IsLO gerou ouu-a ll-adio , e m qu e lTIuiLOS cidados normais se disfaram em im itaes de uniformes. Em Llael, duelos so ainda mais co muns neste dia e, claro, este considerado um feriado importante em Ord e tratado com solen idade especial na cidade de Fone do Meio, onde muitos dos cidados resen'am um tempo para ,~sitar a tumba d o ascendido. Dia do Acordo j Sulonsphar: marcando o final da Gue r ra C i,~l Cygn a rana , o dia 28 de Cas teus assinalado tanto e m calendrios morrowanos quanLO menitas. Em Cygnar, o Dia do Acordo uma ocasio para louvar aqueles que se rvem nas fo ras armadas, muitas vezes com brind es e paradas mi litares.
multo diferente para os Sulonsphar uma ocasio fi is menitas, um dia solene para lembrar a morte do Hiera rca Sulon durante a guerra e o sucesso de sua viso para o ~stabelecimento de um reino sagrado. A tenso fica particularmente acentuada na fronteira enLre Cygnar e o Protetorado n esta poca do ano.

numu !

mllDO! jOI.R.OymOUMEIlfU

A Mais Longa das Noites: A Mais Longa das Noites um , evelllO trienal , que ocorre no solstcio de inverno. E um dia sem nme ro, concebido pelos inovadores responsve is pelo calendrio mo rrowano, para compensa r por um tero de dia q ue havia de diferena entre um ano normal e um ano astronmico. Este fes tival notu rno observado na ma ior pa ne das regies ocidentais e inclui muita bebida, msica e dana . Os foli es muitas vezes se vestem de mortos, e as festividades tambm podem inclu ir fogos de artificio. Em muitos lugares, A Mais Longa das Noites uma celebrao que du ra trs noites. Ascenso Negra: o dia 14 de Doloven um dia negro, marcando a ascenso de Thamar. Este d ia no considerado um feriado exceLO por seus seguidores. A maior parte dos morrowanos considera es te um d ia de m so rte. Os supersticiosos se recusam a sair de casa, e h atividades tradicionais que se faze m dentro do lar, para manter as famlias ocupadas e em segurana. Acredita-se que mais assassinatos sej am cometidos n o dia da Ascenso Negra do que em qualquer Outro dia do ano. Dia da Fundao: cada cidade da regio te m sua prpria forma de celebrar seu Dia da Fundao, que em um d ia diferente de lugar para lugar. Estas fest.i,~dades muitas vezes incluem diverses, paradas e competies como pugilismo e luta-livre com dois lutadores a marrados. As celebraes so particularmente extravagantes em Caspia, Merin, Mel)","}'n e Corvis. O Dia da Fundao de Casp ia 20 de Tempen, o de Mel-in 2 de Casleus, o de Mer}'wyn 10 de Ashtoven e o de Corvis 25 de Trineus. Dia de Markus: o dia 3 de Trineus o Dia de Markus. Este se tornou um feriado popular no cen tro e no sul dos Reinos de Ferro, excel.o n o Protetorado. As tradies locais variam , mas, em geral, os cidados aproveitam esta ocasio para agradecer aos soldados locais, guarda da cidade e mi lcia.

Dia do Flagelo: ningum realmente conhece as origens deste feriado que homenagea Toruk em Cryx. Di z-se que talvez seja o an ive rsrio do pacto sinistro dos Reis Pira tas das Ilh as Sch arde com o Pai Drago. que acabou leva ndo transformao d os Reis Pira tas e m Lordes Lic h. Em 13 de Cinte n, os cryxianos celebram o Dia do Flagelo, fa zendo um esforo especi al para pi lh ar, saquear e capturar escravos, e en to reto r nar te mid a ilh a para festejar nas ruas como a rruaceiros dignos de respe ito, o dia inte iro at o cair da noite , q uand o e nto os prprios Lordes Li ch cam inh am p e las ruas de Boca do Lixo, Skell , e Agua Kegra p rocura d e recrutas - e m gera l, aqueles que no co nseguiram ma n te r seus vcios sob co ntrole e vo ltar pa ra casa a ntes do p r-da-soL Dia dos Presentes/Dia do Sacrifcio (Festival de Inverno): o final do ano sempre foi celebrado de maneira d iferente atravs de Immore n ocidental desde a poca das Mil Cidades, mas longos banquetes que s vezes duram por vrios d ias ou mesmo uma semana so, de longe. a form a mais comum de celebrao. Muitos lugares ainda tm re uni es de amigos e fam il iares durante esta poca, chamada de Festival de Inverno, uma poca para gene rosi dade e para a camaradagem. Pendurar heras uma tradio popular,

Guia de Persollagens

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ra]"ez para ergue r os nimos que se abatem com e lem brar as p essoas de que a p rimavera no est cum primento "'boa sade" ou "boa sorte" muito d ias anteriores e posteriores a este feriado.

o Dia dos Presentes su rgiu em 269 D.R., qu,u


\\'oldred, o Diligente, comeou uma tradio misturar com o povo de Caspia neste dia, com para as crianas e moedas para os adultos. Durante essa tradio se espalhou para outras cidades, e mil depois que Woldred j havia falecido, imitadores brancas comearam a vestir longos robes e uma coroa e espalhar o esprito do feriado atravs da distribuio pequenos presentes, lembranas, comida - presunto, mas assadas, bolos de aveia, po, nozes, ovos, especiarias e cerveja morna doce so os favoritos - ou doaes e m moedas. Pessoas de todas as classes sociais celebram o Dia dos Presentes hoje em dia, e as igrejas de Morrow costumam abrir seus cofres para ajudar a custear a distribuio de presentes. Em geral, esta uma poca para a convivncia e para apreciar a famlia e os amigos, e a caridade do Rei \rVoldred que, h mais de trs sculos, multipl icou po r cem o esprito do Festival de lm'erno, especialmente em Cygnar, Llael e Ord. De acordo co m os menitas, o Dia dos Presentes do Proteto rad o tem um significado diferente. Neste dia, cada menita obrigado a pagar dzi mo para o Templo. Em comunidades predominantemente menitas, especialmente em Khador, todos os cidados - at mesmo morrowanos, e gobbers e anes radicados - devem fazer doaes ao Templo. Procisses solenes de clrigos mascarados e Exemplares de MenoLh, acompanhados por cantos e o soar de sinos desenconuados, so vistas pelas ruas. No Protetorado, o Hierarca e os visgodos fazem discursos a milhares de fiis reun idos nos grandes te mplos, e em Khador, onde o feriado geralmente chamado de Dia do Sanifcio pelos seguidores da velha f , caadas a javalis, cervos e auroques so tradicionais, terminando com um banquete de festas. Diz-se que esta caada deriva da Era das Mil Cidades, quando os khards sacri ficavam an imais no fim do ano em honra a algum deus h muito esquecido. Feira de Vero: as Feiras de Vero eram originalmente um festival de Ord, representando o meio do vero, e a dimin ui o dos dias. A Feira de Vero tradicionalmente uma celebrao que dura uma semana em Ord, acontecendo na segunda ou terceira semana de Solesh, dependendo da comunidade. A importncia deste dia pode ser rastreada at milhares de anos atrs, at o reino de Thuria, e muitos

f >Tlllo" de pedras e ouo'os monumentos a ncestrais no sul de e no norte de Cygnar esto alin hados com a ascenso do durame o solstci o de vero, ou Vero Allo. As Feiras de Vero consistem de j ogos, corridas, mercados, casamentos atividades comunais de todos os tipos, e cresceram em desde o segundo sculo Depois da Re belio, por Immoren ocidentaL As Feiras pod em :orn e,:ar cedo, em Rowen no sul de Cygnar, ou m uito tarde , e m Khador, e duram desde alguns dias at um inteiro, em algumas comunidades. Em Ord e Kh ador, est especial mente ligado co lheita de batatas, e toda sorte de pratos com batatas so populares nessa poca. Em Cygnar, milho e gros so as comidas mais populares. Festa da Tentadora: na no ite do ltimo dia da Festa de Tempen , CaldeI' se desvanece comp leta mente do cu, a plida Arus ainda se esconde no norte, e apenas a celestial Laris, vermelha e cheia e ameaadora, j oga sua sombra lgubre sobre o mundo. Esta a Noite de Laris ou, como mais comumente chamada hoje em dia, a Festa da Tentadora - uma variao popular do ttulo do festi val que a precede. Os parti cipantes muitas vezes usam mscaras e veS lem roupas de cor vermel ho-sangue, as mulheres muitas vezes usa ndo vus de re ndas e seda escura. Os folies se escondem nas sombras, cOnlam histrias sinistras, fazem reunies ilcitas, tm encontros amorosos secretos e, em geral, se comportam como feras. Por coincidncia, essa noite perde apenas para a Ascenso Negra em ocorrncias ruin s - Cinco Dedos, e m especial, tem um problema com a tradio anual de incendiar coisas durante esta noite - e os thamarilas participam deste feriado, enqua nto a maioria dos morrowanos de boas intenes se recolhe cedo. Festa de Tempen: a segu n da semana do ms de Tempen tipicam e nte uma celebrao de seis dias chamada de Festival de Te mpes ou, mais fr eqentemente, Festa de Tempen - de onde o termo "Festa dos Dez", mencionado a seguir, foi deri vado. As fes tividades comeam no primeiro dia de Malleus e m centenas de co muni dades atravs dos re inos. E lima celeb ra o do fi m d o inverno e , , . uma epoca para comemoraoes, com artesan ato, mUSIca, dana e muita comida. Cavalgadas alegricas, bai les e apresentaes teatrais , festas de casamento e banqu etes so comuns nesta semana. Festa dos Dez: O dia 14 de Goloven marca tanto o fim do vero quanto o nascimento dos rein os modernos, com a assinalura dos Tltados d e Corvis. Ele recebe este nome por causa do Conselho dos Dez, e foi institudo para celebrar

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Reinos de Fc" o

a liberdade conquistada pelos immorenses d epois da Re be lio. A Festa dos Dez marcada por paradas militares, apresentando soldados uniformizados e batalhes de gigantes-de-guerra nas cidades maiores, e guardas da cidade e gigantes-a-vapor de u'abalho nas menores. Os gigantes muitas vezes so decorados e marcham pelas ruas atrs de fo li es vestidos como guerreiros de Orgoth em fuga. Algun s artistas se ves tem em fantasias blindadas lemb rando os Co lossais, e caminham em grandes e pesados passos segurando uma horda d e pequenas marionetes - representand o os O rgoth e m fuga - sua fren te. A celebrao cu lmin a com a "luta de alta res", onde grupos com pedaos de mad e ira se junta m e tentam destruir os altares portteis d e Orgoth uns dos ou tros, e nquanLO os espectadores escolh em favori tos e faze m apostas. Muitas \'ezes, essa celebrao resulta em muiLOs fel-i me ntos, e algumas cidades j tentaram pr um fim nas lutas de alla res, mas elas p rovaram ser muim populares. Os vetera nos e os emp regados de fbri cas so especialmente dil igen tes na o bsen 'ao deste feriado , os ltimos usan do o d ia principalmente como desculpa para tirar um d ia de folga de se us trabalhos.

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[UeOI DI

No comeo d este captul o, a geografia de Imrnoren ocidental foi explicada em linhas gerais, mas es te captulo mais do que um simples estudo d e topografia ge ral. Agora necessrio analisar a distribui o das pessoas que povoam esta poro do contin en te . Os hum anos apresentam uma grande variedade de culturas, e as carac tc rsLi cas de um terreno em particular muitas vezes servem pa ra produzir fronteiras tnicas. Este o caso d e Immoren ocide ntal. A poltica teve um pa pel fundamentaJ e m tom ar mai s tn ues essas divises raciais, s vezes at mesmo destruindo-as, mas, enquanto os homen s se reproduzirem e procurarem dom in ar aqueles que no so exatame n te como el es, algumas etnias sempre iro ascender ao (Opa. V rias raas e etnias chamam Imm oren ocidental de lar, mas a huma nidade co mo um todo , se m dvida, a dominante. As crnicas mais antigas dos homens sobrevivem desde a Era das Velhas Raas; registras indicam sua presena h mais de 6.500 anos , com razes que se estendem at fortes sociedades tribais. Mesmo assim , co mo j foi dito acima, muitos milhares de anos mai s tard e, as barreiras esto se tornando menos excludentes. A hom oge neizao ameaa se instau rar, em algumas naes mai s d o que em o utras, e a iminente diluio tnica chega mais perto a cada dia. De fato , Cygnar e Ord, e m p al-ticular, esto se tornando rapidamente naes mestias, medida que o esp rito e mpreendedor e a indstria aproximam as pessoas, su bstituindo fronteiras tnicas por fronteiras polti cas.

Missa da Ascenso (Dia de Morrow): o feriado mais importa nte do ano para os morrowanos, a Mi ssa de Asce nso - freqentemente chamada de Dia de Morrow - em 21 de Kbadove n marca o dia em que Morrow asendeu divindade. A ce le brao dura todo o dia e toda a noite, comeando com uma longa cerimnia religiosa pela manh , q ue se torna uma reunio mais festiva e um banque te noi te. Esta uma poca da comunidade, e ba nquetes so o ferecidos, e m ge ral, na igreja local ou na casa d e um lde r proeminente da com un idade. Em Casp ia, o Ba nquete da Ascenso patrocinado pelo San cteum e conta co m a presena do Primarca, do Exordeum e da corte real inteira, j un to com ce ntenas de outras fi guras importantes de Cygnar.
Queda da Mortalha: a Queda da Mortalha um acontecimen to a nual que acon tece mais ou menos um ms d e pois do equ incio de primavera, durante um eclipse lunar de Calder, quando Laris e Artis esto negras. Este festiva l noturno observado principalmente nas regies sul e cenu-al de Immoren ocidental, e inclui um parada me ia-noite e muita bebida. Esta uma data particu larmente popul ar e ntre os seguidores de Dhunia, que acreditam que a Me Terra deu luz durante a Queda da Mortalha. Os dhunianos passam cinzas em seus corpos, entoa m hinos, toca m tambores e dan am ao redo r de fogue iras nessa no ite. Os mo rrowanos tambm costumam se reunir ao redor d e fo gueiras, bebe r e contar histrias.

E claro, a segregao e a discriminao nessas naoes - c cm cada nao multi- tni ca de lm moren - existe, e cada nao de humanos comeo u a in tegrar suas etnias de alguma pequena forma. As tradi es c ulturais, aptides e diferenas biolgicas permanecem, mesmo que algo diminudas pelos casamentos entre raas dife re n tes. Nes ta poca de industrializao, O orgulho nacional sen 'e pa ra diluir as barreiras tni cas mais do que qualque r coisa, seguido de perto pela iniciativ'a e mpreendedora.
O s anes, elfos, goblins, ogrun e Lrollidcs possuem todos civilizaes complexas e hisLri as prprias, e ns voamos tratar de las mais tarde nesta seo. Mas primeiro, o foco ser nos grupos tnicos human os, e co mo eles esto lidando com as fronteiras nacionais c riadas h pouco.

Guia de Persollageus

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!OHS Df ISO
A seo a seguir apreseo'l as caractersticas

raas no-hu manas e tambm ajustes para as culturas humanas. Essas caractedsticas inteiramenle opcionais, e os mestres podem perm itir que seus jogadores utilizem-nas. Caso o decida usar as carac tersticas cultu rais em sua camp os jogadores, por sua vez, ain da podem escolher i r" s ajustes de habilidades das culturas humanas. Um indivduo nasce com a aparncia de seus pais. CaS~ os pais sejam de etnias diferentes, ele pode puxar um ou outro~ ou ser um a mistura dos dois. As caractersticas culturais como percias de classe automticas e ajustes de ha bilidades -se aplicam apen as a uma pessoa cri ada naquela cultura. E possvel ter a aparncia de uma culrura e as caractersti cas de ourra diferel1le. Assim, uma pessoa com parentes khrdicos que tenha sido criada em uma cultura caspiana ter a aparncia de um khard, mas as carac tersticas culturais de um casplano. Falhas Sociais: algumas subculturas so indicadas como sendo "Socialmen te Isoladas" ou "Ufanistas". Esses traos representam atitudes que prej udicam a interao com outras cu lturas, mas no so to extremas quanto uma penali dade em Carisma. "Socialmente Isolada" representa uma falta de fam iliaridade com outras culturas, que resulta em comportamento rude ou grosse iro no-intencional, ou representa que o ind ivduo fala de maneira muito LOsca o u tem uma falta generali zada de decoro . "Ufanista" representa um tipo de patriotismo extremo, ao pontO de membros de rein os estrangeiros serem tratados com desdm, desprezo ou

dio. As gafes sociais que resulcam do ufanismo so geral intencionais, enquanto que aquelas cometidas >or personagens socialmente isolados so, em geral, noin tencionais. Os jogadores so en corajados a representar falh as, em par ticular quando falhare m em um teste de

Am bas as fa lhas sociais infl igem -2 de penalidad e racial m testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informao e Sentir fV olivao quando o personagem estiver lidando com pessoas que no sejam de sua nacionalidade. Uma exceo a isso que os nyss sofrem -4 de penal idade quando lidam com elfos iosanos. Percias de Classe Automticas: Caso uma percia esteja listada como um a "percia de classe automtica" e o personagem j a possuir como uma percia de classe, ele recebe +2 de bnus racia l nessa percia. Notas sobre Idiomas: A alfabeti zao no sempre automuca nos Reinos de Ferro. Alguns idiomas que aparecem nas listas de idiomas automticos so assinalados como "falado". Os personagens no so automaticamente alfabetizados nesses idiomas. Para um personagem ser alfabetizado em um desses idiomas ele deve possuir um bnus de In teligncia e escolh er ser alfabetizado n esse idi oma como um de seus idiomas adicionais ou, ento, ele deve adquirir uma graduao em Falar Idioma com esse fim. Alguns idiomas que aparecem nas listas de idiomas adicionais so assinalados como "ape nas falado". A alfabetizao nesses idiomas no pode ser alcan ada no 1 nvel, embora possa ser aprendida mais tarde atravs da aquisio de graduaes na pericia Falar Idioma .
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ETNIAS DO NORTE DOS REINOS DE FERRO


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KHARD

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Reil/OS

de Ferm

UI!IS DO lOIrE DOS


11m

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Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), khadorano (escrito), khtlrzico, rdico. Os homens e mulheres khrdicos do reino de K.hador , so altos e tm memria longa. E diLO - e muitas vezes os prprios khards dizem - que o sangue dos gigantes corre em suas veias. Isso pode muito bem ser verdade . De fato, sua terra inclemente, e l s os mais fortes sobrevivem . Com ou sem gigantes, o sangue dos khards senho res dos cavalos do antigo imprio corre neles. T m um apreo quase mstico por suas montarias, e os cava leiros khrd icos so oponentes ate rro rizantes. Embora os valores mai s antigos costume m suplantar os ideais mais novos, os kh ards no so avessos a empregar novas percias e indstrias para o benefcio da Ptria-Me. Eles preferem um machado robusto a uma espada, e um arco a um rifl e, mas isso no sign ifica qu e uma pisto la pesada n o seria usada caso um kh ard viesse a conseguir uma. O rgulhoso, belicoso e patritico, esse povo facilmente incitado ao por seu pas, e eles so numerosos, em especial no norte, onde um hom em deve conseguir sua prp ri a fora de u"abalho para cultivar a terra e proteger seu lar. Esse o rgulho feroz e tenacidade inflexvel, combinados com uma dose saudvel de sua notria fri a, faze m d os khards guerreiros consumados. Talvez seja porque eles acreditam terem sofIido mais do que todos durante a Ocupao Orgoth. Caso isso seja verdade, no de surpreender que esse povo guarde rancores to an tigos contra os sulistas. Verdade ou no, qualquer khard prefere oU\~r histrias sobre como o pode r khrdico expulsou a cOlja Orgo th ou sobre o glorioso pice do ImpJio K.hrdico, ao invs de escu tar os relatos de liberao unificada escri tos pelos "traioeiros homens do sul".
DrZEM os BOATOS ...

Talentos Tpicos: Ataque Poderoso, Comba te Montado, Tolerncia e Vitalidade. Ajustes de Habilidade: Fora +2, Inteligncia-2 (opcio nal) . Percia de Classe Automtica: Cavalgar. Bnus em Percias: +2 de bnus racial em lestes de Adestrar Animais e Intimidao. Falha Social: ufanista. Altura Base: hom em 1,62 m , mulher 1,50 m (+2d10 x 2,5 cm). Peso Base: homem 75 kg, mulher 55 kg (+ resultado do modificador de altura x ld4 kg). Idiomas Automticos: cygnaran o (falado), khadorano (falado ) .

Os

HOMt;NS KHAIH)ICOS CHAMAM OS G IG,\NTES ANt:EST RAIS UE

HfX'~\nfU. D E ACO RDO COM OS POEM!\.S P ICOS PA SS ADOS OR..\LM~;N TE

o.: GERA:\O PARA Gt:lz:\.O, OS BOGATYRI . :RAM t:XCt:PCIONAI.M t:NTE UF. LO S, INTF.I.IGENTES

PRODIGIOSOS UI TA~IAN H O E FORA.

Os

Antes que os orgoth chegassem e dizimassem muitas das culturas de lmmoren, outro imPrio - o imprio dos khards - comeou na cidade ancestral de Khardov, h mais de dois mil anos. Os conquistadores khards, era como eram chamados e, quando eles vinham trovejando pelas estepes, eram de fato assustadores, Na sua Poca, tinham de competir com dezenas de reinos locais para estabelecer sua supremacia. Nas terras longnquas, os saqueadores nortistas de Kos resistiram por cinqenta anos de violncia brutal antes de se render, mas por fim cederam aos khards, .. E ento os brbaros desunidos chamados skirovi foram subjugados, embora mais de um sculo tenha se passado at que eles fossem arrancados de suas montanhas.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss

GlIio de Personage1ls

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BOGATYRI T AMB'" t; RAM fAMOSOS POR CRESC~:REM DE BE n t:AADULTO EM QUESTO m; DIAS, E POR DORMIR T O PRO I'UN DAML':NTE QUE APENAS U!'ol FERI!'oIENTO PODER IA ACO R D..\-LOS. H OMt:NS KHRDlCOS MU ITO FORTES sn l PRE SE G !\BAM DE SANGU E BOGAT YR, E ALGUNS RAHOS DELES REALMENTE EXIBEM AS HABILlDADt:5 SO BRt;NATURAIS DE SEUS ANC.,;sT RAIS. D IZ-SE QUt:, QUANDO OS ORGOTH APORTARAM, OS BOGAT YRI I.UTARAM COM VALENTIA NUM "RiMt: IRO MOi\I ENTO ,
~IAS FORAM S OBREP UJA DOS. DERROTADOS, RETIRARAM-S E PARA AS ~ION TANHAS E TRANSFORNARAM-SE EM I'U)RA. No SE SABE PARA

QUAL CORDILHEIRA OS Il OGATYRI FORo\ M, MAS TALVEZ UM OlA OS GRAN OES HERIS m : KHADOR RETORNE:'!.

lama
Talentos Tpicos: Combater com Duas Armas, Rastrear e Tiro Certeiro. Aj ustes de Habilidade: Constituti o +2, In teligncia -2, Calisma-2 (opcional) . Percia de Classe Automtica: Sobrevivncia. Bnus em Percias: +2 de bnus racial em Escalar e Ofcios (qualquer relacionado madeira). Altura Base: homem 1,70 m , mulher 1,55 m (+2dlO x
2,5crn).

No idioma khrzico, "kos" significa "lobo". De fato, como lobos vorazes, os kossitas outrora espreitaram e saquearam o norte, mas, quando decidiram ir para o sul, os khards j estavam firmemente plantados. De incio, eles lidaram UlI/ com o outro de forma inclemente, pilhando, saqueando e queimaI/do as comunidades uns dos outros, mas, aps dcadas de violncia, os chefes kossitas decidiram que era mais lucrativo fazer uma aliana - na verdade eles juraram vassalagem - e estar unidos com o que era uma tribo ainda mais numerosa. Os kossitas imediatamente aceitaram a sociedade com alegria, liderando muitas das investidas khrdicas contra seus inimigos em comum e, pouco depois, eles foram aceitos como poderosos "irmoslobos" pelos n1Ilades senhores dos cavalos.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss Poucas terras so to selvagens quanto Khador, e poucos povos so to indomveis quanto os kossitas. O p ovo do an tigo reino de Kos recluso, vivendo em relativo confinamento entre as prprias rvores que eles representam; so altos e tm membros grossos como os carvalhos do norte , so res istentes como os bosques de inverno e prontos a repe lir intrusos, como os espinheiros de sua terra natal. Embora sejam os humanos mais altos cm Immoren ocidental, tm uma aptido considervel para a furtividade, viaj ando em silncio, como fa ntasmas, aUllvs do mato cerrado e dos galhos esguios das florestas de Khador. Inmeras vezes intrusos indesejados penetraram e m tenitrio kossita, apen as para sere m cravejados de fl ec has vindas de plataformas ocultas nas n'ores e de grupos de emboscada esco ndidos. Como os elfos no leste, eles so os lobos soli trios do norte . Os kossiLas no gostam de se r perturbados, nem mesmo por outros koss itas. Eles tm uma repu tao de inamistosos e indifere ntes, preferindo o isolam ento de seus lares longe da civilizao s inovaes urbanas da vida na cidade, e suas pequenas comunidades co nsistem de apenas algumas fam li as. Na verdade, eles so co nhecidos po r hostilidades tanto de uns contra os OU lros quando contra foraste iros.

Peso Base: hom em 76 kg, mulher 52 kg (+ resultado do modificador de altura x ld4 kg). Idiomas Automticos: cygnaran o (falado), khadorano (falado) . Idomas de Bnus: cygnarano (escrito) , khadolllno (escriw), khrtico, rdico.

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Mas eles co nhecem a terra e, por causa disso, a maior parte dos kossitas so mateiros e caadores brilhamcs .

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Reinos de Ferro

Aqueles que embarcam em jornadas para o mundo exterior em geral acabam como mercenrios ou encontram trabalho no exrcito da Rainha, como batedores ou caadores de cabeas. Aqueles que escolhem no sejuntar s foras armadas em geral se tornam mateiros, rangers e exploradores. No importa que profisso um kossita adote, onde as rvores de Khador crescerem grossas, ou as gavinhas se juntarem em paredes de espinhos, l que voc vai encontr-los - se el es quiserem ser encontrados.

Talentos Tpicos: Acuidade com Arma, Especializao em Combate, Iniciativa Aprimorada e Saque Rpido. Ajustes de Habilidade: Carisma +2, Sabedoria-2 (opcional). Pericia de Classe Automtica: Diplomacia. Bnus em Peridas: +2 de bnus racial em testes de Blefar e Sentir Motivao. Altura Bsica: homem 1,50 m, mulher 1,35 m (+2dlO x 2,5 cm) . Peso Bsico: homem 47 kg, mulher 27 kg (+ modificador de altura x 1d4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano (falado) , llaeJs. Idiomas Adicionais: caspiano, cygnarano (escrito) , khadorano, rhlico (falado), shyr (falado, exige 2 pontos do bnus de Inteligncia ou 2 graduaes em Falar Idiomas).

Ricos, corteses, extremamente belos e, oh. sim, arrogantes e ardilosos; estes sao os traos que descrevem muitos daqueles que tm sangue de ryn em suas veias. E quase impossvel evitar isso. Eles so quase, cada um deles. forjados neste molde por hereditariedade. A pequena nao de Rym; de fato, foi outrora um pequeno retiro para nobres e diletantes. De fato, medida que Umbrey ficou mais e mais oculto no antigo imPrio de Khard, especulase que a invaso Orgoth possa na verdade ter preservado os ryn de serem subjugados pelos khards. Que perda teria sido essa! Eles, claro, insistem que sobreviveram aos orgoth, e que sobreviver aos khards teria sido trivial - quo tPico dos ryn ...
- Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss

LlaeJ j foi taxada de "uma nao de um milho de prncipes". Se isso verdade, cada ryn deve se cons iderar u m nobre. Muitas pessoas de Immoren mostram seu trabalho duro em seus rostos; escuros e abatidos, gastos e marcados. Esse no o caso em Llael, onde a maioria rynica tende a ser agradvel aos olhos, mesmo que no o seja aos ouvidos, com suas vozes adocicadas e maneismos corteses. Embora muitas vezes taxados de cavalheiros petulantes, dndis empolados ou charlates sem-vergonha pelo populacho de unhas sujas que se encontra nas cidades, os assuntos da corte tm grande importncia em Llael, e o valor d e um homem ou de u ma mulher muitas vezes medido co m base em sua aparncia e modos. Os ryn so espirituosos, arrogantes, encantadores, convencidos, galanteadores, traioe iros e arrojados - s vezes muito, mas raro que sejam tudo isso ao mesmo temp o. Um ryn astu to pode convidar uma pessoa para jantar, pedir a comida mais sofisticada , experimentar os novos importados de Rhul e conseguir que, de alguma forma, seu convidado pague por tudo. No que todos os ryn sejam trambiqueiros; alguns servem lordes e damas atravs dos reinos como cortesos e valetes - em especial aqueles que no so de bero particularmente nobre, j que possuem um dom inerente para a eloqncia. Na verdade, a maior parte dos coletores de informaes e espies so descobertos como sendo ryn,

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Guia de Persollage1ls

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usando suas habilidades naturais para entrar e m um khadorano m al ~h umorado ou um eSlico acha riam inexpugnveis. Esses Lipos sempre vm preo e, como e ra d e se esperar, no in dito que ryn esteja trabalhando para instituies inimigas tempo. No de surpreender que as palavras "e nigma" e "j ogo" sejam a mesma em llaels. Pa ra toda a vida no passa de um jogo, e o mais im . . mane ira como se.J0ga.
DIZEM OS BOATOS ...
A HONRA PESSOAL Q MU ITO IMPORTA NT E PARll A NO BREZA RY' ENTO NO

ea

f: SUR PR ESA

QU ~: E LES TEN H AM APER.n: lOA OO A ARTE

00 Dun.o. TA NTO M E RY W YN QUANTO L E R\' N SO I.A R t:S DE V RI AS ACADEMIAS m : CAVA LHEIROS , ESCOLAS Q UE ENSI NAM DI VERSOS ES TILOS DE ESGRIMA. OS ME STRES-ESPADACHINS TIPIC AM EN TE IN STRUI-:M OS ALUNOS NA L UT A Df. OUAS ~IJ\OS CO M UMA k:SPADA ot: L MINA LA RGA I, A ES PAI)A CURT,\, OU COM UMA ESPADA OE LMINA LARGA E A A DAGA, HI U M ESTIl.O QUE ENFATI ZA O JOGO DE

PERN AS

E A NEU TRA LIZA O

DA

PO STURA

DO OPONF.Nn: .

E UM ESTILO H ' I C H: NTE CONTRA O QUAL Q MU ITO OIFCIL S I-: OI-: n : N DF.R. E SSAS ACA O~:"'" AS DE CAVALHE IROS T AM 6 f: M ESTO
SE"'IP R~: EXP F.RIME NT AN DO C OM N O VAS T':: CNICAS , MUITAS VEZ ES

SUBSTITUI N DO A ARMA OA M J \O IN BI L POR OBJETOS C OM UNS COMO CAPAS, CHA I'~: US OU "'lESM O LANn:RNAS.

CLARO QUE ES S AS

ACADEM IAS TAMUf: "'1 O~: V E M "N f ATl ZA R A LUTA H ON EST A,

os MO DO S

COR Tl: SES F. o RESP~Tro !' ELO ADVERSRIO PARA O BTER O DIREITO Dt: MANTER S}:US BONS NOMES, E AS I'R1 NCIPAIS ESCOLAS NESSAS ARt:AS MUITAS VEZES ATRA EM OS M EUIORES I NS TR UT OIU:S, Q U E SA O CONS WI-: RADO S CE LEBRIDADES E "CAVAL HEIROS DE QUA LlOADF.~ EM m::TERMINADOS cRCU I,OS.

Talentos Tpicos: Grande Fortitude, Vitalidade e Vontade de Ferro. Ajustes de Habilidade: Constitutio +2, Intel ig ncia -2 (opcional ). Percia de Classe Automtica: Conhecimento (religio ). Bnus em Percias: +2 de bn us racial em testes de Obsenrar e Sobreviv ncia. Falha Social: ufani sla. Altura Base: homem 1,57 m, mulh er 1,42 m (+2 dl0 x 2,5 cm ) . Peso Base: homem 70 kg, mulhe r 52 kg (+ mod ificador de altura x Ld4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano (falado) , khadorano (faLado) . Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito) , khadorano (escrito ), khrzico (falado), rhlico (falado ), urnyak.

E- questo de debate a veracidade do fato dos skirov nunca terem sido realmente subjugados, pois, dentre todos os grupos que parecem ter v indo de uma era anterior, eles so os campees nesse quesito. Esse povo illtellso se elltrega s suas paixes com fria. Aqueles que procuraram mud-los tiveram sucesso at certo POlltO. Seus allcestrais faziam sacrifcios humallos para a Devoradora, e mergulhavam 110 sallgue dos mortos. Hoje, a divindade allcestral do caos foi substituda por verses rgidas de Menoth e Morrow - embora os sacrifcios e rituais de sangue paream ter, em essncia, cOlltinuado os mesmos.
-Gameo O rtmin , astrometrlogo e seguidor de Cyriss Nos a rrabaldes da Terra~Me, no alto das montanhas khadoranas, residem os brbaros skirov. Nunca uma nao un ificada, em eras passadas eles foram hordas que desciam d e seus retiros nas montanhas e m eras passadas para saquear e pilhar se us primos pastoris. Nesses tempos h muito idos, os skirov cultuavam a Serpente Devoradora, mas, med ida que o mundo se infiltrou no norte brbaro, ao invs d e resistir a l O fim, os skirov simplesmente reconheceram a verdade de Menoth - e de pois de Morrow - permitindo que sobrevivessem s tribos m ais empedernidas. H oje em dia, sua

..

. ...* . .

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Reinos de Ferro

f mais ligida do que nunca. Muitas vezes, eles se devotam

a encontrar os ini migos de sua f, utilizan do a selvageria d e seus ancestrais. Os skirov so uoncudos, os homens, em geral , usam bigodes fartos e a ocasional barba hirsuta. Tm peJe plida, e alguns apresentam cicatrizes e tatuagens - uma p rtica ancestral que no morreu; certas faml ias podem ser distinguidas imediatamente por suas marcas, de forma semelhante s prticas de marcao a fe rro dos orgoth de scu los atrs, ou s tatuage ns dos nyss. De fato, durante a Ocupao, ou tros laos fo ram forjados entre os skirov e os orgoth. Alguns skirov juntaram-se aos orgoth e, durante a rebelio, esses traidores lutaram contra seus irmos khadoranos. Mesmo hoj e, SUSUlTa-se que a lealdade dos skirov questionvel. De acordo com os forasteiros, muitos skirov ainda exibem suas origens brbaras, especialm ente em sua desconfiana em relao magia. Tomou-se bem comum em dcadas recentes ver o corpo torrado e quebrado de uma "bruxa" pendendo dos portes das vilas. Algumas pessoas imaginam se esta aderncia ferrenha velha f simpl esmente um desej? de fazer a von tade de seu deus , ou de provar sua lealdade a Khador - talvez seja simplesme n te uma d escu lpa para explorar sculos de suas prprias naturezas reprimidas e sua histria sombria e brutal.

Quinhentos anos se passaram antes que os khards senhores dos cavalos finalmente firmassem tratados com seus irmaos, os prncipes dos cavalos da Velha Umbrey, que haviam, sculos antes, anunciado a sua sbita independncia de Khardov. Uma guerra de cem anos quase ps abaixo o imprio, at que ambas as culturas largaram suas lanas e aprenderam a tolerar uma a outra, Isto foi bom para o povo do jovem reino de RYllr - do qual provm o nome da cidade atual - j que o ryn eram aliados dos umbreallos, e negociavam mercadorias preciosas com eles h cem allos ou mais, atravs dos entrepostos do Rio Negro. Com certeza, se Umbrey houvesse cado, Rynr lio duraria muito mais,
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss

Talentos Tpicos: Acuidade com Arma, Reflexos de Combate, Tolerncia e Vitalidade. Ajustes de Habilidade: Fora +2, Carisma -2 (opcio nal ). Percia de Classe Automtica: Conhecimento (historia ). Bnus em Percias: +2 de bn us racial em lestes de Cavalgar e Observar. Falha Social: ufanista. Altura Base, homem 1,60 m, mulher 1,45 m (+2d10 x 2,5 cm). Peso Base: hom em 70 kg, mulh er 50 kg (+ modificador de altura x 1d4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano (falado), khadorano (falado) , lI aels. Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito) , khadorano (escrito), khrzico, rhlico (falado). Logo a leste da fronteira Khador-Llae1, os umbreanos de Laedry - on de muitos deles residem - so a minoria das minorias. So mu ito poucos em nm ero, e parece que tanto os khadoranos quanto o bom povo de Llael prefere que isso permanea assim. Para a maior parte dos khadoranos, essas pessoas so uma lembrana da perda da antiga capital de Khard , enquanto que, para os lIaeleses, eles so vistos como pouco mais do que mercenrios indignos de confian a.

Guia de PersQnagens

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Considerando a atirudc de seus vizinhos c no surpresa que muitos umbreanos sejam guerrel do que competentes. Eles so um grupo unido com temperamentos resenrados, raramente fora de suas terras sem uma espada de so pistoleiros, carreg"ando piswlas finamente C<JI que datam dos dias da rebelio. De fato, o embo ra seja pouco numeroso, este povo surge em quase qualquer exrcito e companhia m(,rc atravs de Im moren, em geral como pequenos umbreanos que, na maior parte do tempo, convivem entre si. Na verdade, muito de sua li nhagem foi dissolvida, embora eles negu em isso. Ao longo de geraes, os umbrcanos se misturaram com khards, skirov e ryn, mas, caso seja indagado, um umbreano ir pronta mente recitar sua linhagem, voltando at o tempo dos se nhores dos cavalos que outrora cavalgara m sem fe rraduras sobre as estepes do norte, dura n te o auge do imprio Khrdico e alm. Eles levam sua antiga glria a srio, e vri os homens j morreram em duelos causados por um comentlio infeliz sobre a linhagem de um umbreano. Este povo no tem mais um reino prprio verdadeiro; suas lealdades jazem com as relquias e pinturas de uma era passada, uma poca anterior s disputas de fronteira, quando eram prncipes e guerreiros orgul hosos da Velha Umbrey. Muitos deles anse iam por uma volta aos velhos tcmpos.

DIZEM OS BOATOS ...


E~H\ORA A MA I OR PARTE DOS f OR,,\ST EIROS TRATE OS UMB RI~A NOS

COM Dt:SDf;M OU DESCONFI ANA, t:Lt:S S.~O VERDADE I ROS HER i S POPULARES. OS UMBRI:'.ANOS Vlvnl DE MODO INm:I'ENOI::NT~: NAS FRONTE IRAS DE KHADOR, E Nt:N H UMA TENTATIVA DE ASS IMIL-LOS Tt:VI:: SUCESSO ABSO LUTO ; I::NTQ, llADO R A PRENDEU A VIVER C OM EU:S - COM AQUELES QUE A INO,\ VIVEM NO LADO KHADORA NO DA f RONTEIRA,

f: ClARO, 1'015 fU:S SO UM Povo DIVIDIDO.


DE COJl,IUM KHAOOR CO MPARTILHAM UI\I ID IOMA E UMA
CO~I

SUA TERRA NATAL, MAS I'ERMAN I,:C EM

. INDEPENDENTt:S, CURVAN00-SE PRIMEIRO I',\RA S EU

POR DIREITO", o P RNClI'E V LA DIMIR T ZEPt:SCI, ANTES DE


'TE PRf:STAR RE$ Pt; ITO AO REGIME ATUAI,. PARt:Ct:

C,\DA D IA , MA IS E

~IA I S

DELES MUDAM-SE PARA FOR,,\ DA

FRONT ..: I RA KHADORANA, J QUE L UEL S I M PU:SMENTE OFERECE MA IS OPORTUNIDADES 1'. ~U: NOS I'Rt:CONCt:ITO. E MBORA A I NDA

S I::J AM VI STOS COM m :s ohl EM LLAEL, ISSO NO S I':RV I R NO ~:Xf"; RCITO, O QUf; LHES

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N t:M DE PERT O,

T O ACENTL"A OO. OS UMnREANO.s ATf": MESMO Tf:M O OIR~:rI'O t:

f: PROIBIDO NA MAI OR f>ARn:

DE KHAOOR . OS LD ER ES KHADORANOS AT l\fES~10 J n:NTARAM IMPEDIR QUE OS UMnREANOS SIRVAM NOS EXRCITOS Dt; SEUS R IVA IS DECL\RADOS, TAXANDO TODOS OS QUE FAZEM ISSO Df: TR,,\II)ORl'..$ E EX ILADOS, S06 AMEAA DE ENCARCERAMENTO OU ~:XECUO, CASO UM D IA VOLTEM A KH ADOR. NA VE RDAD E, Murr AS GERAES DE ]'RECO NC UTO nA PART f: DO RE STO DI:: KHAOOR INSTALOU UMA AMARGURA PROFUNDA NOS CORA t:S DO OI~GUI.HOSO POVO DA VE LH A U~mR EY. MA I S E MAIS on.t:s SE RECUSAM A ADERIR LE I KH AOORANA. SO, INDUBI T AVE I.M EN TE , PATR IOTAS fEIWZES, E AMAM A TERRA-ME - MAS S IMI'LESM I::NT E Dt:SI'REZAl\f SUA BUROCRAC IA t;s-rAIIELF.CIDA.

REGII\n: KHAOORANO

RECONHECE ISSO , ~: OS BOATOS DIZ t: M QU ~: KHADOR I'R~;SSIONA O PRi NC lI'E TZEPESCl PARA COI.OC,\R SEU POVO NA LI NHA. CONTU DO, AT AGORA PARECE QUE ELE FEZ !'OUCO PARA ACA LMAR OS N IMOS.

ETNIAS DO CENTRO DOS REINOS DE FERRO

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Reinos de Ferro

lilll! 10 ClIUO DOS IIUIHOI DE


P'OYO-DO-IHlO

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Talentos Tpicos: Ataque Poderoso, Tolerncia e Vontade de Ferro. Ajustes de Habilidade: nenhum. Bnus em Testes de Resistncia: +1 de bnus racial em tes tes de resistncia de Fortitude. Percia de Classe Automtica: Conhecimento (histlia). Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de Ofcios (ferreiro) e Obter Informao. Altura Base: homem 1,52 m, mulher 1,37 m (+2dlO x 2,5 cm) . Peso Base: homem 65 kg, mulher 40 kg (+ modificador de altura x Id4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano. Idiomas Adicionais: caspiano, khadorano, lIae1s, rdico, rhlico (falado), rhlico (escrito). Dominando as regies do norte de Cygnar, a populao do povo-do-meio perde em nmero apenas para os caspianos, e no existe raa mais obstinada. Essas pessoas srias e robustas procuram os meios mais prticos de cump~ir uma tarefa, e no desisteni at que ela esteja feita. Contudo, sua pratici~ade prejudicada quando sua obstinao toma controle de seu gnio. Mesmo que algum do povo-do-meio percebesse que no estava fazendo algo da melhor forma, o diabo que iria admitir estar procedendo da maneira errada. Parece tolice mas, mesmo assim, se uma tarefa estiver nas mos de algum do povo-do-meio, ela ser finalizada - e bem finalizada - de um jeito ou de outro. Tendo isso em mente , parece razovel que o povo-do-meio componha a maior parte das toras armadas de Cygnar: Sua total inabilidade em admitir a derrota faz com que sejam os soldados mais firmes em todos os reinos. Essa tenacidade e teimosia serviu bem s tropas de Cygnar em muitos confl itos difceis.

A maior parte do povo-do-meio tem cabe los castanhos, castanho-avermelhados ou ruivos, mas madeixas mais claras no so incornuns. Sua pele varia de plida a corada, e seu fsico var ia de magro a robusto. Embora

es[ereotipados como austeros e circunspectos, na verdad e os maneirismos do povo-do-meio variam muito, embora sua teimosia frrea seja praticamente garantida. Caso sejam treinados corretamente, as pessoas do povo-do-meio podem ser boas em qualquer ta refa a que se dedique m. Eles so comerciantes, guerreiros, acadm icos, sacerdotes e praticantes de mil outras profisses e vocaes. De fato , muitos heris das lendas de Immoren eram hom ens e mulheres do povo-do-meio, e a maior parte do folclore cygnarano tem suas razes em solo do povo-do-meio.

Alguns dos nicos registros de Morrdh foram, de fato, encontrados nas montanhas da regio que , em geral, chamada de Terra do Meio; pois as pessoas do povo-do-meio, dizem, foram outrora os habitantes de Morrddh, Uma das teorias mais aceitas, baseada nos Pilares Cegos a cento e sessenta quilmetros a noroeste de Corvis, diz que uma raa chamada midar separou-se de Morrdh devido a uma "terrvel afronta ", e diversas guerras de independncia foram travadas na regio. Um "poderoso levante" ps fim s guerras, e os midar se estabeleceram no que agora a Terra do Meio. Nao est claro se eles fundaram formalmente um reino ou nM. A maior patte dos registros concorda que eles viviam em cidades-estados independentes, e a regio era chamada Terra do Meio; isto , at que eles tambm foram assolados pelos orgoth.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss

Guia de PersQllagem

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Talentos Tpicos: Corrida, Esquiva, Prontido e Reflexos de Combate. Ajustes de Habilidade: Deslreza +2, Carisma-2 (opcional ). Percia de Classe Automtica: Sobrevivncia. Bnus em Percias: +2 de bnus racial cm testes de Escalar e Esconderse. Falha Social: socialmente isolada. Altura Base: ho mem 1,40 m, mu lher 1,25 m (+2d l 0 x 2,5 cm). Peso Base: homem 45 kg, m ulher 27 kg (+ modificador de altura x ld4 kg). Idiomas Automticos: cygnaran o, khadorano (falado). Idiomas Adicionais: casp iano, kh adorano (escrito), khrzico, llaels, rd ico.

Quando Tordor surgiu como um reino, Morrdh j havia cado h muito. Os registros so confusos com respeito a esta nao quase esquecida, e uma dzia de teorias diferentes criam h ipteses sobre sua cultura e as razes de sua queda. Uma delas diz que Morrddh tinha um litoml, ao contrrio do que muitos acreditam, e que os thurianos eram realmente aparentados por sangue ao povo original morridano. A despeito de sua aparncia fsica, eles parecem dividir //Iuitos dos mesmos costumes e tradies; //Ias, em todo caso, hoje a regio de Morrddh pouco //Iais que runas debaixo do lodo e dos habitualmente reservados morridanos que vivem entre elas.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss as runas alagadas e os ossos pe u-ificados. De um rei n o to te mid o vm os morridanos. Registros an tigos mostram que os forag..da lei e os criminalmente insan os de outros pases eram exilados ou fug iam para esLa desolao pantanosa ao longo dos sculos, por causa de suas tra nsgresses - no de se admirar que o vale tenha uma rcp ut.:1.o to insidiosa. Esses renegados e exilados tiveram que conhecer cada galho pegajoso, depresso alagada e gruta escura de Morrdh para ficarem vivos. Aps dzias de geraes vivendo e morrendo no lodo, este povo baixo, de pernas tonas, magro e rUo permanece to desconfiado de foraste iros quanto os skirov ao norte. Aqueles que deixaram para trs seus modos reclusos so, muitas vezes, contratados como patrulheiros ou atiradores de elite para terre nos difceis; eles parecem ter uma afin idade natural para emboscadas e tiros d e preciso. Contudo, nem todos so assassinos. Alguns emergiram dos pntanos e florestas para constmir comunidades mercantis, e parece que mu itos dos outrora malignos fo rasda-lei geraram algumas almas mais nobres ao lon go do tempo - alguns dizem que o esprito antigo de Morrddh tomando forma, aquele reino orgulhoso que ca iu em runa som bria. De qualquer forma, caso algum tenha os recursos para se aventurar alm do exterior sujo e muitas vezes feio, e agentar seus modos reservados, pode descobrir qu e dentro de muitos morridanos h um indivduo astuto e ~urpreendentemente honrado. Conhldo, pode tambm descobrir um bandido fedorento e de sangue frio, com uma adaga rpida e o desejo de us-Ia ... repetidam ente.

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Geraes atrs, a leste de Tordor e a sul do Imprio Khrdico, florestas escuras e pntanos misteriosos compunham o va le ribeirinho chamado Morrdh, batizado com o nome do reino ancestral e quase esquecido q ue agora existe apenas por trs de um vu de memrias e mitos. Agora, este um local atemorizame e obscuro, onde criaturas sombrias e magias p erversas espreimm por entre

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Reinos de Ferro

llnRJlHO
Talentos Tpicos: Combater com Duas Armas, Foco em Percia, LutaI' s Cegas e Magias em Combate. Ajustes de Habilidades: Inteligncia +2, Sabedoria-2 (opcional). Percia de Classe Automtica: Blefar. Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de Diplomacia e Identificar Magia. Altura Base: homem 1,60 m, mulher 1,42 cm (+2dl0 x 2,5 cm). Peso Base: homem 60 kg, mulher 35 kg (+ modificador de altura x ld4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano, rdico (falado). Idiomas Adicionais: caspiano, khadorano, khrzico, llaeJs, rdico (escrito) .

Algumas pessoas dizem que o dom da magia apenas outro jogo de azar, no qual voc deve se convencer de que pode realmente controlar o poder que usa. No surpresa, ento, que o povo do que outrora era conhecido como Thuria - que se localizava no extremo oeste de Cygnar, perto da fronte ira com Ord - tenha produzido inmeros e poderosos magos e fe iticeiros. Os thurianos tm facilidade para sutilmente distorcer a verdade com o propsito de conseguir o que querem, seja uma ou duas coroas de ouro rpidas em um bar escondido, ou tecer um encantamento para disparar relmpagos. Escondendo-se por debaixo de seus cabelos claros e seu aspecto corado esto alguns dos homens e mulheres de mente mais estratgica em todo Immoren. Eles aprendem rpido e com facilidade, tanto em livros quanto em tavernas. Muitos ladinos de raciocnio afiado tm razes thurianas. Com tantas cidades porturias e um fluxo constante de comrcio exterior para dentro e para fora de sua regio, os rhurianos facilmente encontram trabalho em qualquer tipo de ofcio. Vezes sem conta, esses jovens confiantes, atrados pela vida de marujo aventureiro, acabam em algum navio rdico SlUO ou, pior, acorrentados na barriga de um navio de escravos cryxiano. Mas uma mente afiada pode ser to letal quanto uma adaga afiada, e muitos thurianos se tornaram piracas e bandidos, saqueando as estradas e mares atravs de lmmoren . Surpreendentemente, ao contrrio da maior pane das culturas, os thUlianos no desprezam os conjuradores; de fato, muiros recebem tanta ou mais confiana que os clrigos de Morrow e Menoth. Talvez isso se deva aos mantras de vida-por-um-cdigo de ambas as fs, enquanto os thurianos preferem viver sem d isciplina ou preocupaes.

Os tenazes nativos das terras pantanosas chamadas Thuria - aqueles brf!ios enevoados a oeste do Lngua do Drago - sempre foram determinados a garantir sua independncia; dizem que esse povo de vontade forle, cujo reino antecede Tordor por vrios sculos, nunca foi exatamente subjugado, assim como os tordoranos nunca controlaram muito bem o povo das florestas do antigo Morrdh. Mesmo hoje em dia, centenas de anos aps a queda de Tordor, uma bvia fenda Scio-cllltllral divide Ord, segregando os thurianos de seus primos tordoranos.
-Gam eo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss

Guia de Persooogens

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1000omo
Talentos T picos: Especializao em Com bate, Esq uiva e Ini ciativa Ap rimorada. Ajustes de Habilidades: n enhum. Bnus em Testes de Resistncia: + 1 de bn us racial em testes de resistn cia de Vontade. Percia de Classe Automtica: Equilibrio. Bnus em Percia: +2 de bnus racial em testes de Profisso (marinheiro ) e Usar Cordas. Altura Base: homem 1,50 m, mulher 1,35 m (+2dlO x 2,5cm). Peso Base: homem 52 kg, mulher 40 kg (+ modificador de altura x 1d4 kg) . Idiomas Automticos: cygnarano (falado), rdico. Idiomas Adicionais: cygnarano (eSCliLO ), alto lOrdoris, khadorano, Ilaels.

Antes da incurso Orgoth, a naao de Tordor havia dominado por muito tempo a terra e o mar, mas estudos revelam que estava em declnio um ou dois sculos antes da invaso. Os hhards estavam assolando a fronteira norte de Tordm em saques constantes, enquanto os lderes das tribos de senhores dos cavalos da regio continuavam empurrando para sul. Os registros indicam que os tordoranos, de fato, enviaram navios exploradores para o sul, na tentativa de estabelecer colnias em outros lugares e por fim abandonar bnmoren ocidental completamente, A veracidade disso objeto de muitos debates em Ord e outros lllgares, e alguns dizem que a nao de Tordor ainda existe em algum lugar alm de Meredills.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss Hoj e em dia, os casteles de Ord so os altos tordoranos. Eles possuem os melhores navios em todos os reinos, e controlam noventa por cento dos recursos da nao . Seus legados ancestrais so preservados atravs de casamentos arranjados e dbitos de sangue com o uu'as famlias castels. Em geral, os altos tordoranos vem seus primos de bero pobre como pouco melho res que th u rianos, ainda que uma famlia castel prefira ver suas naus capilan eadas por u m dos seus, seja nobre ou pobre - embora a maioria da tripulao seja de lhurianos. De fato, os mares ocidentais sempre foram sua conquista mai s notvel, tantO historicamente q uanto atualmente, e o comrcio martimo d eve muito aos esforos dos ca pi tes tordoranos. Nem lOdos encontram sua vocao no mar. Alb'llns dentre os mal-nascidos - mais numerosos que se us primos bemnascidos na proporo de cem para um - nunca passaram um dia a bordo de um navio. Eles prefe rem viver entre os "ple beus" - como os altos tordoranos se referem a todos alm de si mesmos - mas, na verdad e, graas aos casteles, a maio r parte dos tordoranos simplesmente n o pode arcar com outro ti po de vida. Eles vivem se us di as raramente tendo mais que alguns cobres em se us bolsos, p rocurando oportunidades lucrativas. Um com poname n to co mum entre es tes tipos algo do gnero: "Por que preocupar-se? Vamos beber!".

Os tordoran os so os senhores originais de Ord, e no tm vergo nha de lembrar isso a todos. Como os ryn, o sangue tardar.mo permanece mais puro que o de mu itas Olllras c lllias, devido ao orgulho ancestral e ao d esejo dos casteles de manter essa pureza. Juntamente co m o Imp rio Khrdico e o Reino de Caspia, a nao d e Tordor fo i um dos exem plos brilhantes da humanidade antes da Ocupao, e eles oferece ram a maior resistn cia contra os invasores estrangeiros, encabeando o confronto com sua armada.

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Reil/os de Ferro

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ETNIAS DO SUL DOS REINOS DE FERRO

EIIIIS DO Ui DOI RfllOI Df FERIO


CIItImmUI
Talentos Tpicos: Ataque Poderoso, Magias em Co mbate e Vontade de Ferro. Ajustes de Habilidade: Sabedoria +2, Carisma +2 , Destreza - 2 (o pcional ). Percia de Classe Automtica: Sentir Motivao. Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de Diplomacia e Conhecimento (religio ). Altura Base: home m 1,50 m , mulher 1,35 rn (+2dl0 x

2,5 cm ).
Peso Base: homem 52 kg, mulher 37 kg (+ modificado r de altura x ld4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano (dialeLO suls no Pro te to rado ) . Idiomas Adicionais: caspiano, khadorano (apenas para suls), khrzico (apenas para suls), Ilaels, rdi co .

No sul, O Reino de Caspia englobou muito do que hoje Cygnar. Em comparao com o Imprio Khrdico ou Tordor, CasPia considerado jovem mas, na verdade, seu povo pode remontar sua linhagem at diversos milnios atrs. A aliana das comunidades caspianas simplesmente llZl1lca foi oficializada, j que a maior parte das cidades governava suas provncias de modo independente, e foi talvez o sul, mais do que qualquer outro lugar, que deu origem ao termo "Mil Cidades". De fato, runas abundam atravs de Cygnar, onde aldeias e cidades agora existem como pouco mais que memrias perdidas entre as pedras e campos.
-Gameo
Ortmin~

astrometrlogo e seguidor de Cyriss

Guia de Pe/'sollagells

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Embora co mpartilh em a mesma ascen dncia, ape nas um rio separa os caspianos e os suleses. das maiores cidades do mundo civilizado . um mo grandiosidade do h ome m , e permanece e um refgio para os homens do sul h mais de ),Ias, h pouco mais de um sculo , a Cidade foi dividida, e milhares de vidas foram perdidas irmo massacrou irmo numa guerra santa que no nascimento do Protetorado de Menolh e Sul. Hqje, no lado caspiano do Rio Negro, o de Morrow se ergue como um monumento ao,," asce ndidos enquanto, a leste da gua, as mu ralhas de um lembrete constante da p resena de Menoth. Os caspianos e os suleses so os povos mais abundantes de Imm oren ocidental. Alm de suas diferenas religiosas, eles so em grande pane iguais, a nica discrepn cia externa se ndo a higiene e modo de vestir; at mesmo o caspiano comum tem acesso a confortos simples fora do alcance dos habitantes do ProtelOrado. Caspianos de regies temperadas normalmente tm pele cor de creme, enquanto que aqueles que vivem no sul tm pele cor d e cobre. Seus olhos e cabelos so ti picamente escuros, e suas compleies em geral saudveis; poucos deles so corpulentos a despeito dos excessos dos mai s abastados. O povo suls exibe corpos em for ma ainda mel hor, e peles ainda mais escurecidas pelo sol e pelo vento da paisagem desrtica.

Os casp iallos tm bastante orgulho de Cygnar. De todas raas de Immore n ocidental, eles tm a atitude mais progressista com relao inds tria e ao casamento de cincia e magia, e tambm so mu ito seculares e tolerantes outras raas e o co n hecime nto , dinheiro e trabalho que elas trazem consigo. Em con trapartida, os suleses devotos e modestos em seus modos, obedecendo s ire trizes de seus lderes reli giosos, cujas po lticas so hostis casp ianos. Ainda existe muita amargura entre esses povos hoje, mais no lado leste do rio do que no oes te, e muitos sen m que questo de tempo at que esta raa esteja de novo ~erreando consigo mesma.

IR.II!O
Talentos Tpicos: Ataque Desarmado Aprimorado, Com bater com Duas Armas e Corrida. Ajustes de Habilidade: Destreza +2, Intelign cia-2 (opcional). Percia de Classe Automtica: Cavalgar. Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de Equilbrio e Furtividade. Falha Social: socialmente isolada. Altura Base: homeml ,47 m , mulher ] ,42 m (+2dlO x 2,5
cm) .

EII no posso dizer milito sobre os sllleses. Eles so caspianos, quer concordem com isso 011 no. Sua herana sua f, por mais equivocada que seja, e eu no falarei mais deles.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss .Mas as diferenas religiosas mencionadas an teri ormente separam estes dois povos mais do q ue qua lq uer trao de sangue, principalmente atravs da arte e da moda. Os caspianos de Cygnar ve neram Morrow com in contveis relquias e arquitetu ra o rnamentada , pois o deus tem exercido uma in flu ncia inspiradora sobre os artistas e e nge nh eims por sc ulos, e C)'gnar , sem dvida, o reino mais o rn am entado, com suas enomles estru turas barrocas, fachadas protube rantes, damos elpticos e incontveis dolos e representaes de Morrow, se us vrios asce ndid os e um milho de outros motivos divin os. Os engenheims suleses, determi nados a erigi r estruturas semelhantes para sua teocrac ia menita, realizaram feitos admirveis com seus recu rsos lim itados; o Pro te torado no dispe da variedade de cores e mi nerais encontrados a oeste do Ri o Negro,

Peso Base: h omem 50 kg, mulher 42 kg (+ modificador de altura x l d4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano (dialeto su ls, fa lado), dialeto idrian. Idiomas Adicionais: cas pi ano, cygnarano (escrito), khadorano, khrzico, molgur.

Na verdade, o termo "idriano" uma generalizao. No se sabe milito das tribos das Plancies da Pedra Sallgrenta, alm do fato de que os suleses fizeram o mximo para assimil-los. Pelo que eu conheo dos idrianos, eles so 11m povo exaltado e emotivo, e aderem com firmeza s suas causas, quer sejam mellitas ou o que a teocracia classifica como "hereges".
-Game o Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss Os brbaros das Plancies esto dim inui ndo . Aqueles que ainda existem se referem aos desel'tos do leste como "Idl;a". Assim , de acordo com a lgica ociden tal, todos eles devem

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Reinos de Ferro

gancho de seus ancestrais permanecem em muitas famlias, embora algumas tenham adotado manguais e maas menitas. Ainda incerto se esses convertidos desaparecero ou aumentaro com o tempo, mas parece improvvel que o Protetorado algum dia consiga esmagar completamente os ve lhos costumes dos idrianos.
DIZEM OS BOATOS . ..
NEM TODOS OS IDlUANOS DO PROT~:TORADO SE CONVERTERAM A
Mf.NOTH. UM GRUPO DE E::L IT E CHAM.'IDO KHM.J'LlI rll"M (NO!>IE QUE f SIGN IFICA, APROXIMADAMENTE, "COLMIA DOS . ' ERRES DA MORTE ~), Tt:M TREINA DO NOS LTIMOS .-\NOS EM FORTALEZAS ESC ONDIDAS EM CAVERNAS A LESTE, NUM LUGAR SAGRADO CHA!>IADO H ATHU DEEN; SEU OBJETlVO . MATAR

os

PREGADORES DA TEOCRACIA M"ENITA E

LIBERTAR AS TRIBOS 10IRANAS.

Os

HlHf, OU "!>lISSI0NRIOS", sO t:DUCADOS EM HATHU OEEN, O U O

"SALO DAS ESPA DAS", NO uso DA ES PADA FEND IDA E ADA G A, ASS I M COMO 0 ,1 IO[OMAS, VESTlMENTAS E :\IODOS DE SEU INIMIGO . DE FATO, SABE-SE QUE MEMBROS DESSE GRUPO J SE FlZERA},1 PASSAR POR MERC."OORES E AT~~ MESMO MONGES DA 0110Fr.1 DO P UN HO P."RA SE INFILTRAR NA soeIE,DADE DO PROTETOR,-\DO. DIZEM QUE

ser idrianos. Como esta raa sustenta, eles vm de uma centena de tribos diferentes, mas isso significa muito pouco para os suleses que os oprimiram. Outrora, os idrianos habitaram os arrabaldes das Plancies e as t.erras mais ao sul, mas disputas incessant.es e uma 'sbita "mudana da terra" dizimaram a maior part.e deles. Alguns poucos desgarrados ainda se recusam a aceitar a nova religio, mas eles esto se retirando mais para o int.erior das Plancies e mais para sul, medida que as dcadas passam. Os idrianos so facilment.e reconhecve is, com olhos amendoados, pele de um tom que vaJ.ia do marrom escuro ao cor de oliva, e mulheres consideradas tant.o belas quanto exticas. Eles adotaram a maior parte da cultura sulesa mas, embora algumas de suas tradies tenham sido erradicadas pela influncia menita, muitas famlias ainda praticam os rituais "menos ofensivos": cerimnias de batismo p eculiares, rituais de casamento, rituais funerrios, rituais de ingesto de fogo, cerimnias de corte de cabelo, o uso de cosmticos feitos de fuligem e tinturas vibrantes, e a prtica de furar as orelhas entre as mulheres, s para mencionar alguns. At hqje, a teocracia tem tolerado esses costumes, mas os litos de idrianos morte, em particular, esto sofrendo forte esclUtnio por parte do Hierarca e seus Exemplares. Outra tradio mantida pelos idrianos a de que eles se mantm combatentes muito capazes a curta distncia. Como acon tece com muitas de suas tradies nascidas das Plancies, eles se apegam orgulhosamente sua reputao de caadores das dunas. As lminas fendidas e lanas em

ELES 5.0\0 LlDERA' DOS POR UMA ENTIOADE MISTERIOSA CONHECIDA SIMPLESMENT E COMO

KHAL-PAUT, QUE RESIDE t:!>1 I-IATI'IU DO:N

E QUE TREINA I'ESSOAL!>lENTE A ELITE KHALPAUTIY!> I, OS HARKAI Dt:EN, OU "ESPADAS DA OESTRU IO" .

Talentos Tpicos: Combater com Duas Armas, Persuasivo e Vontade de Ferro. Ajustes de Habilidade: Constituio +2, Carisma-2 (opcional) . Percia de Classe Automtica: Intimidao. Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de Bletar, Natao e Profiso (marinheiro). Falha Social: socialmente isolada. Altura Base: homem 1,57 m , mulher 1,42 m (+2dlO x 2,5 cm). Peso Base: homem 66 kg, mulher 50 kg (+ modificador de altura x ld4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano ("lngua de Scharde Tangue", falado), molgur (falado) . Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), khadorano, molgur (escrit.o), rdico. Os habitantes mais comuns em Cryx so os mortos-vivos, mas em segundo lugar a essas abominaes vm os malignos e rudes scharde. Esse povo recebe tal nome devido a sua assimilao completa dos nativos que outrora habitavam as Ilhas Scharde e outros retgios da COSt.'l Quebrada.

Cuia de PersO/lOge11S

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Os schardes seguem a vontade do Grande Drago e fazem seu melhor para estender o terror do ImPrio de Cryx a todas as costas. Eles so forasda-lei, piratas e mestios, e isso o melhor que se pode dizer de tal escria. Eu os det.esto quase tanto quanto detesto os suleses.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss

OIT IS lUlU
Ouuas etnias existem alm daquelas acim a, rnas seus nmeros diminuram a cada gerao que passava, dilu dos pela dominao das etnias mais numerosas. Abaixo seguem algumas notas breves sobre os gmp os tnicos mais proeminentes dentre as min o ri as. Enquanto a quase mil quilmetros a nordeste os antigos renegados que se LQrnaram os morridanos se ergueram de sua ignomnia, os sc hardes continuam afundando cada vez mais em sua imundcie. Os morridanos, obviamente, nham uma vantagem: a mcula da devasta o dracnica est ausente em Morrdh . No o caso em Cryx. O povo de Scharde o tipo mais sombrio de human os, vivendo nos mares devastados que cercam o trono do vil Lorde Toruk. Por sculos, eles vm saqueando as costas, navega ndo sob as bandeiras de capites piratas que servem reis piratas que, por sua vez, servem a bandidos que obedecem os poderosos Lordes Liches - os prprios servos de Lorde Toruk. De tato, cada Scharde est co nectado ao Pai Drago, quer admitam isso ou no. A devastao dracnica afcta os schardes de modos difere ntes. Por fora, muitos parecem to humanos quanto qual quer outro, com exceo de seus hbitos culturais de cobrir o corpo de cicaLrizes rituais, tatuagens e diversos tipos de picrcings, muitas vezes feitos de osso. Socialmente, co ntudo, todos os scharde tendem a ser assassinos frios que ven deriam seus prprios filhos caso houvesse n ecess idade. Aqueles que vivem mais p erto do ninho do Lorde Drago, comudo, so facilmente identificveis. Alguns tm olhos negros ou brilhantes, dentes afiados como naV'c:llhas, pele descolorida, unhas enegrecidas e veias salientes no rosto e no pescoo. Mesmo assim, a devastao sulil se com parada macula mais profunda, po is viver em um luga r to maligno corrompe a alma. Realmente, alguns dos viles mais horrveis de Imm oren ocidental vm das praias desoladas e escarpadas de Cryx. No extremo nane, pequenos bolses d e humanos chamados vindol vivem nas Espiras Estilhaadas e rejeitam a ci\~lizao. Seus vizinhos no Bosque da Geada, na Floresta da Cicatriz e nos Penhascos Vilkhon so os ruscar, os vorgoi e os ainda menos numerosos bolotov, respectivame nte , todos os quai s possuem representao me nor em Tverkutsk e Ohk e em vilarejos no nordeste de Khador. Nas estepes a leste, e entre as Colinas Kovosk, os nmades pastoris chamados yhari-umbreanos so, primariamente, criadores de animais, mas alguns ainda cavalgam em bandos como os se nhores dos cavalos do passado. Nas fro nteiras abertas entre L1ael e Rhul, a maiOlia dos nyan - pouco mais que brbaros animistas - se estabeleceu como fazendeiros ou pastores. So muito pouco numerosos; acredit.:1--se que apenas alguns milhares existam, e muitos destes esto abandonando a d omesticao e voltando aos saques ou migrando para Rhydden , Leryn e Enconuo dos Rios, em busca de uma ocupao mais lucraLva o u menos pCligosa. Salpicados por Ord e no oeste de Cygnar esto os radiz e os sinari, dois grupos tnicos que parecem estar de alguma forma inter-relacionados. Ambos so considerados raas andarilhas que nunca tiveram terras suas por direito. Eles se mi sturam to bem quanto p odem como artistas, videntes, ladres, danarinos e marinheiros, e podem ser encon uados em pequenos bolses de grupos geralmente em terras coste iras e cidades de Carre Dava a Porto Alto. Os radiz tm pele escura, mas sua tez mais clara e sua compleio mais leve que as dos sinari, que possuem um tom castanhoamarelado muito distinto e conu-astante, e fei es mais largas, , . - as , caracterizando-os como bastante eXO ll COS em comparaao raas mais comuns, de pele mais clara.

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Rei1ws de Ferro

Cygnar t.:1.mbm possui muitos outros bolses de grupos tnicos. No noroeste, entre os RUt,ridos at a Baa Branca, esto os esparsos e incompreensveis gnasir e os ainda mais esparsos e menos compreensveis atjun, ambos os quais tendem a falar um dialeto pantaneiro anasalado. Espalhados pela Muralha da Serpente esto grupos como os olgar e os clamorganos; nas montanhas do sul, os baldavanos esto gradualmente migrando em direo costa, ej chegaram a fazer exig ncias nacionalistas para serem reconhecidos pela Coroa de Cygnar como seus prprios governantes. Nas colinas que cercam as Plancies da Pedra Sangrenta ao norte existem numerosos grupos tn icos, todos considerados brbaros pelas raas civilizadas e, ao sul, dzias de tribos foram agrupadas pelos ocidentais sob o ttulo de idrianos. Como j foi dito, h dezenas de outros grupos tnicos no mencionados aqui mas, para a proposta desta publicao, apenas os mais proeminentes so listados.
PERSONAGENS DE MINORIAS
CASO o t-.I F~ "TR~~ PERMITA QlJl.: OS JOGADORES USD'! PERSONAGt~NS DE MINORIAS fTNICAS, SUGERIMOS QU"~ F$SES PERSONAG ENS USEM AS CARACTERSTICAS CULTURAIS 01; UMA ETNIA QU~; PERTENA A MESMA RF.GIO. POR FXEMPl.O, UM PERSONAGEM VORGOI PODERIA USAR AS CARACTF.RisTICAS CUJ-TURAIS DOS KOSSITAS, ENQUANTO QUE UM YHARIUMBREANO PODERIA APROVEITAR OS NMEROS DOS UMBREA NOS .

Estabilidade: um ano recebe +4 de bnus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontro ou imobilizao quando estiver de p no cho (mas no quando estiver escalando, voando, cavalgando ou em qualquer outra situao em que no esteja em contato dire to e firme com o solo). Familiaridade com Armas: os anes consideram o machado de guerra ano e o urgrosh ano como armas comuns, em vez de armas ex ticas. Ligao com Pedras: esta habilidade concede aos anes +2 de bnus racial em testes de Procurar feitos para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construes recen tes (mesmo quando erguidas para se igualar s antigas), superfcies rochosas perigosas, tetos de pedra instveis e coisas do gnero. Algo que no pedra mas est disfarado como pedra tambm conta como um u"abalho incomum de alvenaria. Um ano que passe a 3 metros de um trabal ho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente, e um ano capaz de usar essa percia para localizar armadilhas construdas com pedras como um ladino. Viso no Escuro: os anes podem enxergar no escuro a at 18 metros. Palavra de Honra: os anes de tendncia leal (a vas ta maioria) levam seus juramentos a srio, e foram condicionados atravs dos milnios a obedec-los. Por esta razo, um juramento formal profe rido por um ano tratado como uma magia tarefa/misso, com todas as repercusses normais. Os anes de t.endncia no-leal no possuem essa restrio, embora possam fingir que a possuem. O termo "quebrajuramento" um dos piores insultos a um ano. Classe Favorecida: Guerreiro. Altura Base: homem 1,30 m, mulher 1,20 m (+2d4 x 2,5 cm). Peso Base: homem 75 kg, mulher 52 kg (+ modificador de altura x Id4 kg). Idiomas Automticos: cygnarano (falado), rh lico*. Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), dol-rhul, khadorano, llaels. "Anes nascidos fora de Rhul podem saber o idioma de seu reino natal, se o mestre assim decidir. No entanto, eles podem no ser automaticamente alfabetizados em rhlico, dependendo de sua educao.

o nu un
Alm dos humanos, entre as raas inteligentes que habitam

Immoren ocidental esto os anes de Rhul (ou rhuleses), os elfos de los (ou iosanos), os nyss, os goblins, os ogrun e os trollides. Cada uma destas raas est detalhada a seguir:

Ajustes de Habilidade: +2 Constituio, -2 Carisma. Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 6 metros. Anes mantm esse deslocamento mesmo quando usando armadura mdia ou pesada ou carregando uma carga mdia ou pesada. +2 de bnus racial em testes de resistncia contra venenos. +2 de bnus racial em testes de resistncia conu'a magias e efci tos similares a magia. +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra goblins e trolls. +4 de bnus de esquiva na CA con tra criaturas do tipo gigante. +2 de bnus racial nos testes de Avaliao e Ofcios relacionados a objetos de metal ou pedra.

Guia de Pers01lagens

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Os baixos, porm slidos, anes de Rhul parecem se relacionar bastante bem. Eles so parte da paisagem nas altas montanhas do nordeste de Immoren ocidental h sculos sem conta. At onde se pode lembrar, os rhuleses nunca beberam do clice da derrota, nunca sentiram O aoite do conquistador, enterrados como esto, no fundo de suas fortalezas cavernosas na montanha, esculpidas em terra e rocha. Este povo tem uma sociedade muito estruturada, guiada de perto por suas leis e suas cortes pblicas. Enquanto a maioria deles prefere a companhia de sua prpria raa, 1/luitos dos anes de hoje saram das montanhas e fizeram seus lares nos diligentes reinos dos homens.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss avanos da meknica, as convenincias da tecnologia a vapor e a melhoria de todas as coisas manufaturadas. Outrora, os an es estiveram sozi n hos e isolados no distante Rhul, conten tes em desme recer as raas retrgradas que fervi lhavam ao sul. Os vo razes e se lvagens Orgo Lh ens i naram~nos a no ignorar a hu man idade. Con tudo, ao invs de ver todos os human os como usurpadores belicosos, os pragmticos rh u leses aceitaram que o home m era to complexo e diverso quanto qualquer ano. Com o tempo, um novo senso de curiosidade sobre o mund o exterior tomou seu povo e, em geraes mais recentes, eles aprend eram a olhar para fo ra de seus sales de ped ra , at mesmo abrin d o se us braos em amizade para os reinos dos home n s. Mu itos an es se es tabeleceram fora de Rhul , vivendo en tre os reinos h umanos. Contudo, o ano de hoje permanece tem eroso de ser enredado nas polticas das outras raas. Eles percebem que os h o me ns esto beira de um grande con fl ito, e a maioria hes ita e m ser a rrastada a estas disputas. Com tantos deles vivendo e m Cygnar e em Khador, uma incgnita a maneira como uma guerra en tre essas duas naes pode afe tar os anes. A cultura an no faci lmente explicada. A rivalidade entre os cls um modo d e vida. Eles apa rentemen te gostam de lutar em duelos so turnos devido a insultos triviais, e conflitos sangrentos podem d urar geraes. Os cls anes combatem em aberto para resolver suas d isputas, fazend o cercos a seus rivais por causa de q ues tes como o d ireito de construir em um determinado pedao de terra. Mesmo assim, esse derramamen to de sangu e transcorre segundo cdigos legais estritos passados atravs das eras, e os anes realizam essas campan has com um senso de honra e p ropriedade que parece alien gena s prticas guerreiras dos humanos. Cls em disputa j deixaram suas diferenas de lado instantaneamente ao primeiro sinal de uma ameaa exterior, e a maior parte dos anes que j foram arrastados para fora de Rhullargaria tudo em um inslaIlte para d efender sua lerra nata1.

Immo ren ocidental tem sido o lar tanto de humanos quan LO de anes desde antes d a histria escrita, quando apenas os boatos e as canes registravam seus feitos. Os rhuleses - como so chamados, devido ao seu longevo reino - se estabeleceram nas mo ntanhas do norte e se reuniram em uma nao n ica muiLO antes que a humanid ade tivesse ascendido da barbrie tribal. Eles so, ap ropriadamente, registrados como a pri meira civilizao do ociden te, fo rmando a mais extensa das cul turas sem ruptu ra d e todas as raas. De fato, quando os elfos plimeiro surgiram em Immoren ocidental como refugiados de um imprio em runas, os an esj eram um adorno fixo nas mon tanhas e vales de Rhul. Os anes so igualme nte sli dos de corpo e de comportamen to. Possuem uma grande nsia pela vida, fortes convices religiosas e ricos cdigos de hon ra e de lei. Sua cultura to distinta e substancial quan to as montan has que chamam de lar. uma percepo human a com um imaginar Rhul como fixo e imutvel, mas isso no verdade. Os anes so altam ente adaptveis, com um entendimento preciso das mudanas u-azidas pelo tem po. Os anes de hoj e so mu ito parecidos, ainda que muito diferentes, de seus ances trais. So engenheiros sem par, prontamem e abraando os

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Reinos de FeTTO

o mod o d os a n es construir e p reservar, no d estrui r.


Mesmo com toda a sua maestria nas a rtes da guerra e habilidade e m comba te, eles se esforam p ara d eixar um legado que d ure por eras. O s cercos so con d uzidos pa ra ganhar territ rio o u provar fora, nunca para p ilhar ou d estruir. De fa to, algun s an es foram co nside rad os cu lpados d e tais c rimes; pois desonra, comportame n to traioeiro, banditismo e ganncia no so desconh ecidos e ntre eles. Mesmo assim, esse desejo de criar monumentos que d u rem muito mais do qu e uma vida an intrnseco sua n a tu reza, e mesmo os viles e ntre eles no so imunes ao desej o de serem le mbrados depois que morrerem.

C .1I1 O
Tama nh o Peque n o. Deslocamento bsico 6 metros. + 1 de bnus racial em testes de resistncia con tra venenos. Aptido para Alquimia: os goblins possue m u m tale n to na tu ral para a alquimia, e podem fabricar itens al qumicos mesmo que no sejam conju radores. Camuflage m: os goblins podem se mistu rar com seu ambie nte atravs de mudanas sutis na colorao de sua pele. Esta habilidade concede um bnus em lestes de Esconde r-se, dependendo do quanto d a pe le do goblin es tive r d escoberta: +1 de bnus para 75% da pele coberta , +2 de bnus para 50%, +3 de b nus para 25 % e +4 de bnus para praticamente nu. P ercias de Classe Automticas: Esconde r-se e O fcios (alq uimia) . Viso na Pemunbra: os goblins enxe rgam duas vezes mais longe que os humanos sob condies de iluminao precrias. Classe Favorecida: Ladino. Idiomas Automticos: cygnarano (falado) *, molgur (diale LO go blin ) . Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito ) *, khad o ran o, rdi co. *Ou O idioma de seu reino natal, de acordo com o mestre. Caractersticas dos bogrin Ajustes de Habilidade: Des treza +2, Inte lign cia -2, Carisma -2. +2 d e bnus racial em testes d e Escalar, Fu rtividade e O fici os (alquimia). - 2 de penalidade racial em testes de Blefar e Dip lomacia. Resistncias: os bogrin so mui LO res istentes a temperaturas e xtrem as, e no sofr e m as co nseq ncias de exposio tempe raturas e ntre -1 50 C e 43 C. Altura Base: homem 1,10 m , mulh e r 95 cm (+2d4 x 2,5 cm ). Peso Base: hom em 25 kg, mu lh er 20 kg (+ mod ifi cador de altura x 0,5 kg). Os goblins dos Rein os de Ferro so n orm almente separados em d ois grupos: gobbe rs e bogrin . Gobbe rs so uma raa viajante qu e est es palhad a por toda pan e, e ncon trada quase em qu alq uer luga r qu e os humanos se e n con trem, e muitas vezes o nde eles no esto. De todas as raas que possuem cultura, a d es peito d e sua a par n cia fsica e hbitos peculiares, os gobbe rs so os mais "humanos" em sua postura e modo d e vida. Fisicamente, contudo, no so nada pa recidos com huma nos. Os gobbers e m ge ral tm metade da altura d e um h ome m - muitas vezes so aind a mais ba ixos - e nquan to os bogri n tm cerca d e 30 centmetros de altura a mais qu e seus primos menores. Todos os goblins t m pele manchada, sem p los, cin zenta e esve rd eada . Essa pe le lisa e algo oleosa ao toque, j que eles exala m um a substncia que alguns estudiosos afi rmam ser ca paz d e mudar leveme nte de colorao , de forma semel ha nte a um camaleo. Os goblins so capazes de mudar a ca r de sua pele para se ad equar ao seu

Caractersticas dos gobbers Ajustes de Habilidade: Destreza +2, Fora -2. +2 d e b nus racial em testes de Arte da Fuga, Fu rtividade e Ofcios (alquimia) . Altura Base: homem 80 cm, mulher 78 cm (+2d4 x 2,5 cm). Peso Base : ho me m 15 kg, mulher 13 kg (+ mod ificado r de altura x 0,5 kg)

Guia de PersQnagens

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viiarejos e at mesmo cidades de tamanho com regras, le is e um sistema estabelecido castas. O sistema de castas gobber consiste de quatro grupos fundamentais: os intelectuais e clrigos de Dhun ia (bruhmeyena taka), os governantes e guerreiros (kuteshihahu os agricultores, mercadores e engenhoqlleiros ~ 'shiplldeeti taka) e outros trabalhadores sem cujos esforos sociedade gobber no progrediria (chamados simplesmente d taka) . Essas quatro classes so algo que os bogrin no /' possuem; para eles apenas os guerreiros - os kuteshihahu so mportantes, e lOdo o r~slo desnecessdo e descartado, do para um dia virar comida. Enquanto os gobbers tm seus prprios centros sociais civilizados, os nmades bogrin vivem em cavernas, florestas ou runas abandonadas, reunindo-se e m bandos dispersos e prim itivos chamados de krieJ, lUlando incessantem en te - in clusive entre si - pelo direito de sobreviver. Como j foi dito, eles respeitam apenas a fora e aqueles que so fones o suficiente para tomar O que desejam. Eles no reverencia m seus ancies como fazem os gobbers. Ao invs disso, eles muitas vezes os comem , embora raramente um bogrin viva o bastante para se tornar um ancio. Os gobbers que possuem cultura vivem pacificame nte, no apenas e m suas vilas e cidades, mas e ntre outras raas, se misnlrando e se mesclando com as multides de humanos e, mais recentemente, de anes. Apenas neste ltimo sculo esses gobbers civilizados obtive ram reconhecimento como

ambiente, embora algum as vezes a transformao seja involuntria devido variaes de luz, temperatura ou mesmo emoo. Eles tambm possuem o lhos bem separados, o relhas pontudas, ps desproporcionalmente grandes e 1.l ma mandbula protuberante que apresenta uma boca larga e de muitos dentes. Uma diferen a e ntre os gobbers e seus parentes bogrin a boca. Os dentes dos gobbers so primariamente chatos, exceto por quatro dos seus dentes de trs, que protuberam para fora dos lbios como presas em mi niatura. Seus dentes chatos, contudo, so o resultado de uma dieta va riada composta mais de ervas e vegetais do que de carne; isso tambm pode ser uma razo pela qual e les so menores que os bogrin, que raram ente co mem qualquer coisa exceto carne, razo pela qual suas bocas so repletas de muitos dentes afiados e pontudos.

A raa goblin possui duas correntes distintas e, por falta de um termo melhor, estas so os gobbers e os bogrin. Os gobbers so menos beligerantes que os bogrin e, em geral, so uma raa com a qual fcil de se lidar - se voc estiver disposto a ir alm dos esteretipos. Embora muitos ainda os vejam como bandidos e mendigos, os gobbers tm um talento genuno para a alquimia e so muito inclinados meknica. De fato, esses tiPinhos engenhosos comearam a abrir caminho para as oficinas meknicas e outras organizaoes atravs da maior parte dos reinos civilizados. Certamente algumas pessoas ainda vem os gobbers com desprezo mas, em grande parte, essa reputao nomerecida culPa dos seus parentes prximos, os descorteses bogrin. Estas belicosas criaturas se refestelam em regies hostis e tendem ao barbarismo e selvageria, muito diferentes de seus parentes menores. A evoluo mesmo um mistrio.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Agora que suas aparncia fsicas foram d iscutidas, a cultura goblin vem tona. Nesse aspecto, eles so muito parecidos com os humanos, embora os gobbcrs o sejam mais do que os bogrin. Todos eles so criaturas sociais, mas os gobbers se desenvolveram mais do que seus parentes bogrin, formando uma espcie muito diferente de seus primos de mentes primitivas, e agora so aceitos na sociedade como dignos de aprovao. De fato, seu tino tcnico, por mais heterodoxo que seja, jogou os gobbers na corrente principal da cultura, e parece que esse um caminho sem volta.

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Reinos de Ferro

Preconceitos raciais obviamente ainda eXistem, especialmente mantidos por aqueles que foram in comodados (ou enganados) pelos tipos mais mal-intencionados, mas muito avano foi feito pelos gobbers sociveis nas ltimas dcadas. As contribuies dos gobbers para a sociedade moderna como comerCIantes astutos, trabalhadores qualificados e pensadores inventivos lhes asseguraram uma base slida. Os bogrin, por outro lado - assim como os gobbers mais primitivos que rapinam as floreslas profundas e os pntanos - ainda tm muito o que evolu ir antes que as raas com mais cultura julguem-nos dignos de outra co isa alm da ponta de uma espada ou de uma lana.

Idiomas Automticos: cygnarano (falado), shyr*. Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito ), llae ls. *Elfos n ascidos fora de los podem sa ber o idioma de seu reino natal, se o mestre assim decidir. No entanto, e les podem no ser aUlomaticamente alfabetizados em rhlico, dependendo de sua educao. Quase todos os elfos de Immoren ocidental vm de los. Eles so um povo condenado, ou assim se acredita. Vivem em um reino soli trio, centralizdo em si mesmo e em sua desgraa, que est intimamente ligada perda de seus deuses. Scyrah a ltima de seu outrora poderoso panteo e, como

tomo (flfo)
Tamanho Mdio. Deslocam e n to bsico 9 metros.

Ajustes de Habilidade: +2 Destreza, -2 Constituio. Especialista em Adivinhao: os elfos rece bem +2 de bnus racial em testes de resistncia contra as m agias vidncia e vidncia maior, alm de rece be r +2 de bnus racial nos testes de Inteligncia realizados para identificar o sensor mgico invisvel criado por uma magia de vidncia (veja a seo Descri o das Magias, no captu lo 10 do LRB T, para mais detalhes). Por fim , um e lfo que adquira um n vel em uma classe co njuradora recebe o talento Foco em Magia (Adivinhao) como um talento adicional. Resistncias: os elfos so imunes a magias e e fei tos de sono e recebem +2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias ou efeitos similares de Encantamento . Sentidos Elficos: +2 de bnus r-acial cm testes de Observar, Ouvir e Procurar. Um elfo que passe a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente. Usar Armas: os elfos recebem o talento Usar Arma Comum para arco curto (inclusive arco curto composto), arco longo (inclu sive arco longo com posto), espada curta e espada longa como um tal e nto ad icional. Viso na Penumbra: os elfos enxergam duas vezes mais longe que os humanos sob condies de iluminao precanas. Classe Favorecida: Mago. Altura Base: homem 1,60 m, mulher 1,47 m (+2d8 x 2,5
cm).

seu glorioso imprio de Lyoss de m ilnios atrs, ela tambm ir perecer. Scyrah jaz em seu templo , assistida por clrigos u'istonh os que, na verdade, nada podem fazer alm de observar enquanto sua deusa definha, como uma chama moribunda. Muitos deles acreditam q ue os homens so o sbito p de vemo qu e est fazendo o brilho de Scyrah fraquejar (vej a o Captulo Quatro: Cosmologia & Religio). Enfeitiados, eles observam enquanto ela agoniza. Quando a chama se apagar, muitos deles acreditam que tambm iro morrer. Em seu isolado reino a leste, onde outras raas so barradas sob pena de morte, os elfos vivem em um estado de apreenso. Loquazes e influentes radicais exercem u ma p re sso consta nte sobre seus lderes. Os extremistas elfos imploram por ao contra o resto do mundo, apomando a ameaa daqueles que ousam cruzar suas fronteiras em busca

Peso Base: homem 58 kg, mulher 38 kg (+ modificador de altura x ld3 kg).

Guia de Perso"agem

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Pouco se sabe das criaturas introvertidas do isolado los. E verdade que eles j enviaram embaixadores aos princiPais reinos em algumas ocasies - para Cygnar e Llael, principalmente - mas seus emissrios revelam to pouco quanto possvel sobre sua terra natal. Sabe-se que os iosanos so extremamente territoriais, imPlacveis at mesmo com aqueles que desconhecem suas fronteiras. Meus irmos, de f ato, j mencionaram suas suspeitas de um plano lfico contra as ordens arcanas, mas eu no sei de nada. Posso dizer apenas que os elfos que observei pessoalmente, na falta de uma descrio melhor, so pessoas boas e belas, mas aPticas, com seus olhos amendoados frios e cheios de um tipo de tristeza indistinta.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss de pilhagem , seus nmeros cada vez maiores, ou das aes irresponsveis dos forasteiros atravs do uso imprprio e arbitrrio da magia - aes que esto "matando" sua deusa. Mesmo assi m, se us lderes na Corte Consular permanecem engajados em debates a respeito de qualquer ao, alguns inflamados e ou tros completamente apticos, mas todos exasperad os. Na verdade, de conhecimento geral que os humanos so uma ameaa ao modo de vida iosano - e talvez, em ltima anlise, prpria existncia da raa lfica - mas uma guerra aberta co ntra os incontveis forasteiros impraticvel para a maioria dos cnsules, que insiste m que isso apenas aceleraria o seu ocaso. Tal antagonismo entre as classes mais altas deixa todos os elfos sob tenso, aparentemente. Eles so um povo muito temeroso do que existe alm de si, e sua frente. Assim , eles realizam suas tarefas dirias com espritos enfraquec idos, esforando-se para manter um modo de vida que enfatiza o lar e os ofcios, um sistema provenieme de seus d ias imperiais. H bem mais de uma centena de casas nobres em los, co nsistindo de famlias de pedigrees longevos e ancestrai s, sendo que as quinze mais importantes so mais poderosas que todas as restantes reunidas. Algumas destas so notveis devido a seus talentos variados. Chamadas de hall)'nl)'T, ou "casas elevadas", cada uma se especializa em uma arte ou profisso, e parle de um complexo sistema de casas que ensina suas habilidades queles que demonstram aptido e vontade de aprender. A Casa Ello\\.'U I~ por exemplo, uma das cinco grandes casas mi li tares, e ensina habilidades marciais, sendo muito conhecida por seus espadachins. Os syldarri, ou "professores" da Casa Vyre transmitem os segredos msticos e alqumi cos dos elfos. Os membros da Casa Shyeel so mestres da mekni ca, responsveis peJa criao do gigante-de-guerra iosano, o Mirmido. A despe ito de suas obrigaes como instrutores, os puros-sangues das casas lficas muitas vezes se envolvem em uma inimizade sempre crescente com outras casas lfi cas. Eles esto constantemente envolvidos em maquinaes conspiratrias, uma torren te incessante de vingan as familiares, insultos em pblico e at mesmo o ocasional assassinato. As casas nobres esto espalhados por los, as mais poderosas dentre elas com propriedades em diversas cidades, ainda que apenas um narcissor - ou narcissa, caso seja mulher - controle cada casa como um todo; sendo que quase todos esses vm sendo eleitos pelos ltimos sculos para a COrle Consular em Shyrr. A maioria dos iosanos composta de plebeus que trabalham co mo artesos ou militares. Eles labutam longas horas nos ofcios que esco lheram - ou que lhes foram impostos - trabalhand o atravs de uma hallyntyr para obter maior maestria em sua profisso, assim como para pagar os impostos e os dzimos silenciosamente exigidos pelos Templos. J houve casos em que um mestre arleso foi absonrido por uma casa nobre, assim obtendo um sobrenome nobre. Alguns plebeus aspiram por isso, enquanto outros usam de seduo e astcia, ao invs de trabalho duro e conhecimento, para escalar os postos da nobreza ou, na falta de um ancestral importante, algo equivalente. Plebeus sem profisso muitas vezes se alistam como soldados e so treinados por uma das cinco hallyntyr militares; os formandos so, ento, destacados por longos perodos para uma fronteira, ou aeryth, ou designados para policiar uma das cidades lfi cas ou o terreno da propriedade de um nobre. Aqueles que no so nobres nem plebeus so os banidos, os dese rdados, os exilados e os perdidos. Estes so elfos que no pertencem mais a classe nen huma , vagando alm das fronteiras iosanas para as terras de fora. Eles so p rias, e freq ente mente isso o resultado de uma grande afro nta a uma casa nobre, se ita militar ou Templo religioso. Esses elfos solitrios so o antema dos tradicionalistas den tro de los, raramente aceitos em qualquer comunidade lfi ca,

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Re;IIQ$ de Fel j o

e vis[Qs - se que algum lhes dirige o olhar - co mo mais baixos do que o mais baixo dos plebeus. Poucos deles so afortunados o suficiente para encontrar alento no caminho do comrcio ou da aventura, mas, de tempos em tempos, alguns co nseguem superar suas supersties e preconceitos e encontrar aliados - at mesmo amigos - num mundo que o seu povo tanto teme e despreza.
DIZEM OS BOATOS ...
CAUSA MUITA
PR~~OCUPAO

Classe Favorita: Ranger. Falha Social: social mente isolada. Altura Base: homem 1,65 m , mulher 1,50 m (+2d8 x 2.5 cm). Peso Base: homem 70 kg, mulher 40 kg (+ modificador de altura x ld3 kg). Idiomas Automticos: aeric* (falado).

AOS

EIYOS

UMA

TENDi.NCIA

DESCONCERTANTE - OUTRORA UMA OCORRf:NC IA INFRIQUt:NTE MAS AGORA UMA APARENTE EPIDEMIA - Q UE SE ALASTRA OE UM MODO INKorl"O .:M SUA LONGA E FLOREADA H ISTRIA. NASCENDO Sn.. l ALMAS.

Idiomas Adicionais: aeric (escrito, clrigos e feiticeiros apenas), cygnarano (falado), khadorano (falado), sh)'r (falado) . *Nyss criados fora de sua terra natal podem saber o idioma do reino no qual foram criados, se o mestre assim decidir, mas, em geral, apenas cl rigos e feiticeiros so alfabetizados. Os esquivos eIfos chamados nyss so ainda mais misteriosos que seus distantes primos iosa nos. Muito pouco se sabe sobre os elfos do inverno", Eles mantm se us segredos com ferocidade, em geral recebendo qualquer coisa no-n)'ss como uma ameaa sua existncia. Por causa disso , seus territrios no none longnquo tiveram pouco contato com quaisquer de seus vizinhos rhli cos ou khadoranos - ou com qualquer um, n a verdade. Raramente os nyss cruzam caminhos abertamente com forasteiros, mas quando esses encontros acontecem, so tensos e ocasionalmente acabam em derramamento de sangue caso as form alidades no sejam obedecidas. Normalmenle, isso causado por tolos que ousam se aventurar nas fronteiras alm das pedras invernais
<4

Os EL FOS t:STO

Os

BEBS VM AO MUNDO S.: M UM N I CO

C HORO, OLlJANDO DISTANTES PARA O MUNDO ATRAV~ Ot; SEUS OLHOS INCOLORES, SUA PELE U10I TO"1 PLIDO DE ROSA AC INZENTA DO. QUANDO OS O UT ROS ELFOS Pt: R.M ITEM QUI": S08R l:V IVAM, .: LES FICAM DISTANCIADOS DOS OUTROS PARA St;t,tPR E, I. UTANDO CONTRA CADA O,IOO, SEUS VALORES DISTO RCIDOS I'OR SUA I NA IlILlOAOE DE ~:NTt:NDER AS DIFERENAS ENTRE O CERTO f. O I": RRAOO. POR CAUSA DISSO, CR I ..... NAS SEM ALMA S'\O, EM GERAL, ENTREGU ES AOS CI..f:R [GOS DE SCYRAH E SACRJf' ICADAS. ELAS SO A BOMI NAES , U~I A AfRONTA RAA ~L}"ICA E A SCYRAH. OS C L~R [GOS AFIRMAM QU E ESSE ESTADO SEM ALMA

f:

RESULTADO

DA AUSi.NCIA 01:": OIWSt:S PARA GUI ,\ R OS EspRITOS DOS EI. FOS s SUAS fORMAS CO RPREAS, E QUE A DE USA SCYRAH I':ST t:XAURID,\ PELA TARJ!FA DE CONDUZ IR TODAS AS AU,[AS f:LFICAS AOS SEUS CORPOS. ENQUANTO NO PASSADO VRIOS OEUS t:S DIVID IAM

.:SSA RESPONSABILIDADE, AGORA S RESTA UMA. ALGUNS ELFOS DI ZEM QUt: f: POR ISSO QUE SCYRAH I' ERMANECE EM SE U .:5TAOO COMATOSO, SOB RECARREGADA EM SUAS TENTATIVAS DE ASSUM IR AS RESPONSABILlOAOl::s DOS AUSENTt:S. E:\IBORA ISSO POSSA SER VERDADE , AINDA NO s.; SABE O PORQU OE MAIS E MA IS ELFOS H OJ E EM DIA ESTAREM NASCENDO SEM ALMAS.

nu (EnO DO IInUO)
Ajustes de Habilidade: +2 Destreza, -2 Sabedoria. Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9 melros.

+4 de bnus racial em lestes de resistncia contra efeitos de frio.

-2 de penalidade racial em testes de resistncia contra


efeitos de fogo. +2 de bnus racial em testes de Esconder-se, Observar e Ouvir. Perida de Classe Automtica: Sobrevivncia. Resistncias: os nyss so imunes a magias e efeitos de sono e recebem +2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias ou efeitos similares de Encantamento. Usar Armas: os nyss recebem os talen tos Usar Arma Comu m (arco longo) e Usar Arma Extica (cJaymore n)'ss) como talentos adicionais.

Guia de Personagens

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FalandD de friD, dizem DS bDatDs que, nD extremD nDrte, existe outrD tiPo misteriDso de elfos, vivendo nos desertos gelados acima de Khador. Eles normalmente so chamadDs de elfos do inverno, mas eu os conheo como nyss. Sei ainda menos sobre eles dD que sobre os iosanDs, mas os boatos abundam sobre comD suas peles so alvas alvas comD a neve. Eles so tD territoriais quanto seus primDs iDsanos. Algumas lenda, obscuras falam de uma aliana entre os elfos do invernD e os homens do norte contra algum tiPo de ameaa bestial - alguns afirmam que se tratava de um drago - mas, afora essa improvvel anedota, as histriasfalam apenas de como aforma com que tratam intrusos muitas vezes se torna brutal e mDrtfera. De fato, caso eu sentisse inclinao para tanto, baseado em meus registros, eu creio que hesitaria em agruP-los junto s raas esclarecidas...
-Gameo Ortmin, astrometrIogo e seguidor de Cyriss repletas ele inscries nyss, que co nstituem um aviso para todos que e ntram em te rri trio n yss. Fisicamente, os nyss lembram um pouco os iosanos, mas no h como confundir as duas raas. Os nyss so altos - mais altos que os iosanos - com peles que refletem seu reino gelado e cabelos duros, negros ou muito plidos, e olhos como o gelo, frios e azuis ou, s vezes, violetas. Eles rrazem marcas na forma de tatuagens intrincadas chamadas suyaeric. ou "letras da pele", que tm a ver com as tradies que marcam um indivduo como membro de um "es tilhao", ou nibo, em particular. Modificaes adicionais a essas tatuagens expressam crenas rel igiosas, espmtuals ou mgicas. convices pessoais, histria familiar o u fe itos impo rtantes. Os ancies nyss afllmam que sua raa d esce nde de uma casa nobre que, guiada por uma profecia divina, seguiu o cam in ho dos Ausentes, levados por Nyssor e se us irmos quando eles deixaram los. Esta casa foi a pedra funda mental do Templo do Inverno, os fiis de Nyssor; liderados pe lo profeta Ae ric, eles parti ram e m uma brava j ornada. Acredita-se que Aeric foi guiado pelo deus do inve rno, que visava estabelecer uma nova vida para seus filhos. Mais sobre o destino de Nyssor e o renascimento de seus fi is como nyss pode ser e nconrrado no Captulo Quatro: Cosmologia & Religio. H muito pouco contaLO entre os iosanos e os n)'ss. Os iosanos so vistos com desprezo, considerados fracos e covardes. De fato, e mbora sej a possvel que humanos ou membros apropriadame nte corteses de outras raas sej am recebidos brevemente pelos nyss, qualquer iosano estritam ente proibido de e ntrar em seus territrios. Os nyss so um povo nmade e tribal. AJguns os chamam de selvagens ignorantes e retrgrados, mas e les possuem uma rica heran a, e so hbeis nas artes da carpintaria, artesanato em couro e fotjaria . Constrem sales de madeira e pedra - e at mesmo o que poderia ser ch amado d e pequenas cidades. Contudo, essas habitaes no pertencem a pessoas especficas, mas so ocupadas tempora ri amen te p elos vlios estilhaos medida que estes passam por regies em suas viagens sazo nais. Os nyss no praticam m inerao, ento os metais so raros e altamente valorizados pelas tribos. Essa , talvez, uma das poucas razes pelas quais eles interage m com foraste iros, ocasionalmente faze ndo com rcio com comunidades khadoranas ou rhli cas nas proxi midades por ferro e metais preciosos, os q uais usam principalmente para criar suas armas sagradas. Entre os nyss, a casta militar e a casta religiosa so consideradas as mais prestigiosas, cada uma servindo a um papel fundamentaL Os lutadores mais habilidosos se tornam rangers, responsveis por caar e proteger seu territrio de intrusos. Eles devem suportar com sucesso os ritos de aprendizado, parte dos quais envolve o treinam emo e montaria de uma espcie sagrada de cervo, nativo apenas das montan has do norte. A casta religiosa represemada por clrigos, reiticeiros e raros dmidas. Feiticeiros e clrigos so os nicos completamente alfabetizados em seu idioma. A forma escrita do arico reverenciada: ela contm p oder especial, como representado pelos smbolos em suas armas e pedras invernais. Tanto a casta militar quanto a religiosa recebem a santificada espada daymore nyss durante seus ritos fi nais de aceitao, e espera-se que utilizem esta arma pelo resto da vida.

onu
Ajustes de Habilidade: Fora +4, Inteligncia -2, Sabedoria - 2. Tamanho Grande. Deslocamento bsico 12 metros. +2 de bnus racial em testes d e Ofcios relacionados a metaL

..

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ReillQS

de Feno

+2 de bnus de armadura natural n a CA. Assustador; os ogrun recebem +2 de bnus racial e m testes de In ti midao, e sempre consideram Intim idao como uma percia de classe. Familiaridade com Armas; os ogrun consideram o machete de guerra ogrun como uma arma comum, em vez de um arma extica. Vigor: os ogrun recebem ld8 pontos de vida adicionais no r' nvel. Juramento de Fidelidade: uma vez que um ogrun faa um juramento de fidelidade a um lder ou a uma causa, ele virtualmente incapaz de trair essejuramento (sofrendo as mesmas penalidades que desobedecer a uma misso menor causam se o fizer). Ele pode escolher desobedecer ordens especficas, mas no geral deve agir da mel hor man eira possvel para o se u lder ou causa. Classe Favorita: Brbaro. Ajuste de Nvel: +l. Altura Base: homem 2,30 m, mulher 2,10 m (+2d6 x 2,5 cm). Peso Base: homem 200 kg, mulher 140 kg (+ modificador de altura x ld6 kg). Idiomas Automticos; cygnarano* (falado) ou rhlico (falado, caso seja de Rhul), e moIgur** (dialeto molgurog dialect, falado apenas). Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), khadorano (escrito) , molgur (escrito), rhli co (escrito ) . *Ogl"llll das Ilhas Scharde falam o diaJ eto do cygnarano conhecido como a "lngua de Scharde". *Ogrun podem ter o idioma de seu reino natal , de acordo com o mestre. Ognm nOlmalmente so analfabetos, mas eles podem usar seus idiomas adicionais provenientes de bnus de Inteli g nci a ou de graduaes em Falar Idiomas para se alfabetizarem, como o normal.

Os ogrun e os trollides le1ltame1lte consegzlram ser aceitos dentro dos rei1los dos humanos, embora, com seu enol"lne tamanho e fsico imponente, ambas as raas sejam vistas, claro, com um pouco de temor. Eu fiquei fascinado ao descobrir quo bem os ogrun se relacionam com o povo de Rhul. Em meus estudos sob/'e Rhul, descobri que os ogrun vivem ao lado dos anes em muitas de suas comunidades, e que guerreiros ogrun juram fidelidade aos lderes de cl a1les, assim como fariam a um korune de sua prpria raa, Essa unio poderia ser quase cmica, se no fosse pelo fato de que ambas as raas levam muito a srio qualquer illSUlto a respeito de sua ligao. Aparentemente, esse um assunto srio, e aqueles que fazem troa dele aprendem a se arrepe1lder da brincadeira infeliz. Os ogrU1l so,facilmente, a mais alta de todas as raas esclarecidas e, embora sua sociedade possa ser um pouco retrgrada e desorganizada pelos nosso padres, eles vivem segundo um insPirador (e, ouso dizer, eventualmente exagerado) cdigo de honra. Ainda assim, esses seres cumprem muitos paPis dentro das foras de trabalho dos reinos humanos, assim como nos exrcitos. De fato, os ogrun tm se tornando, ultimamente, uma viso mais freqente no campo de batalha, avidame1lte ajudando os humanos a lutarem suas guerras.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss

Remontar a histria dos ogrun no fcil , pois eles possuem p ou cos historiadores dignos de nota. Seu passado conhecido melhor por aqueles que vivem em Rhul, onde tm existido em harmonia com os anes h sculos. Muito tempo atrs, os ogrun faziam parte de uma aliana de brbaros conhecida como Molgur, uma confederao selvagem , ainda que estranhamente igualit ria, de humanos, ogrun , trollides e gobbers. Os molgur varrera m as tribos humanas do sul como uma praga, co nquistando todas as que se interpun h am em seu cami nh o, e exigindo tributos e sacrifcios. Os ogrun fo ram os mais poderosos desses

.'
guerreiros, e tinham a respo nsabilidade d e de frente at mesmo n as batalhas mais assim, co m (Oda a sua habilidade na ma tan a e imensa, eles semp re foram um povo espiri tu al por sua lealdade. De faLO, os ognm prontame nte suas vid as em risco por aqueles a quem juraram Com o tempo, os mo lgur se dispersaram . No por laos de unidad e, e p rocurando apenas maior parte dos ogru n viaj ou para n orte, at as longnquas, ond e eles ocasionalmente anes d e Rh ul. Tribos ocasionais de ogru n ponta das esp adas, e, s vezes, uma patrulha an mas, com o tempo, ambas as raas aprenderam a respeitar uma a ou tra e conviver d e fo rma bas tante pacfi ca. Por vezes com ma is d e dois metros e meio de altura, com braos longos e mandbu las proe min en tes, se us dentes de baixo protuberando como pequenas presas, os ogrun podem parecer bas tan te bestiais; mesmo assim , a fora bm ta n o a sua caracte rstica mais valorizada. Ao in vs d isso, os ogrun sempre consideraram a sabedoria como lendo suprema importncia, e um ind ivduo sbio d e qualq uer raa o mais digno de sua esti ma. Eles tambm so u ma raa muito espi ritualizada . A maior parte das tribos d o norte abandonou o cu lto Devoradora h muito, ab raan do a men sagem ilu minada de Dhun ia, a Me d as Mes (vej a o Captulo Q ua lro: Cosmologia & Religio). Esse m anlra se adequa bem aos ogrun , pois eles so individualistas fe rozes, acreditando q ue cada um deve encontrar seu p rp rio caminho na vida. Tm po uca es tima por hierarqu ia ou burocracia. Para eles, a lealdade u m a qu esto de servio p essoal ao seu korune, ou sen h or j urado. Para um ogm~ , n o existe cad eia de coman do; apen as o koru ne e o vassalo, e no ler j uram ento (isto , ser um bokw") um estado de vazio j uveni l, apropriado a penas at que a pessoa tenh a enco n trado seu propsito na vi da.

Gllia de Personage1ls

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. para as Ilhas Sch arde, o nde passaram a fazer pa rte do p ri o d e pesadelos d e Cryx . As vezes difcil reco nciliar ogrun com seus paren tes do norte mas, em seu m ago, eles so iguais. Embora os ogrun das Ilh as Sch ard e violen tos e cfilis, eles tam bm p ossu em enorm e e convico. Foram acolhidos pelo Lo rde Toruk, o de todos os ko run e, o deus imor tal que os protege guia. Infeliz mente, estes ogmn pe rderam sua esti ma pela . . Eles resp eitam a for a acima de tudo, e ningum forte do que o amado Lorde Toruk, o Pai Drago .
O S BO ATOS .. .
H MU ITO, )fUITO T EMPO, OS OGRUN POSSUAM POUQU SSIMO

CON H EC IMENTO OE TR.... BALHOS EM P}: ORA. O

MAIO R CHEn; OAS

TRIBOS NAS A LTAS MONT AN H AS ENTRF. O QU i: H OJl<: K.H AOOR E RHU l. 1l\IPLOROU PARA QUE AI.GUNS CLS AN i:S CONSTRUSSE1I-1 PARA O SEU I' OVO UMA CIDADE FORTIFICADA E, AO ~'AZ~- LO, ENSINASSEM AOS OGRUN SOBRE O TR ABA I.H O EM PE D RA. MAS, NAQU ELES D IAS, o VASTO I MP~: R I O D E KH ARO, DOS H U;\IANOS , N.~O VIU COM BONS OLHOS UM BAND O INCMOOO OE NO-HUMANOS SE ESTAI\HIK ENDO NAS SUAS ~IONTANHAS RICAS EM l\II NERAIS . PR IME I RAMENTE, OS KHARDS TENTARAM PERSUADIR OS OGRUN A I R EMBO RA POR ME IOS D II'LOMT ICOS, ~IAS UMA RF.DE ANCt:STRA L OE CAVERNAS JAZIA SOB A CII)AD E QUF. LSTAVA SENDO CONSTRU DA PELOS ANES , E ERA A I. I Q UE OS OGRUN V IN H AM ENTE R RANDO S.:US MORTOS PO R Ct:NTJ:NAS , TAl.VEZ ,\T MI L HARES, DE ANOS. D t; SCOllRINDO I SSO, o IMI'ERADOR DI~ ll ARD LHES CONCEDEU UMA " .: RM ISSO RELU T ANTE , MAS COMEOU A LHES COB RAR "'-!POSTOS. OS OGRUN , OBVIAM LNTE , Rt:C USARAM-SE A RECONHEC ER OS IMI' OS1"OS KHROICOS , O QUi: ACABOU U:VANOO

os

KHARDS A C H t: GA REM COM

tORA TOTAL UM CONFLITO SE S EGUIU. NUM PR IMEIRO MOMENTO, OS ANt; S TENTA RAM FICAR DE FORA DA D ISP UTA, AN :SAR DE t:STAIU:M .'URIOSOS PUA DESTRUIO QUE OS HUMANO S EST AVAM CAUSANDO A SEU TRABALHO. CONTUDO, l\U ; D IDA QU E AS LUT AS CR ESCERAM 0 1 MAGNITUDE, MA IS E MAIS OGRUN CA RAM ANTE AS ES PAO,\S t; lANAS " H I ICAS, E OS ANES SE VI RA M FORAOOS A DEFENDER W ELES l\IESMOS SUA BELA CONSTRUO. MUITOS ANES MORRERAM NO C ONFLI TO , MU ITOS OUTROS OG R UN CARAM E, POR FIM, AS DUAS RA AS FORAM EXPULSAS P U A S H ORDAS HUMANAS. PRINC II'ALMt:NTE PO R INTERESSE P RPR IO, OS ANES ACOL Ht: RAM OS OESAB R[G.o\DOS OGRUN, t: C U IIJARAM PARA
QU~:

SEU C H EfE

n : RlDO RECUP ERASSE A SAot:, ~: SI'ERANDO PEl.O MO;\I ~: NTO EM QUE

Os ogrun tambm so capazes de tremenda percia e sabedoria . Tendo si do treinados pelos m estres de Gh ord, algun s deles so con h ecidos como artesos extremamen te habilidosos com O metal, e mui tos outros a prenderam o ofcio dos trabalh os em ped ra. E, claro, gd.ndes como so , at mesmo os ogru n se m lreinamento so mui to procu rados como trabalh adores braais, especialme m e na co nstru o , nas fbricas, nas minas e nos de psitos.
Nem todos os ogrun seguiram para o norte quando os molgur se se pararam ; alguns espalharam-se pelas gran des fl o restas do nord este, o u tros para as p rofu ndezas da Mu ralha da Serpente e outras lugares remotos. Um grande n mero

I'OI)~~ R IA~1 ORGANIZAR UMA MISSO PARA R ECO B RAR AS RIQUEZ,\S

DOS OGHUN ESCO ND IDAS NAS MONTAN H AS AG OR A OOM INA I)AS PE l.OS KH;\\(OS. OS OG RUN F.SCOLHERAM IH: CON H ECF.R A GENEROSID,\ot: E SACRIFC IO DOS ANES AO INVS I)~; QUALQUER OUTRO I NT ERESSE , E JURARAM LEALDADE AO I'OVO I\N .... O ['ARA T ODO O SEM PRE.

Nos

ANOS QUE S E S~:GU I R.o\M , O C HEn MOR REU DURANTt: O UTRA PASSARAM A SE

INVESTIOA CONTRA OS H UMANOS , 1 OS ANES \

I'REOC U PAR SF. NUNCA SERIAM I'AGOS PO R St:u TR.o\l\AI.HO. A INDA AS S IM, VALORIZAVAM A VANTAGEM QUE T IN IIAM AOQU IRII)O IMORR.EDO U Ko\ I.EA L DADE DOS OCRUN. A

Dt: FATO, AO LONGO DOS VINTE


,

ANOS SH. UINTES, AS DUAS RAAS OI!SENVOLVI-:R AM U M l AO FO lHE E, UI CI RCULOS ANOES, A QUEST AO DA D IVIDA FO r l'OSTA DE LADO. Nt;SS E MEIO TEMPO, OS KHA ROS FICARAM CANSA DOS DF. S EGUR,\R O Q U E AGORA C H AMAVAM DE PASSAGEM

00

I NFERN O .

Os

I.O NGOS ANOS

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':56

Reinos de Ferro

OE CHACINA HAVIAM

CONVf~NCIOO

OS HOMENS DE QUE OS OGRUN

ESTAVAM DISPOSTOS A LUTAR ETERNAMENTF, SE FOSSE NECESSRIO, F QUE A PAZ NUNCA


S~:RIA

Peso Base: homem 120 kg, mulher 75 kg (+ modificador de altura x 1d6 kg) . Altura Base (trollide feiticeiro): homem 1,50 m, mulher 1,30 m (+2dI0 x 2,5 cm). Peso Base: h omem 80 kg, mulhe r 42 kg (+ modificador de altura x 1d6 kg). Idiomas Automticos: cygnarano* (falado), molgur** (dialeto molgur-trul, falado apenas). Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), khadorano, molgur (escrito), rhlic (escrito). *Trollides das Ilhas Scharde falam o dialeto do cygnarano conhecido como a "lngua de Scharde". *Trollides podem te r o idioma de seu reino natal, de acordo com o mestre, mas raramente so alfabetizados.

ALCANADA

ENQUANTO

ELES

NO

RECUPERASSEJl.1 SJ::US ANTIGOS CEMITf:RIOS. E NTO, UM TR... TAOO FOI PROPOSTO POR UM NOVO IMPERADOR KHRDICO, CONCEDENDO AOS OGRUN AC~:SSO s CAVERNAS FUNERRIAS, MAS A UM PREO QUE OS OGRUN DEVER IAM JURAR I'AGAR: OS KHARDS I'ERMANECERIAM COMO OS GOVERNANTES OA ClOADE FORTIFICA O... , SENHORES SUPREMOS QUAJ.QUt:R OGRUN QUE DECIDISSE SE ASSENTAR NA Rt:A . ATRAVS DOS ANOS , I'OUCO MAIS DA METAD~: 0,\ CJDAD~: FORTl FI CADA FOI COM1'LETADA Jl.IONTAN HA, O MAIOR FEITO FOI O FO RTE NA ENCOSTA DA PARA O TAMANHO DOS OGRUN, UMA
O~:

CONSTRUDO

CONST RUO MPAR ATf: HqrE, E ONDE OS HmtANOS AINDA HOJE RESIDEM. EM ALGUM LUGAR NAS PROFUNDEZAS EST UMA MONTANHA DE RIQUEZAS QUE, SEGUNDO SE ACREDITA, NUNCA rOI DESCOIH:RTA PELOS KHARDS DE ANTIGAMENTE, NEM PELOS KHADORANOS DE HOJE. Hop: L"l DIA, OSOCR UN AINDA VIVEM NOS ARREDORt:S DAPASSACEM DO I NFERNO EM PEQUENAS COMUNIDADES. Eu:s NUNCA MAIS TENTAR... M CONSTRUIR UMA CIDADE, E OS ANES DE RHUL AI NDA SE LEMBRAM DA QUESTO DA DVIDA "ESQUECIDA~. ELES ANSEIAM PELO DIA EM QUE OS KHADORANOS SER1\O EXPULSOS DA PASSAGEM DO I NFERNO, E NO QUAL OS OGRUN PODERO, FINALMENTE, LHES PAG AR O QUE DEVEM.

TIionlDi
de Habilidade: Fora +2, Destreza -2, Constituio +4, Carisma -2 (trollide normal); Destreza -2, Constituio +4, Carisma +2 (trollide feiticeiro). Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9 metros. +4 de bnus racial em testes de resistncia contra venenos e doenas. Cura Rpida: quando descansando , os trollides recuperam pontos de vida e de habilidade duas vezes mais rpido que o normal. Trollides podem regenerar membros perdidos: ld6+1 dias para um membro cirurgicamente recolocado, e 2d20+20 dias para que um membro cresa sozinho. Duro: todo o dano de contuso que um trollide receba reduzido por um nme ro igual ao seu bnus de Constituio. Resistncia a Veneno: todo o dano de habilidade que um trollide receba de um veneno reduzido em 4; contra venenos que no causam dano de habilidade, os trollides recebem +4 de bnus em seus testes de resistncia (em adio ao bnus que elesj tm contra venenos). Viso no Escuro: os trollides podem enxergar no escuro a at 18 metros. Classe Favorita: Guerreiro. Ajuste de Nvel: +1. Altura Base (trollide normal): homem 1,80 m, mulher 1,60 m (+2d I0 x 2,5 cm).
~ustes

Trolls selvagens outrora espreitavam as florestas e plancies de Immoren mas, medida que o tempo passou, eles se reuniram em tribos, que se dividiram em cls e fam1ia~, e, logo, os trolls apresentavam uma grande variedade de formas, tamanhos e hbitos alimentares. O ltimo talvez seja o maior fator que separa os trollides dos outros trolls, permitindo que as outras raas de Immoren ocidental experimentem suas peculiaridades em pessoa sem se tornar a prxima refeio. Eles ainda mantm um ape tite quase insacivel, e so conhecidos por seus banque tes - que freqentemente co nsistem de alimentos terrivelmente malpassados pelos padres humanos - mas as raas inteligentes no mais tendem a fazer parte do cardpio. Os trollides so grandes; os menores deles regulam em tamanho com os maiores dentre os homens, e so cerca de uma cabea mais baixos que os imensos ognm, mas no se parecem com nenhuma das duas raas. Sua pele grossa e

Cuia de Personagens

57

o padro inerente ao modo de vida trolliJide refletido em sua arquitetura - so obras deles algumas das
mais antigas construes existentes em lmmoren ocidental - e em seus vrios hbitos culturais. De fato, eles so conhecidos como a mais estranha das raas esclarecidas, com seus peculiares rituais de acasalamento, seu modo tradicional de CIlmprimentar uns aos outros abavs do "tohmaak" - jovens bravos e guerreiros, de fato, tendem a se cumprimentar com uma slida cabeada! - , sua dieta pouco usual de alimentos crus ou quase crus e seu impressionante repertrio vocal. Talvez acima de tudo, os trollides possuam uma grande capacidade como cantores. Entre seus homens, eu j ouvi indivduos excepcionalmente talentosos, capazes de um canto g01jeante conhecido como "chamado da matana". De fato, to poderosa essa vocalizao vibrante que alguns usam-na como arma, com grande eficcia. Seguindo o exemPlo dos ogrun, os trollides esto agora circulando mais e mais entre os humanos como construtores e teceles habilidosos, embora no se misturem com a facilidade dos OgrUIl ou dos gobbers, pois meSll/o dentro das comunidades humanas, os trollides se renem em bandos e tendem a conviver apenas uns com os outros.
-Gameo Ortmin, astrometr logo e seguidor de Cyriss sarden ta de um cinza plido com toques d e verde e azul em algu ns lugares, suas lis to incolores que seus olhos parecem branco puro. Possuem mos e ps desproporciona lmen te gra ndes, com trs dedos, apresentam espinhos atrs da cabea e na nuca, e suas vozes sonoras no so faci lmente confu ndidas. De fato, eles so cantores cativantes, e alguns homens trollides tm a voz to poderosa que usam suas notas como verdadeiras armas (vej a a classe arauto da matana no Cap tulo Dois: Personagens & Classes). Outros dentre esses foram "abenoados" e nasceram com habilidad es de feitiaria. Trollide feiticeiros so facilmente notados, sendo menores que seus irm os, com pele totalmente branca sem colorao alguma. Esses fe iti ceiros 5<1.0 muito valori zados por seu povo. Para os trollides, o modo de vida tn ico-tribal nunca desaparece u. Cada trollide mem bro de um cl muito un ido, chamado de kilh , Cl~oS membros so mu itas vezes li gados por parentesco. Kiths vizinhos so considerados um kri el, uma palavra em molgur que significa "p ovo". Acreditase que existam at 200 hiel e m Immoren ocidental. O kith mais velh o d e um kricl chamado de Crculo de Pedras, e so es tes que regu lam e estabelecem os costumes, leis e reli gio lrollides. De fato, a cultura trollide rica em suas cores e decoraes, e cada kith tem um quitari, um padro xadrez que os disti n gue, e que algumas vezes usado como uma faixa ao redo r da cintu ra ou sobre o ombro, e incorporado em bandeiras e estandartes. De fato, os trollides so habilidosos teceles e tin rureiros. Eles tm gran de orgul ho de seus padres com plexos e elaborados, que impressio nam a maioria dos que os vem , especialmente os no-trollides, e essa habilidade , certamente, uma de suas rotas d e entrada nas com unidades humanas. Os tro llides so incontidos em sua msica e dana, e so igualmente incontidos em suas cre nas de que todos os fenmenos naturais so o riundos de Dhunia e possuem almas. Os espritos dominam ludo o que eles fazem, e costumeiro, em honra a Dhunia, oferecer frutas e flores para os ou tros, como uma amostra de boa vontade ou para redimir algum erro. De fato, o sangue e a linhagem de um trollide, assi m como sua alma, so assuntos de extrem a importncia, e desconsiderar ou desrespeitar tais coisas con siderado uma ofen sa grave. A maioria dos Lrollides fi is a Ohunia acredita que todas as coisas vm e retornam terra para renascer. "Profundo (ou verdadeiro) como sangue e osso" um voto trollide que significa li teralm ente "todas as coisas" ou "tudo o que eu sou", o que, para um troll ide, engloba cada vida que ele j viveu, assim como as vid as d e seus parentes e , ancestrais. E uma expresso sria usada apenas quando um trollide fala a verdade ou faz umjura men to. Por serem to unidos, os trollides so s vezes con siderados d istantes pelas o utras raas, ocasionalmen te at mesmo hostis. Isso pode ter algo a ver com seu preconceito contra as criaturas que julgam de "sangue fraco", mas eles tentam no levar isto p ara o lado mui to pessoal contra aq ueles que no tem a boa fortuna de nascerem trollides. De fato, alguns deles j disseram de seus aliados de outras raas que eles "devem ter sido troll ides em outra vida", ou que "sempre h a prxima \~da (para se nascer (rollide)". Onde outrora eles vagavam livres, os kriel trollides agora existem s marge ns da sociedad e. Algumas poucas comu nidades grandes localizam-se aq ui e ali, co m as principais concentraes no Promontrio Vescheneg em

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ReillQS de FellQ

Khador, perto e dentro da Floresta dos Espin hos e por tod a a Mata Brilhante entre Ll ael e Cygnar. Em geraes mais recentes, eles seguiram o exemplo das outras raas prin cipalmente dos gobbers - e tentaram se m isturar com os hum anos. Embora no p ossuam o conh ecimento tcnico dos gobbers e dos homens, sua vontade de trabalhar p or pouco dinheiro e seu talento pa ra a arq uitetura - as construes trollides, embora no to elaboradas quanto as ans, se tomaram populares em lugares remotos por seu tamanho e durabilidade - garantiram-nos uma lenta integrao nas onipresen tes sociedades dos homens.
TOHMAAK MAHKEIRI, OU VISLUMBRE DA MENTE
QUANDO DOIS TROLLIDES s~~ ENCONTRAM , S F,JA P .;LA PRIMEIRA VEZ OU COMO RENOVAO D~: UUA AMIZAD ~: ANTIGA, REALI ZAM UM R1TUAL P URAM ENTE TROLLIDt: CONHECIDO COMO TOHM1MK MAJfKF.lRl. SEM A TROC A DE NENHUM OUTRO C UM I'Rlj-,IENTO , ELES SE APROXIMAM E AGARR4.M UM AO O UTRO POR TRS OU DOS LADOS DA CAB EA COM AMBAS AS MOS, ~: O LHAM NOS OLHOS UM DO OUTRO. DiZ-SE QUE ESSE CUM PR II<U;NTO D A CA DA UM UM VISLUMBRE DA ALMA DO OUT RO, E QUf. SUAS REAES U~ I AO OUTRO SO FORTEMENn: BASEADAS NO RESU I.TADO DESSA TROCA. INTERRO~II'ER o RITUA L

B OIOM 'STla DE IIM01II OCIDEKIi1


At pouco depois da Ocupao de Orgoth, a maior parte das p essoas em Immoren ocidental precisava apenas de um nico n ome. Contudo, medida que as populaes e a mobilidade geogrfi ca aumentaram , su rgiu a necessidade de introduzi r novas maneiras de descrever e iden tificar as p essoas. A maioria das culturas passou por fases, emp regando ,u ma variedade de mtodos para tanto. Ao longo do tempo, o uso de sobrenomes, ou nomes d e fam Oi a, tornou-se comum; estes so passados de uma gerao para ou tra. Na maior parte de Immoren ocidental, o uso de sobrenomes um fen meno relativamente recente, surgido apen as nos ltimos 400 anos. Os n omes a segu ir es t.:-l.o divididos por nao e etnia para human os, e raa para no-human os. J que as fron teiras tn icas humanas se tornaram indistintas ao longo das ltimas geraes, algu mas conve nes de n omes foram influenciadas pela nacionalidade.

PN:t: MATURAMENTE -': UM S INA L C ERTO Dt: T RAPAA O U DESRESPE ITO,


~~, s VEZES, ESSt: "V IS LU MBRE DA MENT~ ~ PODE DURA R VRIOS

101m

. (CIIPIUOI, num I DO

M INUTOS, AT-': QUE AMBOS ESTEJ AM SATlsn: nos. ENTRE VELH O S AMIGOS E FAM IU ..\RES , o RITUAL -': NORMALMENTE NADA MAIS QU": UM I.lIUeVt: "ABRAO", QUE ""RMIN:\ COM AMBOS SE EMf'URRANOO, f:!l-l TOM AM I GVEL DE BRINCADEIRA. Es s v. E RITUAL T AMII-':M .... SS ..:GURAR

poro-DO-MEIO)

USADO

PARA

FOR!>IALlZAR ACORDOS CONDi ES

PARA

SIN CE RI DADE;

JURAMENTOS ,

DE TRABAUIO E TODA SORTE

DE COMPROMISSOS TORNAM-S E

DE}'INlnVOS QUANDO OS INDIV D UOS E NVOI.VIDOS REALI ZA M o TO HMAAK MAHKLlR I. DESSA FORM A, UM TRO LLIOE ADQU IRE A
S~:(; URANA

DE QUE TO DOS OS I.AOOS ENVOLV ID OS

I'RET~;N DEM

CUMPRIR A SUA I'ARTE HONESTA/l-U; NTE. D I Z-SE QUE QUAS li IMPOSS\'e L ESCONDER TRAPAA OU SENTIMENTOS RUINS QUANDO SE RICA U ZA
~: SSf.

RITUAL

EM t:SSNCIA, OS TRL L ID ES QUE Tht CON I'-IANA O.: QUE SEU UO

f:

SINCERAMENTE MTU O ABREM SUAS ALMAS UM PAN:A o OUTRO EM

TOHM A.-\K. CoNTUDO, S E AI.GUM NO ~'OR S I NCERO , o OUTRO TEM UMA BOA CHANCE m: SI::NTIR I SSO. SEMPRE QUE DO IS TROI.I.6mES REAtI :tAREM O TOH/l-L\AK MAHKEIRI, CADA UM FA:t UM T l:srE SIMU LTNEO DE BUFAR E SENTIR MOTIVAO. UM TROLLtD ~; DEVE OECl.ARAR Si: EST OU NO St; ArmiNDO COMPl.t:TAMt;N n : E, CASO ESTEJ A, SOFRE - 10 DE PENALIDADE EM SEU TESTE DE BLEF... R. DE QUA LQU .: R MANEIRA, o TEsn: OE S ..;NTIR MOTIVA O DOS ~OI S TROLLmES ENVOLV I DOS NO RI T UAL RECEBE UM BNUS OE INT Ui O IGUA L AIO

Exemplos de pomeiros nomes (masculinos) : A1ain , Alger, Alnor, Alvy, Amery, Ansel, Anson, Ard, Arias, Ardin, Arkin , Arland, Artis, Baen, Baio, Bai rn , Barden, Barigan , Barlowe, Bartley, Bayden , Beck, Bergio, Bi rk, Bixler, Blayde, Blythe, Bolden, Boren, Bors, Bowden, Brande1, Brill, Brock. Brone, Bme, Brunner, Bryson, Cacey. Caine. Cam , Camden, Casner, Cobb, Creedan, Creel. Crowle. Dalmer, Dardan, Degal~ Delp, Dexer, Dextrel, Dorn, Dowd, Doyle, Druce, Dugger, DlInley. DlIrwin. Eckert. Egan, Elias, Elgin. Ennis, Everett, Fane, Fargas, Finch, Fitch, Gade, Gadsden, Galt, Garrett, Garrick, Godwin, Gri ffin, Gum, Gun ner. Hamil . Harlan, Hawke, H eremon, Icabod, J agger, J arok, Jonas, J u lian, Kad e, KeIl, Kerne, Kerr, Leto, Lon, Malek, Mijo, Nash , Nolan, Odger, O lson, Pandor, Perth, Phineas, Radnor. Regan . Retho, Reynard , Rowe, RlIdd, Scarle, Sebastian, Sorl ey, Tim eck, Ulfass, Vahn, Vic tor, Vidor, Vinter, Waldron. WoIfe, Wyatt. Exemplos de primeiros nomes (femininos): AJanna, Alexia, A1ley, Amery, Ash lan, Ashley. Bailey. Betilda, Brona, Cam my, Canice, Cara, Caylan, Cecily, Creena, Dara, Darsey, Delaney, Derry, Desle, Devlin, Dunla. Elatha, Elspeth, Emma, Enda, Erris, Evelyn , Gale, Gwen. H aley. Hen na , Islene ,J enett, J ordan , Katerin e. Kealey, Kearey, Keavey, Kelsey, Killey, Lorna, Matild a, Meara. Morna, Muriel, Nally, Orla, Renny, Rosalee n , Rowan, Sabina, Shay, Stiana, Tara, Torey, Tressa, Una, Vora, Wren.

+ A "t ETA DE DI': f'l VEL DE

PERSONAG EM DO TROLLIOI\.

o THOllfAAK MAH KI';IRI -': UM A EXPERIf:NClA UNICAMENTE TROLLIDE.


ELE NO PODE SER USADO PARAjULGARA S INCER IDADEOU HONES"I1 DADE DE CRIATURAS DE OUTRAS R4.AS . DA MESMA FO RMA , OS SNUS 00 RITUAL SE AP LI CAM APJi;NAS S INTENES DlRETAS DE: UM T ROLLlOt: E.M RELAO AO ACORDO ~:M QUESTO; ASS IM, POR I::XBIPLO, UM TR O LLO lDE NAO PODE Ot:TER!>IINAR COMO UM m ; SEUS COM PATRIOTAS S..: S ... .NTE A RESPEITO OE S EUS COM PA N HEIROS OU AM Bi ES.

Guia de Personagens

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Exemplos de sobrenomes: Ainsworth, Applewhite, A~hburn, Ashcroft, Atchley, ACIVood, Bancroft, Bannister, Barrington, Bartoo, Biogley, Blackburn, Blackwood, Boggs, Bradoer, Brasher, Briarford, Brisbane, Calligan, Calvirt, Cosgrave, Darkmantle, Dryden, Dumas, Dunford, Durs t, Ellsworth, Falk, Fel ~vj,:k, Forsythe, Fullet, Cadock, Calbraith, Cant, Gately, Cilroy, Craydeo, Crimes, Hadley, Haightley, Hartcliff, Helstrom, Helwick, Hitch, Irooside, Keightley, Kelle r, Kendrick, Kerrigan, Kinnet, Kirkston , Kurgan, Langworth, Lynch, Mallory, Millward, Montfort, Mosley, Mrrrdoch, Nonvick, Oberen, Oldham, Pendrake, Raelthorne, Ratcliff, Redgrave, Rhinehart, Rolfe, Rusling, Scarrow, Shaw, Skarholt, Sunbright, Talbol, Tolbert, Versh, Villius, Voyle, Wadock, vVhitefield.
NOMES CYGNARANOS
NOMES CASPIANOS, E SULESES E DO I'OV0-00-;\f EIO TM POR GRANDF. OUTRAS

seus sufixos. H uma vastido de nomes que terminam -an, -in, e -eigh. Tambm deve-se notar que a aplicao do prefixo mac- a alguns nomes thurian os um costume que data de vrios atrs. Na lngua rdica, "mag" significa "filho", estudiosos dizem que esta uma provvel traduo Assim, por exemplo, MacBurney e MacRoane :blnlOlm,,, que se pode atribuir a thurianos ou outras com nomes thurianos por casamento. de primeiros nomes (masculinos): Aidan, Bastian, Blake, Bradig, Branduff, Srogan, Brosnan, Cagneigh, Colm, Conleth, Conor, Cormick, Cronan, Cullin, Darian, Darragh, Decklan, Deegan, Dermid, Dermot, Dougal, Oougan, Durgan, Eilish, Fergus, Finnegan, Flynn, Gervin, Gorman, Gralan, Hagan, Hanagan, Hogan, Ian, Keegan , Killian, Kirwin, Larkin, Lonan, Lorcan, Lorgan, Luan, Mairtin, Morgan, Nolan, Odran, Olan, Ossian, Piran, Quinn, Quinlan, Rogan, Ronan, Ryleigh. Exemplos de primeiros nomes (femininos): Aideen, Ansleigh, Beara, Boand, Brennan, Caelan, Caitlin, Carleigh, Carolan, Clancy, Dana, Devlin, Eithne, Evlin, Gillian, Jelyan, Jelilyn, Kaelin, Keehan , Kennan, Kenseigh, Kelin, Kerry, Kileigh, Lacy, Leigan, Lennon, Mara, Meara, Megan, Milish, Niall, Nivin, Paddy, Regan, Roshean, Shannon, Teag-.-ln, Tiernan. Exemplos de sobrenomes: Aghamore, Saio, Bartley, Beene, Berrigan, Blathmac, Bradigan, Bray, Brenn, Burney, Byme, Carrock, Cathmore, Corcoran, CorIey, Cronan, Decklan, Oeorain, Derrigan, Donovan, Doyle, Oromore, Duft Duffock, Duggan, Dunne, Enabarr, Fagan, Finnian, Finnigan, Gafneagh, Carrity, Gilmore, Glasneagh, Cormleigh, Cowan, Grady, Grath, Hugh, Hurlough, Kaddock, Kain, Kannock, Kavanaugh, Kearneigh, Keehan, Kerrigan , Kilbride, Kildair, Latumore, Leegan, Lochlan, Lowreigh, Lynch, Madigan, Melroane, Moriarty, Murrough, Rathleagh, Reardan, Riordan, Roane, Ryland, Scully, Shcridan, Sorleagh, Torcail, Turlough, Vain, "Vaddock, ''''ain.

VARIED.4.[)E,

MUITOS

sO

INFLUENCiADOS

CULTU RAS. Q UANDO O AS SU NTO s},o SOBRENOMES, ALGUNS N OM ES INTERESSANTES PODEM SER OB'flOOS COMBINANDO PALAVRAS EM INGLS (LNGUA QU E CAPTUR.-\ RF.J\I O "SAROR" DESSAS CULTUR.-\S) . POR EXt:MPLO : "B1CKF-R" F. "STAFF" VIRAM BTCKERSTAF F, OU "HORN"

r. "l\KJDGE" VIRA!>l

" HORN BRIDGE". O MAIS nlPORTANTE I;SC OLHEI-1

I'AI.AVRAS QUE SOEM BEM JUNTAS, E N.-\ O O SIGNIFICADO LITERAL DELA S . O UTRO MTODO

f:

COM13INAR UMA PALA VRA SEM SlGNU'ICADO

OU COM POUCO SIGNIFICAOO COM UMA PAlAVRA E>\'i INGLS, COMO "OUR" E "WORTH" Q UE VIR-\M "DURWORTI-I", OU "APPLE" E "RRY" PARA "ApPLE l\RY". ESSES NO!>'iES POI-1JUSTAPOSIO PODEM SER TO ABUNDANTES OU RAROS QUANTO VOC QUISER EM SUA CAMPANH.-\.

NOMES TI-IURIANOS
A M,4.10R PARTi: DOS THURIANOS Tb\-1 UM NOME ou S ORR~: NOME CASPI,\NO/SULf;s. QUANDO ESTIVER JOGANDO COM UM PI, R-

SONAGEM THURIANO, NS SUGERIMOS QUE voei: USE UM NOME OU S013 RE NO/l-1E DA LISTA THURIANA E O CORRESPO;>JDENTE OA LISTA CASPIANA/SULf:s, ASSIM EVITANDO NOMES COMO HAGAN FAGAN E KEEGAN LEEGAN .

NOMES SCHARDE
OS N Ol>IES SCIIARDl~ SO PRINCIPALMENTF: DERIVA OOS D~: OUTRAS CULTURAS. A MAIORIA DOS NOMES DESSAS CULTURAS SO BAS EADOS NA LOCAUZA ,\O DAS FAMUAS . POR EXEMPLO, UM SCHARDE m : AGUA NEGRA PODE TER UM NOMt: QUE, NA VERDADE , TE N HA ORIGEM TH UR IANA OU CASI'IANA.

tOMEI mmUOi ((nnDI, KOSSlTU. IIIItOl t


nVBllmO!)
Em Khador, os sobrenomes so privilgio dos kayazy e os homens de alta posio. Muitos khadoranos se referem uns aos outros pelo seu primeiro nome e um sobrenome tirado do primeiro nome de seu pai, com os homens adicionando -evich e -ovich e as mulheres adicionando -ovna e -erma a esse nome. Assim, Grigor, filho de Alexei, seria Grigor Alexeivich . Contudo, as convenes de nomes no so mais to padron izadas quanto eram, e muitas famlias

BOMEI

(:YORlIDIIHO! I TBUm<H)

A maior parte dos nomes morridanos e thurianos so iguais aos nomes caspiaoos e midlunder, embora alguns permaneam bem diferentes. Vale notar que as convenes morridanas e midlunder de nomes tm muitas semelhanas

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60

Reinos de Ferro

regularmente quebram a tradio. Essa mudana nos nomes mais evidenle na classe mdia burguesa, que muitas vezes usa nomes de famlia para Cliar uma percepo de status que pode no ter existido anteriormente. Exemplos de primeiros nomes (mascuJinos): Aika, AJeksi, Alexandr, Alexei, Aliosha, Ambroz, Andrei , Balsnoch , Barak, Bladko, Boris, Boda, Chasek, Costi, Clllamir, Dahlrif, Dalmat, Dmitri, Do brinya, Dorek, Dragash, Drago, Falko, Fedko, Fedor, Fodor, Casan, Ghita, Giza, Gorash, Coraz, Gorian, Grigor, Grigo ry, lagan , Iakhno, lakshen, Igor, IIya, Ivan, Ivash , Ivdan, Jachemit~ J arosch, Jozef, Kachalo, Kigir, Kirbitei , Kohan, Kosara, Ladimir, Levanid, Loshka, Luka, Malash, Malko, Michal, Michka, Mikhail, Mikolo, Mishka, Negomir, Nekras, Nikolei, Olekse, Pachek, Petrov, Pytor, Radomir, Radu, Rajko, Rllskin , Sadko, Sergei, Servath, Solovei, Stoyan, Valerian, Vasily, Vasiuk, Vasko, Vladjimir, Vojin, Volkh, Yakov, Varo, YUli, Yurik. Exemplos de primeiros nomes (femininos): Akina, Akilina, Aleksa, Anana, Anastasia, Anikita, Bazhina, Britt, Cesta, Cestina, Corinna, Oalika, Darl.h a, Elina, Eliska, Elka, Grid ia, Cubina, lhrin, Ilyana, Ivona, Kasia, Katerina, Katia , Klenka, Ksana, Laika, Lariana, Ludmila, MaJana, Marra, Marina, Marta, Mia, Mikhaila, Milena, Misha, Myrra, Nastasja, Natalya, Nikita, Ninete, Ondreiana, Riksa, Si ri, Sivasha , Sofia, Sonja, Stefka, Tahni , Tara, Tatyana, \~era , Yelena, Zel mira , Zori. Exemplos de sobrenomes: Abrosim, Adka, Agrimko, Aleksy, Aleshko, Antonidka, Babora, Belavdon, Berzhin, Blizbor, Bolovan, Borga, Csabor, Dementskov, Dvora, Durga, Faln, Grishka, Grychkin, Gllbin, Iswri , Karakov, Koposin, Krasnovo , Kutzov, Ladislav, Lichko, Lovot, Louka, Lozar, Makara, Makarin, Makarov, Mikitka, Mileshka, Mrovka, Nagorka, Naza rko , Neshka , O l"1ov, Osokin , Ostyvik, Padorin , Petrok, Pe tru , Raboshich, Rachlavsky, Radazar, ROSLOV, Starov, Strasvite, Szetka, Ushka, Tiudiaminov, Toshiana, Vamek, Venianminov, Vilimov, Vislovski , Zavor, Zeitsev, Zhina, Zhivo.

ou di la para "do" ou "da". Exemplos: Elias di Gil fyn, Lorna d 'Wysthen e Taryn di la Rovissi. Alguns estudiosos conj eturam que os nomes ryn eses como Bralazzi e Granzio tm alguma conexo com o an ligo reino de Tordor. Eles p odem ou no estar errados em L:"lis teorias. Oizse que, durante os ltimos dias de Tordor, muitas das famlias nobres migraram para longe do mar, para o leste de Immoren ocidental, e se estabeleceram no que mais tarde seria Llael. ExempJos de sobrenomes: Albyn, Alyr, Anthys, Badrigio, Boudew}'n, Bracsio, Bralazzi, Bra}', Chalerio, Claeys, Culpyn, Denys, Dimiani, Donaes, Donnio, Du, Dunlyfe, Dyvacci, Dyvarc, Elyse, Faryll, Feryse, Fiscani, Florys, Genraes, Chel}'t, Gilfyn, Glaeys, Gossyn, Govaes, Granz io, Gustyn , Gylben, Gyran, Henryn, Hengys, Lamsyn, Laureyns, Lowys, Lymos, Lynyse, Mancario, I'vlartyn, Matys, Mirassi, Morosini, Mo)'sarc, Niclaeys, Petrozzi, Polaro, Rimbaldi , Rovissi, Sanlyfe, Tadiri, Torys, Trivassi, Vandyse, Viadro , Viscario, Weyne , Wulfe, Wythsten, Yrnyse.

XOltES R.DICO! (TmomoI)


Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Agnolo, Alvoro, Amador, Amario, Ambro, Andro, Avi to, Bacar, Banal, Barzal, Belchior, BemaI, Biagio, Caldini , Calefo, Damasco, Dego, Falchi, Faro, Femam, Francar, Gaspar, Gazo, Gismondo , Gozca, Grigori, Jaspal~ Laspar, Lavara, Lionol~ Lorio, Lupar, Lupo, MaIo, Manario, Maro, Mateo, Montador, Nando, NicoIo, Olivo, Ormano, Padri, Pascal, Piero, Rafaldo, Ranal, Rufio, Salvi, Sighieri, Stagiar, Vasco, Zachar. Exemplos de primeiros nomes (femininos): Alda, Aldiana, Anastasi, Andrea, Badessa, BicHa, Branca, Carlutia, Consola, Creena, Danola, Dialta, Eliana, Favia, Felice, Fia, Gabriele, Giana, Giona, Giovanna, Gratia, lmelda, Isabel, Lena, Loriana, Lorita, Malatesta, Margia, Matea, Mirena, Nicora, Olivela, Orabella, Rena, Rosa, Sandrea, Scarlata, Selanda, Simona, Stiata, Tad ea, Talia, Tare}ja, Valori, Verona. Exemplos de sobrenomes: Acorsi, Actavio, Avreu , Balduccio, Bandesco, Bateu, Begni , BeJcari, Benzo, Bezerra, Borgho, Brancacci, Carvalo, Casini , Castra, Corazo, Cravo, Degrata, Duranti, Evora, Fariseu , FIOIio, Gaspar, Ca teu, Ginori, Goncal, Graza, Guaspar, Labigio, Lasca, Lio ni, Mascal, Masi, Mateu, Mazini, Ne rini, Orafi, Osoyro, Ovalho, Pagani, Pelario, Pescar, Petri, Randasi, Regia, Rosado, Rubeu, Saio, Salvestro, San toro, Scali, Scorgiani, Segalozo, Silva, Simlra, Solvo, Stario, Stracleu, Tavora, Tedesci, Telloso, Tieri, Torcail, TrO\rato, Ubaldo, Ulavari, Valoro, Varyo, Vascal, Vascal ho, Versalo, Viteu, Zacharo, Zaspar, Zucco.

(lU)
A maior pane dos primeiros nomes em Llael bastante parecida com os primeiros nomes cygnaranos (aci ma) , embora os llaeleses muitas vezes gostem de substituir o "e" ou "i" pelo mais floreado "y". As nomenclaturas de Llael so mais disti ntas nos sobrenomes. Algumas fam lias - em geral aquelas que so antigas e cheias d e tradio - ainda aplicam o conectivo di ou d' , que o eq uivalente a "de" em Ryn,

Guia de Personagens

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BOMEi DO

Piomomo (!DRlUO!)

Sobrenomes idrianos foram adicionados h tempo aos rituais de batismo. A prtica combinar um sobrenome curto ao nome da tribo como sufixo. O ritual de batismo ocorre no de uma criana. At este momento, a primeiro nome, nem sobrenome. Durante o ritual, a apresentada com seu nome patronaL Por exemplo, ,c. de um menino vem da tribo Makha, o menino pe,d, ser chamado Sahu Kehtmakha, e se o pai de uma de sangue Silmani, ela pode ser chamada Saleha Atualmente, onze tribos so reconhecidas dentro Protetorado de Menoth. Estas so as onze que se converteram em massa em 565 D.R. f menita. Dzias de outras tribos existem, mas so estas onze que compem a maioria dos idlianos no Protetorado. Abaixo segue uma lista dos nomes e sobrenomes mais comuns dentre as pessoas aessas tribos, e depois os nomes das onze Lribos em si. Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Abidin, Adil, Adira, Affendi, Aiman, Akhet, Akhun, Amir, Amon, Amran, Anazim, Anuar, Arshad, Arzu, Azlan, Azml, Badan, Bahari, Baharudin, Bakara, Bakva, Banu, Bashah, Dahari, Djavak, Djokola, Durga, Eman, Faizal, Fakharuddin, Farhan, Fashran, Fazrul, Ghani, Guha, Cosaf, Haakim, Hadi, Hafizul, Harun, Hasnan, Huslan, Ihsan, Imran, Ishak, Iskandar, Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, Khalid, Khvas, Kutsna, Lasha, Makhari, Marlizam, Moastaf, Mustafa, Muzaffar, Naazim, Nahak, Najmudin, Nazri, Proha, Razak, Retek, Rosdan, Saadim, Sahrizan, Sal1ll, Saltuk, Shaharuddin, Shamsul, Shariman, Shaznn, Siva, Sulaiman, Syahiran, Taarek, Taha, Tajuddin, Tarmizi, Umar, Vasan, Vasu, Volka, Yahaja, Yusuf, Zadar, Zahrin, Zahnll, Zakari, Zam, Zedlin . Exemplos de primeiros nomes (femininos): Adclina, Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani, Asmida, Aysha, Azara, Azlina, Bala, Berka, Chiara, Dalina, Dasima, Dedika, Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa, Hafizah, Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, ]uviw., Katijah, Kheta, Rita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja, Mahiran, Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira, Nazariah, Nutjahan, N urshafira, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana, Razmani, Reha, Rohani, 5afrina, Saleha, Sanatha, Shafeera, 5ha1an, 5horena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa, Uma, Usha, Voha, Yana, Vara, Yasmin, Vali, Yuzmin, Zahidah, Zahirah, Zakira, Zari na, Zuraina. Exemplos de sobrenomes: Ad, An, Anh, At, Bal, BahI, Bahn, Behn, Das, Dur, Et, Eyn, Had, Has, Ja, Kahn, Kat, Kehn, Keht, La, Lahn, Ma, Maz, Naj, Naz, Rehn, Roh, Sa,

Sek, Sekh, Set, Sil, Tal', Tas, UH, Uz, Veht, Yah, Yas, Zah, Zhah . Nomes das tribos: Bukhari, Foha, Madrah, Makha , \falira, Okar, Raza, Silmani, Sohar, Yohada, Zahari .

Os anes de Rhul tipicamente tm primeiros nomes curtos , raramente mais longos do que duas slabas. Para os masculinos, pelo menos uma slaba ser "dura". Seus soll~en()m,escaem em uma de duas categorias. Alguns destes so adotados pelo indivduo (ou por um de seus para representar seu estilo ou rebristrar sua fama. Contudo, indivduos mais tradicionais adotam o nome de seu cl. Como opo, usam a conjuno "de" para conectar seus plimeiros nomes e seus nomes de cl; por exemplo, Thol rick de Sigmur ao invs de Tholrick Sigmur. Para os nomes descritivos, voc pode adotar verses tanto em portugus quanto em ingls, dependendo do que voc preferir. Por exemplo, Barba~de~Fogo pode ser um bom sobrenome ano, mas Firebeard daria um n na lngua de muita gente ... Nossa sugesto abusar dos hfens (-) quando for montar seus nomes em protugus. Isso d ao nome uma sensao de unidade e aproxima-o de seu equivalente em ingls. Por princpio, a J amb decidiu traduzir os nomes prprios dos personagens dos Reinos de Ferro que tenh am um significado, para que todos oS leitores possam entender a idia original do autor do texto. Obviamente, essa uma questo pessoal! Se voc e seu grupo preferem usar os nomes originais, fiquem vontade; ns apenas damos a opo. Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Admon, Arlack, Bar!, BarL.1.n, Bindar, Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken, Freitag, Galrar, Camack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gomock, Cruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun, Jurg, Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne. Exemplos de primeiros nomes (femininos): Anlost, Bredine, Brunev, Cathro, Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine, Geduve, Cirta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba, Mendine, Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta. Exemplos de sobrenomes: Belgre, Blackitt, Darrow, Dolgren, Domack, Domnio Glido, Dorgun, Durkin, Fortros, Gherke, Lugro, MarteloForjado, Martelo Vermelho, Olghrd, Pavio~Curto, Piso~de~Pedra, RochaFirme, Rothrock, Sangue-da-Mina, Serric, Sigmur, Sombra Suave, Tece-Rede, Torgun, Urdro, Tornozelo~Negro e Whitnock.

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Reinos de Ferro

101m meOI
As ra zes da cultura e da lngua que os iosanos e os nyss

dividem so as mesmas, e assim h uma forte semelh ana entre os nom es encontrados em cada etnia. A lngua dos nyss mai s prxima da fonna arcaica do iosano; eles, em geral, usa m "y" ou "ae" no lugar do "i" em seus nomes (des la fo rm a, Asir torna-se Asyr, Breir torn a-se Breyr, Rissilltorna-se Ryssyll e assim por diante) . Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Alcyr, Avross, Bres, Callael , Callis, Cinsyr, Cyvross, Erryll, Felcyr, Glysso r, Gossyr, Laconl1 r, Lani (Lanae in Nyss), Lissor, Neriwhen, Pelyth, Rillis,
Sarlos, Shas, Thale, Tryiss, Tylth, Vyros, Vystral.

em uma conotao negativa, em geral enfatizando-se a slaba errada. Outras raas, especialm ente os humanos, mui tas vezes faze m isso sem querer. De fato, mltipl os significados so exacerbados por variaes regionais: um gobber das Ilhas Scharde, um gobber do pntano em CYh '11ar e um go bber da taig-d khadora na interp retam o mesmo nome de fonna diferente. Por exemplo, Endarenmoanoanheg podel;a ser intelpretado como "Enda, filha d e Ren e Mo, hbil em construir ferramentas" ou "Enda, filha de Ren e Mo, velha fraca". Vale comentar que alguns nom es goblins parecem ter sido influenciados por nomes troll ides, certanlente por causa de sua proximidade, e ocasional mente usam descries em molgur-trul. nomes completos (mascu]inos): Exemplos de "Berl", Bollomvorgobalt "BolI", Bertulakuggamulak Borkanh ekkanaken "Bork", Gorkanhorkagganol "Gork", Gortralakanomo k "Go rt", H oggarakanagganane n "Hog", Monatralokoranuman "Mon", Poggolagulobaltulon "Pog", T ikalagunahunaken "Tik", Tokalagunagga nek "Tok", Vogaragekanokon ''Vog'', Zhagganazomok "Zhag". Exemplos de nomes completos (femininos): Agghianothakanen "Aggie", Belendaranhekkamel eg "Bel", Katrenadaramunrel "Kat", Marigekalanemun "Mari", Megrendagganan eg "Meg", Selegrendargamun "Sele", Terewi kkadarhel eg "Tere", Vlalurenmogrelag "V\'alu ". Caso um jogador queira construir um nome goblin do zero, alguns nomes teis e quarenta desClies esto listados abaixo. Escolha o gnero apropriado do primeiro nome, ou iplikat, para o personagem, scgilldo do iplikatda me, ento o do pai, e en to uma ou duas desCli es. Os exemplos de descries abaixo so usados por ambos os gneros. Em geral, os nomes masculinos usam "k" ao invs de "g" em suas descries, enquanto que os n omes femirnos usam a forma fem inina, que muitas vezes utili7..a o "g" ao invs do "k". Se a lti ma slaba do nome de um gublin acabar em uma vogal, eles geralmen le adicionam uma consoante como "g", "k"', "n" ou "m", simplesmente para dar ao nome uma sensao de finitude. Exemplos de n omes pessoais (masculinos): Ad, Ant, Az, BolI, Bert, Bork, Dag, Dar, Gek, Gork, Gort, Gul, Gun, Hek, H ok, Kanh, Kug, Lan, Lok, Mo, Mog, Nat, Nu n , Ork, O z, Pok, Poon, Rak, Ranh , Tak, Thak, Tok, Tot, Tun , Tur, Un,
Vog, Vorg, Zhag.
.

Exemplos de primeiros nomes (femininos): Aesha, Alyssa, Caelyth, Cytyss, Dahlia, Edrea, Falcir, Feen, Gaelyr,
H ellid1, Lorimir, Lothwyn , Meryll , Milr, Renyll , Sacyl, Shael,

Sillith, Tanyr, Tathir, Tenae, Velwhi n, Veryth, Ystith. Exemplos de sobrenomes: Alcyan, Asir, Breir, Ellowuyr, Ferryll, Graccys, Hallyr, HerylIith, Larisar, Lloryrr, Luynmyr, Lyorys, Menellyth, R.aefyJl, Reyvrese, Ryssyll, Syvas, Vri r, ""'ae1yn, Wyldiss, Wyllolhyr.

Ao invs de ter um primeiro nome e um sobrenome, como a maioria das outras raas, os goblins tm um nico mas complexo nome, que explica como eles se encaixam na sociedade. A primeira slaba (ou as duas primeiras) pessoal e distintiva; Q que um humano poderia entender como se ndo um primeiro nome, e seus nomes so muitas vezes abreviados primei ra slaba ou duas (ou s vezes trs) slabas depoi s que as apresentaes tivere m sido feitas. A maioria dos gobbers tende a fac ilitar as coisas para as o utras raas desta forma, mas, entre outros d e sua raa, isso considerado informal e apropriado apenas para a famlia o u am igos prximos. Segui ndo seu "pl;meiro nome", o u iplikal em gobers, a prxima slaba ou duas o ipli katde sua me, seguido pelo iplikat de seu pai, e ent.:'lo o restante - que um goblin 1100malmente adquire durante a adolescncia - identifica coisas como as suas habilidades, seu lugar na sociedade goblin, sua casta e p rofisso, ou esperan as de feitos futuros. Na sociedade bogl-in, os no mes s vezes so extendidos pela adio de adjetivos intimidatlios que descrevam a habilidade ou posio do indivduo dentro de seu kriel, como "o Feroz" ou "Mastigador de Tripas". Mui tos adjetivos em gobers tm duplo sentido, (Ornandoos cumprimentos involun trios ou insultos acident","lis quando usados no contexto errado. O meio mais comum de insultar um goblin distorcer o significado pretendido de um nome

Exemplos de nomes pessoais (femininos): Aggh i, Ala, Anh , Ano, Ara, Atra, Bel, Da, Dar, Enda, Gan, Ga ra, Geka, Gola, Go mm, Gren , Grend , Kat, Lom, Mari , Meg, Nan , Rala, Ren, Sele, Tere, Ugga, Ula, Vel, Walu, vVikka.

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Exemplos de descries ag,ak agen,aken aggan, akkan ahun alog, alok amun aneg,anek an en anheg,an hek ano arag, arak atol

Traduo (seguida do duplo sentido, se houver) intocvel, barulhento ou i",Ti' duro, teimoso sedento por sangue, crd ulo sempre pronto, tarado ou sdico sbio ou esperto, frgil hbil em camuflagem, pouco feroz, irracional e gluto furtivo, n ervoso ou inseguro construtor qe.ierramentas, velho e apto ou gil, fraco poderoso, de cheiro horrvel bom amigo, lder em batalha saudvel ou longevo, consen'1.do r radiante, manaco preciso, gracioso e delicado efi ciente, agressivo quieto e introvertido, louco excepcional, obeso peixe, aquele que susten ta valente, inculto e vu lgar arteso ou artista, volvel he rico, dominador caverna ou buraco, fortaleza d estro, covarde matreiro, indigno de confiana lmina afiada, guerreiro contido, choroso e mrbido travesso, de corao duro amigo dos animais, bom cozinh eiro curandeiro ou alambigueiro, excntrico forte, solitrio distinto, estranho in te ligente e criativo, no prtico observador, quieto e passivo inovador, trapaceiro intenso, distante insacivel, impossvel de ser detido fiel e determinado, fantico son hador, doente ardiloso, alimen ta-se de restos

Embora a maior parte dos ogrun tenha dois nomes, muitos ogrun maduros possuem trs. O segundo nome indica famlia; sabe-se que alguns ogrun andarilhos abandonam e,,;e nome, ou at mesmo adotam um nome descritivo em seu . Os nomes femininos tendem a conter vogais mais suaves suas contrapartes masculinas. Quando juram um korune, ;run tipicamente adotam o nome de seu korune como um "nome extra, usando-o como uma marca de orgulho em Esse terceiro nome normalmente usado apenas de apresentaes formais ou cerimnias. de primeiros nomes (masculinos): Borok, Bosh, Dunuk, Gantak, Gorgol, Gorlu, Kuluk, Kogul, Lagdor, Lorgrul, Monon , Natak, Oknot, Tokol, Tuluk, Zorok. Exemplos de primeiros nomes (femininos): Bekken, Beleg, Dekri, Garka, Ilka, Jessen, Kelen, Kinik, Krishka, Rengan, Rilik, Tilka, Torin, Vilin. Exemplos de sobrenomes: Am m ok, .Assag, Berok, BraoForte, Dente-de-Guerra , Encouraado, Halghat, Hedlok, ]oelho-de-Carvalho, Korsuk, Kulghat, Lana-Longa, Mode-Martelo, Mo-de-Pedra, Morde-Ferro, Nokter, QuebraCrnio, Thagrosh, T hol oghat, Turnok e Urgark.

dara
egga,ekka eleg, e1ek em un gamun gana
gar

garda gekan heleg, hclek


holdt

B MU nonl!! O
Os trollides tm grande orgulho de suas li nhagens mas, ao invs de estender seus nomes como fazem os goblins, eles memorizam suas rvores genealgicas . Em questes cerimoniais, os trollides se apresentam recitando sua linhagem completa. Na sociedade humana, os trollides podem usar o nome de seu kith ou kriel como sobrenome; outros adotam nomes descritivos. Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Balasar, Bendek, Ganthak, Gargosh, Gerlak, Gri ndar, Holdar, Horluk, jonhot, ]ostan, Kolor, Korlar, Masdun, Stershan, Tassar, Termen . Exemplos de primeiros nomes (femininos): Brolas, Harthreen, lata, Jennan, Jussika, Lassan , Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Sollisa, Sossamon, Vasalor, Vatess, Vessos, Vialoss. Exemplos de sobrenomes: Bafo-de-Sangue, BomMartelo , Delleb, Dogalus, Filh o-das-Ondas, Filho-doMassacre, Cormas, Hoagbarth, Kavkalash, Lngua-de-Fogo, Lorgash, Lugosh, Nascido-em-Sangue, Pele-de-Pedra, Toborg, Tumbrog, Uivo-Estrondoso e Voz-de~Agouro.

kam kan ken meleg, melek obalt omog,omok ona onan oran ralog, ralo k
reI

uladar ulag, ulak ulug, uluk uman uren


VI
"

..

64

Reinos de Ferro

TABELA 1- 3: IDADE INICIAL ALEATRIA

Bardo Brbaro Idade Feiticeiro Guerreiro

Clrigo Druida

Paladino
Ranger

Mago
Monge

Raa
Ano

Adulta

Ladino +ld4 +ld4 +ld4 +ld4 +ld4 +ld4 +ld4 +ld4

20 23 25 14 16 16 15 18

+ld6 +ld6 +ld6 +ld6 +ld6 +ld6 +ld6 +ld6

+2d6 +2d6 +2d6 +2d6 +2d6 +2d6 +2d6 +2d6

EUa (Iosano) Elfo (Nyss) Coblin


Meio-Elfo Humano

Ognm
Trollide

TABELA 1-4: EFEITOS DO ENVELHECIMENTO

Raa
Ano

Maturidade*

Velho**

Venervel***

Idade Mxima

60
110

90 165 203 38 75 53 45 83

120 220 270 50 100 70 60 110

+5d10 +dIOO +8d20 +3d1O +4d 10 +2d20 +3d10 +3d20

Elfo (Iosano) Elfo (Nyss) Coblin


Meio-Elfo Humano

135 25 50 35 30 55

Ogrun
Trollide

'" - I de For, Dt:s e Con ; + 1 de In t, Sab c Cal'

.. -2 de For, Des e Con; +1 de 1m, Sab e Car "''''* - 3 de For, Des e COI} ; +1 de [nl, Sab e Clr

Uma grande variedade de idiomas interessantes emergiu das terras de Immoren ocidental. Alm das lnguas vivas, os estudiosos discutem o nm eros de idiomas mortos - lnguas que no so mais faladas e que so aprendidas basicamente por escolsticos ou pelo cl ero, para o estudo de documentos antigos. Enquanto todos os estudiosos concordam que o caspiano, o dohl-rhul ,o khrzico e o orgoth estejam mortos

(veja a Tabela 1-5 p ara mais detalhes) alguns discUlcm q ue o quor devel;a ser adicionado a essa lista. Isso j levou a muitos debates acalorados, j que tambm bastante aceito entre os ling istas que os idi omas falados pelos trogs do brejo e pelos homens-crocodilo so dialetos do qual'. Estes lingistas dizem que, se h dialetos vivos de uma ln gua, ento a lnguame tambm est viva. Como o idioma oficial de Cygnar a principal lngua de comrcio usada por mercadores e viajantes atravs dos Reinos de

Guia de Personagem

65

TABELA 1- 5: LNGUAS MORTAS

Idioma

Alfabeto Caspiano

Notas Raiz do cygnarano, amplamente usado e m pesquisas religiosas e histricas.

conlt'a no, todos eles eXigem uma graduao em Falar Idioma para que se aprenda a fal-los e escrev-los.

, .

Caspiano

Dreggi: a horrenda lngua dos dregg (uma raa apresentada no suplemento Monsternomicon, a ser Dohl-Rhul Rblico e rhul-rnico Raiz do rhlico. publicado em breve pelaJamb) Khadorano Primariamente usado por es tudiosos Khrzico co mposta, principalmente, de khadoranos e o clero menita. estJ'3.nhos sons "sugados" e estalos, feitos com a lngua no fundo da Orgoth Presumivelmente a lngua viva do imprio Orgolh Orgoth, usada em Immoren ocidental garganta, ocasionalmente ponapenas por quem pesquisa sobre Orgoth. tuados por lisinhos esqltlsltos e chiados sibilantes. Embora seja possvel para um humano FeITO, ocygnarano , de longe, a lngua mais falada em Immoren aprender esse idioma (3 graduaes em Falar Idioma), ocidental. As lnguas dos outros reinos - o khadorano, O lIaels, os horrores a serem suportados durante esse aprendizado O rctico, o rhlico e o shyr - tambm so bastal1Le difundidas, levaJia mesmo o mais so dos eSLUdantes beira da loucm'3.. especialmente den u'o de suas provncias nativas. Como era de Anlahnente, no se conhece uma fOnlla eSClita do dreggi. se esperar, diversas lnguas derivadas esto espalhadas entre as \.mias famlias de lnguas, e as mais populares dentre essas esto listadas abaixo de sua lngua-base. Dificuldades de Dialetos: os dia1etos possuem um falOr de dificuldade de +1 a +4. Esse n mero tem diversos propsitos. Primeiro, ele indica a penalidade na CD dos testes de Ouvir para um ouvinte no-familia ri zado com o dialeto. Esse leste deve ser realizado semp re que um ouvinte estiver tentando entender algo fa lado no dialeto. Muitas vezes tambm difcil ler os escritos de pessoas que esto acostumadas a falar e m um dialeto. Isso pode se aplicar a expresses idiomticas e grafias corrompidas c, cm tais casos, o leitor deve ser bemsucedido em um teste de Intel igncia (CD 10 + modificador de CD do dia1eto) para imerpretar corretamente os escritos. No caso de livros de magia ou pergaminhos escritos em vrios dialetos, o mod ificador de CD do dialeLO adicionado ao teste de Identificar Magia para decifrar os escri tos mgicos. Por fim , o modificador de CD indi ca quanto tempo n ecessrio para que se fique familiarizado com O dialcto. Esta "aclimatao" leva uma sema na de exposio freqente para cada +1 da dificuldade do dialeto. Durante esse perodo, a penalidade em CD diminui em um p onto por semana. Quando a penalidade reduzida a zero, O personagem est familiarizado com o dialeLO. Infernal (Nokiri): o idioma infernal, tambm conhecida como nokiri , foi estudada extensivamente por infernalistas, e exaustivamente documentada por membros do Arquivo Infernal. Acredita-se que este idioma seja exclusivo dos membros da Ordem Nonokrion (veja o Monslernomicon), mas possvel que seu idioma seja meramente um dialeto de um idioma infernal maior. De fato, os sinais apo mam que os smbolos empregados pela Ordem Nonokrion no so exc.1usivos deste grupo. O nokiri no um idioma muito difcil de se aprender; contudo, sua obscUlidade exige que se tenha uma coleo decente de co nhecimento infernal mo para que seja possvel at mesmo comear a estud.-Io (o equivalente a um Tomo do Conhecime nto Infernal +1 , vc:::ja o Monsternomicon).

Lngua dos Servos: este idioma spero e enervante quase impossvel de ser imitado por um humano (exigindo 4 graduaes em Falar Idioma para ser aprendido). Utilizado pelos mais avanados dentre os mortos-vivos conhecidos como servos para dar ordens aos outros, todos os servos (veja A Mais Longa das Noites) parecem possuir um entendimen to inato desta lngua no momento em que so criados. No h fomla escrita conhecida da lngua dos servos.
Quor: dialetos deste estranho idioma so compartilhados t,,-tnto pelos trogs do brejo (veja o Monslernomicon) quanto pelos homens-crocodilo (veja A SomvradoExilado). Os dialetos so seme lhantes o bastante para que as duas raas possam se comunicar. No h forma escriw deste idioma. O quor-og [3J o dialeto dos trogs do brejo, enquanto o quor-gar [2]

omos IDIOMIU
Em adio s famlias de idiomas comuns dos pases humanos, los e Rhul, muitas outras lnguas so faladas em Immoren ocidental. Alguns desses dialeros bastante obscuros esto listados abaixo. A menos que haja uma ind icao em

66

Reinos de Ferro

TABELA 1 - 6: LNGUAS VIVAS E DIALETOS

Idioma [Dificuldade do dialeto]

Notas Idioma dos nyss

Alfabeto

Arico (obscuro) Cygnarano Gria dos Cinco [3]

Arico Caspiano Caspiano

o principal idioma humano de comrcio


Originada em Cinco Dedos; usada por piratas e tipos criminosos em todos os reinos Oialeto das Ilhas Scharde e Clix

Lngua de Scharde [4] Pantaneiro [3] Suls [1] ldriano Khadorano Khrzico [2J Urnyak [3] L1aelese Molgur Gobers [4J Molgur-Og [1 J Molgur-Trul [2]
,

Caspiano

Dialeto usado pelos pantaneiros e ribeirinhos de Cygnar Caspiano Lngua oficial do Pro te torado de Menoth Falado por muitos nmades idrianos Idioma de Khador Um dialeto falado por alguns khards e umbreanos e alguns poucos kossitas Ainda falado por muitos skirov Idioma de Uael Tribos brbaras humanas, goblins, ogrun e trolls Tribos goblins Comunidades ogrun Comunidades trollides Idioma de Ord Falado por alguns altos tordoranos Anes de Rhul Anes mineradores cm reinos fo ra de Rhul Casp iano Idriano Khadorano Molgu r Molgur Caspiano Molgur Molgur Molgur Molgur Caspiano Caspiano Rhlico e rhul-rnico Rhlico e rhul-rnico Shyrico Skorne Hierglifos Telgcsh Tkra

Ordico Alto Tordoris [1] Rhlico* Rhlico das Minas [1 ]

Shyr* Skorne (obscuro) Telgesh (obscuro)

Elfos de los Skorne das Plancies da Pedra Sangrenta Clrigos e estudiosos de Thamar

Tkra (obscuro)

Lorde Toruk e seus

sef\~dores

de elite em Cryx

*Tanto o rhlico quanto o shyr so idiomas complexos. O rhlico exige uma graduao em Falar Idioma para a lngua falada e uma graduao adicional para a forma escrita. O shyr exige duas grafluaes para a lngua falada e uma graduao adicional para a fomla escrita.

Guia de Per.wmagens

67

o dialeto dos homens-crocodilo. E interessante notar que


ambos os dialetos so derivados da lngua-me quor, mas o quor parece ser uma lngua morta.

H'

O111100 DII (01111

-Ii

Saelaan: este o obscuro idioma das fadas e dos gymkin, principalmente baseado nos estranhos balbucios dos membros capturados de tais raas. Alm do co nh ecimento de sua existncia, o saelaan completamente desconhecido para os forasteiros. Uma forma escrita deste idioma, composta de smbolos quase incompreensveis semelhan tes a hierglifos, aparentemente existe, mas a maior parte do conhecimento deste idioma vago (exige o equivalente de um Tomo de Conhecime nto Grymkin +3 para se aprender a falar o saeJaan, vej a o Monsternomicon).
Satyxi: o idioma dos satyx (veja o lHonsternomicon) tem um som fluido e fluente. E quase to agradvel aos ouvidos quanto os satyx is so aos olhos, e a lngua, assim como a beleza deles, engana quanto a seus espritos guerreiros e eficincia brutal em combate. Os satyxi usam seu prprio alfabeto - tambm conhecido como satyxi - embora ele tenha algumas semelhanas in teressantes com o caspiano.

Os Tratados de Corvis no valem mais o pergaminho no qual foram escritos. Em resumo, meus nobres companheiros, o tempo de paz chegou ao fim . Os Reinos de Ferro esto equilibrados no fio de uma faca. Eles esto na margem de um redemoinho que ameaa trag-los e deixar tudo em runas_ Cygnar deve fazer o que puder para deter esta matana. Ns devemos agir agora.
-General Mestre d e Guerra 0150n Turp in (Povo-doMeio GuelOjEsp6), falando ante o Rei Leto Raelthorne e a Assemblia Real, 6 de Maleus , Solesh 604 D.R.

Suno: um estranho idioma derivado do caspiano, o suno parte caspiano corrompido, parte guinchos e grunhidos porcinos. Surpreenden temente, os bestiais filhos do porco (veja i\ Legio das Almas Perdidas) tm uma forma escrita simples de seu idioma que usa o alfabeto caspiano. Isto refora ainda mais a crena de muitos estudiosos de que os filhos do porco foram homens deturpados por cruis experimentos mgicos que se tornaram as bestiais criaturas que so hoje. Tharn: uma mistura quase irreconhecvel do kbrzico e do molgur, o idioma tharn gutural, cheio de consoantes fortes e aparentemente apenas algumas poucas vogais raramente usadas. Os tharn (veja o Monstemomicon) no parecem possuir uma forma escrita do seu idioma; ao invs disso eles tm uma forte tradio oral para manter os costumes tribais e as histIias familiares.
Zunus: es te es tranho idioma foi trazido do continente de Zu pelo renomado Capito \Vexbourne (veja a pg. 17). Estudiosos em Caspia vm se ocupando no estudo de artefatos de Zu e nas tentativas de aprender o idioma atravs

Immoren ocidental , em geral, percebido como a regio a oeste da vastido desolada con hecida como as Plancies da Pedra Sangrenta. As naes desta parte do continente incluem os auto-intitulados "Reinos de Ferro" da humanidade - CygnaJ~ Khador, Ord e Llael - assim como o Protetorado de Menoth, outrora parte de Cygnar, as devastadas Ilhas Scharde, o reino lfico de los e a repblica an de Rhul. Os Reinos de Ferro so aquelas naes que possuam diplomatas presentes na assinatura dos Tratados de Corvis em 202 D.R., e so, normalmente, considerados co mo aqueles que libertaram Immoren dos longos anos de opresso Orgoth. Estas eram as terras cuja maior parte era ocupada por Orgoth, e cujas etnias haviam sido dominadas e muitas vezes perseguidas. Quando da assinatura dos tratados, os diplomatas dividiram o rei no cm territrios, cada um a ser governado por seu respectivo monarca. Por algum tempo depois dos Tratados de COI-vis, tudo esteve bem. Havia paz na terra, enquanto os diferentes reinos se concentravam na restaurao. Prdios foram reconstrudos, estradas fo ram consertadas e as terras foram repovoadas por um povo ansioso por estabelecer-se mais uma vez como senhores de seus domnios. Os governos foram reestabelecidos, j que cada um dos Reinos de Ferro estava livre para est.:"1belecer sua autori dade e , em geral, houve um retorno monarquia. Os reis foram escolh idos demre as linhagens nobres, o que no foi um processo tranqilo em uma nao como Khadar, onde grandes prncipes afloraram s centenas para competir p elo governo da Terra-Me. Contudo, com o tempo, tudo foi defin ido e cada reino fez o seu melhor para estabelecer novos e pacficos pases. A paz, claro, uma coisa voltil.

da interao com nativos que ocasionalmeme visi tam Cygnar vindos do outro lado dos oceanos. A forma escrita do zunus faz uso de um grande nmero de pictogramas altamente ornamentados, e exige um pouco mais de tempo e esforo para ser aprendida (uma graduao adicional em Falar Idioma necessria para se aprender a forma escrita do zunus).

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Reinos de Ferro

~' .

"

Cada nao sofre presses, tanto externa quanto internamente. Uma sociedade utpica o ideal. , mas nunca vai ser nada alm de uma idia. E a natureza das coisas que se escolha o caminho da discrdia, assim como o viajante solitrio toma o caminho mais pedregoso e traioeiro ao anoitecer. acreditando que seja um atalho para sua casa. Mas, na verdade, este caminho est repleto de obstculo_ desconhecidos que iro dificultar cada passo, o que, com o tempo, faz com que ele anseie pelo caminh" mais longo. Mas, mesmo com esse conhecimento, tarde demais para voltar.
~

-General Mestre de Guerra 01son Turpin, ante a Assemblia Real

coumol

OllHIBum

"

-.

--

-....::

Nos ltimos anos, Immoren ocidental tem entrado cada vez mais numa poca de conflito iminente. A inimizade tem ferme n tado j h algum tempo entre algumas naes em particular, e a regularidade com que escaramuas surgem atravs dos reinos est aumentando. Hoje em dia, cada nao '~gia atentamente suas frontei ras, observando e aguardando

pelo prximo confl ito , envi ando agentes para desencavar espies inimigos, reforando as fortalezas de suas fromeiras com mais guarn ies, e mecanizando-se de qualquer forma possvel, em especial na are na da guerra. E, de fato, uma poca lucrativa para mercenrios e aven tureiros, especialmente aq ueles poucos bravos com talentos raros, dispostos a colocarse em risco pelo rei , pela nao ou por lucro - vamos encarar

Guia de Personagens

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a realidade, este ltimo ponto o que mo tiva a mercenanos e avenmrelros ascar o pescoo. arn

Neutro: nenhum sentime nto de um modo ou de o utro. Tenso: estas foras no preferem a companhia um a da outra de modo algum , e, em geral, consideram suas polticas . . questlOnavelS. . . . pratICas Hostil: estas foras se ope m s po lticas e prticas uma outra. A animosidade evidente entre elas; san gue j foi d erra mado em ambos os lad os, e in e"i tavelmente ser de novo. \Desconhecido: simplesmente no se sabe o suficiente sobr a relao entre estas foras. Ne nhum dos lados sabe como o outro se se nte sobre suas pol ticas e prticas.

o povo com um de Immoren ocidental est em


de apreen so . Eles percebem que o mundo est precariame nte na borda de uma guerra; alguns dei' j ter perdido entes queridos em enconu'OS hostis do gnero. A presena d os militares est aumentando, e mais j ove ns so encorajados a se alistar, ou esto obrigados ao servio, a cada dia . Viage ns esto mais difceis, os preos das im postos esto subindo , as raas esto se isolando, a est crescen do e a magia algo a ser tem ido e conU'o ado~ d isparidade entre as classes, e at mesmo entre as raas, est se tornando mais evidente do que nun ca, e os luxos s esto disponve is para alguns pou cos privilegiados. Na maio r parte do tempo, o clima em Imm oren ocidentaJ de desespero . A guerra e a opresso se avolumam no horizon te. Para que os jogadores experien ciem totalmente o clima dos Rei nos de Ferro , o mestre d eve se esforar para d escrever o povo
TABELA 1-7: RELAES POLTICAS ENTRE REINOS

Nas mentes daqu eles que importam, Cygnar um rei no dou rado. Seu progresso \~vaz, seu povo entusiasmado e seu domnio divino. Dessa fOlma, os lderes do mundo d everiam esperar que Cygnar tivesse uma torrente infinita de amigos, e poucos inimigos - pelo menos em teoria, claro .

Cygnar Cygnar Khador Protetorado Uael Ord los


Rhul

Khador Hostil

Protetorado Hostil Tenso

Uael Aliados Tenso+ Tenso

Ord Am igvel+ Tenso Tenso Neutro

los Neutro Neuu'o Tenso Tenso Neutro

Rhul

Cryx Hostil Hostil

Skorne Hostil Desconhecido

N/A
Hostil Hostil Al iados Amigvel+ Neutro Amigvel Hostil

Amigvel Tenso Tenso Amigvel Neutro Ne utro+

N/A
Tenso Tenso+ Tenso Neutro Tenso Hostil

N/ A
Tenso Tenso Tenso Tenso Hostil

Hostil Desconhecido Hostil Desconhecido

N/A
Neutro Tenso Amigvel Hostil

N/ A
Neutro Neutro Hostil

Hostil Desco nh ecido Hostil Hostil Desco nh ecido Desco nhecido Descon hecido

N/A
Neutro+ Hostil

N/A
Hostil

Cryx Skorne

N/A

Hostil em relao a Cygnar; desconhecido em relao a todos os ouuos.


+ (relao frgil o sufkieme para estar quase passando para o prximo grau mais amagn ico)

como ap ree nsivo. temeroso, abatido, cansado , famimo o u qualquer com binao desses traos. Aliados: estas fo ras fizera m declaraes oficiais d e apo io uma outra. Tratados ex istem em papel, fo rmalizando sua relao, e um ir ao auxlio do outro caso seja este seja ameaado po r foras exte rnas. Amigvel: so simpticos e apiam um ao outro. Co ntudo , esta fora pode ou no envolver-se nas hostilidades para dar . , apoIO a outra.

A verdade que, sempre que algum chega ao pice da vida, h um se m-nmero de antagonistas d ispostos e prontos para derrub-lo. Cygnar est longe de ser uma exceo. Por geraes, sangue tem sido derramado em ambos os lados do que vem send o uma tenso contnua en tre Cygnar e Khado r. Existe muito pouca afeio pelo ou tro em qualquer um dos pases. Khador h muito se se nte en ganado pelo "sul traioeiro" , como O chamam, co nvencido de que foi logrado na assinanlra dos Tratados de Canis sculos atrs.

..

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Reil/os de Ferro

Os cygnaranos com interesses polti cos, claro, dizem que isso bobage m. Para eles, isso meramen te outra ttica deplorvel do regime khadorano para justificar seu expansionismo aberlo e agressivo, evidenciado pelo aumento das acaloradas d isputas de fron teira nos ltimso anos, assim co mo a apreenso , interrogao e desnecessria perseguio de comerciantes cygnaranos por tropas khadoranas. Alm da agresso do norte , os cygnaranos beminformados pe rcebem que tambm esto em uma situao tensa com seu vi zinho a leste. Em 484 D.R., O final da Guerra Civil Cygnarana fez do Rio Negro um divisor tanto teolgico quanto geogrfico. A teocracia do Protetorado de Menotll baseada nos ensinamcmos de seu d eus e, a despeito dos traLados que existem h 120 anos, aqueles que mandam so ferrenhos em se us sentimentos de que Cygnar con tinua sendo se u inimigo. Eles escondem suas verdadeiras motivaes como uma questo religiosa ao invs de poltica, mas os lderes do Protetorado no so hbeis na arte do subterfgio. Suas violaes d e diversos acordos do tratado - entre as quais est;: a formao de uma fora mi litar em grande escala que eles class ificam como "segurana da igreja" - so bvias A')semblia Real Cygnarana; ainda assim , no interesse de uma paz duradoura, o Rei Lcto manteve sua posi o na tentativa de uma resoluo d iplomtica. Mas os boatos de que uma cruzada est sendo orquestrada continuam zumbindo. De fato, em alguns casos, delibe raes recentes incitaram revoltas em ambos os lados do rio em Caspia, especialmente devido s oraes de um profeta misterioso chamado o Precursor. Parece que os fanticos es to literalmente fervendo de nsia por demonstrar sua f sua divindade. Espreitando a oeste, a horripilante nao insular de Cryx continua a corajosamen te incomodar O con tinente, como vem fazendo h sculos. O reino de Cygnar tem sido seu alvo, mais do que qualquer ou tro reino, devido mais sua proximidade mais do que a qualquer parcialidade. Hordas de piratas depravados e servos mortos-vivos sob o domnio do Lorde Toruk e seus Lordes Liches sltiaram a Jia dos Reinos de Ferro com se us atos malignos e violncia. Isso tem sido uma constante, e no parece haver u ma mudana no hOlizonte. Desde aaurora da histria dos homens,as Plan ciesda Ped ra Sangrenta so consideradas uma barreira intransponvel. A maioria dos habitantes do oeste no acreditava que existisse quaisquer recursos dignos de nota naquela direo, com suas limitadas exploraes encontrando pouco mais do que alguns terrores monsuuosos entre aquelas dunas infinitas

e campos de la\ra desolados. Recentemente, esta atitude

foi sac udida em Cygnar por encontros com os skorne, uma mi steriosa e violenta raa que vive em algum lugar alm do horizo nte a leste, dentro ou talvez alm das Plancies. Os elfos de los permanecem neutros, mas h,. algo logo abaixo da superficie, algo femlentando, embora a Coroa no saiba o que pensar disso. Raramen te os iosanos mandam diplomatas para parlamentar com a Assemblia Real Cyg narana, a despeito dos inme ros pedidos para es tender as relaes a um novo campo. De modo geral, os iosanos parecem no que rer nada com forasteiros, e quaisquer elfos que faam incurses aos reinos externos co mo Cygnar so mais exilados silenciosos do que embaixadores. Pouco progresso foi feito aqu i e m muitos anos.

[IDo!.
Ningum d isc u te que Khador , e semp re foi, uma nao dominante. Durante a a luai dinastia Vanar, a elite poltica dentro de Khador fi cou preocupada com a segurana cresce n te das naes ao seu redor. Atravs do em prego de ideais nacionalistas pelos Van ar, mna mobili7..ao social co ntra "o sul" est em efeito nos ltimos sessenta anos. Presos s suas tradies, os khadoranos so um povo conservador, que v as indu lgncias liberais de Cygnar e scus reinos-fantoches de Llael e Ord como fraque zas inerentes. A maioria percebe Cygnar com o uma nao frouxa, cheia de pessoas frouxas q uc desdenham da Terra-Me. Os khadoranos no devem ser desdenhados. Afinal, eles so o povo superior, com uma histria culrural em comum - a do Imprio Khrdico. Com uma monarquia central izada mais forte do qu e nu n ca, Khador -est em seu pice, e pronto a demonstrar sua supeIioridade ao resto do mundo. Ento, no ltimo ano (604 D.R ), Khador e Cygnar tm comeado a se chocar por lodas as suas fromeiras, e vrias ce n tenas de - apenas uma questo de so ldados ambos os ladosj ca ram. E tempo at que a guerra seja oficialmente declarada. Alm de seus desejos d e engolfar as terras do sul, a monarquia de Khador est:i em termos menos que radiantes com Cryx. O obscuro imprio insular do grap de Pai Drago, Lord e Toruk, vem asso lando as comunidades costeiras , k.hadoranas h geraes. A despeito da frrea resistncia dos k.hadoranos, os aLaques cryx ianos esto aume nk'lndo, e quase toda comunidade khadonma d enu"o de oitenta quilmetros a contar da pra ia j se fortificou com torres de viglia e muralhas de pedra ou, ao menos, pau"ulhas e paliadas firmes.

Guia de Persollagens

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[sso tamb m verd ad e n as te rras a leste, o nde, profund os o u n as en cos tas rochosas, ho rdas d e ogrun Ou an es p ode m atacar em qualquer d ia. en tre !{had o r e Rhu l esto ten sas, co mo se mpre mes mo a ntes d os d ias de Orgo th. Mu itos se ntem q ue os an es e seus aliados ogru n resse ntid os p elas mu itas batalhas furiosas q ue na Passage m do In fe rn o sculos atrs. Di zem q ue os t m mem ri a lon ga. Kh ad o r e o Pro te torado de Meno th o u tro no passado d evido su a conexo de religiosas - um n mero considervel d e m eni tas Kh ado r - e sua inimi zade por tu do qu e cygnaran o . A m in ori a d a Velh a F em Khador j ch ego u at mes mo a aj udar o Protetorado a violar seus tratados es tabelec idos co m Cygnar, conlrabandeando vas tas q uan li d ad es de armamen tos em segred o pelo Rio Negro e atravs das Plancies da Ped ra Sangrenta. Algumas mano bras reali zadas u ltim ame nte pelos Vanar mudaram as coisas. Eve n tos recentes q ue ocorreram lo n ge dos o lhos d o o bservador com u m leva ram a diferen as irreconciliveis en tre esses dois pases - para Khado r, Pro te torado j no mais ti l e, para o P ro te torado, K.hador tem sido traioei ro e enga noso. Parece qu e o abism o e n lre os ld eres d estes d o is pases tcm se torn ado cada vez mais to vas to q uanto a diviso e ntre Cygnar e Cryx. Qualquer terre no em co mum dividi do p elas fs d e se us povos fo i en golido por um a cratera e, provave lmen te, nun ca se r trilh ad o de novo .

d e comh cio ao invs de fo ra d e armas. Obsc urecido pelo poder mili tar de ou tras naes, Llae1 fo i quase o bl iterado por Khador nas Gu erras da Fron teira trs sc ulos atrs, que in iciara m uma lo nga tradio de interve no por parte de Cygnar para prevenir a agresso do oes te. Llael e Cygn ar ...~ to rna ram-se aliados fo rmai s em 3 13 D.R. c, at hoj e, o ltimo .mantm um pequeno nm ero de lropas em Llael, ven do-o como um condute crucial para se us in teresses ao longo do Rio Negro. O conflito ao longo d a fronteira lI ae lesa-khadorana estava q uie to p o r ge ra es m as, no ano p assad o, ataques ocas io na is tornaram-se agr esso decl a rada , p ri nci pa im en te n a form a de escaramu as mercenrias e m a mbos os lados d a fro nteira . A guerra no fo i for malm en te de cl a rada , e a ca p ital kh adorana afi rm a q u e esses ataques n o so au to r izad os, mas, sim, lid erad os p o r gr u p os re bel d es do les te (provave lm e nte d e d esce nd n cia umb rean a), mas ningu m pe m u ita f e m ta is d ecla raes. Cyg nar te m cerca d e mil soldados esp alh ad os ao lo ngo d a front ei ra lI aelesa oeste, nos quai s o Pri me iro Min istro d e Ll ael parece con te lHe em co n fiar; d e fato, e le fez po uco para au m en tar o recru tam ente o u os gas tos e m Llael. Essa ati tud e co m pl acen te criticad a por m ui tos re prese n tantes d entro d o Conselho dos N ob res, qu e te me m q ue Cygn ar p ossa re tirar suas tropas, e d e ixar o re in o a sua pr pria so n e . Na verdade , sab id o qu e ex iste po u ca afe io e ntre o Rei Leto e o Primeiro Min istro . Po r e n qu a n to, con tudo , O Lo rd e Gla bryn fez p o u cos esforos para refora r o fi cialmen te as d efesas oci d en tais d o re in o. Em ou tros lugares, L1ae1 man tm relaes am igveis com os an es de Rhul , embora as tarifas que L1 ael impe ao comrcio do rio d eixe alguns mercado res anes um pouco azedos. Embora Rhul tambm goze de comrcio livre com o sul , o rein o nun ca se col ocaria em perigo para defender LlaeJ caso este foss e atacado . De fato , alguns anes dizem que Khad or poderia impor men os im postos. At d cadas recentes, LlaeI tinh a a rra~j os co merClalS tn ues com los, servindo d e inte rmed irio e agente para o pouqussimo comrcio proveni ellle d o reino lfico. Con tudo, o rein o oriental fechou-se inteiram ellle, e no mais resp onde aos d elicados p ed idos dos em issri os. No te m havido sinal d e ameaa da parte dos elfos at agora, mas a maio ria dos lI aeleses est bastan te ap ree nsiva com esse silncio d e seu vizinh o a leste.

regime a tual est be ira d e d e clarar um a nfase n o n ac io na li smo ao in vs da rel igi o e, d a mane ira qu e as coisas se a prese ntam , a abo lio d a se rvido e o subse q e l1le decln io do feu d ali smo com a asce nso d a cl asse kayazy fez co m que os plebe us se se ntisse m mais op rimi dos d o qu e nun ca. Mui LOS vivem e m um es tado de m isria nas cidad es e vilas, tra balhando at gas tar a carne de se us d edos; e, a inda assim , so conve n cid os d a id ia d e um d estin o manifesto , acred itan do qu e o fUlUro d e sua grande n ao tr ar o re to rn o d a gl ria de sua hi stria a nli ga. A d espe ito d e co n di es tao rd u as, a ma ioria d os khado ranos sussurra ria "Pela Te rra-M el " co m se u ltim o susp iro, caso fosse n ecessr io .

um
L1ael su bsiste d e Suas manobras polticas, sua habi lidade d e fazer aco rdos vantajosos e um influxo d e renda advi nda

- -------."

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Reinos de Ferro

OlD
Ord tem uma orgulhosa tradio militar, e seus cidados so conhecidos por serem capazes em terra e mar. Ainda ass im, so forados a tolerar a constante ameaa de agresso por pane de Khador. Sua fronteira norte bem fonificada, e a cidade de Forte do Meio tem lima lendria reputao de resistir a cercos, mas isso oferece pouco conforto queles que vivem entre as duas maiores potncias modernas, Cygnar e Khador. O exrcito de Ord tenaz e tem forte apoio, mas est e m e norm e desvantagem numrica, e os recursos de seu reino no podem competir com os do norte. Sua marinha respeitada, mas pouco vale lia caso Khador resolvesse pression-los por terra. A despeito de tal ameaa, os reis de Ol"d so teimosos h muito tempo, e se us cas teles valorizam sua independncia. Elesse recusam a se aliar fonnalmente at mesmo com Cygnar, embora os dois reinos estejam em termos amigveis. O Rei Baird II, "o Barbado", tem confiana em sua capacidade de resistir sozinh o, e sabe que, caso seja necessrio, Cygnar vir em seu auxlio. Na verdade, os lderes rdicos esperam ficar de fora de qualquer guerra entre as duas grandes potncias, mas alguns polticos realistas chamam aqueles que pensam que um objetivo de neutralidade vivel de "tolos iludidos". Afora ameaas polticas, um dos adversrios de Ord nos mares de cunho comercial. A tecnologia a vapor e a meknica tiveram um impacto profundo na navegao ocenica nos ltimos anos, e a Liga Mel"cariana, sediada em Cygnar, seduziu toda sorte de exploradores a arriscar a morte por riq uezas e glria. Ord est compe tindo com a Liga Mercariana para estabelecer novas rotas comerc iais s praias de Zu, acreditando que o con tinente a sul a chave para reconhecimento, recursos e poder. A Liga, obviamente, sel1lc-se da mesma forma, e os navios tm se engajado em ferozes batalhas martimas ultimamente - in cidentes que esto desgastando algumas relaes entre Ord e Cygnar. Ainda outro obstculo dominao dos oceanos a ilha de Cryx e sua frota de vasos mortais. Embora Cygnar tenha mais costa a defender, e seja um alvo mais prximo, os saqueadores ccyxianos so if:,llJalmente problemticos s vilas costeiras de Ord. Mesmo assim, a relao entre Cr)'x e Ord mais complicada do que parece na superfcie. Cinco Dedos permanece o pontochave para a en uada de mercadorias cryxianas conuabandeadas no co ntin ente, e tambm seu nico peno "seguro" pala ouu'os , negcios. Algumas pessoas uem que a Malinha Ordica no expulsa os cryxianos de Cinco Dedos sob ordens especficas, e que acordos furtivos foram estabelecidos entre os governantes rdicos e o rei drag-o, Lorde Tomk.

Piomomo DE Hum
Garrick Voyle pode ser- um fantico ambicioso demais, mas no um tolo. Ele es t bem ciente da segurana tnue de seu reino, e de seus infelizes laos com Cygnar. A populao de sua terra menor at mesmo do que a de L1ael, e ocupa um territrio muito mais hostil. Mesmo assim, o Hierarca acreda firmemente se r guiado pela divina providncia, e que o seu destino retOmar os coraes e mentes dos Reinos de Ferro pam Menoth. Khadorou trom foi uma parte crucia I do plano do Hierarca, mas seus mtodos clandestinos de assistncia ao armamento do Protetorado recentemente cessaram. Milhes de menitas - seguidores da assim-chamada Velha F - habitam Khador, mas parece que algum tipo de grande in cmodo acon teceu. Decretos recentes emitidos pela Rainha Vanar em pessoa negaram em issrios e auxilio aos menitas do Protetorado, cl;ando muita tenso e ntre os dois pases. Tudo o que o Hierarca sabe que o regime khadorano praticamente cortou quaisquer laos diplomticos, e dizem os boatos que as tropas khadoranas puseram um fim nas v rias operaes de contrabando que forneciam ao Protetorado armas, armaduras e gigantes-de-guerra. Isto desagrada muito ao , Hierarca. E apenas quest:"'io d e tempo at qu e ele manifeste seu desagrado. A despeito do fim do comrcio sec reto com o norte , o Protetorado ve m se armando em um ritmo eston teante. As enormes mudanas nas ltimas dcadas devolveram as garras e dentes ao reino, que ficara indefeso no fim da Guerra Civil. Enquanto seu poderio militar cresce, as foras do Hicrarca vm se tornando cada vez mai s insolentes ao desafiar a lei de Cygnar, recentemente sonegando impostos prometidos, posicionando guardas armados no topo das muralhas de Sul e destacando fanticos sedentos por sa ngue para pau"ulhar as frolHe ir~s. Rei Leto e sua Assemblia Real percebem que a presso est aumentando, e que sua autoJidade est sendo desafiada. Talvez seja uma fraqueza da sua co nscincia, mas ele parece desejar uma soluo no-violenta atravs da poltica. Emissrios de Imer comparecem a essas discusses diligentemente, e fingem considera r as ore rtas que lhes , so apresentadas, mas esto apenas ga nhando tempo. E vital para o Protetorado que o Rei Lelo no ataque antes que eles estejam prontos. O Hierarca ficou, de fato, muito desapontado em ver Vimer Raelthorne e seus invasores skorne expulsos d e vol(~ as Plancies, j que tinha espelanas de que a invaso acabasse lhe favo recendo.

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o Protetorad o tem pouco con tato ou

om

outros rei nos. Eles acredi tam q ue a hora do ajuste chegar em se u devido lernpo. H algun s Ord quanto em L1 ael, mas no o sufi cien L pa ra e diferena. Mesmo assi m , c~ Cygnar caia, esses prximos no abaLedouro. Cq\ uma preo,cu j houveram ataques ocasionais de explo rao por pa te de Lorde To ruk nas praias do Protetorado. Comudo, na ~/ parte do tempo, a Marinha Cygnarana serve de-canho adeq uada, e mantm afastada a maior p" hordas do pesadelo. Ainda assim, no h os lacaios de Ci)'X so uma abominao a Menoth e tambm, recebero o que merecem quando chegar a hora.

'ul da Muralha da Serpen te, no topo de um dos picos mais :altos - um p onto perfeito para observar os movim entos de seu criador. Nesse meio tempo, as praias ocidentais so um excelente ca mpo de testes, e a pirataria das rotas navais contin ua a trazer @uro e carne para o tesou ro do impri o insular. A frota de r,ru,k cresce em tamanho, e cada corpo recuperado refora o exrcito cryxiano. Poucos no continente tm qualquer do verdadeiro taman ho da frota, espalhada como est por cavernas escondidas e ilhas fortificadas. Lorde Toruk vcm preparando bem seus Lordes Liches, e eles so mais do que capazes de executar seus p lanos enquanto Toruk os guia de longe. Um dia, o Pai Drago pretende espalhar sua so mbra de devastao por Cygnar e pela Muralha da Serpen te e, de l, para todo lmmoren.

cm
Cryx no precisa de poltica extern a ou embaixadores, pois no hnadaque qualquer dos povos do con ti nente possa lh es oferecer a no ser corp os frescos e os esplios da guerra. Mesmo assim, ainda existem mercadores, contrabandistas e piraras vivos nas cidades do imprio, e eles podem ser persuadidos a buscar lucros ao invs de morte, e a respeitar a fora quando esta demo nstrada. Arra nj os tnues foram feitos com um nmero de mercados negros no continen te, em particular em cidades porturias como Cinco Dedos e, sob fa lsas bandeiras, navios uyx:ianos aportam em segredo em Outros portos tambm. Sempre ex istem negcios a serem conduzidos em tais lugares, mas apenas com aq ueles d ispostos a levar suas mercadorias sem fazer pergumas. A informao OUlro bem valorizado por Lorde Toruk, e ele precisa d e agentes vivos no cominente para se manter sempre bem informado. Algumas pessoas do centro do co n tinen te tornaram-se complacentes com Cryx ao longo dos anos,julgando-os uma ameaa apenas para aq ueles que viajam ao longo da perigosa costa do oeste. Contudo, est claro em alguns crcu los que o Lorde Toruk no descansar enquanto lodos a se u alcance lhe servirem. Ele LIma entidade paciente e aparentemente imo rtal, e alguns sc ul os a mais ou a menos enquanto ele tece seus planos so insignificantes. Lord e To ruk sabe que ele uma das poucas foras que poderia unir as terras humanas caso mostrasse suas cartaS cedo demais. Assi m, ele procura atacar em um momento de d istra.o, quando os frutos estiverem maduros e uma represlia fo r improvvel. Tambm pode ser que ele esteja temeroso dos drages menores do continente, que, dizem, o esto vigian do. Certamente no coincid ncia qu e Blighterghast tenha escol h ido viver no

loS
los no est em guerra com ningum, e no tem qualquer inteno de se deixar ser sugado em algum dos conflitos imin entes. O reino tem problemas demais intern amente e, na verdade, fechou compleLamente suas fronteiras a todos os eSIJ-angeiros. Os lderes em Shyr decidiram que mui tas pistas de sua fraquezaj vazaram para mos potencialmente hostis, e eles se ressentem da ateno bisbilhoteira de seus vizinhos. Onde outrora mantiveram contalO tnue com Rhu l, Cygnar e L1ael, eles no mais toleram forasLeiros. Eles reconhecem a tempestade ,~ndoura da gue rra, e p reten dem deixar que ela passe, assim como fizeram com outros con fl itos, nesse meio tempo concentrando-se em assuntos intelTIOs. Causa de gra nd e preocupao para o governo alua i o crescimento da d iviso religiosa dentro do reino , medida que mais e mais elfos se convertem para as seitas dos Procuradores ou da Relribuio. Enquanto o momento do fim de Scyrah se aprox ima, os elfos esto ficando cada vez mais agitados e, cada vez mais, procuram por respostas, ou, pelo menos, por algum para cu lpar por seus problemas. A parania generalizada, ini migos esto por Lda parte, e eles no tm amigos. A hora do fim se aproxima e, se eles quiserem agir contra sua perd io, devem faz-lo agora. A violncia imin ente entre as potncias humanas uma confirmao de se u barbarismo, preocupados como es to apenas em agarrar tanto terri trio quanto possvel; assim , alguns elfos se tornaram ativos ao invs de retrados. Aque les chamados Procuradores atenderam necessidade de ao sain do de los em busca de respostas, enquan to a

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Reil/os de Ferro

militante Retribuio, por outro lado , tem in te nes mais radicais: eles eli m inam magos humanos atravs de furti vidade e subterfgio. Os conse rvadores em los preocupam-se que as aes dos Procura dores e da Retribui o possam atrair aten o indesejada, vol 1.ndo os o lhos humanos para as terras d e los. A ltim a co isa que desejam guerra com os human os. los d eve se r co nse rtado de dentro, e apenas o tempo revelar as res postas para esses problemas. Por enqu anto , los uma nao em crise. Suas fronteiras es to fechadas e guardadas contr a aquel es que procuram vi olar suas terras (ou revelar sua fraqu eza) .

mas apenas para d efesa; e mbora ce rta me nte algum lucro ser obtido po r a nes e mp ree ndedores, alguns dos quais tornal'am-se me rce n rios para quem puder . pagaI' maIS. O Protetorado e Cryx so ameaas distantes. O povo de Rhul tem dificuldade em elllender o cisma religioso que motiva o Protetorado . Cryx conh ecido por ser odioso ~ como todos os povos raci onais, Rhul se posta contra eles quando surge a necessidad e (o que, na verdade, no freqente) . los uma preocupao maior, j que os Senhores das Pedras vem co m apree n so o fechamento das fronteiras iosan as. Histori cam ente , Rhul e los mantiveram um a associao ami gvel, com comun icao reg ula r (mesmo qu e te nsa) e at mesmo algu m comrcio lu crativo - Rhul oferecia metais c bons minerais d e suas p edreiras a los, e receb ia excelente madeira em troca. Agora , tudo acabou. Os magos da Marca de Odom no tive ram su cesso em discernir o cl ima p olti co de los, mas at que os elfos decidam abrir suas portas mais um a vez e parlamentar, h pouco a ser feito a esse respe ito .

RUI
Nes tes tempos incertos, pode-se argume n tar que o povo d e RJ1Ul , em suas fortale zas montanhosas, quem est em maior segu rana. E verdade que no h ini migos imediatos que ameacem o reino d os an es, mas isso no os [Orna imunes a confli tos. A p oca d o isolame nto d e R.hul acabou h muito, desde que eles en volve ram se u d estino com a humanidade para ajud-los a expulsar os in vasores de Orgoth. Embora Rhul em si no es teja em pe ri go, h ce ntenas de milhares de anes que vivem em te rras humanas, com famlias e cls em regies ameaadas . Pani cul armente digna d e preocupao a tenso cresce nte com Khador, j que h muitos anes vivendo por l q ue, po r vezes, e ncaram atitudes hostis e preconce itos antigos. Se a guerra eclodisse en tre Cyg nar e Khad or, as coisas iriam piorar, e possvel que os "anes khadora n os" pudessem se r vistos como colabo rad ores o u esp ies, A rai nha de Khadorse ressente dos fones laos d e a mizade e comrcio lucrativo entre RhuJ e Cygnar. Tambm h, muita histria d e derramamen to d e sangue ao lon go da fronteira Rhul-Khador. Rhu l est em termos amigveis co m L1 ae l, mas no o suficien te para cons iderar arri scar sua seguran a para ajud-los. Em llima anli se, p ossvel qu e os an es d eix em as lu tas h umanas para os huma nos, e evitem se r tragados para elas. Contud o , se Khado r a t.aca r suas fronteiras, eles esto p ro ntos para re taliar com grande for a. Fora isso , co m exceo d e ataq ues d ire tos a sua terra na tal , os an es se preoc upam ape nas co m se us cidados am eaados e m terras estran ge iras. poss vel que os gra nd es co nclaves ex te riores possam receber au xlio d o Parl ame nto ,

Pouco se sabe d es ta ra a miste riosa e at h pou co desconh ecida. Os skorn e, comO chamam a si mes mos , so um a fo rmidvel raa d e guerreiros. Su as recentes in curses a Cyg na r fo ra m lideradas por ningum menos do que o d e posto Vinter Ralehto rne rv. Como gue rrei ros, e les no ape nas se provaram formidveis, mas, tamb m, treinado res capazes d o que s pode ser ch amado de lacaios mon struosos, combinando os atributos d e uma monla ria e de uma besta de guerra. No se sabe se os sko rn e t m o u no maiores ambies de conq ui sLa. El es d esaparece ram no leste mais uma vez, alm das Plancies da Pedra Sangrenta para seu prprio reino agouren to . Caso retorn em, eles agora sabem o que es pera r em te rm os de resi stncia, e mais do q ue provvel que tragam o contingente principal de seus exrcitos para d es lruir qualquer resislncia que cruze seu caminho. Se el es cn.lZarem os pel'igos d as Plan cies da Pedra Sangrenta mais uma vez, quase ce rto que ser com um propsito apenas: co nqu isla.

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uus l BUrll!1
Como o General Mes.tre d e Gue rra Turpin te mpo d e paz realmente acab ou p ara os p ovos dos FeITo. med ida qu e as vrias faces em comeam a manobrar para uma expanso de que no estiverem pre parad os vo se encontrar nre pior das p osies. Os agressores na batalha vi n doura a vantagem, ao menos in ici al mente. Embora Cygnar no esteja p repa rado para Khador, a Terra-Me parece mais do qu e pron ta iniciar sua prp ri a ao. A in teligncia coletada por es p lI acleses indica que Khador est se p repara ndo para alguma co isa. Devi do a nature za inco nclusiva desses dados, o Rei Leto est hesitante e m tomar uma deciso baseado nessas observaes, a despeiw dos apelos do Mestre d e Guerra. Al m disso" alguns conse lh eiros em Cygnar apontam as obri braes da Co roa em ajuda r seus al iados lI ae leses nas preparaes pa ra quaisquer atitu des que Kh ador possa tomar - em adi o aos mil sold ados posicionados ao longo das fronte iras de Llael - mas a devoo d e Leto d iplomacia ao invs da hostilidade que impede seu reino de agir. A idia de fazer algo que possa ser tomado pela Rainh a Vanar XI como u m ato de agresso no o aSSusta

- os dois pases tiveram escaram u as de fro n teira repetidas 'ezes ao longo das ltimas geraes - mas bvio q ue os esforos para a paz so muiLO mais importan tes pa ra o Rei LeLO do que empurrar Khador ainda mais para u ma gu erra de fronteira que vem sen do adiada. Uma preocupao maior para Leto a evol uo grupos de ba talha do ProtelOrado, de bandos de fanticos para exrcitos com p letos pregan do gigan tes-de-guerra e arm as com mel h orias alqum icas. Ainda mais desco ncertante para Cygnar so os ataql es de salteadores das devastadas Tlh as Scharde. Esses ataques so orquestr ados para cortar rotas comerciais, afundar navios transportando ca rregamen tos importan tes e seqestrar nobres e m ilicianos para interrogao nas mos de Morrow sabe quem. Ainda assim, as ameaas so inegve is, e mui tos em Cygn ar, Llael e Ord esto ficando mais e mais nervosos com O clima d e paz t nue que se transforma nos primeiros troves tempesulOsos de uma guerra. Caso todos os agressores em potencial ajam d e uma s vez, Cygnar es tar mal equipado para defender a si m esmo , assim como a seus aliados e vizinhos amigveis.

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... Para qualquer um que tenha estudado a histria de nossas terras, ficam evidentes os dois maiores avanos que moldaram a face de [mmoren ocidental nos anos desde o Exrcito do Trovo - as armas de fogo e a meknica. No apenas .estas descobe/tas foram fundamentais para a tecnologia e para a guerra da era moderna, como tambm mudaram os Reinos de Ferro irreversivelmente, e apresentaram novos modos de vida para algumas pessoas. Com as armas de fogo tornandose mais comuns a cada dia, seu impacto pode ser sentido por toda parte. De fato, algumas milcias locais j comearam a incluir pistolas no equipamento padro de seus soldados. Afinal, no devem nossos protetores estar to bem armados quanto os rufies que combatem? A recente proliferao tambm levou presena de mais "profissionais". Pistoleiros valentes andam pelas ruas de muitas cidades de Cyguar e Llael; alguns so homens e mulheres de cultura e posio, mas com mais freqncia so pouco mais que desordeiros com pistolas. Disparatados eles so, e tambm o so suas razes. Alguns espreitam nas estradas, cometendo atos de banditismo, enquanto outros trabalham como duelistas profissionais, resolvendo disputas de honra por justia ou por dinheiro. Da mesma forma, fuzileiros portando rifles emergiram em manadas; de renomados franco atiradores cygnaranos a perigosos assassinos de aluguel; em tempos recentes, no to incomu~ ver um rifle pendendo do ombro de um militar ou de um assimintitulado aventureiro na sociedade cotidiana. Mas mais surpreendentes, contudo, so os magos-pistoleiros, que suas armas de fogo em conjunto com

poderosas. Essa mistura nica de artilharia e feitiaria est sob grande escl"Utnio por parte dos poderes estabelecidos. De fato, algumas cidades j esto tomando medidas para proibir tais /"enegados. Qualquer que seja o caso, eu . . que a magza nao seja malS a provmcta . - .. , . lmagmo apenas dos magos e dos meknicos. E assim como as armas de fogo tiveram grande impacto nas ltimas geraes, a meknica tambm o teve. Esta mescla nica de magia e cincia levou a enormes avanos na industrializao e na mecanizao. Meknicos arcanos e remendoes so presenas comuns em cidades e campos de batalha, e os primeiros so os verdadeiros arquitetos por trs do desenvolvimento da tecnologia meknica. Atravs do seu estudo da juno de magia e cincia, a meknica continua a progredir. Eu imagino se aqueles primeiros magos e alquimistas tinham idia de que estavam sendo os Pioneiros de um campo de estudo to importante - um campo que iria revolucionar no apenas o campo de batalha, mas as prprias docas, fbricas e at mesmo as "eligies de seus descendentes.

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Reill o. de Ferro

Os remendes, por outro lado, so os trabalhadores braais domundomeknico. Embora possuam pouco do conhecimento e da erudio dos meknicos arcanos, entendem a meknica bem o suficiente. Com uma chave cygnarana e alguns improprios bem-escolhidos, qualquer remendo que se preze pode fazer um aparato meknico fUncionar em um piscar de olhos. Mesmo assim, eu devo dizer que a verdadeira personificao da era moderna o conjurador de guerra - um potente conjurador capaz de controlar mentalmente os monstruosos guerreiros meknicos chamados gigantes-de-guerra. O conjurador de guerra um lder de homells e gigalltes de metal entre os exrcitos dos ,einos. A maioria das pessoas os considera colles de nossa era, uma era de maravilhas e horrores onde relojoeiros e meknicos criam mquillas assombrosas, e onde gatunos e ventanistas usam-nas como ferramentas de sua P"ofisso - infiltrao com uma elegncia que eu imagino que at mesmo os agentes da Mo Oculta devem inveja>; se me permitem dizer. H aqueles, claro, que se recusam a ingressar na era moderna. Os arautos da matana dos trollides, relquias de uma Poca selvagem e brbara, afirmam descender diretamente de Bragg, algum renomado heri trollide das lendas. Esses perigosos cantores j foram vistos liderando ataques contra os basties da civilizao, ate,-rorizando comunidades e derrubando as muralhas efbricas dos humanos. Da mesma forma, os druidas trajados-emnegro do Crculo trabalham para derrotar o avano da civilizao nas regies selvagens, s vezes ao lado dos trollides, mas, com mais freqncia, operando sozinhos.

O que me lembra de outros operativos: aqui e ali, os elfos emergem de los para o mundo, oferecendo seus servios como caadores de magos. aproveitando cada oportunidade de testar suas habilidades mortais contra magos e conjuradores de guerra no campo de batalha ou em qualquer lugar. Ainda assim, lIesses mesmos campos, os capeles de batalha de Morrow procuram estancar a mar de sangue perdido, ao mesmo tempo tomando as medidas que podem para defender os filhos de M01'row, mesmo que isso signifique, /lO filial, derramar ainda mais sangue. E claro, eu estou tergiversando - um hbito que tenho. Parece que a era moderna realmente composta de foras desencontradas, e no questo de debate o fato de que, embora o povo de Immoren ocidental viva de muitas maneiras e transite por diversas fUnes, o progresso nesta era moderlla abriu novas e excitantes estradas a serem exploradas. Eu espero que aqueles com as aptides apropriadas tenham U1ll caminho mais claro do que nunca nesta brava e emocionante era ...
- Gavyn Kyle (Ryll Lad8/ Esp9) , viajante, diplomata e possve l agente da Mo Oculta
PARA MA I S I N FORM A E S . ..
TODAS ESSAS RAAS F. M UI T AS OUT RAS C RIATU RAS S o DISCUT IDAS t:M MAI OR ES DETALH ES NO LIV RO IM PORT A DO

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Guia ele Personagens

79

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ReinQS de Ferro

eiS II tEIHOI DI
Todas as classes apresentadas no LRB I esto disponveis nos Reinos de Ferro, embora exst.:1.ll1 alhrumas diferen as em seus papis e em como so aceitas na sociedade. Essas diferenas foram detalhadas pela primeira vez no L&L: CP, mas so reimpressas aqui. Listas de percias revisadas e outras informaes necess<rias para criar personagens nos Reinos de Ferro usando as classes comuns do LRB I, assim como o ranger atualizado dos Reinos de Ferro, tambm es to descriLaS abaixo para sua convenincia.
PERCIAS DE OFCIOS AVANADAS
CoM

gobbers e nyss. No h brbaros entre os eIfos iosanos. quase nenhum entre os anes.

Restries de Classe: brbaros no podem aprender a. usar armas de fogo ou percias relacionadas armas de fo~ ali meknica na criao de personagem, mas a partir d~ 20 nvel so livres para comear a adquirir estas habilid ad~ Alm disso, nenhum percia de Ofcios avanada percia de classe para os brbaros.

BUDO, "BUDO DE GIIR ."


Bardos, assim como ap resentados no LRB I, no existem nos Reinos de Ferro. Ao invs disso, as pessoas apresenra~ aqui so abenoadas - ou a maldioadas - desde sel. nascimento com dom da fe iLiaria, e elas tendem a sejuntar s foras armadas para legitimizar suas habilidades. De\i.dl desconfiana para com a magia arcana e para com ~ feiticeiros que existe nos Reinos de Ferro, muitas pessoas com o dom da feitiaria escolhem a vida de um bardo de guerra. As diferenas de um bardo de guerra em relao a um bardo do LRB I so apresentadas a seguir. Raa: os bardos so seres raros em Immore n ociden tal. mas esses poucos indivduos possuem uma tradio aceira nos exrcitos e companhias mercenrias de Cygnar. registrando as sagas das compan hias e infundindo em sell5 camaradas fora e coragem; de fato, quase todos os bard ~ cygnaranos afirmam ler receb ido treinamento especializadl na Academia Esrratgica. Alm disso, fora de Cygnar, bard050 humanos, em geral, serve m como aprendizes de outros de seu oficio, e podem ser e ncontrados desempen hando papis de cron istas, contadores de histrias e cantores atravs d~ reinos - com exceo do Protetorado, que relega tais fun es a seus sacerdotes. Os bardos so raros en tre os anes e ~ clfos, e so extremamente raros e ntre as o utras raas. Tendncia: qualquer uma, exceto Catico e Neutro ou Catico e Mau. Percias de Classe: Adestrar An imais (Car) , Arua(' (Car) , Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concen u"ao (Con" Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (1m . Conhecimento de Criaturas (1m) , Decifrar Escrita (1m. Diplomacia (Car), Escalar (Fo r), Falar Idioma (n/ a), Iden tificar Magia (Int), Observar (Sab) , Obter Informao (Dr), Ofcio:(lnt), Ofcios (armas de fogo) (Jnt) , Ouvir (Sab) , Procurar (ln'), Profisso (Sab), Saltar (For), Senti r Motivao (Sabl e Usar Instrumento Mgico (Car). Usar Armas: os bardos de guerra sabem usar todas armas simples e comuns.
a:;

A DY}:NTO DA C I NCIA E DA MECANIZAO NOS RE INOS Ot:

Ft: RRO, VRIAS PI':RCIAS DE OI CIO S ALTAMENTE ESI'EC IAI .IZA DAS SURGIRA M. DEVIDO AO COfl<HEC"'IENT O LIMI TA DO SO BRE TA IS

TECNOLOGIAS, NF.M TODAS AS CLASSES QUE I'OSSUEM AS 1 'F.RC IAS OE OF C IO S G t: RAI S COMO PERCIAS OE CLASSE T ERO ESSAS PERC IAS OE OFCIOS ESPEC IALIZADAS CO/o.IO pt:RCIAS DE C I.A SSE.

NA

Vt: ROAO E,

f.sSAS PERciAS s ESTO OISPONVEIS COMO ]'ERicI AS DE OUTRA CLASSt: PARA A MAIOR PARn: DAS CLASSES DE 1't:RSONACn.1. SENDO ESTE o CASO , ELAS SO LISTADAS INDIVIDUALMENTE NA SEO

I't:RCIAS OE CLASSE NA DESCRIO DAS ClASSES Dt: PERSONAGt:M , I'ARA Dt:1XAR CL\RO QUAIS PERciAS OE OFciOS AVANADAS IU:ALMt:NTE PERCIAS I)~: CLASSE PARA QUAIS CLASSES.

s.i.o

As PERCIAS OE OFCIOS AV.... NADAS NOS REINOS

DE FERRO S,\O: OF C IO

(ARMAS m: fO CO), OFCIOS (CANHom;IRO), Ot'cIOS ( DEMO U O), OFCIOS ( ~:NG RENAGt:NS), OFCIOS ( MEKN ICA) E Ot'C IOS (~10TO R A VAPOR). Ol'CIOS (ARMAS DE }'OGO), OtCIOS (CAN HO Nt;I RO ) E
O~'CIOS (DF.~IO U O), DI GERAL, EXIGeM TREINAMENTO MII.lTAR,

eMBORA A PERciA OFCIOS (A~L...S OE FOGO) f:SnJA SE TORNANDO ;\iU ITO .M AIS C OMUM. O~'c IOS (/o.IEKN ICA) t: OF C IOS (MOTOR A VAPOR) t:XIGt:!\1 TRE INA:\1ENTO ATRAVS DE UMA ORGAN IZAO, FERRO, OU UM
CO~IO o SINOlCATO DOS TRABALHADORES 00 VAI'OR

&

APRENI)JZADO COM UM MEKNICO ARCANO OU UM MACO.

Bl 110, "BEB.IEUEl"
H poucos povos realmente brbaros reman esce ntes nos Reinos de Ferro. Contudo, o termo "brbaro" no rmalm ente usado para se referir aos povos primitivos em geral. Os tipos de personagens costumeiramente considerados brbaros no LRB I so chamados nos Reinos de Ferro de "berserkers" (algo como "fu riosos", guerreiros que se deixam LOmar por uma fria de balalha). Raa: brbaros humanos vm principalmente das Plancies da Pedra Sangrenta, das Ilhas Scharde e das montanhas de Khador. Brbaros so mais comuns el1lre os ogrun e os boglin, e um pouco menos en lre os trollides,

Guia de PersOllagells

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ClB.IGO

Os clrigos dos Reinos de Ferro tm acesso a variedade de dom nios que no esto I. Alm d isso, bastante comum pa ra u m Tendncia: Neutro e Bom, Ne utro , Catico e Neu tro ou u ma divindade como Morrow, por exemplo, e Neuuo e Maligno. U lll de seus asce ndi dos co mo patron o. Em signi fica que muitos clrigos de Morro", e Thamar iuarn,/ / dois seres divinos, e mbora Morrow e Thamar sejam vis tos co mo pertencendo a um sta tus mais alto que o asce ndidos e proles. Vej a o Captu lo Quatro: & Religio para mais d etalh es sobre fs especficas asce ndidos e proles. Domnios de Clrigos Revisados: vrios domnios clericais, incluindo o domn io da cura e os quatro domnios ele mentais, cont m magias que no funcionam. no cenrio de campan ha dos Reinos de Ferro. Estes domnios foram revisados no Captulo Cinco: Magia e Meknica. Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: todos os clrigos de Dhunia, dos Gra ndes Patriarcas, de Menoth, de Morrow e de Sc)'rah podem ex pulsa r mortos-vivos. Todos os clrigos de Lorde Toruk e de Thamar podem controlar mortos-vivos. Clrigos de Cyriss, da Devoradora e de Nyssor no recebem a habilidade de expulsar o u fascinar mortos-vivos. Magia de Cura e de Ressuscitar os Mortos: outra grande diferena para os clrigos dos Reinos de Fe rro que a magia de cura mais difcil de se r co njurada, e muito mais difcil trazer os m ortos de vol ta vida (veja abaixo). De fato, ress uscitar os mortos desencor<tiado por todas as g rand es religies. Vej a o Cap tulo Cinco: Magia e Mekn ica para as mudan as especficas dos Rei nos de Ferro na magia divina. Restries de Magias: as magias 1-e.sSUJ~ reio, ressurreio verdadeira e milagre no esto disponveis para clrigos de Immoren ocidental, e t"Cviveros mortos considerada uma magia de 9 nvel (em vez de 5) . Contudo, clrigos de Dhunia pode m conjurar reencarnao como uma magia de 7 nvel, embora faam-no com rel u tncia.

Raa: a vasta maioria dos druidas n os Reinos d e Ferro so membros humanos do Crcu lo. Existem alguns druidas iosanos e nyss, e alguns poucos entre as outra raas naohuma nas; contudo, no existem druidas anes.

Druidas so figuras mistel-iosas que so temidas pela maioria das pessoas civilizadas. Eles representam tudo o que peri goso nas regies se lvagens, e muitos crem que eles e nfe itiam crianas e seqestram-nas para obter recrutas in voluntrios. Abaixo esL:"i.o listadas as mudanas desta classe nos Rei nos de Ferro_

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ReillQS

de Ferro

Usar Armas e Armaduras: os druidas sabe m usar a rmad u ras leves, mas n o escudos. Eles prefe rem usar ar mas que podem se r improvisadas nas regies se lvage ns, ass im como aqu elas que podem servir para algum propsi to prtico. Dru id as sabem usar as seguin tes armas: adaga, arco cu r to, bordo, clava, clava grande, runda, la na, lana cu rta , lana lon ga e machadinha. Eles no tm restri es re ligiosas ou pro ibi es cont ra qua lqu er tipo de armas e armaduras. Longevidade Estendida: druidas recebem 10 % de aumento em sua expectativa de vida para cada nve l de magia obtido. Isso tambm se a plica para ca tegorias de idade ta is com o meia idade, velho e venervel. Esse aumento runcio na e m adio habilidade Corpo Atemporal, obtida no 15nve l. Restries de Magias: as magias cura completa e despertar no esto di sponve is p ar a druidas nos Rei nos de Ferro, e reencarnao um a magia de druida de 7 nvel (em vez de 4") . Medo Supersticioso: quando lida com estranhos, o druida recebe -4 de penalidade em testes de Dip lomacia e Obte r Informao, mas recebe +2 de bnus e m testes de Blefar e Intimidao.

Devido forte perseguio religiosa contra feiticeiros e bruxas, principal men te por pa rte do Te mpl o de Menoth. a fe itiaria ainda vista com desconfia na em muitos lugares dos Reinos de Ferro. Esse talento inalO para a magia \;sto como anormal, e muitos que descobrem ter nascido com este dom juntam-se s foras annadas para se tornarem bardos de guerra , visando um uso mais respeitvel para se us talentos. Raa: fei ticeiros nasce m em todas as raas de lm moren ocidental, exceto pelos ogrun . Feiticeiros ogrun so com ple tamente desconhecidos, e feiticeiros goblins sao excepcionalme nte raros. Percias de Classe Adicionais: Diplomacia e Esconder-5e. Familiares: embora no ex istam resu-ies inerentes a fam iliares, seu uso menos comum do que em pocas passadz.s, d e\~do s supe rsLi es e nvolvendo tai s n iaturas. Restries de Magias: as seguintes magias no eslo disponveis p ara os feiliceiros dos Re in os de Ferro: arma mgica, arma mgica maior, desejo e deJejo 1estrilo. Veja o Captu lo Cinco: Magia e Meknica para mais deta lhes sobre a magia especfica dos Rei nos de Fe rro.

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Guia de Personagem

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Guerre iros so muito comuns nos Reinos de formam a espi nha dorsal dos exrcitos dos re:in()S" tambm, com muitos bravos e bandidos entre Beneficio Militar: gue rrei ros com um armadas podem, media nte a aprovao do mestre, uma armad ura com 25% de desconto em relao aos listados no LRB l, durante sua criao. Percias de Classe Adicionais: Ofcios (arma ;-d', can ho neiro e demolio).

Restries de Magias: as seguin tes magias no esto para os magos dos Re inos de Ferro: desejo restlilo desejo, e todas as magias relacionadas a viagem planar, tais como viagem Planar e o p rimeiro efeiLO de porlal. Veja o Ca ptul o Ci nco: Magia e Meknica para mais d e tal h es sob re magia especfi ca dos Re in os de Ferro.

LOIIO
Em crcul os aventureiros, os ladinos so uma presena comum e m tod os os reinos, exceto pelo Prote torado, onde as penas po r roubo, inclusive pequenos funos, lcsndem a ser um pouco radicais. Devc-.se notar que Rhul tambm possui leis severas contra roubo. Percia de Classe Adicional: Ofcios (armas d e fogo).

Monges so raros nos Reinos d e Ferro, mas eles existem, [(cocem a uma de duas ordens re ligiosas. A Ordem da uma ordem morrowana dedicada segura na de sagradas da te, e fornece guarda-costas para oficiais da igreja de alto escalo. A Ordem do Punho existe dentro do Templo d e Menoth. Tambm con hec idos como o Punho de Menoth, esses monges servem como uma polcia secreta do Templo, apta a moverse enu'e a popu lao sem a necessidade de a rmame nLO aparente. Cada ordem

Magos so inc om uns nos Reinos, e os poucos que existem tiveram que trabalhar duro para obter, e ma nter, aceitao socia l. Embora a magia tenha se tornado u ma pane da vi da mais amplamente aceita desde o fim da Ocupao de Orgoth, mui tas p essoas a inda vem os magos com a mesma d esco nfi a n a com qu e vem os feiticeiros. Mui los magos e l1lram e m u ma guilda ou em um exrcito, tanto para te re m apoio as su as pesquisas arcanas quanto para ob te re m uma pos io um pouco mais respeitvel na sociedade. Alm d isso, os magos dos Reinos de Ferro raramente convocam fami liares antes do 5 nvel e, caso pertenam a um a o rdem de magos, devem requisilar perm isso de sua o rde m para [azlo. Raa: no h magos conhecidos en tre os ogrun, e eles so virtualmente desconhecidos entre os troll id es, goblins e nyss. Embora estas raas no possuam qualquer proibio especfica COl1lra a classe, elas necessitam de mentores de outra raa. Huma nosso os que mais provavelmente aceitaro ap rend izes de ou tras raas, e m especial considerandose como os iosa nos e os anes de Rhul so retice ntes e m falar sobre suas a rtes arcanas. Percias de Classe Adicionais: Conhecimen to de Criaturas e Ofcios (meknica).

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ReM

de Ferro

monstica tem seu conj unto par ticular de percias de classe e talentos para usar armas e armaduras detalhados abaixo. Alm disso, h alguns esclarecimentos com relao a duas das habilidades especiais de monge. Passo Etreo (Sob): esta habilidade funciona exatamente como descrita no LRB L Enquanto a habilidade exatamente igual a uma magia fJUIta dimensional, o monge no conjura, de fato, a magia porta dimen,onal. Assim, no h chance de atrair ateno infernal (vej a o Captulo Cinco: Magia e Meknica). Corpo Vazio (Sob): j que no h um plano etreo em contara com Caen, esta habilidade funciona de maneira um pouco d iferente. O monge pode se tornar incorpreo por 1 rodada por nvel de monge por dia. Esta habilidade funciona de maneira idntica magia caminhar!a;nllLS1llagrico (veja o Captu lo Cinco: Magia e Mekn ica).

OUEIl DI.
Tendncia: Leal e Bom, com uma pequena minoria de monges Leal e Neutros. Percias de Classe: Acrobacia (Oes), Cavalgar (Oes), Concentrao (Con), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimen to (religio) (Inr), Cura (Sab) , Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Furtividade (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab) , Procurar (1m), Profisso (Sab) , Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab) . Usar Armas e Armaduras: os monges da Ordem da Manuteno sabem usar adaga, alabarda, besta leve, besta pesada, bordo, espada cu rta, espada longa, ganch o de Katrena e maa leve. Um monge da Ordem da Manuteno capaz de usar a rajade de golpes com uma espada curta, um gancho de Katrena ou uma maa leve. Monges no sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos.

OiDEV
roln9u

to pmo

Raa: apenas humanos. Tendncia: Leal e Neutro, com uma pequena minoria de monges Leais e Bo ns e Leais e Maus. Percias de Classe: Acrob acia (Des), Cavalgar (Des ), Concentrao (Con), Co n hecimento (re ligio) (1m) , Equilbrio (Oes), Esconderwse (Des), Furrividade (Des), Intimidao (Car), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Pmcurar (lnt), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivae J.Sa b). Usar .Armas e Armaduras: os monges da Ordem do Punho sabem usar adaga, bordo, clava, corrente leve, ferro de Menoth, foice curta, funda e machadinha. Um monge da Ordem do Punho capaz de usar a rajade de golpes com uma clava, wna corrente leve ou uma foice curta. Monges no sabem usar nenhum tipo e1lr madura ou escudos.

Guerreiros sagrados so comuns nas fs de Menoth e de Morro\\', ~ 19uns- servem at ;nesmo Igreja dos Grandes Patriarcas anes e ao panteo lfico. Contudo, devido natureza de Dh.unia, adeusa principal dos gobbers, ogmn e trollides, paladinos dessas raas so excepcionalmente raros.

Cuia de Personagem

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Peridas de Classe Adicionais: Ofcios (armas de fogo, canhoneiro e demolio) e Observar. Paladinos Anes: palad inos anes no possuem as mesmas tradies de cavalaria de seus companheiros humanos e elfos. Assim, eles no consideram a percia Cavalgar como uma percia de classe, mas, em vez disso, consideram as percias Conhecimen to (histria) e Procurar como percias de classe. Alm d isso, eles no recebem a habilidade de montaria especial. Em vez d isso, paladin os anes recebem usos adicionais por dia de destrui r o mal mais rapidamente, ao ava nar de nvel. Como normal, recebem seu segundo uso por dia de destruir o mal no 5 nvel. A partir desse nvel, no entanto, eles recebem usos adicionais por d ia a cada trs nveis subseqentes, em vez de a cada cinco nve is (ou seja, recebem o terceiro uso por dia de destrui r o mal no 8 0 nvel , o qu arto uso no ] 10 nvel, e assim por diante). Alm disso, paladinos anes recebem um talento adicional no 5,100 e 15 nveis. Esses talentos adicion ais podem ser selecionados da seguinte lista: Ataque com Escudo Aprimorado, Ataque Poderoso, Duro de Ma tar, Encontro Aprimorado, Expulso Adicional, Expulso Aprimorada, Foco em Ar ma, Liturgia de Ju lgame n to, Ritual de Escrutnio, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado, Tolerncia, Trespassar, Vigilncia, Vitalidade, Vontade de Ferro e Voz da Lei.

(lUemlmclU DI (LAIIE
Usar Armas e Armaduras: um ranger dos Reinos de Ferro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos (exceto escudo de corpo). Companheiro Animal: ao conlrria do rangera presen tado no LRB I, o ranger dos Reinos de Ferro no adquire um companheiro animal. Estilo de Combate: ao contr rio do ranger apresentado no LRB I, o ranger dos Reinos de Ferro no adquire um esLilo de combate. Em vez disso, o ranger dos Re inos de Ferro recebe talentos adicionais no 4 , 9, 14 e 19 nveis. Veja Talentos Adicionais, abaixo, para mais detalhes. Magias: ao contrrio do ranger apresentado no LRB I, o ranger dos Reinos de Ferro no adquire a habilidade de . . conjurar magIas. Empatia com a Natureza (Ext): a habilidade de classe empatia com a natureza permanece como no LRB 1.

---

"BITEDOl"

Considerados mais propriamente batedores nos Reinos de Ferro, os rangers servem como batedores avanados e patrulheiros destacados das foras p rincipais para as foras armadas dos reinos. J que a maior parte dos rangers nos Reinos de Ferro no possui qualquer ligao com os druidas, eles no tm acesso s magias que os rangers possuem. Seguem aqui as mudanas feitas ao apresentado no LRB J. Os dados de vida e pontos de percia por n vel p erm anecem inalterados.

m.lcIB.S Df

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As percias de classe de um ranger (e a habilidade

para cada percia) so: Adestrar Animais (Car) , Cavalgar Conhecimento (geografia) (ln'), (1m), Conhecimento de ~ Esconder-se (Des), Furtividade (Des), (Sab), Oficios (ln'), Oficios (armas de demolio) (ln'), Ouvir (Sab), Procurar (lnt), Profisso Saltar (For), Sobre\~vncia (Sab) e Usar Cordas (Des).

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Rei1los de Ferro

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Inimigo Predileto: a habilidade de classe inim igo predileto permanece como no LRB I. Rastrear: um ranger dos Reinos de Ferro recebe o talento Rastrear como um talento adicional.

Terreno Predileto: no 2 nvel, o ra nge r dos Reinos de Ferro escolhe um tipo de te rren o da lista abaixo como o seu te rreno predileto, re p resentando um treinamentO esp ecializad o e fa mil iaridade a esse ambiente. O ranger recebe +2 d e bnus nos testes de Esconder-se, Furtividade, Obse rvar, O uvir e Sobrevivncia realizados nesse te rreno; esta TABELA 2-1: O RANGER DOS REINOS DE FERRO habilidade tam bm reduz as pe nalidades de movim en to (veja Bnus Base o LRB I, Captulo 9) no terreno Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial predileto para a prxima frao maior. No 9 e no 17 nve is, o 10 +1 10 inimigo predil eLO, e mpatia +2 +2 +0 ranger escolhe um novo te rreno com a na ture7.a, Rastrear predileto. Alm disso, a cada +3 +3 +0 1 te rreno predileto u m destes inlervalos, o bnus em qualquer u m dos terrenos Pro ntido +3 +3 +1 prediletOs (incluindo o que Talento adicional +4 +4 +1 acabou de ser selecion ado, caso o jogador queira) au menta 2 in imigo p redilcto 5' +5 +4 +4 +1 em 2. Os terrenos prediletos 6' Tolerncia +6/ +1 +5 +5 +2 disponveis so: co lin as, deserto, +7/ +2 floresta, montan h as, pntano, 7' +5 +5 +2 Cami nho da flores ta plancie, selva e tundra. +6 +6 +2 Evaso +8/ +3 8' Prontido: um ranger dos 9' 2 terreno predilelO, +9/ +4 +6 +6 +3 Reinos de Ferro recebe o talento Talento adicional Prontido como um talento 3 inimigo predilelo 10' +10/+5 +7 +7 +3 adicional no 30 nvel. Talentos Adicionais: a partir do 4 nve l, e a cada 5 nve is subseqenles, o ra n ger recebe um talento adi cion al da segu lllte li sta: Acuidade com Arma, Afin id ade co m Animais , Arquea ria Montada, Ataqu e em Movime nto , Atl tico, AutoSuficiente, Co mbate Montado , Co mbate l- co m Duas Armas, Co m bater com Duas Arm as Aprimorado , Combate r com Duas Armas Maior, Corri da, Desarme Aprimorado , Duro de Matar, E.sp ecializao em

Comba te, Esquiva, Foco em Arma, Grande Fonitude . 1mobilizao Aprimorada , Tn iciativa Apri morada, Lu tal' s Cegas, Mobilidade, Reflexos de Com-ba te, Saque R pido . Sorrateiro, Tiro Certeiro , Tiro Ce rteiro Ap ri morad o. Tiro e m Movim ento, T iro Lon go, Tiro M lLipl o , Ti ro Rpido, Usar Arma Exti ca e Vitalidad e. O ranger ain da precisa preencher os pr-requisitos do tale nto que ele qui se r escolher.

11 '
12' 13' 14' 15' 16' 17' 18' 19'

+11 / +6/ +1 +12/ +7/ +2 +13/ +8/ +3 +14/ +9/ +4 +15/+10/+5 +16/+ 11 / +6/ +1 +17/ +12/ +7/ +2 +18/ +13/ +8/+3 +1 9/+14/ +9/+4 +20/ +15/ +10/+5

+7 +8 +8 +9 +9 +10 +10
+11
+11

+7 +8 +8 +9 +9 +10 +10
+11
+J]

+3 +4 +4 +4
+5

Rastreador eficaz

Camuflagem Talento adicional 4 0 inimigo predile to

+5 +5 +6 +6 +6
3 telTeno p red ile to Mi me tismo Talento adicio na l 5 in imigo predi leto

+12

+12

Guia de Personagens

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Tolerncia: um ranger dos Reinos de Feno Tolerncia como um talento adicional no 6 nvel. Caminho da Floresta (Ext): a habilidade caminho da Aoresta perm anece como no LRB L Evaso (Ext): a habilidade de classe evaso C0l110 no LRB I, exceto pelo fato de que o ranger a no 80 nve l. Rastreador Eficaz (Ext): a habilidade d e eficaz permanece como n o LRB I, exccto pelo ranger a recebe no 11 0 nvel. Camuflagem (Ext): a habilidade de classe camuflagem permanece como no LRB l. Mimetismo (Ext): a hab ilidade de classe mi metismo permanece como no LRB I, exceLO pelo fam de que o ranger a recebe no 18 nvel. A seo de descrio geral considerada CO nledo Open Game. Ela detalha a natureza bsica da classe em termos genricos de jogo. Est.:"1 seo serve para explicar o papel geral e o ponto de vista dos membros da classe, e tambm fornece informaes teis pa ra incorporar a classe a qualquer cenrio de campanha. Aseo a seguir, ata pane que tratadas Classes de Prestigio, descreve, em ordem alfabtica, as novas classes para o cenrio de campanha dos Reinos de Ferro. Cada seo comea com um a ci"lo de um membro da classe ou de um indivduo Rue ficou especialmente im pressionado COm membros da dasseem questo. Esse texto de ambientao tem a Hnalidade d, ajudar ~ evo~ar o ~om d~ cenlio, e ajudar ~sjogadores e mestres a Imergir maIS profundamente nos Remos de Ferro. Descries mais detalhadas do papel da classe de personagem esto nas sees "Descrio" e "... nos Rei nos de Feno". Todas estas citaes so Iden tidade de Produto da Privateer Press, e no so consideradas contedo Open Game.

As classes a seguir so excl usivas dos Reinos de Ferro. Isso no significa que voc no possa u s-las em uma ca mp anha fora dos Reinos de Fe rro co m alg umas modificaes aqui e ali, mas voc vai p erceber q u e n s proje tamos essas classes espec ificamente para o ce n rio dos Reinos de Ferro. As quatro novas classes apresentadas neste cap tulo so:
Arauto da Matana: es tes can tores trollides entram em batalha com suas poderosas vocaJ izaes, co nsegu indo efeitos devastadores. Mago-Pistoleiro: um pode roso conjurador por si s, o mago-p isto leiro capaz de ca nal izar a magia a travs de sua pisto la.

lUIBOI DR

fEno

A seo "... nos Reinos de Ferro" expande o que foi men cio nado na "DesCl-io", e en tra em detalh es mais especficos sobre como a classe se encaixa no cenri o de campanha dos Re in os de Ferro. Todos os lextos desta seo so Identidade de Prod uto da Privalee r Press, e no so co nside rados contedo Open Game.

Meknico Arcano: indivduos talentosos que sao tanto c Ol~lIradors q uanto meknicos.
Remendo: co m algu mas p alavres b em-escolh idas e alguns golpes co m uma chave cygnaran a, o remendo pode fazer al mesmo o mais teimoso aparato meknico fu n cionar. Abreviaes de Nomes de Classes: os nomes das classes so abreviados das seguintes formas: Arm , ara u to da matana; Mgp, mago-pistoleiro; Mka, meknico arcano; Rmd , remendo.

Esta seo fornece LOdas as informaes de I-egras necessrias para jogar com um personagem de uma d essas novas classes em lima campa nha nos Reinos de Ferro, ou em qualquer cenrio de campan ha para o Sistema d20. Ao escrever o restante das descri es das classes de perso nagens, ns nos esforam os para faz-las serem con tedo O p en Game. Contudo, quaisquer nomes o u lugares mencionados n esta seo so Iden tidade de Produto da Privateer Press, e no so considerados contedo Open Game. Tendncia: quaisquer restlies de tendncias das classes so descritas nesta seo.

..

88

Reinos de Ferro

Dado de Vida: este o tipo de dado usado para determ inar os po ntos de vida por nvel da classe apropriada. Tipo de DV Classe Mago-pistoleiro, mekn ico arcano Arauto da malana, remendo

d6
d8

l em cima, os lobos raramente esto longe da vista. , e nunca esto longe dos ouvidos. As vezes, os seu. gritos estridentes so a nica coisa que nos liga ao resto do mundo ... Que nos deixa saber que ainda estamos vivos.
Na Floresta Malgur, tudo mudou para 1nzm. No momento em que a mata surgiu, eu ouvi primeiro grito - um sinal de um arauto da matana trollide. O kriel dos Malgur , em grande parle um bando pacfico - ou pelo menos eles deixam o. skirov vizinhos em paz - mas houvera relatos d. problemas. Ns framos contratados para resolver tudo. Eu no sei o que deu naqueles maldito trollides, mas ns noS os combatemos uma dzia de vezes antes que Malgur estivesse finalmente quieta. Alguns dizem que os trollides no so feitos de nada alm de fogo e sangue e osso, e isso pode bem ser verdade.

llBm DR

mm

Cada descrio de classe incl ui uma labe la para progresso de personage m do J o ao 20 nveL Essas tabelas sumari zam a progresso de bnus base de ataque e de tes tes de resist ncia da classe, alm de fornecer informao sobre habilidades e caractersticas especiais da classe e quantidade de magias para classes de conjuradores.

mlCl1I

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(11m

Esta seo apresen ta as percias de classe para cada classe de personagem. Todas as pe rcias no relacionadas nesta seo so consideradas pencias de outra classe para a classe de personagem , de acordo com as regras do LRB 1. Esta seo u'1mbm denota o nmero de pontos de percia co m que a classe de personagem comea no 1 nvel e os pontos de percia gan hos a cada nvel acima do 10.
<)

Embora a maior parte das pe rcias de OfTcios pertena a uma categoria geral, algumas devem ser mencio nadas individualme nte para serem cons ideradas pe rcias de classe. Veja o texto "Percias de Ofcios Avanadas" (pg. 80) para mais detalhes.

(meUlI!TICll DI (Llm
A seo de caracters ticas da classe detalha as habilidades especiais que tornam cada uma das classes nica. Sempre que uma habi lidade for igual a de uma das outras cl asses do LRB I, as descries sim plesmente se referem a ela . Todas as outras habi lidades de classe so expl icadas comple tamen te nesta seo .

Eu encontrei meia dzia de arautos da matanca naqueles malditos ataques. Ah, eles eram terrores... Diferente de tudo o que estes velhos olhos j viram. Seus brados retumbantes desmoralizaram at mesmo o mais duro de ns, ao mesmo tempo colocando os trollides em um frenesi enfurecido. Suor frio congelava em nossas costas e em nossos pescoos, e de repente os escudos se espatifaram, o sangue escorreu dos olhos dos homens e a prpria terra tremeu, tal era o poder daquelas vozes. Eu no sei como pusemos um fim naquilo, aquele levante trollide, mas si III, de alguma forma ns o fizemos. Mas quando apenas UIII batedor esfarrapado vem cambaleando de volta... Bem. como se pode chamar isso de vitria? Heh. Agora. quando eu ouo o uivo de um lobo, eu me sinto seguro. Afinal, s UIII lobo ...
~Vlasin

o DI
Eu tinha medo do uivo dos lobos. Muitas noites passei Cama batedor para os Mercenrios Livres Khadoranos, mapeando nosso caminho pelas Razes Negras e pelo distante Bosque da Geada, e at mesmo pela temida Floresta da Cicatriz. Sim,

Kostok (kossita Rgr5/Fuz2), ex-batedor dos Mercenrios Livres Khadoranos

Guia de Persmwgens

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DnClu~to
o arauto da matana combina terrveis ataques por gritos
com uma respeitvel habilidade de combate. So guerreiros destemidos, cheios de paixo, carisma e, s vezes, fria.
Arautos da matana nascem com seu dom, e a maioria tcm

arautos da matana possuem as vozes mais impressionantes dentre uma raaj conhecida por suas habilidades vocais. O papel exato desempenhado por um arauto da matana varia de regio para regio, mas a maioria acaba servindo como especialistas militares. Seu papel facilmente comparvel ao dos bardos de guerra encontrados nas foras armadas humanas. A maioria dos arautos da matana deixa seu kriel e vi~ia pelos reinos pelo menos por um perodo curto de tempo; de fato, espera-se que eles assim o faam. Enquanto se aventuram, podem acabar em qualquer papel ou situao embora, com muita freqncia, o combate seja a vocao principal de um arauto da matana. Os raros trollides nascidos com o Dom de Bragg, como conhecido, mas que no desenvolvem-no como carreira, podem ainda usar a habilidade brado da matana uma vez por dia (veja abaixo); um personagem criado assim deve gastar um talento para receber esta habilidade.

dificuldade em resistir ao chamado. Com sua voz incrvel, um arauto da matana infunde o medo em seus oponentes, aumenta a coragem de seus camaradas, confunde seus inimigos e at mesmo faz o prprio cho tremer. Todos esses brados so efeitos vocais e so, essencialmente, urros. De fato, o atributo mais notvel de qualquer arauto da matana sua voz grave e retumbante. Aventuras: a vida de aventureiro vem naturalmente para um arauto da matana. Eles se regozijam em qualquer coisa que faa seu sangue correr nas veias, e raramente so encontrados em qualquer lugar alm do centro de um combate. Suas habilidades fazem deles adies valiosas a qualquer grupo, e a variedade de seus brados lhes d uma boa combinao de capacidades ofensivas e de apoio. Tendncia: seu sangue flamejante e natureza impetuosa impede que os arautos da matana escolham uma tendncia ordeira. Fora isso, eles so variados, embora tendncias neutras sejam mais comuns do que boas ou malignas.

IBPOlfUCOn D lOGO I Raa: trollide. Habilidades: o Carisma importante para um arauto da matana, j que determina o resultado de seus testes de Aruao. Por serem guerreiros, a Fora e a Constituio tambm so importantes para os membros dessa classe. Alm disso, um valor alto de Destreza til,j que muitos arautos da matana preferem usar armaduras leves. Tendncia: qualquer no Leal. Dado de Vida: dS. Ouro Inicial: 4d4x10 (100 PO).

D fEno E

U UIO! DI HIUlel lOS 111101

Todos os arautos da matana nos Reinos de Ferro so trollides. Eles so os descendentes do antigo heri trollide Bragg, o primeiro de todos os arautos da matana. Seus feitos so muitos e lendrios, e ele a figura central de muitas canes e histI;as trollides. Embora os trollides s vezes sejam conhecidos como uma raa fria e impassvel, Bragg encarnava o temperamento flamejante e o fervor falastro que se esconde no sangue trollide. Arautos da matana nascem em todas as linhagens trollides; diz a lenda que em suas viagens Bragg "espalhou seu dom" para mulheres trollides por toda a terra. Normalmente, tal mistura de linhagens seria reprovada - at mesmo considerada tabu - mas Bragg fez de si mesmo uma exceo regra. Embora os arautos da matana possam ocasionalmente ser admoeSL:1.dos por seu sangue maculado, em geral no recebem nada alm de respeito por suas impressionantes habilidades. Os arautos da matana compartilham d e quaisquer distines visuais comuns sua linhagem, mas todos tm olhos de branco puro, e a maioria tem listras ou manchas vermelhas em seus rostos tambm. Os

Df (Um
As percias de classe de um arauto da matana (e a habilidade chave para cada percia) so: Atuao (Car), Cavalgar (Oes), Concentrao (Con), Escalar (For), Intimidao (Car), Natao (For), Observar (Sab) , Ofcios (rnt) , Ouvir (Sab ) , Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia no II) nvel: (4 + modificador de Inteligncia) x 4. Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modificador de Inteligncia.

(Iuc n DI mm mlmc
Usar Armas e Armaduras: arautos da matana sabem lIsar todas as armas simples e comuns, armadurdS leves e mdias, e escudos (exceto escudo de corpo).

90

Reinos de Ferm

Brados de Matana: um arauto da matana tem 2 usos de bl"ados de matan a por dia por nvel. Por exe mplo, um arauw da malana de 5 nvel tcm 10 usos de brados di sponveis por dia. Esta habilidade funciona, em todos os aspectos, como a habilidade msica de bardo.
Q

Um arauto da matana tem acesso s habilidades de msica d e bardo, como se tivesse uma quantidade de nveis de bardo igual ao se u nvel de arauw da matana. Alm d isso, ele recebe as seguintes habilidades:

In tim idao pode realizar este brado, que enche os inim igos que o ouvem com grand e pavor, minando sua confiana. Para serem afetados, os inimigos devem escutar o brado. O efe ito dura enquan to o arauto da matan a uivar, e por 5 rodadas depois que parar. ln imigos afetados recebem -1 de penalidade de mora l em testes de resistncia co ntra efeitos de Encantamento e m edo , e - 1 de penalidade de moral em jogadas de ataque e dano. Brado de matan a um efeito de ao ment.:~l.

Brado Sinalizador (Ext): um arauw da matan a com pelo Brado Assustador (Sob) : um arauto da matana com menos 3 graduaes em Atuao pode emiti r um pod eroso pelo men os 3 graduaes em ALuao e 1 graduao em brado si nalizador. Este brado no [em quaisquer efeiws especiais, exce to q ue pode ser TABELA 2-2: O ARAUTO DA MATANA ouvido a uma gra nde di stncia. este ndendo-se por um raio BnusBase de 1 km por nvel do arauto Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial da matana. Este brado dura enquanto o arau to da matana Brados de matan a, brado assustador, +2 +0 +0 uivai", e tipicamente usado brado sinalizador, deter a morte para passar si nais mili tares. +3 +0 +0 Emanaes com plexas, como palavras, no podem ser fei tas Rajada atordoante +3 +1 +1 com este brado. Talento ad icional +4 +1 +1 Deter a Morte (Sob): um Uivo aterrador +4 +1 +1 arauto da matana com +5 +2 +2 pelo menos 3 graduaes em Atuao pode proferir Brado da co71fuso, mjada snica +5 +2 +2 es te canto, que mantm seus Talento adicional 8' +6/+ 1 +6 +2 +2 aliados lon ge das ga rras da morte enquanto ele estJyer Brado em coro 9' +6/+1 +6 +3 +3 cantando. Todos os aliados que Brado do terremoto destruidor 10" +7/ +2 +7 +3 +3 puderem ouvi-lo enquanto este brado entoado no II ' +8/ +3 +7 +3 +3 ficam in capacitados co m O PY. 12' Brado de matan a maior, talento +8 +4 +4 +9/ +4 e no ficam inco nscientes com adicional -1 PV ou me nos. Eles podem conti nuar lutando at chegar +9/+4 +8 +4 +4 a - 10 PV sem quaisqu er 14' +10/+5 +9 +4 +4 penalidades, embora, ao ch egar a-lO PV, manam 15' Brado em coro maior +11/+6/ + 1 +9 +5 +5 como normal. Talen to adici onal 16' +1 0 +5 +5 +12/+7/+2 Rajada Atordoante (Sol1): 17" +10 +5 +5 +12/ +7/ +2 um arauto da matan a de 3 nvel ou superio r, e com +11 +6 +6 18" +13/+8/+3 pelo menos 6 graduaes em 19' +11 +14/+9/ +4 +6 +6 Aluao, pode atordoar selb oponentes com este brado Talemo adicional 20' +15/ + 10/+5 +1 2 +6 +6 agudo. O brado se estende

Guia de Personagens

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em um cone de 9 m de comp rimento, e todos dentro dele sofrem 1d6 pontos de dano snico de contuso por nvel do arauto da matana. As criaturas afetadas podem reali zar um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + 1/ 2 do nvel do arauto da matana + modificador de Carisma) para sofrerem apenas metade elo dano.
Uivo Aterrador (Ext): um arauto da matana de 5 nvel

destrutiva que danifica objetos e oponentes. Esta habilidade funciona em todos os aspectos como a magia !f1ito (CD do teste de resistncia igual a 10 + 1/ 2 do nvel d o aramo da matana + modificador de Carisma), exceto pelo falO de que o dano aumento em 1d6 a cada nvel do aramo da matana alm do 7, at um mximo de 10d6.

ou superior, e com peJo menos 8 graduaes em Atuao e 8 grad uaes em Intim idao, pode emitir este temido brado, in rundi ndo o medo nos coraes de seus oponentes. Todos os oponentes dentro de 9 metros devem ser bemsucedidos em um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/ 2 do nvel do arau

Brado da Confuso (SM): um arauto da matana de 7 nvel ou superior, e com pelo menos 10 graduaes em Atuao, pode emiti r um estranho brado que confunde seus inimigos. Os efeitos so idnticos aos da magia confuso (CD do teste de resistncia igual a 10 + 1/ 2 do nve l do arauto da matana + modificador de Carisma), exceto que )e[las inimigos so afetados, e o efeito dura enquanto o arauto da matana con tinuar can tando.

da matana + modificador de Carisma) ou fi cam amedrontados por 3d6 rodadas. Criaturas e oponentes com mais DV que o arauto da matana n o so afetados. Para mais informaes, veja a habi lidade presena aterrddora, como descl-ita no LRB III. Uivo aterrador um efeito de ao mental e de medo.
to

Rajada Sllica. (Sl\1): um arduto da matana do 7 nvel ou supe ri o l~ e com pelo menos 10 graduaes em Atuao e 5 graduaes em Intimidao, pode emitir uma rajada vocal

Brado do Terremoto Des truidar (Sob): um arauto da matana do 100 nvel ou superio l~ e com pel o menos 13 graduaes em Atuao, pode emitir um u rro remmbame subsnico que estilhaa objetos fsicos. A rajada emitida em um cone de 9 m de comprimento. Todos os objetos com dureza igualou menor que metade do nve l do aramo da matana so afetados; por exemplo, um arauto da matan a de 100 nvel poderia estilhaar objetos de dureza .5 ou menor. Objetos com pontos d e vida acima de trs vezes o nvel do arauto da matana tambm so imunes. Objetos

~.

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Reinos de Fe/'/YJ

carregados podem fazer um teste de resistncia e Fortitude como normal (CD 10 + 1/ 2 do nvel do arauto da matan a + mod ifi cad or de Carisma) . itens mgicos no so afetados.
Brado de Mata na Maior (Sob): um arauto da matan a do 12" nvel o u superior, e com pelo menos 15 graduaes em Atuao e 12 graduaes em Intimidao, em ite um brado de matana ainda mais potente. Esta habilidade funciona como o brado de matana, exccto que as p enalidades aume n tam para -3. Usar esta habilidade consome dois usos dirios de brados. Brado de matana maior um deito de ao mental.

Talentos Adicionais: um arauto da matan a recebe um talento adicional no 4 nvel e a cada 4 nvei s subseqentes. Esses talentos adicionais devem ser escolhidos da lista de wl entos adicionais do guerreiro (veja no LRB I), e o arauto da matan a ainda precisa preencher os pr-requi sitos do tal ento que ele qui ser escolher. Brado em Coro: no 9" nvel, o arauto da matana tornase to capaz em seu ofcio que pode manter dois brados de Lima s vez. Ele pode manter dois brados contnuos ou pode manter um bl'ado contnuo pontuado por brados de efeito imed iato (como rajada sn ica). Ele no pode realizar dois brados de efeito imediato simultaneamente. O custo de usa r um brado em coro um uso por d ia adicional; este custo pago sempre que o segundo brado for ativado, seja contnuo . , ou IIlstantaneo. Brado em Coro Maior: no 15" nvel, o araulO da matana adquire a habilidade de manter at u-s brados ao mes mo tempo. Ele pode manter trs brados contnuos, ou manter dois contnuos pontuados por brados de efeito imediato (como rajada sn ica). Ele no pode realizar dois ou trs brados de efeito imediato simultaneamente. O custo de usar um brado cm coro maior d ois usos dirios adicionais; um uso adicional pago quando o segundo brado aLivado e o segundo uso adicional pago a qualquer momento em que o terceiro brado ror ativado, seja ele contnuo ou inst.,mtneo. Quando um arauto d a matana usa um de seus brados de efeito imediato (brado do terremoto desu'uidor, rajada atordoante, rajada snica ou uivo aterrador) , ele d ecide o nvel efetivo do brado (at seu nvel de classe de arauto da ma"1n a ) . Depois de realizar o brado ele recebe dano de contuso igual ao nvel efetivo do brado, embora um tesle de resistncia bem-sucedido de Fortinlde (CD 10 + nvel efetivo do brado) d iminua O dano pela metade.

A Ordem Fraternal? Hah! No me faa rir. Aqueles pederastas acham que sabem tudo o que h para saber sobre magia. Bem, deixe eu te dizer, meu amigo, tem uma coisa ou trs que aqueles almofadinhas no sabem ... S que eles nao so espertos o suficiente para ver isso. Sempre com o nariz enfiado em livros velhos e embolorados, eles simPlesmente no entendem. A magia o aqui e agora. No o passado. a magia tem a ver com ao e mudana, ma. alguns deles simPlesmente no enxergam alm dos prprios culos na ponta de seus narizes. Voc no precisa de livros, voc no precisa de smbolos e senhas empoladas e apertos de mo secretos e toda essa besteira. A magia est por toda parte, voc s precisa senti-la, mold-la e fazer com que ela lhe obedea. Quando eu era um gztri, o meu pai me mostrou a pistola dele. No era nada de mais, mas era dele e ele tinha orgulho dela. E ele deixou eu tocar nela, e eu senti um arrepio. Eu no sabia o que aquela Pistola tinha de especial, mas eu sabia que um dia eu teria de ter uma tambm. Eu olhava ela escondido sempre que podia, e me esgzteirava e tocava nela sempre que o meu pai no estava por perto. O dia que ele finalmente deixou que eu atirasse com ela ... Bem, foi como se algztm tivesse tirado um vu dos meus olhos e eu estivesse enxergando pela primeira vez. A pistola fez alguma coisa comigo, e eu sabia, eu apenas sabia como fazer ela fazer. .. mais. Quando ele me deixou dar outro tiro, eu simPlesmente dei uma esPcie de empurro quando puxei o gatilho. No com meus braos ou dedos, mas com a minha ... alma. E chamas, comn

Guia de Persollage1ls

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nada que voc j tenha visto, smram pistola. Bom, claro que ele nunca que eu tocasse nela, mas eu precisava eu acordei na noite seguinte, e debaixo do nariz dele, e nunca mais trs. Meu pobre e velho pai, ele no entendia ela melhor do que aq ueles da Ordem Fraternal. Uma Pistola e uma _ disso que voc precisa para fazer magia.
-Rodedtk Rannon (Thuriano Mgp5), mago-pistoleiro, Cinco Dedos

're, ,n(:i _ Alguns se tornam pouco mais q ue armas a


traladas ou bandidos, m as o utros co nti nuam a rorar e desenvolver seus tale ntos. E caso te nh a m sone, eles encontram seu cam inh o, ou encontram alg u m que os levc, e acabam em uma d as n ovas o rdens m il itares que comearam a recruta r e treinar esses indivduos. Magos-pistolei ros esto mais von tade e n tre ou U-as pessoas livre. Estudiosos e ratos de bibli oteca ten d em a ser puritanos e au steros para o gosto do m ago-pistoleiro, e regularm en te se encon tram em confl ito com as pessoas mais ord eira, como clri gos de divindades orde iras, e monges. Magos, em particular, tendem a olhar os magospistoleiros com condescendncia. Mais de 11Inj F oi ouvido dizendo que a confiana de U Ill mago-pislOleiro em uma arma fsica uma muleta e que eles so sim plesmente fe iticeiros aleijados, e ternamente necessitando de um foco material para manifestar seus poderes. Magospistole iros, por sua vez, dizem dana que seus co legas arca nos t m cimes de suas habilidades e de seu talento in aLO para a m agia_ Aventuras: muitos magos-pistoleiros aventuram--se pam testar suas habilidades, pois apenas atravs de u-einamento constante e tentativa-e-erro podem expandir suas capacidades e desenvolver o foco mental neceS&lrio para esta exigente ronna de magia. Eles tambm se aventuram po r lucro. Muitos precisam sen tir a presena fria, pesada e reconfo rtante de uma pislOla arca na, po is o eSlranho ao destas annas adequado sua (-arma de magia, e pode agentar foras mgicas maiores que o ao comum_ Tendncia: magos-pislOleiros tendem a ser espri tos livres_ Sua magia um dom, uma paixo. No O ll'einamenlO em livros comum s ordcns de magos, ou mesmo a arte intui tiva do feiticeiro. Ela exige foco e u-einam e nlO intensivo, mas tambm lapidez de pensamento e detenninao que vm apenas com uma confiana completa em suas habil idades. Em geral, e les so menos ordeiros e bem mais caticos que seus colegas arcanos.

DESCIIIO
Magos-pisLOle iros so tipos im previsveis: sua m agia vem cm exploses inco nstantes, e p oucos realmente e n tendem o estranh o vnculo que forma m com suas p istolas. Como os feiticeiros, os magos-pistoleiros parecem nascer com este dom, mas ele exige trein am en to e prtica mais intensos. Devido ao seu forte desejo de emp un har pistolas c s suas ho ras de treiname n to com elas, sua magi a ma is li mi tada do que a dos fe iti ceiros ou magos. COIlLUdo, so co mbatentes mu ito mel hores, embora sua nfase na pistola li m ite seu co n hec ime n to de outras armas. Quase todos so expostos a pisLOlas dura n te sua infncia e desenvolveram uma estranha predileo por essas dispendiosas armas. Por instinto, comeam a gra\'ar runas m sticas no cabo da pisLOla e ao longo da estrutura de m etal e do cano, reforando m isticamente a pistola para o uso com seu taJento arcano. Atravs de horas de foco e treinam en to mental intensos, eles fonnam um lao estranho com a pistola, desenvolvendo sua prpria magia arcana ni ca, que incorpora essa arma de fogo. O processo pelo qual o mago-pislOleiro canaliza energia mgica atravs da pistola fica bvio para o indivd uo com o dom, e os magospistoleiros t m dificuldade em entender por , q ue oUU'os consideram essa idia e prtica to aliengenas. A medida que o mago-pistoleiro cresce e se desenvolve, aUavs de prtica constante ele ap rende as lim itaes do simples ao e passa a entender como reforar o m etal para suportar pote ntes energias arcanas. Atravs desse treinamento e ded icao, a pistola se torna uma extenso de sua alma. Muitos magos-pistoleiros so solitrios, incom preend idos ou temidos pelos estranhos poderes q ue man ifestam. E esta tendncia, ao lado da natureza livl-e d e muitos m agospistoleiros, leva--os a se meterem em problemas com muita

MRGOI-PISfOlElIOr ROS . fIRO! IE fEno


Os magospistolciros so um upo basta nte n ovo em Immoren ocid e n t.:1.L So pessoas abenoadas - ou amald ioadas - co m o poder da feitiaria e uma cS Il-an ha afinidade com pistolas_ At hoje, os magos-pistolei ros tm sido vistos plincipalmente em Cygnar e Llael, e o povo destes reinos parece aceitar com facilidade sua estranha a rte, mas s uma questo de tem po at que magosp isto leiros khadoranos sejam vistos andando pelas ruas de Korsk.

E mais provvel que tenham surgido em Cygnar e Llael devido preferncia de muitas das pessoas destas naes por

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94

Reinos de Fel 1o

pistolas. Em particular, magos-pistoleiros co nhecidos tendem a ser d e descendncia ryn, thuriana e umbreana. Essesjovens se lvage ns geral men te p rocuram abrir seu prprio caminho no mundo, se m d epender de outros. Embora magos-pistolei ros anes e elfos provavelmente existam, nenhum at agora foi reco nh eci do como tal nos reinos humanos. De mre as outras raas, a penas gobbers tm tendncia mostrar qualquer tipo de inclinao para es ta es tranha forma d e feitiaria.

tem o fo co arcano necess rio para conjurar suas magias. Ele tambm pode dispensar co mpon entes materiais baratos. embora qualquer componen te que custe 100 PO oU mais deva ser obtido pelo mago-pistoleiro. Alm disso, quaisquer magias d e raio que o mago-pistoleiro conjurar podem ser focalizadas atravs do cano de sua pistola. permitindo que ele use seu bnus de ataque distncia com a pisto la para realizar o ataque de toque distncia da magia de raio. Contudo, o mago-pisto leiro no pode conjurar uma magia e disparar sua pistola ao mesmo tempo. Infelizmente, pistolas normai s no so construdas para suportar as foras arcanas canali zadas por um magopistoleiro. Para cada dois nveis de magi a conjurados atravs da pistola, ela perde 1 ponto de dureza, arredo ndado para cima para magias de nvel mpa r. Quando a dureza da p istola chega a O ela desnuda, co nsumida pelas foras arcan as , canalizadas atravs de si. Uma pistola comum tem dureza 10 e 5 Pv. Este dano se aplica apen as a magias diretameme canalizadas atravs da pisto la (magias de raio e magias ligadas a runas mgicas). Pistolas arca nas so imun es a este dano. Ligao com Pistola Arcana: um mago-pistoleiro capaz de formar uma li gao co m o estranho metal usado para criar pistolas arcanas. Faz-lo leva um dia inteiro e consome materiais al qumicos no valor de 100 PO. A arma ligada se torna uma extens'? do mago-p istoleiro e, embora muitos magos-pistoleiros carreguem uma segunda, terceira ou at quarta pistola, nem todos podem se ligar a mais de uma pistola arcana. O mago-pisLOleiro pode se ligar apenas a um nmero de pistolas arcanas igual ao seu modifi cador de Cal;sma. Magias: os magos-pistoleirosco njuram magias arcanas de sua prpria li sta de magias (veja abaixo). Magos-pistoleiros tm um nmero li mitado de magias que po dem conjurar por dia e que conhece m , d e acord o com a Tabela 2-3: O Mago-Pistoleiro e com a Tabela 2-4: Magias Co nh ecidas do r\!1ago-Pistoleiro, respectivamen te. O mago-pistoleiro conjura essas magias sem a necessidade de pre par-Ias com an tecedncia. Ai, magias adicionais do mago-pistolei ro so baseadas em seu valor de Cari sma. Para ap render ou conjurar uma magia, um magopistoleiro deve ter um valor de Carisma igualou superior a 10 + o nvel da magia. A Classe d e Difi culd ade para os testes de resistncia contra essas mag ias equiv'd.le a 10 + nvel da magia + modificador de Carisma do mago-pistoleiro. A seleo d e magias de um mago-pistoleiro extremame nte limitada. Um mago-pisLOl eiro de 10 n\'el conhece quatro magias d e nvel O, a escolha do jogador. Na maior pane dos nveis ad iciona is de mago-pistoleiro, ele recebe uma ou mais magias novas, co mo indicado na Tabela

IHfOIMI(ES DE

~O'O

Habilidades: o Calisma determina a magia ma is poderosa que um magopistoleiro capaz de conjurar, a quantidade de magias dispo nveis a cada dia e a dificuldade para resistir s suas magias. A Inteligncia importante para diversas percias d e classe do mago-pistoleiro, e a Destreza determ ina a habilidade do mago-pistoleiro com sua pistola. Tendncia: qualquer uma. Dado de Vida: d6. Ouro Inicial: 2d4xl0 (50 PO ), mais uma pistola de at 200 PO.

PEltIClftI Df

mm

As p ercias de classe de um mago-pi stol eiro (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Con centrao (Con), Conhecimento (arcano ) (lnt), Escala r (For), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Natao (For), Observar (Sab) , Ofcios (lnt) , Ofcios (armas de fogo) (Int) , Omi r (Sab) e Saltar (For) . Pontos de Percia no 10 nvel: (2 + modificador de Intelig ncia) x 4. Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2 + modificador de Inteligncia.

emcm.lmm DII (Um


Usar Armas e Armaduras: um mago-pisto le iro sabe usar todas as armas simples, todas as pistolas, e todas as armaduras leves, mas no escudos. Um mago-pistoleiro que esteja segurando uma pistola funciona l capaz de conjurar suas magias enquanto estive r usando armadu ras leves sem sofrer a chan ce de falha de magia arca na. No entanto, um mago-pistoleiro que use armaduras mdi as ou pesadas, o u escu dos, sofrer a chance de falha de magia arcana quando conjurar uma magia que possua co mponentes gestuais. Foco Arcano: Um mago-pistoleiro capaz de canalizar magia arcana atravs de sua pistola. Com uma pistola em condi es de fun cionamento, o mago-pistoleiro sempre

Cuia de Personagens

95

2-4: Magias Conhecidas do Mago-Pistoleiro. Diferente de suas magias por dia, o nmero de magias que um magopistoleiro conhece no afetado pelo seu valor de Carisma; os nmeros na Tabela 2-4 so fixos.
Runas de Reforo: no 2 nvel, o mago-pistoleiro aprende segredos arcanos que ele usa para reforar suas pis tolas, para que elas agen tem os maus-tratos q ue a canalizao de energias mgicas lhes infligem. Para cada 50 PO em mateIiais e um dia

de trabalho no qual ele fica cuidadosamente gravando runas em uma pistola, o mago-pistoleiro pode aumentar a dureza da pistola em 1 ponto, at um mximo de dureza 15. Para cada 100 PO e um dia, os PV da pistola podem ser aumentados em 1, at um mximo de 16 pontos. Estas runas de reforo somam-se com os bnus de uma pistola arcana ligada.
FOljar Bala Rmica: quando atlUge o 3 nvel, o mago-pistoleiro aprende a construir balas especiais, que canalizam energia m-

Forjar balas rnicas um processo muito complexo, que exige me tais derretidos e em p, e trabalho arcano meticul oso. Criar balas rnicas exige um kit de ferrament.:"ls para trabalho em armas de fogo e graduaes na percia apropriada (veja o texto sobre Percia.;; Relacionadas a Armas de Fogo, na pg. 146). O custo material, em adio ao custo normal de uma carga de pistola, de 1 PO para cada bala rnica, que normalmente reforada com lascas ou p de ouro - indispensvel para suas propriedades condutoras. Uma vez que o chumbo seja liqefeito, o ouro despejado no metal derretido e, enquanto os projteis esfriam, surgem manchas douradas em sua superfcie. Aps isso, o conjurador grava sua marca de assi natura - um smbolo Tnico - com lascas de ouro na bala. Esta marca funciona como o ponto receptor para as magias do mago-pistoleiro, e as manchas carregam a magia atravs da bala. Magos-pistoleiros normalmente conseguem preparar 5 balas por hora, mas o trabalho e cansatIVO e eXige concentrao. A cada hora depois da pnrnerra, o magopistoleiro precisa ser bem-suceclido em um teste de Concentrao (CD 15 +1 por hora adicional alm da primeira). Caso o teste falhe, o mago-pistoleiro est fatigado e deve esperar um dia inteiro antes de tentar fazer mais balas. Lentes de aumento e ferrament..:"ls superiores de gravao diminuem esta CD de acordo com o julgamento do mestre.

gjca. Quando dispara


uma bala rnica, o mago-pistoleiro pode, como uma ao livre, canalizar uma magia na bala. Caso a bala acerte seu alvo, causa ld6 pontos de dano de fora adicionais por nvel da magia canalizada na bala. Magias de nvel O adicionam apenas +1d3 de dano. Alm disso, ao chegar ao 6 nvel, as balas Tnicas do mago-pistoleiro so tratadas como possuindo +1 de bnus de melhoria quando nveis de magia so canalizados na bala. Este bnus aumenta em +1 para cada 6 nveis na classe mago-pistoleiro; +2 no ] 2 nvel , +3 no 18 nvel. mago-pistoleiro no pode canalizar uma magia em uma bala que est fazendo um ataque de toque distncia ou carregando uma magia de ataque de toque. Veja A Pistola Arcana do Mago-pistoleiro para mais detalhes.

Gravar as runas um processo meticuloso, especialmente dificil para os olhos, mesmo sob as melhores condies de luz. Um mago-pistoleiro que tenha falhado no teste de Concentrao descrito acima tambm fica com os olhos cansados, e recebe -1 de penalidade nas jogadas de ataque distncia para cada hora passada preparando balas rnicas. Esta penalidade diminui em I ponto a cada 2 horas , desde que o mago-pistoleiro no est<:;ja mais gravando runas.

-~

..

96

RellOs de Ferro

Talentos Adicionais: um mago-pistoleiro recebe um talento adicio nal no 5 u n vel e a cada 5 nvei s subscqllentcs. Os u1.1entos escolhidos d evem ser talentos metamgicos, ou devem pertencer a seguinte list.:'l: Esquiva, Foco c m Arma (pistola), Foco em Magia, Foco em Magia MaiOl~ Foco em Percia (Oflcios [armas de fogo]), Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magia Penetran te Maior, Magias em Combate, Mobilidade, Recarga em Combate, Recarga em Combate Aprimorada, Saque Rpido, Tiro Ce rteiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado e Tiro Rpido.

B. PIIIOlft

uem DO tlIGO-PIIlOUIB.O

Embora o mago-pistole iro seja capaz de !l1uiws feitos espetaculares com qu alq ue r arma de fogo, ele ainda mais impressionante quando tem em suas mos uma pistola arcana qual est ligad o . Todo mago-pistole iro iniciante deseja possuir pelo menos lima destas armas. A pistola arcana de fabricao an , criada de metais raros em um process<' de fOlj a refinado pela elite dos artesos de Rhul e tem propriedades alinhadas com, por falta de um termo melhor e ntre os anes, "as feitiarias mal~[eitas dos hll manos~ Magos-pistoleiros que tenham refinado suas habilidade-mgicas so capazes de tecer magias nessas armas e al.ra\"b delas, conseguindo uma vari edade de efeitos fantstico ...

TABELA

2-3: O

MAGO-PISTOLEIRO

Nvel
I'

Bnus Base de Ataque

Fort

Ref

Von

Especial Foco arcano, ligao com pistola arcana Runas de reforo

Magias por Dia 1 2 3 4 5

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

2 3 3 4

2' 3'

FOljar balas rni cas

1 2
3 3
4

4'
5'

O
I

Talento adicional

4
4

6'

2
3 3 4
4 4

8' 9'
lO'
li '

+6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11 /+6/+1 +12/ +7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/ +9/+4 +15/+10/+5

5
5
Talento adicional

4 5 5 5 5

1
2

6 6
6

2 3 3 4
4

O
I

1 2
2

]2

13' 14" 15' 16" 17' 18' 19'


20 u

6
6

6 6 6 6 6 6 6 6

5
5

3
3

Talento adiciona l

5 6 6 6 6
6

4 5 5 5 6 6

6 6 6 6
Talento adicional

4 4 5 5 5

" 9

1
"
3
4

3
4

e uma vez que um mago-pistoleiro tenha se pistola arcana, como se a arma fosse uma ext. de seu ser.
, ,

Guia de Personagens

97

A medida que os n ve is de classe do

aumentam, a pistola arca na tambm cresce Contudo, nveis de fei ticeiro, mago ou co njurador _ . . nao se somam para determmar os poderes da pIstOla a ,cana, . . , " / b rnovida para mais de 1,5 metro de distncia do mago-pistoleiro. a menos que a classe espeCificamen te dlga que seus 1V I S"" ... . _ , efeIto da magIa nao sera restaurado mesmo que o magosomem-se para esse fim. pistoleiro recupere a pistola antes que a durao da magia Se a pistola ligada for destruda, o mago-p istole Iro ser bem-sucedido em u m teste de resistncia de Fortit de TAB LA 2- 4' MAGIAS CONHECIDAS DO MAGO(CD 15). Caso o teste de resistncia faInc, o ele pe rde 200 PISTOLEIRO pontos de experincia por nvel de classe. Um teste de

m ......

Elo Mgico: devido a canalizao de magIa e as abson'entes dos metais usados na fabricao das p istolas arcanas, qualquer magia pessoal conjurada pelo mago-pistoleiro tambm afeta a pistola. A pistola deve estar dentro de 1,5 metro do mago-pistoleiro quando a magia V conjurada. Caso a magia tenha uma durao dife rente for de instantnea, a magia pra de afetar a pistola caso ela seja

res istncia bem-sucedido reduz perda a metade dessa quantia. Contudo, o total de pontos de exp erincia do magopistoleiro nunca pode chegar a menos de O como resultado da destruio de uma pistola ligada.
ARMAS DE FOGO ARCANAS
PROD U Z!I)AS PARA AS fORAS ARl\.IADAS DOS REINOS DE FERR O POR ARMEIROS RHLlCOS OE EUTE, .... MAIOR IA DAS ARMAS DE FOGO Al{CANAS S,,\O PISTOLAS MILITARES, El\'iBORA EXISTA UM PEQUENO NMERO DE P1STOL\S PEQUENAS E AT MESMO ALGU NS RIFI.ES . Ol:VIDO .-\ St~U CUSTO, ARMAS DE FOGO AR CANAS SO DESIGNADAS APENAS PARA MACO:'!-PISTO LElROS HABILIDOSOS QUE 'I l:NHAM SE UNIDO A UNIDADES MILITARES OE ELITE COMO A ORDEM MILITANTE C VCNARANA DA TEI\II'ESTADE ARCANA ~; A LEAL ORDEl\1 LIAEl.ESA DA ROSA AMET!STA. CONTUDO, ALGUNS CARREG AMENTOS D~: ARMAS Dt: }'OCO ARCANAS CAR.-\M NAS MAOS D E BAN DIDOS, F.NQUANTO OUTROS ACABARAM NOS MERCADOS NEGROS. o

Magias Conhecidas Nvel


I'

o
4

2'
3'

5
6

2*
3

2*
3

4'

6
6

3
4

6'

6 6

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3
4
4 4

2*

8" 9"
lO'

3 3
4 4
4

RARO ENC O NTR AR Al.Gub'l SORTUDO

6 6
6

BASTANTE l' ARA TER ENCO NTRADO UMA ARMA DE FOGO ARCANA

N O ME!~CAOO NEGR O. B OATOS RECENTES DIZEM QUE UMA CASA DE LEILOES NA CtOAO!': PORTUR IA DE CINCO DEDOS TEM UMA OU D UAS F.r.! ESTOQUE, J UNTO COM UMA RESER \'A DE OUTRAS ARMAS DE FOGO ESPF.CTAIS . SERIA Dl~ SE ES P ERAR QUI:: OS LANC ES P,,\ R.-\ UMA PISTOl.,\ P EQUENA ARCANA COMEASSEM POR VO LTA OE 650

4
4
4

2*
3

IP

12'
13' 14'

6
6 6 6

3
4 4
4

PO,

Er.."QUANTO os lANCES PAR.o\ UMA PISTOLA MJUTAJI ARCAMA

4 4

4 4

2*
3

CO~IEARIAM FACILl\.IENTE EM 800 PO ou MAIS.

COMPETIO PO R

ESSAS VAUOSAS PISTOLAS T ENDE A SER ACIRRADA - ESPERE PAGAR BASTANTE , E TENHA CERTEZA DE VIG I AR S UAS COSTAS CASO CONS IGA ADQUIR IR TA l,
~IERCADORIA.

4
4

4
4 4

3
4
4 4 4

Dureza: medida que o mago-pistoleiro avana de n vel, sua pistola arcana ligada torna-se mais durvel. Uma pistola arcana padro comea com dureza 10; isto aumenta em +1 para cada 2 nveis do mago-pistoleiro. Pontos de Vida: uma pistola a rcana padro tem 8 pontos , de vida. A medida que o mago-pistoleiro com o qual est ligada avana de nvel, os pontos de vida da pistola aumentam em +2 para cada 2 nveis do mago-pistoleiro.

16"

6 6

4
4

2*
3

5 5
5

18' 19'

6
6

5
5

5
5 5

3
4 4

20'

"

*0 mago-pistoleiro deve possuir um valor de Carisma elevado o suficiente para receber UlIla magia adicional desse nvel.

98

Reinos de Ferro

acabe. O mago-pistoleiro e a pisto la arcana compartilham magias mesmo que as magias no afe tem itens normalmente. Por exemplo, Roderi ck conjura reflexos em si mesmo, criando quauo imagens. Enquanto sua pisto la pe rman ecer dentro de 1,5 metro d e Roderick, ela tambm tem qutro imagens, tornando mais d ifci l para seus opon em es acertarem tamo Roderick quanto sua p reciosa pistola arcana. Prontido: o toque do frio ao arcano agua os sentidos do mago-pistoleiro. Enquanto estiver tocando sua pistola arcana ligada, O mago-pistoleiro tratado co mo se tivesse o talen to Prontido. Toque Distncia: se o mago-pistoleiro for do 3 0 nvel o u sup erio r, a pistola alcana pode ser usada para desfelir magias de toque d istncia. Usar esta habilidade exige que um a bala rnica j esteja carregada na pistola arcana do mago-pistoleiro. Quando ele conj ura uma magia de toque distncia, a bala tnica na cmara designada para "tocar" o alvo (o mago-pisLOleiro deve estar segurando sua pistola ao conjurar a magia). A magia de toque d istncia pode ento ser tratada como um ataque de toque distncia. Caso o ataque tambm fosse ser bem-sucedido como um ataque corpo-a-corpo distncia normal, o dano da pistola tambm apli cado ao aLaque. O at.:1.que de LOque distncia feito com o bnus de ataq ue do mago-pistoleiro com sua pistola. COI-uu rar uma magia de toque em uma bala rnica e disparar a pistola arcana nunca podem ser combinados em uma nica ao. A magia ainda precisa de seu tempo normal de execuo, e disparar a pistola ainda uma ao padro separada. A bala fica "carregada" com a magia de toque at o fim do prximo turno do mago-pistoleiro. Toque: se o mago-pistoleiro for do 50 nvel ou supetior, a pistola arcana pode ser usada para car regar magias de toque. Isto funciona exalameme como a habilidade toque distncia. Elo Visual: d evido natureza mgica d o melai arcano e ligao que foi forjada entre a pistola e o mago-pistoleiro, o mago-pistoleiro do 7 0 nvel ou superior pode, como uma ao livre e med ian te um teste bem-sucedido de Concentrao (CD 15), enxergar co mo se estivesse vendo a partir da mira da pistola (o u do cano, caso ela no possua mira) , ao invs de usar seus p rp rios olhos. Isto permite que ele mire a p istola sem ol har, permitind o espetaculares tiros especiais. Invocar Pistola: no 9 0 nvel, o mago-p istoleiro recebe a habilidade de invocar sua pistola arca na para sua mo. Q uando separado de sua pistola, o mago-pistoleiro pode, com um teste bem-su cedido de Concentrao (CD 18), fazer com que sua p istola voe at sua mo , desde q ue ela

no esteja se ndo segurada por outra pessoa e possa ser vista pelo mago-pistoleiro. Usar esta habilidad e reque r uma ao de movimento, embora um mago-p istoleiro com o talento Saque Rpido possa invocar, como uma ao livre, Lantas pistolas ligadas quan to forem suas mos. Vidncia na arma: se o mago-pistoleiro for do 13 0 nvel ou superior, ele pode observar sua pistola (como se conjurasse a magia vidncia) uma vez por dia. Esta um a habilidade simi lar a magia qu e no exige componenles materiais ou foco, que permi te que o mago-pistoleiro veja sua pistola ligada e o am bi ente ao redor dela caso sejam separados.
TABELA 2-5: HABILIDA DES ESPECIAIS DE UMA PISTOLA ARCANA LIGADA

Nvel do MaPontos go-Pistoleiro Dureza de Vida Especial


1-2 +1
+2

+2
+4

Elo mgico, Prontido Toque distncia Toque Elo visual Invocar p istola

3-4
5-6

+3

+6

7-8 9-10

+4 +5
+6

+8 +10

11- 12 13-14
[5-16

+12 +14
+16 Vidncia na ruma

+7 +8 +9
+10

17-18 19-20

+18 +20

um. Df

DO MftGO-pmO LEliO

Magos-pistoleiros escolh em suas magias da lista a seguir. Magias listadas em negrito so magias novas especficas dos Reinos d e Ferro, aprese n tadas no Captulo Ci nco: Magia & Meknica. Truques - ab1i1jfechm; /nillw, consertar, detectar magza. globos de luz, intuir di:reo, ler magias, luz, mos mgicas, marc.a arcana, pasmar, prestidigitao, mio de gelo, resistncia, som fantasma, loque da fadiga.

10 nvel - alarme, rea escorregadia, arma mgica, armadura arcana, ataque certeiro, aum mgica, bala arcana, causar 'medo. cerrar porias, confuso menor, escudo arcano, hipnotismo, leqzu

Guia de Persollagens

99

cromtico, 11Ill0S flamejantes, msseis mgicos, nvoa proteo contra o caos/ 1llal/bem/ordem, queda enfraquecimento, 1'eCUQ acelerado, salto, sono, SUl/lO,. loque chocante, loque macabro, lran.iformao ventriloquismo.
2 nve l - agilidade do galo, alterar-se, arrombar, cegueira/sw"dez, chama contnua, comandar confundir deteciio, despedaar, detectar pensamentos, di" '-' tendncia, escurido, esfera flamejante, esplendor da sonora, invisibilidade, levitao, localizar objelos, nvoa, ohscw-ecer ohjeto, !Jad1"o hiPntico, jJa.S1JW1' monstro, de aranha, pirotecnia, !Joeira ofuscante, pmleo contra raio ardente, reflexos, resistncia a elementos, silncio, leia, toque da idiotice, tranca arcana, vento sussurrante, ver o invisvel, vigor do uno, viso no eswm, vitalidade ilusria.
3<> nvel - arma mgica maiDl; boa esperana, boht de fogo, crculo mgico contra o caos/bem/mal/ordem, desespem esmagadDl; deslocamento, dificultar deteco, dissipar magia, ellcolher item, esfera de invisibilidade, fria, hem5mo, imobilizar pessoa, lentido, luz do dia, monlmla fantasmagrica, muralha de vento, nevasca, nvoa f/.ida, pcar, jJrOleo contra elementos, raio de exausto, 1~lmjJago, resfJimr na gua, runas exjJlosivas, sono profundo, sugesto, loque vamlJrico, velocidade.

1(0

Tinha sido uma bela duma noite; uma rodada duPla de trabalhinhos limpos de gatunagem e a sacola estava quase cheia de porcarias - e ento me aparece esse lugar onde do andar de cima estava mais fechado barril deplvora. Eu digo "Gabe, meu velho, um que se esforce tanto em manter o pessoal de fora tem que ter uma coisa que voc 'teja querendo l dentro". Eu me despenco pro beco atrs do prdio e no que encontro uma porta dos fundos com uma porcaria de uma tranca, mas a minha fiel gazua meknica abre tudo num instantinho. Eu entro bem devagar e, tipo, cuidadoso ... , E que nem caminhar numa droga de um ferro velho. Imagina um gigante-a-vapor trombando na biblioteca de um mago, e exPlodindo, e da pe mais uns doze gobbers pra brincar com o que sobrar por uma semana, e voc vai chegar perto do que era aquilo. Cada centmetro era coberto de. .. trequinhos meknicos e coisas assim. Da eu comeo a meio que dar uma olhada e eu vejo um rato andando pelo entulho; pelo menos era o que parecia. O bicho chega mais perto, e eu ouo um barulho vindo dele. Eu j mexi com brinquedinhos de corda e tique-taques o suficiente pra reconhecer um deles, e esse um dos tique-taques mais silenciosos que eu j ouvi na vida. Ento o rato olha pra mim. Aqueles no eram olhos de bicho, eu te digo. Aquilo era fogo de verdade, certo que nem eu 't aqui sentado. Aquele tique-taquezinho olha pra mim com aqueles olhinhos de fogo por um segundo, e da estoura a porcaria toda.

4 nvel - apario, armadilha de fogo, confuso, criar mortos-vivos menor, drenar temporllo, enfeitiar monslm, escudo do fogo, esfera resilienle, globo de invulnerabilidade menor, gdto, invisibilidade maior, localizar criatura, 11lediJ, misso 11IenO/; modijiwr memlla, muralha de fogo, muralha de gel.o, nvoa slida, parede ilusda, pele rochosa, porta dimensional, praga, r-enwver maldio, mgar maldio, tempestade glac.ial.
5<> nvel - cancelar encantamento, co fiel do mago, cone glacial, Cllar passagens, dominar pessoa, enfraquecer o intelecto, enviar mensagem, imobilizar monsl.m, ligao teleptica, mo interposta, mural/ta de energia, nvoa mental, nvoa mortal, permanncia, recipiente arcano, santurio j)Q1ticular do mago, smbolo da dOI; smbolo do sono, similaridade, telecinsia, teletranslJOrte, z.ona de silncio.
6 nve l - ataque visual, bala da morte, campo antimagia, C(Lrne para pedra, crculo da morle, contingncia, corrente de relmpagos, Cllar mortos-vivos, desintegrar, despistar, dissipar

magia maiO/; esfera glida, globo de invulnerabilidade, gtllo maim; herosmo maior, mo vigorosa, muralha de ferro, nvoa cida, pedm para carne, proteger fortalezas, raio pala-, repulso, r smbolo da persuaso, smbolo do medo, sugesto em massa, tauja/ misso, transformao.

.~

100

Re;"ws de Ferro

Lantemas se acendem por toda a sala de repente, e U/IS sinos comeam a tocar em Morrow sabe onde. Eu C0171) pra porta, mas a que eu percebo que as minhas pemas 'to pesadas que nem chumbo. Eu 'tava lerdo que nem melado - e qualquer um pode te dizer que isso no 1lO17Ilal pro velho Gabe aqui. Da, to rpido quanto comeou, a barulheira Pra, e eu noto uma sombra do outro lado da sala. E a sombra de um cara grandalho, parecia um ferreiro mas tinha o olhar de um mago, de p ali entre eu e a minha rota de fuga. "A guarda est vindo, ento espere quieto", ele diz. "Acho que no, parceiro ", digo eu, e saco a minha adaga e vou na direo dele. De repente, o terceiro brao dele aparece por detrs do capote e eu vgo que est ligado a um tipo de engenhoca. Esse brao de metal aponta uma baita Pistola pra minha fua, e o cara fica l parado, todo quieto, com um meiosorriso naquela porcaria de rosto. Atrs de mim eu ouo o ratinho tique-taque c017'endo pra longe. Uns segundos depois vem o aPito da guarda, e antes que voc possa dizer "Vinter o seu tio" eu estava enjaulado a ferros. Uma chateao pro velho Gabe, eu te digo ...
-Gabriel Tanner (PovodoMeio Lad6/Vnt2), gatuno, punguista e meliante, a respeito de seu infeliz encontro com um meknico arcano

A maior parte dos meknicos arcanos comea como simples mecnicos e tcnicos industriais, lidando com tecnologias mundanas antes que suas aptides se tornem evidentes e que eles flu tuem para as anes arcanas. So quase sempre trein ados por um mentor ou por um punhado de meknicos arcanos em algum pequeno sindi cato . Sua ane exige muita disciplina, aprendizado e trabalho na oficina.. Muitos dos maiores segredos e descobertas arcanas deste ofcio so sacrossantos, e guardados a sete chaves pela classe. Mekn icos arcanos so conhecidos por sua engenhosidade, raciocnio C poderosas inve nes. Os mais benHucedidos meknicos arcanos conseguem viver bem d istribuindo seus assombrosos produtos ou aliando--se com um reino e de ixando sua ma rca no campo de batalha: qualquer que seja sua asp irao, as oportunidades so quase ilimitadas para estes seres brilhames e imagin ativos. Aventuras: assim como muitos dos raros indivduos que exploram runas ancestrais ou penetram em tumbas esqu ecidas, os mekn icos arca nos aventuramse para obter riqueza e conhecimento. Tambm existem segundas intenes existem para eles, no elllanto, como a descoberta de magias raras ou o teste d e campo de uma nova inveno. Eles certamente se aventuram menos que outras classes. j que muito do seu tempo passado na o ficina; de fato. h meknicos arcanos que nun ca chegam a se aven tu rar. Contudo, aventuras podem ser um ollcio muito lucrativo. e criar invenes meknicas um hobby caro - especialmente para os meknicos mais o usados e inventivos, que podem ter dificuldade em conseguir patrocnio antecipado para seus proj etos. O campo tambm um lugar onde o verdadeiro valor de uma criao me knica pode se r medido, e poucos meknicos rejeitariam a oportunidade de testar suas criaes . . cm pnmell<l mao. Tenrincia: meknicos arcanos n o es to presos a nenhuma tendncia em particular, em bora sejam mars inclinados para o lado da ordem do que do caos.

MElUICOS UClHor BOr


Meknicos arcanos expenmentam com duas artes, construindo po ntes entre o mundo das mquinas e o mundo da magia. Eles possuem as habilidades mecnicas para constru ir qualquer apara to imaginve l, e tm o poder arcan o para dar a essas criaes vida e habilidades inimaginveis: a sllLese destas duas artes o que se chama normalmente de meknica.

E FEno

mos

Meknicos arcanos so muito valorizados nos Reino!> de Ferro, e recebem muito respeito co mo os criadores da mekn ica - a mescla d e magia e tecnologia comum em todos os reinos. Eles fornecem aos vrios reinos a tecnologia industIial e militar necesslia para uma nao florescer na era moderna. Mekn icos arcanos so en contrados por todos os reinos, desempenhando muitos papis diferentes

Guia de Personagens

101

- qua lquer coisa desde mecnico de campo no balalha at conse rtar gigantes-a-vapor na oficina
A maio ria dos meknicos arcanos recebe se u inicial como aprendizes de um meknico

estabelecido ou de uma organizao que com habilidades como as suas; o Sindicato dos do Vapor & Ferro o maior exemplo em Cygnar organ izaes, mas h vrios equivalentes menores regionais surgindo aqui e ali. Mek nicos . aprendizado dos maiores segredos da devem procurar um mestre no assunto - sabe-se que a do Cri sol Dourado em Llael gaba-se de possuir sbios dentre suas fileiras. Menos comum, mas ainda assim possvel, que um meknico a rcano receba seu u'einamento nas foras armadas, como na Academia Estratgica de Cygnar, onde uma faco dissi dente bem-paga de meknicos arcanos desenvolve e testa uma mirade de imple mentas revolucionrios para a Coroa. Mekn icos arcanos so, com certeza, mais comuns e ntre os humanos. Anes e gobbers tm um talento natural para coisas meknicas e por isso saem-se bem como rneknicos arcanos; infelizmente, difcil para os gobbers e ncontrar trei namento, tornando meknicos arcanos gobbers quase descon hecidos. Os meknicos arcanos tendem a ter boas relaes com a maior pane das classes. Como criadores de corao, possuem um desejo de a nalisar e suprir as necessidades dos outros, o que os leva a ser bastante tolerantes de modo geral. Em um grupo, eles se acomodam naturalmente e m um papel de apoio, embora suas invenes muitas vezes se tornem o centro das atenes.

Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Co nhecimento (mekn ica) (lnt), Escalar (For), Identificar Magia (Int) , Ofcios (l nt), Ofcios (armas de fogo, eng,-enagens, meknica e mowr a vapor) (1m) , Operar Gigante-a-Vapor (ear), Operar Mecanismo (Int), Procurar (InL) , Profisso (Sab ) e Usar Cordas (Des). Pontos de Percia no 10 nvel: (6 + modificador de lntex 4. \ Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 6 + modifica\lar de Inteligncia.

cm mlmcu DH mm
Usar Armas e Armaduras: os meknicos arcanos sabem usar as seguintes armas: adaga, besta leve, besta pesada, elav"", espada curta, lana curta, machadinha, maa leve, maa pesada, martelo de guerra, martelo leve, pica reta leve e picareta pesada. Eles sabem lIsar armaduras leves e md ias, e escudos. O meknico arcano est sujeito falha de magia arcana enquanto estiver cOl~urando magias e vestindo uma armadura ou usando um escudo, se a magia tiver um componente gestual. Escrever Pergaminho: uma parte integral da criao de aparatos meknicos que fu n cionem, a habilidade de escrever magias em pergaminhos uma das primeiras ensinadas aos meknicos arcanos . Um meknico arcano recebe o talento Escrever Pergaminhos como um talento adicional. Familiar: meknicos arcanos podem convocar um familiar, da mesma maneira que feitice iros. Muitos mekn icos arcanos possuem fam iliares, com a finalidade de ter um par de "mos" extra na oficina, apesar do estigma social associado a essas criaturas - no auge da persegu io feitiaria, o uso de famil iares era vinculado ao c ul to a Thamar, ao in[ernalismo e prtica de bruxaria. A maior pane das pessoas que v um rato inteligente buscando ferramentas para seu mestre quando ordenado pensa tratar-se de nada mais que um animal de estimao bem-treinado. Tambm ex istem boatos crescentes de meknicos arcanos que criam pequenos familiares meknicos. Essas maravilhas representam, de muitas formas, a c riao definitiva para os mecnicos em geral- uma criao que auxilie o meknico cm seu ofcio. Magias: os meknicos arcanos conjuram magias arcanas como oS magos. Um meknico arcano deve escolheI' e preparar suas magias com antecedncia, descansando completamente e ento estudando por uma hora seulibermechanika (um tipo especial de grimrio - veja abaixo). Enquanto estuda, ele decide quais magias preparar para aque le d ia.

IIfOll n DE u

~O'O
,

habilidade maiS Habilidades: a Inteligncia e a importante para um meknico arcano, j que possui um efeito direto em suas pe rcias de Ofcios, assim co mo em suas habilid ades de conjurador. Uma Destreza alta importante para os me kni cos arcanos devido s tarefas delicadas que es to constantemente desempenhando.

Tendncia: qualquer uma. Dado de Vida: d6. Ouro Inicial: 5d4x IO ( 125 POJo

PU!mu DE

mm

As percias de classe de um meknico arcano (e a

habilidade chave para cada pelcia) so: Avaliao (Int),

102

ReinQS de Ferro

Para aprender, preparar ou conjural- uma magia, um mekni co arcano deve ter um valor de In teligncia igualou superio r a 10+ o n vel da magia. A Classe de Dificu ldade para os testes de resistncia con tra essas magias equivale a 10 + n vel da magia + modificador de Inteligncia do mekni co arcano. Ass im como os magos, os meknicos arcanos podem conhece r qualquer nmero de magias, e mbora cm ge ral fo cali zem-se cm aprender aquelas que ajudaro d iretamc n te em seus es tudos meknicos. O meknico arcano escolhe magias da lista do mago/feiticeiro, embora n unca possa aprender magias de nvel maior do que 6. Alm disso, semelhante aos demais conjuradores, um meknico arcano somente capaz de conj urar uma quantidade limitade de magias por dia. Seu limi te diri o de magias se enco ntra na Tabela 2-6: O Meknico Arcano. As magias adicionais do meknico arcano so baseadas em Imeligncia.
,

Em todos os outros modos, os meknicos ar canos apren dem e preparam magias sC!:"l.lindo as mesmas diretri zes que os magos. Familiaridade com Meknica: no 2 nve l, o mekni co arcano se torna to fam ili ari zado com o fun cionamento de dispositivos meknicos que no precisa fazer testes de Oficios (meknica) para usar um aparato mekn ico. Alm disso, ele recebe +5 de bnu s cm todos os testes de Oficios (mekn ica) para usar aparatos meknicos desconhecidos, , . su bstimir acumuladores e p lacas rUlll cas e para consertar aparatos meknicos danificados. Criar Item Maravilhoso: no 3 nvel, um meknico arcano recebe o talento Criar ltem Maravilhoso como um talento adicional. Agora o meknico arcano domina as bases da Cliao de aparatos meknicos, e pode co mear a consuulos. Recarregar Acumulador: qualqu er um pode recarregar um acumulador ligando-o na tomada de carga de uma turbina arcana mas, no 4 nvel, o meknico arcano possui um entendimento to profundo dos princpios cientficos e arcanos que governam o funcio n amento dos acumuladores que ele pode canalilar sua prpria energia arcana para recarreg-los. Ligando a si mesmo e ao acumulador descarregado a um condensador arcano, o mekn ico arcan o infunde e nergia no acumulador. Para cada dois nveis de magia que o meknico arcano envie au-avs do condensador. O acumulador recebe uma carga. Veja o texto "Recarregando em Campo" para mais detalhes sobre este processo. Meknicos arcanos ae n vel menor do que 4 podem usar condensadores arcan os, mas utilizam as regras normais para conjurado res arcanos. Criar Familiar Meknico: mekn icos arcanos mes tres so bem ve rsados na co n stru o de todos os compo n entes -'n ecess r ios para cr iar e montar aparatos meknicos, e-foram treinados no planejamento e co n st ru o de g igantes-a-vapo r. Con tudo , antes de se r co n si d erado um me stre e receber a perm isso de aceitar contratos pa ~'a a eo n stru o de g igantes-a-vapor, o me knico deve co mplet.a r um ltimo leste de suas habilidades. ROl geral, este teste en volve a constru o de um gigante-a~vapor em pequena esca la. Contudo, muitos meknGos arca nos ve m isto C0l110 uma oportunidade de testar suas habilidades d e construo c planejamento. Estes meknicos dedicam-se a co nst ruir co n strutos meknicos inteiramente funciona is, que iro servilos com o familiares. Deve-se no tar que os fami lia res mcknicos so vistos co m pou ca d esco nfiana a menos que os fa miliares animajs nos Re in os de Ferro.

G,a de Perso/lagens

103

TABELA 2-6:

MEKNICO ARCANO

Nivel

Bnus Base de Ataque

Fort

Ref

Von

o
2
Familia ridade com meknica
C ria J ten1"M-aravilhoso -"

Magias por Dia 1 2 3 4 5

I"

+0
+1 +1

+0 +0
+1
+1

+0 +0
+1 +1 +1

+2
+3 +3

2'
3'
4'
5"

o
1

3
3 3

o
1

+2 +2
+3 +3

+4 +4
+5 +5 +6 +6
+7 +7

Recarregar acumu lador

2
3

+1

6'
7'

+2 +2 +2
+3 +3 +3

+2 +2 +2
+3 +3 +3

Criar familiar meknico

3 3 3
3

2 2
3
3
3 3

3
Talento adicional

o
1
2 2

8' 9'
lO'
li"
12'

+4 +4
+5

3
3 3
Talento adicional

3 3 3 3 3
4 4 4 4

+5 +6/+1 +6/+1
+7/+2

3 3 3
3

- o 1 2 2
3 3

+4 +4 +4
+5

+4 +4 +4
+0

+8 +8 +9 +9 +10
+10

3
3

3 3
3
3

13" 14"

o
1

4 4
Inovao meknica

o
1

+7/ +2
16' +8/ +3 +8/ +3 18' 19" +9/+4 +9/+4 +10/ +5

2 2

+5 +5
+6 +6 +6

+5 +5

4
4

3
4 4

3 3
4
4
4

4
4 4

3
3
4
4

+6 +6 +6

+ll
+11
+12

4
4
4

2
3
4

4
4

4
4

20'

Inovao meknica

Um meknico arcano quej no possua um famil iar pode opLar por constru ir um familiar meknico neste momento, ou em qualquer momento no futuro, lIsand o as dire lri zes a seguir. Contudo, ele pode ler apenas um familiar (vivo ou meknico) por vez. O familiar meknico pode ter a for ma de qualquer familiar animal comu m (LRB I). A constlu o de um familiar mek ni co custa 2.500 PO e 100 XP, e ex ige trs semanas e [rs testes bem-sucedidos de OfIcios (meknica) contra CD 20. O primeiro teste para desenvolver os esquemas e p rojcws, o segundo para construir os co mponentes necessrios c o terceiro para montar o fam il iar. Se qualquer um destes testes fa lhar, o meknico deve gastar uma semana adicional e 250 PO ad icionais para substituir materiais

danificados e cont.ll1uar com a construo. Em geral, os fami liares meknicos funcionam a partir de mecanismos de engrenagens, que p recisam de corda uma vez por dia. Contudo, alguns mekni cos arcanos projetam seus fami liares meknicos para retirar energia de um acumulador com uma tomada de pouca po tncia. Estes fa miliares funcionam por uma semana com um acumulador leve, o ni co tamanho que podem receber. O Custo de um fami liar movido a acumulador aumenta em 350 1'0, sendo que 250 PO so por um acumulador leve e ]00 PO so pela tomada. Um fam iliar meknico possu i as mesmas estatsticas de jogo de um familiar animal, exceto que ele do tipo construc to , e tcm todas as ca racter sticas de uma criatura

104

Reinos de Ferro

desse tipo (como valor nulo de Cons titui o, imunidade a efeitos d e ao mental e a sucessos decisivos e no precisar se alimentar, dormir e respirar; consulte o LRB III para mais detalhes). Talentos adicionais: um meknico arcano recebe (alentos adicionais no go e 12 0 nveis. Os talentos escolhidos d evem ser talentos de cri ao de itens, talentos metamgicos, ou devem pertencer a seguinte lista: Especialidade Me knica, Foco em Percia, Segredos Meknicos ou Trabalhador do Sindicato. Inovao Meknica: no 16 e 20 0 nveis , o meknico arcano adquire domnio sufici ente de sua arte para fazer uma descober(a importante. Ele inventa uma nova criao de tal escala que merece seu prprio talento. O meknio arcano desenvolve esta inovao sozinho, mas outros que desejem aprend-la devem gastar um talento para faz- lo (um novo talento batizado com o nome da inveno). Um bom exemplo disto seria a criao do crtex. Este u m dispositivo meknico complicado .que exige treinamento especial para que se domine a arte de sua manufatura. Veja os procedimen tos de criao de aparatos meknicos (Captulo Cin co: Magia & Meknica ) para mais detalhes sobre a construo de itens meknicos; o jogador deve trabalh ar junto com o mestre para determinar a CD do teste de Ofcios (mekn ica), assim como outras coisas especficas como materiais especiais, procedimentos para o teste e outros fatores que contribuiriam para tal criao. Liber Mechanika: um mekn ico arcano mantm suas magias em um "liber mechanika" - um livro no qual registra suas teorias meknicas, frmul as, diagramas, anotaes e expelim en tos . O meknico no pode preparar nenhuma magia qu e no esteja registrada em seu liber mechanika, embora possa pre parar uma magia de outro li be r assim como um mago pode preparar magias de outro grimrio. No comeo dojogo, o meknico arcano tem cinco magias de nvel O; ele recebe uma magia adicional para cada ponto de bnus de Inteligncia. A cada vez que O meknico arcano avana um nvel, aprende duas magias novas de qualquer nvel ou nveis que possa conjurar. O meknico arcano t.ambm pode adicionar magias en contradas em outros lugares, como em um outro liber mechanika; isto transcorre da mesma forma que um mago copia uma magia de OUlTO grimlio. Alm disso , o mekn ico arcano pode tentar aprender novas magias do grimrio de um mago, e os magos podem tentar aprender magias de um liber mechanika. Contudo, isto um pouco mais difcil do que o normal, exigindo um tes te de Identificar Magia (CD 20 + o nvel da magia) .

RECARREGANDO EM CAMPO
FI CAR SEM .... CUMUl~... OORJ:S CARREGADOS

UM P F:RIGO MUITO REAL

PARA AVENTUREIROS . AFINAL, voeL 1'001:: CARREGAR - E CQ),IPRA R APENAS UM NMERO LIMITADO DELES. RECARRF.GAR UM ACUM UL'\ DOR I.ONGE nA C1V IUZAAO EXIGE O USO DE UM DISPOSITIVO ANC ESTRAL CONHEC IDO CO MO CONDEN5.1D01I ..lR0 \l\'O. ESTE DISPOSITIVO FOI O M.FJO CR IADO ORI G INALMENT E POR SEB1\STIAN KER \VIN PARA RECARR EGAR Acm..fUL'\DORES - ANTES DO ADVl:NTO D .... TURB INA ARCANA E (

CONSIDERA DO UMA DAS INVENES FUNDAMENTAIS QUE LEVARAM AO D ESt:NVOLVIM ENTO DA TECNOLOGIA DE NODO OE ARCO . UM CONDENSADOR
AI~CANO

; UM

DISPOSITIVO

UI

fORM A

OE

MEI o-Gl.080 COM APROXIMADA"fENTE 20 A 25 CENT MET ROS OE DI METRO . A NAS OFICINAS MAIOR PARTE DOS CONDENS1\00RES l\IEKNICAS, REI'OUSANJ)O fM ENCO NTRA-S F"

SEGUR1\N A

t>.'L1>L\.

MI':SA O U NUM 8ANCO. DOIS BRAOS MET ..\J.lCOS R~~COB E RTOS DE


~VNAS ~sn: NnfM-SE

PARA C IMA A PARTIR DO TOPO DO APAR ELH O.


S~~

TERMINANDO I':M G .... RRAS DE CO BRE PROJETADAS PARA


A

U GAROl

UM ACU" IULADOR.

OS PONTO S DE CONTATO SO FAC ILM.E.."\TE

AJUSTVEIS PARA ACOMODAR ACU "fULADORt~<; DE VR IOS TAI\ IAN H QS.


D ~~rols QU.E UM ACUMUL.... DOR VAZIO

f;

COLOCADO NOS eO NT AT()\. DOI S GRAND ES PO NTO~ CO ND ENSA DOR . I:

O );fF.KNICO DE CONTATO

PO SIC IONA SUAS MOS EL\I NOS

LADOS ARREDONDA DOS DO

EN T O COMEA A CANALIZAR A ENERGIA MGICA P URA PARA o CON D ENSADOR. E STE PROCt:D1i\mNTO

COMPLETAMENTE

SEG U RO

PARA

L"V

MEKNICO ARCANO EX PERI El\'TE , A MENOS QUE O COND ENS ADOR O U O ACUMUl.A DOR SF:lA"1 DAN IFI CADOS DURANT E O PRO C ESSO DE RECARGA. CONTUDO, Ei\lfiOR,\ OUTROS CONJURA DORES ARCA.. OS X

POSSAi\! USA R OM CONDF,NSAOOR ARCANO, ISTO f~ P E R IGOSO PAR..\. ELES. P ARA F. SS lcs CONJURA DOR ES, CADA TRS NVE IS DA MACL4. REI'EM UMA CA RG A DO ACU MULADOR. APE NAS UMA NIC o'' )\lA CU 1'011.1:: SER CANALIZADA ATRAVfs DO COND.l:: NSADOR POR RO DA D..-\.., EN TO O TEI>IPO NECESSRIO PARA RECARREGAR UM ACUI\I ULA DOR DEPENDE QUASt: QUE INTEIRAMENTE DAS MAGIAS QUE O CONJ U RADOR ESTA DlSI'OSTO A SACR ll'I CA R. UMA V.l::Z QUEO CONJ URADOR T.l::NHA CO),I.t:ADO O FLUXO DE ENER GIA 1I-1,\(;ICA PURA PARA O C O NDENSA DO R, PODE SER DIFCIL PA R LO.

CONJURADOR D EV E S ER BEi\I-SUC.E DIDO Ei\I UM TESTE DF. RKSI STf:...."CL\. DE VONTADE (CD

18)

PARA CESSAR A TRAN SFERLNCIA DE EN E RGU

i\r.;\CICA. CAso FAl.HE, EL E ~: INCAP..\Z DI: REMOVER SU AS M O S 00" CO NT<\TOS ,

t: O CONDENSAD OR COl': TI N U,\ A DRENAR MAGI AS DEI..L


FIQU E SOBRECARREGADO F. EXPLOJ)A. A CA D.\.

OR f.: NANDO SUAS MAG IAS J) t~ NVF I . MA IS AI.TO PRli\.If:!RO, AT Qt;E: O AC Ul\IULAJ)OR

RODADA , O CO NJURAD O R TEM DIREITO OE REALIZAR UM NOVO TESTI. D E RES 1STf:NCIA ATi; QUE TENHA SUCESSO O U O ACUMULADO R

SE J.'

D I::STRUDO. UM ACUi\IULA OOR SOBRECARREG ADO I::XPLO OE DA M ESM..\. FORMA COi\lO SE TIVESSE SIDO ROMPIDO (V~:JA O CAPTULO C INCO: MAGIA

&

MEKNlCA). Ar.i:"1 DISSO, O CONDENS .... DOR DEST R U DO DESCARGA M GI CA

NO PROCESSO, I:: O CONJ U RADOR SOF RE Ui\lA

ATRAVf:s DEU:, Q UE CAUSA 106 PONTOS DE DANO TEMPORR IO UI I NTELIG N C IA .I:: SABEDORIA. Os l\1EK..N ICOS ARCANOS EXPERIE NTI:S NO ESTO SUJEITOS A ESS ES I'ROBLOIAS DE CONTROLE D E U~I CONDENSAOOR A!lCAN O. '[;IXA [JE SOflRECAfIGA: ACUMU LADOR LF.VE

CARGAS, ACUMULADOR

PADRO 12 CARGAS , AC U MULADOR PESADO 24 CAKGAS .


CONDI;.NSA/JON ARCA.'VO: CUSTO 3 . 0 0 0 PO , P~:so 4 KG.

Guia de Perso/lagens

105

o H
Remendes, ? A esto algumas mais variadas que voc vai encontrar lmmoren. Nenhum deles parecido se voc quer a minha opinio. Deve ser confuso pra voc quando eu comeo meknicos e remendes e esse tipo de o velho Fletcher vai te exPlicar tudinho.
,

Bom, primeiro tem o meknico. E um tiPo simPles, que gosta de mexer com motores a vapor e chassis de gigantes-a-vapor e tal. Eles so bons em montar coisas e desmontar coisas e consertar coisas. No tm mgica nenhuma, e nem precisam, eles s so bons com esses troos mehnicos. Ento temos os nossos meknicos arcanos, uns camaradas bem assustadores, se voc quer saber o que pensa o velho F/ecther. So eles que juntam a magia e a tecnologia a vapor e fazem coisas meknicas. No s a parte da fora, disso os meknicos cuidam, so eles que fazem os gigantes pensarem e fazerem o que a gente manda. A maioria deles se d bem como meknico tambm, s que eles mexem com magia tanto quanto com as porcarias meknicas. E da temos os remendes. Eles no so exatamente uma mistura dos outros dois, so mais uma mistura de meknico com sucateiro e mais alguma coisa. Enquanto um meknico, e por extenso um meknico arcano tambm, aprende um bocado de coisa em livros e levando na cabea como aprendiz pra conseguir pegar tudo o que tem que saber, o tal do remendo tem um "jeito" de verdade pra coisa. Ah, eu tenho certeza de que um bocado deles chega a ser aprendiz, e aposto que ajuda bastante, mas outro bocado nunca pisou numa oficina de meknico,

mais numa sede de guilda. No, os remendes simPlesmente nascem pra isso e tm um sentido de verdade que diz como as coisas devem funcionar. E eles ficam to confortveis (:onsertando e improvismulo criaes com ferro-velho e sucata quanto trabalhando com novas e brilhantes numa oficina vapor. Alguns deles vo l e se juntam a sindicatos, e se empregam nll1na ria de vapor, e outros s ficam vagando por a, fazendo consertos de qualquer coisa para as pessoas e remexendo em ferros-velhos, sempre procurando por alguma pecinha til. E eu te digo, um remendo um cara bem til de se ter no campo ou no meio de uma aventura qualquer. Os tais meknicos no servem pra quase nada nas condies de um campo de batalha quando um gigante enguia; ele vai precisar de tempo, tempo precioso que voc no tem, pra botar o gigante pra funcionar. MaS o nosso remendo, ele j vai estar l, batendo naquele gigante como se no houvesse amanh, e certo est ele, porque pode muito bem no haver se ele no colocar o bicho em condies de trabalhar. Xingando e eh utando e batendo aqui e ali com uma chave cyguarana, geralmente o remendo vai botar aquele gigantea-vapor pra andar rapidinho. Umas porcmias de uns camaradas bem teis, e bem desbocados tambm, a maioria deles.
- Fletch "Fletcher" Riddigec (Morridano Gue4),
m e rcenrio aposentado dos Escudos de Durant

Os remendes so expm-ts em consertos rpidos, e especializam-se em desmontar e reconstruir aparatos mekn icos. Eles tambm so umos destruidores de armadilhas e resolvedores de problemas para grupos explorando run as. Embora a maioria del es no tenha o conhecimento ou as

~. -

106

ReinQs de Fetro

credenciais dos me knicos arcanos, os remendes podem desem penha r a mai or parte das mesmas fun es, e muitas vezes o faze m por pouco mais que um quano onde dormir e lima refe io quente. A motivao da maiOlia deles mexer const.antemente com alguma coisa meknica nov.- ou mui taS vezes velha - sempre tentando melhor-Ia ou simplesmente coloc-Ia em co ndi es de uso de novo. Muitas vezes, um remendo tcm muitas partes mekni cas consigo, todas e m vrios estados de d esman tel amento, c muitos deles passam um bom tempo fazendo a manuteno d estas peas. Quase todos possuem a habi lidade necessri a para con sertar completamente seu maquinrio , caso estivessem dispostos a dedicar o tempo e o dinh eiro para faz-lo, mas, para muitos remendes, si mplesmen te mais fci l continuar a alarrachar partes desencontradas e m peas improvisadas, e conserlar o que pode m dia aps d ia. Embora muitos remendes tentem encontrar rrabalho em oficinas de vapo r, o utros no conseguem imaginar ficar acorre n tados a um lugar e o bedecer ordens sobre seu rrabalho lodos os dias. Os remendes tendem a receber mais confiana nas naes mais civilizadas, mas se u trabalho muitas vezes d e qual idade qu estionvel , a menos que estejam empregados por uma oficina de boa re putao, aprovada pelos sindicatos. Contudo, bom ter um amigo re mendo quando se est..,i numa e nrascada. Seu talc11lo para co locar as coisas funci onando rapidam ente faz com que sempre sejam requisitados. Sempre cur iosos, os re mendes so fascin ados por mquinas e a ma neira como elas fun cion am, e adoram s t~ar as mos ao mexer com engrenagens e co rre ias o u fu ar em pistes e mqu inas a vapor. Quando surge um problema me knico dilicil, um remendo geralm e6nte o primeiro a en c.:'lrar o desafio.
Aventuras: muitos remendes escol hem a vida de ave ntureiro e m busca de fortuna, sobrevivncia e partes me kni cas. Alguns rem endes se tornam ave llmre iros para evitar o tdio e opresso do trabalho em oficinas de vapo r

- e aqueles que so considerados "aventureims" e m geral so independemcs - cosrumam se r andarilhos p rocu ra de novos desafios e aparatos meknicos com os quais trabalhar.

RUfEEDOn KOS RilHOI OE

fEno

Embora os remendes que trabalham e m oficinas d e vapor sejam aceitos por todos os re inos, os "sucateiros" so vistos como foras-da-Iei que vi-uam e m ca ravanas. Raramcme so bem-vindos em qualquer comunidade , e mbora suas habilidades baratas e a suca ta que recolhem s vezes o sejam. Remendes andarilh os no so be m-vind os em mui tas das pa rtes mais povoadas de Khador, onde, por vezes, so expulsos. L1ael adotou uma poltica d e ex igir lice nas para os meknicos que quiserem trabalhar dentro de suas fronte iras; os mekni cos HacJeses e os re me ndes que trabalham com eles tm pouca d ificuldade em ob te r ta is permisses, mas vlios impostos espertos tornam estes docume n tos proibitivamente caros para os grupos de remendes a ndarilh os- ou sucateiros. Cygnar considerado tolerante e m relao aos remendes, e mbora o grau de tol er~ncia varie de lugar para lugar - os ramos do Sindicato dos Trabal hadores de Vapo r & ferro e m Cygnar praticamente declarara m guerra aos remendes independentes. Alm das estradas, Ord quase o nico lugar que os remendes n mades pod e m chamar de lar. Normalmente, eles so tolerados por l , e as ha bilidades de um remendo sempre sero val iosas para o me rcado n egro de Ord. De fato, o Mercado dos Sucateiros e m Cin co Dedos um infame bazar de ferro-velho rapinado naqu elas terras. Os remendes dispostos a se juntar aos sin dicatos so tratados q uase to bem - se no "Lo bem quanto" - os mekn icos. Contudo, os inre resses comercia is e indusu-iais u.ltam esses independe ntes d e modo be m dire re nte; muitas casas de comrcio no tm muito inte resse em trabalhar com remendes independentes, e, em geral , aquelas que o fazem p recisam de mo-de-obra bara ta e um conserto rpido como medidas de emergncia. E a que os remendes e n lram,j que eles certamente tm a habilidade de consertar as coisas rpido - algo que pode levar um dia ou trs com Ulll meknico toma de um remendo a metade do tempo - mas, claro, consertar o trabalho que o remendo fez, de po is que quebrar de novo, rreqentemente leva o dobro do tempo. A')5im, co ntratar um reme ndo para reparos rpidos e baratos , mui u'lS vezes, o ltimo recurso dos pobres ou dos desespe rados. Sind icatos dos Trabalh adores de Vapor & Ferro te m uma poltica de no trabalhar co m estabelecimentos que contratam remendes inde pe nde ntes. O Sindicato os v como competio di reta, e "um a maldi ta de uma incomodao"'. Consert.ar um aparato me knico mexido

aprovadas pelo sindicato . Outros escolhem essa vida para encontrar outros remendes e ver mquinas qu e nun ca veriam de outra forma - e talvez pela oportu nidade de se juntar a algulll grupo il egal de sucateiros. A maioria dos remendes ten ta achar uma maneira d e descobrir mais aparatos me knicos, desencavar novas peas te is, cri ar novas engenhocas e d esarmar a rmadilhas e o utros aparelh os.
Tendncia: os reme ndes em geral so espritos livres, e t m

uma incl inao catica. Muitos tm dificuldad e e m manter o mes mo e mprego dia aps dia, especialmente para donos de oficinas que no lhes dem alguma liberdade para mexer com mekn ica e experimentaI: Rem endes independentes

Guia de Personagens

107

por um remendo pode levar um bom opera n o loucura po r frustrao, e sabe-se que os indepe nd entes co bram muiLO mais barato que os Sindi caLO pa ra conseguir dinheiro rpido. Por c~~ o Si ndi cato tenta fervorosamente expulsar independentes das "suas com unidades" sem p re em geral recorrendo a vrias medidas inti'micat' las e co ntratos de ob ri gaes. Con tudo, nenhum dos dois recusa a toma r aes hostis quando necessrio; j eclod ira m entre os sucateiros e os membros do , em lu gares como os Baixios da Agua de Ao, e Corvis, e parece que isso s est piorando com o Obviamente, um a ini mizade cresctmte existe entre Si nd icato e as vrias eq uipes de remendes.

emCUaiH!eu Di mm
Usar Armas e Armaduras: em ge ral , os remendes no u"ein am com armas, mas normalmente so lutadores ferrenhos e podem se defender quando necessrio. Remendes sab em usar todas as arm as simples e todas as uras leves, mas no escudos. Disciplinar (Ext): as mquin as podem ser teimosas, e s precisam ser persuadidas a funcionar. "Disc iplinar" velha expresso que signifi ca ace rtar um gigantea,v 'pa,r ou outra mquina com uma chave cygnarana ou de cano para fazer um a pea se encaixar o u mover uma engrenagem ou pisto emperrados. Atravs de chutes, batidas e palavres direcionados maquina, o remendo pode faz-Ia fu ncio nar em 1d4 rodadas. Em combale, disciplinar uma ao de rodada completa. U m aparato meknico s pode se r disciplinado ld3 vezes. Depois disso, exigi r um , conserto bem-sucedido para fun cio nar de novo. E claro, se a mquina se quebrar de novo depois q ue os reparos fore m completados, o remendo pode convenc-la a funci o nar mais uma vez com golpes e palavres suficientes. Disciplinar pode ser usado para aumentar um teste de Ofcios (meknica) ou de Usar Instrum en to Mgico. Se O

mo

M~n DE JOGO

Habilidades: a Imeligncia cll.lCial,j q ue um remendo esperto um remendo com muitas percias. A Co nstituio tam bm m uito im portante, j que a vida dura e exige m e, e um remendo precisa se r duro. O Carisma pode ser o fator decisivo ao se negociar preos e encontrar trabalho. Tendncia: q ualquer uma.
Dado de Vida: dS. O uro Inicial: 4d4xlO ( 100 POjo

As percias de classe d e um remendo (e a habi lidade chave de cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Aval iao (Int) , Co nhecime n to (local) (In t), Con hecim ento (meknica) (lnt) , Escalar (For) , Obscn .. r (Sab), Orrcios (1m), Ofcios (armas de fogo, engrenagens, meknica, motor a vapor) (Int), Operar Meca ni smo (lnt), Procumr (lnt), Profisso (Sab), Saltar (Forl- Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mgico (Car). Pontos de Percia no 10 nvel: (6 + modificador de Inteligncia) x 4. Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 6 + modificador de Intelig ncia.

-~

108

Reino, de Ferro

remendo op lar por disciplinar um instrumento mgico ou , meknico, como uma vari nha ou cajado, recebe + IOde bnus de circuns tncia no teste de percia apropriado. Contudo, isso pode cau sar danos permanentes ao instrumento, e no pode ser usado para ajudar a decifrar uma magia esnita ou para conjurar uma magia a partir de um pergaminho. Cada vez que um instrumento mgico ou meknico for disciplinado desta maneira, h 20% de chance de que o instrumento funcione e depoi s cesse de funcionar completamente. Caso sejam gastas cargas de um item, h 5% de ch ance adicional por carga de que o instrumento seja quebrado no processo de disciplina. Por exemplo, se um remendo tenlar disciplinar
um cajado de cum para atiV"df seu poder de remover ceF;Utiraj

so ferrame ntas, mecnica e aparelhos meknicos. Contudo. embora ferramentas feitas deste modo sejam teis, elas possuem prazos de validade exuemamente curtos e uma irrit.'lnte tendncia de se desmantelar aps sua utilidade im ediata ter acabado. Ferramentas ou equipamentos que aumentem testes de percia ficam inteiros por]O minutos de uso contnuo, ou por quatro testes de pelicias consecuti\os (ou au"lques, se a "ferramenta" por acaso for uma arma). Por exemplo, um periscpio feiLO de improviso pode ser usado para observar o que acontece em uma sala no segundo andar por 10 minutos, ou pode sef usado em quatro ocasiC5 separadas para vislumbrar rapidamente uma jan ela no andar de cima (observando por um minuto a cada vez).

S'unleJ., h 30% de chance (20% + 10% pelas 2 ca rgas gastas) de que o cajado seri a an u inado

TABELA 2 - 7:

REMENDO

no processo, embora a magia ainda ocorreria com sucesso.


Enjambrar: os reme ndes

Nvel
]0

BnusBase de Ataque

Fort +2 +3

Ref

Von

Especial
Di~ciplinar,

lm um dom quase sobren~tural para construir en genhocas teis a partir de ferro-velho e para reme ndar apa raws meknicos. Quando conserta qualquer coisa meknica, o remendo pode adicionar metade do seu nvel de classe como bnus de , . compctencIa em seus testes de Ofcios (ferramentas), Ofcios (meknica) e OfIcias (motor a vapor). Este tipo de conserto rpido ou construo de maquinrio improvisado conhecido como "ertiambrar". Embora el"tiambrar nunca crie ou conserte nada permanen temente, um modo relativamente nipido e barato de resolver um problema ou deixar uma mquina em condies de funcionamento.

+0

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
+6

+0 +0 +1 +1 +1
+2

enjambrar

Desmantelar, evaso Demoli r +1d6

+2

+3 +4 +4 +5 +5

Dar um bom chute , desmantelar Demolir +2d6

+2
+2

8' 9' lO'


li '

+6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/ +3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11 / +6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/ +2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 + 11 +12

J ogar um martelo Demolir +3d6 Desmantelar Mestre meknico Demolir +4d6

+6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5
+6

12' 13' 14' 15' 16' 17' 18' 19'

Mestre meknico Demo li r +5d6

Enjambrar e Ofcios (ferramentas): bom ter a ferramema certa para O trabalh o, mas nem sempre isso possvel. Quando este o caso, os remcndes improvisam, e eles se destacam quando o assumo

Mestre meknico Demolir +6d6

+6 +6 Mestre meknico

Guia de Personagens

109

Devido sua natureza precria e constru o 'a p' equipamento remendado impe -2 de quaisquer testes ou j ogadas feitos enquanto um o estive r usando. Uma besta enj ambrada a p.,'t, impe -2 em jogadas de ataque e dano. Da mesma aparelho enjambrado para permitir que um uma conversa n o recinto ao lado, ou do ouu'o lado parede grossa, permite que o usurio faa um teste de ignorando a obs truo, mas o teste sofrnia -2 de devido natureza imperfeita elo equipamento.

Achar as peas para ferramentas ou armas exige um nmero de rodadas igual CD do teste de (fe rramentas) para enj ambrar (veja o texLQ "Enjambrando Fenamentas"). Uma vez que o remendo tenha gasto o tempo necessrio encontrando as peas, ele faz um teste de Procurar (CD 15). Caso o teste seja bem-sucedido, ele agora tem as peas necesslias, e pode comear a construo; caso contrlio, deve repetir o processo at ser bem-sucedido o u desistir. Ertiambrar uma ferrame nta ou arma exige um nme ro adicional de rodadas igual CD do teste d e Ofcios (ferramentas ) . Uma vez que a felTamen la esteja montada, O remendo faz seu teste de Ofcios (ferram entas) para determinar seu sucesso. Caso o teste falhe, o remendo pode tentar reconstruir o apare lh o (o que demora o mesmo tempo que o processo original de consuuo), e fazer um segu ndo teste de Ofcios (ferramentas). Caso a segunda tentativ'a falhe, ele obviamente no tem os componentes necess lios, e deve procurar peas melhores. A CD do teste de Ofcios (ferramentas) depende da complexidade e tamanh o do aparelho a.ser criado; a CD base 20, mais os modificadores abaixo .
ENJ AMB RA N DO FERRAMENTAS
MODIFICADORES DA C D 00 TESTE DE OFCIOS (t-ERRAMENTAS)
+0 FERRA;\IENTA OU ARMA S IMPLES

El1jambmr aparatos meknicos e molores a vap01: equipamento danificado tem uma initante tendncia a se que brar se no houver tempo para reparos cuidad.osos, especialmente quando o seu barco a vapor estiver fugindo por um brao pantanoso de lio e os inquietos nativos estiverem em seus Consertos improvisados so um a maneira rpida faze r com q ue uma mqui na fun cione quando no tem tempo, dinheiro ou recursos para faz-lo direito. geral, o custo de um conse rlO normal 1/5 do custo para construiroitem usando a percia Ofcios apropriada, mas co n ~e r tos enj ambrados so baseados em 1/ 10 do cus to cm rnatria-ptima, e pod em ser terminados duas vezes mais rpido qu e o no rm al. Caso peas "e ncontradas" sejam uu lizadas, diminua ai nda mais o custo em matria-prima, como d escri to abaixo, para detelminar o valor cumulativo (teste d e Ofcios X CD) necessrio para complet<1.r os reparos. Contudo, consertos enjambrados exigem uma hora d e manUlen o dilia para manter o aparelho fun cionando. Caso a mquina seja ex tremamente complicada - como a suspenso de um giga nte-a-vapor ou um aparato mek..1.nico arcano - o tempo de manuteno necessrio aum enta em um nm ero d e horas igual a 1/ 5 da CD do teste para co nsert.:'.-la.
A manuten o pode ocorrer em perodos de tempo separados, e o remendo simplesmente precisa se ceruflcar de qu e passa o tempo necessrio fazendo a manuteno da mquina durante o dia. Caso a manuteno no oco rra, ento a mquina se quebra. Faz-la funcionar de novo exige um teste de reparos bem-sucedid o, ou algu ns gol pes com uma chave cygnarana. Um teste de reparos bem-su cedido, sem enjambrar, conserta com pletamente a mq uina, e remove a necessidade de ma nuteno. Enj ambrar tambm tende a compli car ainda mais o problema original. Quando um personagem tenta conse rta r uma mqui na que fo i e njambrada, a CD bsica do teste de Ofcios (mekni ca) ou Ofcios (motor a vapo r) aumenta em +5 (+10 caso a mquina s~ja complicada).
Achar jJeas' um rem endo com as peas certas a mao provave lmente pod eria tentar fazer conse rtos de ve rdade, a menos que tivesse muito pouco tempo. En to, se ele est ertiambrando, bem p rovvel que ten ha que encontrar peas imp ro\~sadas ou su cata para terminar um conserto. Mu itos
,

(A BRIDOR D .: PORTAS FEC H ADAS OU BESTA)

+5
+ 10

F ERRAl>IJ::NTA

ou

A RMA C OMPLEXA ARMA

( t' ER ISCPIO
FE RRAM F..NTA

ou
ou

m; FOGO

L\It'ROVI SA DA)

ARMA EXTRAVA G ANT E (V t:fCULO AUTO-

PROPELIDO OU LANAUOft D E FOGO DI:: A LQ U IMISTA) +2 PO R CATEGORIA DE T At>I,\NI-lO MAIOR QUF. MiDA ( Ft-:ltRAMENTAS) l'OR CATEGO RIA DE TAMANHO MAJOR QUE MDIA (Aft~IAS) ARMAS LEVES

+6
+2

ou

ARMA S D E UMA 1>1 .'\0

+4

ARMAS OE DUAS MOS OU ARMAS DE ATAQ U E DISTNC IA


"ARA UM At'AIU:LHO OE M r.T I PLAS

COMPON ENTES AOIC I ONA IS FUNES AUMENTAM A

CD.

remendes carregam ou trazem em um carrinho mui las peas de sucata consigo, mas isso nem se mpre suficiente . Por sorte, os remendes tm um verdadei ro talento para achar as peas certas para constlUir ou consertar aparatos meknicos. O remendo pode reduzir o custo de consertar, enjambrar ou constluir um item atJ-avs do processo de "achar peas". Essa habilidade funciona apenas em reas urbanas, onde fen'os-

..

110

Reino, de Ferro

velhos, lixes e depsitos de sucaL:1. estiverem disponveis, embora o mestre possa permitir excees ocasio nais (como ao redor de um templo de Cyriss) . Em geral, esta procura exige ld4 horas e um leste bem~su ce dido de Procurar (CD 15). Se o teste de Procurar for bem-sucedido, o remendo encontrou peas improvisadas sufic ien tes para reduzir o custo da construo o u do conserto em 25%. Se o teste for bemsucedido por uma margem de 5 ou mais, o remendo tropeou numa verdadeira mina de ouro de peas teis, embora precise achar o qu e h de valor em meio ao lixo. Com um teste de Avaliao bem-sucedido (CD 12), o remendo pode reduzir O custo da constmo ou conserto em 35%. Connldo, embora exista sucata mais e menos valiosa, ainda sucata. Em OUUS palavras, essas peas imp rovisadas, embora funcionais, no podem ser vendidas para angariar lucro.

Demolir (Ext): n o 3 0 nvel , o remendo passa a entender a chave do funcionam ento de aparelhor; e co nstrutos meknicos to bem que pode atacar constrUlOS ou cria tu ras compostas em grande parte de partes meknicas causando + I d5 pontos de dano sempre que estive r usando uma arma de perfurao ou co ncusso resistenre. Esse dano adi cional aumenta em +1d6 a cada trs nve is depois do 3 0 (50, 90. 12. 15 0 e 18 0) . O rem endo pode causar a mesma q uan tidade de dano a mquinas comuns tambm , mas ainda deve passar pela dureza da mquina. Dar Um Bom Chute (Ext): com a adio de algu l15 palavres e algumas palavras "mgicas" ao repCi"tl;o d o reme ndo, e o tale n to d e acertar o lugar cena para fazer uma mquina teimosa fun c iona!~ a habilidade de disciplinar do remendo melhora. No 50 nvel, a habilidade disciplinar [ora uma mquina a o perar por 2d4 rodadas, mais u ma rodada para cada trs nveis de classe.

Desmantelar (Ext): quando o assunto desmontar coisas encontradas, os remendesso muito talemosos. Um remendo usando uma arma de concusso ou perfurao resistente (como uma chave normal de remendo) pode desmontar mquinas que estejam funcio nando com grande eficincia. No 2 0 nvel, os remend es esto lo acostumados a mexer com engrenagens e molas que passam a entender os pontos mais refinados dos mecanismos de armadilhas. Deste ponto em diante , o remendo pode usar a percia Operar Mecanismo para desarmar armadilh as normais e meknicas, mas no armadilhas puramente mgicas. Em geral, armadilhas meknicas tm CD 25 ou mais. No 50 nvel , o remendo pode adicionar metade d e seu nvel de classe em testes de Procurar para encontra r armadilhas normais ou meknicas, e no 10 nvel pode adicionar metade do seu nvel d e classe em seu teste de Operar Mecanismo para desarmar tais armadilhas.
Q

Esta habilidade L:1.mbm pode ser utilizada para "espremerum pouco mais de energia de um insu'umento mgico ou meknico que use cal'gas mas que esteja "vazio". O mesrre deve jogar ld3 em segredo para determinar quantas cargas adicionais o remendo pode "espremer" do item. Uma \ez que isso tenha sido feito, o remendo deve ser bem-sucedido em um teste d e Usar In strumento Mgico para ativar o item. embora possa adicionar + IOde bnus de ci rcunstncia de\':ido habilidade discipl inar. Cada teste bem-sucedido pennitc . que o remendo esprema uma carga a mais do instrumen to. Contudo, uma vez que as Id3 cargas adicionais lenham sido usadas, ou que o remendo n o seja bem-sucedido em um teste de pericia, o instrum ento cessa complet.:"1mente de funcionar.
Jogar Um Martelo (Ext): no SO nvel , o remendo se torna to acostum ado a usar a violncia para persuadir suas mquinas que pod e faz-lo distncia. Uma vez por dia. o remendo pode usar a habilidade disciplinar a uma distncia de at 9 metros. Mestre Meknico: ao chegar ao 11 0 nve l, o remendo se torna extremamente co mpetente no que faz. No 11 140, 17 e 20 0 nveis, ele pode esco lher um a das habilidade.listadas ab aixo:
0

Um remendo que vena a CD d e uma armadilha por 10 ou mais com um teste de Operar Mecanismo pode estudar uma armadilha para aprender sobre o seu p rojeto, descobrir como ela fun cio na, e remov-la sem ativ-Ia, ou passar por ela (com seu grupo) sem desarm-la. Evaso (Ext): trabalhar prximo a pilhas precrias de sucata e vasculhar montes instveis de fen'o-velho d ao remendo reflexos excepcionais quando o assUJl [Q evi tar o perigo. A parti r do 20 nvel, sempre que o remendo se LQrnar alvo de um ataque que pennita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia. Esta habilida s pode ser utilizada se o remendo estiver sem annadura ou usando uma almadura leve. Um remendo indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) tambm no pode utili 7..aT esta habilidade.

Am!messador de Chave (Exl): o remendo torna--5e particularmente bom em disci plinar suas mq uinas distncia. Ele pode usar a habilidad e Jogar Um Martelo trs veze.adicionais por dia. Esta habilidade especial pode ser escolhida mais de uma vez para aumentar o nmero d e tentativas de disci plinar distncia que o remendo pode realizar por dia Evasiio Ap"norada: como a habilidade especial de ladino.

Guia de Pel"sollagell.5

111

Ginga Meknica: o padro mecn ico de conSLrUCto ou aUlmato toma-se incrivelmeme algum numo com a maneira que as mquinas agem e O remendo agonl. eSL'. L'lO fami liarizado com esse nunca pode se r pego surpreendido por um +4 de bnus de esquiva na CA contra criaturas
l\lfaeslna em Penda: como

de guerra con trolam os soldados mais devastadores dos exrcitos dos Reinos de Ferro. Fuzileiro: franco-atiradores especializados, os fuzileiros 111lUtas vezes recebem treinamento e ri nes caros e bemconstrudos aLravs do servio militar. Pistoleiro: atiradores habilidosos sem pre rpidos no gatilho, os p istoleiros so especialistas refinados em LOdo lipo qe armas pequenas e, assim, excepcionalmen te perigosos. Trajado-em-Negro: comandando as pr prias pedras para que aam sua von tade, os trajados-em-negro so mestres das fo ras elemcn tais e lderes do Crculo. Ventanista: estes ind ivduos man hosos insinuam-se na sociedade d e elite, cuidadosamente escol hendo alvos para seus ousados gol pes. Abreviaes de Nomes de Classes de Prestgio: os nomes das classes de prestgio so abreviados das seguintes formas: Cmg, caador de magos; Cb t, capelo de batalh a; Cgr, conj urador de guerra; Fzl, fu zileiro; PU, pistoleiro; Tjn, trajado-em-negro; Vnt, venmniSla.

a habilidade es pecial de ladino.

Mestm Hemendo: o remendo se tornou to b.o

encontrar peas qu e pode sempre diminuir o custo de co sertos ou construes cm 25%. Alm disso, ele precisa dedi ar aRenas meia hora por dia para manuteno normal e uma hora por: para manuteno de mquinas complexas.
7lenlo: O remen do pode escolher um talen to adicion al

no lugar de uma habilidade d e Mestre Me kni co.


CHAVE DE MEKN IC O
Ur.u
C H,"' E De MEK..:l..NICO

UMA FERRAMENTA PARTI CULA RME NTE

TIL I'A I~ UIII RDH:N VO. UMA CHAVE, o u FE I.cR Al>n :NT A I\ASTANT E

S IMILAR,

Nt:C I!.SS RI A P/IR!\ USAR A MAIORIA DA S HAIHUDAO ES

0.: CLASSE DO RH 1D\' DO. E STA C H AVE Pf:SAOA T EM, EM 1J~1 LADO,

UMA C HAVE CYGNA RANA E, NO OUT RO , UMA ALAVANCA EM FOIU\IA OE CUNHA , TIL COMO l'-DE-CM\RA OU CO MO U III A C II AV}: OE FEN DA EX TREMAM t:NTE GRANDE, 00 TIPO Nt:C l:SsKIO I',\RA TR ABAL H AR EM MUITOS A I'AR,\TOS MVK.:l..NICO S. E/IIBORA A C H AV~; SI::JA CONS I DERADA UM IN STRU~ I ENTO DE PRECISO POR ALG UNS, /IIU ITOS MEKNICOS
E

ClllE! DI PUnlGIO DI O ITR.U fORTE!


Como foi mencionado no incio deste captulo, trs outras classes de prestgio especficas dos Reinos de Ferro esto no MN 1 - o esn ldioso aven nlreiro (Uv) , O moedor de ossos (Mos) e o caador de monstros (Cmn ). Alm disso, o Agente da Intelign cia (AIn) est arquivado no site oficial dos Reinos de Ferro na pgina da jamb Editora (w'i'..-w.reinosdeferro.com.br). Um grande nmero de outras classes de prestgio j foram publicadas em produtos para O Sistema d20, e certamente muitas d elas podeliam se adequar a uma campan ha nos Rein os de Ferro. COl1ludo, esta seo no estaria completa sem alguma discusso sobre as classes de prestgio apresentadas no LRB U. Muitas dessas classes de prestigio "bsicas" no se encaixam no clima dos Reinos de Ferro,j que tendem para a alta fantasia e no se p restam para um ambiente um pouco mais sombrio e srio. Da mesma fOlma, muitas das classes de preslgiose especiali zam em co nhecimento planar que simplesmente no existe nos Reinos de Ferro.
As seguintes classes de prestigio, embora talvez no perfeitas

R EMENOt:S

TA/IIB' R t:CON H ECf.M SUA IJTILlDA DE QUANDO AS

CO ISAS t:SQUEN TA ~1. As SEG U I NTES ESTAT ST ICAS PODEM SER US AI)A S QUANDO SE EM .'REG .... U MA C HAVE DE MEK..:\NICO t:M COMBATE.

CHAVE DE MEKN I CO: ARMA S I MP LES DE UMA I\IO ( PODI::: SER USADA
C OMO AR~l ,\ DUPI.A); C USTO: 20

PO;

D.~ ,\'O: 11)6/ 14; DEOSf\iO: x'J. /

x3; f>I.'So:

2.5 KG;

TII-'tJ: CONCUSSO O U PERFURA O.

As classes a seguir so classes de p restgio. Sua fi nalidade faze r com que os jogadores aprofundem ainda mais seus personagens no ce nrio de ca mpanha dos Reinos de Ferro. Sele novas classes de prestgio so a presentadas neste capndo:
Caador de Magos: com aajudade se u armamen to matador de magos, estes guerreiros elfos caam magos humanos para man ter o equilbrio e p roteger certos in tereses iosanos. Capelo de Batalha: estes sacerdo tes gu erreiros extremam ente devotados forn ece m apo io nas linhas de frente para os fiis d e Morrow. Conjurador de Guerra: comandando os grandes gigantesde-guerra atravs de p ura fora de vontade , os cOI~llradores

para os Reinos de Ferro, so boas escolhas. Arquimagos so mais freqentemente enconu'ados entre as ordens arcanas, especialmente a Ordem Fraternal de Magia e a Irmandade dos Lordes Cinzemos. Algozes podem ser encontrddos entre as ftleiras dos seguidores de Lorde Tomk, como membros dos Cados (antigos campees seduzidos pelas promessas negras

~. -

112

Reil/OS de Fer1Y)

de Thamar), e ou tros que foram tentados e desviados de se u cam inho pelas cuidadosas maquinaes dos infernais. Duelistas so comuns tan to em Cygnarquanto em L1ael, e duelistas iosanos so bastan te comuns. Impvidos defensores anes guardam as grandes cidades de Rhul. Poucos hierobntes so conhecidos em lmmoren ocidental, embora acredi te-se que alguns dos maiores servido res de Morro\\' tenham se tom ado hierofames. Finalmente, mestres do conhecimento podem ser encontrados em qualquer um dos reinos de Immoren ocidental.

Tipo de DV
d6 d8

Classe de Prestgio Caador de magos, conjurador de guerra, pisto leiro, ve ntan ista Fuzilei ro,
Lrajado-em~negro

dl O

Capelo de batalha

KOS IEIlOS DE

fEno

o resto no se adapta bem aos Reinos de Ferro. O arqueiro


arcano, o cavaleiro arcano, o discpulo do drago, o mago vnmelho, o teurgista mstico e o trapaceiro arcano so lOdos fantsticos demais ou arraigados demais s normas do gnero fantsti co para os Rein os de Ferro. E, claro, o andarilho do horizonte , o danarino das sombras e o taumaturgista lOdos lidam demais co m outros planos de existncia que s.=i.o desco nhecidos, e muito possivelmente no existem no cenrio dos Reinos de Ferro. Por lti mo, enquanto os assassin os com certeza existem e so mu ito requisitados em Im moren ocidental, a maior parte co nta com furtividade e habilidade - ao invs de magia - em seu trabalho.

A seo " ... nos Reinos de Ferro" expande o qu e foi men~ cionado na "Descrio", e entra em detalhes mais especficos sobre co mo a classe de prestgio se encaixa no cenrio de cam panha dos Reinos de Ferro. Todos os textos d esta seo so Identidade de Produto da Privateer Press, e no so considerados contedo O pen Game.

fIGllfl.S HOIUU
Aqui flnecemos breves detalhes sobre alguns personagens que so membros da classe de prestgio q ue est sendo descrita As informaes bsicas de classe e nvel so seguidas por uma breve descrio e h istrico do pe rsonagem . Todos os textos desta seo so Identidade de Produto da Pt;vateer Press, e no so considerados contedo Open Game.

PR-IUQmmOI
Esta seo detalh a os pr-requisitos que d evem ser cu mp ridos para ingressar na classe de prestigio. A seo a seguir descreve, em ordem alfabtica, as classes de prestgio para o cenrio de campanha dos Reinos de Ferro. Cada seo comea com uma citao de um membro da classe ou de um ind ivduo que fico u especialmen te im pressio nado com membros dessa classe. Esse texto de ambientao tem a fi n alidade de ajudar a evocar o tom do cenlio, e ajudar os jogadores e mestres a imergir mais profundamente nos Reinos de Ferro. Descries mais detalhadas do papel da classe de prestgio esto nas sees "Descrio" e "... nos Reinos de Fen o". Todas estas citaes so Identidade de Produto da Privateer Press, e no so consideradas contedo Open Game.

TiBHB. Da.

(Um

Cada descrio de classe d e p restgio inclui uma tabela para progresso dos personagens. Estas tabelas sumarizam a progresso de bnus base de ataq ue e de testes de resistncias da classe, alm de fomecer informaes sobre habil idades e carac ters ti cas espec iais da classe, e disponibilidade de magias para classes de conjuradores.

mi Clft! DE

mm

DUCltlIO
A seo de descrio geral considerada contedo Open Game. Ela detalha a natu reza bsica da classe cm termos ge nricos de jogo. Esta seo serve para explicar o papel geral e o po nto de vista dos membros da cl asse, e tambm fornece informaes teis para incorporar a classe a qualquer ce nrio de campanha. Dado de Vida: este o tipo de dado usado paradete nninar os pontos de vida por nvel da classe apropriada.

Esta seo aprese nta as percias de classe para cada classe de prestgio. Todas as perci as no relacionadas nesta seo so co nsideradas percias de ou tra classe para a classe de personagem, de acordo com as regras do LRB I. Esta seo tambm denota o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel da classe d e prestgio.

(illHCUll.lmcD.S Di

mm

A seo d e ca rac tersLicas da classe detalha as ha~ bilidades especiais que tor nam cada um a das classes de , . , . prestIgIO uOlcas.

Guia de Personagem

113

.~ (1~IDOlli

II . &01

outros vasculhavam os pe.tences de meu mestre no coche, e pegavam seu grimrio. "Esquea o que quer que ele tenha lhe ensinado, garoto. Mas lembre-se sempre do que voc viu aqui. Entendeu?" Eu assenti. "No siga o caminho da magia! Ns o marcamos. Ns vamos saber se voc o fizer. Encontre outro ofcio, garoto ... Ou o destino do seu mestre um dia ser o seu. " E com isso, foram embora.
-Lafe Marlowe (Ryn Esp 3) , dono de livraria em Merywyn

Eu era s um garoto, e nunca tinha visto elfos antes. Primeiro, para mim, eles pareciam homens usando mscaras, de vestes negras e movendo-se como o vento. O nosso cocheiro havia parado, j que a estrada tinha sido levada pela chuva, e ele e o meu jovem mestre estavam de p na garoa do anoitecer olhando para a direo da qual tnhamos vindo, discutindo as /lossas opes. Eu estava indo para um arbusto para esvaziar a bexiga de muita cidra quente (meu mestre sempre me fazia viajar na frente, com o cocheiro, e fora um dia frio e miservel). Ento, eles estavam sobre ns. Como eu disse, pareciam homens mascarados, mas um deles me confrontou, e eu vi o que eram realmente - elfos vestidos de preto. Suas mscaras eram simplesmente rostos, sem emoo, e Plidos e lindos, como se feitos de porcelana fina. "Garoto, fique quieto ", um deles disse suavemente para mim, com um sotaque carregado, a ponta de uma lmina curva tocando minha bochecha. Eu assenti e obedeci, e o elfo correu para longe, na direo dos infelizes. Eu vi tudo. Trs deles convergiram para o meu jovem mestre e o nosso cocheiro - ambos homens que eu acreditava serem capazes de se defender. O cocheiro conseguiu disparar uma vez sua Pistola, e eu acredito que tenha acertado um deles antes de sua cabea rolar. Meu antigo mestre conjurou uma magia, mas ela simPlesmente chiou e feneceu, e eles caram sobre ele, as lminas entrando e saindo. Quando tudo tinha acabado, aquele elfo voltou o olhar na minha direo, enquanto os

D mlItlo
A manipulao das foras mgicas pelos clfos uma arte ancestral, que antecede o nascimento dos humanos em milhares de anos . Os cIfos tm uma conexo natural com a magia , e o seu entendimento do arcano ultrapassa qualquer coisa com a qual as raas mais jovens j lenham sonhado. A magia e feitiaria humanas so infantis em comparao, e muitos elfos vem o abuso da magia por parte dos humanos como uma ameaa direta ao tecido da magia e aos prprios

eIfos. Os humanos tendem a ser impetuosos, achando que seu lugar no mundo nunca ser ameaado e nunca valorizandoo, desprezando at mesmo a menor das responsabilidades que vm com sua prpria existncia. Aos olhos dos elfos, quase todos os humanos passeiam pela vida sem nunca levar em considerao que suas aes tm repercus!Ses, s vezes repercusses devasL:'ldores devido ao !Seu abuso descuidado da magia e de seus potentes mistrios. Muitos elfos acreditam que o problema humano exige interveno. Outros selHem que precisam considerar cuidadosamente qualquer envolvimento nas atividades dos conjuradores humanos. Uma minoria conservadora sente que no sua funo se meter nos assuntos dos humanos. Contudo, aqueles elfos que acreditam que seus governantes e conselhos no agem com rapidez suficiente dizem que, se algo no for feito logo, a raa inteira vai sofrer devido ignorncia dos humanos e de seu uso indiscriminado de poderes que no controlam nem compreendem. Entre estes ltimo:> eSGlo os caadores de magos; as!Sas!Sino!S de habilidade sem par, treinados na caa e extermnio de magos humanos.

114

Rei1/OS

de Ferro

Estes matadores impiedosos personificam as habilidades naturais em florestas e podel;o mgico de seu povo, e so realmente letais. Sua magia complementa perfeitamente e ressalta suas habilidades naturais, criando uma mescla devastadora de funi vidade, pacincia e preciso leta l.

descubram que os elfos esto por trs dos assassinatos, e eles temem que os hum anos no sabero d istinguir entre a Retribuio e o resto de los. Dessa forma, participantes ativos da Retribu io, e os caadores de magos em especial, so considerados foras-da-lei ta n to den tro de los quanto fora.

Dado de Vida: d6.

DE
A Retribuio de Scyrah busca indivduos especiais para treinamento de elite como caadores de magos. Eles normalmente recrutam batedores e guerreiros insatisfeitos com a abordagem do regime atuaI em relao "ameaa human a" sua nica deusa remanescente, Scyrah. Eles acreditam que cada magia conjurada e cada atrocidade meknica cliada pelos humanos rouba de Scyrah sua vida. A Retribu io oferece u'einam ento intenso e especializado, e acesso a equipamento exclusivo para combater a arrogncia e ambio dos hum anos, sua ganncia e sede de poder. Da mesma form a, a Retribuio d a um caador de magos a chance de fazer a diferena, de ajudar a salvar sua deusa e o futuro do povo iosano. Parte do objetivo da Retribuio acabar com o acesso dos humanos magia, atravs do roubo de tomos mgicos e da d estrui o de experimentos-chave, mas essas misses so a penas uma parte do trabalho de um caador de magos. Seu papel mais importante servir como juiz e exec utor de magos e feiticeiros humanos. Cabe a eles exercer a justia para protelar o fim d e Scyrah , e o fim de todos os elfos. A infiltrao um de seus mtodos. A Re tribuio como um todo um mistrio para os human os e, como tal, sabese que j ,i enviaram agentes caadores de magos fazendo-se de me rcenrios procura de emprego nas rusgas entre as naes humanas. Dessa forma, um caador de magos estuda os magos e conjuradores de guerra de seu em pregado r no campo d e batalha, usando isso como uma oportu nidade de reunir informaes sobre suas foras e fraque zas. E d eciso do indivduo se ele deve agir ou no contra aqu eles que estudou; s vezes, ass im que o caador de magos es tej a satisfeito e tenha es tudado tudo o que precisa, ir caar e exterminar os prpl;os magos com quem vinha trabalhando. Con tudo, a Re tribuio no , de forma alguma, apoiada pe lo regim e iosano . Dentro da sociedade lfica, pertencer Re tribu io considerado uma ameaa direta segurana de los. A maioria dos eifos acredita que a Retribui o apenas provoca a agresso hu mana. Os lderes iosanos sen tem que apenas uma questo de tempo at que os humanos

Eiryss (iosana Lad4/Rgr4/Crng9): Eiryss uma d as mais notrias e habilidosas caad oras de magos a servio da Retribuio de Scyrah. Ela vem trabalh ando contin uamente para afiar suas habilidades na caa e execuo de magos e feiticeiros humanos. Ela aprecia especialmen te a ironia de aparentemente trabalhar para um lado d as insignificantes batalh as entre os reinos humanos, enquanto rene quase tantas informaes sobre os conj urado res d e guerra e magos a servio de seu empregador. Ela gosta imensame nte d e voltar mais tarde para mat-los de maneira t.o quie ta e competente quanto eliminou seus rivais. Eiryss extremame nte habilidosa co m a espada longa lfica, mas prefere caar suas presas usando sua besta e seus vi rotes de preciso monal. Fes Elyssar (iosano Rgr9/ Cmg5): Fes comeou seu treinamento com a Guarda da Manh, e estava feli z em servir seu povo at que comeou a ouvir mais e mais das histrias que di ziam que a magia humana era res ponsvel pelo iminel1le fim de Scyrah. In satisfeito com a posio do corpo de gove rnantes de los, Fes descobriu que o utras pessoas - membros da Reu;buio - estavam levando a batalhas s terras humanas. Quando Fes foi con ta tado pela Retribuio. estava vido por se juntar a eles como batedor. Desde que se juntou Retribuio, seu dio por magos humanos e sua crena de que eles so responsveis pelo sofrimento de Scyrah aumentaram, e ele d edicou sua vida a ca-los para fa zer sua pane ajudando Sc)'rah e se u povo.

PR-REommo!
Para se tornar um caador de magos, o personagem de\'e preencher todos os seguintes critrios . Raa: elfo iosano. Bnus Base de Ataque: +5. Percias: Escond er-se 10 graduaes, Furtividade 10 graduaes, Identificar Magia 4 graduaes, Sobrevivncia 4 graduaes. Talentos: Esqu iva, Mobilidade, Re flexos Rpidos. Especial: deve possuir a habilidade evaso , e ser apadrinhado por um membro da Retribui o de Scyrah.

Guia de PersQnagells

115

As percias d e classe do caador de magos (c a habi lidade

chave de cada percias) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia (In1)*, Observar (Sab), Obter Info rmao (Car), Ouvir (Sab), Salt..1.r (For) e Sobrevivncia (Sab) . de magos com 5 ou mais graduaes em Id ~ ntificar Magia recebem +2 de bnus de sinergia em testes de Sobrevivncia para ras trear oponentes co njuradores. Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de In teligncia.

* Ca.adores

CiltlttIRlsncu DR mm
Usar Armas e Armaduras: um caador de magos no sabe usal- nenhuma arma, armadura o u escudo adicional. Camuflagem (Ext): caadores de magos so treinados para aproveitar da melhor forma possvel o ambiente ao seu redor, enquanto espreitam sua presa. Um caador de magos que esteja se escondendo em um ambie nte natural recebe +4 de bnus em seus testes de Esconder-se. Alm disso, caso o caador de magos esteja sob camuOagem, ele recebe os be nefci os de cam uflagem total (ou seja, ataques realizados contra o caador de magos, quando este estiver sob camuflagem, tm 50% de chance de falha, ao invs de apenas 20%). Desbravador (Ext): os caadores de magos tm o passo fil111e, e esto sempre prontos para a perseguio. Como resu ltado, nunca esto suj eitos a penalidades de movimenLO de,~do a obst.rues ou condies de su pe rfcie. Intolerncia a Meknica: caadores de magos . aprendem a desprezar tudo o que te m a ver com magia e meknica human as. Desta forma, caadores de magos nunca utilizam qualquer aparato meknico, e toleraro sua presena apenas por perodos reduzidos de t.empo. Eles evitam gigantes-a-vapor de todos r os tipos compl etamente, e chegam prximos a eles apenas . .. se eSlntamente necessano para a,car seus inimigos. Caadores de magos sofrem -2 de penalidade em testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informao e Sentir Motivao quando estivere m lidando com conjuradores hUlnanos que porlarem

..:t-

~Illlbllt'

be lVlagll

116

Reinos de Ferro

qualquer tipo de aparato meknico, ou quando a menos de 9 meu'os d e um gigantea-vapor d e qualquer tipo. Evaso Aprimorada (Ext): a partir do 2 nvel, sempre que o caad or de magos for alvo de um alaque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia, e sofrer apenas metade do dano mesmo se fracassar. Esl<1. habilidade s pode ser utilizada se o caador de magos estiver sem annadura ou usando uma annadura leve. Um caador de magos indekso (inconsciellle, paralisado ou imobilizado) tambm no pode utilizar esta habilidade. Inimigo Arcano (Ext): devidoa seu treinamenw extensivo, os caadores de magos so especialmente bons em predize r as rticas utili zadas por magos. A parti r do 2 nvel, quando estiver lutando contra cor~juradores arcanos, um caadore de magos recebe +2 d e bnus de intui o em jogadas de ataque e +2 de bnus de esquiva em sua Classe de Armadura. Estes b nus aum en tam para +4 no 5 nvel , e para +6 no 8 nvel.
Dificultar Deteco (SM): no 3 nvel, o caador de magos

caadores de magos conseguem ampliar su a habi li dade de rastreamento sentin do as energias mgicas li beradas por se us inimigos conjuradores. Contudo, conj urad ores mais pode rosos tm lima capacidade melho r de mascarar suas energias. Um teste bem-sucedido de Identificar Magia (CD 10 + nvel do conjurador) d ao caado r d e magos +10 de bnus de circu nst nci a em tes tes de Sobreviv ncia para ras trear um opon ente co r~j urador. Resistncia a Magia (Sob): n o 6" nvel , caadores de magos recebem resistncia a magia no valor de 10+ seu n\d d e classe + modificador de Carisma. Ataque Arcano (Ext): a partir do 7" nvel, sem pre que O caador de magos ataca um conj urador no meio de uma conjurao, seja usando um a ao p reparada, seja fazendo um ataque de oportun idade , ele recebe seu bnus de ataque fur tivo c omo se O co njurador estivesse su rpreendido . O nome desta habilidade algo enganador, j que se aplica a todos os conjuradores (arcanos e divin os). Mente Escorregadia (Ext): n o 8 nvel, o caador de . magos recebe a habilidade men te escorregadia, que fun ciona como a habilidade especial do ladino do mesmo nome (veja

recebe uma resistncia a magias de adivin hao, como se estivesse pe rm anentemente sob o efeito de uma magia d{ficulla r deteco. Caso uma adivinhao seja tentada contra o caador de magos, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de nvel d e conjurador contra lIIna CD igual a 10 + o nvel d e classe do caador de magos + modificador de Carisma. Esta habi li dade afela todas as magias de adivinhao, e no pode ser anulada pelo caador de magos. Farejador de Bruxas: no 3 nvel, o caador de magos recebe o talento Farejador de Bruxas como um talen to adicional. Ataque Furtivo: a partir do 4 nvel , o caador de magos causa d ano ad icional quando es tiver flanq ueando seu oponente, o u q uando este no puder se be nefiar de seu bnus de Destreza na CA. Veja a habil idade de classe do lad ino, no LRB I. O dano adicional causado aumenta n o 7 0 e 10 nveis.
Esquiva Sobrenatural (Ext): a partir do 4 nvel, o caador de magos mantm seu bnus de Destreza na CA (caso possua) mesmo quando for pego surpreend ido ou quando for atacado por um opo nente invisve l. Ele ainda perde se u bnus de Destreza em CA caso es tej a imobilizado.

o L RB I ) .

As

FERRAMENTAS DA RETRIBUIO
1'01)~: ROS AS,

A R ETR IHUI,\O OESC\' RA H TEM AC t:sSO A MUITA S ARMAS

t: A MAGOS

HAB ILIDOSO S l'ARA MU: R i\. IA IS DELAS.

Os CAADORES

DE

MAGOS, ESTANDO TO INTI i\. IAMENTE LIGADOS COM A RETI{fUUI .~O, MUITAS VEZES l'OD t:M A DQU I RIR ALGUMAS DESSAS l'OT t; NTES
AI~MAS

PARA US O N OS PLANOS DA Rt:TRmUlO E NA D F,sTR UlO l)t: MAGOS H UMA I\' o s.

A SEGUIR t:ST O ,\PENAS ALGUM ... S DAS A R~IAS I'Rt: n:RI DAS
D~:

PE LOS CAA DORES

/l.I AGOS .

VIROTES DA MORTE: IC$TES VI ROTES s O ARMAS

+1 ANrI-eONjUU:\DORES

" "'C iSas. QUANDO USA DAS CONTRA QUA I.Q UER O UT RO OI'ONEN TE , S.~O
S IMPL.ES~U::\TE l'llf()n:s (ou H.f:C.JIA.~) +1. CONTUDO , QUANDO USADAS

CONTRA C ON!URADOln:.s ARCA NOS , sO I'ROj:n: ls + 206 PONTOS DE DANO ADiCIO NAL. CUSTO: 175 VIROTE.5 DISRUPTORES:

+3 Qm: CAUSAM
POR VI ROTE.

PO

Esn:s

VI ROTES S.'\.O ARMAS

+2

mSIIUI'TORAS

m : M,IGM. Q UAN DO USADAS CONTRA QUALQUER OPQNJo: NTt: VIVO, so S IMPLESMf:NTE l'fRO'f1!S (OU H.fCIIAS) CONTRA CONJURADORES

+2. CONTUDO ,

QUANOO USADA S

ARCANOS OU

DIVI NOS, ATRM' AI. HA/l.1 A

HAUIt.lDAD E DO CONjURAUOR O IS UTILI ZAR MAG IA.

IM NO CAUSADO

I'U.O VIROTE TRATA DO COMO CON T NUO POR UMA RODA DA. A:M OISSO, CASO UM CONJ U RA DOR ATD1G WO POR
U~I

nnon:

/)/SRI 'P'fOR

TF.NTt: CONJURAR U MA M/\G IA OE QUA LQUER MODO

DURANT~;

o DANO FINS

C ON T i NUO DO VIROTE, O :-.' V~: L DA "BC I,\ DOBRADO

,,"'U,

Caso o caador de magos j p ossu a esta habilidade, ele auLOmaucamente recebe esquiva so brenatural aprimorada (vej a o LRB J). Rastrear Magia (Ext): no 5 nvel, atravs de seu . , . tremamento e sensi b ilizao a energias magicas, os

DE DEn: RMI NAR A CD DO Tf.STE OE C O NCENTRAO. ESTE EFEITO SE ESTEN DE PARA O

uso

l)~: ITENS DE COI\ I t'LEMENTO

l'Hc MAGIA

CO MO P~:RGAMINHO S M CICOS E H A BILIDADE DO COI':JURAOO R DE GUERRA m : CANALIZAR MAG IA HI PONTOS FOC AIS. A d :M DISSO, UM G IGANTE-A-VAPO R ATINGIOO POH UM l'IRO'r/:.: DlSIlUI''I'OIl fiCA INCAPAZ OE RECE BE R 1'0l':TOS FOCA IS OU MAGIAS CANA LIZADAS I'OR UMA RODADA. CUSTO: 375

PO

POR \' IROn: .

Guia de Per~'onagclls

117

TABLE 2-8:

CAADOR DE MAGOS

Bnus Base Nvel


l'
de Ataque Fort

Ref

Von

Especial

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +0 +6 +6 +7

Camufig<"lll, desbravador, intolerncia a meknica


Evaso aprimorada, inimigo arcano +2

2' 3'
4'

DificullClT lleleco, Farejador de Bruxas


Ataque furtivo + J d6, esquiva sobrenatural Inim igo cano +4, rastrear magia

5' 6' 7'

Resistncia a magia Ataque arcano, ataque furtivo +2d6 Inim igo arcano +6 Mente esco rregad ia Alt'\quc furtivo +3d6

8' 9'
10'

VIROTE PERSEGUIDOR FANTASMA:


EMBORA PAREAM SER
~ r AT ERL<\ I S,

\'/R011::S PE/iSJXUlIXJHI!S MNlilS.\IA$,


so CAPAZES DE

I'ENl:. rRAR -

I.IMtRt: IR,AS Pt\I{A ALCANAR UM ALVO, MAS i\IESi\IO ASS IM t.:STt:s


I'ROJt:TEIS

+3

I'Ol>t;~1 S [R ~ I AN1PUI .AOOS E CARREGADOS DI UM ARCO

OU BESTA NORMAIS. ANTES DO VlSI'ARO , o CAADOR DE I>I,\GOS DEVE SUSSURRAJ{ o NOM t: 00 ..\ LVO r'OR SOgRE o VI ROTE.

VIROT.: IR" ENT,\o

VOAR CO ~1 PRlcC ISO ATf: SEU OPONENTE DESIGNADO, DESDE QUE A

PESSOA F.sT.JA D t: NTRO DE S.:U ALCANC E. CO IWRTUItA E CAJI,W f LAGEM


SAO CO MI'U:TA MENTE NEGA DA S PAR..'! FINS OE OETERJI,lINAI{ St; o VIR on: I'ODE ACt: RTAR. CUSTO: 750

PO

POR VI ROTE.

Logan. Ele o igual de cinco padres comuns, e a nossa companhia tem o menor nmero de baixas de qualquer unidade da Guarda Norte. Gentil com aqueles sob seus cuidados, mas temvel em , combate. E com enorme orgulho que eu sirvo a ele. Morrow me colocou aqui com um propsito, e eu no vou deixar o lado do bom padre at que eu esteja enterrado, disso voc pode ter certeza.
-Rinaldo Vetter (tordorano Gue5), sargento da Guarda Norte, Forte do Meio

o II BI
Quando eu o vi descer de seu cavalo pela primeira vez, achei que era Morrow em pessoa que vinha a mim, com o sol que se punha atrs dele emprestando-lhe uma aura sagrada. Eu me lembro de me ajoelhar, confuso, e curvar a cabea, e ento o Padre Logan me puxou para que ficasse de p, e sorriu. Ele parecia exatamente como toda pintura que eu j vi de Morrow, e mesmo hoje eu me pego observando-o como um tolo quando ele no sabe que estou olhando. Eu ainda fico nervoso, e eu venho servindo com ele h dez anos. Voc no vai encontrar um capelo de batalha de Forte do Meio a Caspia melhor que o Padre

Em geral, os capeles so clrigos ou paladinos que sentiram um chamado para espalhara palavra ele seu deus no apenas atravs de sermes e boas aes dirias, mas tambm no campo de baralha. A maior parte das pessoas admim os capeles de batalha por sua dedi cao aos princpios designados por seu deus e sua disposi .:lo a arriscar suas vidas ao levar a palavra s linhas de [rentc. Elcs so uma inspirao para os fiis, e ensinam os soldad os sobre as virtudes de seu patrono divino. Capeles de batalha curam e restauram os coraes e corpos de se us homens antes, durallle e depois da batalha. E no infeliz mas inevitvel caso el e que um membro de sua unidade venha a morrel~ O capelo de batalha fornece os ltimos rilUais aos cados, enviando seu esprim para o ps-vida com uma ltima bno.

118

Rei"os de Ferro

A igreja utiliza esses servos especializados designando-os para misses adeq uadas a suas habilidades, cm geral se rvindo em exrcilOs em campan h as extensas. As vezes, os capeles d e batalha cambm scn'cm como missionrios em regies perigosas onde os fiis locais precisam el e apoio. Capeles de batalha geralmente usam vestes clericais apropriadas para seu posto e, caso sejam paladinos, tambm ostentam o smbolo de sua afiliao. Como regra, os capeles d e batalha quase sempre sero encontrados em armaduras pesadas, no apenas para proteger melhor a si mesmos, mas lambm para identificarem-se melhor com os soldados com os quaIs se rvem. nado de Vida: dlO.
Nota: paladinos pode m adqui rir nveis de capelo d e batalha, e depois conlinuar adquirindo nveis de paladino livremente.

CHUlln DE
DE

fEno

HIll BOI

Os capeles de balalha podem ser encontrados, e sao geralmente respeitados, em todas as facetas da sociedade q ue aceitam a religio de Morro\\'. Pa ra muitos, os capeles de batalha so vislOS como o brao mais legLimo da Igreja de Morrow - no sentido de que eles no ficam sentados em segurana no SanClcum, julgando os fiis, mas nas trincheiras, quer seja desbravando o mundo, quer servindo estoicamente com os d erensores da nao.
Capeles dc batalha so uma panc aceita e bem-vinda da Igreja de Morrow, e o Exordeum autorizou o caminho do capelo de baralha muitos sculos alr~s. De acordo com o se u cdigo original, um aspiranle a ca pelo de batalha dne ser entrevistado por um '~g l -io para se r iniciado. Em geral. os capeles de batalha no se se m em confonveis com ttulos e deveres administralivos, ento raro que ascendam acima do posto de prelado.

6:nl'eliill bc 8ntnllJn

Guia de Personagens

119

TABELA ~-9:

CAPELO DE

Nvel

Bnus Base de Ataque Fort

Ref

Von

Especial

Conjurao

I"
2' 3'

+1 +2 +3 +4 +5

+2 +3 +3 +4 +4

+0 +0 +1 +1 +1

+0 +0 +1 +J +1

Infl~

'If, fiis +2

+1 nvel na classe divina anterior

Bno de Morrow, talento adicional

Innama~s fi:;'~~
Cumrfelimentos leves em massa, talen to adicional

+1 n vel na classe divina an terior

4'
5'

os fiis +6

+1 nvel na classe divina anterior


.

fIGUIS BOT UfU


Bastian Kinnet (thuriano Clr6/Cbt4): j no meio da casa dos quarenta, Bastian Kinne t um ve terano experimentado de muitas batalhas. Tendo escolhido o caminho de Morrow logo cedo, Bastian rapidamente percebeu que poderia fazer mais por seu semelhante no campo de batalha do que pregando em um p lpito. No campo de batalha, teve um im pacto imediato nas vidas c almas daqueles com quem serviu (enquanto, em sua vi da anterior, n unca tinha certeza se algum estava ouvindo seus sermes) . At mesmo quando servia em companhias militares, Kinnet escol heu liderar pelo exem plo ao invs ele palavras, sempre insistindo em atender aos cados da fora opOSl<1. uma vez que h ouvesse feito tudo o que podia por seus prprioss camaradas. Atualmente, Kinne t serve ao lado de homens e mulheres na companhia mercen ria dos An d ari lhos do Pn tan o da Adaga. I1yanaPatrusk (umbreana Clr5/Gue4/Cbt2) , desde cedo, I1yana aspirava ser uma paladina de ~orrow, espalhando a palavra sagrada, liderando as tropas d a Igreja e aventurandose em seu nom e . Co ntudo, embora tivesse grandes am bies, ela n o possua a concentrao necessria para seguir o rgido cdigo dos paladinos. Isso n o impediu IIyana de alcan ar suas metas. Uma estrategista experiente, guerreira habilidosa e curande ira respeitada, II)'ana usa todas as suas habilidades para ajudar a proteger os homens e mulheres das guarnies da muralha de Ravensgard.

Magias: capacidade de conjurar magIas divinas de 1() nvel. Especial: deve ter realizado um fei to notvel em nome de Morro\\', e deve ter sido entrevistado por um clrigo de Morro\\' de posto vigrio ou superior.

na! CIIS Df CLll.!H


A" percias de classe do capelo de batalha (e a hab ilidade chave de cada percia) so: Adestrar An imais (Cal'), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecime nto (religio) (lnt), Cura (Sab) , Diplomacia (Car), Identificar Magia (In t), Profisso (Sab) , Sentir Motivao (Sab) . Pontos de Perda a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

Usar Armas e Armaduras: u m capelo de batalha nao sabe usar nen huma arma, armadura ou escudo ad icional.
Conjurao: no l, 3 e 5 nve is desta classe, o capelo de batalha adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de coqju rador divino anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (como chance aprimorada de expulsar/ fascinar mortos-vivos, por exem plo), apenas um nvel de co nj urador detivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas, dever escolher qual delas ter seu nvel de conjurador eferivo elevado. Inflamar os Fiis (Sob): com um ressoante grito de batalha a Morrow, o capelo de batalha pode inflamar os espritos de quaisquer aliados morrowanos engajados em batalha como um a ao padro. Quaisquer aliados morrowanos dentro de 18 melros que estejam sofrendo de magias ou efeitos de ao mental ou de medo tm direito a um teste de resistncia im ediz. to com +2 de bnus de moraL Esse bnus aumenta para +4 no 3 nvel e +6 no 5. Esta habilidade pode ser usada

(1IlICURlm(Jl! Di

(mm

Para se torn ar um cap elo de batalha, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Tendncia: qualquer Boa. Religio! MOlTow. Percias: Conhecimento (rel igio) 8 graduaes, e 5 graduaes em uma das seguintes percias: Adestrar Anim ais, Cavalgar, Cura ou Sen tir Motivao.

120

Reil/os de Ferro

um nmero de vezes por dia igual a 1 + o modificador d e Carism a do capelo de batalha. Bno de Morrow (Sob): no 2 nvel, as e ne rgias sagradas de Morrow permitem que o capelo de b"Halha co njure magias d e cura com +1 no nvel de conjurador. Isto se soma com o bnus do domnio Cura. A bno de Morrow tamb m permite que o conjurador exced a o bnus mximo permitido, e tambm permite qu e cure o d obro do nm e ro normal de pontos de vida antes de fazer mnaj ogada na Ta bela 5- l: A Dor da Cura (veja o captulo Cinco: Magia & Me knica, pg. 276-279) . Por e xemplo , um cltigo 6/ capelo de batalha 4 pode conjurar curar ferimentos leves e curar ld8+9 pontos de da no, ignorando o bn us mximo de +5 por nvel doconjurador. Alm disso, o capelo de batalha (assumindo-se um modificador de Sabedoria de +4) pode curar 224 pontos de dano a m es de sofrer qualque r efeito neg-dtivo por COl"tiunu' magias de cura, ao invs dos 11 2 normais para um clrigo de 8 n vel ([ 10 + mod ifi c.'1dor de Sabedoria] x nvel do cOI"tiurador). Talentos Adicionais: um capelo de batalha recebe um ta le nto adicional no 2() e no 4 0 nveis. Os ta lentos escolhidos d eve m p ertencer a seguinte lis ta: Ataque co m Escudo Aprimorado, Ataque Giratrio, Expulso Adicional, Alaquc Pode roso , Combate Montado, Arquearia Montada, Combalcrco m DuasArmasAprimorado, Co mbater com Duas Armas, Contramgica Aprimorada, Desarme Aprimorado, En cont.ro Aprimorado, Especiali zao cm Combate, Expulso Apri morada, Fintar Aprimorado, Foco e m Arma, Foco e m Pe rcia (Cura), Imobilizao Aprimorada, In\'cstida Implacve l, Investida Mo nt.'lda, Magias em Combate, Pisotear, Sepa ra l~ Trespassar Apl-imorado e Trespassar. Curar Ferimentos Leves em Massa (SM): a partir do 4" nvel , uma vez por dia o capelo de batalha pod e conj umr a magia curar fedmentos leves em m.assa, com nvel d e conjurador igua l ao seu nvel de classe. A Viso de Morrow (Sob) : ao alcanar o 5 nvel , o capelo d e batalha adquire um a afinidade to grande com as e n ergias de Morrow que pode conjurar delerlar o maLcomo umaao livre. Ele tambm recebe uma breve pontada de dor que o avisa scmpre que qualquer criatura maligna dentro de 9 mClros rcali zar uma ao hostil contra ele. Isso faz com que o capelo de bat.'1 lha no st::ja pego surpree ndido, e receba + 1 de b nus divino e m sua CA e em seus tcstes de resistncia, qua ndo sofre um ataque, o u alvo d e uma magia, de uma criatLIra maligna. Esta habilidad e fun ciona mes mo que o capelo de batalha no possa ver seu atacante.

DI
Ns sentimos o mundo pelos imensos dedos de metal de nossos gigantes-de-guerra_ Ns sabemos o que ter o poder de mover montanhas e arremessar relmpagos_ Podemos sentir cada movimento ao nosSO redor no ter arcano que se agita alm da apertada pele deste mundo. Somos as vozes cacofnicas dentro da sinfonia da guerra. Somos os lderes dos soldados movidos a vapor e as vozes dos deuses de ferro. Ns somos conjuradores de guerra. Anos atrs, Immoren libertou-se dos grilhes de Orgoth, e deu seus primeiros passos em direo a uma nova era. Uma era de vapor e metal na qual ns"- os conjuradores de guerra - controlamos as peas no tabuleiro de xadrez da guerra. Devemos manter as fomalhas ardendo e as caldeiras fervendo, ou nossos fantsticos soldados cessaro de guerrear por ns, e perderemos para aqueles cujos gigantes no falham. Gigantes-de-guerra so o governo de Immoren. Aquele que controla os gigantes cOlltrola a batalha. Para o bem ou para o mal, o conjurador de guerra recebeu U1ll dom raro. Tal coisa pode ser ensinada, "ejinada at um certo ponto, mas todos os cOlljuradores de guerra nascem com o entendimellto inato das energias dentro dos crtices. Enquanto o sanguefor derramado emlmmoren, haver necessidade de nossas monstruosidades de metal e daqueles ligados a elas. Pois sem o conjuradorde guerra, o gigante-de-guerra Pouco mais que um brinquedo, vagando aos tropeos como um mecanismo que recebeu corda demais. Somos ns, os raros e especiais, que controlamos o fluxo e refluxo das mars da guerra, e esta

_.

~----.- "_-,;.

...
Guia de Personagell.~

121

uma verdade forjada do mesmo material que os prprios gigantes-de-guerra.


Comandante Adept o Sebastian Nemo (caspiano Mka17/Cgr5), co njurador de guerra cygnarano e membro d a O r d e m Fraternal de Magia

entre O material e o incorpreo - entre o nosso mundo e a fonte da magia. A habilidade de se conectar com a trama de poder mstico que se encontra alm da viso dos homens comu ns o que d ao conjurador de guerra o controle sobre os aparatos meknicos. Canalizar poder para uma arma ou guiar o crtex de um gigante-de-guerra se torna natural para o conjurador de guerra, e verdadeiramente define sua profisso e seu ofcio. Apenas conjuradores de guerra tm este poder de controlar consnutos que fazem tremer o ch o . Apenas conjuradores de guerra podem canalizar poder bruto por estas feras semi-dirigidas. Apenas cOl"yu radores de guerra e ntendem o poder arcano co mo o qu e ele verdadeiramente - energia bruta, combustvel para sua fria . O caminho do cOl"yurad or de guerra difcil de ser encontrado, e no se vi~a por ele sem grande convico. A maioria dos cOl"yuradores de guerra nota sua prpria percepo alte rada do mundo ao seu redor antes de sequer considerar uma vida como guerreiro-mago. Mas a percepo da fon te arcana apenas o Plimeiro passo, e apenas atravs de treinamento rigoroso e aprendizado com um mentor possvel descobrir os segredos do poder do conjurador de guerra. Embora os conjuradores de guerra em si sejam incomuns, mais raros ainda so os que n o se juntam ao exrcito de seu pas para seguir a vida qual so atrados. Poucos estilos de vida fornecem o equipamento essencial para saciar o desejo do conjurador de guerra, e um cOJ!jurador de guerra est destinado a gozar de um p osto muito celebrado em qualquer exrcito. Desenvolver essas habi lidades exige um mentor quase impossvel de ser encontrado fora das foras armadas de um reino . Embora raros cOI"yu radores de guerra mercenrios ou renegados existam , estes tm poucas razes para aceitar aprendizes. E por isso que aqueles com o instinto para comandar os aparatos meknicos com seus gestos, e a h abilidade de utilizar o poder arcano em combate, alistam-se como soldados, e tornam-se hbeis nas artes da guerra medida que afiam seus conhecimen tos sob a tute la de um conjurador de guerra veterano. Perseverana, prtica e disciplina so o que separa os conjuradores de guerra daqueles que podcliam t-lo sido. O verdadeiro poder vem apenas a grande custo, e atravs de grande sacrifcio. Aqueles que com eam no caminho casual meme e no se dedicam por completo raramente conseguem mu dar de rumo. Com mais freqncia, achamse em um mundo muito maior do que esperavam, que rapidamente os engole violenta e definitivamente. Aqueles que tem sucesso como conjuradores de guerra tornam-se cones de uma era rica em conflito. Faris de esperan a, e

Embora sejam os monstros de metal que vomitam vapor

os gigantes-de-gucrra - que inspil-am tanto pavor no campo de batalha, o verdadeiro poder est nas mos dos cor~juradores de guerra. Poucos em nmero, os conjuradores de guerra so a combinao perfeita das habilidades marciais e m;:gicas. Com apenas um pensamento, um conjurador de guerra pode mover um exrcito de terrveis gigantes-.deguerra, que responde a cada impulso seu com uma ferocidade meknica que nenhum guerreiro humano pode equiparar. Eles comandam um arsenal de magias com a preciso e inte nsidade de um relmpago e, em combate, recebem tal poder que sua fria de batalha s pode ser comparada a de outros como eles. So os tits entre os heris e j foi dito, mais de uma vez, que os prprios deuses tremeriam ante a fora avassaladora do conjurador de guerra.
Embora manipuladores de magia - arcana e divina - sejam raros nestes reinos assolados pela guerra, o ofcio do conjurador de guerra permanece o mais exclusivo. Os conjuradores de guerra util izam o grande e invisvel rese rvatrio de energia mgica do mundo em um nvel que ultrapassa qualquer coisa que possa ser atingida pelos mtodos tradicionais de gestos manuais e palavras ancestrais aprendidos. E essa unio com a prpria essncia da magia que define um cortiurador de guerra, a habilidade de no apenas moldar a magia atravs de longa prtica e estudo, mas torc-la sua vontade - sentindo a membrana que separa o nosso mundo dessa fonte arcana. Conjuradores de guerra alcanam atrs deste vu, d renando a energia pura da magia e dando-lhe forma e propsito no mundo dos homens. O dogma do conjurador de guerra a completa imerso e unio com a hierogliphica melwnica, ou runas meknicas, um anLigo conjunto de smbolos mgicos descobertos e reunidos pelos primeiros pioneiros da magia. Acredita-se que estas rU11as criem as ligaes entre todas as coisas na existncia e, atravs de ananjo e implementao apropriados, possam mudar a forma ou as propriedades tanto da matria quanto da energia. Assim como o homem alfabetizado v palavras numa pgina escrita, o conjurador de guerra v as rUl1as ancestrais ao seu redor - marcadores de luz mgica, espiralando em crculos interligados, descrevendo as conexes e ligaes

122

Reinos de Ferro

com a mesma freqncia de desespero, alguns acreditam que os conjuradores de guerra anunciam um apocalipse ~ o fim de toda a humanidade - enquanto outros dizem serem eles os nicos capazes de impedi~lo. Dado de Vida: d6.

DE GIEUB ROr
o
uso dos
glgantes~a~vapor

Imos

Ningum esperava que tais monstros emergissem da ilha negra, e esperava menos ainda ver bmxos e bmxas cor~juradores de guerra liderando-os. Cryx agora revelo u~ se verdadeiramente como uma ameaa sria s naes do continente, e os cOI~iuradores de guerra cr}'x ianos so, se m dvida, algumas das mais temveis, vis e perigosas criatu ras conhecidas, com a exceo do terrvel Pai Drago, Lorde Tomk cm pessoa. Protetorado de Menoth est violando cada ponto d e seu tratado com Cygnar, tendo entrado em hoslidades de fronte ira, e at mesmo empregando giganles~de~guerra e conjuradores de guerra contra sua anti ga nao. De algum a forma, eles descobriram como acessar seus gigantes atravs de magia divina, um fato que inspira os men itas a grand es feitos, pois certamente isso prova de que Menoth aprova suas aes contra as naes hereges. O hierarca Garrick Voyle chama seus conjuradores de guerra de "Campees de Menoth" c , at agora, eles no o desapontaram .

em batalha e a habilidade dos cor~j uradore s de guerra de melhor~los faz de qualquer cOI~urador de guerra com um mnimo de potencial um bem valioso. Cad a reino est em uma corrida para encontrar conjuradores de guerra entre sua populao, mas at agora estes indivduos abenoados so mesmo raros . Nenhum reino admite o nmero de cOI~uradores de guerra dentre suas fileiras, mas o entendimento geral de que eles sejam uns poucos e preciosos indivduos. Real Exrcito Cygnarano uelDa os conjuradores de guerra do reino ~ aqueles que se apresentam ou cujo talento descoberto ~ para se alistar e servir aos interesses da Coroa por toda a vida. As oficinas em Mercir e Caspia produzem aparatos meknicos que no tm igual, e cada um de seus conjuradores de guerra treinados sempre foi ao campo de batalha por vontade prpria e com entusiasmo. Os coruradores de guerra de Cygnar so o padro pelo qual todos os outros so medidos. Khador tambm recruta seus cO I~ iu radores de f,ruerra por toda a vida, instigando neles e necessidade da Terra Me de protege r~se das ambies daqueles que almejam v~Ja cair. A rainha Vanar XI entrevista pessoalmente cada conjurador de guerra em potencial, e designa-os para a Druzhina, em Korsk, onde so treinados sem descanso pelos conjuradores de guerra que l existem. Aqueles que no desejam ser pane do grande exrcito khadorano muitas vezes desaparecem ou so acusados de traio, e logo se vem balanando no cadafalso. Poucos cOI~uradores de guerra j emergiram de Llae l ou Ord, embora o Ministrio da Guerra de Llael afirme que possu cl~uradores de guerra sua disposio. O rei Saird Cathor II se mantm calado sobre o tpico de conjuradores de guerra rdicos, parecendo bastante satisfeito com a poltica cygnarana e a continuada defesa do territrio de Ord por Cygnar, tanto contra Cryx quanto contra Khador. Ainda no se sabe se estes dois pases esto ou no realmente treinando seus prprios conjuradores de guerra.

Artfice Tenente Anders Dudgeon (caspiano Mag8. Cgr2): como um conjurador de guerra artfice, o Tene nte Dudgeon serviu tanto sob a Capit Victoria Haley quanto sob o Comandante Coleman Stryker, dois dos mais celebrados conjuradores de guerra. Tanto a Capit Bale}' quanto o Comandante Strykcr vem este slueito como um futu ro comandante exemplar. Sob a tutela de ambos conjuradores de guerra, o Tenente Dudgeon adquiriu grande habilidade. e mostrou tremendo potencial de liderana. Uma vez que os fe rimentos ele sua recente misso tenham se curado e seu gigante pessoal tenha sido consertado, o alto comando planeja dar a ele um posto de campo permanente, e colo c~ 10 no caminho mais rpido para seu prprio comando.

PR- RfQ UI!IT O!


Para se tornar um conjurador de guerra, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +4. Percias: Concentrao 10 graduaes, Identificar Magia 7 graduaes, Operar G igante-a~Vapo r 5 graduaes. Talentos: Foco em Percia (Concentrao), Liderana. Magias em Combate , Vontade de Ferro. Magias: capacidade de conjurar magias (arcanas ou divinas) de 3 0 nvel. Especial: deve encon trar um conjurador de guerra de posto artfice ou superior para ser seu mentor.

o modo como o Imprio de Cryx deu luz seus infernais


construlos meknicos , em grande parte, desconhecido.

Guia de PersQlIagens

123

PlRJCIJIS Df

mm
a

As pe rcias de classe do conjurador de

ha bilidade c have de cada percia) so: (Con ), Con hecime nto (qu alquer percia, individualme nte) (lnt) , Identifi car Magia (Sab), O fci os (me kni ca) (Int), Operar (Ca r) e Profisso (Sab) . Pontos de Percia a cada nvel: 2 + ln leiig n ci a.,

coruumdor de guerra, dever escolhe r qual delas te r seu .'el elevado para determinar a quantidade de magias dilias que alcanar um novo nvel na classe de prestgio. Foco de Conjurador de Guerra (Sob): no 10 nvel, o de guerra aprende como ca nali zar e nergia mgica para ganh ar foco. Como uma ao livre , o conjurad or guerra pode sacri fi car um a ou mai s de suas magias disponveis e canaliz-Ias como foco. O conjurado r de guerra recebe um pon to d e fo co por n ve l de magia sacrifi cado. Por exe mp lo , caso o conjurador d e guerra sacrifiqu e uma magia d e 2 nvel e outra de 3 nve l, ir ganhar 5 pontos de foc o. A qu ant;idade mxima de pontos de foco que um conj urador de gue rra pode possuir em um determinado momento e igual a 2 + seu n vel de conjurado r de guerra.

Usar e Armas e Armaduras: conjuradores de gue rra aprendem a usar duas amlas simples ou comuns sua esco lha, Al m d isso, e les apre nde m a usar todas as armaduras, mas no escudos, po r seu treiname nto militar. Cmtiuradores de gue rra ra ra me nte usam escudos,j que so mu ito incmodos e inte rfe rem com sua habilidade de conjurar magias e controlar suas annas e armaduras meknicas.
Conjurao: quand o um conjurador de h ruerra atinge um n ovo nvel nessa classe, o personagem adquire mais magias dirias (e magias conhecidas, quando apli cve l) - como se estivesse avanando um nvel na sua classe ele cot~illrador anterior. Entre tan to, ele no recebe qualquer outro be neficio da-qllela classe (chance a primo rada d e expulsar/ fascinar mortos-vivos, tale ntos de cliao de ite ns ou me tamgicos e tc.), apenas u m nvel de conjurador cfc tivo. C-.so o pc rsonage m le nha mais de uma cl asse capaz de cOJ'tiura r magias ames d e se tornar

(!:olljllrabor bc 61ucrra

..

124

Reinos de Ferro

TABELA ~-lO:

CONJURADOR DE GUERRA

Nvel
I'

BnusBase de Ataque Fort

Ref

Von

Especial Foco de cOl"tiurador de guerra Sentir crtex Contatar crtex Melhorar gigante-a-vapor Armadura de conjurador de guerra Conjurador de guerra adepto

Conjurao
+1 nvel na classe anterior
+1 nvel na classe anterior +1 nvel na classe anterior

+0 +1 +2 +3

+0 +0 +1 +1 +1 +2

+0 +0 +1 +1 +1 +2

+2 +3 +3
+4 +4

2'
3'

+1 nvel na classe anterior

5"

+3
+4

+1 nvel na classe anterior


+1 nvel na classe anterior

6'

+5

Os pomos de foco podem ser utilizados para aumentar os considerveis poderes de suas armas e armaduras meknicas, melhorar suas prprias habilidades de combate ou aumentar as habilidades de um gigante-a-vapor sob seu comando. Veja, abaixo, os benefcios que podem ser ganhos atravs do uso de pontos de [oco. Quaisquer pontos de foco no-utilizados podem ser deixados de reserva por um mximo de 5 rodadas; depois deste tempo, o corurador de guerra perde os pontos de foco remanescentes. de guerra u,mbm podem canalizar foco em seus aparatos mekn icos pessoais para economizar as cargas em seus acumuladores ou para energizar aparelhos com acumuladores vazios. Contudo, eles s podem canalizar pontos de foco atravs de tomadas de acumulador normais. E impossvel para um conjurador de guerra canalizar foc o atravs de uma tomada de acumulador de carga por fio. Um ponto de foco conta como uma nica carga de um acumulador. Alm disso, alguns aparatos meknicos,
Co~uradores

como a armadura de conjurador de guerra, so designad ~ especificamente para serem melhorados atravs do uso do foco de c0rUurador de guerra. As descries destes itens iro detalhar os benefcios especficos de canalizar foco de conjurador de guerra para eles. Treinamento de Artfice: um conjurador de guerra artfice aquele que est recebendo treinamen to , n as artes arca nas e militares, de um conjurador d e guerra de nvel mais alto. Como opo do mestre, o personagem pode ser obrigado a completar o seu treinamento - o q ue normalmente leva de seis meses a um ano - antes de poder avanar alm do primeiro nvel nesta classe.

Sentir Crtex (Sob): conju radores de guerra tm u ma habilidade inerente de sentir a presena de um crtex de gigante-a-vapor ativo. O conjurador de guerra pode sen tir automaticamente quaisquer crtices ativos dentro de um raio de 6 metros. Contudo, concentrando-se, o conjurador de guerra pode tentar determinar se h outros crtices ativos dentro de um raio de 30 metros. Caso o Habilidades de Foco] Bnus de acordo com o nvel conjurador de guerra seja (Cada habilidade a seguir custa 1 ponto de fOCO)2 1-2 3-4 5-6 bem-sucedido em um teste Bnus de foco nas jogadas de ataque durante 1 rodada +ld6 +2d6 +3d6 de Concentrao (CD 18) , consegue bloquear .1Bnus de foco nas jogadas de dano durante 1 rodada +ld6 +2d6 +3d6 distraes externas o Bnus de foco na CA durante 1 rodada +ld6 +2d6 +3d6 suficiente para determin ar .IAtaques extras, com o maior bnus de ataque 1 2 se h quaisquer outros 3 crtices ativos dentro de J A partir do 4" nvel, o cOI'Uurador de guerra pode aplicar qllalqner destas habilidades de foco a gigantcs-a-vapor alcance, mas ainda no sabe Gmali/ando o foco atravs do crtex do gigante. quantos so ou onde eslo 20S bnus de foco emjogadas de ataque e de dano c na CA no so cumulativos. localizados. Sentir crtices 3Se <l arma do conjurJ.dor de guerra uma arma meknica com um bnus de dano por e nergia (elel.ricidade, fogo e lc ) o dano adicional do mesmo lipo de energia. Se a anna no possuir um tipo especial de eungi<l, ento o dano por fora. distantes exige uma ao ' Cada pOnto de foco gasto d I ataque extra. A linha de ataques exuas mostra quantos pontos de foco po(!em ser gastos padro. Se o conjurador para ganhar ataques extras, de modo que um cOl'Uurador de guerra de 6" n\'el pode gastar 3 pontos de foco para ganhar 3 de guerra continuar a atagues extras. Para realizar atagues adicionais, o cot'Uurador de guerra deve usar uma ao de rodada completa.

Guia de Persm/agells

125

se concentrar por uma segun da rodada (o q ue exige uma segunda ao padro) e for bem-sucedid o em outro teste de Conce ntrao (CD 18), pode determin ar o nmero de c rtices ativos e suas distncias aproximadas em relao a e le mesmo. Contatar Crtex (Sob): com liderana e tre inamen to apropriados, os conjuradores de guerra so capazes de transmitir comandos telepticos a todos os crtices ativos dentro de um raio de 1,5 metro por nvel de co r~jurador. Embora o conjurador de guerra ainda possa dar comandos ve rbais a todos os gigantes que foram aj ustados para aceitar seus comandos de voz, agora ele tambm pode tentar co mandar constmtos con trolados por cnices que no estejam ligados sua voz. Qualqu er crtex no protegid o po r trancas de crtex est sltie ito a esta habi lidad e de comando. Como uma ao padro, o co njurador de guerra tZ um leste oposto de Operar Gigan te-aNapor contra o contro:aclor atual do gigante, adicionando seu nvel d e classe de conjurador de gu erra ao leste (l d20 + modificado r de percia Operar Gigante-a-Vapor + nvel de classe de conjurador de gue rra ). Se o conjurador de gu erra for bem-suced ido, tomo u o controle do gigante de seu operador. Melhorar Gigante-a-Vapor (Sob): um conjurador de guerra artfice pode agora gastar pontos de foco para aprimorar as aes dos gigantes-a-vapor que ele est comandando, aLI para ativar disposilivos meknicos especiais designados para aceitar energia mgica (nodos de arco, portes guardados mekanicamente etc.). Gigantes~avapor podem ser considerados armas e armadu ras para propsitos d e melhoria. Estes itens especiais devem estar dentro de 3 melros por nvel de conjurador do cO I~jurad or de guerra para receberem o foco de conjurador de guerr.a. Armadura de Conjurador de Guerra: o an fice exerci tado p o r seus me n to r es duranle se u treinamento , e recebe Usar Armadura (armadura d e conjurador de g u erra) como um ta le nto adic ional. Conjurador de Guerra Adepto (Sob) : na ltim a parte de seu ueinamento como co nju rador de guerra, o a rtfice (agora chamado de adepw ) recebe a habilidade de conceder a qualquer gigan L e-a-vapor coman dado por ele qualquer talento da seguinte lista, ao custo d e 1 po nto de foco por rodada por talento: Ataque Poderoso, Corrida (simplesmente d ao gigante a habilidade de correr ), Encontro Aprim o rado, Ini ciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Separar Aprim orado, Sucesso Decisivo Aprimorado, Trespassar Aprimorado (o gigante no precisa preencher os pr-requisiLOs para estes talentos).

~..

111111110

Um bando inteiro de caadores das dunas estava l naquele beco, descarados como eles s. Mais tarde, me disseram que no era a primeira vez que um grupo deles tinha cavado debaixo de Penhasco Ternon em busca de carne. Um monte de gente enxerida atrs de mim estava comeando a empurrar, e eu chiei para que eles fossem para trs. Levantei meu rifle e eles entenderam a mensagem. Eu mantenho o meu rifle mo porque

o Penhasco no o lugar mais cosmopolita do mundo, e s vezes um homem da lei tem que se impor. Eu tinha esperana de colocar um buraco numa dessas bestas escamosas da mesma forma que faria com qualquer desgraado genrico. O tiro tinha que valer. Se eu deitasse um deles, talvez os outros pulassem de volta em seu buraco e dessem o fora da cidade.
Um som de trovo anunciou a entrada de uma bala no crnio de um dos animais. Eu fiquei meio ressabiado quando ele no caiu logo de cara, mas depois de um momento de gorgolftiar e estrebuchar enquanto os outros olhavam confusos, o caador tombou. Eles olharam por toda a volta, pasmados, enquanto eu me escondia na sombra de uma porta aberta. Praguftiei em silncio por no terfechado a porta para pr uma barreira entre mim e aqueles cinco pUles de olhos amarelos dardftiantes. Eu foi um filho da me idiota em pensar que eles no podiam me ver l, e de repente todos eles tinham largado o corpo de MadameJarboe de uma vez, e corriam para mim com tudo. Eu bati a porta, enquanto o pessoal atrs de mim ficava andando em crculos na taverna. Eu gritei para dois grandes segurarem a porta enquanto eu recarregava, ento chamei o meu

126

Reinos de Ferro

camarada Ashley - eu ia precisar da ajuda dele rPido. Um dos grandes segurou a porta enquanto o outro ficava parado fazendo perguntas, dizendo "quiisso? quequiisso?" e essa bobagem toda. Quando os caadores chegaram, eu no esperava que a porta se estilhaasse, mas por sorte eu sou rpido em recarregar, e j tinha outra bala pronta para eles. Uma bocarra enorme, cheia de dentes afiados, apareceu por um buraco, ento eu servi a ela uma dose de chumbo. Dessa vez o desgraado entendeu a mensagem e caiu morto. Ento o resto deles conseguiu entrar.

o fuzileiro um especialista excepcionalmente treinan


no uso de armas de fogo longas. Estes franco-aLiradores _encon trados em quase qualquer reino q ue tenha desen \'ohi. a tecnologia das armas de fogo, e, em geral, compem UI"" segmento pequeno mas de elite do exrcito local. Qu..a:todos os membros desta classe j receberam treinamen' mi litar formal com armas de fogo, mas procura m refiJl& suas habilidades ainda mais. Estes soldados versteis tamb aprendem percias de furtividade , para fazer com que primeiro tiro valha. Um fuzilei ro escondido um scn tine particularmente mortal. Os fuzileiros que ficam fartos do servio militar muitas ,eu:. se voltam para uma vida de aventuras, buscando fama e fom m, dados os custos de manuteno de suas arma,>, os fuzileiros vezes servem como mercenrios ou avenulreiros de aluguel.
A maioria dos fu zileiros composta de ex-guerreiros, rn...:.

o grando na porta foi para trs e puxou a


machadinha do cinto. Ele acertou o primeiro dos caadores em cheio. Tem que se respeitar o homem pela sua coragem, mas as bestas continuaram avanando e uma delas comeou a despedalo. Eu recuei, tropeando num banco e mal conseguindo ficar de p, quando Ashley atirou com seu rifle e urrou um desafio . O salo comunal inteiro do Bastio da Sanidade tinha virado um manicmio, com pessoas gritando e correndo e os enormes caadores das dunas chiando e babando sangue por toda a droga do lugar.

muitos tm passados como ladinos ou rangers. Embora es seja uma classe voltada para o combate, as percias do fuzileiro enfatizam a Inteligncia c a Destreza ao invs da Fora.
Dado de Vida: dS.

nZIUllOS ROI

Rmos DE fEno

Do nada, mais quatro caadores chegaram sem ser convidados, e foi a que eu percebi que o buraco no beco devia levar para uma toca inteira. Ashley riu insanamente enquanto ns dois recarregvamos, e ento o barman, sabendo que eu era bom com uma arma longa, me atirou um segundo rifle. Ns tnhamos nos metido em uma boa briga, e nenhum dos lados estava pronto para desistir.
"Fogo na fornalha, taverneiro ", eu disse. "Ns vamos ter bacon de lagarto hoje... "
-Brue Westrone (povo-do-meio Gue5/ Fzl7), futuro xerife de Penhasco Ternon e famoso contador de histrias

Fuzileiros podem ser enco n [rados por todos os rein! ~ mas seus nmeros so maiores em Cygn ar e Khado r, ond. encontram lugar entre os Esp ingardeiros Cygnaranos e . Fazedores de Vivas de Khador. Ord e Llacl recentemen comearam a incorporar estes especialistas em seus exrcil( tambm e, embora a maioria dos fuzile iros s~ja h umaru... os anes d e Rh ul tambm se gabam de ter muitos franc~ atiradores hbeis.

Keli Bailoch (povo-do-meio Gue7/Lad3/FzI4): inescrupuloso assassino Kell Bailoch infame atravs d( . Reinos de Ferro. Mesmo assim, poucos afirmam conhec-ll e menos ainda dizem realmen te conhecer sua aparncia. E.rr certos crculos notrios, Sailoch conhecido como o homem que voc chama guando quer que algum seja eliminadl desde que voc possua dinheiro para pagar seus honorIi<h-

Um antigo carabineiro cygnarano c mercenrio , Bailoc' era um membro da Companhia Mercenria da Garra ai' que o trono de Cygnar dissolveu a companhia. Os membrr restantes daquela companhia so as nicas pessoas a quem

Cllia de PersQlIage1ls

127

ele chama de am igos. E a sua rede de associados, aqueles que o aj udam a manter sua enigmtica identidade intacta. Bailoch est sempre viajando, indo d e lugar em lugar e de cidade em cidade, em ge ral sem ficar em um s local por mais de algu n s d ias.
Kapitan Nata1ya Naryski (khard Gue6 / Fzl7): membro dos

CftRfttURlmm Di mm
Usar Armas e Armaduras: fu zile iros sabem lIsar todas as armas simples e todas as armas com uns de corpo-a-corpo. Fuzil eiros tambm sabem usar todas as armaduras leves e mdias, mas no escudos. Fuzile iros que contem com sua fur ti vidade evita m usar qualquer co isa mais pesada que couro, devido s penaJidades de armadura em tes tes de percias.

tem idos Fazedores d e Vivas de Khador, a Kapitan Naryski uma sobrevivente. Durante uma escaramua no norte da Floresta dos Espinhos, a unidade inteira de franco-atiradores d e Natalya foi surpreendida por um jovem co njurador de guerra cygnarallo e seu gigante de guerra modelo Sentinela. Desnecessrio dizer, os Fazed ores de Vivas foram aniquilados; Naralya fo i a nica da unidade a escapar com seu riDe e um de seus ol hos. Desde en1.o, ela recebeu novos- homens e um renovado senso de patriotismo que s pode se r pOSlO em prtica com a morte do conjurador de guerra anfice que chaci nou seus camaradas.

PR~-UQmlTOI
Para se tornar ul1). ~ uzileiro, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +5.

Percias: Observar:; 4 graduaes, Ofc ios (armas d e fogo) 8 graduaes. Talentos: Foco em Arma (rifl e), Tiro Certeiro, Usar Arma Extica (armas d e rogo). Especial: deve pOSSUlf pelo menos um rifle.

PER.! ClftID I mm
As percias de classe do fuzi leiro (e a habi lidade chave de cada percia) so: Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Escalar (For), Esco nder-se (Des), Furtividade (Des), O bservar (Sab), Ofcios (a rmas d e fogo , canho neiro) (Int) e Saltar (For). Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia.

128 Reinos de Ferro

Tiro Longo: como um benefcio de seu treinamentoespecial, o fuzi leiro recebe o talento T iro Longo como um ralemo adicional. Ca~oj possua este talen to, o fuzileiro pode escolher um dos talentos liSl<'1dos abaixo em Talentos Adicionais. Maestria com Rifle: no 2 nvel, o fuzileiro considerado um mestre no uso de armas de fogo longas (qualquer arma de fogo com me io metro de comprimenlo ou mais), recebendo +1 de bnus em jogadas de ataque e dano. Contudo, o dano adicional s aplicado dentro do incremento de distncia inicial do rifle. Por exemplo, um fuzileiro usando um rifle m ilitar pode adicionar +1 de bnus de dano dentro de 60 m. Tiro de Tocaia (Ext): a partir do 2 nvel, o fuzileiro recebe a hab ilidade excl usiva de fazer um tiro de tocaia. Esta ao de rodada completa pode ser realizada apenas com uma arma de fogo longa, e exige que o fuzileiro esteja fo ra de alcance d e tiro certeiro (a mais de 9 metros de distncia) . Mais importante, um tiro de tocaia pode ser fe ito ape n as se o alvo no so uber a locali ~ao do fuzileiro. A maior parte dos franco-atiradores usa a percia Esconder-se e camu flagem para conseguir um primeiro tiro contra um alvo desavisado. Um tiro de tocaia inicial permite que o fuzileiro tenha tempo de mirar, concedendo +2 de bnus em sua jogada de ataq ue. Um acerto com um tiro de tocaia lfatado automaticamente como uma ameaa de sucesso decisivo e, ca<;o o sucesso decisivo seja confirmado, o tiro causa dano de acordo com o multiplicador baseado no nvel do fuzileiro. Isso su bstitui o multiplicador de sucesso decisivo normal da arma, para fins de resolver esta habilidade. Se a j ogada d ataque normalmente resultasse em uma ameaa d e suc~ decisivo, O mu ltiplicador da arma pode ser usado caso 5e1 maior que o multiplicador baseado no nvel. Caso fuzile iro esteja atirando de um local c",,, camuflagem, e conseguir ficar escondido, pode tentar rir de locaia adicionais. Aps o primeiro tiro de tocaia, o ai-" e quaisquer aliados recebem a chance de fazer testes Observar, resistido pelo teste de Esconder-se do fuzileil' para localiz-lo. O fuzile iro no sohe a penalidade nonn, de - 20 no se u teste de Esconder-se por ter realizado ' ataque (veja a de scrio da percia Esconder-se, no LRB ~ Em vez disso, seus inimigos recebem +3 de bnus em testes de ObservaI: Caso o fuzileiro consiga ficar escondid o alvo ainda no conhea sua locali zao, oUU'O tiro d e toca pode ser executado. Cada tiro permite que o alvo faa ouO" teste d e Observar, com +3 de bnus cumulavo. O fuzileiP pode tentar mudar para outro local usando Furti\idao e Esconder-se para anular o bnus cumulativo, d esde q ainda no tenha sido visto . Dado o tempo de recarga, tentar vrios tiros de tocaia em seguida no p rtico, a menos q o fuzileiro tenha mais de um rifle carregado de prontidl.. Um time de fuzi leiros trabalhando em conju n to e alternanci4

as recargas, tiros e testes de Esconder-se podem causar um dano severo quando embosca uma fora inimiga. U ma ve4. que o alvo saiba a localizao do atirador, esta habilidad... no pode ser usada, embora o fuzileiro possa continuar 3 atirar normalmente no alvo.

TABELA 2 - 11:

O fuZILEIRO

Nvel

BnusBase de Ataque

Fort

Ref

Von

Especial Tiro Longo Maestria com rifle, tiro de tocaia (x2) Rifle em corpo-a-corpo, talento adicional Aproveitar Munio, tiro de tocaia (x3) Rpido no gatilho Talento adicional, tiro de tocaia (x4) Recarga rpida Tiro de tocaia (x5) Talento adicional Especializao e m fabricao de armas, tiro de tocaia (x6)

I"

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

2" 3" 4"


5"

6" 7" 8"


9"
lO"

G uia de Perso1/agens

129

Rifle em Corpo-a-Corpo (Ext): A partir o fuz ile iro pode usar a coronha d e se u rifle arma, usand o ambas as mos para causar 1d6 de concusso. Ele treinado para fazer isso de danificar a arma (a menos que atinj a algo pedra - dureza 8 ou maior ) . Alm disso , o dec idi r se esse dano normal ou por con tuso penal idades n o rmais, desde que d ecl are isto de Ad icio nalm eme, se uma baioneta es ti ver presa rifl e, ela funci ona como uma lana curta, causando dano de perfurao mas exigindo ambas as mos . es tiver carregado duran te um ataque bem-s ucedido baionet.:'l, o fuzileiro p ode disparar o rifle no alvo como uma ao livre e ace rtar automati camente. Ambas as fo rm as de ataq ue so d esajeitad as, sofrendo -2 de penalidad e em suas jogadas d e ataqu e, mas permitem que o fuzile iro e ntre em com ba te corpo-a-corpo sem trocar d e arma. O fu zi leiro no recebe os bnus d os tale n tos Foco em Arma ou Maes tria em Rifle q uando usa es tes tipos de ataques em corpo-a-corpo. Talentos Adicionais: u m fuzileiro recebe um talento ad icional no 3 0 nvel e a cada 3 nveis subseqen tes. Os talentos escolhidos devem pertencer a segu inte li sta: Acu idade com Arma, Arquearia Montada (n este caso aplicando-se a armas de fogo!) , Combate Mon tado, Especializao em Co mbate, Foco em Arma Maior (ri fle ), Prontido, Refl exos de Combate, Reflexos Rpidos, Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado (ri fl e), Tiro em Movimento, Tiro Preciso, Ti ro Preciso Aprimorado e Tiro Rpido *. *Tiro Rpido - Tiros mltiplos por rodada com armas de fogo s so p ossveis em casos espec iais, exigindo a rmas de fogo especia is (como u m ri fle de cano duplo ) ou v rias armasj carregadas. Em todos os casos, o tem po d e recarga um a limitao, e ir impedi r mltiplos tiros na mesma rodada com uma nica arma de fogo, a menos que no seja n ecessrio recarrega r. Por exemplo, a nica man eira de dar dois tiros na mesma rodada seria com um rifle de ca no dup lo, o u outro rifle capaz de disparar mais d e uma vez p or rodada, ou com uma pistola em cada mo , e , n es te caso, a penali d ade de mo inbil iria se ap licar. A nica maneira de dar 3 tiros se ria com duas pisto las, uma d as q uais de cano duplo. Mesmo com vrias armas de fog o, tiros mltiplos no so possve is se as armas no estive rem pro n tas inslan taneame nte,j que sacar uma arma d e fo go uma ao d e movimenlO, e im pede mltiplos tiros a me nos que o fuzi leiro lenha tambm o ta len to Saque Rpido. Veja o Captul o Trs: Armas & Equipam en to pa ra algu mas armas de fogo que podem disparar vrios tiros por rodada.

Aproveitar Munio: embora (Odas as car gas de sejam proj e tadas para armas d e fogo especfi cas, um fuzi leiro experiente pode aprove ita r cargas designadas para outro tipo de arma a adapu".-las para que funcionem em seus pr prios rifles. No 50 nve l, um fuzi leiro recebe o Aproveitar Mun io como um tal ento adicional. Rpido no Gatilho (Ext): a parti r do 5 nvel , um fuzile iro 'oule tenha em mos um rifle carregado recebe +4 de bnus . . . em . . . . . ClrcunstanCla mlclatnr<l

,.

Rpida (Ext): atravs de longo treinamento, o aprende a recarregar armas d e fo go mais rpido que a Isso se aplica apenas a seus prprios rifles, ou queles com os quais ele tenha muita prtica e familiaridade. O fu zileiro recebe +2 de bnus em todos os testes de Ofcios (armas de fogo) para recarregar, e pod e reduzi r o tempo de recarga de seus rifles para 1 ao pad ro. Caso a arma exija normalmente 1 ao pad ro para recarregar, o tempo de recarga reduzido para uma ao d e movime n to. Uma arma de fogo que normalmente exija 2 aes padro para recarregar agora exige apenas uma. Isso permite que um fuzilei ro atire e recarregue na mesma rodada, caso esteja usando uma arma de fogo que normalmente exija apenas uma ao padro para recarregar, e se no se mova . Especializao em Fabricao de Armas: no ]00 nvel, O fuzileiro adquire uma familiaridade tal com armas de fogo q ue se torna um especialista em sua fabricao. Todos os fuzileiros com esta habilidade recebem +5 d e bnus de competncia em todos os testes que e nvolvam Ofcios (fab ricao de amlas de fogo), e pod em reduzi r o custo em materiais envolvidos n a fabri cao e conse rto d e armas de fogo em 20%. Alguns fuzi lei ros vete ranos trabal ham com dedicados profissionais fabricantes de armas para melhoraI" e personalizar su as prprias armas. Exemplos de modificaes incluem: 1) Cabo/coron ha customi zado, adequando-se perfeitamente a um usurio em particular, o que concede +1 de bnus em jogadas de ataque com o r ifle; 2) Talabarte customizad o, que permi te que o rifle sej a aprontado rapidamente, concede nd o bnus de +2 em inicia tiva; 3) Estender o can o em vrios ce ntmetros, aumentando em 20% o alcance do fin e . Essas mod ificaes podem ser realizadas apenas em rifl es de qualidade obraprima, e custam 1/ 5 do preo total d a arma, alm de exigir um teste de Ofcios (fabricao de armas de fogo) contra CD 25. Uma falha crtica neste teste sign ifica que a arma est danificada, e no funciona mais at q ue seja reparada (veja Percias, Ofcios [fabricao de armas de fogo]).

130

ReinQS de Ferro

Ser um duelista no faz de mim um assassino, no importa o que voc possa ter ouvido. Eu no sou um bandido, e eu levo o ato de matar a srio. Ouso dizer que nunca matei um homem que no merecesse, ou que no tivesse aceitado o risco por vontade prpria. Eu nunca atirei em um homem pelas costas num beco escuro, nunca atirei em ningum que estivesse desarmado cuidando de sua vida. Tire as concluses que quiser. Eu sirvo como empregado pago do Arquiduque Valydyr di Martryse do Conselho dos Nobres, e ele me recompensa regiamente por meus servios. Eu j fui responsvel por proteger a honra de Lorde di Martryse em nada menos que cinco ocasies, testando minhas habilidades contra os campees dos rivais de meu lorde. Sussurros por trs de minhas costas, quando os plebeus acham que no posso ouvi-los, no me incomodam nem um pouco, nem os olhares sombrios que vm na minha direo em tavernas. Meu dinheiro bom, eu sirvo a um homem de importncia, e ningum se mete comigo. Isso suficiente.
-Mestre Archibold Byrione (r)'n Gue2/ Lad3/ Ptl9), pistoleiro a servio do Arquiduque di Martryse (ryn Aril2) em Merywyn, Llael

gaba de seus fe itos a todos que lhe dem ouvidos ao homem frio e q uieto com seus ps sobre uma mesa no canto do bar q ue no mostra sua rama ou suas inte nes a menos qut: seriamente desafiado. Uma co isa certa, o pistoleiro sempre aposta em si mesmo. Apesar do respeito que lhes dirigido, O medo que homem comum tem do mortal pistoleiro regularmente taL co m que este viva s margens da sociedade, muitas vezes com um verdadeiro criminoso. A principal ca usa d a desga.o;tad .. rep utao do pistoleiro vem dos membros da classe que freq entam regies sem lei; aqueles qu e tomaram para si papel da arma de al uguel, dispostos a cavalgar a qualquer cidade em busca de um desafi o. A des peito de quaJque I-eputao, os p istoleiros so deixados em paz qu ando en tram em qualquer comunidade, po is poucos tm a coragem do.. in sultar um ho mem co m um par de pistolas duplas em set.. cimo e a aparncia de conhec-Ias muito be m. Preferncias de Armas: com a finalidad e de maximizar suas habilidades, a maioria dos pistole iros mantm tan ~ pistolas p equenas e calTegadas consigo quan LO puder pagar_ e aprec ia particularmente as pisto las duplas. Eles tambm tm a tendncia d e manter p elo menos uma ou duas armas de corpo-a-corpo pequenas co nsigo, como espad as curtas ou adagas. Dado de Vida: d 6 .

uroUIaol

01 imOS DI

EICBJ(-O
mortal duelista de aluguel, sempre rpido no gati lho - este o pistol eiro. Esses atiradores so os tipos que podem o lh ar um homem nos olhos a cem passos, alvej-lo com um tiro lTlorul ali mesmo, e esur com sua arma de volta ao coldre antes que o corpo de seu opon ente toque o cho - tudo isso sem piscar uma nica vez. mu itas vezes ganh a a vida matando outros como ele. A arte do duelo a perfeioada entre esses especialistas em armas de fogo. Eles duelam po r muitas razes- [reqentemente a penas para provar quem melhor. Pisto lei ros so Lipos variados; do fanfarro convenc ido que se

Algu ns dos mais famosos p islOlei ros estao elllre Q<. duel istas de L1ael, que alcan aram um lugar de destaqlX na sociedade d os nobres. L, os pistole iros so m ui~ vezes contratados como gu arda-costas e como campees de duelos contra as ofensas d e outros nobres. Mui tos nobres impo rtantes so servidos por vrios p istoleiros bem pagQ<. aJm de seus guardas tradicionais, e algu ns menos temeroSO:!". entram eles mesmos para a classe, deixando de lado sua famlia e responsabilidades em n ome de uma vida de desafios e aven turas. Fora de Llael, os pistoleiros em ge ral recebem quantidades iguais de respeito e medo, e so encontrados em quase q ualquer cidade em lodos os rein os, muitas vezes onde quer que o som de tiros e o til intar de moedas possam ser omidos. Os cond estveis na maio r parte das cidades em geral ficam sabe ndo sempre que um desses ati radores duelistas entra em su a rea, e sempre man tm seus ol hos abertos e seus oU\i d~ a tentos para relatos d e problemas - po is onde quer que um p istoleiro e sua arma vo , a morte se mpre os segue.

o pistoleiro

Guia de Personagens

131

fI" RS HOInn
Finch Kerrigan (povo-do-meio Rgr5j Ptl6): Um procura de emp rego com suas habilidades Fin ch Kerrigan raramen te fica sem trabalh o, com freqnc ia apen as porque fica facilmen te despeito de sua natureza circu nspecL:"1 e taciturna, que as pessoas ten ham reconhecido seus talem os, os de Kerrigan encontram aceitao rpida . descobriram que no fc il manipul-lo e qu e, uma ele tenha cumprido uma obrigao, parte para como se fugisse da notoriedade e buscasse paz interior.
,

Dara Boudewyn (ryn Cue5/Pd5): esta impe tuosa garota de esprito selvagem vem de Merywyn , e arrecadou um a reputao respeitvel para si mesma nos ltimos tempos como uma atiradora esp ecialista. Com seu par de pistolas de ca no duplo, ela gosta de demonstrar seu tal en to "fu rando" um punhado de moedas jogadas no ar d e uma s vez. At hoje, ela tem um recorde de seis moedas perfuradas com apenas quatro tiros. Ningum tem muita certeza de como ela faz isso, e Dara apenas sorri e d de ombros sempre que algum pergu nta.

Para se tornar um pistoleiro, o personagem deve pree nch e r lOdos os seguintes critri os. Bnus Base de Ataque: +3. Peridas: Irnimidao 4 graduaes, Ofcios (arm as de fogo) 8 graduaes. Talentos: Saque Rp ido , Usar Arma Ex tica (armas de fogo), Especial: deve possuir pelo menos uma pistola.

As percias de classe do pistoleiro (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concen trao (Con) , Equilbrio (Des) , Escalar (For), Esconder-se (Dcs) , Furtividadc (Des), Intimidao (Ca r), Observar (Sab) , Oficios (armas de fogo) (T nt), Ofcios (InL), O u\;r (Sab) e Saltar (For).

Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia.

CIRJlCmlSTICiI Df

mm
\pistoleiro
~-

Usar Armas e Armaduras: um pistoleiro no sabe usar nenhuma arma, almadura ou escudo adicional. Aqueles

...

132

Reinus de FenY)

que mantm (ou procuram desenvolver) percias de ladinos preferem annaduras leves, enquanto outros preferem annaduras mdias. Foco em Pistola: No ] nvel, o pistoleiro recebe o talento Foco em Arma com um tipo de pistola de sua escolha, como um talento adicional, representando sua dedicao arma de sua escolha. Caso o pistoleiro j possua este talento, pode escolher um dos seguintes talentos, mas deve preencher todos os seus pr~re quisitos: Prontido, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (pistola), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso e Tiro Preciso Aprimorado. Tiro Vital: se o pistoleiro pegar um oponen te surpreendido, pode disparar sua pistola e acertar um ponto vital, causando dano extra. Sempre que o alvo de um pistoleiro no puder usar se u bnus de Destreza em CA, o ataque do pistoleiro causa dano adicional. Este dano adicional de +ld6 no 1 nvel, e aumenta em +] d6 para cada trs nveis aps o primeiro. Caso o pistoleiro tenha um sucesso decisivo com o tiro vital, este dano adiciona l no multiplicado. Esta habilidade funciona apenas a curto alcance (9 metros) . Pistoleiros com os talentos Tiro Longo e Tiro Preciso podem estender este alcance em 50%, at 13,5 metros. Todos os limites de alvos que podem ser afetados so os mesmos que se aplicam habilidade de ataque furtivo do ladino (LRB I). Esta habilidade s oma~se com qualquer habilidade de ataque furtivo de outra classe, mas adicionada apenas

quando o pistoleiro lisa uma pistola. Por exemplo, 11m Lad5/ Ptl4 causaria +3d6 de dano usando um ataque funil" baseado em corpo-a-corpo, mas +5d6 de dano usando UIIla pistola para fazer um ataque funivo/ tiro vital distncia. Talentos Adicionais: no 2 nvel, a habilidade do pistoleiro em lutar habilidosamente co m sua pislOla continw. a aumentar. O pistoleiro pode escolher um talento da l~ta apresentada na habilidade Foco em Pistola. O pistoleiro ainda precisa preencher todos os pr-requisitos para o talento adicional. Coronhada: a partir do 3 nvel , o pistoleiro recebe a habilidade de usar a coronha de sua pistola como uma arma. causando ld4 pontos de dano por conc usso. sem chance de danificar a arma de fogo (a menos que acerte algo duro como pedra - dureza 8 ou maior). Alm disso , o pistoleiro pode decidir se este dano normal ou de contuso sem as penalidades nonnais, desde que declare isso de antemo. Este ataque geralmente s usado em momentos de desespero. ou se o pistoleiro quer desacordar silenciosamente um sen tinela. Maestria em Pistola: no 3 nvel, o pisLOleiro se toma um mestre no uso de pistolas, recebendo +1 de bnus ernjogadas de ataq ue e dano se o alvo estiver dentro do alcance do tiro certei ro (9 metros), ou se estiver dentro de 13,5 metros, caso o pisLOleiro possua os talentos Tiro Longo e Tiro Preciso. Combater com Duas Pistolas: no 4 nvel, o pistoleiro recebe o talento Combater com Duas Pistolas como um talento

TABELA 2 - 12:

O PISTOLEIRO

Nvel
I'

Bnus Base de Ataque Fort

Rer

Von

Especial Foco em pistola, tiro vital + ld6 Talento adicional Coro nh ada, maestria em-pis'l'o1a--' Combate r co m Duas Pistolas, tiro vital +2d6 Aproveita r Munio Rpido no gati lh o Tiro vital +3d6 Recarga rpida Saque relmpago Especializao em fabricao de armas, tiro vital +4d6

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

2' 3' 4' 5' 6' 7'

8'

+8
+9

9'
lO'

+10

Guia de Personagens

133

adicional. Caso O pistoleiro j possua o talento Combater com Duas Pistolas, pode escolher Combater com Duas Pistolas Aprimorado. Por razes bvias, a verso aprimorada deste talento funciona apenas com um par de pistolas capazes de mais de um tiro por rodada. O pistoleiro no precisa preencher os pr-requisitos para este talento adicio nal. Aproveitar Munio: embora todas as cargas de munio sejam proj etadas para armas de fo go especficas, um pistoleiro experien te pode aproveitar cargas design adas para o utro tipo d e arma a adapt-las para que funcionem em suas prprias pistolas. No 5" nvel , um pistoleiro recebe o talento Aproveitar Munio como um talento adicional. Rpido no Gatilho (Ext): a parti r do 6 0 nvel, um pistoleiro que tenha em mos uma pistola sacada e carregada rece be +4 d e bnus de circunstncia em iniciativa. Recarga Rpida (Ext): atravs de longo tre: oamen to, o pisto leiro aprende a recarregar armas d e fogo mais rpido que a maiOlia. Isso se aplica apenas a suas p rplias pistolas, ou qu elas com as quais ele tenha muita prtica e fam ili aridade. O pistolei ro recebe +2 de bnus em todos os testes de Ofcios (armas d e fo go) para recarregar, e pode reduzi r o tempo de recarga de suas pistolas para 1 ao padro. Caso a arma ex ija normalm ente ] ao padro para recarregar, o tempo de recarga reduzido para uma ao de movimento. Uma arma de fogo qu e n ormalmente exija 2 aes padro para recarregar agora exige apenas uma. Isso pe rmite que um pistoleiro ati re e recarregue na mesma rodada, caso es tej a usando uma arma de fogo que normalmente exija apenas uma ao padro para recarregar, e se n ao se mova. Saque Relmpago (Ext): a partir do 9 n vel, quando o pistoleiro fo r realizar um teste d e ini ciativa, ele pode considerar que o resultado do dado foi 20, sem ter que rolar. O pistoleiro pode usar esta habilidade um nme ro de vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza. Especializao em Fabricao de Armas: no 10 0 nvel, o pistoleiro adq uire uma familiaridade tal com armas de fogo que se torna u m esp ecialista em sua fabricao. Todos os pistoleiros com esta habil idade recebem +5 de bnus de compet ncia em todos os tes tes que envolvam Ofcios (fa bricao de armas de fogo), e podem reduzir o custo em materiais envo h~d os na fabricao e conserto de armas de fogo em 20 %. Alguns pistoleiros veteranos trabalham com dedicados profissionais fabricantes de arm as para mel horar e personalizar suas prprias armas. Exemplos de modificaes incluem: 1) Cabo/ coron ha customizado, adequando-se perfeitamente a um usur io em particular, o que concede +1 d e bnus em j ogadas de ataque com a pistola; 2) Gati lh o

se nsvel customizado, concedendo +2 de bnus n os testes de iniciativa quando estiver usando a pistola; 3) Estender o cano em v-rios centmetros, aumen tando e m 20 % o alcance da pistola. Essas modificaes podem ser reali zadas apenas em pistolas de q ualidade obra-prima, e custam 1/5 do preo total da arma, alm de exigir um teste de Ofcios (fabricao de armas de fogo) contra CD 25. Uma falha crtica neste teste significa que a arma est danificada, e no funciona mais at que seja reparada (veja Percias , Ofc ios [fabricao d e armas de fogo).

-11'10

-+'1

Raiz e rocha, madeira e pedra, so elas os prprios ossos e msculos de Caen. So o que une nosso mundo, e nos d cho slido onde caminhar. E h muito que podemos aprender com elas. Quando as assombrosas foras da natw'eza so deslanchadas sobre o mundo, as criaturas fogem e procuram abrigo, mas as rvores e as pedras simplesmente suportam - cada uma a seu prprio modo. As grandes rvores sobrevivem apenas se permanecerem flexveis. Sua enorme fora no Preo para as chuvas torrenciais, para a fora dos furaces e para os relmpagos. Se contassem apenas com a fora fsica, raPidamente seriam reduzidas a farpas. Ao invs disso, elas se curvam e balanam com o vento. Movendo'se com as foras da natureza ao invs de resistir e lufar contra elas. Mas a pedra, a pedra simplesmente resiste. Sua fora e sua estabilidade resistem a ataques ferozes, mas ela ainda tomba perante as foras sinistras dos ventos e das guas que lentamente quebram'na ao longo das eras. Ento, embora devamos ser fortes, devemos tambm permanecer flexveis e abertos mudana. Se ll/tarmos abertamente contra a mudana, como

134

Reinos de Ferro

a rvore, ns seremos despedaados. Mas se permanecermos agarrados demais s nossas idias e crenas, como a pedra, a mudana ir nos desgastar, e lentamente ir nos quebrar. Ento ns devemos estar preparados para a mudana. Ela parte da ordem natural, e neg-la seria ftil e intil. A lio ainda maior que, na natureza, existe um grande agente da entroPia. E embora ns abracemos a mudana como uma parte da vida, ns tambm abraamos o mundo vivo que nos cerca, e entendemos seus poderes. Essas foras destrutivas podem, e devem, ser utilizadas para manter as depredaes da civilizaao em cheque. Ns que conhecemos e valorizamos este fato somos os verdadeiros trajados-em-negro; aqueles de quem os tolos moradores das cidades falam apenas em sussurros amedrontados. Ns somos unos com a pedra, unos com a terra, e ns as comandamos. Ns fazemos os vigias-da-ermo, os guardies de pedra do Crculo, e com estas grandes criaes ns protegemos os lugares selvagens da intruso, e impomos a vontade do Crculo. Ns somos os protetores do selvagem e membros do Crculo, usando as foras da natureza - vento, fogo, relmpago - e comandando as prprias pedras. Ns somos unos com a tempestade, unos com o que selvagem. E ns no ficaremos parados enquanto outros procuram domar a fria da natureza. Ns ficaremos nos arrabaldes da civilizao, nas regies selvagens, prontos para lembrar aqueles que ousam esquecer da verdadeira fora e fria destrutiva que a natureza deve reinar em superioridade. Se a humanidade tiver permisso de se abrigar das

foras da natureza, isto seria a runa de tudo Ento ns devemos ser os campees da natureza. e assegurar o domnio da ordem natural acim,. de todas as coisas.
- Bradigus Thorle (morridano DrdlO/ Tjn5 1. Potente do Crculo

A despeito de nossos melhores esforos em pin t-Ia como idl ica e pacfica, a natureza tudo menos isso. De fato, a maioria das pessoas civilizadas no tem idia de como a natureza ele verdade, j que raramente tem con tato com ela. Certamente, pode ser bela e impressionante, mas tambm pode ser - e muitas vezes o -: feia e aterrorizante. A natureza , afinal, o caos bruto, agitando-se por baixo da superfcie do mundo ordenado no qual vivemos. Embora ela no mostre sua verdadeira face com freqncia nas cidades e aldeias do mundo, alguns tolos inexperientes se aventu ram nas regies selvagens e inspitas, e descobrem com rapi dez o quanto so ignorantes. Os trajados-cm-negro no apenas reverenciam a natu reza como a encarnao do caos, eles regozijam-se na selvageria primordial, sentindo prazer com a tempestade destru tiva. com a fera selvagem e com O arrepio amargo na mo gli da do inverno. Impressionam-se com a habilidade aleatria da natureza de obliterar as obras patticas dos mortais, e procuram perder-se em seu poder bruto. Para o traj adoem-negro, no existe mestre mais digno de servido que a n atureza, pois apenas ela pode deixar de joelhos at mesmo os reinos mais poderosos. Talvez no seja surpresa que estes dluidas sejam amplamente temidos e at mesmo odiados - algo que, na verdade, traz prazer aos que tm a natu reza mais sombria dentre eles. Dado de Vid., dS.

FEn o

IIU ID OS- ~Y-BEnO

KOI JUlH D OS E

Os trajados-em-negro so os membros de elite do Crculo, os druidas humanos dos Reinos de Ferro . Seus membros so poucos e raram ente enconuados nos rein os, exceto como "iajantes ou insurgentes, embora o ltimo caso esteja se tornando mais comum nos ltimos anos, j que os membros mais fanticos do Crculo vem os reinos e suas novas indstrias como uma afronta s suas cren as .

Cuia de Personagens

135

Os u"ajados-em-negro so mais comuns nos pl1lanos ao none sob a so mbl-a do Monte Shyleth Bree n, e dem.ro das profu ndezas da Flo rest.:"1 Iridescente, e tambm em Sca rl efo nh , onde freqentemente exercem influncia considervel sob re as tribos brbards que vivem por l. Entre esse povo bruto, s vezes asce ndem posi es de in flu n cia, o que causa de preocupao em Cygnar, que atualmente v os pntanos' com reservas por numerosas razes. Ao mesmo tempo, a maio ria dos trajad os-cm-negro no so fanticos no sentido tradicional. Eles reje itam a m ora lidad e como um construto morta l qu e vai co ntra o caos glorioso qu e a natureza personifica. Desde qu e um a pessoa ace ite e en te nda esse fato e aja d e acordo , pode h ave r bases para acomodao com eles e o Crcu lo ao qua l p e rte n cem. Os trajados-em-negro tambm so os indi vd uos dentro do Crculo responsveis pela criao e co ntrole da maior p arte dos vigias-da-e rmo. Embo ra no sejam os ni cos ind ivd uos capazes de criar estes guardies msticos, os trajados-em-negr o servem ao Crculo impo ndo as restries que es te decretou sua criao. Se necessr io, so capazes de tomar o contro le de um vigia-dp..,:. rmo de se u c criado r, seja p ara impor a von tade do Crc ulo, seja para se rvir a- suas prprias n ecessidad es e propsitos.

Percias: Conhccimenw (natureza) 8 gl-aduaes, Intimidao 5 graduaes, Orrcios (a lvenaria) 5 grdd uaes, Ofcios (carpintaria) 5 graduaes. Talentos: Grande Fortitude, Tolerncia, Vontade de Fen"o. Magias: ca pacidade de conjurar magias divinas de 4 nvel. Especial: deve possuir a ha bilidade rastro invisvel.

mlclu DE

mm

(e a habilidade chave de cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Escalar (For), Identificar Magia (Int) , Tntimidao (Car) , Natao (For), Observar (Sab) , Ofcios (1m), Ouvir (Sab) , Saltar (For) e Sobrc\vncia (Sab).
As percias de classe d o u-ajado-em-negro

~rRjRbo -tlll -lllcgro

fi' 1ft orYn


Potente Bradigus Thorle (morridano DrdIO/ Tjn5), Brad1gus o mem bro mai s in flu ente d01Crculo nas regies de Sca rleforth , tendo o ttulo de pote ne. Ele aconselha sua ninhada que desconfiem dos ha bitantes dos Reinos de Ferro, especialm ente 0S de Cygnar, que ele acred ita q ue um dia ir voltar sua aten o p ara o leste para fecha r o vo entre si mesmo e los. Bradigus no um louco e nem um tojo. Ele en tende que pode ser impossvel , evitar um co nfli to COm as naes civilizadas. E por isso que empurra o Crculo e aqueles alinhados com ele pa ra este eve nto.

PR-IUQUllITOI
Pam se tornar um u-ajado-em-negro, o p ersonage m d eve preencher todos os seguintes critrios. Tendncia: Catico e Neutro.

~r

~.

-"tP
,

-' E/J:aw::A n-

TABELA 2-13:

TRAJADO-EM-NEGRO

Nvel

Bnus Base de Ataque

Magias por Dia


Fort

Ref

Von

Especial
Camin ho desobstrudo , maestria das pedras C riar guardio mgico

I'

+0 +1 +2 +3 +3 +4

+2 +3 +3 +4 +4 +5

+0 +0 +1 +1 +1 +2

+2 +3 +3 +4 +4 +5

2 2 3 3 3 4

2' 3' 4'


5

Bordo eIementaI

2 3 3
3

1 2
2
3

Passo das pedras, se nsibilidade com vigias


Golpe e1emento .l

6'

Sensibilidade com vigias maior

Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de

Intelig ncia.

e n tre e saia de qualque r nmero de pedras, mas qualquer transferncia, no importa o quo peque na, conta como um incremento de 3 metros. Criar Guardio Mgico: no 2nvel, o trajado-em-negro receb e o talen to Criar Co nstruto (veja o LRB III para mais de talhes) como um talento adicional, mesmo que no possua todos os pr-requisitos. Alm disso , todos os membros do Crculo recebem acesso ao conhecimento n ecessri o para criar vigias-do-ermo (v~ja o Captulo Cinco: Magia & Meknica, pg. 273). Outros druidas d eve m encont.rar ou rra fonte para esta informao. Bordo Elemental (Sob) : a partir do 3 nvel, o trajadoe m-negro pode can alizar foras elementais atravs de seu bordo reforado com ferro. Cada dia, quando o trajadoe m-negro medita para recuperar magias, escolhe um ti po d e eleme nto (eletriddade, gelo ou fogo ). Pelas prximas 24 horas, at que medite de novo , seu bordo funciona como se estivesse imbudo com este tipo de energia elem emal (el trica, congelante ou flamejante), causando +ld6 pon tos de dano elemental adicional e m caso de acerto. Sensibilidade com Vigias (Sob) : os trajados-em-negro tm um entendimento to ntimo das foras envolvidas na criao e controle de vigias-do-ermo que podem manipul-los distnci a, e podem controlar vigias criados po r outros. El es so capazes de se comunicar telepaticamen te com qualquer vigia-da-ermo vista, e pode dar ordens diretas a esses vigias. Caso o vigia-da-ermo esteja sob co ntrole de outro, o trajadoem-negro deve vencer um teste resistido de Carisma para tomar o con trole do controlador atual do vigia.
Passo das Pedras (SM): no 4 n vel, o trajado-em-negro recebe a habilidade d e entrar e m uma pedra e sair de Outra. habilidade similar a magia funciona como a magia pasS

Usar Armas e Armaduras: um trajado-em-negro no sabe usar nenhuma arma, annadura ou escudo adicional.
Magias: os trajados-em-negro podem conjurar um pequeno nmero de magias divinas de alto nvel por dia, de

acordo com a Tabela 2-X. Eles conjuram magias da mesma


forma que os druidas , mas tm sua prpria lista de magias (veja abaixo ) . O nvel de conjurador do p ersonagem igual ao seu nvel de trajado-em-negro, mais seus n veis em uma outra classe de conjurador divino .

Para preparar ou cOI~iurar uma magia, um trajado-emnegro deve ter um valor de Sabedoria igualou superior a 10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Sabedoria do trajado-em-negro. Cannho Desobstrudo (Ext): uma criatura das regies selvagens, o trajado-em-negro recebe a impressinantC'" habilidade de atravessar qualquer terreno, sem se "r_ atrapalhado por obstrues, condies da superfcie ou

,.

vis~b~lidade,

mesmo que essas condi es sej am d e origl ffi

magIca. Maestria das Pedras (Sob): a maestria das pedras consis e de dois elementos. Prim eiro, o trajado-em-negro pode falar com pedras, como a magia conto das rochas, uma vez por dia por nvel de trajado-em-negro. Segundo, o trajado-em-negro pode entrar em qualquer p edra do seu tamanho ou maior e emergir em outra pedra, viajando at 6 metros por dia por nvel de trajado-em-negro, como na magia parla lfi.mensional. . Esta dist.ncia pode ser d ivid ida para que o traJo-em-negro ..

'];,s m

Guia de Personagells

137

das pedms. O trajado-em-negro pode usar esta habilidade uma vez por d ia por nvel de trajado-em-negro.
Golpe Elemental (SM): a partir do 5 nvel, o lrajadoem-negro pode can alizar a fria bmta dos elementos, arremessando jatos d e destruio elemental em se us o po nentes. O u-ajado-em-negro tem uma reserva de ld8 pontos d e dan o elemental por nvel de personagem po r dia. Co mo uma ao padro, ele pode descarregar uma parte desta energia (at um mx imo de IOd8 por vez), em um cone de 9 metros que se esp alha a parti r de suas mos estendidas. Qualquer coisa dentro da rea do cone atingida, mas pode faze r um teste de resistn cia de Reflexos contra CD 16 + modificador de Carisma do trajado-em-n egro para sofrer apenas melade do dano. O trajado-ern-negro pode dividir esta quantidade de energia elementaI em tantos ataq ues quanto desejar. Cada vez que o trajado-em-n egro usa esta habilidade, deve decid ir que forma O ataqu e toma: cido , eletricidade, fogo ou fri o. Sensibilidade com Vigias Maior (Ext): os u-ajados-emnegro tomam-se to afi nados com as foras que animam os vigias-do-ermo que podem se ntir e comunicar-se telepaticamente com qualquer vigia-do-enno d enu'o de 1,5 qui lmetro. Eles podem comand ar qualquer vigia dentro de seu alcance tele pti co, e podem ten tar tomar controle do vigia assim como na habil dade sensibilidade com vigias. Co ntudo , recebem +4 de bnus de compe tncia em se u teste resistido de Carism a.

'UIIIIIII ..~
Voc quer que eu faa o qu? Rnstejar por umas runas e saquear cadveres? Me parece um plano repulsivo. Quer dizer, voc anisca o seu pescoo, voc passa semanas no escuro e ento voc arrasta todo esse equiPamento de volta para a cidade onde. .. Bem, da que eu apareo, entende? Essa coisa de aventuras baguna com a cabea das pessoas. Perdem todo o bom senso. O que bem til - fica fcil saber quem so. Saem num surto manaco de compras, adquirindo todos os tipos de quinquilharias caras, hospedam-se em quartos elegantes e confortveis, compram uma refeio lauta. A esta altura, eu sou o novo amigo deles, ouvindo cada palavra que dizem. Desejo-lhes boa noite, sigo-os de volta sua bela e segura estalagem, espero um pouco ... E ento para cima eu vou, com meu arpu, tiro a persiana, uma olhada rPida pelo quarto e, antes que voc perceba, todas as melhores mercadorias esto na bolsa, e eu j desapareci. Saquear runas, francamente . , - besteIra....
- Freitag To rnozeJo-PrelO (ano Lad6/ Vnt3) para seu camarada jovem e inexperiente

Uni DE MIGIAS )0 TUmO-EV-BEm


Trajados-em-negro escolhem suas magias d a lista a seguir. Magias li stadas em negrito so magias novas especfi cas dos Reinos de Fe rro, apresentadas no Captu lo Cin co: Magia & Meknica. 4 nvel - bombardeio, carregado pelo vento, coluna de chamas, controlar gua, invocar guardio de pedra I, misso menor, modificar memria, nvoa slida, pedras afiadas, pele de granito, relmpago, smbolo de tJroteo, tempestade glacial. 5 n vel - comunho com a natureza, controlar os ventos, convocar tempestade de relmpagos, despertar, escudo de fogo, invocar guardio de pedra n, passo das pedras, pele rochosa, 1 -eslstncia magia. 6 0 nvel - cone glacial, controlm' o clima, corrente de relmpagos, invocar gua'rdio de pedra m, mover tClTa, onda de terra, prender guardio, smbolo de proleo maior. 7 nvel - destruio, invocar guardio de pedra W, tempestade de fogo, vidncia maior.

Dmll ~IO
Algumas p essoas ganham a vid a nas ruas, outras prefe rem a alta roda. H maneiras d em ais de ser pego quando voc est u-ancafiado em casas e cercado pela multido. Mas uma vida nos telhados, com apenas as suas habilidades -e uma modesta seleo de ferramentas realmente teis - por companhia ... Bem, isso sim uma vida de verdade. Especialmente quando pode ser to lucrativa. As pessoas d eixam todo tipo d e coisas jogadas por a quando acham que esto fora de alcance.

E claro, normalmente, elas esto fora de alcance. As pessoas pensam consigo mesmas, "como algum pod eria

138

R einos de Ferro

escalar essa parede lisa? Como poderiam passar po r aquela tranca? Mesmo que pudessem, h este gra nde cofre ...".

E a que e ntram as ferramen tas. Uma pistola co nvertida que dispara um pequeno mas eficiente arpu torna a subida na mai oria dos prdios uma tarefa bastante simples. Se voc tiver que q uebrar uma jan ela, apl ique um pouco de papel marrom e cola d e papel de parede, e ento d um a boa pancada com um pedao de madeira. Ela vai se quebrar, sim, mas com um barulho suave, no O som de algo se estilhaando, e voc pode d escola r o pape l com todos os pedacinhos e fa zer uma bela entrada li mpa.
Obviamente, o cofre um p roblema. U m ventanista realm en te bom conhece todos os fabricantes de cofres, e sabe como uma fechadura meknica foi construda. Ele saber onde explorar, o que viral~ quando ouvir, qual mola impedir que a en grenagem se mova. E os ventanistas que no so to bons assim? Bem ... voc j viu o que acontece com um cofre que cai do terceiro ou quarto andar de um prdio? - claro, como mover algo to pesado, este o problema. E Mas se voc puder inclinar um dos lados e colocar algumas bolinhas metlicas debaixo dele, ele ir se mover como se tivesse rodas. Tudo o que voc precisa uma boajancla no nvel do cho e tudo est resolvido . Tudo o que necessrio pensar de fo rma pouco usual e talvez uma ou duas engen h ocas bem construdas. De fato, seria difcil encon tra r qualquer um com uma coleo melhor de aparelhos esquisi tos.
Todas essas travess uras nos telhados podem ser multo d ivertidas, mas no h sen tido em simpl esme nte escalar para l e para G.. No, para fa zer tudo valer a pena, o ventanista escolhe se us alvos, e escolhe-os com cu idado. Algum lugar digno de suas habilidades, algum lugar onde possa provar seu valor - algum lugar com riquezas portteis. Documentos so bons, j que as pessoas pagam um bom preo po ,informao. Obrds de arte so um pouco incmodas, mas sempre vale a pena adq uirir jias. E, claro, din h eiro \~vo tambm sempre prtico .

guard-la acabou de escapar subindo um desfilad eiro com as melhores (ou mais leves) partes da sua mercadoria? Ou talvez haja um boato de que algum pagmia um bom preo por tIIna cpia d o calend,-io de entregas de produtos do ms que vem. O trabalho est l, e o vent.:1.nista sabe onde procurar. Ele pode vi.ver na alta roda, mas entre suas aventuras, o ventanista sempre mantm seu ouvido no cho. Dado de Vida: d6.

TUIUInU KO!

imos DE fEno

O nde quer que haja uma cidade, h ventanistas. El prospel<Lm em meio vida urbana, conhecendo os jogador~ locais, aprendendo q uais mos devem mol hai-e quais guardas devem evitar. Os ni cos lugares o n de no parecem prosperar so fi ns-de-mundo arrui nados como Fellig, ou ambiem onde os riscos sejam muito altos, como no Protetorado. Em bora muitas vezes reali zem seus melhores trabalhos sozinh os, muitos ventanistas so tipos sociveis em seus cOl<Les. E simples tino para negcios. Se voc no est n o meio da agao, seguindo os comercian tes ou reparando de forma inocente nas ga rolaS ricas e sofisticadas ou nos belos rapazes jovens, como vai saber quai s os melhores alvos:E, uma vez que tenham reco lhido os esplios, os ventan istas precisam pass-los adian te, rapidamente e sem pergun tas. Isso tudo exige co ntatos e, s vezes - quando as coisas ficam quentes demais, ou quando uma oferta boa demais para descartar a parece - . eles saem de seus am bientes normais para testar su as habjljdades em lugares novos.

fIGIIlU ROr'nIS
AeHen Menezies (tordorana Lad3j Ari3jVnt4): uma pessoa espalhafatosa mas encantadora, CltiOS gostos caros e habil idade em se mesclar aha sociedade fornecem a cobe rtura perfe ita para a o nda de crimes que vem ch ocando a sociedade polida em Merin. 'flash' Gitteregganderolerwn (gobber Lad5/VntS): Flash famoso por um golpe envolvendo a extrao de um lendrio diamante de um cofre trancado em uma sala fec hada guardada por meia dzia de membros da Guarda. Ele sempre deixa um carto de visitas, e se tomou uma espcie de dolo enUe os jovens gobbers sonhadores .

O u-abalho nos telhados, esta a pane glamorosa. Mas h trabalho braal a ser feito. De dia, o ventanista pode ser enconlJ<Ldo nas docas, vestido como qualquer outro trabalhador. Ele ir observ-los descanegando a bagagem dos na\~os dos ricos e famosos. A noite, ele descarrega a bagagem de se us quartos. Pode haver tesouros nas colinas, mas logo algum vai apanh-lo e traz-lo para a cidade, onde possam fazer algo til com ele. Sendo algo ingnuos, provavelmente deixaro o leso uro em seus quartos consigo mesmos. Oe que adianta uma cal<Lvana mercante quando a pessoa que voc co ntratou para

fB.-RfQUI!lIOr
Para se torn ar um ve ntanis ta, o personage m deve preencher todos os seguintes critrios. Tendncia: qualquer no Leal.

Guia de Personagens

139

Percias: Abrir Fechaduras 8 graduaes, Equilb rio 4 graduaes, Escalar 4 graduaes, Obter Informao 4 graduaes, Ofcios (ferramentas) 3 grad uaes, Operar Mecanismo 6 graduaes, Oll\~r 6 graduaes, Usar Cordas 2 graduaes. Talentos: Pro ntido. Especial: deve ter alTombado um cofre com sucesso se m o auxl io de magia.

Scntanijta

PfRCIU bf (llIm
As percias de classe do ventanista (e a habil idade chave de cada pelicia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacias (Des) , Arte da Fuga (Des) , Avaliao (Int), Blefar (Car), Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For) , E.sconderse (Des), Furrividade (Des), Observar (Sab), Obter InfOlmao (Car), Ofcios (engrenagens) (Int), Ollcios (lnt), Operar Mecanismo (1m), OU\~r (Sab), Procurar (Inl), Saltar (For) e Usar Cordas (Des) ,
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + mod ifi cador de Intelign cia.

CiRicux.mm Dfl. cum


Usar Armas e Armaduras: o ventan ista sabe usar todas as armas simples. Com a exceo d e Constru ir FelTamentas e Usar Armas Exticas, o ventanista no pode usar suas habilidades de classe enquanto es uver usando armaduras ma is pesadas do que leve. Evaso (Ext): o vcntanista recebe a habilidade evaso (como descrito1. na classe ladino, no LRB I), casoj'. no a possua. Se j possuir essa habilidade, o venl.anisl..::'l rece be o talento Reflexos Rpidos como um talento adici onal. Queda Suave (Ext): o ve n l..::1.n ista tem tan ta experincia na vida acima do cho que recebe a habilidad e queda suave (como desoita na classe monge , no LRB I) . Inicialmente, isto func iona a 3 metros, mas aumenta para 6 metros no 5" nvel e 9 metros no 9" nvel. Esquiva Sobrenatural (Ext): no 2 nvel , o ve ntanista recebe a habilidade esquiva sobrenatural (como descrita na classe ladino, no LRB 1) , caso j no a possua. Se j possuir essa habil idade, o ve ntanism recebe a habil idade esq uiva sobre na(U ral aprimorada. Ouvido para Trancas: invadir a propriedade alheia no fcil, especialmente quando voc lem que deixar as luzes apagadas para evitar ser visto. Os ventanistas desenvolvem um ouvido acurado para ajud-los a lidar com isto. Sempre que tentar arrom bar uma fechadura,

-~ . -

140

Reil/os de Ferro

o ventanista pode pressionar seu ouvido contra a superfcie, e fazer um teste de Ouvir para facilitar seu trabalho . Es te teste tratado como u ma ao livre , mas deve ocorrer ao mesmo tempo que o teste de Abrir Fechaduras. A CD para o teste de Ouvir deve ser determinada pelo mestre, u tilizando a tabe la a seguir.
CD Fechadura

10 15 20 25

fechad u ra prxima superfcie e audvel (por exemp lo, partes mveis barulh en tas e enfernadas) fechadura lpica fechadura bem lubrificada ou afastada da superfcie fechadura bem lubrificada e afastada da superfc ie (por exemplo, u m mecanismo bem cuidado em um cofre pesado de ferro) fec hadura con trolada por meios quase silenciosos ou imve is (como uma fonte de energia mgica)

e 30 para mecanismos extremamente obscuros (como um aparelho mekni co muito complexo). Em caso de um leste bcm-sucedido, o personagem reconheceu o tipo de meca nismo, ou ouviu falar sobre a construo deste aparelho especfico. Isso lhe concede um bnus de circunstncia igual a I + o valor pelo qual seu teste exced eu a CD, em testes de Abrir Fechaduras ou Operar Mecanismo relacionados ao mecanismo em questo . Se o teste falhar por 4 ou men os. o personagem no consegue reconh ecer o mecanismo e no recebe b nus algum. Caso o teste falhe por 5 ou mais. o personagem sofre -5 de penal idade em seu teste de Abrir Fec haduras ou Operar Mecanismo. Foco em Percia: n o 3 c no 6 nveis, o ventanista se especializa e se afia ainda mais em uma de suas tcnicas. O ventanista recebe o talento Foco em Percia, como um talemo adicional, com uma das percias a seguir : Abrir Fechaduras. Acrobacias, D isfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se. Furtividade, O b ter Informao, Ofcios (ferramentas. Operar Mecanismo, Ouvir ou Saltar. Mestre Ladro: no 4, 7 e 10 nveis, o ventanista melhora suas habilidades de ladro. A cada um destes nveis, o personagem pode escolher uma das habilidades a seguir:

30

Um teste bem-sucedido concede +4 de bnus ao teste simultneo de Abrir Fechaduras. Avaliar Mecanismo: a partir do 3 nvel , o ventanista pode usar a percia Avali ao, com uma ao padro, para avaliar a h istria, qualidade e provvel fabricante de uma tranca o u meca ni smo em particular (como o gatilh o de uma a rmadilha). O tes te tem CD 10 para tipos comuns de mecan ismos (como u ma fech adura padro), 20 para mecanismos incomuns (corno um relgio de bolso) , 25 para mecan ismos o bscuros (como um aparelho mekni co tpico)

Amortecer impacto (Ext): como a habilidade especial de ladino.

Especialista em Escalada: o ventanistaj passou tanto tempo


escalandodiferentessuperfciesquesetornouexcepcionalmente bom nisso. Ele recebe +10 de bnus em todos os testes de Escalar, e sem pre pode escalar no seu deslocamento normal com apenas um teste de Escalar com -5 de penalidade.

TABELA 2- 14:

VENTANISTA

Nvel

Bnus Base de Ataque

Fort

Ref

Von

Especial Evaso, queda suave (3 m) Esquiva sobrenatural, ouvido para trancas Avaliar mecanismo, Foco em Percia Mestre ladro Esquiva sobrenatural aprimorada, queda suave (6 m) Foco em Percia, ouvido para armadilhas Mestre ladro Sentir armadil has +1 Queda suave (9 m), ouvido para passos Mestre ladro

+0 +1 +2 +3 +3 +4
+5
+6 +6

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2 +3 +3 +4 +4
+5 +5
+6 +6

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

2
3

4
5 6

7
8

10

+7

+7

Guia de PersoTlagens

141

Evaso APrimorada (Ext): como a habilidade __ , ladino. Maestria em Pericia: como a habilidade especial Ps Firmes: o ventanista est to acostumado a sem telhados que seu movimento nunca obstrudo normais. Terreno acidentado, obstculos e baixa v;;;i podem ser todos ignorados. Isto no se aplica a efeitos que dificultem o movimento. Alm disso, o ventanista + ] Ode bnus em todos os testes de Equilbrio.

No m nimo, ele ter acesso a urna seleo de um pouco de corda. Os mais abastados tambm apresentar um coldre de pulso com uma pequena pistola, para uso em emergncias. Contudo, medida que os desafios se tornam mais difceis, os ventanistas comeam adquirir quantidades cada vez maiores de quinquilharias. de disfarce, kits de escalada e coisas do gnero em geral mantidos mo, alm de uma grande variedade de e ferramentas especiais. habilidade de criar dispositivos que funcionem com sua . energia atravs de mecanismos de engrenagem e de corda a vida consideravelmente mais fcil quando se est arrombando um cofre: um ventanista pode ajustar um dispositivo bastante silencioso para trabalhar em uma tranca enquanto ele vasculha por uma escrivaninha ou fica de olho nos arredores, em busca de guardas se aproximando. Essas ferramentas funcionam como mecanismos normais, mas tm que ser fixadas num lugar. Elas tambm nunca so to boas quanto a pessoa que as criou. Para calcular o nvel de perCia de um dispositivo de energia prpria, use as graduaes do criador em Ofcios (ferramentas) ou na percia relevante - por exemplo, Abrir Fechaduras (o que for menar) , e divida esse nmero por dois. A ferramenta tem -1 de modificador em quaisquer testes, ou +1 se for uma obra-prima. Se um dispositivo como estes ativar uma armadilha, tratado como um objeto Minsculo (CA 13), com Dureza 5 e 5 Pontos de Vida (veja a seo sobre atacar objetos no LRB I). Ferramentas so tratadas como construtos para determinar os efeitos de magias e outros ataques especiais. Alm disso, alguns indivduos comearam a trabalhar em pistolas modificadas que realizam tarefas teis, como disparar um pequeno arpu preso a uma corda leve. Adaptar uma pistola pequena exige pelo menos 8 graduaes em Ofcios (ferramentas) e 5 graduaes em Ofcios (fabricar armas de fogo), e testes bem-sucedidos de ambas as percias (CD 20). Para assegurar que sua cobertura no seja comprometida, uma plvora vermelha tratada alquimicamente para uma carga de queima lenta usada, criando um "whump" abafado ao invs do estouro alto que normalmente acompanha o disparo de uma arma de fogo . E claro, isso deixa a arma com uma grande falta de fora, mas eficiente para seu propsito. Adaptar uma pistola desse modo torna-a inutilizvel com munio normal. Em geral, essas pistolas e sua munio especial esto disponveis no mercado negro por um valor que vai de 120% a 150% do preo de uma pistola pequena e de sua munio. Rifles de arpu tambm podem ser usados desse modo, embora, sem a plvora modificada, eles ainda produzam um barulho bastante alto.

Sempre Pronto: o ventanista se tornou to familiarizado com ferramentas e engenhocas que parece ter a ferramenta certa para o trabalho certo. Desde que o ventanista tenha ferramentas no valor de pelo menos 200 PO consigo, quando uma situao inesperada ocorrer, ele pode fazer um teste de Ofcios (ferramentas) contra CD 20 para determinar se tem a ferramenta apropriada consigo. Caso o teste seja bem-sucedido, ele trouxe consigo a ferralllenta. certa ou conseguiu improvisar uma ferramenta apropriada na hora. Em qualquer caso, ele agora tem +2 de bnus de circunstncia em seu teste de percia (a percia em questo deve ser uma que possa ser auxiliada por uma ferramenta. apropriada).
Talento: o ventanista pode escolher um talento adicion al no lugar de uma habilidade de Mestre Ladro. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): no 5 n vel, o ventanista recebe a habilidade esquiva sobrenatural aprimorada (como descrita na classe ladino, no LRB I), caso j no a possua. Se j possuir essa habilidade, o ventanista recebe a habilidade sen tir armadilhas +1. Ouvido para Armadilhas (Ext): a partir do 6 nvel, sempre que o ventanista ativar uma armadilha no processo de arrombar uma fechadura, ele pode fazer um teste de Ouvir (CD 25) para perceber seu erro antes que os efeitos da armadilha sejam resolvidos. Caso o teste seja bem-sucedido, o ventanista pode fazer uma ao padro antes que os efeitos da armadilha ocorram. Sentir Armadilhas (Ext): no 8 nvel, o ventanista recebe a habilidade sentir armadilhas (como descrita na classe ladino, no LRB 1), com +1 de bnus. Se j possuir essa habilidade, o bnus se acumula. Ouvido para Passos: a partir do 9 nvel, enquanto estiver em um ambiente urbano, o ventanista recebe +4 de bnus quando fizer testes de Ouvir para escutar passos se aproximando.

O equipamento que um ventanista em particular ir carregar consigo depende muito do trabalho que ele estiver

142

Reinos de Ferro

PEIC[II e IIUBlOI -*.


Esta seo descreve novas percias apropriadas para o cenlio. A Tabela 2-1 5: Percias sumariza as percias de classe mnto para as varial1les das classes do LRB I apresentadas aqui (bardo de guerra, Brd; monge da Ordem da Manuteno, OdM; monge da Ordem do Punho, OdP; rangers dos Reinos de FeITo, Rgr) quanto para as novas classes dos Reinos de Ferro (arauto da mamna, Arm ; mago-pisto leiro, Mgp; mekni co arcano, Mkr; remendo, Rmd). As percias lismdas em itlico na talx:la 2-15 podem ser usadas apena'i por indivduos uein ados.

Nota: esta uma percia d e classe para bardos de guerra. guerreiros, ladinos, magos-pisto leiros, mek ni cos arcanos. paladinos, rangers e remendes, e uma percia de oulI3. classe para todas as outras classes.

o}\nos (CmoHEIRO) (lHT; SOVEm mImo) o personagem foi treinado em carregar, disparar
limpar ca nhes.

Df CRIRTURBS (lU; IOlHIU

Tl!.EIIHD6l
Esta percia usada para pesquisar histrias sobre monstros e feras. Fazendo isto, o personagem pode disce rnir as verdades evidentes nas lendas e folclore que cercam estas criaruras. Teste: usando esta percia, o personagem pode realizar pesquisa sobre monstros, como nas regras de "Lendas & H;st'-;as" (MNI, pg. 208-209). Nota: esta uma p ercia de classe para bardos de guerra, magos e ra ngers, e uma percia de outra classe para todas as ou tras classes. A percia Conh ecim ento de Cr ia turas tem seus usos de talhados no su plemento Monslernomicon: Volume 1 ~ Denizens oflhe lron Kingdoms, a ser publicado pela Jamb Editora.

Teste: um teste be m-s ucedido de Ofcios (canhoneiro necessrio para recarregar u m canho. A CD do leste depe nde do tipo de can ho que est send o recarregado. Caso o teste seja bcm-s ucedido, o canh o ser reca rregad( depois que o nm ero necessrio de aes seja gasLO. Caso ' , teste falh e ou o p rocesso sej a interrompido, a recarga de'Yc recomear do princpio. Caso o teste falhe por 5 aLI mais. a muni o estar arruin ada. Esta p ercia tambm usada para a prontar granadas; aprontar uma granada exige um teste bem-sucedido de Ofcios (canhoneiro) contra CD 6. Ao: recarrega r um canho d emora um nmero d e aes padro que depende do tipo de canho sendo reca rregado. Essas aes provocam ataques de oportunidade. Apron tar uma granada requer uma ao padro e provoca ataq ues de oportu nidade. Nota: esta uma percia de classe pa ra gue rreI ros. palad inos e range rs, e u ma percia de outra classe para todas as outras classes.

OflCIoI (DEV01HjO) (!KI; IOIHW TRflu.DO)


O p ersonagem foi treinado no uso meticuloso de explosivos, incluind o granadas. Teste: com um teste be m-sucedido de Ofcios (demoli o o perso nagem pode p re parar e acionar a d emolio. A CD d o teste d epen do do tipo de explosivo se ndo usado, e do ti po d e d emolio pre parad a. Ass im como Ofcios (ca nh oneiro. eSla percia tambm pode se r usada para pre parar grandas. Ao: varia. Preparar e acionar um a demolio leva 1 mi nuto, mas pode demorar mais, dependendo dos exp losi,os se ndo usados e do que se q uer explodir.
Especial: uma j ogada d e 1 enquanto o perso nagem esti\"er preparando e acionando uma demolio lima fa lha crtica.

OfICIo! (BRIm n fOGO) (1m


personagem est fam ilializado com o funcionamen to de armas de fogo, e sabe como recarreg--las e cuidar delas. Teste: um tes te be m-sucedido de Ofcios (arm as de fogo ) necessrio para recarregar uma arma de fogo. A CD do teste depende do Lipo d e arma de fogo que est sendo ,"ecarregada. Caso o teste s~ja bem-suced ido, a arma se r recarregada depois que o nmero necess rio de aes seja gasto. Caso o leste falhe ou o processo s~ja interrompido, a recarga deve recomear do ptincpio. Caso o teste falh e por 5 ou mais, a muni o estar arruinada. Ao: recarregar uma arma de fogo demora um nmero de aes padro que depende do tipo d e arma de fogo send o recarregada. Essas aes provocam ataques de oportunidade.
Sinergia: caso o personagem tenha 5 graduaes em

Q uando isso acontece, os ex plosivos so imed iatamente detonados, atingindo O personagem e todos aqueles dentro da rea da exploso. Sinergia: caso o personagem tenha 5 grad uaes em Ofcios (alquimia), el e recebe +2 de bnus nos testes d e O fcios (demolio).

Ofcios (fabri cao de armas de fogo), ele recebe +2 de bnus nos testes de Ofcios (annas de fogo ).

Guia de Per$emagells

143

Nota: esta uma percia de classe para paladinos e rangers, e uma percia de outra classe as Outras classes.

fABELA 2-16: SINERGIA DE PERCIAS


5 ou mais graduaes em.,.

Concedem +2 de bnus em ... testes de Oficios (melv1.nica) testes de Avaliao relacionados testes de Ofcios (demolio) testes de Ofcios (armas de fogo)

Con heci mento (meknica) Personagens com esta percia co nh ecem a construir mecani smos com e ng renagens e relgios. Teste: esta pClcia segue as diretrizes normais da O llcios (LRB I). Use a tabela abaixo para determinar ~( a construo ou reparo d e um mecanismo de en gren.a Item Engrenagem simpl es Engrenagem compl exa Engrenagem avanada
CD

Ofcios Ofic ios (alquimia) Ofcios (fablicao de armas de fogo)

Custo 25 PO
75 PO 150+ PO

15

25
35+

exigem a habilidade de um mes tre arteso. De fato, alguns mestres fab ricantes d e meca nismos de engrenagem j . .. - . quase VI.VOS, que possuem cri aram amOlaIS mecamcos comportamentos e movim entos co mplexos. Nota: esta uma percia de classe para meknicos arca nos e remendes, e uma percia d e outra classe para LOdas as ouu'as classes.
PERCIAS RELACIO NA DA S A ARMAS DE FOGO
ARMAS OE ~'OGO s o COMP LEXAS , E EXIGEM MUITA HAB ILl OAO ~: E
CON H.:CI~ f.:NTO PA RA S ~: REM CONSTR UDAS E CONSER"TADAS, A L. M

Engrenagem Simples: um mecanismo de engrenagem sim ples pouco mais que um cont.:1.dor d e tempo. Depois de receber corda ele conta intervalos de um segundo com um "tique-taque"', at que acione um alarme. Em teoria, co ntadores de tempo podem ser ajustados para durar por qualquer quantidade de tempo, mas a maioria te m um m:ximo de 5 rodadas (30 segundos) . Esse limite pode ser es tendido, mas cada rodada ad icional aumenta a CD do teste de Ofcios (mecanismos de relgio) em l. Co ntadores de tempo tambm podem ser modifi cados para acionar outros dispositivos, e mbora isto exija um segundo teste de Ofcios (engrenagens), conU CD 15, para projeta r o gatilho da maneira correta e lig-lo ao d isposi tivo. Por exemplo, um contador de tempo deste tipo poderia ser projetado para acender o pavio de uma granada. Muitos brinquedos simples de criana tambm fun cionam a partir de contadores d e tempo simples de cu rta durao. Engrenagem Complexa: relgios e outros disposi tivos que funcionam com molas e que recebem "corda" so exemp los de mecanismos de engrenagem complexos. Embora seu fun cio namento seja muito mais in trincado do que o de co ntadores de tempo simples, seu grande tamanho tende a fazer sua construo mais fc il. AJguns brinquedos de corda mais impressionantes tambm so fei tos usan do mecanismos de relgio complexos. Estes brinquedos se move m sozinhos, fazendo barulhos d e es talos e zumbidos, e alguns possuem at mesmo luzes que piscam. Engrenagem Complexa: relgios de bolso e fontes de ene rgia mecnica miniaturi zadas so exemplos perfeitos de meca nismos de engrenagem avanados. As peas delicadas e as precisas balanas necessrias para es tes dispositivos

OE NECESS ITARt:~1 DE AT ENO E LIMP EZA CONST AN1"f.S. DA MESMA FOR MA, CONSTIW1R MUNI O PARA ARMAS DE FOGO UM A T AREFA BASTANTE DIFC IL..J QUE EST AS T AR U 'AS so COMPI.J CADAS, EX IGE M U MA VAR IEDADE OE PERC IAS. L IMPA R ~: R ~;CAR RE GAR ARM AS DE FOCO ( PISTOL\S E RIF LES) F:XICt; UM n ;sn : DE Of"CIOS (A RMAS D~: FOCO). PARA CONST RUIR UMA A RM A D I': f OCO m :sDEO IN CIO o PERSONAGEM DEVE POSSU IR GRADUAJ:;S NA PER C I A OFCIOS (FABRICAO

D f: AR MAS DE FOGO ).

EST A "ERC IA S PODE SleR USADA COl\'

T REINAI\U;;-no PORQUE A CONSTH.UO DE UMA ARl>IA Df: rOG O J::XIGE CON HEC IM ENTOS AVANADOS DE FE RRARJA, C ARP TNT.... RIA .: I\H:CAN ISMOS DE l:NGRENAGF:NS. B AUS sO BASTANTE }"CUS O ~; S ~: REM CONSTR U DAS, E QUA I.QU t: R UM CO'" UMA UNICA GRADUAO ~; M OFC IOS ( A I.QU IM IA), OFCIOS
(ARM ~; I RO), OFC IO S ( .~"' BRICAO Di'; AR~IAS DE FOGO) OU OFiclOS

( n : RR t: IRO) .; CAPAZ DE FORJAR MLAS. LIVRE DE DISTRAJI..s, UM ARTlS,"i.O H BIL PODE PRODUZIR lO BAL-\S I'OR HORA, AO CUST O UE I

ro. NEN H UM

TESTE DI:: l't; R C IA .; NEO;SSRTO, m :S DE QUi': ()

PlCR SONAGt;M TENHA ACESSO A UM KIT OE l\IANU TENO DE ARMAS DE . UCO. $ I'; M O KI"I", FORJAR BAL.,\.'>

t; IMI'Oss Vl:L.
f: UM ASSUNTO CO M"

CON T UDO, PRO DUZIR CARGAS OE MUN IO

I'LI, T AI\ 'ENTE D n ' ERENTL APENA S I' ERSON .... GE NS COM GRAD UA ES '::'1 OFic lOS (A LQUI MI A) OU EM O FCIOS (FAURICAO D E ARMAS Df: FOGO ) (OU AQUELES COM o T A I.EN TO AI' ROVEITAR M UN i O) T~M O CONIIH": IMENTO NECESSRIO I'AIV\ CRIAR CARGAS DE PLVORA EXPI.OS T V,\. A CD DO n;sn; OE O f CIOS PARA PRODU ZI R CA RG .... S , DE ~IUN I ,\O E 25, E o TESTE SEGUE T OOAS AS REGRAS N O RM AIS

m : FAB RICAO OE IT ENS COM A r'ER c l A OFCIO (UM TESTt: I' OR


S~:M /\ NA; CUSTO DA ~IATRrA-I'R l l\IA IGUAL A UM TERO DO CUSTO

DA MLJN I O).

144

Rei/lOS de Fel i o

TABELA 2-15: PERCIAS

>.

Pericia

H/C
Oes

Brd
x x

OdM'
x

OdP'
x

Rgr
x

Arm

Mgp
x x x

Mka
x x
x

Rrnd

Abrir Fechaduras Acrobacia


AdeJtm?' Animais

x
x

x x

Des

x x x x
x

Car
Des

x
x x
x

x
x

Arte da Fuga

x
x
x x

x
x x

x x

x
x

Atuao
Avaliao

Car

lnt
Car
Oes

x x

x
x

Blefar
Cavalgar'

Concen trao Conhecimento (an:ano) Conhecimento (arquiletura e engenharia) Conhecimento (geografia) Conhecimento (hisl6riaY Conhecimento (local) Conhecimento (masmorras) Conhecimento (meknica) Conhecimento (natureza) Conhecimento (nobreza e realeza) Conhecimento (planos) Conhecimento (religio) Conhecimento de Oiatum..l
Cura

Con


x x

x
x

Int Int Int


x x x x x x x x x x x

x
x

x
x x

x x

x
x

x x x

x x x x x x
x

x x x x

Int Int Int Int


Int Int Int

x x x x x x

x x
x

x
x

x x

x x x x x x x x x x

Int
Int Sab Int

x x x

x
x x x

x
x x

x
x

x x
x

x
x
x x

x
x x x x

Decifrar Escrita
Diplomacia2

Car
Cal'
Oes
For


x x

x x x

x x x x

x
x x

Disfarces
Equilbrio Escalar Esconder-se2

x x x x


x x

x x x

x x x

x
x

Oes

x
x

Falar Idioma
Falsificao

N/ A
Int

x
x

Guia de Personagens

145

TABELA 2- 15: PERCIAS (CONTINUAO)

Percia Furtividade
Idenlificar Magia

H/C

Brd
x

'OdM

'OdP

Rgr

Arm

Mgp

Mka

Rmd
x x x x

Des
1m

x x

x
x

x x x x

In timidao

Car For

Natao Observal.3 Obter Informao Ofcios Ofcios (armas de fogO) 4

Sab
Car

lnl
Int


x
x

\
x

x x x x x x x x

x x x x x x x
x

x x x


x x x x
x

x x


x x

Oficios (canhoneirot Oficios (demolio

lnt lnl

r r

Oficios (engrenagens Oficios (meknicat

Int
lnl

x x x
x

x x x
x

x
x

Oficios (motor (J, vaporl Operar Giganle-a-VajJor Operar Mecanismo


Ouvir

lnl
Car

x x

x
x

x x

Int

Sab
Des
lnt

x x x

Prestidigitao
Procurar'

ProJlSSo
Saltar Sen tir Motivao Sobrevivncia Usar Cordas

Sab
For

Sab Sab
Des
Car


x x


x
x

x
x

x
x

x
x

x
x

x
x

Usar Instrum.ento M gico

Percia de classe. xPercia de ouu"a classe. I C.onhecimemo de CriaturdS tambm uma percia de classe para. os magos dos Reinos de Ferro. 2 Estas percias so pe rcias d e classe para os feiticeiros d os Reinos de Fen o.
S O bservar uma percia de classe para todos os paladinos dos Reinos de Ferro. Alm disso, anes paladinos no tm Cavalgar corno uma percia de classe; em vez disso, eles tm Conhecimento (histria) e Procurar como percias de classe.

4 Est.1.s percias so pencias d e Ofcios avanadas, disponveis apenas para certas classes, Veja a descrio da percia para mais d etalhes. 5 Monges dos Reinos de Ferro tm percias de classe diferentes baseadas na ordem q ual pertencem, a Ordem da Manuteno (OdM) ou a Ordem do Punho (OdP).

146

Reinos de Ferro

OflCIos (rmlCllO Df lIUiI DI fOGO) (III; Io:mIl


Fabricar e consertar armas de fogo a partir de matriaprima bruta uma arte complicada, alm daquela do armeiro comum. Ela combina um conhecimento bsico como armeiro, ferreiro, carpinteiro e construtor de mecanismos de e ngrenagens. Um personagem com grad uaes nesta percia sabe fabricar armas de fogo, e capaz de construir e reparar estas complexas armas.
Teste: esta percia segue as diretrizes normais da percia Ofcios (LRB I). Use a tabela a seguir para determinar a CD para a construo ou reparo de uma arma de fogo. Custo da Matria-Prima
200 PO 134PO 167 PO 50 PO 100 PO 250 PO 67PO 167 PO 50 PO 217 PO 134 PO 167 PO 417 PO 200 PO 500PO

Especial: ao contrrio de outras percias de Ofcios.. Ofcios (fabri cao d e arm as de fogo) s "pode ser usada se o personagem tiver graduaes nela. Sinergia: caso o personagem lenha 5 grad uaes em Ofcios (fabricao de armas de fogo) , ele recebe +2 de bnus nos testes de Ofcios (armas de fogo). AJm disso, caso o personagem tenha 5 graduaes em Ofcios (fabricao de armas de fogo), ele recebe +2 de bnus nos testes de Avaliao relacionados a armas de fogo.

OfCIOS (fERWmrm

(lff1)

Esta pencia permite que um individuo construa ferramenlaS ou aparelhos simples para alLxili-lo e m qualquer rarefa - como um conjunto de gazuas ou um m em um basto.

Item Carabina militar Mosquete Pistola de arpu Pistola de fecho de agulha


PisLOla m ilitar

CD

18 15

IS
16 16 18 16 18 13 18 18 20 22 20 22

Pistola militar de cano duplo Pistola pequena Pistola pequena de cano duplo Pistola-mosquete
Rifle de disperso

Ferra- enlas simples: felTamentas simples pesam cerca de m 200 gramas, e concedem +1 de bnus de circu nstncia (+2 caso sejam obras-primas) em uma percia, mas podem ser usadas apenas em circunstncias especficas. Uma ferramen ta simples poderia ser conslfu da para conceder +1 de bnus em testes de Abrir Fechaduras conlra fechad uras baseadas em mecanismos de engrenagem , mas uma outra ferramenta simp les seria necess,ia para fechaduras com tranca a vapor. Alm disso, essas ferramentas poderiam incluir coisas como cones para audio ou botas para se equilibrar em telhados. Kits de ferrmnenlas: um personagem com 5 ou mais graduaes e m OtTcios (ferram entas) pode construir kits de ferramentas. Estes pesam um pouco mais (em mdia 1 quilo) , mas incorporam diversos aparelhos diferentes, e servem para todos os usos de uma percia e m particular. Instrumentos d e ladro, kits de escalada e ferramentas de arteso so exemplos de kits de ferramentas. Veja o LRB I para os cus(Qs e os beneficios de um kit de ferrame ntas.

Rifle de fecho de agulha


Rifle longo

RW e longo de cano duplo

Rine militar
RiDe militar de cano duplo

Ferramentas com Engrenagens: um personagem com 5 ou mais graduaes em Ofcios (engre nagens) p ode usar a
percia Oficios (ferramen tas) para incorporar mecanismos de engrenagens, como co ntadores de tempo ou [antes de energia, nas suas ferramentas simpl es. Em teoria, contadores de tempo podem ser ~Ullstados para durar qualquer quantidade de tempo, mas a maioria (em um limite de 5 rodadas (30 segundos). Este limite pode ser estendido, mas cada rodada adicional aumenta a CD do teste de Ofcios (engrenagens) em 1. Ferramentas si mpl es que possuam uma fonte de energia podem receber "corda" para co ncede r +1 de bnus de circunstncia ad icional. Um personagem com 8 graduaes em Ofcios (ferramentas) e 6 graduaes em Ofcios (engrenagens) pode cri ar kits de ferramentas movidos por e ngrenagens.

Alm de construir armas de fogo, um personagem com graduaes nesta percia pode modifica r armas de fogo ex istentes, como descrito no Captulo Trs: Armas & Equipamento. A CD para complet.:1.r uma cusLOmi zao igual a CD para co nstruir a arma de fogo. Fabricar, consertar e modificar armas de fogo exige uma grande variedade de ferramentas e uma boa quantidade de espao para se trabalhar. Estabelecer uma oficina para u-abalhoem a rmas de fogo custo 1.000 PO. Caso o personage m no tenha acesso a uma oficina, obrigado a trabalhar com ferrame ntas improvisadas, e sofre -2 de penalidade em seus testes de Ofcio (fabricao de armas de fo go).

Guia de Penol/agem

147

Ferramentas lVleknicas: um personage m com grad uaes e m Ofcios (meknica) j apre ndeu o sobre o funcionamento de aparatos incorporar ac umuladores e m ferram e nlas. Para acumuladol~ uma ferram e nta deve ser de prima. NO le que os apa rel hos no podem tanto de um acumulado r quanto d e uma fonte ba'ica engrenagens.
Um personagem com 10 gradu aes (ferramentas) e 8 graduaes em Ofci os (me k criar ki ts de ferrame ntas movid os me kn ica.
n ~~

A CD para criar essa fe rramenta ser 20, e o custo dela de 200 PO (fe rrame nta simples com engren agens); a ferramenta ir fornecer +2 de bnus nos testes de Escalar d o personagem (+1 po r ser uma ferra mente sim pl es, e +1 adicional por se r movida por e ngre nagens) . Se o person agem quiser devot.:'1f ma is esforo na criao d esse pa r de botas, pode fa zer el as o bra-prima. A CD do tes le Ofcios (ferramentas) aumenta para 25, o custo au me llla PO, e o bnus que ela forn ece a umenta para +3 por se r uma ferra me nta simples obra-prima, e +1 por se r mo\~da por e ngrenagens) .

Engenhocas: um personagem com 8 ou mais e m Ofcios (ferramentas ) pode criar e ngenhocas, Itens que servem para fu nes diversas. A CD do teste de Ofcios (ferrame l1las) para criar uma engenhoca definida pelo mestre, e varia de 15 pa ra e ngenhocas simples (como um cortador de vidro) , at 25 pa ra e ngenhocas complexas.
Item Ferramenta simples Kit de ferramentas Ferramen ta si mples (com e ngrenagens) Ki l de fe rramen tas (com e ngrenagens) CD Custo S PO Pr-requisitos

OFICIos OmBlICI) (ln; SOMEm TUlmo)


Os aparatos meknicos dos Reinos de Ferro so itens singulares e complexos, e no h dois deles exatamente ig uais. De\i do sua complexidade in erente, preciso um olho treinado para decifrar o funcionamento a t mesmo do aparato meknico mais simples. Da mesma fomla, a disposio catica dos tubos d e vapor, cond utes arcanos, canais e placas de runas resulta em uma construo ni ca, que muitas vezes emprega tcnicas tpicas de um arteso em particular. Cada meknico tem uma fonua dife rente de fazer as coisas. Desde o mais reles "abutre" ao mais valol;zado meknico militar, lOdos sabem como ler a construo de um disposi tivo meknico.

10

JS 50PO Ofcios (ferram e n tas) 5 graduaes

20 200 PO Oficios(engrenage ns)


5 graduaes

25 500 PO Oficios (ferramen tas)


8 grad uaes, Ofcios (e ngrenagens) 6 graduaes

Esta percia abrange o uso, manuteno e conserto gerais


de itens mekn icos, assi m como o rascunho de projetos e a mon tagem de novos aparelhos. Teste: o uso mais b.isico desta percia o de pe rmitir qu e um personagem ative um ap a re lho meknico. Um personagem que deseje ativar um aparelho mekni co deve ser bem-sucedido e m um tes te d e Ofcios (mekn ica) para fazer isso corretame n te. Uma falha por 5 ou mais no teste resulta em dano ao acumulador do apar e lho . Esla percia tambm governa a manute no de aparelhos meknicos. Todos os aparatos meknicos pessoais -armaduras, armas e motores de convergncia arkntrica - fun cionam a partir d e acumuladores. Quando a e nergia armazenada no acumulad or gasta , o acumulador vazio deve ser removido e substilUdo por um acumu lador cheio. F..ssa tarefa fica um pouco ma is dificil caso o acumulador ten ha sido danificado e agora esteja queimado. Uma tentativa d e remover um acumulador que falhe por 5 ou mais resul ta em dan o tomada do acumul ador, e ex igir a ateno de um meknico arca no, de um remendo ou de um conjurador arcano com o talen to Criar Item Maravil hoso, pal'3. consert-lo. Alm do acumulador, as placas rnicas tambm ocasionalm e n te se qu eimam ou, e m a lguns aparelhos

Ferramen ta simples (com meknica) Kit de fe n'3.memas (com meknica)

20 150 PO Oficios (meknica)


5 graduaes 25 450 PO Ofcios (ferramentas) 10 grdduaes, Ofcios (meknica) 8 graduaes +5 +30 PO Pelo tipo de fe rramenta +8 +120 PO Pelo tipo de ferramenta Varia Varia Ofcios (fen'3.mentas ) 8 graduaes

Ferramen ta simples (obra-Plima) Kitde ferramentas (obra-plima) Engenhoca

Sinergia: caso o pe rsonagem ten ha 5 gmduaes em Ofcios (ferramentas), ele recebe +2 d e bnus nos testes de Avaliao re lacio nados a fe rra mentas. Exemplo: um personagem deseja criar fe rramen tas que lhe ajude m a escalar o muro de um cas telo. Se ele tiver pelo menos 5 graduaes em Ofcios (engre nagens), p ode criar um par de bot.:'1s com ganc hos na sol a que so movidos por engrenagens.

..

"'

..

148

Rei1/O de Ferro S

mekn icos mais complexos, podem ser substitudas por uma variedade de outras placas moicas. Remover e substituir uma placa r n ica um trabalho delicado. Um teste que falhe por 5 ou mais resul ta em dano aos condutes arcanos e, como dano tomada do acum ulador, exigir co nserto por um indivduo esp ecialmente treinado. Tarefa Ativar um ap are lho meknico comum (armadura, arma, motor arcano). Substi tuir um acumulador vazio por um novo. Extrair um acu mulador qu eimado. Remover e substimir u ma placa rnica.
Condio

CD

8
12
]5

Modificador
+5
+15

Aparelho meknico co mp lexo; qualquer coisa com duas ou mais funes. Aparelho meknico nico; qualquer coisa com multiplas fu nes e que exija mais do que puxar um gatil ho o u p ressionar um boto para ser ativada. Construo o u p rojeto estra ngeiros. Item fa miliar*.

construo a parti r de um item j pronto) em um aparelh mekn ico para criar um conjunto de esquemas e projet(,., para ele, ou para descobrir o que ele faz, quem o construiu ou co mo consertar o item. A CD bsica para iSlO 20, modifi cadd pe lo nmero de compone ntes envo lvidos em sua constru( e pelas con dies do item, e por oulros fato res (conslru.J extremamen te extica, propsito desconhecido, etc. Os modificadores devido condio do item, constru estrangeim e outros variam de +1 a +5, baseado no bom-seJ1Sl do mestre. A engenharia reversa demora a mesma quantidadede tempo que fazer um proj eto, e exige acesso a ferramenw de mekn ico. Este p rocesso funciona para a maior parte dt aparelhos meknicos; contudo, o mekn ico deve possuir todos os talentos necessrios para a criao do aparelh, para conseguir aplicar engenharia revcrsa nele - crticcs de giga nte-a-vapor so um exemplo perfe ito. Sem o talento Criar Cnex (detalhado no Liber Mechanika, um suplemenlO para, Reinos de Ferro que ser publicado no fu turo), um meknic no tem nen huma esperana de aplicar engenharia reversa a um crtex e descobrir o processo para construir uma rplica.
Para fabricar ou consertar um uem meknico, personagem deve ser um cO I~ urador arcano, e deve ter acesso a ferramentas de meknico. Em uma cidade grande, a maior parte dos componentes bsicos para um item - de acordo com o proj eto do item - pode ser comprada, ao invs de manufa turada desde o incio pel o personagem. Um meknio pode adquirir tudo, desde a estrutura bsica do item at o acumulador e as p lacas rn icas. Esses custos esto nas regras es peciais na seo sobre mekn ica (Captulo Cinco: Magia & Mekn ica, pgs. 318 a 343). Manter uma oficina de meknico concede +2 de bnus de competncia em testes de Oficio:(meknica). Ter as ferramentas certas para o trabalho ajuda na montagem do item, mas no arem o seu custo.

+5

-5

'" Um itcm familiar um que o personagcm tenha utilizado rmltiplas vezcs. Este benefcio se aplica para ati\Fdr os efeitos de um item d epois que elej lenha sido usado pclo menos 5 Yezes. Familiaridade no se aplica para substituir um acumulador al que o personagcm tenha feito islO com sucesso 5 "czes. Da mesma forma, a fami liaridade apenas se aplica a substituir placas arcanas depois que isto lenha sido feito com sucesso 5 vezes.

Conj uradores arcanos com o talento Criar Item Maravilhoso tambm podem usar esta percia para projetar e construir novos aparelhos rneknicos. Todos os itens meknicos so de qualidade obm-prima. Para propsiws de montagem, qualquer item meknico tem uma CD bsica de 15, mod ificada pela complexidade do item (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica, pgs. 318 a 343). A complexidade do item determi nada no estgio de sua criao, onde os componentes necessrios so listados. Ter acesso a um esquema prfabricado elimi na o aumento de CD para um item meknico. A montagem de um aparelho meknico a partir de peas compradas demora um nmero de dias igual ao nmero de co mponentes em sua construo. Rascu nhar projeLOs para um aparelho meknico possvel, exigindo 1/20 do custo terico do item e] XPpor componente na construo do ite m. O processo de rascunho demora I dia por componen te necessrio pam o aparelho meknico. Como alternativa, um personagem com a percia Ofcios (mekn ica) e o talenlO Criar Item Maravilhoso pode tentar fazer enge nharia rcversa (ou seja, deduzir o processo de

Itens mek;'inicos demoram um nmero de dias para serem construdos igual ao nmero de componen tes na construo do item. Uma oficina de mekn ico custa ] .000 PO para ser montada. e exige uma estrutura permanente pa ra abrig-la. Especial: reme ndes no precisam possuir o talemo Criar Item Maravilhoso para consertar aparatos meknicos j existen tes. Contu do, a menos que o remen do possua nveis em lima classe de cO I~ u rador arcano e o talen to Criar Item Maravilhoso, ele incapaz de criar novos aparatos meknicos. Um remen do pode escolhe r enj ambrar o conserto de um item mekn ico (veja a classe remendo para mais detalhes /o ou pode faze r consertos normais com a percia Ofcios (meknica) .

Guia de Persollagens

149

Sinergia: caso o personagem tenha 5 Co nhecimento (meknica), ele recebe +2 de testes de Ofcios (me knica) . Caso o graduaes em Ofcios (me knica ), ele recebe nos testes de Avaliao relacionados a itens Nota: esta uma percia de classe para magos, arcanos e rem endes, e uma percia de Olllra cJass~ para todas as outras classes.

om.n CIGlIU-I-TlPOI ((II; IOIHIU TlEImO)


Trabalhadores do vapor, sucateiros, m eknicos e operadores d e gigantes usam esta percia para transmitir insu-ues simples e comp lexas para gigantes-a-vapor. Teste: a CD depende da tarefa realizada pelo personagem.

OfICIO! (VOTOi li YiPOBJ (III; I01UIIf mimO)


Personagens com esta percia con hecem a precisa arte consuuir motores a vapor e turbinas a vapor. Teste: esta percia segue as direu-izes nonnais da percia Ofcios (LRB I). Use a tabela abaixo para determinar a CD para a construo ou re paro de um motor a vapor. Item Motor a vapor simp les Motor a vapor compl exo Motor a vapor avanado

Operar um Giganle-a-Vapor: isto envolve ord enar o gigan te para que realize uma tarefa que conhece. O gigante-a-vapor a tarefa at que estej a completa. Um operador com o gigante-a-vapor familiarizado no precisa reali zar o de percia para operar o gigante-a-vapor. Um novo no entanto, deve ser bem-sucedido em um teste de Operar Gigante-a-Vapor a cada vez que em itir uma ord em , como se estivesse "forando" o gigante (ve r abaixo), at que o gigante se familia rize com ele. Aps u ma semana de con tata, o gigante-a-vapor se familiariza com o operador. "Forar" um Giganle-a-Vapor: forar um gigantea-vapor significa faz-Io desempen har uma tarefa qu e no conhece , ou aceitar ordens de um operador com o qual ele no familiarizado. Isto tambm a brange fazer um gigal1le-avapor marchar ou caminhar rapidamente. Se o tes te do personagem for bem-suced ido, o gigante-a-vapor realiza a tarefa em sua prxima ao. As CD esto listadas abaixo, sob "Tarefas de Gigante-a-Vapor". Tarifas de Gigant~a-Vapor: a seguir h um a lista com as tarefas que um gigante-a-vapor pode realizar, e a CD para o tes te de percia quando o personagem estiver "forando" o giga nte-a-vapor (lembre-se d e que, normalmente, no necessri o um teste de percia, conforme descrito ac ima, em "Operar um Gigante-a-Vapor").
O personagem pode ordenar um gigantea-vapor para que realize uma tarefa especfica que no seja designado a fazer. Por exemplo, o rdenar um gigante-a-vapor de trabal ho para guardar uma rea ou defender uma pessoa provavelmente no bem o que o fabricante do crtex tinha em mente. Os comandos "apanhe isto" e "levante isto" no so problema para a maioria dos gigan tes, mas combate real uma situao completamente diferente. Tarefas de gigante-a-vapor podem ser to complicadas quanto o operador desejar. Orden ar um gigan te-a-vapor para que "trabalhe" pode se r qualquer coisa desde "levan te aquel es caixotes e pon ha-os ali" at" certifique-se de que o alimelllador seja preenchido com can 1 dos d epsitos 3, 4, o 6 e 8, e aproveite para fechar o tanque d'gua, sua maaroca mecn ica enferrujada e mal-construda. Ah , e use o balde grar:de desta vez". A diferena en tre as duas ordens que a

CD
15 25 35+

Custo

300 PO 600PO 1200+ PO

Motor a Vapor Simples: um motor a vapor simples pouco mais que uma caldeira com escapamento de vapo r estreito. Normal mente , um motor si mples tem uma man gueira ou cano preso ao escapamento, que pode ser usado para dar ene rgia a uma turbina simples. Motor a Vapor Complexo: m otores a vapor proj etados para move r pistes so exe mplos d e motores a vapor complexos. Os moto res usados em locomotivas e em barcos a vapor so motores co mplexos. Alm disso, motores complexos so usados para fornecer ene rgia a gi ga nte s-a~ vapor bsicos de trabalh o. Motor a Vapor Avanado: miniaturizao e produo de tremenda energia so marcas registradas dos motores a va por avanados. Esta tecnologia usada em reatores a vapor incorporados em armaduras de conjurador de guerra, e para fornecer energia s devastadores mquinas de combate conhecidas como gigantes-de-guerra. Sinergia: caso o perso nagem ten ha 5 graduaes em Ofcios (mo tor a vapor) , ele recebe +2 de b nus nos testes de Avaliao relacionados a motores a vapor. Nota: esta uma percia de classe para meknicos arcanos e re mendes, e u ma percia de outra classe para todas as outras classes.

..

150

RelOS de Ferro

primeira no necessitaria de um teste, enquanto a segunda necessitaria. Note quc os gigantes~a-vapo r no so burros. Mandar um gigan te-a-vapor consegu ir .yuda em geral significa que e le p rocurar por uma pessoa capaz de ajudar. Isto em geral a lgum quc o gigante reconhece pela aparncia. O real intelecto de um gigante-a-vapor depe nde do grau do seu , cortex. Gigantes-a-vapor normalmente realizam uma tarefa se m nenhuma necessidad e de um tes te de Operar Gigante-aVapor, a menos que a ordem venha de um operador com o qual ele no esteja fa miliarizado, seja compli cada d emais ou viole uma das qua tro regras ao lado: 1. Seguir a ord em ir danificar diretame nte ou ferir o gigante-a-vapor. 2. Seguir a ordem forar o gJ game-a-vapor a Ignorar ataques contra ele. 3. Seguir a o rde m d e ixar o gigante-a-vapor inope rante. 4. Seguir a ordem ir ferir o operador do gigante-avapor.

A tabela abaixo possu i uma lista com algumas das tarefas que um gigante-a-vapor pode realizar, e a CD para o teste de Operar Gigante-a-Vapor que deve ser realizado para forar o giga nte-a-vapor a seguir cada ordem. Ao: operar um gigante-a-vapor uma ao de movimento, enquanto que forar um gigante-a-vapor uma ao de rodada com ple ta. Usar sinais d e mo aumenta a CD e m 5, gri tar e bate r no gigante ou cham-lo pelo n om e diminui a CD em 5. Para atrefas parti cularmente com pli cadas com um te mpo es pecfico, o p ersonagem deve passar metade d este tempo guiando o gigante aU'avs de ordens p ela tare fa. Novas Tentativas: sim . Se um gIgante no segue as instrues do operador, este pode tentar persuadir o gi gante a reali zar as aes n ovamente na rodada seguinte. Especial: um conjurador de guerra nu nca precisa fa ze r testes de Operar Gigante-a-Vapor enquanto esti\'er comandando gigan tes sob seu con lrole. Sem Treinamento: um mekn ico arcano ou remendo se m n en huma gra duao e m Operar Gigante-a-vapor pode fazer um tes te de Carisma para operar e forar um gigantea-vapor.

Tarefas de G igante-aNapor Ordem CD* 15 Resultado

Faa Fique Mova-se/Venha c! Pare Pegue Procure Siga Trabal he Ataque Defenda Guarde

O gigante-a-vapor reali za uma variedad e de truques simp les. O gigante-a~vapor fica no lugar, esp e rando que o personagem volte. Ele no desafia outras criaturas que apaream, ma') se defende caso seja n ecessrio. O gigante-a-vapor se move at um local designado ou vai at o personage m, mesmo que normalmente no fosse ir at esse local. O gigantc-a-vapor pra o que es t fa zendo, ou recua d e um comba te. Um gigan te-a-vapor que no receba esta o rdem co nli nua a lutar at que seu oponente seja derrotado. O gigantc-a~va p o r vai pegar algo . Se o pe rsonagem no a ponu1.r um item especfico, o gigante busca a lgum objeLO a lea trio. O O
gigante~a~vapor

15 15 15
15

15 15 15

vai a t uma rea e procu ra por um alvo especfico. segue o personagem de perto.

g i gante-a~vapor

O giga m e-a-vapor realiza tarefas de trabalho. O giga m e-a-vapor ataca inim igos pe rceptveis. O pe rsonagem pode apontar uma cria tura e m pa rticular, e o gigante ir ame-la se for capaz. O gigante-a~vapo r defend e o personagem , ou algum que ele aponte (ou se p repa ra para defe nd-lo caso nen h uma ameaa esteja presente). O gigante-a-vapor fica no lu gar e impede que outros se aproximem .

20 20 20

*A CD modificada com b,LSC no "grau" do cnex do gigantc-a-vapor. Veja a sco sobre gigante~a-'~Ipor, no Captulo Cinco: ~bgia & Meknica. para obler mais delalh~.

Guia de Perso/lage1ls

151

I1unos
Aqui ns apresentamos novos talentos os Reinos de Ferro. Todos os talentos dos Rein'D' que foram publi cados at o momento es mo voc possa encontrar lodos os talentos do nico livro. Isso inclui os talentos Criar Servo, Arcanas, Falcias, Investigador de Mitos e Sagas e (que apareceram originalmente no MNI) , Martelo Forte (q ue apareceu originalmente no e Contuso em Grupo (qu e apareceu AMLN ) . A Tabela 2-17: Talentos suma ri za a lisca de lale e seus pr-requisitos, quando existem. Nota: o uso de armas de fogo no funciona exatarnente da mesma maneira que o uso de outras a rmas . Embora armas de fogo sejam armas exticas, o t.alento Usar Arma Ex tica (armas de fogo) permite o uso de todas as armas de fogo pessoais (pi sto las e rifles) , ao invs de um nico tipo de pistola ou lifle. Tambm poss vel escolh er Foco em Arma o u Especializao em Arma com armas de fo go mas, mais uma vez, isto funciona de forma bastante diferente. Ambos os talentos podem se r esco lhidos para pistolas ou para rifles. Por exemplo, se um pe rsonagem escolhe o talento Foco em Arma (pistola), ele agora rece be +1 de b nus em jogadas de au1.que com qualquer pistola. Isto representa a n ecessidade de um treinamento bsico para entender o uso d e annas de fogo, mas tambm a similaridade entre as armas de fogo uma vez que este conh ecimento bsico seja assi milado.

os talentos bsicos que devem ser adquiridos p ara co ns eguir ingressar nestas organizaes e o treinamento especializado disponvel a se us membros. Muitos dos talentos que representam treinamento especiali zado poderiam ser facilmente classificados como tale ntos Criao de Itens o u Metamgicos mas, j que esto . apenas para mem bros destas organiza es, agrupados de acordo.

elIou DOS

Hunol

A segu ir esto descri tos os novos talentos dos Reinos de Fe rro, organizados em ordem alfab tica.

IIQIIMlnJ 1UR.nx OllJU nomnU


De pois de ter sua habilidade e sagacidade reco nh ecidas pela Ordem do Crisol Dourado, o personagem ingressou nes ta organizao , recebendo todos os seus benefcios e obrigaes. As preocupaes da Ordem do Clisol Dourado so prin cipalmente o cu ltivo de riqueza e influncia. Pr-requisitos: 1" nvel de mago, Ofcios (alquimia) 4 graduaes, Foco em Percia (O fcios [alquim ia]). Benefcio: o Aurum Ominus o sinete e o timbre da Ordem do Crisol Dourado. Apenas membros da Orde m pod em usar o anel dourado trazendo o smbolo do Au mm Ominus. Um membro da Ordem do Crisol Dourado recebe todos os benefcios a seguir: Fortalezas pertencentes Ordem eXIstem po r todo Im moren ociden tal. Estes so sa nturios bem guardados para magos da Ordem, e o personagem pode se hospedar em um d eles por tanto tempo q uanto precisar. Esta hospedagem o equivalente s acomodaes de uma boa estalagem , com trs refe ies de boa qualidade por dia. O personagem pode usar livre mente um laboratrio de alquim ista. O personagem pode fa ze r um teste de Oficios (alquimia) (CD 20) para determi nar a natureza de qualquer poo, veneno ou su bst n cia alqumi ca. Es te uso da percia Ofcios (alquimia) exige 1 minuto. O personagem redu z o custo em XP de poes por um n me ro igual ao seu n vel quando cri-Ias, at um mnimo
de 1 Xl'.

IIILUIQI DE

A f uma fora poderosa em Caen, to poderosa, na verdade, que recompensada pelos prprios deuses . Os talentos de f represe ntam um compromisso srio por parte do clericato de uma divindade para auto-sacrificio e devoo causa do deus. Apenas atravs de grande f e uma forte disposio a servir pode um conjurad or divin o adquirir os be nefcios destes tal entos.

Tmno! .DI IOCllDm


H um bom n mero de organizaes proemlllentes dentro das fronteiras d e Immoren ocidental. Vrias das mais poderosas so as orden s arcanas de magia , as mais importantes das quai s so a Ordem Fraternal de Magia, a Irmandade dos Lordes Ci nzentos, a Ordem do Crisol Dourado e a Ordem de Iluminao. Outros grupos, como O Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Fe rro lambm so muito poderosos. E, claro, ser um me mbro destas orga nizaes tem seus privil gios. Os talentos d e sociedade

O personagem pode criar com ponentes alqum icos em me tad e do tempo normal.

..

152

Reinos de FellQ

personagem tem um anel de ouro purificado alquimicamente com o sinete do Aurum Ominus. Como um AlquimistaAUlum Ominus da Ordem do Crisol Dourado. o personagem deve, obviamente. desempenhar seus deveres para com a Ordem. A cada ano, o personagem deve passar uma quantidade de semanas igual ao seu nvel de personagem real izando tarefas para a Ordem. Essas tarefas incluem lidar com assuntos de comrcio, guardar propriedade da Ordem e auxiliar na manufatura de materiais alqumicos. Alm disso, caso a Ordem chame o personagem para auxili-Ia em assuntos arcanos ou finance iros, o personagem deve faz-lo, ou colocar seu comprometimento com a Ordem em questo. A Ordem exige um dzimo anual de 1.500 PO derivado da venda de itens alqumicos e poes por parte do personagem. No pagar este dzimo acarreta no dobro de servio exigido no ano seguinte (duas se manas por nvel de personagem), mais uma multa de 500 PO em adio ao dzimo anual. Ser expulso da Ordem quase impossvel, e as penalidades simplesmente aumentam medida que a O rdem revoga privilgios. Existe um perodo de tolerncia de um ano para o dzimo, para membros iniciantes.

caso se esteja convertendo cargas para armas de fogo d o tamanho aproximadamente igual, representado pel os dados d e dano. Assim, ao se converter cargas de uma pistola de 2d6 de dano para outra pistola de 2d6 d e dano. 70% das cargas so aproveitadas. Cada in crememo em dados adiciona ou reduz este fator em 10%, com um mximo de 90% de aproveitamento. Por exemplo, usar este talento para converter 30 cargas de muni o de rifle mililar (2d8) para pistola pequen a (2d4) resultaria em 90% de aproveitamemo. ou 27 cargas aproveitadas. Converter 30 cargas de munio de pistola pequena (2d4) para munio de rifle militar (2d8) resultaria em 50% de aproveitamento . ou 15 cargas aproveitadas. Cargas de canho no podem ser convertidas em munio . para armas pequenas, e Vlce~versa, Ja que estas cargas usam alquimia ligeiramente diferente. Segundo a vontade do mestre, um fuzileiro com Ofcios (canhoneiro) pode usar este talento para aproveitar diferentes tamanhos de munio de can ho da mesma forma descrita acima.
"-

BPI.OlEITAI.

[mlll

Este talento o nico modo no-mgico de converter munio fabricada para uma arma de fogo para uso em outra. A nica maneira de criar munio nova atravs de um difcil processo mgico e alqumico. Pr-requisitos: Ofcios (alquimia) 2 graduaes, Oficios (armas de fogo) 10 graduaes, Oficios (ferreiro) 10 graduaes. Benefcio: por meio deste talento, cargas de munio podem ser desmontadas e reduzidas aos seus componentes (dois tipos de plvora explosiva, invlucro. projtil), e ento remontadas para funcionar com uma arma de fogo diferente. Alm de medir e embalar as cargas de plvora explosiva, este processo tambm envolve alterar o projtil da munio. O uso deste talento exige vrias horas (em geral metade de um d ia) e permite que se aproveite de 10 a 100 cargas. nmero de ca rgas que so aproveitadas depende do tamanho das cargas antigas contra o tamanho das novas. Nunca possvel aproveitar 100% das cargas. j que este processo sempre resulta em algum desperdcio, mas cargas maiores co nvertidas em menores resultam em um aproveitame nto maior, enquanto que tentar fazer cargas maiores a partir de menores resulta em um aproveitamento menor. A base 70% de aproveitamento

Normal: mexe r com cargas de annas de fogo sem este talemo sempre resulta em falha, e tambm pode ser perigoso. Tentar desmontar cargas de armas de fogo tem 50% de chance de detonar a carga, causando pessoa que est mexendo metade do dano que a carga causaria nOlmalmente se disparada de uma anna de fogo, alm de incendiar qualquer coisa inflamvel dentro de meio metro (incluindo outras cargas, que tambm podem explodir) . Especial: aproveitar munio com este talento tambm exige um kit de manuten o de armas de fogo.

IPTIDIO \fuilIel [mUI


O personagem tem um dom natural para trabalhar com meknica. Benefcio: o personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Oficios (meknica) e Operar Gigante-a~vapor.

IUI

TEm mI

Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto de planta pode transformar at mesmo o mais simples graveto em uma arma poderosa. Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical das Plantas. Benefcio: o personagem pode conjurar arma abenoada uma vez por dia, com nvel de conjurador igual ao seu nvel de personagem, como wna habilidade similar a magia.

Gta de Perso1lagem

153

TABELA 2 - 17: TALENTOS

Talentos Comuns
Aprovei tar Munio Ap tido Meknica Carga de Baioneta Combater com Duas Pistolasl. 4 Comba ter com Duas Pistolas Aprimo rad o l. 4 Comuso em Gm po Criar Servo Descobertas Arcan as Educao U niversitri a Especialidade Meknica3 Falcias Farejador de Bmxas Fe rreiro do Martelo Forte Franco-atirador l ,2,4 Fuzileiro Inves tigador de Mitos Mos Calejadas Mekni ca Robusta 3 Rato do Vapor Recarga em Cornba le 2 Recarga em Combate Aprimorada 2 Sagas e Histrias Saq ue de Duelo Saque de Duelo Aprimorado Sentir Marca Usar Arma Extica (armas de fogo ) 1. 2.1 Usar Armadura (armadura de conjurador de guerra)

Pr-requisitos
Ofcios (alqu imia) 2 graduaes, Ofcios (armas de fo go) 10 graduaes, Ofcios (ferreiro) 2 graduaes
-.. .j

p
~

Des 13, Esqu iva, Mobilidade, T iro Certeiro Des 15 Des 17, Combater com Duas Pistolas, bnus base de ataque +9

"..

\.

Bnus base de ataque +1

9 0 nvel de conj urador, capacidade de conju rar a magia criar mortos-vivos menor
Conhecimento de Criaturas 4 graduaes
lnt 11

Conhecimento (meknica) 8 graduaes, Ofcios (meknica) 8 graduaes Criar Ite m Maravilhoso

Sab 13, Prontido Ogrun , For 15, Int 9 Foco em Arma, Tiro Preciso Oficios (armas de fogo) 6 graduaes, Foco em Arma (rifle), Usar Anna Extica (armas de fogo)

10 n vel de bardo
For 13, Oficios (meknica) ou Ofcios (motor a vapor) 6 graduaes Conhecimento (arcana) 14 graduaes, Ofcio (alquimia) 10 graduaes, Ofcios (meknica) 14 graduaes, Criar Item Maravilh oso

Ofcios (armas de fogo) 3 graduaes, bnus base de ataque +1 Recarga em Combate, bnus base de ataque +3

Des 13, Saque Rpido, Usar Arma Extica (armas de fogo) Des 17. Foco e m Arma (p istola) , Saque de Duelo Saque Rpido, Usar Arma Extica (armas de fogo) Conjurador arcano ou d ivino, Identificar Magia 4 graduaes, Sentir Motivao 4 graduaes Bnlls base de ataque +1 Usar Armadura (pesada)

Vaporeiro

Ofcios (mekni ca) ou Ofcios (motor a vapor) 4 graduaes

~- .

154
'.

Reil1Qs de ferro

TABELA 2 - 17: TALENTOS (CONTINUAO)

Talentos de Criao de Itens

Pr-requisitos 5 nvel de conjurador, Ofcios (alquimia) 6 graduaes Pr-requisitos

Criar Plvora Explosiva Talentos de F Arma Verde (Ira) Engolfar em Chamas (Ira ) Exaltao Trovejante (Ira)
Fartura da Natureza (Blsamo)

Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio cle rical das Plantas Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical do Fogo Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical do Ar Clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia, domnio clerical da Planta Clrigo de Dhun ia, Blsamo de Dhunia, domnio clerical do Fogo Clrigo de Dhunia, Blsamo de Ohunia, domnio clerical da Agua Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domn io clerical da Terra
,

Fogo Mental (Blsamo)


Fonte do Entend imento (Blsamo)

Fora da Terra (Ira) Invocaes Ondinas (Ira) Liturgia do Julgamento Magias da F Pele da Terra (Blsamo) Ritual de Escrutnio Sano dos Patriarcas Vu de VelHO (Blsamo) Vigilncia e Voz da Lei
Talentos de Sociedade

Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical da Agua Ano, capacidade de conjurar magias divinas de 10 nvel Clrigo d e Cyriss, da Devoradora, de Menoth , de Morro\\' o u de Thamar Clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia, domnio clerical da Terra Ano, capacidade de conj urar magias divin as de 10 nvel Ano, capacidade de conj urar magias divinas de 10 nvel Clrigo de Dhunia, B.ilsam o de Dhunia, domnio clerical do Ar Ano, capacidade de
cOI~urar

magias divinas de l Onvel

Pr-reqwsitos

A1quimisr.:l Aurum Orninus Maximizar Alquimia Sntese Avanada lluminado

l Onvel de mago, Ofcios (alquimia) 4 graduaes, Foco em Percia (Ofcios [alquimia] )


Alquimista Aurum Ominus Ofcios (al quimia) 8 graduaes, Alqu imista Aurum Ominus
10 nvel de mago; qualquer tendncia Boa ou Leal; devoo a um ascendido de Morrow; Obter lnrormao 4 graduaes, Intimidao 4 graduaes ou Senu r Motivao 2 grad uaes, ou o talento Sentir Marca

Canalizar Poder Divino Dcterminao da F Inqu isidor In iciado Fratcrnal Arfice

Sab 13, Con hecimento (religio) 4 graduaes, Iluminado Iluminado Ca l' 13, Il uminado Humano do sexo masculino, 5 nvel de mago, apad rinhamento por um Iniciado Fralernal de allo posto (8 nvel ou maior) e 1.200 PO Iniciado Fraternal, q ualquer talento de criao de item

Guia de Personagells

155

TABELA 2 - 17' TALENTOS

Conhecimenlo Proibido Escrivo Lorde Cinzento Conjurador de Batalha Pela Terra Me Concentrao Inquebrvel Trabalhador do Sindicato Segredos Meknicos' Conserto Rpido

Decifrar Escrita 4 graduaes, Obter Informao 4 graduaes, ou Profisso (bibliotecrio) 4 graduaes, Iniciado Fraternal

Descendncia khrdica, kossita ou skir ov, ou lealdade Terra Me comprovada atravs de servio militar, capacidade de conjurar magias arcanas de 10 nvel --

Decifrar Escrit.a 4 graduaes, Iniciado Fraternal

f /" ("\ \../

Lorde Cinzento Lorde Cinzento

~Concentra-{o 8 graduaes, Lorde Cinzento


Oficios (meknica) 4 graduaes, Foco em Percia (Ofcios [mekn ica]) Con hecimento (meknica) 8 graduaes, Ofcios (meknica) 12 graduao, Criar Item Maravilhoso, Trabalhador do Sindicato Ofcios (meknica) 6 graduaes, Trabalhador do Sindicato
I Um aramo da matana pode escolher este talento como um d e seus talentos adicionais. 2 Um mago-pistolei ro pode escolhcr este tale n to corno um de seus talentos adicionais. 3 Um mcknico arcano pode escolher este tale n to corno um de seus lalemos adicio nais. " Um guerreiro pode selecionar este L'\lento corno um de seus talemos adicio nais .

.IlR.llmf

Uoemml

Os custos de um artfice arcano so substanciais. Para um mago da Ordem Fraternal, embora o custo em materiais co ntinue ap roximadamente o mesmo , O gasto de energia pessoal diminu i, graas ao con hecimento avanado da manufatura e criao de itens arcanos. Pr-requisitos: Ini ciado Fratern al, qualquer talento de criao de item. Benefcio: escolha um talen to de criao de item. Quando o personagem cria um ilcm usando o taJento de criao de item escolhido, precisa pagar apenas a metade do custO nonnal de pontos de expelin cia. Isto especialmente importan te ao se levar em considerao os custos aumentados para produzir itens mgicos. Especial: o personagem pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher este talento, ele se aplica a um talento de criao de item diferente.

Pr-requisitos: Sab 13, Conheci men to (religio) 4 graduaes, Il uminado. Benefcio: o personagem pode combinar a en ergia arcana d e um ataque mgi co com o fogo sagrado da f. Este fogo sagrado adiciona um pOnto de dano sagrado por nvel de co nju rador arcano todas as magias que ferem criaturas malignas ou mortos-vivos. Isto no fogo de verdade, Illas poder divino can ali zad o por meios arcanos.

em lcnicas de escaramua com ar mas equipadas com baioneus. Pr-requisitos: Certeiro. Des 13, Esquiva, Mobilidad e, Tiro

(mi. n BIIOlETlI IGlRJIIl o personagem altamente lI-einado

(lWIZU

rom DIYIHO [IoCllmE]

O personagem pode aumen tar a energia de uma magia com um luminoso fogo sagrado.

Benefcio: se o personagem estiver usando uma arma de disparo (como uma besta ou um rifle) carregada e equipada com uma baioneta, e usar a ao investida, ele pode realizar um ataque distncia adicional com a arma de disparo, alm de fazer o ataque corpo-a-corpo com a baioneta. Ambos os ataques devem ser conua o mesmo inimigo. O ataque disLncia deve ser feito denu'o da distncia de Tiro Certeiro, e no provoca ataques de oportunidade. O ataque corpo-acorpo recebe os benefcios de um at.'lque em invesLida .

~.

156

'&Ino, de Ferro

COI DIU pmOUt IGEUll


o personagem pode lutar com uma arma de disparo em
cada mo , o que permite um ataque adicional por rodada com sua arma de disparo da mo inbil.

Pr-requisito: Des 15.


Benefcio: o personagem pode lutar com uma arma de disparo em cada mo, e pode realizar um ataque adicional

com a arma da mo inbil sempre que usa a ao de ataque totaL O personagem ainda sofre as penalidades de combater com duas armas, mas estas penalidades so reduzidas em 2 pon tos em sua mo hbil e em 6 pontos em sua mo inbil.
Normal: sem este talento, um personagem usando duas armas de disparo sofr e -6 de penalidade para atacar com sua mo hbil e -10 de penalidade para atacar com sua mo inbil. Estas penalidades so reduzidas em 2 pontos se a arma da mo inbil for considerada uma arma leve.

Benefcio: o personagem pode conjurar uma magia como uma ao de rodada completa para assegurar que no tenha que fazer u m teste de Concentrao caso seja atingido ou ferido enquanto conjura a magia. Mesmo que fique incapacit.:"ldo ou morrendo, o personagem pode continuar a conjurar a magia, desde que estivesse consciente no com eo da conjurao. As aes do person agem ainda atraem ataques de oportunidade como normal; contudo, o dano no impede que o personagem conjure sua magia. Especial: apenas magias que possam ser conjuradas como uma ao padro podem ser usadas com este talento.

(OIIWli!IO PiOIBIDO nOClEmll


Os bas da Ordem Fraternal so fundos, e esto chei os de livros sobre qualquer assunto imaginvel. Pr-requisitos: Decifrar escrita 4 graduaes, Obter Informao 4 graduaes ou Profisso (bibliotecrio) -t graduaes, Iniciado Fraternal. Benefcio: a cada vez que o p erso n agem avana de nvel como mago, e le aprende uma magia adicion aL Esta magia deve ser das escolas abjurao , conjurao ou necro mancia. Caso outros m embros da Ordem Fraternal descubram que o p ersonagem possui tal conhecimento. isso pode resulta r n a sua expulso da organizao, ou pode ab rir-lhe caminho at uma das sociedades secre tas dentro da Ordem.

Especial: quan do u san do este talento, considere que bestas leves e pistolas so armas leves, e que bestas pesadas e rifles so armas de u ma mo. Este talento no pode ser usado com armas de disparo que precisem das duas mos para serem disparadas, como arcos. Arau tos da matana e gu erreiros podem escolher Combater com Duas Pistolas como um de seus talentos adicionais.

COJmm. COM Dm PlHom IPlI.IHOmO

IGIUll
personagem possui uma coordenao extraordina quando est atirando com duas armas. Pr-requisitos: Combater com Duas Pistolas, bnus base de ataqu e +9. Benefcio: o personagem recebe u m segundo ataque ad icional com a arma da mo inbil, mas sofre -5 de penalidade adicional nesse segundo ataque. Especial: este talento s til com armas de d isparo que possam ser carregadas com mais de um tiro, ou com armas de disparo que se recarreguem automaticamente. Arautos da matana e guerreiros podem escolher Combater com Duas Pistolas como u m de seus talentos adicionais.

(OUUBDO.R

uommn

O personagem tem uma percia excepcional com magias de ataque. Pr-requisito: Lorde Cinzento. Benefcio: o personagem adiciona +2 CD dos testes de resistncia contra magias de ataque esp ecficas que pode co njurar. Cada vez q ue o personagem escolher este talemo. escolha u m nmero de magias d e ataque igual ao seu modificador de Inteligncia. Especial: o pe rsonagem pode adquirir este talento vrias vezes, a cada vez escolhendo um nmero de magias qu e o perso nagem conhea igual ao seu modificador de Intelign cia.

(oBtmo limo nOCIlDlDfl


As coisas quebram, isso certo, mas s vezes um mekn ico simplesmente no tem tempo suficiente para fazer u m con serto minucioso e, q uando as coisas precisam funcion ar. elas precisam funcionar.

(OICmU~IO

IIQUBim

o perso nagem capaz de determinao incrvel.


J>r..requisitos: Concentrao 8 graduaes, Lorde Cinzento.

Guia de Personagens

157

Pr-requisitos: Ofcios Trabalhador do Sindicato.

(meknica)

Benefcio: o personagem pode escolhe r 10 ao padro para consertar qualquer aparato estragado . Co n tu do, este conserto por um n mero de min utos igual ao Intel igncia do p e rsonagem. Um item no consertado mais de uma vez seguida com es te e exige um trabalho compleLO de conserto modificador de CD .

o segundo teste (CD 22) determ in a seu sucesso em refinar a plvora vermelha, mais voltil. Se qualquer um dos testes fa lhar, metade da plvora bruta perdida e deve ser substituda. Um teste que fa lhe deve repetido para termi nar o p rocesso de refinamento . o personagem falhe no mesmo teste d u as vezes, deve laIld,onar seus esforos e comear novamente. Contudo, j perdeu uma semana. Para criar p lvora explosiva, o deve gastar 1/25 do preo bsico em XP e usar rias- ,rim" . no valor de metade do preo bsico. quilo de fuzileiro de plvora explosiva suficiente 20 cargas para uma pistola pequena, mas apenas 8 cargas pa ra um rifle m ilitar. Estes nmeros assumem um especialista em mun ies, e pouco ou nenhum desperdcio de plvora. A plvora m isturada a uma razo de 6/4 - 6 partes de plvora preta para 4 partes de plvora vermelha. A carga de um rifle longo, por exemplo necessita de pouco mais de 11 gramas de plvora preta e quase 7,5 gramas de plvora vermelha. Especial: a Ordem do Crisol DOUl-ado mantm um controle estrito sobre as vendas e distribuio de plvoras explosivas em suas formas brutas e processadas. O preo bsico de um quilo de fuzileiro de p lvora explosiva 25 PO, e o preo bsico de um barrilete de 10 quilos 500 PO. Use estes preos para determinar o custo em XP.
TABELA ~ - 18: CARTUCHOS DE MUNIO POR ARMA

de

(OIIU1o EH GUPO

rmm

Enquanto est trabalhando em conjunto com outros combatentes treinados, o personagem p ode subj ugar com mais facilidade um in imigo.
Pr~requisito:

bnus base de ataque +L

Benefcio: se o personagem e um ou mais de seus aliados com o talento Contuso em Grupo estiverem atacando o mesm o alvo e infligindo apenas dano por contuso, ele recebe um ataque a mais por rodada. Este ataque usa o bnus de ataque mais alto do personagem, mas cada ataqu e que ele fize r nesta rodada pode causar apenas dano por contuso. Pelo menos dois atacantes com o talento Contuso em Gmpo devem estar usando a aao de ataque total p ara receber os benefcios deste talen to .

(RIU PLYOU EmOEIYB ICRIBliO Df mMl


O personagem aprendeu o de licado processo de refinar as mat rias~primas n ecessri as para criar as altamente inflamveis plvoras preta e verme lh a, e aprendeu meios seguros de manusear e estocar estes materiais .
Pr~requisitos:

Arma de Fogo Normais

Cargas por quilo Cargas por de fuzileiro barrilete de 10 kg

Carabina/Rifle Militar Pistola Militar, Rifle Longo Pistola Pequena Armas de Fogo Especiais Bengala Ryn, Pimentei ro Armas Mecnicas, Pistola de Negociao Ryn Canho de Batalha OfVUn Libertador Vanar Rifle Giratrio Armas Mecnicas Rifle Vislovski

8 12

160

5 nve l de conjurador, Ofcios (alquimia)

240 400

6 graduaes. Benefcio: com o equipame n to, tempo e reagentes necessrios, o personagem pode p rocessar as mat riasprimas e fazer u m "quilo de fuzile iro" de plvora por semana. Um quilo de fuzileiro de plvora consiste em um barriJete pequeno contendo 150 gramas de plvora vermelha e um barrile te maior contendo 230 gramas de plvora preta. O processo exige uma semana inteira de trabalho em um laboratrio de alqu imista bem equipado, meio quilo de plvora vermelha bruta, 750 gramas de plvora preta em estado natural e 2 testes bem~sucedidos de Ofcios (alquimia). O primeiro teste (CD 16) determina o sucesso do personagem em refinar a plvora preta,

20

40

800

80 60
300 180

3 15

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158

RehlOs de Ferro

Contudo , a Ordem impe sub-taxas incrivelm e nte altas e tarifas d e comrcio em carregame ntos de p lvora bruta indo a qualquer lu gar exceto a su as prprias refi nari as. Indivduos que no sejam licenciados pela Ordem, ou que no possuam o tale nto Alquimista Aurum Ominus, podem esperar pagar 45 PO pelas matrias-primas n ecessrias para criar um qui lo d e fuzileiro d e plvora explosiva, e 900 PO pelo material necessrio p ara um barrilete de 10 quilos. Mais uma vez, este aumento de preo no afeta o cus(Q em XP para criar plvora explosiva. En to, os custos rea is para alq uimistas no pertencentes Ord em criarem plvora explos iva se riam: Quilo de Fuzileiro: 45 PO e 1 XP. Barrilete de 10 quilo", 900 PO e 20 XP. Substi tu ir os mater iais arruinados enquanto se refina plvora cus(a 22 PO e 5 pp adicionais para um quil o de fuzileiro o u 450 PO adicionais para um barrilete de 10 quilos, para um alquimista no afiliado Ordem. Nota: para obter mais de talhes sobre a Ordem do Crisol Dourado, seu monoplio da plvora explosiva e o processo de criao de plvora explosiva, seja o Captulo 5: Magia & Meknica.

Tipo de Servo Erguido Escravo Guerrei ro Com andante Servo flagelo Skarlock

Pr-requisito 9 n vel de conjurador 9 n vel de co njurador 10 nvel de conjurador 10 nvel de conj urador 11 nvel de conjurador 13 n vel de conjurador

Dmom.1BI

umu rmm

O personagem consegu iu d escob ri r segredos d e milO<; e lendas e destilou--os e m conh ecimento concreto. Pr-requisito: Con heci mento de Criatu ras 4 graduaes.. Benefcio: escolha um tipo de criatura, como morto-vn A cada 4 graduaes na pe rcia Co nh ecimento d e CriatuIa5. o personagem recebe lendas e co nh ecime nto do tip Comum , Incomum e Raro sobre duas criaturas especfi ~ do tipo esco lh ido. A medida que a percia do personagem aumenta, tambm a ume n ta o se u conhecime nto; sempre que sua percia Conhecimento de Criaturas a umenr.ar em 4 graduaes, ele ganha um e nte ndime n to sobre mais dila .. criaturas d aquele mesmo tipo. O pe rsonagem n o pode a prender as len das e con hecime n to sobre uma criatura com N D qu e exceda o dobro das suas g radu aes na pena... Conhecimento de Criatu ras. Especial: o personagem pode adq uirir este talento di\'erus vezes. Seus efeitos no so cum ulativos. Sempre que escolher este talento , ele se aplica a um tipo de criatura diferente Para propsitos deste talen to, humanides e humanides monsmlosos fOlm am um nico tipo de criatura. Detalhes sobre lendas e conhecimento de cnatu ras s3.1 apresentados no MN1.

(i.lHE. um mn.ll1l o personagem con h ece a magia dos servos e pode criar
vrias formas desses mortos-vivos. Pr-requisitos: 9 nvel de conjurador, capacidade de conj u ra r a magia cria-r mortos-vivos men01: Benefcio: o personagem pode criar qualquer servo ClUOS pr-req uisiLOs preencha. Criar um servo demora um dia para cada Dad o de Vida que o servo possua. O personagem deve gastar 25 XP por ponto de vi da do servo. Os componentes materi ais para a criao de servos inclue m , mas no esto limitados a, os restos mortais da criatu rd. a ser animada e um preparado arcan o que usado para marcar o corpo com as runas e smbolos necessrios. Estes co mponen tes acarretam em um c usto monetrio de 5 Peas de O uro por pomo de vida do servo. O personagem pode aumentar os Dados de Vida, habilidades e ataques/ qualidades especiais de um servo gastand o uma q ua ntidade adicional de XP igual aos XP totais gastos para o servo divididos pelo nm ero de Dados de Vida d o servo. O efeiw exaw de aumentar ou modificar os ataques o u qualidades especi ais de um servo so deixados escol ha do mestre.

DmUlHiio H. fi

nommu
4.

A f do pe rsonagem lh e d fora quando ele enfrenta escurido. Pr-requisito: Iluminado.

Benefcio: o personagem recebe +4 de bnus em leste-. de resistncia contra magias e efeitos de medo.

EDntIJO UmRmB.1D.

rm.B.1l

Estudar e m u ma d as instituies de e nsi no superior dQ-\ Reinos de Ferro aumenta o con hecimemo do personagem e m d iversos campos de estudo. Pr-requisito: lnt 11.

Guia de Personagem

159

."

"

Benefcio: todas as percias de Conhecimento de classe para um perso nagem com este talento. o personagem recebe +2 de bnus em trs Con hecimento especficas, sua escolha. Especial: h apenas um punhado de Reinos de Ferro, e quase so todas localizadas cen tros populacionais. O personagem d eve ter uma expl icao razovel para te r cursado uma especialmente se for origin rio de uma possu i uma u niversidade prpria. Este talento escol hido a qualquer ponto da carreira d o embora escolh-lo d epois do 10 n vel ex ige uma melh or e (de acordo com a vontade do m estre) a passagem de algum perodo de tempo antes que os efeiLOs do talento comecem a funcionar.

Benefcio: o personagem recebe +3 de bnus em LOdos os testes de percias para criar ou co nsertar aparatos meknicos do tipo escol h ido. Especial: o personagem pode adquiIir este talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escol her - " este talento, ele se aplica a um tipo de aparato diferente. Meknicos arcanos podem escolher Especialidade Nfcknica como um de seus talentos adi cionais.

ElIlLTll i O IR.OUmU

Uu

Um clrigo de Dhunia devotado ao se u aspecto do Ar pode atordoar seus oponentes com um grito semelhante a um trovao. Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical do Ar. Benefcio; a voz retumbame do trovo desafia os inimigos dos fiis de Ohunia. Uma vez por dia, o personagem pode emitir um tremendo brado que soa como um uovo dos cus. Aqueles dentro de um raio de 9 metros do perso nagem que ouvirem o brado devem ser bem-sucedidos em um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + nvel do clrigo + seu mod ificador de Sabedoria) o u fica m atordoados por uma rodada.

fHOlfiR. UI

(mm rFU

Um clrigo de Dhunia devotado ao se u aspecLO do Fogo pode disparar chamas nos in imigos de sua deusa. Pr-requisitos: clrigo de Ohunia, Ira de Dhllnia, domnio clerical do Fogo. Benefcio: o pe rsonagem pode conju rar criar chamas uma vez por dia, com nvel de co njurador igual ao se u nvel de personagem, como uma habilidade similar a magia.

fICI!.IUO

ISommn

U1ftClllI

rm.Bll

A Ordem se destaca no ensino de seus eswdantes sobre como escrever e revisar textos e f rmulas. Atravs de aprendizado por repetio, a maioria dos magos pode recitar os ditos arcanos sem hesitao. Pr-requisitos: Decifrar Escrita 4 graduaes, Iniciado Fraternal. Benefcio: o personage m receb e +4 de bnus em testes de Identificar Magia para decifrar escritos arcanos mgicos, e pre pa rar e co piar magias de gri m rios em prestados. Alm disso, o personagem \.1 m esc ri vo rpido e eficiente, sen do capaz de copiar magias na metade do tempo normalmente exigido.

O personagem j ouviu muitas falc ias e h istrias improv'veis, e j viu algumas coisas esquisitas, o que aumentou seu conhecim ento de criaturas estranhas. Benefcio: o person agem pode fazer um teste de Inteligncia (CD 10) para obter conhecim ento Comum sob re qualquer criatura que encontra ou da qual o uve falar. Caso ele supere a CD por 10 ou mais, ele se lembra de algo quej viu ou ouviu, que tambm lhe fo rnece conhecimento Incolllum sob re esta criatura especfica.

rm.lI!l
O personagem pode reconhecer co njuradores arcanos como se fosse capaz de distin guir seu ch ei ro. Prrequisitos: Sab 13, Prontido. Benefcio: o personagem pode detemlinar se uma criatu ra possui hab ili dades mgicas arcanas (mas no habilidades mgicas divinas), simplesmente passando alguns momen tos em sua presena. Com um teste d e Sabedoria bem-sucedido (CD 15), o personagem sente a aura mgica arcana da criatura, caso exista, assim como sua fora relativa.

EmCIIIIDm AHlJHICA

rm.B.1l

Escolha um tipo de aparato meknico dentro os segui ntes: acumuladores; armaduras; armas; bastes, cajados e varinhas; giga ntes-a-vapor; e motores arcanos. O personagem se especializa cm fabri car esse tipo de aparato meknico. Pr-requisitos; Con hecimento (meknica) 8 graduaes, Ofcios (meknica) 8 graduaes, Criar Item Maravilhoso.

..
. ~.

160

Reinos de Ferro

Ele no sabe o nvel de poder preciso das habilidades mgicas da criatura, mas o mestre pode dar uma vaga idia disso, comparando-a a outras habilidades semelhantes que o personagem tenha encontrado. Esta habilidade pode ser anulada atravs do uso de magias como dificultar deteco, limpar a mente e santurio particular do mago. Especial: o personagem no pode tentar novamente este teste contra a mesma criatura, independente de sucesso ou falha. O teste de Sabedoria deve ser feito em segredo pelo mestre,j que o personagem nunca deve ter certeza absoluta do sucesso desta habilidade.

fom
~

D mmnulTO [f] O

Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecLO da Agua pode sorver a sabedoria sagrada para auxili-lo no entendimento de lngua estrangeiras. Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia.. dom nio clerical da Agua. Benefcio: o personagem pode e ntender qualquer idioma falado ou escrito por um nme ro de minutos igual ao seu nvel de classe. Usar esta habilidade uma ao line. e ela pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Sabedoria do personagem.

Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto de Planta pode invocar um banquete lauto. Pr-requisitos: clrigo de Dhunia , Blsamo de Dhunia, domnio clerical das Plantas. Benefcio: concen trando-se em uma regio de matas verdes, O personagem invoca um banquete lauto. O personagem pode imbuir com ida normal com as propriedades de uma magia bom fruto, at um nmero de frutos igual ao seu nvel de classe + modificador de Sabedoria, uma vez por dia.

fOiIl DR

m.u nu

Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto da Terra pode golpear com punhos de pedra. Pr.requisitos: clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, d omnio clerical da Terra. Benefcio: a pedra pode quebrar osso e rasgar carne com facilidade. Uma vez po r dia, o personagem pode adi cionar seu modificador de Sabedoria ao seu bnus de dano quando ataca desarmado. Alm disso, o personagem recebe os efeitos do talento Ataque Desarmado Aprimorado mesmo que no possua este talento. Este efeito dura por um nmero de rodadas igual ao nvel de classe do personagem.

mUliO DO lOIInO fOll.Tf ImBll


Muitos ferreiros ogmn aprendem tcnicas que lhes permitem tirar vantagem de sua enorme fora .
.

fItUCO-ITIR.IIDOB.

Pr.requisitos: ogrun, For 15, Int 9. Benefcio: este talento permite que o ogrun aplique seu modificador de Fora em qualquer teste de Ofcios (armeiro, a rm oraria ou ferreiro). O modificador de Fora cumulativo com qualquer bnus ou penalidade de Inteligncia, e tambm cumulativo com o bnus racial dos ogrun e m testes de Ofcios relacionados a trabalhos em metal.

rm.m

A mira do personagem com sua arma de escolha incrvel, permitindo que ele acerte na mosca quando outros apenas passariam perto ou arranhariam um alvo. Pr-requisitos: Foco em Arma com uma arma de ataque
distncia, Tiro Preciso.

'OGO
Conhecimento.

rm

Benefcio: o personagem adiciona seu modificador de Destreza ao dano enquanto usa uma arma de ataque distncia com a qual possua o talento Foco em Arma. Especial: arautos da matana e guerreiros podem escolher Combater com Duas Pistolas como um de seus talentos adicionais.

Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto do Fogo pode aguar sua mente e melhorar seus testes baseados em

Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia, domnio clerical do Fogo. Benefcio: uma vez por dia, concentrando-se em uma chama por uma rodada completa, o personagem pode adicionar seu modificador de Sabedoria s percias baseadas em Inteligncia, por um nmero de horas igual ao seu nvel de classe.

FUlIUllI.O

rmm

O personagem particularmente hbil em recarregar com rapidez rifles militares. Pr-requisitos: Ofcios (armas de fogo) 6 graduaes, Foco em Anna (rifle), Usar Arm a Extica (armas de fogo).


Guia de Personagens
,

161

Benefcio: o tempo necessano para o recerregar um rifle militar reduzido para 1 ao Normal: recarregar um rifle militar 2 aes padro.

nnumo UOCllDaDEl
Como um Huminado, o personagem responsabilidade de salvaguardar o mundo da e"our espreita alm do que a maioria das pessoas v. O deve enfrentar os terrores do infernalismo, e as obras da necromancia. Ainda assim, atravs de tudo deve permanecer forte e puro, um guardio de usando magia arcana para fazer a sua vontade.

O personagem deve obedecer ao dito da Ordem de procurando e punindo aque les que praticam infernal ou necromntica. Recusar-se a fazer isso resulta em censura e interrogatrio duro sobre suas lealdades. O personagem tambm deve fazer uma doao Igreja a cada ano, igual a 10% de sua liqueza Reportar-se aos seus superiores e manter vigilncia para a sobrevivncia dos fiis.

JS[,

Pr-requisitos: 1 nvel de mago; qualquer tendncia Boa ou Leal; devoo a um ascendido de Morrow; Obter Informao 4 graduaes, Intimidao 4 graduaes ou Sentir Motivao 2 graduaes, ou o talento Sentir Marca.

Benefcio: como um Iluminado, o personagem recebe os

benefcios a seguir. O personagem pode aprender verses arcanas das seguintes magias: ajuda (2), arma eSjJiritual (3), destruio sagrada (3), detectar o mal (1), dissipar o mal (4), marca da j ustia (5), IJTotegeroutro (3) e santurio (l O ).

torna um membro provisrio da Ordem Magia. Com o juramento do personagem mal vm todos os benefcios e obrigaes que cabem a um Iniciado Fraternal. Embora o personagem possa servir Orde m Fraternal, esta tambm serve ao personagem, com seus membros como irmos, amigos e aliados em horas de necessidade. Os membros so considerados provisrios at que concluam um processo de ingresso que dura de 2 a 5 anos, e no recebem o status de membros completos at que este perodo termine. Mesmo assim, membros provisrios ainda recebe m todos os beneficios desclitos abaixo.
Pr-requisitos: humano do sexo masculino, 5 nvel de mago, apadrinhamento por um Iniciado Fraternal de alto posto (8 nvel ou maior) e 1.200 PO.

o personagem aprende a usar uma arma comum. o personagem pode reconhecer smbolos Telgesh (veja
o Captulo Quatro: Cosmologia & Religio , pg. 219) com um olhar, mas no aprende o significado destes smbolos. Uma vez por dia, o personagem pode sacrificar uma magia preparada para expulsar mortos-vivos como um clrigo do nvel da magia sacrificada. Para expulsar um morto-vivo como um clrigo de 5 nvel, o personagem teria de sacrificar uma magia preparada de 5 nvel. Com a autoridade da Igreja, o personagem recebe do Sanc teum um pequeno squito de clrigos e guarda-costas leais. O personagem recebe o talento Liderana como um talento adicional quando se torna um mago de lOOnvel.

Benefcio: ser um membro da Ordem Fraternal tem os

seus privilgios, e concede todos os benefcios a seguir. p e rsonagem diminui pela metade seus custos para copiar e produzir grimrios. O personagem tem livre alqumicos da Orde m. acesso aos laboratrios

O personagem diminui peJa metade o preo de Itens alqumicos. Devido s extensas bibliotecas da Ordem Fraternal, o personagem recebe uma magia extra a cada nvel. Em qualquer cidade grande de Cygnar, o personagem e at trs companheiros podem pousar nos estabelecimentos de hospedagem da Ordem de graa. Isto o equivalente a uma boa estalagem, com trs refeies de boa qualidade por dia. Contudo, membros da Ordem tm preferncia. Como pagamento por estes benefcios bsicos, o personagem deve pagar quotas de 100 PO por ms Ordem Fraternal de Magia. Alm disso, para cada nvel de mago que o personagem possui, deve passar uma semana por ano realizando deveres para a Ordem. Alm disso, quaisquer

o personagem pode contar com alojamentos simples em


qualquer igreja de Morrow. O personagem representa a Igreja, e qualificado para promoes dentro da hierarquia da Igreja baseado em seu nvel de mago (se tambm for um clrigo, sua qualificao para novos postos baseada em seu nvel combinado de clrigo e mago) .

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162

Reillo. de Ferro

ite ns mgicos q ue o personagem crie podem ser reclamados e vendidos pela Ordem como lrabalhos comerciais para cob rir q uotas ainda n o-pagas ou ve ncidas. A O rde m Fralernal d e Magia pode chamar o pe rso nagem a qualquer momento para realizar deveres para a Ordem al m daq ue les normalmente ex igidos. Isso pode incluir pesqu isa a rca na, expl o rao e ex pedies. Recusar. . se a respo nde r ao chamado da Ordem resulta em perda completa dos be n efcios. Fu turas transgresses podem resultar em expulso .

10 + met.:'lde do nvel do clrigo + modificad or de Sabedori<.. o u iro se e ngasgar com gua salobra e passaro 1d4 rodad..a!nauseados. O personagem pode invocar um esplito ondin uma vez p or dia.

lITnRGlH DO

rm

As admoestaes dos clrigos dos Grandes Parriarao

anes deixam os culpados abalados e em udec idos. Pr-requisitos: ano, capacidade de conjurar magias di\i JT..:<, de 10 nvel. Benefcio: repree nde r verbalme11le os culpados necessrio antes d e se fazer um julgamento. Uma vez pc:_ dia, o personagem pode julgar o vaJor de um indi\idU' e admoestlo. O personagem d eve fazer um teste de Intim idao contra uma CD igual 10 + o n vel + Calisrna d alvo. Caso o teste seja be m . . sucedido. a Lirurgia deixa o aP pasmo por um nmero d e rodadas igual ao modificador c:k Sabedoria do personage m.

ImmDOB. Uommn
A f do personagem lhe permite perscrutar a escuri do co m clareza.

Pr-requisitos: Car 13, Iluminado. Benefcio: o pnsonagem recebe +2 de bnus divino em testes d e Blefar, lntimidao e Sentir Motivao quando fala com pessoas d e tend ncia maligna. Al m disso, o personagem est fa miliarizado com todos os fo cos e componentes ma te riais de magias arcanas necromnu cas e magias arcanas com o descritor maligno. Esta familiaridade co ncede ao pe rso nage m +2 de bllUS e m tesles d e Idelllificar Magia quando ele tenta identificar uma magia se ndo conju rad a o u uma magia j c m efeito, se esta for uma magia arcana da escola d e Necromancia ou com o descritor maligno.

lml C1Imro IIommn


O personagem jurou lealdade Terra Me e Irmandade dos Lordes Cinzentos para se tornar um membro complel.i dos Lordes Cinzentos. Fazendo isto . o personagem se torn.a. um servo de uma organi zao leal e p erigosa de ind ivd u~ dedicados a ser a van guarda de seu amado pas. Pr. . requisitos: d escend ncia kh rdi ca. kossita ou s kir~:. ou lealdade Terra Me comprovada atravs de senri o militar capacidade de conjurar magias arcan as de 10 nvel. Benefcio: como um leal se rvidor da Terra Me. perso nagem se provou um be m vali oso e poderoso. Os Lordes Cinzen tos recebe m todos os be nefcios a seguir. Como resultado de se u lfeinamento mililar atravs dI"';' Lordes Cinzentos, o personagem aprende a usar pistolas ou riAes (escolha um dos do is), uma a rma comum e armaduras leves . personagem pode sele cionar uma magia de combate adicional para seu grimrio a cada nvel. Uma magia de combate qualquer mabria que se e ncaix e na definio de uma magia de ataque (LRB I, Captulo 8) . U ma vez que o personage m tenha se provado compete nte. pod e comandar peque nas unidad es d e u'opas e milcias leais. com a autoridade delegada ao personage m pelos Lorde:;. Cin zentos. Assim , o personagem recebe o talen to Liderana com o um talento adicional no 100 nvel d e mago.

IXlUmftbOi Df MITOf lGER.llI1


o p e rso nagem recebe um e mendime m o maior sobre as
histrias e cr nicas deixadas po r eras passadas. Pr. . requisito: 10 nvel de bardo. Benefcio: o personagem recebe +4 de bnus de circunstncia em testes de percias para pesqUisar co nhecim e nto d e criaturas, ou +4 de bnus de ci rcunstncia em seu teste de co nhecimento de bardo, o que for maior.

IHYOeftU OlDlHi!

rm

Um cl rigo d e Dhunia devotado ao seu aspecto da Agua

pode invocar um esprito aqutico hostil para atacar seus lllIlTIlgOS. Pr. . requisitos: clrigo de Dhunia, Ira d e Dh unia , domnio clerical da Agua. Beneficio: o personagem invoca um espri to ondino, uma criatura de gua para possuir e enche r as gargant..,1.s d e seus inimigos co m gua. Ele pode especificar um nmero d e aJvos at seu modificador de Sabedoria, e esses alvos devem se r bem. . sucedidos em um leste de resistncia de Vontade (CD

Guia de Personagens

163

As foras armadas de Khador so acolhedoras aos Lordes Cinzentos, e o pedir pelo auxlio das tropas, assim como equipamento e transporte dos guardies da foras armadas em geral fornecem isso tudo , com o posto do mago e sua posio na Irm,mda,j, vez, as foras armadas e os Lordes Cinzentos o personagem fornea apoio em combate para patriotas e qualquer auxlio intelectual e personagem seja capaz de fornecer. Recusar-se a pe a sua lealdade em questo, a menos que o

A maioria dos meknicos tem maos fortes, produto de anos de girar porcas e consertar condules com seus prprios dedos. Uma mo calejada especialmente til quando fazer fora. Pr-requisitos: For 13, Ofcios (meknica) 6 graduaes Ofcios (mo tor a vapor) 6 graduaes. um bom vaporeiro no precisa de uma chave ou de uma ferramenta para fazer consertos bsicos aparelho mecnico. Ao invs disso, o personagem pode mos nuas se for necessrio. Contudo, mesmo mos duras e calejadas ficam machucadas e, depois de fazer consertos sem ferramentas ou proteo, o vaporeiro deve mergulhar suas mos em gua fria por 2 horas. personagem tambm recebe +2 de bnus de competncia quando tenta um feito de fora que exUa o uso de suas mos. Isto inclui coisas como tentar dobrar barras de metal ou quebrar correntes, e testes de Agarrar, mas no testes de Fora resistidos para tentativas de dar um Encontro ou tentativas de arrombar uma porta. Ele no tem que descansar as mos depois de realizar um feito de fora .

esteja seguindo ordens especficas na poca.

Os clrigos nos Reinos de Ferro confiam na f muito mais do que em comunho direta com sua divindade. At mesmo MOlTow, o mais benevolente dos deuses humanos, raramente entrega a magia diretamente a seus fiis. Para representar o poder da f, os clrigos de Cyriss, da Devoradora, de Menoth, de Morrow e de Thamar podem escolher o 1:.:1.lento Magias da F. Contudo, nem todos os clrigos destes deuses tornam-se conjuradores da f. Pre-requisitos: clrigo de Cyriss, da Devoradora, de Menoth, de Morrow ou de Thamar Benefcio: quando escolhe este talento, o personagem pode selecionar um nmero de magias divinas igual ao seu modificador de Sabedoria. O personagem no tem que preparar estas magias para conjur-las, mas deve deixar espaos vazios para uso de magias. Conjurar uma destas magias usa um espao de magia nao-milizado do mesmo nvel da magia, ou maior. Alm disso, o clrigo nunca precisa rezar para receber magias de Domnio. Contudo, o clrigo deve seguire exemplificar as condies de sua f (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica, pg. 267 a 273). Deixar de fazer isso pode significar uma possvel queda em desgraa. Caso o personagem caia em desgraa, perde acesso a todos os benefcios do talento Magias da F, e possivelmente o acesso s magias adquiridas atravs de oraes normais, segundo a deciso do mestre. Normal: sem os benefcios deste talento, o clrigo deve preparar todas as suas magias como normal, meditando e designando espaos para magias a cada dia . Especial: possvel escolher este talemo diversas vezes, mas seus efeitos no se acumulam. Cada vez que selecion-Io, ele ser aplicado a uma nova seleo de magias.

JUXIIIlBJl. IUOl1l6U
potncia.

nomn: m

O personagem pode imbuir itens alqumicos com grande

Pr-requisito: Alquimista Au rum Ominus. Benefcio: todos os efeitos numricos variveis de uma substncia ai qumica modificados por este talento so maximizados. Testes de resistncia e testes resistidos no so afetados, nem efeitos sem variveis aleatrias. Uma substncia alqumica maximizada tem +5 de modificador de CD em seu teste de Ofcios (alquimia).

personagem sabe como fabricar construtos resistentes e capazes de suportar mais dano.

R. on:m. I mm
maIS

Pr-requisitos: Conhecimen to (arcano) 14 graduaes, Oficios (alquimia) 10 graduaes, Ofcios (meknica) 14 graduaes, Criar Item Maravilhoso. Benefcio: qualquerconstruto fabricado pelo personagem recebe +2 de bnus em sua armadura natural, +2 Dados de Vida e 10 pontos de vida adicionais. Especial: um meknico arcano pode escolher Meknica Robusta como um de seus talentos adicionais.

~-

164

Reinos de Ferro

A lealdade e comprometimento do personagem a Khador so absolutos, e ele v os inimigos de seu pas corno seus ll1111UgOS pessoais. Pr-requisito: Lorde Cin zen to . Benefcio: quando estiver perseguindo inimigos da Terra Me, o personagem recebe +2 de bnus de moral em testes de Concentrao, Conhecimento e Sobrevivncia.

munio arruinada e o personagem deve comear o processo de recarga de novo na rodada seguinte. Alm disso, com um teste de Concentrao bem-sucedido, o personagem capaz de recarregar uma arma de fogo sem provocar um ataque de oportunidade. Veja a descrio da percia Concentrao (LRB I) para obter mais detalhes. Especial: um mago-pistoleiro pode escolhe r Recarga em Com bate como um de seus talentos adicion ais.

pm DI maR

nu

uem. E COMBATE m.IMOR.I!Dft N

rm.i1l

Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto da Terra recebe proteo de ataques de energia. Pr-requisitos: clrigo de Dhun ia, Blsamo de Dhunia, domn io clerical da Terra. Benefcio: a peJe da terra pode proteger uma pessoa dos mais in clementes elemen tos. Uma vez por dia, o personagem pode ignorar metade do dano feito por um ataque com um descritor de energia (cido, eletricidade, fogo, frio, ou snico) .

Tendo dominado a arte de recarregar suas armas durame o combate, o personagem no se deixa afe tar pelo caos a(' seu redor. Pr-requisitos: Recarga em Com bate, bnus base de ataque +3. Benefcio: o personagem ignora o teste de Concentra(. necessrio para recarregar uma arma de fogo ou ar ma de artilharia d urante um combate, e no atrai ataques de oportunidade enquan to recarrega sua arma. Especial: um mago-pistoleiro pode escolher RecaI'ga em Combate como um de seus mlentos adicionais.

Raro DO mOi IGrR.BLl


personagem tem um dom inato para construir e consertar motores a vapor. Benefcio: o personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Ofcios (ferramentas) e Ofcios (motor a vapor).

RITnRl Df mmlHlO WI
Cl rigos dos Grandes Patriarcas anes so muito hbeis em discernir falsidades e descobrir a verdade quando esto arbitrando disputas. Pr-requisitos: ano, capacidade de conj urar magtb divinas de 10 nvel. Benefcio: quando se ouve os fatos de vrios lados envolvidos na arbitragem d e uma disputa sobre algum assunto, enxergar atravs das me ntiras uma habilidade essencial pa.-a manter o julgamento d e acord o co m os Editas do Cdex. O perso nagem recebe um bnus d i\;no em testes de Avaliao, Blefar e Sentir Motivao igual ao seu modificador de Sabedoria.
. .

lUcIR.Ga EM COMSIIE

o personagem pode ignorar o caos de um com bate ao seu


redor para recarregar suas annas adequadamente. Pr-requisitos: Ofcios (armas de fogo) 3 graduaes, bnus base de ataque +1. Benefcio: o personagem recebe +4 de bnus em todos os testes de Co ncen trao necessrios para recarregar uma arma de fogo ou arma de artilharia. Normal: em combate, muito mais difcil recarregar uma anna de fogo, devido concentrao e cuidado necessrios para limpar e carregar a culatra da arma com sucesso. Alm disso, ten tar recarregar uma arm a de fogo ou arma de artilharia num espao am eaado atrai ataques de oportunidade. A qualquer momento que um personagem tenta recalTcgar umaanna de fogo ou arma de artilhaIia em meio a um combate, seja corpo-a-corpo ou distncia, um teste cm-sucedido de Concentrao (CD 15) necessrio em adio ao teste nonnal de Ofcios (almas de fogo). Se qualquer um dos testes falhar, a

rmm

Sim f BInRlIS IGERI1l


Tendo estudado vrios mitos e histrias, o personagem tem um conhecimento particularmente vasto de um tipo especfico de criatura. Benefcio: escolha um upa de criatura, como monovivo. O personagem recebe automaticamente conhecimento Com um sobre qualquer criatura do tipo escolhido. Sem pre que o personagem encontrar uma criaLUra deste tipo, o mestre deve fornecer ao jogador o conhecimento Com um especfio

Guia de Persollagens

165

desta criaLUra. Quando estiver pesqu isando deste tipo especfico, o teste de le ndas e con " , cil personagem leva metade do tempo exigido. Especial: o personagem pode adquirir este vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre este talento, ele se aplica a um tipo de criatura Para propsiLOs des te talemo, humanides e hllmaJ monstruosos formam um nico tipo de criatura.

SErmo! V:UUICOS IIommu


o personagem um meknico to hbil qu e pode fabricar
um consu'uto de maneira mais rpida e barata que os outros. Pr-requisitos: Conhecimen to (meknica) 8 graduaes, ci(lS (meknica) 12 graduaes, Criar Item Maravilhoso, Trabalhador do Sindicato. Benefcio: devido sua extensa pesquisa sobre co nstruo e entendime nto minucioso dos princpios da mica" o personagem pode reduzir o custo bsico para construlO meknico em 25 %. Isso tambm custo em XP. Especial: um meknico arcano pode escolher Segredos Meknicos como um de se us talentos adicionais.

DOS PllRlnCU

mI

A bn o dos Senhores de Kharg Drogun tem importncia enu'c os fiis anes de Rhul. Pr-requisitos: ano, capacidade de conjurar magias divinas de 10 nvel. Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, o personagem pode proferir a Sano dos Pat.x iarcas para uma quantidade d e anes igual ao seu nvel de clrigo. Esse grupo recebe +1 de bn us emjogadas de ataque e dano e em lestes de resistncia enquanto estiver cump rindo as orden s do personagem para impor as leis de Rhul. Esse bnus dura por um nmero de horas igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

mm.

o personagem afiou suas habilidades para sentir a marca

rmm

da bruxaria. Pr-requisitos: coruurador arcano ou divi no , Identificar Magia 4 graduaes, Sentir Motivao 4 graduaes. Benefcio: o personage m pode conjurar delectar magia para fazer a varredura de uma rea. Caso o perso nagem seja bem~suced ido em um teste de Identificar Magia (CD 25), p ode determinar se uma magia necromntica o u uma magia com o descritor mal foi conjurada nos ltimos dias denu'o da rea de sua magia detectar magia. O nmero d e d ias durante o qual uma magia necromntica ou maligna pode ser detectada igual ao nvel da magia. Um sucesso revela a natureza e magnitude da magia, co mo se O p ersonagem tivesse conj u rado detectar magia quando a magia n ecro mntica ou mali gna foi conjurada. Por exemplo, se blasfmia foi conjurada rece ntemente (nos ltimos 7 dias, j que uma magia de 70 nvel) em um determi nado local, um uso bem-sucedido do talento Sentir Marca revelaria que uma magia maligna de forte magnitude fora conjurada em algum momento nos ltimos 7 dias nesta rea. Testes adicionais de Identi fi car Magia podem ser feitos para determinar a exata escola da magia (CD 15 + nvel da magia), para identificar a magia que deixou um a "marca" (CD 20 + nvel da magia) e h quantos dias a magia foi co njurada (CD 20). personagem tambm pode detectar a prese na de fnfernais, e o uso de necrotita ou de ecto:jaulas em uma rea usando o mtodo descrito acima, mas apenas nas liltimas 24 horas.

h bil em sacar suas pistolas e atirar primeiro, embo ra isto lhe custe preciso. Pr-requisitos: Des 13, Saque Rpido, Usar Arma Extica (armas de fogo) . Benefcio: no comeo de um combate, antes da iniciativa se r jogada, o perso nagem pode adicionar Um nmero a sua jogada de iniciativa. Esse nmero no pode exceder o bnus base de at.:'l.que do personagem. Na primeira vez que o personagem atacar dura nte esse combate, ele ir sofrer uma penalidade em suas jogadas de ataque igual ao nmero que ele adicionou a sua jogada de iniciativa.

sam f DUlO rmm o personagem especialmente

wm DI Duno Rn.Il!IOmO rm.m


A velocidade e percia do personagem com arm as de fogo impressionante. Ele pode mirar e atirar mais rpido do que . . mUitos conseguem piscar. Pr-requisitos: Des 17, Foco em Arma (pistola) , Saque de Duelo, Saque Rpido, Usar Arma Extica (armas pequenas). Benefcio: A penalidade de ataque do perso nagem devido ao talento Saque de Duelo diminuda pela metade.

1.

166 Re"w, dderro


Especial: por causa da natureza som bria da magia h LImana, se um conj urador arcano humano houver cOI"Uurado uma
magia dentro das ltimas 24 horas, o Dom de Thamar deixa uma aura mstica que lembra a marca da necromancia. Caso um personagem use o talento Sentir Marca e falhe em seu
teste de Identificar Magia por 5 ou mais quando prximo

a um conjurador humano, o personagem automaticam ente de tecta a presena de uma maldade corrupta de poder avassalador emanando do conjurador arcano, a despeito de

Caso no seja pago por um trabalho para o qual foi contratado, o membro do Sindicato pode requ isi tar que o Sindicato arbitre o assunto do pagamento. Se o pagamento exceder 5.000 PO, ento o Sindicato pode enviar um negociador especial para arbitrar a co leta. Tais coletas exigem que uma com isso de 10% seja paga para o negociador do Sindicato. Os membros do Sindicato podem votar na el e io para diretor, que acontece de cinco em cinco anos, assim comI na eleio anual para membros do conselho.

sua real tendncia.

Sntese o processo-chave de perm itir que uma substncia . . . alqumica envelhea para que sua potenCla arcana atinja maturidade total.
~

Especial: membros do Sindicato sao obrigados a representar seu trabalho de um modo profission al e corts.
a,>sim como realizar qualquer trabalho to be m quamo possam. Reclamaes le gtimas geralmente resulmm em suspenso do membro, e negligenciar um trabalho pode levar expulso perman e nte do membro, ou remoo de seus benefcios, como punio.

Pr-requisitos: Ofcios (alquimia) 8 graduaes, Alqui-

mista Aurum Ominus.

Benefcio: quando fizer um item alqumico, o personagem pode acelerar o processo para que a sntese alqumica de uma semana ocorra em um dia. Isto significa que o personagem pode fazer testes de Ofcios (alquimia) que demorariam uma semana em um nico dia. Isto aumenta a CD do teste de Ofcios (alqnimia) em +10, e exige um laboratrio de alqu imista especial no valor de 1.000 PO.

R H E!rICB (mllI D fOGO) SU nll I


o
Pr-requisito: bnus base de ataque +1.

Imm

personagem sabe usar todas as pistolas e rifl es, e entende como lutar eficientemente com eles.

Benefcio: o personagem ataca normalmente com pistolas e rifl es.

T1tBBIlBBDOi

~O

mD ICIIO

nommu

Atravs de dedicao e talen to, o personagem provou seu valor e ingressou em uma organizao que protege seus membros e mantm um fluxo constante d e trabalho e moeda. Como membro do sindicato, o personage m nao sentir falta de trabalho duro ou bom pagamento. Pr-requisitos: Oficios (meknica) 4 graduaes, Foco em Percia (Oficios [meknicaJ) . Benefcio: um membro do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & do Ferro recebe todos os benefcios a seguir. personagem pode se registrar em um escritrio do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro para encontrar trabalho em uma cidade ou vila. Durante este tempo, pode requisitar aloj amento (uma peque na cabana) e trs refeies por dia para se manter alimentado. O personagem pode ter de realizar tarefas ou trabalhos para o Sindicato enquanto estiver alojado. O personagem ganha acesso a um desconto de 25% em componentes meknicos comprados atravs de lojas do sindicato. Note que as lojas do sindicato no ve ndem acumuladores.

Normal: um personagem usando uma arma que nao saiba usar sofre -4 de penal idade nas jogadas de ataque.
Special: arautos da matana, guerreiros e magospistoleiros podem escolher Usar Arma Extica (armas de fogo) como um de seus talentos adicionais.

GIIRRB) rC ERfil1

mi BRMftD (iRM Df (mUioR DI lIKft BDURlI


o personagem recebeu treinamento especial que pennite
Pr-requisito: Usar Armadura (pesada) . Benefcio: quando o personagem usa armadura de

que use e mantenha uma armadura de conjurador de guerra.

conjurador de guerra, a penalidade por armadura se aplica apenas em testes de Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconderse, Saltar, Furtividade, Pres tidigitao e Acrobacias. Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar sofre penalidade de armadura nas j ogadas de ataque e nos testes de percia que exijam movim ento. inclusive Cavalgar.

Guia de Personagens

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Especial: personagens com o talento Usar (armadura de cO I~urado r de guerra) fu ncionamento de uma armadura movida e so capazes de lirar vantagem dos benefcios armadura de co,~urador de guerra.

YnOll.EIRO

rm.1ll

Trabalhar com o carvo que chia e alimentar as o ofcio de um vaporeiro, ou pelo menos durante o tempo em que ele um aprendiz. habilidades que um meknico desenvo lve . dos escaldantes canos de vapor e fornalhas ardentes a vida LOda. Pr-requisito: Ofcios (meknica) 4 graduaes ou Ofcios (moLOr a vapor) 4 graduaes. Benefcio: o personagem recebe resistn cia a fogo 4, e se mpre pode traba lhar confortavelmente mesmo na mais q uente das condies. Cons idere o vap oreiro como estando so b o efei to de uma magia suportar elementos sempre que ele estiver exposLO a co nd ies ambientais qu entes e midas.

m Df nno nu
Um clrigo de Dhunia devo tado ao se u aspecto do Ar pode invocar um vu protetor feito d e vento . Pr-requisitos: clrigo d e Dhunia, Blsa mo de Dhunia, domnio clerical do Ar. Benefcio: uma vez por dia, o personagem pode invocar o vento para que o proteja, desde que no es teja envolvido em uma ao que machuque Oll prej udique diretamente uma criatura viva (como atacar ou conjurar um a magia ofensiva). Enquanto estiver presente, o vu concede ao personagem um bnus d e deflexo em CA igual ao seu modificador de Sabedoria, por um nmero de rodadas igual ao seu nvel d e clrigo. G.:'lSO o personagem ataque ou de o utra maneira fira uma criatura viva, o efeito L ermina.

TIGIlIHCIll f foZ Di lEI

rm

Os clrigos anes dos Grandes Palriarcas so especialm ente habilidosos em caar e capturar foras-da-Iei. Pr-requisitos: ano, capacidade de conjurar magias d\~nas de 10 nvel. Benefcio: aqueles que p rocuram escapar da lei devem ludibriar a autoridade e clareza de pensamento de seus oficiais. O personagem recebe um bnus em Intimidao, Procurar e Observar igual ao seu modificador de Sabedoria.

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Guia de PersOllagells

169

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01 DE

O
Aven tu ra r-se um empree n dimento ousado, uma misso repleta de toda sorte de perigos. Ningum espe ra levar uma vida de aventuras sem entrar em u ma escaramua ou d uas (ou cem) e, por esta razo, qualquer caador de riqu ezas digno de respeito sempre tcm algum implemento de matan a ao alcance da mo - ou guard ado em algum lugar de seu equipamento. De fato, o combate inevitvel na carreira de aventureiro, quer voc seja u m soldado ou um acadm ico, um espio ou um padre. E uma parte Clucial do empreendimento. Em lm moren ociden tal, todos os tipos de armas e outros apetrechos so usados p elos personagem para alcanar seus objetivos. Es te captulo apresenta mu itas das ferramentas comumente encontradas n as posses de tais aventureiros. A primeira seo, "Armas", oferece detalhes sobre alguns dos armamentos que existem e m ad io quel es no LRB 1, assim como informaes sobre customizao de armas, anuas de fogo, armerias espec ializadas, munio e ouuos. As estatsticas para estas armas esto listadas neste captulo, na Tabela 3-2: Armas. "Armaduras'" a prx ima seo depois das informaes sobre anuamentos. Este segme n to oferece detalhes sobre tipos adicion ais de p ro teo com os quais voc pode se deparar e m Immoren ocidental, que no so cobertos no LRB I, como vrios tipos de escudos, o sempre e legante sobretudo e alguns outros ite ns. Suas estats ticas esto na Tabela 3-3: Armaduras. E que caador de riquezas de valor viaja s Plancies da Pedra Sangrenta sem uma p relrti l ou um par de culos de pro teo? A ltima seo deste captulo, intitulada "Equipamento", rene um sortimento de bugigangas especficas dos Re inos de Ferro, de culos de proteo a botas de me kn ico e kils de manuten o de armas de fogo. A Tabela 34: Equipame n to lista os preos e pesos destes e outros itens. Consu lte o LRB I para mais apetrechos com os quais equipar um personagem com sede de aventura~e'~ por senso do deve l~ seja por empreendedorismo pessoaL

Uma grande V<lIiedade de armas inovadoras e utili tr ias pode ser obtida em Immoren ocidental. Alm do sortimen to padro de adagas e coisas do gnero, aventureiros srios usam um pouco de tu do, desde os machados p esados prefe ridos pelos khards at as volumosas lm inas de batalha emp regadas no sul de Cygnar. As informaes a seguir de talham algumas das armas encontradas com mais freq n cia entre as posses de aventureiros e soldados nos Reinos de Ferro. Arco Curto Composto Khrdico: as llibos montadas das p lancies khadoranas desenvolveram este poderoso arco curto. Segundo muitos, foram os primeiros a desenvolver este tipo de arco, dos ch ifres e te ndes do bfalo raevhano. Sua haste recurvada e construo composta util izam a fora do arqueiro, fazendo-o uma ferramenta mu ito eficiente para caar animais grandes, e nada menos que mortal n a gue rra. Esta anna funciona como um arco curto composto (For +1). Um a rco khrdico ajustado para (For +2) custa 225 r o. Arpo: este tipo especializado de lana feito p ri mariamente para caar baleias. leve, pode ser facilmente arremessado e tem uma farpa cruel em sua ponta. Melade do comprimento do cabo fe ito de madeira, termin ando em um encaixe de metal. Este encaixe preso na ouu-a metade do cabo, que feita de metal e prova dos dentes afiados das criaturas do mar, e que por sua vez e presa na cabea do arpo . A

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Reil/os de Ferro

cabea tem in meras farpas, e um anel d e melai proXIlTIO sua base. O anel de metal usado para se amarrar uma corda o u cabo pesado ao arpo, com a Fina li dade d e arraSLar a presa. Os arp es so considerad os armas faI-padas, mas o dano adicional j es t computado nas eSLaLsticas da arma. Caso o usur io do arpo tenha prendido a linh a a si mesmo ou a um objeto pesado, uma criatura q ue sofre no mnimo 3 pontos de dano d e um arpo considerada fisgada. Criaturas fisgadas devem ser bemsucedidas em testes resistidos d e Fora contra o usurio do arpo para poderem se move r em qualquer direo exccto para perto do a(acante. Contudo , criaturas atingidas por um arpo preso a um objeto imvel no podem se mover. Q ual quer objeLO pesado, e d e pelo menos duas ca tegorias de tamanho maior que a cria tu ra, considerado imvel. Este teste resis tido de Fora tem os mesmos bnus e penalidad es que um au'lque de im obi lizao (+4 para cada categoria de tamanho maior que Md io , -4 para cada categoria de taman ho me nor que Mdio, +4 de bnus por te r mai s de duas pernas ou ser excepcional meOle es tvel) . Mesmo que a criatura fisgada ten ha sucesso, pode apenas se mover metade de seu dcslocamenLO , e no pode fazer uma investida ou corre r. As mes mas restri es de movimento se aplicam ao usurio, caso a linha esteja presa a ele. A criatu ra fisgada pode tentar remover o arpo de seu fer imcnLO co m sua mo ou com sua boca mas, a menos que te nha tem po de remover cuidadosamente a arma e seja belllsuced ida em um teste de Cura (CD 10 + o dano causado pelo arpo), sofre dano adicional (ld6+1 ou 2d4+ 1 para arpes Pequen os ou Mdios, respectivamente). Se o usurio do arpo escolhe r sacrifi car seu ataque normal, pode fa zer um tes te resistido de Fora, com os bnus e p enalidades normais listados acima , para puxar a linha. Caso vena o teste resistido de Fora, causa 1 pomo de dano para cada 2 pontos pelos quais ve nceu o teste de seu oponente (note que o seu modifi cador de Fora j est compuwdo, ento no existe dano adicional por um mod ificador de Fora alto). Se o dano causado por um nico puxo na linha for ma ior que o dano do ataque inicial, o arpo removido. Po r exc mplo, Kaeli acertou e fisgou Tomas co m seu arpo. Ela sac rifica um de seus ataques normais nesta rodada para puxar a linh a. O resultado do teste d e Fo ra de Kaeli 18, enquanLO que Tomas consegue apenas um 11. J que Kaeli venceu o teste de Tomas por 7 pon tos, ela causa 3 pontos de dano ad icionais, puxa ndo a linha. Arpo de Pulso: mon tado em uma b raadei ra de couro ou metal e lembrando uma besta em minia tu ra, o arpo de

'1lr\lo bc 'l-\ulo

pulso d ispara um virote espccialmente proj etado, preso a um carretel d e fio fino . O carretel , por su a vez, preso a um anel de ao e ntre a besta e a braadeira. Quando d isparado, o alca nce do virote lim itado peJo comprimento de 12 metros do fio normalmente usado no carrete l do apa relho. um pequeno molinete, tambm lIsad o para armar a besta, pode se r uti li zado para que o u su~.rio "puxe" a viti ma. Virotes de arpo so considerados armas farp adas, e o dano ad icional j est compumdo nas estats ticas da arma. Recarregar um arpo de pulso ex.ige 2 aes de rodada com pie la. Isto inclui o tempo necessrio para I-ebobinar o carre tel d e fio. Um a criatura que sofre r no mnimo 3 pOlllOS de dano de um arpo considerada fi sgada. Criaturas fi sgad as devem ser bem-su cedidas em testes resistidos de Fora co ntra o usurio do arpo para poderem se mover em qualquer direo exceto para p erto do aLacante Este teste resistido de Fora tem os mesmos bn us e penalidades que um ataq ue de imobi lizao (+4 para cada categoria d e tamanho maior qu e Mdio, -4 para cada categoria de tamanho me nor q ue Mdi o, +4 de bnus por ter mais de duas pernas o u ser anormalm e nte estvel ). Mesmo que a criatura fisgada ten ha sucesso, pode apenas se mover metade de se u deslocame nLO, e no pode fazer uma inves tida o u co rrer. As mesmas res tri es d e mO\~mento se apli cam ao usm.rio do arpo de pu lso. A criatura fisgada pode tentar remover o arpo d e seu ferimento com a mo ou com sua boca mas, a men os que

Guia de Personagem

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tenha tempo dc remover cui dadosamente a arma e sucedida em um teste de Cura (CD 10 + o dano ca'LIS' arpo), sofre dano adicional (ld4+1 ou l d6+1 de pulso Pequenos ou Mdios, respectivamente).

Se o usurio do arpo de pulso escolher


normal, pode fazer um teste resistido de Fora, com e penal idades nonnais lisu1.dos acima, para puxar a linha. vena o teste re:sistido de Fora, causa 1 ponto de cada 2 pontos pelos quais venceu o teste de seu que o seu modificador de Fora j est computado, existe dano adicional por um modificador de Fora o dano causado por um nico puxo na lin ha for maior dano do ataque inicial, o arpo removido. Veja a descli o do arpo, acima, para um exem plo. Baioneta: a baioneta uma lmina semelhante a uma adaga que pode ser fix ada em u m rifle por meio de um anel de metal fe ito para se encaixar apertado ao fim do cano, em efeito co nve rtendo o rifle em uma lana rudimentar a propriada para combatc corpo a corpo (uma arma simples). Encaixar ou remover uma baioneta exige 1 ao padro. Embora as baionetas comuns fl.lI1cio nem com a maior parte dos rifles de cano simples, baionetas para rifles de canos mltiplos devem se r encomendadas especialmente (custo 14 PO). Tambm j foram fe itas baionetas para uso com bestas, embo ra nestes casos sejam fixadas permanel1lemente. Rifles e bestas equipados com baionetas exigem ambas as mos para serem usados com e ficcia em combate corpo a corpo, a despeito do tamanho real da arma. Devido ao tamanho e in cmodo adicionais de usar um lifle ou besta como uma lana, todas as jogadas d e ataque d istncia ou em combate corpo a corpo sofrem - 2 de penalidade enquanto a baioneta estiver fixada. Basto Telescpico: uma inovao simples, o basto telescpico um cilindro fin o de fe n o que se relrai paradenu-o de si mesmo, ficando com 15 centmetros de complimento, e faci lmente estendido at seu comprimento total de 60 centmetros com um movimen to fone de pulso (uma ao livre) . Prtico e fcil de esconder, o basto telescpico pode nem mesmo ser identificado como uma arma por aqueles que nao con hecem tais aparaLOs. Bordo com Tenazes: outra arm.a uti li zada em larga escala pelos cyriss istas e pelos necrotcnicos cryxianos, o bor-

com tenazes uma arma mekn ica que lembra um curto de metal com lrs garras afiadas e articuladas pont.'1, fe itas para agarrar. Um ataq ue bem-sllcedido um oponente Pequeno ou Mdio resulta nas garras arralodo o alvo, e o usurio pode imediatamente ini ciar ao de agarrar como uma ao livre, sem sofrer um de oportunidade. Caso seja bem-sucedido, o lIsul'io pode lentar puxar o alvo agarrado para o cho, de ma semelhante a u m ataq ue de imobilizao. O alaque co m o bordo com tenazes tratado como o ataque de exigido. De todas as outras formas, resolva o ataque de . normalmente. Se a tentativa de imobi lizao falhar, o do bordo pode escolher larg-lo para evitar ser imobili zado. Bo rdes com tenazes eSlo d ispo nveis apenas para cultistas de Cyriss e necrotcnicos. Bordo Telescpico: criad o a parti r do mesmo princpio do basto telescpico, mas co m a adio de um mecan ismo interno de molas projetado para estender ou retrair instantaneame nte (como uma ao livre ) o bordo oco de ferro, o bordo telescpico tem meio metro de comprimento enquanto retrado, e 1,8 me tro de comprimento enquanto estendido. Co mo um bordo comum, um bordo telescpi co uma arma dupla. Bordo-I.ana: uti lizando um mecan ismo de molas embutido, es ta arma parece ser um bo rdo comum , e p ode se r usada desta forma. Um giro rpido transfo rma o bordo em um a meia-lana, liberando uma ponta de lana movida a molas de uma das extremidades do bordo. A combinao de bordo e lan a torna esta arma popu lar entre os viajantes em locais perigosos. Mudar a arma de bordo para lan a uma ao livre. Quando a lmina est retrada, O bordolan a idntico a um bordo comu m. Cetro de Autoridade: um poderoso smbo lo d os clrigos de Menoth, o cetro de autoridade um bordo robusto, e ncimado p or um grande menofixo de me tal geralmente feito d e ferro e revestido com metais mais

6"dt!o bt 'lIutoribnbt

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Rei1l0S de Fello

"I,~.

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atraentes, re fl eti ndo o posto do clrigo. O cetra de autoridade pode ser usado como arm a , d a mesma form a que qualquer outro bordo , mas os n gulos e bordas duros d e m e ta l do menofixo, combin a dos com se u p eso ad ici o nal , servem para faze r ao a ta qu es com es te lado d o b ordo m u ito m ais cruis. Claymore Nyss: a a rma favorita dos nyss , esta claymore uma elegante e incomum es pad a de duas mos, de qualidade n otve l. A lmina de 1,5 metro de co mprimento

Corrente de Aldar: a corre nte de aJelar lima arma popular e ntre os marinh eiros de Ord , um item in comum que combina um arpo curto em forma de gancho com um pedao de corren te feito para derrubar e golpear. Embora o arpo seja seguro em uma mo e a corrente na outra, ele desajeirad( demais para ser considerado uma anna dupl a (m as pode ser usado como duas armas, com o arpo na mo plincipal e a corrente na mo inbil ). Ataq ues de imobilizao podem ser feitos com qualque r um d os lados e, caso o personagem .sc:ja imobilizado enquanto tenta um a taque de im obilizao, pode largar a arma para evitar ser imobilizado. A corrente tambm uma excelente fe rramen ta de desanne, co ncedencb, +2 de bnus na jogada de ataque resistida para desarmar. incluindo a jogada para e\~tar ser desarmado caso a len tauva falhe Corrente Leve: lima cOlTem.e leve e qualque r pedao de corrente de at 1,5 metro de

gravada com run as aricas, enquanto o cabo de sessenta centmetros d e co mprimento muitas vezes decorado com motivos absu'alOs e possui um pequ eno guarda-mo ci rcular. T o a mpla mente respeitadas so es tas armas que as histrias populares dizem que e las nunca perdem o fio ou sofrem os efei tos do tempo. As c1aymores que no se encaixam em se us padres de qualidade so sempre destrudas e reforjadas. Os nyss treinam no uso desta claymore obra-prim a desde a juventude e , ass im, todos os nyss sabem usar esta a rma. equilbrio e graa incomun s da arma p ermi tem que ela seja usada com o talento Acuidade com Arma. Contudo , isto no pode ser feito sem treinamento especial; assi m , e la uma arma extica. Qualquer um pode usar uma c1aymore nyss como uma arma comum, mas no pode usar os benefcios d e Acuidade com Arma. AJm disso, cl aymores .. nyss so armas obras-prima ; recebem o bnus de + I no rmal e m jogadas de ataque. O preo de um a claymore nyss re prese nta o custo para algum de o utra raa adquirir uma destas raras armas. Elas quase nunca so ve ndidas pelos prprios nyss, e um nyss nunca ir se desfazer de sua espada por preo algum . Dada aos brbaros, clrigos, guerreiros e ran ge rs nyss em uma cerimnia de maioridade especial, a c1aymore usada e guardada por toda a vida do indivduo.

comprimento, que pode ser brandido de forma e fic iente como uma arma. U m pedat' de corda grossa, com mui tos ns, tem as mesmas estatsticas. assim como um cinto grosso com uma fivela pesada. ~ Monges do Punh o so co nhecidos por a precia rem este ltimo, chegando a reforar seus cintos com pedaos de ao escondidos. Como as corremes leves podem se enrolar nos membros d e um oponente, pode m ser usadas para fa zer ataques de imobili zao (caso um personagem seja imo bilizado durante um a tentativa de imobili zar, pode largar a arma para evitar ser imobilizado) . Tambm con cedem - 2 de bnus em te ntati vas d e d esarmar (incl u indo ajogada para resistir a ser desarmado caso a tentativa de desarm e falh e ) . Esporo: o es poro um grande gancho de metal preso a um pequeno cabo de madeira firmem e nte agarrado no punho, com o gancho su rgindo do meio dos dedos. E u ma ferramen ta martima comum usada para fisgar e transportar carga ou pe ixes, e os marinheiros tamb m usa m-no com o uma ruma improvisad a quando surge a n ecessidade. Estilete: uma adaga lo nga, quase semel hante a uma agulha, o estilete ideal para pe netrar os espaos entre as placas de armaduras aLI e los de corrente, admini strando um golpe de misericrdia a um oponente cado, o u infligindo ferim entos profu ndos com pequenos furos de e ntrada. Como resultado , o e stil e te adquiriu uma reputao 11 m pou co nefasta, como uma a rma de assassinos.

Guia de PersQllagells

173

Faca de Arremesso: facas de arremesso populares em algun s crculos, em parte d evido com que podem ser escondidas. Estas lminas equi libradas para poderem ser arremessadas com Duas pod em ser arremessad as por ataque, mas disparadas co n tra o mesm o alvo, e uma jogada diferen te deve ser fe ita para cada faca. Faca Retrtil: tambm chamada de "canivete de devido ao fato de poder ser carregada em bolso sem o risco d e u m ferimento acidental , a faca retrtil se dobra jeilosamente para o lado do cat)o , arma. E necessria uma ao d e movimen to para a lmi na da fa ca. Ferro de Menoth: os monges da Ordem do Punho so trei nados para arre messa r co m preciso pequenos projteis aerodinmicos com o pedras lisas, balas de funda e moedas, s vezes com suas bordas afiadas. Diz-se que qualquer um que seja atingido por um des tes projteis experime n tou "a fe rroada do descontentamento de Menoth", e da vem o , nome destes variados projteis. E possvel a rremessar at trs ferres por ataq ue, desde que sejam di sparados no mesmo alvo. Modificadores de Fora n o so adic ionados aos ataques dos ferres. Gancho de Katrena: batizado em homenagem corajosa ascendida de mesmo nome, o gancho de Katrena uma arma estranha, inspirada na alabarda comum; n este caso, reduzindose um pouco o tamanho da cabea da arma e monmndo-a em um cabo curto, para ser usado com uma mo. O resultado um pouco semel hante a uma machadinha, mas com o adicional de um gancho para trs que pode ser usado para ataques d e im obi lizao (caso um personagem seja imobil izado durante uma tentativa d e imobilizao, pode largar a amla para evitar ser imobilizado). e um espi nho perfurante no topo da cabea, ti l para ataques de eSLOcada. Alguns monges da Ordem da

usam um gan cho de Katrena enquanto realiL:U11 " rajada de golpes e, de fa to, esta arma raramente usada um de fora desta Ordem. Garrote: ogarrote uma arma de assassino. um pedao fio delgado que enrolado na garganm de uma vtima , esu-angul-Ia. Os garrotes s podem ser usados com manobra de ataque furtivo ou golpe de misericrdia. caso de um ataque bem-sucedido, a vtima sofre dano ao modificador de Fora do atacante por rodada , com dano por ataque furtivo mmbm se ndo apli cad o, , que o fio corta a garganta e a espinha. Alm a disso, o ataque seja bem-sucedido, a vtima comea a sufocar, de acordo com as regras de afogamento. A vtima considerada como estando agarrada e pode tenmr se libertar normalmente. Caso o atacante tenha um sucesso decisivo, o garrote causa o dobro do dano normal por sucesso decisivo, e a vtima s pode prender a respirao por um nmero de rodadas igual a memde de sua Constituio. Gldio de Batalha: uma verso maior da lmina de batalha, o gld io de batalha tambm possu i um cabo muiw mais lo ngo - chegando a sessenta centmetros d e comprimento em algu ns casos. Feito para cortes poderosos, sua ponta, assim como a da lm ina de ba talha, principalmente ornam ental. Um exemplo interessante disto o gldio tem p estuoso desenvolvido nos ltimos anos pelas foras armadas de Cygnar; sua ponm fendida de pouco uso em uma lm ina corL."lnte to poderosa. O gldio de batalha uma das espadas mais populares entre os caspianos,j unmmente com a lmi na de batalha caspiana e a espada larga.

Lmina Automtica: uma ve rso um pouco mais avanada da faca retrtil, a lmina automtica tem um forte mecanismo interno de molas que desdobra a lmina como uma ao livre. Dob rar a lm ina de novo para den tro do cabo uma ao de movimento. Lmina de Batalha Caspiana: uma descendente das g rossas espad as-machetes de um gume s usadas pelos caspianos eras atrs, a lm ina de batalh a uma espada larga e pesada , de dois gumes, adequada para cortes fu ndos e pesados. A lmi na grossa e resistente chega a ter 20 centmetros de largura perto do guarda-mo, e uma arma favorita entre os espadachins no sul de Cygnar. A ponta da lm ina de

IUibtiuo

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Reinos de FerrQ

batal ha nun ca afiada; assim, a espada usada un icamente como uma arm a de corte. Algumas lmin as d e batalha so arredondadas na ponta, enquanto outras te rm inam em pontas cu rtas puramente ornamentaiS, c algumas raras termi nam em [arma de corao ou cunha. uma arma e ferramenta com um en tre aqueles que vivem dos rios ou do mar, a lan a com espo ro uma resisten te meia-lana com um grande gancho mon tado na base de sua cabea. Como uma ferramenta, a lana com espo ro pode enganchar objetos ou pessoas e pux-los da gua, ajudar o usurio a empurrar outros barcos ou iar barcos pequenos. Como uma arma, pode se r usada como uma meialana comum, mas tam bm oferece ao usu li o a habil idade de reali zar u m ataque de imobilizao (se o personagem for im obi lizado durante uma tentativa d e im obil izao, pode largar a arma para evitar ser imobili zado) . I.ana de Caa: a lana de caa uma lana lo nga e pesada, mui tas vezes d e dimetro maior que ou tras lan as para u so geral. Atrs da cabea em forma de folha, d uas ou mais barras de metal se estendem lateralmente, impedindo que animais p erigosos enfiem ainda mais a lan a em se us corpos na tentativa de at.:'lcar o usurio. Estas barras tambm permitem qu e a lan a de caa seja usada para desarmar o u imobilizar opon entes (se o personagem for imobili zado durante uma tenlativa de imobilizao, pode la rgar a arma para evitar ser imobilizado ) . O usurio da lana d e caa tem +2 d e bnus d e circunstncia em lOdas as jogadas de imobilizao e d esarme.
T ana com Esporo:

de sua mo ntaria enquanto usa-a em combate corpo a corpo. Ela tcm mui tos outros usos, e diversas naes usam-na em escaramuas ou em destacame ntos d e cavalaria leve. Dizem que os ran gers iosanos usam uma a rm a semelh ante. I anador de Rede: este aparelho semel hante a uma besta feito para disparar uma rede no alvo, p rendendoo se m causar muito dano - a rede inflige 1 ponto de dano devido ao impacto de concusso. Uma rede disparada de\e ser dobrada novamente antes d e p oder ser ma is uma \ez carregada no lan ador. As redes para este aparelho seguem os p reos, pesos e regras normais para redes encontrados no LRB I. Recarregar um lan ador de rede ex ige 2 aes de rodada completa para dobrar a rede novamente , e I ao de rodada completa para ca lTeg-la no lanador. Locharn: uma popular arma de h aste militar de Oligem cygnarana , o locham um bordo d e 1,8 metro d e comprim ento que tem uma cabea de maa em uma ponta e uma lmina de es pada longa na o uu-a. Ele segue as regras normais para armas dup las, e p ode ser usado como uma arma com alcance, atacando com qualquer uma das pontas oponentes a at 3 metros d e distncia. El e no pode. contudo, ser usado como uma arm a de alcan ce na mesma rodada em que usado como urn a arma du pla, e vice-versa. Luva com Garras: luvas com garras so projet.: 1das para " auxiliar o usurio na escalada de superficies acidentadas ou com obstculos, fornecendo +2 de b nus de circunstncia em testes de EscalaI: Conntdo, est.l.S luvas tambm podem ser usadas para defesa em uma si tuao de emergncia. Uma placa de metal cosrurada na palma de luva equipada com u's espinhos curtos de metal que podem ser usados para arranhar um atacan te. Um ataq ue com luvas com garras co nsiderado um ataque desarmado e sofre a~ penalidades nOlmais. O peso listado vale para um par de luvas.

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lana Khrdica: esta lana foi criada h muito tempo pe la cavalaria leve de Khard, e seu uso con tinua at hoje. E uma lana leve com uma cabea alongada de m etal, fe ita para uso montado , seja arremessada, em manobras de escaram ua, o u co mo uma lan a d e cavalaria, para perfurar a arm adura mais pesada de uma cavalaria mais lenta. O usurio a poia a po nta rombuda da lana em um anel de couro preso sela

Luva Reforada: esta resistente luva d e couro tem duas camadas, com tiras de metal cos turadas entre suas camadas ao lo ngo dos ns dos dedos e das costas da mo. Estas tiras de me tal adicionam fora a um soco, da mesma form a que uma soqu eil-a. MuiLO menos bvias que uma soqueil-a o u mano plas, contudo, estas Im-a5 perm ite m que o usurio inflij a dan o normal com seus ataques desarmados, ao invs de dano po r contuso. Mesmo assi m , da mesma forma de manoplas, atacar com uma Im

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reforada ainda considerado um alaque d esarm ado. As luvas pesadas com p anes metlicas apreciadas peJos meknicos tm as mesmas es ta tsti cas. Machado de Cavaleiro, Leve ou Pesado: machado de cavaleiro pesado uma a rma ancestral, o riginria dos dias d os senhores dos cava los. Ele apresenta uma lmina semel hante a um cutelo , com um dese nho em forma de cunha que forn ece um arco mais largo. O cabo feito e reforado sabendo-se que um' ho me m precisar brandir esta grand e lmina de machado enquanto es tive r montado em um cavalo, e a arma feita p ara se r apo iada na axila do usm'rio. Quando o machado brandido cm um alvo e o usuri o est momado, o brao do usurio fu nciona como um apoio para a arm a, para traz-la para cima de novo rap idamente, perm iti ndo ataques adicion ais. preciso muita prtica para usar este mach ado em grandes golpes largos, de cima pa ra baixo, enquamo montado.

Machado de Guerra Umbreano: o machado de guerra umbreano uma arma dupla, com um machado pesado de lmina dupla em uma ponta e uma pOllla de lan a na outra. O topo da lmina do machado chato e reto, p ermitindo que ele seja empunhado para estocar com a lana opon entes cados. Esta pod erosa arm a muito apreciada pel os kh adoranos, especial mente os umbreanos. Machete de Guerra Ogrun: criado para tirar vantagem da enorme fo ra e tamanho d os ogrun, o mach ete de guerra uma anua de has te to grande e pesada qu e at mesmo os ogrun precisam empunh-Ia com ambas as mos. Uma lmina semelhante a um machete, com 1 rneu"o de com primen to e 30 centmeu" de largu ra , fixada em u ma haste robusta os de 3,5 melrOS de comprimento, e as costas da l mina tem trs espinh os de mela i, permitindo q ue o mach ete de guerra d esfira go lpes de corte e perfurao devastadores. Com tre inamen to apropriado (Usar Arma Extica), o machete de guerra pode ser usado como uma arma de alcance. Qualquer cria tura Grande que saiba usar a arma extica mac he te de gue rra ogrun pod e gol pear alvos adj acentes ou a at 4,5 melros de distncia, este ndendo seu alcan ce natural. Perso nage ns que utilizem o machete d e guerra ogrun se m sabe r us-l o podem atacar alvos apenas d en tro d e seu alca nce normal (3 me tros para criatu ras Grandes) . Marreta: esta a verso militar da marreta de trabalh o comum. Urna imensa cabea d e metal ou pedra fixada em um longo cabo feito para ser empunhado com s duas mos. Nas mos d e um usurio treinado, esta arma capaz de esm igalhar ossos, denlear armadu ras e at mesmo danificar gigantesde-guerra leves. Os human os tend em a preferir cabeas d e

Alm disso, ao atacar inimigos a p enquanto estiver montado, O usurio pode imp rimir mais fora que o normal devido ao dese nho estranh o do machado. Qua ndo atacar mo ntado , o usurio Lrata a arma como se estivesse sen do usada com duas mos, conced endo u ma vez e meia o bnus de Fora do usurio em dan o. Isto no se aplica quando o usurio estiver atacando in im igos tambm mo ntados. A p, o machad o de cavaleiro incmodo e desco nfortve l (-2 d e penalidade em jogadas d e ataque), e muitos cavaleiros desmontados usam uma arma secu ndrio a p . O mac hado pesado deve ser usado com as d uas mos enqualllo a p, e o usuri o no recebe os ben efcios normais de uma arma ele duas mos.

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Reino, de Ferro

metal para suas marretas, mas os anes de Rbul tm o rgulho de suas cabeas de marreta com intrincadas gravaes, com impressionante superfcies de granito ou mrmore. Estas ltimas armas so freqentemente muitas vezes mais caras que marretas comuns, mas mais apropriadas para a fabricao de armas mgicas.

Mecano-mangual Leve: a arma favorita dos cyrissistas, o mecano-mangual leve um cabo curto de metal preso a uma cabea movida a mecanismo de engrenagem, que gira com grande velocidade, fazendo rodar suas trs cabeas de mangual curras. Devido velocidade com que a cabea do m ecanomangual gira, o usurio pode escolher, como uma ao de ataque total, fazer um ataque adicional a cada rodada com o mangual . Este ataque adicional usa o bnu.<; base de ataque mais alto do usurio, mas cada ataque feito na rodada (o ataque adicional e todos os ataques normais) sofrem -3 de penalidade. Estas anuas criadas nas forjas de Cyriss so entregues aos aclitos incompletas, e sua finalizao considerada parte do teste de valor final para ingresso no culto em si - depois de preencher outros requisitos. O aclito deve primeiro discernir porque o mecano-mangual est inoperante, o que exige um teste de Ofcios (mecanismos de engrenagem) contra CD 10, e ento realizar os consertos apropriados com um segundo teste bem~sucedido de Ofcios (mecanismos de engrenagem) contra CD 15. Caso o aclito tenha sucesso em ambos os testes, o mecano-mangual ir funcionar, e o aclito se torna um membro do culto. Caso o aclito falhe em qualquer uma das tarefas, deve retornar aos seus estudos e no poder tentar novamente por 100 dias. Mecano-mangual Pesado: uma verso enorme do mecano~ mangualleve, o macano~mangual pesado usado pelos altos clrigos do Culto de Cyliss que transferiram suas almas para corpos meknicos de tamanho e poder apropriados. Apenas

criaturas de tamanho Grande ou maior podem usar com eficcia o mecano~mangual pesado. Devido velocidade com a qual a cabea do mecano-mangual gira, o usurio pode escolher, como uma ao de ataque total, fazer u m ataque adicional a cada rodada com o manguaL Este ataque adicional usa o bnus base de ataque mais alto do usuri o, mas cada ataque feito na rodada (o ataque adicional e todos os ataques normais) sofrem -3 de penalidade. Punhal Cryxiano: esta adaga de aparncia cruel comum no reino de Lorde Toruk. A lmina de perfurao tem quatro bordas afiadas que fazem um guarda-mo em [arma de "x". Devido sua lmina incomum, um punhal cryxiano inflige ferimentos mais terrveis que outras adagas de tamanho iguaL

ClnOMIZB~to

DE IUU

A customizao de armas um movimento popular entre alguns aventureiros, assim como en tre aqueles que tm algo a esconder. Embora nem todos os armeiros sejam capazes de algumas das custom izaes mais complexas, armas farpa das e com ganchos so comuns o bastante para merecer uma meno. Alm dessas modificaes de aparncia perigosa,. os assassinos apreciam algumas das customizaes mais complicadas, fe itas para tornar as armas mais fceis de serem escondidas, ou mais perigosas. Arco Dobrvel: esta modificao serve para um arco ou besta com duas dobradias fo rtes com trancas, permitindo que o arco seja dobrado quando no est em uso, tomando muito menos espao como resultado. Esta modificao incomum, e em grande parte associada a assassinos, que apreciam arcos curtos dobrveis por sua facilidade , de ocultamento e silncio. E necessria 1 ao de rodada completa para dobrar ou desdobrar um arco curto ou longo dobrvel. Bestas dobrveis em geral possuem dobradias no cabo e no arco, permitindo .que a arma fique quase to compacta quanto o arco dobrvel. Dobrar ou desdobrar um a besta dobrvel exige 2 aes de rodada completa. Custo: +20 PO adicionado ao custo do arco bsico. Logo, um arco curto composto dobrvel custa 90 ro.
Anua com Gancho: vrios dos mais famosos e hbeis anneiros

metano-mangnal ~e~abo

construram suas reputaes fOljando armas com ganchos, uma tradio que, diz-se, originou-se entre os goblins. Tais 31mas tinham uma ou mais protuberncias em fonna de gancho. concedendo-Ihes o notvel beneficio de poder faze r ataques de imobilizao, desde que fossem de tamanho Pequeno ou maior. Forjar uma arma com gancho exige um teste adicional de Oficias (armeiro) contra CD 15, alm do teste necessrio

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para fOljar a prpria 31-ma. E possvel com prar lima ann ~l qpe tenha um gancho, sga o bra-pli ma e/ ou farpada, emb e1cmcnLO exija um teste se parado de Oficios (almeiro) os custos sejam cumulativos. Custo: +100 PO.
Arma Farpada: entre as mais raras das armas mundanas, as armas farpadas so instantaneamente reconhecveis devido ao nmero de es pinhos e farpas que aprese nk~m. Os segr\ dos da fOlja de armas farpadas ou trora pertenciam aos infames -.,,t--, ogrun negros, mas [oram aparentemente roubac\S s,\culos atrs po r algum ano intrpido com um nom e que ...varia de acordo com quem est contando a histria. Estas tcni as se espalharam lentamente de Rhul, principalmente devidlio-" preciso necessria para cri-las. Apenas um punhado de armeiros hu manos cOllseguill dominar as tcn icas at agora, em bora segu idores d e Thamar gostem d e usar armas farpadas devido natureza dos fe limentos que elas causam.
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recarregar um virote d e uma besta leve de viro te duplo ma ao de movi me nto, e nquanto que recarrega r ambos os ,Ti rotes exigilia 2 aes de movimento, ou 1 ao de rodada completa) . Dizem os boatos que uma besta de virote triplo tambm est emergindo em algumas partes de Cygnar, mas estas so raras. Custo (virote duplo): + 150% adicionado np custo d a besta bsica. Logo, urna bes ta pesada d e virote duplo custaria 125 PO. Cabo Oco: equipar uma arma com um co rnpartimento oco no seu cabo fornece ao usul10 um espao pa ra armazenar secretamente um item Minsculo, como duas ou us gazuas, um n ico pergaminho enrolado ou dobrado, um pequeno frasco, um e pederne ira, agulha e linha, um apito sin alizador e coisas do gnero. A modificao de cabo oco parcuJanneme popular entre ladinos, por razes bvias. CU Sto: +10 1'0. I .minas Automticas: lminas ocultas automticas podem ser adicionadas a quase qualquer arma com um cabo grande O suficiente para esconder uma lmina. J que estas lminas ocultas so armazenadas d entro d e uma arma mai ol~ este tambm um meio ideal para ocultar uma lmina envenenada, e assassinos hbeis so conhecidos por empregar lminas automticas combinadas com mecan ismos il~j e LOres . Desta forma, as lminas automticas, embora allam ente funcionais, adquiriram uma re put.:"1.o um pouco sinistra . Indivduos apreendidos pela guarda de posse de uma destas armas sero automaticamente detidos e interrogados duramente. Como pane de uma arma maior, lmi nas automticas tendem a ser um pouco mais incmodas em seu uso. A menos que o usurio possua o talento Usa r Arma Extica (lmina automtica), o uso de uma desL:ls armas sofre as " pe nalidades normais para uma arma que no se sai ba usar; O bordo-Iana, descrito anteriormente, a ni ca exceo . Adicionar uma lmina automtica a urna arma de cabo d e madeira , obviamente, mais fcil do que faz- lo em uma arma com cabo de ao. Custo: +15 PO adicionado ao cus to de uma arma com cabo d e madeira, +35 PO adicionado ao cu sto de uma arma com cabo de ao.

FOljar uma arma farpada to difcil e caro quamo fOljar uma anlla obra-plima, exigindo um teste adicio nal de Oficios (anneiro) co ntra CD 20 alm do teste necesslio para f"o ~ar a arma bsica. E possvel comprar uma anna que seja lanto farpada quanto obra-pl1ma e/ou com gancho, embora cada element.o exija um teste separado de Ofcios (armeiro), e todos os custos sejam cumulativos. Os espinhos ou farpas adicionam +1 de bnus de melho ria no dano da arma. Custo: +300 1'0. Armas de Lmina Fendida: os brbaros do Bosque da Geada fo ram os primeiros a forjar eslas lminas bifurcadas, milnios alras, cm reverencIa a an cestral Se rpente Devoradora. Supe-se que estas armas tenham esta fo rma em home nagem anatomia zigomorfa da Devoradora, L:"llvez significando sua lngua bifurcada, presas gmeas ou cauda d ividida, representadas em vrias obras de arte. Qualquer que seja a razo, estas lminas provaram-se bastante eficien les em destroar ossos e perfurar carne de mane iras horrendas atravs das eras, e toram adotadas por guerreiros em lugares to ao sul quanto Imer. Todas as armas de lmina fend ida so co nside radas o bras-primas, e a margem d e ameaa da arma aum en ta em 1. Por exemplo, uma lana fendid a melh ora para 19-20/x3, e a espada larga fendida torna-se 18-20/x2.

Besta de Virote Duplo: assim como com as armas de fogo, possvel constru ir bestas duplas de mo , leves e pesadas, utili zando urna co nfigurao sobreposta. Tais armas so bastante caras, mas permitem que o usurio dispare duas vezes se m recarrega.r, ou q ue di spare am bos os vi rotes simu ltaneamente em um nico alvo, com - 2 de pe nalidade em ataque, jogando o dano duas vezes. Deve-se recarregar cada virote separadamente, e o tempo de recarga para cada virote idntico ao d as bes tas normais (isto ,

Mecanismo Injetor: O mecanismo injel.Or e posto na ponta de uma arma perfurante com um pequeno dispositivo meknico interno no qual uma ni ca dose de um lquid o alqumico o u outra substn cia pode ser colocada. Ao acertar e pe rfurar um alvo, o mecanismo injeta o lquido diretamente. Uso excessivo de cid o denLro do mecanismo ir arruin-lo, em geral d entro de 6+1d4 usos. O mecanismo injetor deve ser integrado na arma durante sua criao. Por razes b\~as, mecan ismos injetores so muito identi ficados com assassi nos. Cus to: +100 PO adicionado ao custo da arma bsica.

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ReiIlO$

de Ferro

OIIUBI D 11M ' DE fOGO


Ningu m sabe dizer qual foi realmen te a p rim eira arma de fogo que veio a existi r, mas esta in ve no certamente considerada um marco para o esfor o d e re belio con tra Orgo lh. Os membros da Ordem do Crisol Dourado, fund ada em segredo para p reservar o conhecimento d e alquimia e d esenvo lve r armas para a rebelio , estavam mexen do com explosivos e proj teis por muitos anos antes qu e se u pri meiro rifl e, co m o me canismo patenteado de fecho de agulha surgisse em meados de 80 D.R. A esta altu ra, os Orgoth estavam debelando os p rimei ros grandes ataqu es re beldes; a Sociedade de Ferro h avia sido esmagada e os magos do Crculo do Juramento, in spi rados por Ke rwin, haviam sido sumariamen te caad os e chac in ados. Mu itos dos magos que haviam sob revivido a este expurgo se retira ram para o leste . Reagruparam-se em Leryn , ma ndando agentes para avaliar como es tava a situao para oUU'os sobreviventes se reu ni rem po r l. J u n tos com vrios alquimistas hbeis, estes sobreviven tes esfarrapad os [a rm aram a ago ra famosa Ordem do Crisol Dou rad o. Passarse po r alquimistas foi uma cobertura conve niente para es tes magos naqueles primeiros dias. Sua condio de fu gitivos forava-os a se focalizarem mais em encan tam entos sutis, e assim eles comearam a desenvolver armas q ue no seriam detectadas co m facilidade. verdadeiro projeto da primeira arma de fo go creditado a Oliver Gulvom, um engenheiro e alquimista amador que nasceu, cresceu e foi educado em Caspia, e mais tarde mudouse pa ra Leryn. Ao longo do tempo, Gulvont adquiriu amigos e associados na ainda pequena Ordem d o Crisol Dourado, e tornou-se um colaborad or voluntrio em seus planos. Sua inten o era co ntribu ir para a evoluo da bes ta; embora ele tenha conseguido fO ljar um prottipo d e arma de fogo , no possua uma substncia explosiva o bastante para disparar uma bala d e metal efi cien temente, com fora bastan te para causar dano.

im eragissem e explodisse m. Estas plvoras, pre ta e vermelha. explosivas quando misturadas, eram arm azenadas em sacos de seda separados, e o fecho d e agulha d e Gulvont - o prottipo do atuaI popular mecanismo de fecho de Jenja - era ajustado para perfurar o recipien te, com a fi nalidad e d e combinar rapidamente os dois elemen tos. Passaram-se d iversas OllUas d cadas at que o processo fosse aperfeioad o. Plvora e armas d e fo go n o e ram baratas d e serem produ zidas, e exigiam h abilidade e conh eci mento considerveis. Mesmo assim, a Ordem gastou uma fortuna fabricando tantas armas quanto possve l, para coloc-las nas mos ansiosas daqueles que form avam o que era chamadl de Exrcito do Trovo. Como nos di z a histri a, eSle f(: ou tro exrcito rebelde d estinad o ao fracasso, mas causou um impacto durado uro em Orgolh , e liberto u a Provncia de Llael, mesmo que tempo ra riamellle. Embora o Exrcito d Trovo tenha sido rapidamente d e be l a d ~ e destnd o alra,,"b da avassaladora su perioridade n umri ca de O rgoth, a cidade de Leryn manteve-se em liberdade, sob a proleo da Ordem do Crisol Dourado, e to rno u-se uma fortal eza importante para os rebeldes que por fim teriam su cesso em expu lsar otirnicos Orgoth de lmmorcn oc ide nta l para sempre.

"

,~1\1na3 bc S'ogo be Jabritaf'bo . ~IJabo.alla C ,o.bica

Depois d e uma quantidade considervel d e expedm entos com substncias inflamveis, alguns membros do Crisol d ese nvolve ram a plvo ra explosiva. Foi descoberto que a energia arcana poderia encamar um par de plvoras para que

A arma de retrocarga (arma d e carregamento pela. culatra) foi um d esenvolvim e nto crucial na histria da::!. armas de fogo. Quaisque r ou tros desenvolvim entos tm sido si mplesmeme extenses desta tecno logia, e a mail _ parte dos fabricantes conten tam-se em produ zir armas de fogo d e qualidad e sem exp erime nta r com novos modelo"" Em parte, isso se deve n ecessidad e d e equipamento <:ar e especializado. Recali brar e a u menlar canos d e riA es exige

Guia de Personagens

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equ ipamento de prensa modificado, e mudanas ao da culatra exigem novos moldes para fo rja. Uma vez fabricante tenha adqu irido todo o maquinrio para produzir armas de fogo de qualidade, por que mais ainda em experimentos com novos mod elos mquinas modificadas? A economia e a falta de inventivos levaram ao desenvolvime nto de um na produo de armas de fogo, e recente mercado com imitaes baratas. Contudo, almas intrpidas esto atraindo ateno com inovadoras s armas de fogo normais. Em Korsk, o conhecido fab ricante d e a rmas de Gregor Vislovski c riou o "verdadeiro lifle khadorano". Ele, assim como muitos outros khadoranos, ac ha que maior sempre melhor; dessa forma, Gregor se es pecializa em alguns dos mais pesados rifl esj vistos em q ualquer lugar d e Jmmoren ocidental. Este peso extra significa ao extra, todo o qual serve para reforar o can o , e tal alterao permite que cargas mais pesadas de plvora explosiva sejam utilizadas; assim gerando um co ice mai or, maior alcance e maior dano. Os khadoranos em toda pa rte are ngam sobre o novo Vislovski. De fato, o rifle se tornou to popular q ue Grigor recentemente expandiu sua oficin a e contratou armeiros adicionais para tentar manter-se em di a com a demanda. Este um desenvo lvim ento sem precedentes no que , em geral, seria um pequeno negcio de arteso. Enquan to a ntes um armeiro normalmente gravaria seu prprio nome no fecho e na culatra de qual quer rifle que cri asse, (Odos os rifles criados na oficina de Grigor trazem a estampa da Armeria Vislovski. O prprio Grigor tornou~se to ocu pado que passa a maior parte do tem po trein ando novos artesos e supervisionando a qualidade dos rifles produzidos e m sua ofici na. Ento, e mbora possa ser impossvel adqu irir um rifle fab ricado por Grigor em pessoa, ele garante pessoalmente a qualidade de suas armas. Os imitadores produzem rifles pesados similares queles introd uzidos por Vislovski, mas mui tos so imitaes ordinrias, e acidentes infe li zes j aconteceram, e nvolvendo culatra'i e canos rompidos e coisas do gnero (vej a o texto "Armas de Fogo Malfeitas & Defeiruosas"). Os boatos sugerem que a Armeria Vislovski pode ser respo nsvel por alguns d estes acidentes, mas essas afirmaes esto longe de ser comprovadas. Ainda no assunto de boatos, dizem que Vislovski recebeu um contrato real da R.:,inha Vanar Xl para prod uzir rifles militares pesados para as tropas de Khador. Se isto for verdade, a Am1eria Vislovski pode logo se tornar o principal fabri ca nte de armas de fogo em todo Khador. J hoje, muitos a rmeiros esto p rocurando melhor sorte

t abalha ndo para Vislovski ao invs de tentar manter suas rprias oficinas. Entre os armeiros ryn de Llael, existe a tendncia no se sabe qual fabrican te c om eou~a, mas pistolas leves e mais fce is de serem ocultadas comearam a tornar muito populares. Enquamo a Armeria Vislovski quase um monoplio do mercado d e rifles pesados, os ,ric ,n"os de armas de fogo por todo Llael especializam~ em pistolas leves. Bons nomes como Grifler, Dunmont rlicher garantem uma arm a de qualidade, mas devese ficar atento para imitaes baratas. Algu ns arme iros j chegaram a estampar nomes parecidos - Grifter, Dummont ou Enlichter - em suas pistolas baratas, numa tentauva de enganar os desavisados que pensam es tar fazendo u m excelente negcio. Alm das pistolas leves, os armeiros de Llael so con h ecidos por p roduzir armas de fogo ocultveis. Algun s dizem que isto ocorre a mando da Mo Oculta , enquanto outros dizem que so meramente suas naturezas Il aelesas refletindo em seu ofcio. Um exemplo comum a bel1g-a1a ryn. Parecendo nada mais que uma bengala de cavalhei ros finamente trabalhada, a haste de metal uma arma de fogo cu idadosamen te projetada. Uma placa girat ria na pane de baixo do aparelh o torcida para pe rmitir o tiro, e en1.o volta rapidamente ao lugar com um es talo , para impedir que a culatra fique entupida com sujeira. A culatra engenhosamente escondida dentro da em pu nh adura da bengala, ass im como O gatil ho e o mecanismo especial de trava que assegura que a a rm a no dispa re por acidente.

Os armeiro cygnaranos, por outro lado, sao uma raa fer ozme nte independente, que muitas vezes ri da idia de formar armerias. Seu conhecimen to s se u , guardado com cimes e transmi tido a apre ndizes de valor. Mesmo assim , algu ns dos mais empreendedores - e em geral mais jovens - fabricantes de armas de fogo em Cygnar agarrara m a oportunidade de servir Coroa, produzindo grandes quantidades de armas inovadoras para a elite. Atualmente, isto resu ltou na form ao de duas grandes arme ri as que competem por contratos reais, e os anneiros c hefes de ambas trabalham furiosamente para superar u m ao outro. A a rm eria "Armas Mecn icas", d e Si las Fonworth, a fabrican te lder e m Gntta da Engrenagem. L, Silas dirige se us armeiros sem fazer concesses, tentando achar u m modelo de rifle ou pistola que o ponha fren te da concorr ncia. Ele gosta muito da id ia de ad icionar mecanismos de engrenagens a a rmas de fogo, e j inventou algun s apa relh os in teressantes, os mais n otveis dos quais so o pimenteiro da Armas Mecnicas e o rifle giratrio.

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Reil/Qs de Ferro

conco rrente d e Fonwortn Burke Radliffe , da Arm eria Radliffe, em Caspia. Radliffe j produ ziu duas armas algo notveis: o rifle de tiro duplo Radliffe , um rifle de um s cano e dois tiros, uma verso do qual usada pelas tropas de espingardeiros de Cygnar hoj e em dia , e a pisto la quadrangular Radliffe, uma pistola pesada de Illltip los canos que dispara todos os quatro de uma s vez, O rifle de tiro duplo na verdade o precursor do alUai rifle militar que foi feito famoso pelos espingardeiros de Cygnar; embora o ri fl e de cilin dro giratrio seja mais prec iso e mais rpido de usar, este modelo complexo est disponvel apenas para as foras a rmadas de Cygnar. Enquanto isso, h muitas fOljarias menores que co ntinuam a produzir rifles e pistolas de qualidade para particulares em Cygna r: a Companhia Cygnarana de Armas e m Mercir, o Armorial Agua de Ao e a Piu Pisto las em Corvis, s para mencionar alguns.

o LEGADO DO CL SERR IC
BOA PARTE DO COMRCIO DI:: Mt:TAL ENT RE C't:'GNAR E RH U L m :PENDE DA DISPONII:\[L! UAU!': 0 ..1. LIG A
~:S P~:C I AL

DESENVO L\' IDA PE.LOS

ARTESOS METALRGICOS 00 CL.~ $.; RRIC,

OS M~:s' nu:s A RTI::SOS DO

Cu SERRIC, ATRAV~: S DE Sf:CUI.QS DE t:XP ~: RIM~: NTOS E REFINAMENTO CUI]),\OOSOS, CRIARAM UMA Llv'\ QUE CE RTAM ~: NTE O METAL MAIS OURO CO N HECIDO Kf HOJE: C H Ai\ IAM -N O DI:: AO S~: RRI C.

RESU LTADO DE SOI'ISTlCADAS TCNICAS DE MJ:TAtURC,I ,\ E DE U~I

PROCt:SSO CUIOADOSO DI:: DOBRA , Er.1 Qu t: AS TIR,\ S 0.<\ LIGA SO O[SI'OSTAS EM CAMADAS, TORCIDAS~: ENTO FO~JADAS "ARA CRIAR UM , ' ~I ETAL OE t-ORA E DUREZA INSUI'ERAVt:IS , o ,\ O SEHRIC 1 I{EAL/IIE~'TE : AGRADVEl. AO S 01.1I0S. QUANDO POLIDO, leSTE MAGNiFICO Mt:TAL TEM UM BRILHO LUSTROSO QUI, V,\I DO CINZA AZULADO AT QUASE o nOU:'!'A, CANOS OE ARM ,\S E 0.M INAS A I'RESt:NT,\M t:SI'IRAIS E

UNHAS OE COR; CONTUUO, AS L,\/IIINAS TA/IIBI A I'Rt:SENTA/II l!'\I t:STRAN I-IO P,\DRO SO MUREA I}O DF. ONnULAES AO LONGO DO no. QUt: NO SE vE BI OUTRAS AI' L1C At:S 00 ~tETAI ,.

AO SERRIC VEROAOEIIW . OU 'r";'\/I'I:RJWQ, QUt; VAR I,\ 1::,\1 COR DO

VIO L ETA ESCU ROAO YERDE-i\lAR , f:o PRODUTO FINAL OESTE PROCESSO METALRCICO SECRETO QUi: ENVOLVE CA ROS IHNH OS AI.QuMICOS E:

Enquanto os armeiros humanos continuam a produzir armas de fogo mais inovadoras, os artfices de Rhul mantmse melhorando seus modelos j existentes. Os fabricanles de armas de fogo vm experimentando com uma grande vari edade de metais, procurando ligas mais apropriadas para a construo de armas de fogo. O ao funciona bem, mas resuila em pistolas e rin es pesados. O rine Vislovski um exemplo perfeito do que os armeiros de Rhul esto tentando evitar, Eles contin uam a procurar por metais leves com a fora do ao, e neSla busca alguns anes no Bairro do Machado de Chorei fOljaram canos, culatras e mecanismos de disparo de uma nova liga de terro chamada ao serric (veja o texto uO Legado do Cl Serric", ao lado). Este metal mais leve que o ao, mas to durvel quanto. Contudo, os armeiros d e Rhul descobriram que a preciso aprimordcla resultante vem a um preo; embora seus rin es tenham a mesmo potnc ia e sejam mais precisos que os I-ifles humanos normais , as balas tm maior probabilidade de passar atrdvs de seu alvo, causando menos dano interno.
,

Rt:SF RIAMENTO D U RA ;.;'TE O I'ROCt;.SSO OE ItU'l NAMENTO t: l'ROD U.~o. C O NTU DO, O ,\ O St:RRIC Tt:/IIl't: Rt\ OO I{,\R..\/IIENTI<: S t: t: NCOl\'TRA DISPONVE L PARA TROCA O U \ 'EN OA FORA 01:: RH UL. EA MidOR PARTE no Jl.H:T:\L COMERCI"\Ll b\OO CO/ll C"GNAR t: OS O UTROS Rt: JNOS AO SERR I C NG-TEMI'EII.i\DO. COMO O /IIA1S OURO DOS i\IETAIS CON IH :CIDOS , O AO SERRIC I'Hn:NCHI:: O I'APEL 00 A DAMANT~: NOS R E INOS OE Ft:RRO, PARA OS PROPSITOS DI:: REDU ,'\O DE DANO, MATERIAIS EsPECIAIS
E~lI\QR,\

UMA

VARTEO ,\ OE

OE MA'mR[ ,\[S

NICOS

E ALQUMICOS

EXISTAM EM IMMOR.~N OC.ID~:NTAL., A ~ I ,\[OR I',\RTE nos MATERIAIS ESPEC IA IS USTADOS NO LRB II - A oA~I /\NTt: , COURO DE ORAG.~O, MADEIRA NEGRl, E ~ IITRAI. N O ~:-<;TO DlS PO N vn s. An,\i\!Al\'TL MA DEIR.,\ NEGRA E M ITRAI. S I MI'LESMENTE NO EXIST~: ~1. CoURO DF. ORAGO, POR O UTR O 1_"'1)0, TRABAI.I-I..\-LO. SANI OAOE

f: TO RARO QU~: t-< INGUi\! SABE.

A:JI.I

DISSO , A ~IAIO RIA I)OS A RTESOS CO;>.1 A LG t.:M.\

~UNCA

CONCOIUJAR IA t-,M TOCAR t-<F.sTA CO ISA, I'OR MEDO

ln:

SUA ~(CULA E DA Rl.1XIUOI,\O QUt: PODE VI R CASO Ui\! ORAG.-\O

DESCUBRA QUEM EST..... FAZI::NDO .... RMAOUR....S DI, COU RO DE ORAG.~O.

A medida que a demanda por armas de fogo de alta qual idade aumenta, o adve n to de mais armcrias pelos Reinos de Ferro provvel. E necessria engenhosidade de competitividade impiedosa para se erguer acima do resto do mercado , e dizem os boatos que a Arm as Mecnicas e a Anneria Radliffe esto tentando desenvolver uma arma de fogo revolucionria que combine a co nvenincia de se ler mltiplos Liros carregados de uma s vez enquanto ao mesmo tempo evite o peso adicional de mltiplos canos. Se este boato for verdadeiro, Immoren ocidental pode estar beira de mais lima revoluo na tecnologia de armas de fogo.

~Io

eerrie

Guia de P/!rsonageus

Ao SERRIC: CR IADO 1'~: LOS TAU~ NTOSOS ARTESOS OE RHUI., ESTA EXCI.USIVA UG." DE AO CONHECIDO F."I IMMOREN OCIDENTAL

181

f: o

MI':T,\I.

II

~E

fOGO

~E

IUElIU

Bengala Ryn: extremamente difcil determinar se a A QUAl.IDAOE DE UiII ,\ ,\IU.I,\ OU ARII IAOUR.". CONTUDO , bengala de um cavalheiro sim plesmente um ornamento V,\R IEDAm:s OE AO S~: R IUC. AQUH_" USADA NA ~IAIO R e legante ou se , na verdade, lima arma de fogo monal. Para AR"I.-\5 E ARMADURAS f:. E ~ I GERAI., A VARIEDADE os in experientes, o conceito de ocultar uma arma de fogo SERRIC, TA\lRbt CO ~ IIECIDA POR AO 5E RRI C ITENS FHTOS DES TE AO S U{RIC IN FER[OR so MAIS U :VES em uma bengala pode parecer ridculo. Se um personagem !'>.""O RM AI., r MAIS DU RVt:I." Q Ut: o AO CO~IUM. P~:SI\iII U M nunca tiver encontrado um destes aparelhos, precisa fazer lIa~NOS DO QUF. O PES O NORMAL OE ARMADU RA S ~: ARMAS DE AO" F Ul1 leste de Ofcios (armas de fogo) contra CD 12 para at TM 20 PV PARA c,u).-\ 2,5 Ct:NTC\tETROS, E DUREZA 15. ; . .... mesmo suspeitar de que ela possa ser algo mais do que uma ../ simples bengala. Caso o teste de Orrcios seja bem-sucedido, T,PO DE ITEM MODIFICADOR D;: ou se o personagem suspeitar que algum possa eslar DE Ao SERRIC CUSTO DO ITE~ ----~--~--------------~ ~ carregando uma bengala ryn , deve ser bem-sucedido em um AR.MADURA LE\'t: +600 PO teste de Observar (CD 18) para determinar com preciso se AR~IADURA l\H:I)IA +1.000 PO a ta l bengala ou no u ma bengala ryn.

AO SER IUC

..

ARMADURA P ES." IJi\

+1 S00PO +300 PO

o AO
A

SERRIC TEiIIl'ERAOO f: MU ITO MAIS DURV E L Q U E o

NO-

Tt: ~IPERADO, "1..1,.5 T,\MUf: M MUITO MA IS CARO. AR)I AS OE CORTE

O U Dt: CONCUSSO CR IAOAS DE AO S ERRI C TUfI'ERADO TM I-IAIHUOAD}: NAT URA L OE SOfl Rt:PUjAR ,\ D U REZA QUANDO

St~ PA~NDO

AR "IAS OU ATACANOO OBJETOS, IGNORANDO QUALQUJ::R

DUREZA MENOR DO QUt:

[5.

ALM DISSO, A I~MAS ~; ,\I{~tAOUI{AS

n :JTAS U E AO SE RRI C SO ~ I AIS LEVES 00 QUI, o NOR~IA L , COM U"I QUINTO A MENOS QUE O PESO DE UM ITJ::M COMUr.J. ASSI"I , U MA ARMADU R A DE IIATALHA Ft:lTA
DI~

AO S}:RRIC VEIU)AOE!RO PJ::S."KIA

Preparar uma ben gala ryn para o dispa ro, abrindo a placa giratria no cano, exige lima ao de movimento. Disparar Lima bengala ryn sem abrir a placa giratria rea lmente um acidenle infeliz, que faz com que a arma exploda nas mos do usurio. Esta exploso causa 4d4 pontos de dano ao indivduo que estiver segurando a bengala, e a exploso tambm ir acerta r indivduos a 1,5 metro do alirador. A , bengala ryn utiliza cargas mod ificadas de pistola pequena. Recarregar uma bengala ryn exige 2 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas de fogo) contra CD ]2. Custo da munio: 5 a 6 PO por tiro. Libertador Vanar: apelidado dc "Libertador Vanar" por Vislovski em pessoa, o rifle militar pesado khadora.no um verdadeiro terror n o campo de batalha. Este rifle ullrapesado tem dez quilos, e ex ige cargas de plvora explosiva que usam 200 gros de plvora, o dobro da quantidade usada em cargas normais de rifles longos. Recarregar o Libertador Vanar exige 2 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas d e fogo) comra CD 14. Custo da munio: 16 a 18 PO por tiro. Pimenteiro Armas Mecnicas: um dos mais recentes desenvoh~mentos da Anneria Mecnica uma pistola de mltiplos canos que recebeu o apelido carinhoso de "pimenteiro". Esta pistola constru da a partir de um bloco robusLO de ao, n o qual quatro canos estreitos so perfurados. Os canos giram usando um mecanismo de engrenagem, de forma que a pis[()la es t proma para disparar novamcme aps o primeiro tiro, penni tindo que guerreiros h be is disparem uma saraivada rpida. O usurio da p istola pode dispararar at quatro tiros em uma rodada, corno uma ao de ataque lotai que depende do nmero de ataques permitidos pelos bnus base de ataque do usu rio.

20 KG AO INVF.5 DO NORlII i\L DE 25 KG .


DE\'IDO ;,. SUA DISI'OKmIUOAl)t; I.II1fITADA E AO S t:u C USTO , AR1>IAS E ARlIIADURAS Ff.ITAS DE A O SERRIC TEMPJ>: R.\l)O St\O QUASE St:;<.IPRE rn: NS OflRAS- PRI\IAS. A.~SIr.I, ARMAS DE AO SERRIC T EIIII' t: R.\DO EM G t: RAL Th ,

+'

DE nNUS OE MELHORIA Of JOGADAS Df: AT AQUE, E

A PENALIDADE POR ,\RM ,\DUKA I'.... RA ARr.IADURAS DI-: AO SE RR1C

f:

OIMINUDA HI I. Lt:i\IUK I:-SE J)l.~ QUI>: ESTES BNUS NO Sl APLICAM SE UM ITEM DE QUALIDADE COMUM FOR ENCOMENDADO ES I' ..: C IALM ENTE. OIn'IAMENTE, ITENS S EM ['ARTt:s DE METAL NO I'OOt: M SE R FEITOS DE AO SERRIt:. Co NT U DO, NO SERIA IC'lCONCE8Vt:L EN COMf.NDAR UM.>\ CLAVA CR.\NDE OU U M !JOR DO Ff.ITO O E AO SER.RIC, Er.180R.>\ o PESO !'>.""ORMAI.. no ITEM S ERIA DOBRADO. ARMAS, ARMAD URAS

t: Escunas n:rros Df: AO St:RRIC Thl


O

UM TER O

,\ " IA IS DE PONTOS DI>: VIDA QUE O NOR~HL.

AO SERRIC TJ::M

30

"ONTOS O E viOA PARA CAl),\ 2,5 Ct:NT MJ::TROS f. DVRKZA 20.

T IPO DE ITEM DE Ao SERRIC TEMPERADO


ARMADURA LE VE AR.MADURA ~'fJ)JA
ARMA~URA PESADA

MODIFICADOR DO CUSTO DO ITEM

+7.500 PO +1,50 PO

ARMA

182

Reinos de Ferro

2ibertRbur ~nnat

Contudo, este notvel mode lo de pistola giratria no deixa de ter suas complicaes. A pistola pesada, incmoda, e recarreg-la uma tarefa difcil e demorada uma vez que a arma esteja vazia. No apenas cada cano precisa ser recarregado separadamente, mas o mecanismo de engrenagem precisa ser desmontado para a recarga, e remontado quando o processo estiver terminado. O pimenteiro usa cargas de pistola pequena modificadas, exigindo uma por cano, e requer 5 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas de fogo) contra CD 14 para ser completamente recarregado. O mecanismo de engrenagem exige uma ao padro para ser desmontado e remontado; logo, recarregar um nico cano tomaria 2 aes padro. O teste de Ofcios (armas de fogo) o mesm o em qualquer caso. Custo da munio: 5 a 6 PO por tiro. Pistola de Negociao Ryn: esta pistola pequena e facilmente ocultvel se tornou muito popular nas ruas de Laedrye Cinco Dedos. Ela est disponvel nas ve rses simples e de tiro duplo. A verso de tiro duplo tambm conhecida como pistola de recarga de rodzio. O cano da pistola feito a partir de um nico bloco de ao, no qual dois pequenos canos so perfurados. O cano inteiro roda (da o nome da verso de tiro duplo) na estrutura do receptculo. Os canos so alinhados um em cima do outro quando a pistola est pronta para o disparo, e pod em se r girados para abrir a traseira de ambos os canos para a recarga. Depois do primeiro tiro, O cano deve ser girado 180 graus, de ixando o segundo cano na posio de tiro. Preparar o segundo cano para o disparo uma ao de movimento. Pistolas de negociao usam cargas de p istola pequena levemente modifi cadas. Recarregar uma pistola de negociao de tiro simples exige 2 aes padro e um teste bem-sucedido d e Ofcios (armas de fogo) contra CD 12. Recarregar completamente uma pistola de negociao de tiro duplo exige 3 aes padro. Custo da munio: 5 a 6 PO por tiro.

Pistola Quadrangular Radliffe: uma arma para inspirarmedoverdadeiro nos coraes dos adversrios, esta uma pistola pesada de quatro canos, que dispara todos de uma s vez. Como o pimenteiro da Armas Mecnicas, os canos da pistola quadrangular so todos escavados em uma s pea de ao, embora, no caso da pistola quadrangular, a Anneria RadJiffe venha usando um cilindro curto de metal ao invs dos blocos retangulares usados pela Armas Mecnicas. Os canos so lodos pequenos em dimetro, o que ajuda a reduzir a quantidade de ao necessria para acomod-los.

Quando todos os quatro canos so disparados dc uma s vez, o tiro com a pistola quadrangular tratado como um nico ataque contra um nico oponente, exigindo apenas uma jogada de ataque, e o dano listado na Tabela 3-2: Armas o dano total de uma saraivada da pistola. A pistola quadrangular Radliffe exige um pacote de cargas especializadas, inicialmen te criado pela Ordem do Crisol Dourado em conjunto com a Arrncria Radliffe . Este pacote preenche a grande cmara de plvora e contm todas as quatro balas, exigindo um certo jeito para ser carregado na culatra da pistola. Recarregar uma pistola quadrangular cxigc 1 ao padro e um teste bemsucedido de Oficios (armas de fogo) contra CD 16. Custo da munio: 16 a 18 PO por tiro . Rifle de Tiro Duplo Radliffe: quando algum men ciona o termo "espingarda", em geral o rifle de tiro duplo da Armeria Radliffe que vem meme. Este interessante modelo tem um nico gatilho e dois mecanismos de disparo em wn nico cano. Duas cargas so carregadas simultaneamen te no
~ime"teiro 2lrmn~ j)]leca"icn~

Guia de Personagens

183

ca no, separadas po r um espaador de l. O imped e o disparo po r acidente da carga de trs carga da fre m e disparada. Um rifl e d e a pa r ncia estranha, seu mecaniisnl, uma agulha de dispa ro de rifle normal , mecanismo da fre nte utili za um aparelho ' d e uma pistola, qu e pe rfura a plvora explosiva da a travs de um peque no buraco no lado do cano. Este adicional rouba um pouco de potncia das balas mas a va nwge m d e te r o poder de fogo de um rifl e dupl o no peso de um nico cano mais do que compe nsa p e rda d e compresso . Ambos os tiros podem ser na mesma rodada, util izando-se a ao de aL:'1que total ou o

!.alemo Tiro Rpido.

' llitolo OUObrRlIglllar lJlablifie ,

Rifle Giratrio Armas Mecnicas: utilizando a tecnologia e mecanismo de engrenage m d esenvo lvida para o ime meiro , os artesos da Armas Mecnicas tambm criaram um rifle giratrio de trs canos. Semelhante pistola, o cano rifle formado, escavado e escu lpido de um nico bloco ao. Sulcos so escavados enu'e os canos para reduzir pouco o peso, mas esta ainda lima arma pesada e incmoda. E, assim como acontece com a pistola, o n otve1 mecanismo de engrenagem do rifle gira o conjun to de canos aps um tiro, de form a que o prximo cano est pronto para d isparar, permitindo at trs tiros com uma ao de ataque totaL Recarreg-lo tambm um pro cesso difcil e d emo rado , principalmente devido s partes mecnicas adicionais envolvidas no rifle . O rifle giratrio utiliza cargas modifi cadas d e rifl e lo ngo, uma po r cano, e exi ge 4 aes padro e um leste be m-sucedido de Ofcios (a rmas de fogo ) contra CD 26 para ser completameme recarregado . O mecanismo de . . engrenagem eXige uma aao padro para ser d es montado e remontado; logo, recarregar um cano tomaria 2 aes padro. O teste de Ofcios (armas de fogo) o mesmo em qualquer caso. Custo da munio: 7 a 9 PO por tiro.

o rifle de tiro duplo Radliffe usa a munio normal de um


rifle longo . Recarregar o rine de tiro duplo exige 2 aes padro e um teste bem-suced ido de Oficias (annas de fogo) conU CD 14. Caso o usulio do rifle esteja com pressa para d isparar um te rceiro ti ro, uma nica carga pode ser can'egada no li fl e em 1 ao padro, mas o mesmo tcstc de Oficios (armas de fo go) ainda necesslio. Custo da munio: 8 a 10 PO por tiro .

'llitola De \llegodaiio

Rifle Longo e Rifle Militar de Ao Serric: rifles longos e rifles militares de ao serric usam cargas comuns de rifl es longos e ri fl es militares, respectivamente. Rifl es de ao serric so id nticos aos rifles longos e militares comuns em termos de tempo de recarga, embora sua construo leve fa a-os mais f ceis d e serem recarregados em lermos d o teste necessrio de O rrcios (armas de fogo ) - a CD para o rifle de ao serric 8 e , para um rifle militar de ao se rric, 10. Custo da munio: 8 a 10 PO po r tiro (rifle longo) e .., 10 a 12 PO por tiro (rifle militar).

Rifle Vislovski: recarregar o rifl e Vi slovski exi ge 1 ao padro e um teste bemsu ce dido de Ofcios (armas d e fogo) contra CD ] 2. O rifl e Vislovs ki utiliza cargas m odi ficadas d e rin e lon go, usando q uase tanta p lvora quamo uma ca rga norma l de rifle milita r. Custo da muni o: 10 a

12 PO po r tiro .

..

184

Reinos de Ferro

I !

SEj'\ DISl'.... RADO ANTES

DA

RETIRADA

9lifle be 'tIro ~u\Jlo )Jlabliife


!IIi; .

DA

OBSTRUAO,

MU,tA

fXP LOO E -

INFLIGI NDO "tETADE DO DANO NORMAL AO USU RIO F DESTRUINDO A AR~tA OE. fUGO. LIMPAR O CANO EXIGE UM KIT D E Ft\ BRIC AO I, CONSfRTO OE ARMAS DE FOGO E U ~ I '1'1::8'1'1: o.: OFCIOS (ARMAS OE FOGO) CO NTRA CD I Z PARA PISTOLAS, E

,
I

CD 16 PARA RIFLES . CULATRA D r n :JTUO SA: IMPU !:: -2 OE

" >;tu
:
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.ttlihk'

_>O .<!w:''#~.f:'If.~ <I ~_ '"'

PENAUDAUE:: E,\I TODAS AS JOGADAS O E AT AQUE. AI...,\I DISSO, A CAOA VEZ QUE A A&\L'" FOR DISPARADA H 10% OE CHANCE OE QU I:: LLA SE DESMONTE. A CULATRA

ARMAS DE FOGO MALFEITAS (REGRA OPCIONAL)

&

DEVE S fR SUBSTITUOA F, .... AR~tA DEVE SER

DEFEITUOSAS

RIC"'IO NTAOA POR U"I ARMEIRO T RIi INAOO.


RIiC I~ PTOR O t:n: n u oso: A C AD A Vt;Z EM Q ut: A ARMA

f:

DISPARADA,

OCA S IO NALME NT}:, ARMEIROS INESCRUPULOSOS OU D ESESPERA.D O S


,

H 10% m: CHA NCE DE QU E O T IR O N O SAIA, EXIG IN DO QUE A ARMA St]A LI MPA I': RECARRL G ADA, O QUE RESU I.TA N.-\ PERD .... 0.-\ MUN I O.

INTRODUZEM ARMAS IMPE RFEIT.-\S NO ~tERCAOO . As VEZES , ISTO

snIPL ES "IE NTE O RESULTADO D A P RESSO PARA I::NTREGAR MAIS


ARMAS DE FOGO, U I !'A RTIC ULAR NO S TEMPOS DE GUERRA. E"I O UTROS CASOS, OS ARJ\lI::IROS PO DEM ESI'I::RAR CO.\II'ENSAR SUAS P ERDAS PASSANDO A DIANTE A Rl\I AS DE FO GO RUI NS OU DANIFICADAS COMO SE FOSSEM ITI';NS CO.\ fP LI::T AMENTE fUNCiONAIS. Q UANDO OS JOGADORES OU PDM s UTILIZAM ARl'.lAS D E FOGO IMPERFE ITAS SEM SABER, O ~HsrRE D EV}: MANTER U l\1 REGI STRO DA S PENALIDADES As JOGADAS OE .... T,\QUt: DO PERSONAGEM E VER IFI CAR POSSVF:IS FALH.-\S CATASTRFICAS. N A MA IO R PARTE DOS CAS O S, OS JOGADORES N .;;O I RO l ' ERCE m :R 1 ~ IEDl ATA "IE NTE QUE ESTO USAN DO ARMAS FOCO MALFEITAS O U DEFF.lTUOSAS (VEJ A ABAIXO). ARMAS DE .fOGO MALFEITAS sAo CR I ADAS QUANDO O AR"fE I RO SE A PRESSA PAR"- COMPLETAR O SfRVIO, s VEZES TE R~tl NANOO i\ CONSTRUO EM METADE DO TEMPO NO RMAL. OUTROS AT ALHOS TAMBM POO E"1
TU~

H 5%

DE CHANCE ADIC IO NAL DE QUE QUALQUER TlHO QUE FIQU E

upRES O " I~E SULTE NA EXPLOS,\O DA ARMA DE FOGO, INFLIGINDO


M~-rAOE DO D A NO NORl\I,U. D A A RM A NO USURIO E D ESTR UINOD-A.

LIMPAR U"I TIRO PRES O EXIGE Ul\l TESTE BEM-SUCtDlDO OE OFciOS (ARI'.IAS p I::QUENAS) USANDO o T Esn: OE R ECA RGA PADRO C OM

+-1

DE MODIfiCADOR OE OI}' IC ULDAOL NOTE QUE Q UALQUER ARMA Q UE UTILI Z E Ul\1 ~IECAN I Sl\.IO DE FECHO POR AG ULHA AO IN vf:s DE FIXH O FORJADO

t:

TRATADO COMO TENDO Ul\.1 RECt:JYI"OR D EFHTU OSO.

DE

PELA opo DO MESTRE, UM INDIVD UO QUE DISPARE UMA ARMA MALFEITA PODE
D~:TFCTAR A

IMI'ElU"El,\ O

COM

UM

TEsn:

B E~I

SUCt:DIJ)O DE OFC IOS (AR"IAS D F. FOGO) CONTRA CD 15. ARMAS DE FOGO DEFE ITUOSAS S.~O MAIS FC EIS DE SEREM DETECTADAS (CD 10). Dt;POIS ot: DISPARAR MLTIPLOS TIROS DE UMA ARl\IA DE FOGO MALFEITA OU DEFEITUOSA, UM ATIRo\.OOR EXPERIENTE (BNUS BASE DE ATAQUE

SI DO

TO~I.\DOS

DURANTE

PROCESSO,

+5)

PODE DfTEcrAR COM FAC ILlDADE QlJlc A A R~1A <~ It\'FERl O R.

INCl.US IVE O USO DE MATERIAIS INFERIORES F. FALTA Dr. TOQUES fiNAIS. ARMAS OE F OGO MAun T AS RESULTAM Df~ TESTES DE OFCIOS
(FABRICA.~O DIS AR MAS m: FOGO) QUE FALHAM POR MF.NOS DE

QUAl.QUER UM COM G R.ADUAUES

~;M OFCIOS (FABR IC AO D E:.

5.

AR.MAS D E FOGO) POOJo: I NSPEC IO NA R UMA ARMA DE FOGO ANTES DA COMPRA PARA TENTAR. DISCERNIR. S E EU, MALFLlTA DEFEITUOSA

SEUS COMPONF.NTES FUNCI O NAIS, ~IAS DE CONSTIWAo SOFR v n .,

(CD

20 ) 0(;

l ~lP I::M -2 O E I'ENA LlDADE EM JOGADAS DE ATAQ UE COM A ARMA DE


FOGO. l\h:RCA DOR ES O E AR~ I AS HONEs'ros VE ND EM ESTAS AR.\IAS DI:: FOCO POR

(CD

15 ) ' ESTES P ROULEM AS SEMPRE S,\O ~ I AIS F..\c EIS


AR~I.....

Dle D ETECTAR QU,-\NDO E FtT I VAr-IENTE SE ATIRA CO M A

75 % O E SEU VA I .OR NOR"IAL- SE f: QUE AS VENDEM . ARMAS

DE FOGO MALFEITAS AINDA S,.\O CONSIDERADAS ARMAS VALIOSAS POR


~IILicIAS "IAI.-EQUlPAOAS OU POR V1LARFJOS RUR.-\IS .

UilUS DE fOGO (OHUS


QUANDO UM

ARMAS

DE

FOGO

OEt'EITUOSAS

SO

PRODUZIDAS

ARME IRO fALHA EM SEU T ESTE DE OFCIOS (FABRICAO DE ARMAS DE FOGO) POR. MESMO ASS IM.

5 ou

MAIS, MAS INSISTE EM TERMINAR O StRVIO ARMAS


D~:

Alm da grande variedade de armas de fogo mode m~ e inovadoras criadas pelas annerias e oficinas dos armeiros habilidosos, pode~se obter u ma abundncia de armas de fogo padron izadas sabendo-se onde procurar. Algumas destas armas desceram de valor recentemente, com o surgimem(' das a rmas de fogo mais avanadas, mas ainda fazem o servio. Alguns colecionadores chegam a colocar grande valor em armas de fogo histrias que possam ter suas Oligcns remont.:1.das ou que tenham sido madas em batalhas his l ri~ por indivduos importantes. Em geral , as lojas de annas e eh mercados negros comearam a circular estas armas na ltima dcada, e elas vm se tornando mais e mais acessveis.

ESTAS

FOGO

I'O SSUH1

UM

OU

MAIS

COMPONENTES DAN I}'ICADOS .

As

PENAUOADI:S RES U LTANn:s DEST~:S

DEFEITOS DEPENOJ!~I DE QUAIS CO~ II'ON EKT E S FST ..\O DANIF ICADOS . EM GE RA L, UMA ARMA DE FOGO DEFEITUOSA TEM AP EN AS UM OESTES PROBLEMAS, MAS ARMAS ES PETACUl.A RME NTE DI::FEllTOSASj'\ FORAM ENCONTRADAS N O MERCADO (AS P ENALIDADES SO CUMUlATIVAS PARA l\ILTIPLAS PARTES DEFEITUOSAS) .

o "IESTRE PO DE I::SCOLHER

UM O U MAIS DOS DU'l:ITO S ABAIXO, OU JOG AR 13 PARA DETERlII INA R ALEATORIA:>fENTE O DEFEITO DA ARl\tA. CANO OEH~ ITUOSO: IMPE -2 DE I'ENALlO:\DE H! TODAS AS JOGADAS

D~; ATAQUE. H ! 0% DE CHANCE O E QUE UMA BALA frQUE PIU:S.'"


NO CANO QUANDO A ARMA FOR. DIS PARADA . CASO O UTRO T IRO

Guia de Perso/logells

185

TABELA 3-1: ARMERIAS E OFCIOS


Item

DE ARMAS DE FOGO)

CD

Beng-<tla Ryn
Libertador Vanar
Pimenteiro Armas Mecnicas Pistola Quadrangular Radliffe Pistola de Necociao R}'n Rifle de Tiro Duplo Radlitl'e Rifle Giratrio Armas Mecnicas

2{;*
24*

Custo da Matria-Prima

100 PO 117PO 100PO

22*
22*
~ 25*

I J 7 PO
67 PO

23~

ati rador de arpeu utiliza .muntao modificada de rine militar. O arpu e a corda devem se r comprados separadamente. Recarregar um atirador de arpu exige 3 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas de fogo) contra CD .1 2. Custo da munio: 10 PO por Liro.

200 PO 300 PO

um proLoupo, Ja que seu uso perigoso, o bacamarte tem 22** 200 PO Rifle Longo de Ao Serric aparncia bastante semel hante ...... "'" Rifle Militar de Ao Serric 22 250 PO ao rifle militar, mas com um cano 184 PO R..ifle Vislovski 22" e cm ara de disparo maiores. Ele dispara uma carga grande e *Todos C~[es modelos so exclusivos de armeiros ou amH:lias especficos. Um armeiro imp rovisada que contm vrios n;io-familiariz.-.do com o fundomllll clllo destes modelos precisaria de uma semana para cada 100 PO em mate riai~ par.. eltudar o modelo numa tcntati\'a de copi-lo. projteis desencontrados ou fragmentos recolhidos ao acaso, ""Emhora os rifles de ao seni c utilizem um modelo padro, impossvel criar um destes rifles sem os 1l1,llcriai~ apropriados e o eon hccimento sobre a fOlja do ao serric. Sem acesso a malcriais de uma armeria enviando-os em uma rajada que prodlli:a estes rifles c ao segredo de ofcio rhlico de criar c rOljar esta liga especial, impossvel espalhada de curto alcance. O criar armas de fogo de ,IO serric. tiro causa dano con side rvel, pode acertm mais de um alvo e eficiente contra cliaturas que no so normalme nte afetadas Atirador de Arpo: semelhante ao atirador de arpu, por dano perfurante, como esqueletos. o atirador de arpo u ma arma de fogo especialmente projetada para propelir um arpo a grandes distncias. Em Contudo, o bacamarte tem seus lados negativos. Em geral, os aciradores de arpo tm canos curLOS e reforados, plimeiro lug3i~ existe uma chance de I em 20 de que e so equipados com anis de fe rro que podem ser usados cada tiro que o bacamarte dispare fique preso e exp loda, para amarrar a linh a do arpo e ancorar O atirador em um causando 2d4 pontos de dano ao usurio. Alm disso, O objeto fixo, normalmente um navio . Um atirador de arpo bacamarte exige 3 aes padro para ser recarregado,j que pode disparar um arpo pequeno ou mdio, e cada um sua munio improvisada dividida em duas partes: a carga inAige dano maior devido a poderosa [ora peneu-ante do de fragmentos primeiro, seguida da carga de plvora. atirador de arpo. O alcance de tiro efetivo do bacamarte de 9 metros, Veja a descri o do arpo para regras especiais a respeito e ele ataca dois alvos adjacentes dentro da linha de viso. de seu uso. Recarregar um atirador de arpo exige 3 aes O alvo primrio sofre met..."1de do dano da r<!jada com um padro e um teste be m-sucedido de OfIcios (armas de fogo) teste de resistncia bem-suced ido de Reflexos ; qualquer contra CD 10. Custo da munio: 10 a 12 PO por tiro. alvo adjacente, caso seja acertado, automaticamente sofre metade do dano. A CD do teste de Iesistncia exigido igual Atirador de Arpu: uma inovao incomum usada para abo rdagem , o atirador de arpu um rifle co rtado com um cano pesado e largo, modificado para propelir um arpu reforado e uma corda. O atirador de a rpu utiliza a exploso fornecida por lima carga modificada de rifle para propelir o arpu. Embora no seja eficiente como arma, o atirador de arpu pode disparar o arpu muito mais longe do que ele poderia ser arremessado, e com maior preciso.
jogada de ataque do atirador. Bacamartes, em geral , tm

26*

Bacam.arte: uma arma um pouco grosseira, na melhor das hipteses considerada


,

pouco menos de um metro de comprimento. A recarga toma 3 aes padro e exige um teste bem-sucedido de Ofcios (armas de fogo) contra CD 14. Custo da munio: es pecial. Carabina Militar: originalmente criada para tropas de elite de cavalaria , a carabina o elo perdido entre a pistola mili tar e o lifle militar, lembrando um rifle cortado, Otl uma

186

Rei'Tws de Ferro

pistola agiga ntada . De modo ge ral, a carabina m ilitar tem e ntre 60 a 90 cen tmetros de comprim en to, O que a torn a muito mais cmoda que um I'iAe, mas I-eduz seu alcan ce no processo. A carabin a militar usa munio de rifle milita r. Recarregar uma carabina militar exige 2 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios (ar mas de fogo ) contra CD 10. Cus LO da muni o: 10 a 12 PO por tiro.

Pistola Militar: uma pistola grande e poderosa. freqenteme n te designada para oficiais militares, a pistola militar te m rri n ta cen tme u-os de comprimento e um cano largo e pesado. Exige 1 ao padro e um tes te bemsucedido de Ofcios (armas pequ enas) contra CD 8 para ser recarregada. Cus to d a munio: 8 a 10 PO por tiro. Pistola ou Rifle de Fecho de Agulha: herana de uma era 3 n te r io l ~ a a rm a de fogo de fech o de agu lha u m Li po primitivo de arma pelos pad res atuais. Contudo, e las ainda esto em usa e m algun s lugarejos onde armas de fogo mais novas ainda esto para se r vistas, ou de posse de pessoas que simplesmente no pode m arcar com o custo de a rm as modernas. A arma de fec ho de agulha pode utilizar a mesma carga de plvora que as armas de fogo modernas, e o mesmo mecan ismo de recarga pela culatra, mas o mecanismo de fec ho d e agulha no to eficien te ou co n fivel quan to o moderno fec h o fOljad o , j que depende de uma carga precisam ente co locada para que as plvoras vermelh a e preta se misturem e q ueimem, e o comparti mento do cartucho em geral no to confortvel quanto o das armas de fech o fOljado (veja a descrio de receptores defeluosos no tex to "Armas d e Fogo Malfei tas & Defeituosas") . De tato, a despeitO destas serem aonas de recarga pe la cula tra, algu ns usu rios ainda utilizam 11 m socador para compactar o cartucho de plvora em seu compartimento, para assegura r uma descarga eficiente. Recarreg-ar lima pisto la d e fecho de agulha exige 1 ao padro e um teste d e Ofcios (armas d e fogo ) contra CD ..... e nquanto q~e recarrega r u m ri De de fecho de agulha exige 2 aes padro e um leste bem-sucedido de Ofcios (almas

2ltirnboc be '!It'Vu

Mosquete ou Pistola-Mosquete: outra arma d e dias passados, o mosquete no nem de longe to preciso quanto as armas de fogo modem as, devido falta de estriam e nto no cano. Os mosq uetes n os Reinos de Ferro tendem a se r armas de reca rga pe la boca, mas exis tem aqueles qu e so recarregados pela culatra, embora esses sejam raridades. Mosque tes de fec h o fOljado esto se tornando mais comuns; muitos so modi ficaes em armas j existentes, mas O ocasiona l e pouco co nfivel mosquete de fecho d e agu lha pode ainda se r encol1 lfad o n o mercado de armas (veja a desc rio de recep tores defeitu osos no texto "Armas d e Fogo Malfei tas & Defeituosas") . Como o cano do mosquete n o estriado, possvel socar um cartucho de plvora co m segura na pela boca. Os mosquetes de recarga pe la culatra se desenvolveram qu ando o estriam ento d o cano se tornou popu l a l~ j que o estriamento s vezes corta os d e licados cartuchos de plvora, causando acidentes perigosos. Recarregar lBltcltntllttc u ma pisto l,Hllosq uete uma ao de movime nto que exige um teste bem-su cedido de Ofcios (ann as de fogo) co n tra CD 4, enquanto que recarregar um mosquete eXIge 1 ao padro e um tes te be msu cedi do de Ofcios (armas de fogo) cOlllra CD 8. Custo da munio: 8 a 10 PO por tiro (mosqu ete) e 6 a 8 PO por ti ro (p isto la-mosque te).

Gui a de P ersQllagellS

187

Vrios arm eiros j tentaram resolver os probl emas de recarga len ta e ineficincia a cu rta distnci a da pistola, combin ando-a com uma arma de combate corpo a corpo, Pistola Pequena: com apenas 20 de que resultou em uma variedade de pistolas-espadas, ",,, e comprimento, a pistola pequena cmoda a plvora e coisas do gn ero. Esta incorporao da --~ relativamente fcil de esco nder, assi m como mais em uma arma de combate corpo a corpo ainda no que a maior parte d as armas de fogo. Recarregar lima inteirame nte satisfatria, mas j teve aceitao limitada, pequena exi ge 1 ao padro e um teste p articular entre aqueles ricos o bastante para poder a rcar Ofcios (arm as de fogo) contra CD 6. Custo da ~__-" com tais enge nhocas in com uns. 8 PO po r tiro. Rifle Longo: este rifl e u tiliza um p roj ti l menor e possui o poder d e impacLO e alcance do rifl e militar. Contudo, co nsideravel men te mais leve e menos incmod o. Como o nom e suge re, este rifle longo, em geral com 1,2 metro da coro nba ao cano. Na verdade, esta arma um a evoluo do rifl e militar, para batedores e fuzileiros dispostos a a brir mo de um pouco de alcance em nome de uma arma de recarga mais rpida. um p ouco mais difcil de ser feiLO do que o rifle militar devido ao seu cano d e percusso e mecanismo de disparo. Recarrega r um rifle longo exige 1 ao padro e um teste bem-sucedido d e Oficias (armas de fogo) con tra CD 10. Custo da munio: 8 a 10 PO por tiro. Rifle Militar: O rifl e mili ta r um pouco raro, j que h apenas um punhado de regimentos d e fu zi leiros dedicados nos Reinos de Ferro, e mbora seu uso estej a aumentando, particu larmente em Kh ador e Cygnar. Tend o em geral 1,2 metro d e co mprime n to e se ndo lento em sua operao, o rifle milit.:"lr uma arma pod erosa de alcan ce considervel. Exige 2 aes padro e um teste bem-sucedido d e Ofcios (armas de fogo ) co ntra CD 12 para ser recarregado. Custo da munio: 10 a 12 PO po r tiro.
A TIRAR COM O QUAD RIL
As
I' ISTOLAS so PROJ~:TAD,\ S PA RA S l:REM DISPARADAS COM Af'I!:NAS

de fogo) contra CD 12. Cus to da munio: 5 a 6 (pistola de fecho d e agulha) e 6 a 8 PO por tiro fe cbo d e agulha).

COMBI!I(E! DE mUI BRmu f unI DI fOGO

O cabo da arma t.ambm fun ciona como o cabo da pisLOla, e lquanto que o mecanismo de disparo fica em geral locali zado no topo do cabo. Apen as a cma ra d e recarga localiza-se fo ra da arma combinada. Em geral, o can o da pistola fica localizado dentro do guarda-mo de uma arma qu e o possua, ou ao longo da lm ina. Um ataque bem-sucedido co m a arma d e combate corpo a corpo permite um d isparo com a pistola no mesmo alvo como uma ao livre, e o alvo tratado como estando su rpreendido para fins de reso lver o ataque com a pisto la. Por exemplo, Kaeli acena Tomas (CD 18, +1 Des, +1 Esquiva,+5 cota de malha, + 1 escudo de ao pequeno) com sua combi nao de espada lo nga e pistola militar. Ela pode agora atacar com sua pisto la como uma ao livre. Para este ataque, a CA de To mas 16. Ataques com a combinao d e armas so incmodos devido ao eq ui lbrio incomum da arma de combate corpo a corpo, sua em punhadura estran ha, seu !.aman ho e seu peso. Uma pistola colocada dentro d e uma arma leve tem - 1 d e pen alidade de ataque; uma pistola dentro de uma arm a de uma mo tem -2 de penalidade de ataque , e um a pisto la dentro de uma arma de duas mos tem -4 de penalidade de ataque. Estas penalidad es se a plicam a todos os al<"1q ues feitos com a arma, tanto e m corpo a corpo q uanto distncia. Recarregar uma arma d e fogo com binada ex ige 2 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas pequenas) contra CD 12. Rifl es no podem ser combinados com armas de combate corpo a corpo. Todas as arm as combinadas devem ser armas de combate corpo a corpo obras-prima, com binadas com uma pisto la pequena ou militar. O custo da com binao igual ao cus to da arma de combate corpo a corpo obra-prima mais o cus to d a pistola, mais 200 PO de taxa de criao de uma arma por encomenda. Por exemplo, lima combinao d e es pada longa com pistola militar custari a 815 PO (espada longa obra-prima 315 PO + pisto la militar 300 PO + taxa de criao por en comend a 200 PO) .

UMA MO. UM PERSONAGt:r.' POD I!: DISPARAR, MAS NO RECAR.REGAR, QUALQUER PISTOLA COM UMA MO. Ul\l f'F.:.RSO NAG EM T AMS t:M "O D E DISI'ARAR UMA PISTOLA CO,",'! CA DA MO, MAS SOFR E UI>I,\ I'ENAU D..\DE I:: MjOGA DA S DE ATAQUl COMO SE
~:STlVESSE

COM8 AT ENDO COM DUAS

ARMAS U:VES. E ST AS PENAUDADES PODEM SER Rf.OUZ!l)AS COM o TALENTO COMBATER COM DUAS PI STO LAS. EMHORA OS RIF LES SEJAM PROjETADOS PARA USO COM AM BAS AS 1\1 /\05, UM PE RSONAGEM PODE D IS I'ARA R, MAS NO RECARREGAR, UM RIFLE COM UMA M ..i,O, CO~ I AT AQUL

-4 o.:

f'~:NAL II)A m:

.:1'.1 J OGADAS

m:

U"I I'ER SONAGU.I TAl\mf:M PODE Dl SI'ARAR UM R IFL.E CO.\I


I' t: RSONAG El\I ESTI VESSE

CA DA MO, ,\ POI AN Oo-OS 0 1 SE U Q UA DRIL (~AT1RANDO COM o QUADRIL"). I STO TRAT ADO COM O SI': o

ATACANDO COM DUAS A RM AS I.H ; UMA ~ 1.4.0, E AS I' ENAUD AI)~:S SO C UM ULATIVAS COM AS PENALIDADES PARA D ISI'AROS COM UMA

MO. ESTAS PENA LIDADES T A,, -"lBh1 S1\0 REDUZIDAS I'EI.O T ALENTO COM BAT ER CO?>I DUAS PI STOI.AS.

188

Reil/QS

de Ferro

CUIrOJ,(I!I\HO n !lRVlI DI foCO


Armas d e fogo cusLOmizaclas e refinadas esto se tornando mais c mais populares medida que o nm ero de armeiros que oferecem estas modificaes aumenta. Alm dc estarem disponveis em variedad es obras-primas exce pcio nalmente bem constru das, as cusLOm izacs muitas vezes melhoram a preciso geral, aumentam o alcance ou tornam sign ificativamente mais leve uma arma pesada. Outras modificaes men os comuns e mais sinistras tambm esto disponveis pelo preo cena. Abafador de Cano: este estranho cilindro fixado na extremidade do cano de um rifle. Cheio de um fino p alqumico espalhado por diversos pequenos companim entos, es te dis positivo abafa o barulho do ri fle quando dispa rado. Estes dispositivos at agora s fora m fabricados com sucesso para rifles, e tm suas desvantagens. Em bora o abafador dissi pe o grosso do barulho do disparo de um ri ne, LO rn ando quase impossvel localiza r um a Lirado r escond ido baseando-se apenas no som, ele tambm diminui o increme nto de alcance normal do rifle em 9 metros. Cada abafador pode ser usado dez vezes antes que o p alqumico p recise se r substitudo. Fixar um abafador de cano uma au padro. Abahtdores de cano no podem ser usados enquanto uma ba ioneta estiver encaixada no rifle. Cus to: 40 PO por abafador, 15 PO para subs ti tuir o p (Ofcios [alquimia] CD 12). Armas de Fogo de Cano Duplo: raras como so as armas de fogo, as armas de fogo de cano duplo so "erc1adeiros tesouros ex licos. Tais annas podem disparar em duas rodadas subseqentes sem precisar de recarga , ou podem disparar ambos os ca nos de uma s vez, com apenas uma jogada de ataq ue (contudo, jogadas de dano so feitas em separado). Os tem pos de recarga para armas de fogo de ca no duplo so dobrados , embora apenas um cano possa ser recarregado, caso o usurio queira. Custo: +150% adicionado ao custo normal da arma de fogo bsica. Peso: +50% ao peso de pisto las, +75% ao peso de rifles. Ento, uma pisto la militar de cano duplo custaria 750 PO e pesaria 3, 750 kg. C1.lstomizao de Desmonte: armas de fogo qu e podem ser r<lpida e fac il mente desmontadas c escondidas so muito va lorizadas por assassinos e outros que precisam entrar com armas pesadas em reas onde no seriam normalm ente perm iLidas. Esta modificao cara equipa a arma com vrios pinos de tran ca que se con ectam com o cano e a co ron ha. No rmal mentc, a coron ha se desmonta em pelo menos duas peas, e a arma tem um cano mais curto para facilitar o ocultamento. Embora isso torne a arma menos acurada (-

2 de penalidad e em amque), os benefcios no rmalm ente superam es te in co nveniente me nor. Uma arma dcsmon t\"e1 deve ser encomendada espec ialmente, j que esta modificao no pode ser feita em uma arma que j exista. Os armeiros s vezes oferecem uma maleta fe ita sob medida para o ,"ifle desmontvel sem CllSto extra. Desmontar ou remontar lima arma de fogo co m esta cuslOm izao exige 2 aes de rodada com pl eta e um teste b e m~sucedido de Ofcios (armas de fo go) contra CD 8 . Custo : Dobra o custo da arma de fogo. Customizao de Leveza: afinando o ca no e aparando metal e madeira em excesso, a custo mizao de leveza reduz o peso da arma de fo go em um te ro. CUSto: J 20 PO. Custornizao de Mira: fixada com preciso no topo de uma arma de fogo, a mi ra esse ncialmente uma pequena luneta que forn ece o d obro de aumento da imagem, e reduz a Penalid::lde por In cremenLO de Distncia de -2 para -1 00 processo. Custo; 75 PO. Customizao de P reciso: calibrada e reformada para maio r acuidade, uma arma de fogo co m customizao de preciso concede ao usurio +1 d e bnus em ataque que se acumula com os bnus concedidos por qualidade obraprima, munio de preciso e os tale n tos Foco em Arma e Foco em Arma Maior. Custo: 300 PO. Customizao Esttica: gravaes o u fi li granas exclusi\"()~ podem ser adicionados a uma arma d e fogo para melhorar sua a parncia. O custo varia de pendendo do detalhameml exigid o. Custo: 10 a 200 PO.

PIHOliS-EICIDOS
Uma inO\'3o bastante recente , as pistolas-escudos. foram as precursoras mil itares do ca nh o-escudo caraxela. Desenvolvidas por Simonyev Blaustavya e Aleksi Vislo\"Ski no incio da dcada de 570, as pistolas-esc ud os desde em.< con heceram uso mais rreqente por parte de aventureiros. merce nrios e algumas unidades de milcia. Este estranho hbrid o co mbina um a pequena arma de fogo, cujo cano surge do centro do esc udo, co m um gaLilh o sal iente que pode ser fac ilmente alcan ado pela mo do mesmo brao ao qual o escudo est preso. O uso competen te de uma pistola-escu do exige o talento Usar Arma Extica (p i sLO la~esc ud o). Indivduo:5sem Lreinamento j sofreram s ri os ferimentos usandoas, e muitos acabam deitados n o cho na primeira vez em que tentam d isparar uma delas. O uso sem trein amento da pistola-escudo acarreta a pen alidade normal de -f em

Guia de Persollagens

189

jogadas de ataque e as penalidades normais pelo us,! arma na mo inbil. Con tudo, aqueles que no sal) ~ pistolas-escudos tambm devem ser teste de Fora (vej a a descrio do item para obter a controlar o escudo aps o disparo. Um indivduo consiga controlar o escudo sofre 1d3 de dano por coiil:w., ; s devido ao coice, e no pode aplicar o bnus do escudo sua CA at a prxima rodada. Para suportar a fora da carga de plvora explosiva, todas as pistolas-escudos devem serJeiras com escudos de ao. Broquei Explosivo: o broquei explosivo incorpora uma arma de fogo pequena, com um cano extremamente curto, no centro de um broqueI. O uso sem treinamento exige um teste bem-sucedido de Fora contra CD 12 para controlar o escudo aps o disparo. Broquis explosivos, como todas as pistolas-escudos, so aparelhos complicados, e sua recarga difcil. Limp-los e recarreg-los exige 2 ae" de rodada completa e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas de fogo) contra CD 14. Custo da munio: 5 a 6 PO por tiro. Escudo do Capito de Guerra: este escudo de ao pesado incorpora o equivalente a uma pistola militar de alcance cu rto em seu projeto. O uso sem treinamento cxige um teste bem-sucedido de Fora contra CD J 6 para controlar o escudo aps o disparo. O escudo do capito de guerra um pouco mais fcil de ser limpo e recarregado devido ao seu tamanho grande. A limpeza e recarga exige 2 aes de rodada completa e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas de fogo) contra CD 12 . Custo da munio: S a la PO por tIro. Pistola-Escudo Leve: este escudo de ao leve incorpora o equival ente a uma pistola pequena de curto alcance em

seu projeto. O uso sem treinamento exige um teste bemsucedido de Fora contra CD 14 para controlar o escudo aps o disparo. A limpeza e recarga exige 2 aes de rodada completa e um teste bem-sucedido de Ofcios (anoas de fogo ) contra CD 14. Custo da munio: 6 a 8 PO por tiro.

MBIIO
,

As vezes, simples flechas e virotes no so suficientes para

o aventu reiro em misso ou arrombador necessitado de um pouco de ajuda. Em resposta a esta demanda, os armeiros produzem vrios tipos de flechas e virote; especializados - uma coisa para quase qualqu er ocasio.

meRal f YIR.OIfS
Corta-Cordas: esta estranha flecha tem uma ponta em forma de ''y'', suas duas ex tremidades voltadas para fora. O lado de dentro do "v" afiado, tornando esta ponta de flecha apropriada para cortar cordas ou fios. Flechas corta-cordas concedem +2 de bnus de circunstncia em jogadas de ataque, e causam dano tOlal, quando o usurio tenta cortar uma corda ou fio . Estas flechas so vendidas individualmente. Escalada: a flecha de escalada apresenta uma ponta em forma de um pequeno arpu, e ligada a uma corda leve mas fone , de 30 metros de comprimento. A flecha de escalada usada para alcanar lugares onde o usurio no poderia normalmenLe arremessar um arpu. Flechas e vi rotes de escalada podem ser usados como armas, embora causem dano como se fossem de uma categoria de tamanho menor. Ou seja, o dano das flechas de escalada para armas de tam anho Mdio : ld4 para arco curto, ld6para arco longo, ld6 para besta leve, ldS para besta pesada. Flechas de escalada sao vendidas individualmente .

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Explosivas: desde sua recente inveno, as flechas explosivas ganharam bastan te popula,~dade entre aqueles dispostos a arriscar seu uso. Est.:'1S pontas de flecha cilndricas e rerrteis contm _ pequenas cargas de plvora explosiva que so perfuradas quando a ponta da flecha bate contra um alvo slido . E claro, a Gu"ga contida dentro da pon ta no suficiente para causar o dano de uma granada, ento elas

..

190

Reinos de Fe"o

infligem dano apenas em caso de um acerto direto. Flechas explosivdS so vendidas individualmente. Farpadas: geralmente usadas para pesca, es tas pontas de fl ec ha apresentam de duas a seis farpas voltadas para trs, assegurando que fiq uem fixadas no a lvo quando acertam. Fl echas farpadas causam ld 6 pontos de dano adic io nal caso sejam removidas sem os cuidados necessri os. preciso um mi n uto de trabalho cuidadoso para remover fl echas ou virotes farpados sem causar dano adicional. Flechas farpadas so ve ndidas individualmente. Flamejantes: estas flec h as, e m geral, apresentam uma haste oca d e madeira ou envolvida em tecido logo abaixo da ponta afiada. A haste oca preench ida com um tecido embebido em leo ou pich e, tornando-a extremamente infl amvel, faci lmente acendida e difcil de ser apagada. Elas so usad as para incendiar alvos inflamveis, mas tambm so bons sinalizadores em co ndies d e escurido, sendo visveis a quase 1 km d e distncia em uma noite clara. Desnecessrio dizer, fl echas flam ejantes so itens de um uso s, j que tendem a se queimar. Estas flechas so vendidas individualme nte. Gritantes: a ponta bulbosa desta flecha escavada e oca,

\tUlHa. O DE IUlllI DE fOGO


A m un io para armas de fogo rara ass im como as prprias armas, e p odem se m ostrar proibitivas em term os de CUS (Q. Cada arma d e fogo te m um a m islU ra ligeiramente difer en te de requi sitos, e assim a munio sempre feita para uma arma especfica. Apen as loj as especializadas de munio, ofici nas de arme iros e classes de prestgio especializadas possuem a h ab ili dade de conve rter munio designada para uma arma de fogo para uso em outra diferente. Em geral, o p reo deste se rvio uma taxa fixa de 5 pe as de ouro para a co n ve rso de at 100 cartuchos. e leva d iversas ho ras. Sempre h perda de mu nio con vertida . Regras d etalhadas so forneci das na des cri o do talen to Aprovei ta r Munio (veja o Captulo Dois: Perso nage ns & Classes, pg. 152). Algum que converta ce m ca rtuchos para uso em uma arma de fogo diferente em geral recupera o itenta del es.
,

produzindo um apito alto a agudo que pode ser ouvido a mais de um quilmctro e meio de distncia cm boas cond ies climticas, o que a torna um bom dispositivo si n ali zador. Flechas gr iL tes quebram-se com qualquer impacto firme, c :lll por isso so itens de apenas um uso. Flech as e vi rotes gritantes causam dano m nimo a qualquer co isa que acertem. O dano : Id2 para arco curto, I d3 para arco longo, 1d3 para besta leve, l d4 para besta pesada. Flechas gritan tes so vendi das in d ividu almente. Mensageiras: a haste desmontvel d e uma nec ha me nsageira tem um com partim ento oco estreito no qual um pequeno pedao de pergaminho enrolado pode ser armazenado. De todas as outras form as, uma flec h a normal. Flechas mensageiras so vendidas individ ualmente. Rombudas: estas flechas so feitas com pontas cn icas, e as pontas so fixadas de forma que o lado largo do cone esteja na extremidade da flecha ou virote. Estes projleis so no rm almen te usados para caar pequenos pssaros e animais sem arruin ar suas penas ou peles. Flechas de ponta rombuda causam dano como se fosse m de duas categorias de tamanho men or. O u seja, o dano de fle chas rombudas para armas d e tamanho Mdio : ld3 para arco curto, ld4 para arco longo, ld4 para besta leve, 1d6 para besta pesada. Estas fl echas so vendidas em conjun tos de vinte flechas.

illunio

A mun io frgil; ela arruinada caso se molhe ou sofra 1 pom o de dano fs ico. Tambm inflamvel, mas no explod ir a menos que seja confinada. Sendo de narureza mgica, a muni o p od e ficar inerte por ld4 rodadas por uma magia dissipar magia (leste d e n vel de conjurador contra CD 18) . Munio Bsica: mun io bsica o cartu cho n ormal de bo la de chumbo e carga d e plvora explosiva, sem qualidades especiais. O custo da munio bsica est includo na descrio de cada arma de fogo. Munio de Preciso: muniode preciso u tiliza uma bala cni ca que mel hora a acuid ade geral da arma, concedend( +1 de bnus em jogadas de ataque, que se acumula com os bn us de customizao de preciso e qualidade obra-prima Custo da muni o: +5 PO por tiro.

Guia de Personagens

191

Munio Incendiria: mumao incendiria com calor e luz, infligindo J d6 pontos de dano em caso de um acerto . Infelizmente, seu calor amolecer o cano da arma de fogo; depois de doze ' tiros incendirios, o cano precisar ser re,: ali uma tarefa cara. Cada tiro incendirio disparado depois do lim ite de doze a quinze tem 1 chance em IOde arruinar o ca no completamente, o que exige uma substituio co mpl eta. Custo da munio: +6 PO por tiro. Custo da recalibragem do cano: 75 PO por cano. Custo de substituio do cano: 50% do custo original da arma.

cobrindo um raio de 3 metros com um efeito wmilar ao da magia nvoa, e dissipando-se naturalmente. Custo: uso apenas militar, Preparar: 1 ao (CD 6), Raio oe Efe ito: 3 metros.

~ tonadas,

I
Granada de Luz: granadas de luz so preenchidas com um produto alq umico reagente ao calor que brilha com intensidade incrvel quando o dispositivo de tempo acionado, cegando qualquer um que esteja olhando diretamente para ela. Personagens demro do raio de iluminao devem ser bem-sucedidos em testes de resistncia de Reflexos para cobri r ou desviar os olhos (CD 16), ou ficaro ofuscados (-1 de penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de Observar e Procurar) por um minuto. Custo; uso apenas militar, Preparar: 1 ao (CD 6), Raio de Iluminao: 3 metros. Granada Explosiva: granadas explosivas so preenchidas com dois compartimentos de plvoras explosivas. Personagens dentro do raio de exploso dos estilhaos podem tentar um teste de resistncia de Reflexos (CD 16) para sofrer metade do dano. Custo: uso apenas militar, Preparar: 1 ao (CD 6), Raio de Exploso: 3 metros. Granada Incendiria: granadas incendirias so preenchidas com fo go alqumico, ou com Fria de Menoth, no caso de granadas criadas no Protetorado, e se rompem, espalhando suas chamas alqumicas em um raio de 3 metros. Custo; uso apenas militar, Dano: veja fogo alqumico (LRB I) ou Fria de Menoth (Captulo Cinco; Magia & Meknica), Preparar: 1 ao (CD 6), Raio de Exploso: 3 metros.

Granadas so esfe ras de ao de 10 centmetros de dimetro, com dispositivos de tempo mec nicos que podem ser ajustados para detonar en tre cinco e quinze segundos. Estas armas so preparadas e ento arremessadas em se us alvos, detonando com um raio de exploso de 3 metros quando o tempo ajustado se esgota. Com um teste de resistncia bem-sucedido de Reflexos (CD 16), os personagens dentro do raio de exploso sofrem apenas metade do dano. Aj ustar e preparar uma granada exige 1 ao pad ro e um teste bem-sucedido de Ofcios (canhone iro ) ou Ofcios (demoli o) contra CD 16. Granadas so severamente restritas a uso militar, e so designadas apen as para unidades especiais, devido ao custo relativo de um destes itens de apenas um uso . Embora ajustar, preparar e arremessar uma granada sejam necessariamente p rocedimentos bastante simples, ainda h um fo rte eleme nto de risco no uso de um d estes apa relho s. Qualquer jogada natu ral de 1 no processo de aj ustar e preparar ou arremessar uma granada resulta na granada eXplodindo nas mos do pe rso nagem, com resultados bvios! Granada de Fumaa: granadas de fum aa contm um produto alqumico que produz nuvens grossas e espessas de fumaa branca-acinzentada obscurecente quando

192

Reil/os de Ferro

TABELA 3 - 2: ARMAS

Armas Simples

Custo

Dano (P)

Dano (M)

Decisivo

Incremento de Distncia

Peso l

Tipo:.!

ALaques DesannMos
Luva com garras
LUV'd

12 PO 6 PO'

Id2 Id2

Id3 Id3

x2
x2

0,5 kg 0,5 kg

Conante Concusso

reforada

Arlflas Leves - COIjJO a Cm7)0 Baioneta Basto telescpico Esporo Estilete Faca retrtil Lmina automtica Punhal cryxiano 8 PO 12PO 2PO 3PO 6PO !OPO' lO PO' Id4 Id4 Id3 Id 3 Id2 Id2 Id 3 Id6 Id6 ld 4 Id4 Id 3 Id3 1d4 x3 x2 x3 x3 19-20/x2 19-20/ x 9 18-20/ x2 3m 3m 3m 3m I kg Perfurame Co ncusso Perfurante Perfurante Perfurante Perfurante Perfurante

1,5 kg 0,5 kg
0,5 kg

50 g 0,5 kg I kg

Annas de Duas Miios - Cmpo a C01PO


Bordo telescpico Bordo-lana< 5 l, Cetra de autoridade 4 Lana com esporo Armas de Ataque ti Distncia Arpo Faca de arremesso Granada explosiva Gran ada de luz Granada incendiria Granada de fuma a 10PO 2PO especial especial especial especial Id6+ 1 Id2 2d4+1 Id3 2d!O 75 PO 50 PO especial 7PO Id6 IM/ ld4 Id4/ld6 Id6/ ld6 Id6/ ld8 Id8j ld6 IdS x2 x2/x3 3 kg Concusso Conc usso ou perfurante Concusso Perfu ran te

6m

2,5 kg 3,5 kg 3,5 kg

x2
x3

3m

x3
19-20/ x2 x2

6111
3m

2,5 kg 250 g I kg I kg
I krr b

Perfurante Perfurante Perfurante

3m
3m

IdtO

3m 3m

I kg

Armas Comuns Annas Leves - C017)0 a C0I1)0 Corrente leve Garrote

Custo

Dano (P)

Dano (M)

Decisivo

Incremento de Distncia

Peso l

Ti p0 2

Id3 lO PO' O

ld4

x2 19-20/x4

1,5 kg 0,5 kg

Co ncusso Cortante

Guia de Persollagr!1ls

193

TABLE 3-2: ARMAS (CONTINUAO)

Armas de Uma Mo - Corpo a Corpo


Lmina de batalha casplana
AnflllS

22 PO

2d4

x3

6 kg

Cortante

de Duas Mos - Corpo a Corpo

,UC

i-i

'~
18-20/ x2 19-20/ x2 19-20/ x2 x3 x2 6m 6m 7kg 4kg 4kg 2,5 kg 7,5 kg
Cortante ou perfurante Perfurante Perfurante Perfurante

Espada larga fendida Lana de


ca a ~' 6

350PO 20PO 302 PO 12PO 20PO

ld -

2d6

~4
Id8/ ld8 Id8 3d4

lan a fendida 4 Lana khrdica 5 Marreta


Annas de Ataque Distncia

IdlO

Concusso

Arco curto composto khrdico Lanador de rede

150PO 175 PO
especial

Id6
especial

x3 x2

21 m 7,5 m

2 kg 5 kg

Perfurante

Concusso

Armas Exticas

Custo

Dano (P) Dano (M)

Decisivo

Incremento de Distncia

Peso l

Tip02

Armas Leves - Corpo a Corpo


Gancho de Katrena4

15PO

Id6/ l d6

x3

3 kg

Cortante ou perfurante

A17nas de Uma Mo - Carpo a Corpo


Machado de cavaleiro leve Mecano-mangual leve

36 PO especial

Id6 Id6

2d4 Id8

x3 19-20/x2

8 kg 4 kg

Cortante Concusso

Armas de Duas Mos - Corpo a Corpo


Bordo com tenazes Claymore nyss Corrente de a ldart Cutelo de guerra Locharn 4,6 especial

ld6

2d4 2d6 Id6/ ld6

x3 19-20/ x2 x3/ x2 x3 19-20/ x2 x3


x3

7,5 kg 4 kg 3m 3 kg 9 kg 8kg

Perfurante Cortante Concusso ou perfurante Cortante Concusso ou cortante Cortante Cortante ou perfurante

1000+ PO 25 PO 46 PO 25 PO 50PO 38PO

Id6/ 1d6

3d4 Id8/ ld8 2d6 2d8/ld6

Machado de cavaleiro pesado Machado de guerra 4 umbreano

12,5 kg 12,5 kg

194

ReIQS

de Ferro

TABELA

3-2: ARMAs

(CONTINUAO)

Annas tk Ataque Distncia


Arpo de pulso
Atirador de arpo
Ati rador de arpu Bacamarte

125 PO 500 PO 500PO 150PO 375PO 235 PO 600PO 375 PO I PO 725 PO 400PO 325PO 150 PO 225 PO 300PO 200PO 375PO 260PO 175PO 350 PO 625 PO 900 PO 500 PO

Id4+1 2d4+1

Id6+1 2d6+1 Id8 4d4 2d4-2

x3 x3 x3 x3 19-20/x3 19-20/ x3 19-20/ x3 19-20/ x3 x2 19-20/ x3 x2 19-20/x3 x2 19-20/ x3 19-20/ x3 19-20/ x3 19-20/ x3 19-20/ x3 x2 x2 19-20/x3 19-20/ x3 19-20/ x3

12m

1,5 kg 6 kg 6 kg 8 kg 2 kg 3 kg 5 kg 8,5 kg 50g

Perfurante
Perfurante

18

!TI

901 901 601


1,5 m

Concusso Concusso e perfurante


Perfurante

Bengala ryn
Broquel explosivo

2d4-2 2d8 2d6

Perfu rante

Carabina militar
Escudo do capito
de guerra

45 m

Pnfurante
Perfurante

6m 3m 240 [t.
30
!TI

Ferro de Menotll

I 2d8+2

Concusso
e cort.:'1l1te

Libertador Vanar
Mosquete

lO kg
6 kg 4 kg 2,5 kg I kg 2,5 kg 2 kg 3 kg 4 kg 2,5 kg 6 kg 5 kg

Perfurante
Perfurante

Idl2 2d4-2

Pimenteiro Armas

601 9m 6m
24m

Perfurante

Mecnicas
Pistola de fecho de agulha
Pistola de negociao

2d3 2d4-2 2d6 2d4

Perfurante

Perfurante
Perfurante

Ryn
Pistola militar

Pistola pequena
PislOla quadrangular

12m 6m 3m 6m 42 m 42 m 36m 48m

Perfurante
Perfw-ante

4d4 2d4 Id8 2d4 2d6-2

Radliffe
PiSlOla-escudo leve Pistola-mosquete

Perfurante
Perfurante Perfurante Perfurante

Rjl1e de fecho de agulha


Rifl e de tiro duplo

Radliff
Rifle giratrio Armas Mecnicas

2d6-2 2d6

lO kg
5 kg

Perfurante

Rjfle longo

Perfurante

Guia de Persollagens

195

TABELA 3 - 2: ARMAS (CONTINUAO)

Armas de Ataque Dislncia


Rifle longo d e ao serric Rifle militar Rifle mi litar de ao serric Rifle Vislovski

800 PO 600 PO 900 PO 600 PO

2d6

18-20/x2 19-20/ x3

48m 60m 60m


54m

4kg 7,5 kg 6 kg 7,5 kg

Perfu rante Perfu ran te Pe rfu ran te Perfu ran te

2d8

18-20/ x2

......
Dano (G)

19-20/ x3

Armas Exticas Grandes

Armas de Duas Mos - C01PO a Corpo


Machete de guerra!'> 6 ogrun Mecano-mangual pesado

35 PO
espec ial

2d8 2d8

x3
19-20/ x2

17,5 kg 20 kg

Cortante ou perfuran te Concusso

Munio Flecha ou virote farpado Flecha ou virote rombudo (20) Flecha fendida Flecha o u viro te explosivo Flecha o u virote flameja nte Flech a ou vi rote escalad a Flech a ou virote mensageiro Flecha ou virote corta-cordas Flecha ou virote gritante Mu n io bsica Mu nio ince ndiri a Mu n io d e preciso

Custo

Dano (P) po r arma especial por arma

Dano (M) po r arma especial por arma

Decisivo

Incremento de Distncia por arma por arma por arma metade me tade metade por arma por arma metade por arma por arma

Peso l

Ti po 2 Perfurante Concusso Pe rfurante Perfurante Perfurante Concusso Perfuran te Perfurante Co ncusso Per furan te Perfuran te Perfuran te

2 pp 5 pp 7PO 5PO 5 pp 20 pp'

x3 x2 19-20/ x3 19-20/ x3 x2 x2 x3 x2 x2

50 g 1,5 kg 50 g 50 g 50 g 1 kg 50 g 50g 50 g 50 g 50 g 50g

+ld4

+Jd4

+1d4 fogo +1d4 fogo


especial por arma por arma especial espec ial por arma por arma especial por arma

3 pp
2PP 2 pp
veja arma
.

+6 PO +5 PO

+ld6 fogo
por arma

por arma

, Os pesos lismdos s:.i o para annas Mdias. Armas Pequenas pesam a metade, enquanto quc annas Gr-mdes pesam o dobro. Quando dois ti pos de dano so listados, a arma dos dois ti pos se a listagem diz "e~. c.so a llstagem diga -ou", cnt:io o jogador escolh e qual tipo de dano ~erJ. causado no m omento do ataque.
~

' Disponvel apenas no mercado negro.


,I

Anna dupla.

~.

A arma pode ser prepiu-Ada para ,cccbcf uma investida, causando o dobro do dano contra um inimigo cm imcstida.
6

Arma d e haste.

~. -

196

Rein.s de Ferro

Uma das formas maiS elegantes e populares d e armad ura atualmente disponvel nos Reinos de Ferro o sobretudo. Co ntudo, embora as armaduras tenham ludo a ver com moda c estilo para alguns, para OLllros tm a ver com proteo. Mesmo assim, formas mais leves e menos bvias d e armadura so muito mais popu lares nas cidades de Cygnar e L1ael hoje em dia. Avental Blindado: o avental blindado um grosso e resisten te avental de metalrgico, com placas de metal em sua superfcie interna que servem para proteger o abdmen e as coxas do usurio. E freqentemente usado por meknicos e clrigos de Cyriss.

armadura leve, em geral um avental blindado. O smbolo de Cyriss gravado de forma chamativa na frente do gOljal. enquanto que dois portais com lentes de vidro permitem . que o usuano enxergue.

Caso seja usado com armadura leve: Os bnus de armadura se acumulam. Use o pior bnus mximo de Destreza - L Use a pior penalidade de armadura-L Use a pior chance de falha de magia arcana +5%. deslocamente se torna 6 metros (Mdio) e 4,5 metros

(Peq uen o).

Manto de Ferro: uma parte integral das veSumenLas clericais do culto de Cyriss, o manto de ferro um grosso elmo de ferro em forma de domo, combinado com um gOljal, muito rebitado e freqentemente usado com oulra

Por exemplo, combinar um manto de ferro com um aven tal blindado resulta nos segui ntes bnus e penalidades: Bnus de Armadura: +4; Bnus Mximo de Destreza: +3; Penalidade por Armadura: -4; Chance de Falha de Magia Arcana: 20%; Deslocamento (9 melros): 6 metros: Deslocamento (6 metros): 4,5 metros; Peso: 20 qui los . Parede do Fuzileiro: um escudo de corpo pesado de ao, de manufatura an, a parede do fuz il eiro construda com vrios pequ enos espinhos de metal ao longo de sua borda inferior, permi tindo que seja plantada fi rmemente no cho. Uma fresta precisamente colocada em seu topo serve como apoio para o can o de um rifle. Uma abertura semelhante a um visor permite que o usurio enxergue alm do escudo sem ter qu e sai r detrs dele. A parede do fuzileiro funci ona de todas as maneiras como u m escudo de corpo, fornecendo cobertura total, mas tambm estabilizando os tiros do rifle , concedendo + 1 de bnus de ataque adicional caso o escudo e o rifle estejam firmemente colocados. Para evitar a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque e testes de percia envolvendo movimento, o personagem deve saber Usar Escudo de Corpo (LRB I). Sobretudo: um novo acessrio muito em voga, o sobretudo fornece boa proteo contra o fr io e a chuva, o que o torna par ticu larmente popular entre moradores do porto e viaj antes de todos os tipos. Estes longos e pesados casacos abotoados so no rmalmente feitos de couro ou l grossa , com diversos bolsos internos e externos. Sobretudos especialmente refinados em geral tm forro de seda. Alm de se r prtico, o so bretudo tambm oferece alguma prmeo mnima , e pode ser usado so bre outras formas de arm adura leve, e no preciso saber Usar Armadura Leve para usar um sobretudo. Sobretudos normais custam 20 PO, mas sobretudos refinados e forrados com seda

eobrdllbo
'i'

Gllia de Personagens

197

.-

.'

geral do usuano. o sobretudo blindado melhora a proleo concedida pelo sobretudo reforado, aumentando o bnus de annadura do sobretudo e a reduo de dano do sobretudo reforado (+2 de bnus de armadura, RD 5/ concusso). Quando combinado com uma armadura leve, use o pior bnus mxi mo de Destreza, combine as penalidades por armadura e ad icione a chance de falha de magia arcana chan ce de ta..lha de magia arcana da armadura leve .

es to disponveis por 40 PO. Sobretudos feitos de couros ex ti cos custam aci ma de 50 PO ou mais, dependendo de sua raridade e qualidade. Sobretudo Blindado: estes casacos, reforados com placas de metal flexveis ou pequenos pedaos de cota de malha de boa qualidade, so um pouco mais pesados e incmodos do que 05 sobretudos normais e, assim, reduzem a mobilidade

Sobretudo Reforado: o sobretudo reforado incorpora um pouco de enchimento extra e ameparos de couro curtido nos braos, ombros e corpo do sobretudo, fornecendo proteo maior com um aumento mnimo em peso e desconforto. Isso na verdade no aumenta o bnus de almadura do sobretudo; ao invs disso, O casaco de couro concede proteo adicional contra flechas, \rirotes de besta e ataques com outras armas de perfurao (RD 3/concusso ou corte).

TABELA

3- 3: ARMADURAS

E ESCUDOS

Armadura
Armaduras Leves

Bnus de Bnus Mximo Penalidade Custo Armadura/Escudo de Destreza de Armadura

Falha de Deslocamento Magia Arcana (9m) (6m)

Peso

Avental blindado

30PO

+2

+4

-2

15%

9m

6m

10 kg

Escudos
Broquei explosivo l Escudo do capito l de guerra Parede do fuzileiro l Pistola-escudo leve!
235PO 375PO +1 +2

-I
-3

5%
20%

3kg 8,5 kg

40PO 260PO

+42
+1

-10

50% 10%

+4

-2

9m 6m

22,5 kg 4kg

Acess1ios
Manto de rerro l Sobretudo!! Sobretudo blindado!'!! Especial
20PO 75PO +2 +1 +2 +1 +6 +8 -3 15% 10 kg 2,5 kg
5 kg

O
-1 5%

9m 9m
I

6m 6m

Sobretudo reforado l. 3 35PO

3,5 kg

Veja li dcscrio par.! regras especiais. ~ A parede do fuzileiro podrt, ao invs disso, fornecer cobertura. Veja 11 dcscri,io para obler mai5 de talhes. 3 Um sobretudo pode ser utiliza.do sobre armadu ras lc\'cs, ycja a descrio.

198 1/e;'w., d, Ferro

'Ballboleirlt
Avental Blindado: vestir 5 rodadas, vestir rapidamente 2 rodadas, retirar 1 rodada.
Manto de Ferro: vestir 5 rodadas, vestir rapidamente 2
.'

oe
~-

..

rodadas, retirar 1 rodada.


Sobretudo: vestir 1 rodada, vestir rapidamente 1 ao de movimento, retirar 1 rodada.

Sobretudo Blindado: vestir 1 rodada, vestir rapidamente 1 ao de movimento, retirar 1 rodada. Sobretudo Reforado: vestir 1 rodada, vestir rapidamente I ao de movimento, retirar 1 rodada.

Balsa Inflvel: carregada em uma bolsa de lona de cerca de 30 centmetros de comprimento com alas de corda, a balsa inf1vel um invento recente, um barco feito de tecido emborrachado que pode ser inflado com uma bomba de mo quando necessrio, e pode transportar quatro indivduos de tamanho humano confortavelmente. Usando uma bomba de mo, so necessrios 2 minutos para inflar a balsa completamente. Infelizmente, embora seja fcil de esvaziar e carregar, a balsa inflvel bastante frgil: qualquer ataque de perfurao ou corte que cause mais do que 2 pontos de dano ir romp-la. A balsa inflvel vem com uma bomba de mo e dois remos telescpicos, embora, numa situao de emergncia, um remo normal ou a coronha de um rifle possam ser usados para remar a balsa. O pacote completo pesa 5,5 quilos; 2,5 quilos para a balsa, 1 quilo para a bomba, 1 quilo para cada um dos remos e o peso da sacola de lona desprezvel. Bandoleira de Munio: este simples talabarte de couro possui doze pequenos recipientes apropriados para abrigar cargas de armas de fogo, permitindo fcil acesso a cada uma. Estas bandoleiras so normalmente designadas para unidades militares, assim como para foras que utili zam pistolas, como a Guarda de Cm'vis. Bolsa de Munio: estas pequenas bolsas abotoadas, feitas de couro duro so feitas com trs compartimentos interiores, cada um capaz de abrigar uma carga individual de rifle ou pistola. Estas bolsas podem ser carregadas com facilidade num cinto ou bandoleira, e um cinto tem lugar, em mdia, para quatro destas bolsas, Bomba de Mo: um cilindro grosso de metal com 30 centmetros de comprimento e 12 centmetros de largura,

a bomba de mo contm uma bomba mterna encai.xada apertadamente, operada por uma alavanca reforada localizada na outra extremidade. Quando a man ivela empurrada para cima e para baixo, o ar forado a sair no bocal da outra extremidade. Bombas de mo mui tas "ezes vm com coruntos de balsas inflveis. Botas de Meknico: o trabalho de meknico pode ser perigoso; componentes pesados de metal tm a tendn cia de cair em ps desprotegidos e esmag-los e, como resul tado, as botas de meknico foram inventadas. Estas resisten tes botas de couro so afiveladas ou amarradas de forma apertada. suas solas S<lO presas com cravos, para maior durabilidade e mais importante, tambm so equipadas com bicos de ao para proteger a frente do p de qualquer dano. Estas bOlaS se provaram excepcionalmente populares, no apenas com meknicos, mas tambm com toda sorte de indivduos que precisam de calados reforados. Chave de Meknico: esta ferramenta pesada possui uma chave cygnarana d e largura varivel em uma ponta e uma alavanca cuneiforme na outra, til como um p-de-cabra ou uma chave de fenda extremamente grande, do tipo n ecessri para se trabalhar em muitos aparatos meknicos, Embora a chave de meknico seja considerada um instrumento de preciso por alguns, muitos meknicos e remendes tambm reconhecem sua natureza utilitria quando as coisas fi cam um pouco violentas.

Guia de PersoTUlgens

199

Coldre: um coldre de couro normal adequado ranto para pistolas militares quanto pequenas, e possui uma fivela de cimo. Por um preo adequado, este coldre utilitrio pode se r bordado ou marcado com motivos simples (+8 PO) ou fe ito d e cou ros ex ticos (6+ PO). Alguns cola res possuem at mesmo um pequeno bolso capaz de abrigar duas cargas de pistola (+1 POjo Coldre de Pulso: coldres de pulso so braadeiras de couro equipadas com um mecanismo de molas que segura uma pistola pequena, e pode prqjet-!a instantaneamente para a mo do usurio quando acionado. Isto permite que o usurio possa sacar sua pistola efetivamentc como um a ao livre, ao invs de uma ao de movimento. A nature za deste dispositivo permite que ele seja facilmente escondido sob uma manga folgada (teste de Observar contra CD 18 para not-lo).
Correia de Saque de Adaga: eS(a urna correia presa ao interior do antebrao. Quando a mo faz o m o,~mento apropriado, uma adaga colocada na correia desliza para a mo do usurio. Isto permite que o usurio saque a adaga como urna ao livre.

imagem em um altar como foco de oraes. Alguns adoradores chegam a carregar estatuetas em miniatura como talisms de sorte. A aparncia destas estatuetas varia consideravelmente. Os clrigos preferem esta tuetas mais detalhadas e ornamentadas, facilmente reconhecveis mediante um teste bem-sucedido de Conhecimento (religio) contra CD 12, que normalm ente mantem a sete chaves em um altar pessoal junto com lima imagem de Thamar. Outros adoradores preferem estatueLaS menos detalhadas, que no sejam to facilmente reconhecidas. Esculmras grandes e esta tuetas de Thamar e das proles em geral so difceis de se r encontradas e so, obviamente, mais caras que aquelas de Morrow e seus ascendidos.
PARAFERNLIA RELIGIOSA
As
IGREJAS DE MORRO\\! E THAMAR ENCORAJAI\! O USO DE

ESTATUETAS, ESCULTURAS E TAl.ISMS POR S t:US U : IG OS. MUITOS FIIS DE MORROW MANTM ALGUM 1'11'0 Di'.: ALTAR DENTRO DE CASA CONTENDO ESCULTURAS OU ESTATUETA S DA DIVINDADE,

,\SSIM COr.10 DE QUAISQUER ASO:NDIDOS PATRONOS IMI'ORTANTES PARA

DEVOTO.

OS

THAMARITAS, CLA RO, DEV~;M PROCURAR

r.IERCADORES OTSPOSTOS A PASSAR A DIANTE TAIS MERCADORIAS, OU ACHAR OUTROS ME IOS NO MERCADO NEGRO DR OBTER SEUS APARATOS RELIGIOSOS MAIS SOMBRIOS.

boa

1ll ltB

Escada Retrtil: esta escada de madeira de 2,10 metros de altura se retrai em um paraleleppedo de 5 cm x 15 cm x 15 cm, e vem com sua prpria sacola resistente de couro, tornando-a popular entre os aventureiros. Esttuas de Morrow e dos Ascendidos: estatuetas ou esculturas de Morrow e dos ascendidos so en contradas muitas vezes em altares domsLicos, em particular com adoradores dos ascendidos mais antigos. Esculturas g randes dos vrios ascendidos so uma ,~so comum nas igrejas de Morrow, e pequenas estatuetas so itens populares, feitos por artesos de toda a regio. Esttuas de Thamar e das Proles: aqueles com uma prole corno patrono tendem a manter uma estatue ta sua

Foles Gobbers: um aparelho engenhoso, os foles gobbers apre:ientam a caracterstica inventi,~dad e gobber. Consistem de um tanque de ferro esfrico usado como uma mochila,

"""'--,r

... -.

200

Reinos d e Fe,-ro

...

realizar mais do que uma nica ao de movimento por rodada . incluindo incapacidade de atacar ou co njurar magias.

Estes dispositivos nao so ven didos a forasteiros. e as misturas utilizadas para produzir as fumaas so segredos guardados com cimes. Contudo, um colecionadorpode oferecer de 50 a 75 PO por um exemplar capturado.

com um conjunto de foles ligados a ele por uma grossa mangueira. Dentro do tanque de ferro existe um crisol com uma tampa de malha metlica. Os gobbers do pntano colocam uma mistura seca de ce n as canas e rzes no crisol e acendem-na, e a mistura instantaneamente comea a produzir uma quantidade considervel de fumaa espessa que no asfixia. A fumaa aumenta denlfo do tanque ao longo de uma hora, e, neste ponto, o tanque abriga 165 metros cbicos de fumaa pressurizada. O mecan ismo dos foles pode bombear esta fumaa t.axa de 3 metros cbicos (uma rea de 2x2 quadrados) por ao de rodada completa. Os gobbers do pntano usam estes aparelhos para preencher uma rea com o que parece ser uma nvoa espessa, fornecendo cobertura para emboscadas e outras manobras, e tm o cuidado de us-lo apenas para tornar mais espessa a nvoa que j existe, evitando despertar suspeitas logo de sada. Trabalhando em conjunt.o, um pequeno punhado de gobbers equipados com foles de nvoa pode encher uma rea bastante grande com "nvoa" espessa em algun s minutos. A nvoa impede toda a viso alm de 1,5 metro, incluindo viso no escuro, fornecendo camuflagem total (50% de chan ce de falha) alm deste alcance, e meia camuflagem (20% de chance de falha) dentro dele. Um vento de moderado a forte pode dissipar a nvoa em 1 a 4 rodadas, dependendo de sua fora. Os gobbers da floresta tambm fazem uso do aparelho de foles, mas usam uma mistura de fungos, casca de rvores e mofo para produzir uma fumaa espessa que no apenas te m todos os efeitos obscurecentes da fumaa produzida pela mistura dos gobbers do pntano mas tambm txica e fedorenta ao extremo. Qualquer um que a respirar deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 10) ou ficar nauseado por 1d4+1 rodadas, in capaz de

Japona dos Trogs do Brejo: criados pelos engenhosos trogs do brejo, estas japonas so feitas de fibras de plamas coshlradas em uma malha fechada, e suas folh as se projetam para fora dajapona, fornecendo ca muOagem impressionan te em ambientes pantanosos. Estas japonas concedem +4 de bnus de circunstncia em testes de Esconderse em brejos e pntanos, e podem ser usadas sob re armaduras, embora com -1 de Penalidade de Armadura adicional. Kit de Manuteno de Armas de Fogo: este kit inclui vrias ferramentas teis para limpar, desmontar e remontar armas de fogo. Ele tambm inclui uma balana para medir plvora explosiva, ferramentas para alterar projteis d e armas de fogo, equipamento para forj ar cartuchos de chumbo e, em geral, tem uma rea segura para armazenar cartuchos de munio terminados. A plvora explosiva um item mgico que s pode ser preparado por um alquimista ou outro conjurador arcano de nvel 5 ou maior; assim, o kit no inclui a criao de plvora explosiva . Este kil necessrio para o talento Aproveitar Munio, mas tambm til para qualquer um que use regularmente armas de fogo e queira mant-las em condies impecveis de funcionamento. I,anterna Furta-Fogo Amplificada: esta lanterna furtafogo, de todos os outros modos n ormal, equipada com uma lente amplificadora deslizante que dobra o alca nce normal da luz da lanterna. Com a lente colocada, a lanterna fu nafogo amplificada fornece boa iluminao em um cone de 36 metros e iluminao sombria em um cone de 64 metros. Lente de Campo: a lente de campo consiste de um rolo de couro com fechos em cada ponta e duas lentes de vidro , que pode ser dobrado para facilitar seu transporte. ou mont.:1.do para criar uma luneta que oferece o aumento normal de duas vezes o alcance de viso. Luneta: a luneta um rubo oco de meta1 ou madeira, de S(t centmen'os de comprimento, comendo duas lentes de vidro,

Guia de Pe~'QlIagetJs

201

Objetos obsen,>ados ao-avs da luneta so ampliados ao seu tamanho originaI. Lunetas telescpicas que se 25 centmetros tambm esto disponveis, por 25 PO a Morteiro-Sinalizador Porttil: pouco mais um si mples tubo de ferro com um espinho base, o morteiro-sina li zador portliJ foi adotado dispositivo de sinalizao prtico pelos guardas e e m todo Cygnar. Os sinalizadores so simples esferas de ch eias de plvora explosiva modificada que rapidamen te para cima, explodindo em uma lu z colorida (ve rmelha para "perigo", verde para "tudo ce e amarela para "c ham e um o fici,:t1 ") . O sinalizador com uma cruz pintada na cor respectiva, e o sinalizador deve ser carregado no morteiro com esta cruz pa ra baixo, ou no ir funcion ar. Um sinalizador alcana uma altura d e 200 me tros caso disparado para cima, e visvel at 1,5 qui lmetro de distncia e m u ma n oite cla ra (metade d isso luz do d ia ) . O morteiro-sinali zador tem trs pernas de ferro dobrve is, que permitem que ele seja fixado firmemente no solo. Es[es sinalizadores podem ser usados como armas improvisadas, mas so basta nte desajeitados. Veja as regras na descrio dos Sinalizadores Auto-Propelidos, a baixo . culos de Proteo: originalmente criados para uso por me k nicos e outros qu e tra balham em profisses perigosas, os culos de proteo se tornaram um acessrio de moda, especialmente apreciados por ave nture iros. Fe itos de vidro grosso com tiras de couro ajustveis, eles no ap enas fornecem proteo de fra gmentos voadores d e me tal e ou tras substncias, mas L:'l mbm deixam o usurio imune aos efeitos cegantes d e uma magia poeira ofuscante, e con cedem +4 de bnus de circunstncia co ntra outras magias ou efeitos que causam cegueira. Con tudo, cu los de pro teo acarretam e m -2 de p e nalidade e m testes de Observar. P Telescpica: contraindo-se da mesma forma que o basto telescp ico, o cabo da p telescpi ca p ode ser girado e em purrado para d e ntro de si mesmo, com o resu ltado de que a ferrame n ta telescp ica .. . ., pouco maior do que a pr pria cabea da p. A p telescpica vem com uma bolsa de couro. A p telescpica pode servir como uma clava improvisada (-2 de p e nalidade de alaque). Pederneira Automtica: um invento relativam e nte novo, a pederneira aUlOmtica um

de lato p equ eno que contm uma minscula de ao bruto movida a mola e minscul os calibradores no topo. O apare lho inteiro cabe confortavelmente mpalma da mo , e usa um a peq uen a chave, colocada no lado cilindro, para enrolar uma mola interna. Uma pequena de pederneira ento colocada nos calibradores e, o gatilho apenado, a mola se desen ro la e faz com a roda de ao gire rapida mente contra a p ed e rneira, uma chuva de fascas que certame nte acendero qualquer fogo. Gobber: feito d e couro fino e tratado com uma txica com posta de suor e urina de gobber e outros ingredientessecrews, os ponchosgobbers pe nni tem que os usurios gobbers te nham seu bnus racial lOtaI de cam uflagem como se estivesse m nus. De cor escura verdeacinzentada, o ponch o gobber tem uma tex tura leve men te melequenta e pegajosa, e um cheiro definitivamente pecul iar. Estes itens no funcionam p ara no-gob bers, embora magos de 9 nvel o u maior, e com o talento Criar Item Maravilhoso, possam criar um casaco de tamanho humano a partir de lrs ponchos gobbers, que conced e +4 de bnus de circunstncia em testes de Esconde r-se e Furtividade. Um destes casacos e ncantados, chamado casaco dos gobbers, funciona para no-gobbers, e custa acima de 1.000 PO. Relgio de Bolso: a maior parte dos relgios, enormes como so, residem em igrej as de Morrow ou e m torres de Cyriss, seus mecani smos to grandes, pesados e ve tustos que p oucas pessoas consideravam a possibi lidade d e um re lgio porttil. Contudo, alguns chaveiros cygnaranos, na assim chamada Gm ta dos Mecnicos, criaram o primeiro relgio mvel em algum ponto do final do sculo 500 D.R .. Esses pequenos "relgios de bolso" mecnicos imed iatamente se lOrnaram te is para capites d e navios por lOdo o golfo de C}'gnar e alm, auxi liando-os a calcular local izaes e distncias. Ultimamente, estas pequen as maravilhas

- .

1-Iobemelro 'fIutomtka

r.!
.

U'

202

Reinos de Ferro

,;

Remo Telescpico: uma p de remo larga fixada na ponta d este cabo de metal telescpico. e o conjunto lodo se contrai a 30 centmetros d e comprimento quando fechado. e 1 metro de comprimento quando este ndido. Dois remos telescpicos so includos junto com a balsa inflvel. Cm remo telescpico pode ser usado com uma clava em urna - . emergenCIa.
vo

"

Serra Retrtil: na verdade mais semelhante a uma serra dobrvel , a serra retrtil para uma pessoa tem uma dobradia com tranca para mant-Ia aberta ou fechada com segurana. Vem com uma bolsa de couro resistente. Sinalizador Auto-Propelido: estes sinalizadores alqu mi cos so pequenos dispositivos cilndricos presos a um basto que fixado no solo. Um pavio com tempo de queima de 2 rodadas completas pende do fundo do cone; algumas verses do sinalizador so ace ndidas quando se puxa o pavio, tornando-as teis como alarmes quando em COI"tiUnlO com armadilhas de fios escondidos no nvel do solo. <h sinalizadores tm um alcance de 350 me tros para cima. e emitem luz suficiente para serem vistos a a proximadamente 3 quilmetros em uma noite clara, ou metade disto luz do dia (exigindo uma linha de viso desimpedida em qualquer um dos casos). Estes sinalizadores pode m ser usados como armas improvisadas, mas so bastante desajeitados. Como s se pode mir-los numa direo geral, o sinalizador faz sua prpria jogada de ataque com bnus base de ataque de +5. e incremento de alcance de 6 melrOs. Como os sinali zadores auto-propelidos tendem a se d esviar com O vento , no so teis a distncias muito maiores. Uma criatura atingida por um sinalizador sofre 2d4 pontos de dano d e fogo; alm disso. h 10% de chan ce por ponto de dano infligido d e que o sinalizador fique preso nas roupas, armadura ou plo da criatura. Um sinalizador preso causa ld4 p ontos de dano por fogo adicional por rodada, duranle 3 rodadas. Talisms dos Ascendidos: aqueles que escolhem um ascendido como patrono usam o talism de seu patrono ao redor do pescoo. O talism lima moeda grande especialmente cunhada no Sancteum com o pe rfil d o rosto do ascendido junto com se u nome; a maior parte feita de prata, embora s vezes sejam feitos de ouro ou outros metais preciosos. As costas do ta li sm muitas vezes traz uma inscrio em caspiano e sm bo los associados ao asce ndido. Clrigos usam O w lism na mesma corrente que seu smbolo sagrado de Morrow. Preces ao ascendido em geral so ditas enquanto se segura o talism, s vezes beijando ou tocando sua face.

Jld!li~

bt 'Sofj'o

tornaram-se acessrios de moda bastante populares entre os ricos e elegan tes, que os mamm em seus bolsos - da vem o nom e - ou em colares. A maior parte dos relgios de bolso hoje em dia so feitos de ferro - s vezes ao - e decorados com inscries e m ouro ou prata, ou placas de ouro, prata ou lato. Em geral tm entre 7 e 12 centmetros de largura, e de 2,5 a 5 centmetros de espessura, e s vezes so ligados a co rrentes finas. A maior parte dos mostradores d e relgio s tem o ponteiro das horas, e so protegidos por uma tampa que se abre e fecha com uma minscula dobradia. Ponteiros de minutos so raros, j que seus mecanismos so mais complexos do que os de re lgios de bolso que s marcam as horas. Re lgios de bolso func ionam a tecnologia de molas, por meio de uma mola enrolada e rodas dentadas. A maior parte necessi ta de corda duas vezes por dia, por meio de uma pequena chave - relgios mais sofisticados pode m precisar de corda apenas uma vez por dia. Contudo, as molas l denlro no se desenrolam em uma velocidade constante e, aps as primeiras horas de operao, a preciso da maior parte dos relgios horrios perde seu ritmo, atrasando-se em at duas horas - s vezes trs ou quatro, dependendo de sua qualidade - e exigindo reajustes (isto ainda melh or do que ver as horas pelo sol). Relgios com ponteiros de minutos so mais precisos, e raramente perdem mais de uma h ora, mas tambm so muito mai s caros. Muitos donos de relgios de bolso escolhem te r seus nomes ou outras inscries gravados em seus relgios, o que tem um custo adicional baseado na complexidade da gravao. A Tabela 3-4: Equipamento lista o custo de relgios d e bo lso h o rrios; adicio ne d e 100 a 200 PO ao custo se o relgio tiver um ponteiro de minutos. A gravao custa a partir de 5 PO, para as iniciais do dono, e vai at quase 100 PO, dependendo da complexidade c tamanho da inscrio.

Guia de Personagem;

203

TABELA

3-4:

EQUIPAMENTO

Item Balsa inflvcl Bandoleira de munio Bolsa de munio Bomba de mo Botas de mekni co Chave de mek{mico

Custo

Peso

55 PO

5 pp
2 PO 5 PO 3POopar 20PO
4 PO

0,5 kg 250 ~

1 kg

2,5 kg 250 g 0,5 kg

Coldre Coldre de pulso


Correia de saque de adaga Escada relr lil Escultura de Morrow Escultura de Thamar Estatueta de ascendido Estatueta de prole Foles gobbers
v~ja

30 PO
15 PO 7 PO 10+ PO 25 + PO 4+ PO 15 PO descrio

*
6 kg
1,5 kg 0,5 a 1,5 kg

0,5a l kg
0,5 a 1 kg 12,5 kg
I kg

japona dos trogs do brejo

50 a 200 PO
100 PO 15 PO 20 PO

Kit de manuteno
de armas de fogo Lanterna furta-fogo ampliada Lente de campo

7,5 kg
1,5 kg 0,5 kg 0,5 kg

Lune ta (telescpica)
Morteiro-sinalizador portitil anIl os de proteo P telescpica Pederneira automtica Poncho gobber Re lgio de bolso Remo telescp ico Serra retrtil Si nali zador aULo-propelido Talism de ascendido

10 PO (35 PO)
6 PO 4 PO 8 PO 6 PO

3 kg
0,5 kg

3,5 kg

*
0,5 kg 250 g 1 kg 1,5 kg 0,5 kg 250 g

100 PO 150+ PO 15 PO

S PO S PO
5 pp

*Peso nenhum, ou peso dcsprezvcl.

~- .


Guia de PerSOTlugefls

205

010GII
o
estudo dos domnios de existncia est ainda em

por grandes trechos de terras selvagens, desertos e oceanos, intocados por qualquer divindade. De acordo com as velhas lendas, estes lugares selvagens eram os campos de caa da Serpente Devoradora. De acordo com a lenda dhuniana, a Serpente Devoradora nunca dorme, mas viaja para seus prprios pesadelos corno um literal mundo imerior, onde pode caar infinitamente atravs dos ermos indomados e paisagens bizarras. Os dhunianos que conhecem as crenas dos menitas e morrowanos acreditam que Menoth expulsou a Devoradora para esta terra de pesadelo e ficou preso l, incapaz de retornar. Por sua vez, os jovens deuses Morrow e Thamar foram engolidos pela Devoradora e levados para aquele mundo, mas Dhunia ainda no foi pega de novo pela Devoradora, e assim a nica dos deuses que permanece no mundo verdadeiro. Apenas os deuses e os mortos realmente conhecem Urcaen. A maior parte do conhecimento existente vem de vises religiosas ou textos ancestrais de legitimidade discutvel, embora existam vrios relatos em primeira mo. Reviver os mortos, embora possvel, visto com desaprovao pelo cle ro de Morrow e de Menoth. Contudo, numerosos indivduos j receberam uma segunda chance na vida atravs da cerimnia consagrada. Na burocracia morrowana, o processo de requisio para erguer os mortos muito estrito, e apenas os clrigos mais poderosos podem conduzir estes ri tuais. Em um ano qualquer, um punhado de indivduos pode receber o direito de ser trazido de volta vida, baseado em provas irrefutveis de que tenham morrido prematuramente e possam fazer enormes contribuies para suas comunidades ou para a f com o resto de suas vidas. Mesmo assim, na maior parte dos casos, acredita-se que os deuses preferem que as almas passem para Urcaen e, assim, no so contrariados levianamente. A maioria dos revividos no tem qual, quer memoria de Urcaen, mas em alguns casos raros, indivduos retm vises da ps-vida. O mais famoso destes foi o ExarcaRudyin Gorsecha, . morto por um assassmo em 215 D.R. enquanto visitava sua terra natal no

sua infncia. Poucos acadmicos e magos exploraram este campo, e h mais teorias sem comprovao do que fatos concretos. A maior parte do que se sabe tem suas origens em investigao religiosa, e apenas clrigos estudiosos possuem qualquer entend imento real da natureza destes domnios e de sua conexo uns com os outros. No existe o conceito de planos de existncia, e os magos ainda no experimentaram com viagens planares. Mesmo assim, h uma distino clara entre Caen e Urcaen. A maioria dos telogos e magos j aceitou que tais domnios so estados inteiramente diferentes de existncia, e no so separados por simples distncia convencional. Alm disso, aqueles que sabem qualquer coisa sobre os Infernai:; entendem que estes forasteiros malignos ocupam domnios distantes e aliengenas. Viajantes de outros mundos so essencialmente desconhecidos; os Infernais e os vassalos dos deuses so os nicos seres conhecidos de fora deste mundo.
,

E provvel que Caen seja isolado de outros mundos, cercado por alguma membrana que seja difcil - talvez at mesmo impossvel- de ser ultrapassada. At mesmo os deuses tm dificuldade em alcanar o mundo dos vivos, e raramente permanecem por muito tempo. Seus intermedirios vm e vo com variados graus de facilidade, fazendo esta jornada apenas para eventos de importncia particular. Em geral, os deuses correspondem-se com os mortais usando sinais ambguos e augrios peculiares.

(lU E liCEU
Para a maior parte dos telogos, os nicos domnios significativos so Caen e Urcaen, as terras dos vivos e dos mortos, respectivamente. Quando uma pessoa morre, sua alma pode permanecer brevemente em Caen, mas~maioria parte rapidamente para Urcaen, buscando ab '~o nas terras de seu deus. At tempos recentes, a maioria dos humanos pensava que Urcaen era um continente-cl0"Q!!tro lado do oceano Mered ius, separado por uma vasta distncia de Immoren. Segundo os anes, Urcaen era (e aioda , segundo alguns) chamado de Kharg Drogun , ou ~ra Abaixo", e descrito como existindo sob Caen. Para o~ e1fos. sempre foi a Savana, um lugar nebuloso alm das luas, dentro de um distante manto de estrelas. Mesmo assim, acredita-se que em grande parte estas descries refiram-se ao m,esmo lugar, e que todos os deuses residam na vastido de Ur.caen, isolada

--

206

Reil/os de Ferro

nane de Khador. O Exordeum decidiu que sua morte apenas serviria para enco rajar o culto thamarita responsvel pelo assassinato, e por isso ele foi ressuscitado uma semana aps sua morte, pelo Prim arca. O Exarca Gorsecha surpreendeu seus colegas por ter uma lembrana perfeita de Urcaen. Ainda mais impressionante, o Exarca afinnava ter sido visitado pela Ascendida Angellia. Suas memrias, junto com anotaes de outros que foram trazidos de volta vida, tm sido transcritos nos muito difundidos Relatos de Urcaen, publicados pelo Sancteum e m 320 D.R.. Quando desta publicao, o Templo de Menoth respondeu com sua prpria Cidade das Almas, em 335, concentrando-se nas terras de Menoth e registrando os relatos de menitas que voltaram dos mortos (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica, para obter mais informaes sobre erguer os mortos) .

I InUIlH DU lUtU
Todos os pesq uisadores de necromancia, infernalismo. ocultismo e relib.-io concordam q ue almas so a substncia mais valiosa nos domnios do alm. A qualidade mais significativa das almas sua res istncia e durabilidade. Almas so imortais e virtualmente indesuutveis. Todos os relatos de Urcaen sugerem que as alm as experimentam desconforto. desorientao, perda de memria e dor, mas, muitv raramente, destruio. Elas perduram aps o fim de Su& formas fsicas e, uma vez que alcancem Urcaen, so eternas. A real destruio de almas rara e extraordinlia, exigindo circunstncias peculiares de tremendo poder, muitas vezes por meios necromnucos (veja mais sobre almas como energia e necromancia no Captulo Cin co: Magia & Meknica). Almas originais so criadas pelos deuses quando criam novas espcies de seres vivos. O investimento de energia necessrio para este ato im e nso, mas recompensado com juros quando uma espcie se mu lu plica, ad icionando poder ao seu criador. Acredita-se que a criao e colheita de almas seja a nica motivao para os deuses criarem espcies \i\"a~ e se ncientes. As almas claramente se traduzem como poder. j que sua proteo, captu ra e converso o fator motivame principal por trs da le nd ria Guerra das Almas. Algumas criaturas vivas no-sencientes possuem almas. mas poucas destas passam para Urcaen. De acordo com 05 dh unianos, estas almas5o absorvidas por Dhunia para renascer. Em teoria, alguns monstros particularmente inteligentes que cultuam um dos deuses - como a Devoradora - manifestam-5e em Urcaen aps sua morte, ao invs de reencal1lar.
TORUK, DEUS DE CAEN?
UMA ENT IDAD E DIVI NA Qu t: NO HABITA URCAI::N OU !'ARTICIPA DA GUI::RRA DASAI.MA S '.TORUK. EMBORA A MA IOR I'ARTE DOS Tl-: LOGOS I'REFIRA NO CLASSIFICAR O DRAGO COMO UM DEUS, H MUITAS iCVIDf. NC IA S DO CONTRRiO. A MEl.HOR I::XPUC .... O PARA A SITUAr\O NICA m: LOROE TORUK ~: A DE QUE ELE DEPENDE DE NECIWMANCIA PO DEROSA I'ARA SE MANTER

A
A

DEUSA OCULTA
MAIORIA DOS ADORADORES DUI NIDA. OE C\' RISS NO TEM ESCONDE
U~I

psAS
~: M

VIOA

C LARAMENTE

DEUSA

TODAS

SUAS Rt;SI'OSTAS EM ~;NIGi\lAS. NUNC:" FORNF.CI-:U UM Rt:TRATO OETA LH ADO DO O UTRO MUNDO, EMBORA SEUS
CI. ~: RIGOS

GRANDE PARTE ACREDITEM QUE I RO ALCAN A R UM ESTADO IH: ILUMINAO INTELECTUAL COMPLETA NA PS-VIDA , TORNAN OQ-SE SERES OE P}:NSAMENTO PURO. OS C\'R ISS1STAS FALAM

""I SO LDARDO

S": COM A DI::USA APS A MORTE, DESTA FORMA Af'RENDt;NDO T UDO

QUi': ELA SABE E t' IN ALMt:NTE ENTENDENDO

SIGNIF ICADO

UNIVERSO. ALGUNS ASSEGURAM QUI-: AS n : RRAS 01:: CYRISS JAZU.1 ENTRE AS ESTRH.AS - PR OVAVELMENTE NO ESCORREGADIO PLANETA QUE LEVA O Nor.n: DA DEUSA.

COMO

UM

DEUS.

SEU

CLERO

SEt:S

NECROMANTES ESTO MU ITO ENVOL\'lDOS NA MANIPUlAO E COLHEITA OE ALMAS. Al.GU MAS DAS QUA IS SO UTlU 7.ADAS PARA ENE RGIA A A RMAS E CONSTRUTOS. E 1'0SSV":L QUE LoRDE TORUK TENHA CONS.:CUIDO RE.'IRAR. POD ER DE ALMAS Q UE PERMAN"E.UI I::M CAt:N POR ME IOS NQ-NATURAlS. INCLU IN DO AQUELAS AFLlGID.-\S DAR

POR S .: U n .AC":LO, ASS IM COMO .-\S MU ITAS ALMAS CAPTURADAS POR

SEUS VASSALOS Nt:CROMNTICOS.

Guia Ue Personagens

207

Sl:U CLt:RO NO SE 1t>II'ORTA COM A PS-VIDA. QU E SEGUEM O DEUS-DRAGO, ....

PARA

MELHO R RECOMPENSA

TRANSFORJl.IA DO EM UM MORTO-VIVO jj\jORTAL DE VONTADE OS NECROMANTES E CLRIGOS NEG ROS SUP~;RVISTONAM ARRA NJ OS FUNERRIOS EM CRYX, COM A FlNAI.IDADE OE AS AL.MAS DOS MORTOS ANTt:S Q UE POSSAl\! CH EGAR A O l.O RD E D RAGO TE!>I UMA AL/I!A NICA, QUE

Por fim, h a Serpente Devoradom, uma cr:iatura de vinda do passado ancestral, raramente mencionada humanidade exceto na mais' negra das noites. Esta mais antiga inimiga de Menoth ainda cultuada em alguns cantos de Immoren ocidental, e n tre aqueles que tm para desprezar a civilizao.

DF. SE U ATHAN C, OU f'EORA-CORAO. Os DRAG ES "AR CRIATURAS N ICAS , DlFERENTFS DE TODAS AS OUTRAS DE VIDA EM CAEN, J QUE, f;\1 RESUM O, SUAS AL MAS SAO P RESERVADAS DENTRO DF. UM

o Lorde Drago, ou Pai Drago, o ser de escamas negras


p2Lfl'\ .do Lorde Tomk no contado como uma divindade
. das fs. Contudo, os humanos das llhas Scharde o mais velho dos drages como um deus. De acordo p dlos os relatos, est.:"1 grande criatura deve ser pelo menos pois capaz de conceder magias e poderes aos seus clrigos. Contudo, Toruk no considerado parte do panteo humano pelos telogos modernos.

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POSSUEM CO N F.x.~ O COM URCAF.N, O Q Ui: SlGNll-"ICA QUE TORUK PODF. RF.ALMF.NTE SER MAIS ANT IGO QUE OS SE ISTO FOR V~;R DADE, TORUK N ..\O FOI CRI A DO I'OR DH UNIA, E ORIGENS DA RAA DRACNI CA MITOS E I.ENDAS.

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Em Immoren ocidental, Menoth amplamente aceito como o criador de Caen e da humanidade. Ele se materializou do caos primordial, nasceu de si mesmo por sua prpria vontade e por um desejo de criar ordem. Diz-se que o homem e mergiu da sombra de Menoth, quando esta caiu sobre as guas que ainda se formavam no mundo, em seus primeiros dias, da mesma forma que Menoth emergiu do caos. A carne dos homens tomou forma imagem de Menoth, e mbora fosse inerentemente falha e sujeita s fraquezas mortais. Entre as outras civilizaes humanas, como o povo de Zu, uma divindade progeni tora lembra Menoth de muitas formas - simplesmente tem outro nome - e diz-se que at mesmo os orgoth dos sculos passados possuam uma

panteo da humanidade composto de CinCO seres primrios. A maioria dos humanos reverencia os Gmeos, Morrow e Thamar. Estes mortais ascenderam divindade e representam o bem e o mal , respectivamente. A filosofia que compartilham a de auto-ascenso, e instigou muitos mortais a seguirem seus passos. Alguns poucos asce nde ram , deixando suas cascas mortais para trs . Estes ascendidos (ase.) de Morrow e proles (pr.) de Thamar so reverenciados com patronos e, seguindo os Gmeos, recebem A criao do homem ocorreu a adulao a que te m relatos esto imersos em lendas. direito. culto de lvlenoth anterior ao dos Gmeos. Foi outrora a religio dominante -Prelado Jonas Ryland entre os humanos. Esta f esmaeceu nos ltimos sculos, mas uma m inoria baru lhenta ainda cul tua este deus implacvel e impiedoso, jurando seguir seus inflexveis princpios.
Cyriss a deusa das mquinas e da matemtica. Seu culto uma f menor, mas uma quantidade crescente de seres mais educados comearam a vener-la. Outros, evid ente mente, preocupam-se com os objetivos destes cultistas, d izendo que eles esto tramando planos sinistros e m seus tempos escond idos.

muito antes da histria registrada. Os velhos Eu passei uma vida aqui no Sancteum, e no existe um tomo que tenha escapado ao meu escrutnio. Infelizmente, no havia livros naqueles tempos ancestrais, Tudo o que temos so sagas passadas oralmente atravs das eras,
(thuriano Cle5/Esp2), Telogo Snior, Biblioteca do Sancteum

divin dade criadora semelhante a Meno th entre seu panteo. Por isso, as afirmaes de que Menoth tenha criado toda a huma nidade so bem fundamentadas. Durante a era primordial, Menoth estav'd ocupado dando forma s montanhas, dividindo os oceanos e orde nando as estaes. No tinha tempo para os humanos que lutavam para sobreviver nos ermos implacveis atravs de astcia e fora. Mesmo nesta poca, Menoth estava ocupado lutando contra seu inimigo ancestral, a Serpente Devoradora, uma

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poderosa e selvagem que despreza toda a que ~ Devora~ora deu luz a muitas das feras sellv~gg; ~ naquelJ~ primeiros dias, pro<wrando atraHalhar j. Menotll .

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so conhecidas com exatido, mas elas ocorreram h cerca de 2.500 anos . Embora as vidas dos Gmeos tenham sido registradas, estes registras existem apenas na forma de versos crpticos, feitos para testar e desafiar seus seguidores. Para Morrow, no era suficiente que a humanidade permanecesse ordeira e disciplinada, escondendo-se por trs de suas muralhas. Morrow sabia que a humanidade deveria aprender a fazer boas obras, ser gentil uns com os outros e ergue r-se acima de suas invejas e disputas. Thamar, contudo, sentia que a humanidade deveria usar seu dom da razo para explorar seus inimigos para lucro pessoal e prazer prplio. Seguindo suas filosofias, os Gmeos de alguma form a ascenderam divindade, e seus ensinamentos perduraram como mensagens fortes e instigantes atravs dos sculos. E questo de debate o que se passou entre Menoth e os Gmeos depois de sua ascenso. Sem dvida, o clero menita em particular perseguiu os morrowanos por sculos. em 1.250 A.R., o Primarca foi assassinado e sumariamen te vingado por um ascendido divino, praticamente forando os menitas a cessar as hostilidades contra a Ign::ja de Menoth. Desde ento, uma grande teoria religiosa tornou-se praticamente um cnone: a de que Menoth confrontou os Gmeos aps sua ascenso, com o intento de destru-los. Ambos encararam o Criador, e Morrow deixou claro que seu objetivo era apenas proteger e guiar a humanidade. De fato, Morrow perguntou a Menoth onde ele havia estado nos ltimos milnios, durante a poca de necessidade de sua criao, acusando-o de deixar os homens sem um guia. Menoth pode ento ter percebido que o foco de Morrow em Caen iria libert-lo para continuar com sua batalha contra a Devoradora, sem ser perturbado por suas responsabilidades para com os homens. Ento, o Criador da humanidade deixou-os em paz, afirmando que eles no deveriam minar as fundaes do que Menoth havia feito, e com a especificao de que a humanidade continuasse a exalt-lo como seu criador. Morrow, obviamente, no tinha nenhum problema com isso, j que era verdade, e Thamar tambm consen tiu, muito satisfeita por ver Menoth se afastar ainda mais dos acontecimentos de Caen. E ento, oficialmente, o Templo de Menoth aceita a divindade dos Gmeos, mas acusa-os de explorar o conflito ancestral de Menoth para seu prprio ganho. Os meni tas acreditam que Morrow foi capaz de adiar a ira do Criador, implorando-Ihe por perdo e jurando eterna lealdade e vassalagem. Uma vez que Menoth se voltou para outras tarefas, os Gmeos traram seus juramentos. Hoje em d ia, a maior parte dos menitas odeiam ambas as fs por causa

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outro, mas ambos causando vitrias temporrias. Os mais anti[a que Menoth; uma cria tura vil ter propsito alm surgiu quando lugares selvagens e

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UOIfCIDOS

Durant uma longa era, enquanto Menoth descansava

de seus ferimentos, a humanidade passou a idolatrar falsos deuses e seus prprios ancestrais. Quando Menoth retornou, viu que o povo que havia criado tinha esquecido-o, e voltado-se para rituais sombrios, incluindo a venerao de seu inimigo, a Serpente Devoradora. Ento, Menath revelou a si mesmo e ao seu poder, e os primitivos curvaram-se perante ele, oferecendo presentes, oraes e sacrifcios para redimir-se de seus erros.

Menoth estava saciado. Ele decidiu proteger a humanidade enquanto esta o glorifICasse e reconhecesse seu prprio lugar como seus servos. Ele lhes deu presentes de luz e fogo, e ensinou-os a construir paredes para manter as feras selvagens afastadas, a semear os campos, a dar forma ao ferro e madeira e a escrever em smbolos. El e encarregou seus clrigos de liderar as tribos. Nesses milnios, conhecidos como Era do Senhor da Guerra, a Serpente Devoradora ergueu sua cabea mais uma vez, e as feras monstruosas e os bandos humanides ",,,e- j n t1}.ram e jogaram-se co tra as muralhas dos homens, uivandq e exaltando oAnui 0 S nomes da Devoradora. Brbards humanos tambm ~e~u~ram a essas lutas, muitas vezes et guendo-se aos rhilhare/ para assaltar as cidades muradals. Muito sangue foi derratpado naquel es dias- gue rra, fome, dben",~, de consideradas 1 " culpa da liJevoradora, continuou fartura f ram Creditados dessa forma popjncolt t'~::! n':: v eis
-l->.V
,,r-.

1Ilmm,o DO!
os Gmeos - Morrow e Thamar suas formas mortais. As datas

Guia de Personagens

209

desta traio. Eles no conseguem aceitar o fato de que sua religio esteja desaparecendo, que a poca de Menoth j passou, e que esta a era dos Ascendidos.

DE

ACORDO COM O ENKHEIRJDION

A 'JORNADA DOS GJ',.1EOS~ EST REGISTRADA NO TOl.,.IO SAGRADO CONHECIDO COM O o EVKJfEllUJ)JON. O LIVRO AFIRMA QU~:, ImAS ATRS, OS HUMAN OS MORROW E TI-:IA~IAR ACREDI T AVAM FIRME MENTE QUE QUALQUER UM !'om ,\ MELHO RA R SUA VIDA . No '\P ICE DE SEUS FI::lTOS .M UNDANOS, Sl:US CAMINHOS LEVARAM ASCENSO DI V IN D ADE Dto: AMlIOS, ONDE SACRIFI CARAM SEUS CORPOS FS ICO S l'ARA S E

e mais pessoas voltaram-se a Morrow, temendo que Menoth as houvesse abandonado. As igrejas de Morrow ofereciam abrigo, aconselhavam pacincia e perseverana em face das dificuldades. Embora no exista evidncia direta de envolvim en to divino na Rebelio, todas as fs humanas receberam algum crdito por expulsar os invasores, cada uma afirmando que seu deus esteve envolvido de uma forma ou d e outra. Q ualquer que seja o caso, poucos podem discutir que foras da luz e das trevas tiveram seu papel na expulso dos orgoth.

TORNAR H .f ESPRITOS P UROS .


Dl z-s}<~ QUE CADA HUMANO PRECISA FAZER UMA ~:SCOLHA ENTRE

HDOIZEU

m mumm

DOIS CAI\HNHOS, E QUE MORRO\\' E TH AMAR EM ALGUM M O MENT O VI SITAM CA D A UM DEU:S. ~A VOLlO~, COMO ESTA PROVAO

CHAMADA , TEM A FORMA DE UM DI LEMA MORAL, E MUITO POUCAS PESSOAS PODEM DIZER COM Cl:RTEZA QUANDO SUA Vo u O EST OCORRENDO, POIS O S DEUSES SO SUTIS I, I NT~: IJG ENTES. Os C I_ f~ R IGO S DE MORRO\\' E T HA"lAR U,WLAM AS VIDAS E PROVAES DE SEU S PATRONOS D A MELHOR FO RMA QUE PODEM. O MAIS SAGRADO CLRIGO DE MORROW l: LDER EC L f.S I STTCO DE SUA IGRE":IA MAIS

O P R"'tARCA , QUE !'ASSA, QUANDO MORRE, A UMA FORM A

ELEVADA, COM A FINALIDA D E DE SERVIR A MORRO\\' U I SUA C O RTE DE ARCONTES . E STES EspRITOS ANGELICAIS St:RVICM PARA GUI AR AQUF.J .ES QUF. AINDA ANDAM PELO CAMINHO DA TRANSCEND f~ NC I A, I: I NSPIRA-LOS A ATOS DI:: BONDADE. A IGR EJA DI<: THAMAR, POR OUTlW LADO, N O TEM UM NICO LDER ESPIRITUAL , MAS SI::US MAIS PODEROSOS C LRI GOS l\I UlTAS VEZES S~: TORNAM OS E SCOLHIDOS DE T HAMAR, UMA HOSTE COMPROMI::TWA COM A ESCURIDi,o TANTO QUANTO OS ARC O NTES O S,\ O CO:-I A LUZ E, ENQUANTO A IGREJA D E MORROW TEIII UMA ESTRUTURA MUl T O fORMAL E UMA HISTKIA RICA , O CUI_TO A THAMAR f: SOLITRIO. RARAMENTl: SE vi: SEQU ER UM ALTAR EM SEU NOME, J QUE SEU S AjI,\PLAMENTE PERSEGUIDOS CLRI GOS SO MU ITO DISCR~;TOS. O S ASCENDIDOS E AS PROU;S SO OS ~fAIS PODEKOSOS SIi.RVOS DOS G MEOS, CADA UM COM SUA PRPR IA nLOSOFIA E ESFERA OE INI'LUNCIA. ELI:: S OBSERVAM E PROTEGEM SEUS SEGUIDORES,
CONCED~:NDO-LHES

Cyri ss um mistrio. O aparecimento de seu culto pegou as fs mais antigas de surpresa. Aqueles que a cultuam acreditam que ela permaneceu escondida por eras, in flu enciando pensadores, encorajando a engenhosidade e deixando pistas de sua verdadeira natureza de maneiras in esp eradas e muitas vezes confusas. At h pouco tempo, os cyrissistas perman eciam ocultos, e a maioria ainda permanece; o culto foi "descoberto" apenas nos ltimos trs sculos, mas afi rma que suas origens datam de quatrocentos anos atrs, durante a rebelio contra Orgoth. Em particular, a Igrej a de Morrow d escreve os cyrissistas como um pequeno culto com poucos seguidores. Embora no sejam ostensivamente ameaadores, mesm o assim so vistos com reservas pela maioria dos morrowanos; ainda assim, os exarcas nunca passaram nenhum decreto contra O culto a Cyriss.

OllO
Os seguidores de Morrow buscam liberdade das amarras e lim itaes deste mundo, e libertao da mente, do corpo e da alma. Aqueles que seguem o Caminho da Luz aderem aos ensinamen tos do Enkheiridion morrowano. Seu man tra : "No importa o que voc fo i nesta vida; com Menoth, voc sempre ser seu servo . Mas es te no O nico caminho. Busq ue a nobreza da alma. Busque a transcendncia. Todas as coisas melhores para voc sero no alm, pois Morrow o Camin ho da Transcendncia. Ele o Senhor da Luz. Ele Be nevolncia, Generosidade, Abnegao e Todas as Coisas Boas".
,

ALGUMAS MAG IAS , H AB ILI DADES ESPEC IA IS E

OUTRAS DDIVAS . E MB O RA A VASTA MAIORIA D AS Pt:SSOAS NORI\IA I S NUNCA CHEGUE ASCENS O , SEUS ESFO ROS EM SEGUIR O S CAMINHOS DOS ASCENDIDOS S.'\O COMPLETADOS NO P S-V IDA. D E FATO, O ENKH IC IRTDION AFiRMA QUE o "CAMINHO DA TRANSCENDf:NClA" I)}: l\fORROW f: UM EX ERc cIO DE "U13IiROADE DA ALMA", DlZ}:NDO QUE
~QUAN TO MA IS NOBRE i\LGuf~M FOR NESTA VI DA, III ELHOR SEll.A A

SUA PROXIMA

"

I lImBO ORGOTH
A incurso Orgoth em Immoren ocidental adiciona uma ruga interessante na histria dos deuses. Os invasores tinham seu prprio panteo insalubre de deuses, nenhum interesse em pregar sua religio aos servos escravizados. Assim, o povo Cidades continuou com suas prprias durante a Ocupao. Alm d isso, durante

E esta postura aberta que tambm atrai no-humanos culto de Morrow. Embora alguns ainda sejam vistos com sus!" ,;"} ou desconfiana pelos fiis, em geral, o clero de Morrow aceita, de braos abertos, ogrun, trollid es e gobbers congregao. Ainda assim, raro que gobbers e trollides

->

210

Reinos de Ferro

denncias muitas vezes esu;dentes e hostis do culto a Mono\\" pelos menitas. H quem diga que os seguidores de Menoth tm inveja da prepondedincia do cu llO a Morrow ao longo do ltimo miln io. Quaisquer que sejam suas razes, no h como negar que existe ressentimento em ambos os lados. A Igreja v de form a especialmente mim a maneira como o Protetorado Algumas poucas descries fsicas de Morro,,", de Menoth lida com o povo, no apen as os cygnaranos, sobreviveram aos milnios. Uma esttua definitiva de Morro", . mas seu propno povo, afiImando que a PROFETA, SENHOR DA Luz, O PROFESSOR CURANDEIRO, IRMO PACIENTE teocracia usa propaganda, medo e lavaTendncia: Neutro e Bom gem cerebral como Smbolo: sol fulgurante de Morrow tambm conhecido como A Radincia ferramentas de coero para distorceras mentes Domnios: Bem, Conhecimento, Cura, Fora, Guerra, Guerreiro*, ProteoJ Viagem de seus cidados. De Armas Prediletas: Novo Sol do Amanhecer (maa pesada) e fato, a Igreja, mesclada A Ultima Luz do Anoilecer (espada mga) como est com Cygnar. tem fe ito mais e Arma Predileta dos Clrigos: maa pesada (pode variar baseada no ascendido patrono) mais presso sobre a Tendncias dos Clrigos: qualquer Boa Coroa, reprovando tai s tratamentos, especial"'Novo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica). mente na condenao e tortura sistemtica de prisioneiros pelos escmti nadores do foi construda pelo Ase. Sambert h mais d e 1.200 anos, antes Protetorado. Como se a Igreja j no fosse alvo de tamanha de sua ascenso, e agora est no centro da Catedral da Arqui hostilidade, estas afinnaes - verdadeiras ou no - instigaram Corte. Por causa dela, Morrow geralmente representado em a ira dura dos sacerdotes menitas a uma cruzada sem fim vestes majestosas, um homem musculoso de cabelo grisa lho, contra a f morrowana. ombros largos e peito grosso. Muitas vezes tem uma espada

sejam adoradores de Morro\\', mas muitos ogrun afeioamse ao deus, c frcqucnlam as gr.mdes igrejas e catedrais de Immoren ocidental; de fato, s vezes so enconLrados entre o clero, como capeles, padres, pastores e, com maiS freqncia, capeles de batalha.

" -

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longa em uma bainha na cintura, uma maa pesada em sua mo esquerda, e o EnkheiIidion adornado com a Radincia na mo direim. Nas pinturas de Morrow, a mais famosa das quais est pendu rada no palcio de Cygnar, ele muitas vezes representado com raios de luz emanando de seu corpo.

B ICll~n DE

vonow

JUlltOU COI

ouru imcIlS

Os principais inimigos da Igreja de Morro,,", so as Seitas de Thamar. Embora os gmeos estejam irremed iavelmente ligados, suas douoinas conflitantes colocam seus sacerdotes uns cono'a os outros incessantemente. Alguns clrigos lutam contra Thamar indiretamente, inspirando bom comportamento e esperana, pregando a tolerncia exceto quando os seguidores de Thamar ameaam o be m--esta r do rebanho de Morrow, enquanto outros ativamente caam e elimi nam thamaritas. A Igreja tem autorizao de apreender e julgar clrigos de Thamar, mas tem jurisdio limitada sobre seus seguidores leigos. Sua outra e, segundo mui LOS, maior rivalidade com os seguidores de Menoth. Esta se deve em grande pane s

Como a religio es1.tal em quatro dos cinco reinos humanos - Cygnar, LIael, Ord e Khador - a Igreja de Morro\\" - muitas vezes chamada apenas de a Igreja - a mais poderosa instituio religiosa nos Reinos de Ferro. Operando em escala internacional, a Igreja promove a paz e uma forte d efensora dos Tratados de Corvis. Contudo, a despeito de sua natureza pacfica, reconhece que a guerra s vezes necessria, e nem lodas as disputas podem ser resolvidas com palavras. Suas preocupaes em tempos de guerra so de que as batalhas sejam travadas de maneira honrada, e que os ltimos ritos sejam oferecidos aos mortos. Os servidores divinos de Morro"" OS ascendidos, so uma parte integral do cul to, fornecendo uma fonte de esperana e inspirao para todos os morrowanos. A maioria dos devotos tambm reza para um ascendido patrono ClUOs ensinamentos se encaixem mais perfeitamente com suas p rprias crenas e estilo de vida.

o Sancteum o centro sagrado da religio morrowana.


Localizado na capital de Cygnar, Caspia, o Sancteum

Guia de PersmUlgetlS

211

uma grande e inde pendente seo da cidade, muitas igrejas, aloj amentos, ferrarias, bibliotecas , construes. E um rein o soberano por si s e no s leis de Cygnar, embora a Igreja tenha , relaes com a Coroa. O Sancteum o lar do que o lder eclesis Lico , e do Exordeum, que o governante da Igreja. O Primarca reside na ate,!ra\ da

morrow sao extremamente dependendo do perodo de sua construo e do mlpo e dinheiro investidos. Os templos ou altares podem se r nada mais do que simples aJcovas abli gando uma esttua de Morrow ce rcada de velas, com altares ~i s elaborados apresentando paredes cobertas de folhas d e

f CnUtlllU

Ah, sim, o golPe do Rei Leto. De fato , eu ouvi os rumores, mas asseguro-vos de que no passam disto. Sugerir que ns estivemos envolvidos em remover f01'a o Velho do trono simPlesmente uma tolice. Certamente, ele era um homem odioso, e maligno ao extremo, mas no cabe a ns interfe,-ir. Estamos aqui para fornecer conselho esPiritual onde for necess,-io ...
- ve;o a Bem, sim... O Primarca foi um mentor do Rei Leto quando este era Jovem, mas eu nao

relevncia disto.
Ex ~rca

Sebastian Dargule (caspiano Cle17) , respondendo sobre o envolvimento da Igrej a d e MOlTow no golpe contra o Velho ou ro ou prata. Em qualquer caso , esses altares so nfimos se co mparados s grandes catedrais que se encontram nas cidad es mais antigas. Adornadas com janelas d e vidro , te tos a bobadados e esttuas cm tamanho real d e Mo rrow e d os asce ndidos, as catedrais so capazes de tirar O flego. Dou rado, prateado, branco e preto so as cores mais prepond erantes nas igrejas de Morrow, e os acli tos e sacerdotes fazem grandes esforos para man terem-nas bem ilum inadas tanto de dia quanto noite.

Arqui-Corte d entro do Sancteum , e, em geral, o clrigo mais poderoso e favo recido por Morrow den tro da f, apontado pelo prpr io deus.
SUA SUPREMA SANTIDADE. O PRIMARCA ARIUS

o PRIMAReA U M H O MEM EM NOTVEL BO A f O RMA I'ARA S EU S MAIS


OE S ETEN TA ANOS . E L E T EM APA Rf:NC I A MEL HOR QUE A MAIORIA DOS H OME t\' S T EM AO S C I NQ E NTA, A LTO E LA R GO COM OLHOS AZ UI S AGU AD O S. DI ZE~ I

os

BOATOS Q UE H .E SJ:: RVIU NAS FOR AS

ARMA I)AS ANTES DE S.: R C H AMADO AO C LERO OE M OR RO\\', E ASS I M SUA C RI A O A OE UM MILI TAR, EMnORA F. U : FAl.E C OM S UAV IDADE SU IO' Ri:EN DE NT E. AR I US T O CA RI S MTI CO E I NSTANT AN t:AMEN TE C ATlVANn: Q U E FCIL ESQU ECF.R QUE ELE

: O L DE R l)A IGRlJA

D E MORROW E UM DOS SACERDOTES MAI S POOt: ROS OS EM TODOS O S REI N OS. E MBO RA

AR ws

MUI T AS VEZi':S PAR EA DI STRA D O OU PERD IDO

EM PENSA MENTOS, SE~ IPR E TEM UMA PERCt:!' O An ADA D E SE US AR RE DORES E, P ARA A CO NSTER NA .~O D E S EUS GUA RDA-COSTAS,
Nl\ O G O ST A m : fiCA R ENFU RNA OO NA C ATl:DRAL DA AH QUI-CO RT E.

APRECI A CAM IN H A R P ELA S RUAS OE GA S PI A F. C O N VE RSA R C O M O S H ABITANT ES LOCAIS, EM GE RA I . S OB O MENOS lI>fPORTA NTE. A D ESPEITO O E S ~: U C OM I'OR T AME NTO E NG EN HOSO, O PRIM A RCA UM PO LTICO ASTUTO . D I': FAT O, S t: AFAST OU D E A l.GU N S Mt:MBRO S DO EXORDEUM QU E AC REDITAM QUi: ELE TEN H A S E METIDO NA POl.T ICA DO REI NO PA R.... O 8ENEI.C I0 OE C YGNA R.
DI S ~ARC .: D~:

UM PA ORE

As cerimnias so variadas, embo ra em geral envo lvam um pasto r ou prelado reunindo sua congregao para proferir um serm o sobre algum aspecto do caminho d e Morrow. Esses eventos ocorrem no s timo dia da semana, com eventos maiores seguindo o calendrio da vida e feitos d e Morro\\'. O comparecimento aos eventos no obrigattio, embo ra alguns eventos tenham maio r relevncia religiosa do que oU Uos. A Missa de Ascenso anual em 21 de Khadove n um dos even tos mais populares. O culto individual en corajado, e esp era-se que os fiis ofeream oraes breves e parti culares para Mo rrow ou para seu asce ndido patrono diariam e nte.

AMIGO " ESSO AL

O lnZlZB(H fIlHm
Cavaleiros do Profeta

00 REI LETO , E OS DOIS l .OERES CO NVERSAM FREQENTEM EKTE, S VEZ ES F.M SEG RE DO. DI Z-S .: QUE O PRIMA RCA

f: UM TIPO O E " IG URA

PATERNA PA RA L ETO . E MUITOS NOBR ES CY(;NARANOS T AMBM


~'I CA M DESCO N FORTV ~: I S COM A INFL UNC IA D E

ARtus

SOBRE S EU

RU. MUITOS NOBR ES E AT f: MliS MO MEMBROS 0 0 CI .ERO FICARIAM A LIV I ADOS SE O PRIM ARCA A RI US FALECESSE, PER M ITI N DO Q UE U M PRIMA RCA MAIS NEUT RO ASS UMI SSE O SEU LUG AR.

A ordem cygnarana chamada Cavaleiros do Profeta um gru po firme de paladinos e guerreiros. So lide rados pela Grande Cavaleira do Profeta Morna Hornbeck (caspiana Pa1l7), que reside em Caspia. Embora cada reino tenha seu p r prio ramo de cavaleiros - os Cavaleiros da Espada e m Khador, os Cavaleiros Vi gilantes em Llael e os Cavaleiros

Escudo em Ord - a ordem maIOr, com se us paladinos destacados paI"a o Sancteum e chamados de Cavaleiros do Primarca. Alm proteger e servir a Igreja de Morro\\!, os cavaleiros deslaS ;.... ordens esto sempre aten tos
"

fS Df

Monow

A Igrej a d e Morrow, embora unificada, enfatiza mUlto escol ha e interpretao. Trs caminhos principais, cada um representando uma interp retao ampla da do u trin a de Morrow, existem den u'o da f morrowana - os morrowanos ortodoxos, os justos e os virtuosos. A f morrowana ortodoxa composta da maioria dos morrowanos, enquanto os justos so aqueles que mantm e impem a lei da Igreja, arbitram disputas, punem crim in osos e supervisionam os paladinos e mo nges da Igreja. Os virtuosos so um gru po menor e mais liberal. Seus membros muitas vezes servem como men sageiros e em issrios, preferindo aluar em d iferentes papis por curtos perodos de tempo. Viaj ar importan te para os virluosos, e eles apreciam peregtin aes. Alm destes cami n hos dentro da f morrowana, d iversas seitas surgiram, adotando pon tos de vista mais especficos. Estas fs mino ritrias so reconhecidas como parte da Igreja e acolhidos pe lo Exordeu m . Atualmente, duas seitas de destaq ue so o fi cialmente ,'econhecidas: as espadas e os andantes, embora um grupo men or chamado dillinistas esteja ganhando popularidade nas ltimas duas dcadas. A F da Espada liderada pelos vigrios em Khador, e enfatiza Morrow como uma divindade militante e espiritual Esta doutrina popular no norte, e os Cavaleiros da Espada p ertencem a esta seita. Eles enfatizam que, embora Morro\\' tenh a sempre defendido a paz e a razo, tambm reconhece quando a diplomaci a falha e o conflito necessrio, Os andantes tomam o con ceito de seguir o caminho de Morrow de modo bastante literal, embarcando em peregrinaes freq enles a sti os rel igiosos. Durante uma estao a cada ano , os andantes ves tem seus robes cinzas de pe regrinos e rumam para variados lugares santos. Eles tm, claro, muito entusiasmo pel as es tradas de ferro atra\'s dos reinos, e membros abastados foram essenciais corno financiado res de projetos de estradas e ferrovias. Vinte anos atrs, uma capel llaelesa chamada I1)'a Dyvarc (ryn Cle9) fun dou o culto divinista, uma seita considerada se m princpios pelos lderes da Igreja tradicional. De acordo com Dyvarc, qualqu er ser ascendido divino e, assim, um deus menor, semelhante - mesmo que mais fraco - a Morrow. Embora os divinislaS tenham Morro\\' em ah a estima como o primeiro ser ascendido, referem-se a [Odos os ascendidos como "Deuses Asce ndidos", Este culto ganhou grande popularidad e em Llael, em particular entre jovens nobres e

para th amaritas e outros " " " crnmnosos que precisem ser levados justia.

Ordem da Manuteno

- " orgamzaao lmpor~ que serve Igreja Ordem da Manuteno,


"

grupo de monges que


relquias da f. Estes monges so raramen te vistos fora de seus remotos rnonastIios nas montanhas de Cygnar e Llael. Anlalmen te liderados pelo Arqui-Abade Griffin (povo-do-meio

1), cada rnonastrio supervisionado por um abade. Devotados ao seu trein amento marcial, principalmente em combate desannado, 05 innos e inns da Ordem da ManUlcn- ocasionalm ente ao atuam como guarda(."OStas para me mbros de alto escalo da Igreja, em particular quando viaj am em " mlssoes Importan tes. O Primarca e os Exarcas so sempre acompanhados por Mantenedores e Cavaleiros do Profeta.

Guia de Personagens

213

outros que valorizam muito a individualidade. tenso entre a Igreja de Morrow e este culto. O Vicarato em Merywyn deseja excomungar o mas at agora o Exordeum em Caspia tem comedimento. Por enquanto, a Igreja uma batalha de palavras, pregando contra os publicando argumentos contrrios como panfletos tentativa de reconquistar aqueles que foram Dyvarc e seus discpulos.

o apoio de Khador ao Protetorado Menoth antes de isso ter sido recentemente cancelado "O Estado das Coisas", no Captulo Um: fmmoren Ocidental). despeito de tais assun tos inquietantes, no h declaradas entre os fiis de Morrow em Khador Cygnar. De fato, nove dos atuais exarcas so de khadorana, e a Igreja espera poder manter seu e sua elevada posio moral em qualquer guerra futura. entre os fiis irromperam ao longo da histria e a f suportou-as intacta. O atual nacionalismo chegou a propores inditas - embora alguns afirmem que o mesmo acontece em Cygnar - mas o Primarca e o Exordeum esto tentando impedir um cisma nas fs das duas naes, trabalhando desesperadamente para manter as linhas de comunicao to abertas quanto possvel.
A

fi COmOTlUl1 D:II IRQl mlftO


A cruel e exagerada Inquisio de Vinter

IV colocou em evidncia uma importante controvrsia, forando os oficiais da Igreja a mais uma vez pensar sobre seu papel na administrao da justia aos seguidores de Thamar. Reconhece-se amplamente que a Inquisio de Raelthorne - inspirada pela maldade de Thamar - foi simplesmente uma desculpa para que Vinter estabelecesse uma fora policial secreta para assassinar seus inimigos sob falsas acusaes de heresia. Os clrigos e paladinos que participaram da Inquisio so considerados parte dos Cados, e devem ser punidos por seus crimes. Contudo, isto fe z pouco para calar a discusso contnua. Muitos membros do clero acreditam fortemente que no o papel da Igreja punir aqueles que escolheram o caminho errado, pois muitos que seguem Thamar no cometem crimes de fat.o . No entanto, outros acreditam com a mesma fora que Thamar busca m inar tudo que bom, e a responsabilidade da Igreja estragar ativamente seus planos, frustrando os atos de seus seguidores a cada passo. H criminosos demais que nunca so capturados, crimes demais que nu n ca so denunciados ou resolvidos, e a Igreja de Morrow deve agir diretamente para mudar isto. O debate explode nos nveis mais altos da Igreja a respe ito de sua posio oficial nesta questo.

DE

M onol

Os ascendidos de Morrow so entidades divinas que s vezes se manifestam para os devotos em pocas de crise ou tumulto. Estes ascend idos servem a Morrow como intermedirios entre o deus e seus fiis, e ocasionalmente intervm de maneira direta nos assuntos dos mortais, embora prefiram fornecer inspirao e apontar o caminho indiretamente. Os clrigos que adotam um ascendido patrono devem escolher um dos domnios de seu patrono como um de seus domnios clericais. Ascendidos patronos tambm concedem benefcios menores, como descrito abaixo. Alm disso, h rituais da f que concedem ddivas especficas do patrono escolhido por um personagem . Qualquer seguidor devotado de um ascendido, disposto e capaz de pagar o preo, pode participar de um desses rituais sob a superviso de um prelado ou membro de mais alto escalo do clero. A seo a seguir traz mais detalhes sobre alguns dos ascendidos mais populares entre os avent.ureiros.

nn IGREJI DIYIDIR
Recentes hostilidades entre K.hador e Cygnar foram sentidas dentro do clero. O fato de que o Sancteum esteja localizado na capital de Cygnar tem sido h muito um ponto de atrito com os fiis de Khador. Esta insatisfao foi exacerbada pela conhecida amizade entre o Primarca Arius e o Rei Leto de Cygnar. Os vigrios influentes de Khador no gostam desta relao, e perguntam-se de que maneira a Igreja como um todo pode permanecer neutra em face ao conflito e derramamento de sangue iminentes. Os fortes laos entre o Primarca e o trono de Cygnar tambm incentivaram a propaganda anti-morrowana em Khador por algum tempo,

UCUDIDI - rmOllll DB COIIIlClMElIO f 11m.


Natural do extinto reino de Ryn. Angellia seguIU o caminho de Morrow desde muito jovem. Pessoalmente responsvel por uma significativa pesquisa histrica, Angellia confirmou as datas de muitos eventos incertos, e estabeleceu novos padres de pesquisa acadmica. E mais conhecida por recuperar e traduzir a cpia original do Enkheiridion de MOiTO\\', perdida para a fgreja por sculos. A relquia agora

214

Reinos de Fel"l-O

permanece com o Primarca na Catedral da Arqu i-Cone, e vigiada de perto p ela Ordem da Manuten o. A despeito de sua idade, no mosua sinais de d ecad n cia ou desgaste. A Ascendida Angel li a pad roeira dos bardos de guerra e sbios, e vrias bibliotecas importantes foram fundadas em seu nome. Seu talism gravado e m muitos livros e tornos.
TABELA

ImUIo COiBEl- paDROEIRO DI RrOIIIlIB.. IIm10IlII E MI m


Corben foi um mago renomado e um morrowano devotado em vida, vindo ao auxlio da 19reja sem hesitar durante a rebelio. Suas protees mgicas e o utros esforos vale ntes ajudaram a impedir saq ueadores de Orgoth de atacar as igrejas e vale ram-lh e sua fama. Mesmo assim , seu

4 -1: AsCENDIDOS

DE MORROW

Nome do Ascendido Ano de Qtomem/muEher) Ascenso Ase. Katr ena (m) Ase. ElIena (m) Asc. Doleth (h ) Ase. SolO\on (h) Ase. Angellia (m ) Ase. Gordenn (h ) Ase. Sambert (h ) Ase. Rowan (m) Ase. Corben (h)
Ase. Markus (h) Ase. Shevann (m) 1,8 10 AR 1,590 AR 1,411 AR 1,253 AR 1,027 AR 812 AR 605 AR 289 AR 102 DR 305 DR 500 DR

Patronagem

Domnios

Arma Predileta

Bravura, cavalaria, paladinos Viajantes, aventureiros Marinheiros, pescadores Curandeiros, capeles de batalha, parteiras Histria, conhecimento, saber Fazendeiros, fam lia Artesos, pedreiros, carpinteiros Pobreza, os desvalidos Alquimia, astronomia, magia Soldados, milicianos Me rcadores, banqueiros

Bem ' , Vi rtude 2 Aven tura 2, Viagem I Agua. Navegao 2 Cura i Conhecime nto I Fazenda', Planta Artfice' , Fora' Mendicncia 2, Proteo ' Magia Guerra I, Gu erreiro l ,2 Mercantilismo 2, Sorte

espada longa

espada longa

foice curta martelo de guerra bordo qualquer espacL. ou m achado

lDomnio com partilhado com Morro\\'. ZNovo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & MeknK::;;a

Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta ascendida como padroeira recebem +2 de b nus em todos os lestes de percias d e Conhecimento . Os personagens, inclui ndo no-clrigos, que escolhem Angelli a como padroeira podem aprender um idioma a mais. Este id ioma exige es tudo para ser aprendido (no uma ddiva divi na, mas sim rep resenta o d esej o do personagem de aprender o idioma) , mas no conta em seus idiomas iniciais e nem exige pontos de percia em Falar ldiomas. A Bno do Acadmico: seguido res devotos de Angellia que passam por es te ritual com durao de uma semana recebem a habilidade conhecime m o de ba rdo, como um bardo do seu nvel de personagem. Este ritual no concede ne nh um beneficio a personagens que j possuam a habi li dade co nh ecimento de bardo. Para participar deste ri tual, necessrio doar Igrej a cinco tomos acadmicos n o va lor de 1.000 PO cada , e o ritual drena 2.500 XP do paruClpallle.

maior fe ito ocorre u no fin al de sua vida, quando Im moren ocidental estava asso lada pelo rasga-pulmo, urna praga que se alastrava rapidamente e n o res pond ia magia divi na. De po is d e trabalhar ao lado dos cura ndeiros da 19reja por algum tempo, Corben dedicou-se a formu lar uma cura alq umica, e acredita-se que este prepa rado seja responsvel por salvar centenas de milh ares de vidas. O dirio do Ascendido Co rbe n , com os registros da ocupao de O rgom, sobrevive u ao Flagelo, e co nsiderado uma importante relquia. Q uase todos os magos e alquimistas de n atureza devota prestam homenagem ao Ascendido Corben. Seu talism aparece com proeminncia na maior parte dos estabelecimentos das ordens a rcanas, assim como em centenas de laboratrios de alq uimistas. Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolh em este ascendido como patrono recebem +2 de bnus em testes de Identificar Magia. Os personage ns, incluindo no-clrigos. que escolhem Corben como pau-ono tambm recebem +1 de bnus em tes tes de Ofcios (alquimia) de natureza

Guia de Personagens

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benfica. Por exemplo, este bnus se aplica em tentativas de criar antitoxina, mas no fogo alqumico. Rito da Alquimia Divina: aqueles que tomam parte deste ritual de dois dias de durao so agraciados com habilidade excepcional em alquimia (+4 de bnus de intuio em testes de Ofcios [alquimia}), e com boa sade (+4 de bnus em todos os testes de resistncia de Fortitude contra venenos e doenas) . O ritual exige ingredientes alqumicos raros no valor de 500 PO e drena 1.000 XP do participante.

Khador, foi virtuosa de corao e alma, e uma verdadeira campe da justia. Durante os primeiros e difceis dias da f, ela serviu como protetora e guarda-costas para diversos oficiais importantes da Igreja. De fato, ela morreu em 1.810 AR defendendo o terceiro Primarca, Orestag I, de assassinos menitas. Ao ver sua ascenso, diz-se que os atacantes largaram suas armas e se prostraram, implorando pelo perdo do Primarca e entregando-se a Morrow. Sculos depois, quando do assassinato do Primarca Lorichias, a Ascendida Katrena se manifestou em sua divindade e matou o assassino. A Ascendida Katrena a padroeira dos paladinos, cavaleiros e muitos magistrados e juzes devotos . Seu talism est presente, como um braso, em tribunais e em algumas prises. Uma esttua da ascendida ~ de espada na mo ~ fica do lado de fora dos aposentos do Primarca dentro do Sancteum, e estntas similares protegem muitos prdios da Igreja. Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta ascendida como padroeira recebem +1 de bnus em testes de resistncia de Vontade para resistir a as magias conjuradas por aqueles de tendncia maligna. Os personagens, incluindo no-clrigos, que escol h em Katrena como padroeira tambm recebem + ] de bnus em testes de Observar. Corao Puro: este ritual concede ao receptor a capacidade de imbuir uma espada longa com as habilidades de uma arma sagrada +1 por 1 minuto, uma vez por dia. Este curto ritual de um dia de durao exige que uma espada longa obra-prima no \ralor de 500 PO seja dedicada e doada Igreja, e drena 2.000 XP do participante.

ammm.OI

I!CUDlDi Ell!IB- UDl!.OnU DOS Ylll1l1KI1S E

Como uma famosa aventureira, Ellena viajou pelas Mil Cidades fazendo o bem, interceptando bandidos e ajudando comunidades locais. Seguiu de perto as diretrizes do Caminho da Transcendncia de Morrmv, sempre preferindo resolver seus encontros com a razo ao invs de confiar na fora. Como uma vida cartgrafa, tambm mapeava as terras onde quer que fosse, e suas crnicas ajudaram muito a avanar o campo da explorao. De acordo com a lenda, o fato de que Ellena constantemente en altecia Morrow, ao lado de seus atos de bondade e viagens, foi uma enorme contribuio para a difuso da f em seu incio. Suspeita-se de que isto, mais do que qualquer outro feito, tenha resultado em sua ascenso. Acredita-se que Ellena tenha sido derrubada em combate por um nmero avassalador de trolls. A ascendida uma figura muito herica, e uma popular padroeira de aventureiros, viajantes e exploradores. As construes de estradas e ferrovias so abenoadas com preces oferecidas Ascendida Ellena. Seu talism fixado cm marcos importantes nas estradas, e os viajantes muitas vezes carregam um objeto gravado com seu smbolo , VIajam para outro pals. Benefcios da Patronagem: os escol hem esta ascendida como talento Tolerncia como um talento personagens, incluindo no-clrigos, que Ellena como padroeira tambm bnus em testes de Cavalgar como su as freqentes viagens.

BmBDlDB

RKllHRli. CftHlIllUII I PIl8DIHOS


Acredita-se que Kau'ena tenha sido paladina de Morrow, assim como ascendida. Nascida entre as

Imm- PinOElRl

Imuno UBlIII- PlDROEIIO D I 1011DOI E O UIlICllIOI


Um ascendido bastan te recente, Markus fo i um homem devoto que serviu como capito da guarda em Forte do Meio. Foi um lder exemplar, renomado por salvar Forte do Meio de hordas de brbaros. Durante o confron to, Markus desafiou os lderes das lIibos pessoalmente, enfrentando cada campeo enviado, duas vezes por dia, durante sete dias. Derrotou cada um deles, e seus estoros impediram um cerco com fora LOtai at que os reforos pudessem chegar. De acordo COm a lenda, a Ascendida Katrena surgiu como uma figura fantasmagl;ca sobre Markus quando este caiu na batalha final por causa dos fC l; rnenLOs que havia sofrido nos dias anteliores, e os brbaros fugiram da batalha quando Markus ascende u aos cus. padroeiro dos guerreiros, dos miJicianos, dos soldados e dos capeles de batalha. Seu talism muitas ve zes gravado nos portes das cidades, nas torres de guarda e nos escudos dos soldados. Benefcios da Patronagem: os cl rigos que escol he m Markus com o patrono recebem o talento Usar Arma Comum com uma espada ou um machado de sua escolha (espada cu rta, espada larga, espada longa, lmina de batalha caspiana, machadinha, mac hado de arremesso, machado de guerra o u machado grande). Os personagens, incluindo no-c1rigos, que escolhe m Markus como seu patrono tambm recebem +1 de bnus em testes de Intimidao. A Lmina do Protetor: este litual co ncede ao recep tor a capacidade de imbuir uma nica espada ou machado com as hab ilidad es de uma arma defensora +1 por 1 minuto , uma vez por dia. Este ritual de um dia de durao exige a doao Igreja de uma espada ou machado de qualidade obra-prima ornamentados, no valor de pelo me nos 500 PO, e drena 1.600 XP do participante.

igrejas dedicadas Ascendida Rowan tornaram-se muito populares durante o final da Ocupao de Orgoth, j que muitos procuravam abrigo dos cruis opressores. Aqueles que escolhem aAscendida Rowan como sua padroeira no precisam vive r na misria, mas espera-se que vivam com simplicidade e dediquem-se a atos de gen e rosidade de bondade. Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta ascendida como sua padroei ra recebem +1 de bnus em todos os testes de resistncia de Fo rtitud e. Os personagens. incluindo no-clrigos, que escolhem Rowan como padroeira tambm recebem +1 de b nus e m testes de Diplomacia e Obter Informao quando falam co m as classes mais baixas.

BHUDIDO IOIOfI!- PlDROEIIO DOS (mmllOl,


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o Ascendido Markus o

Pllnnm

Durante a Era das Mil Cidad es, u ma poca muitas vezes violenta, um soldado e clrigo c hamado Solovin dedicou-se a atender aos feridos e moribundos no ca mpo de batalha. Entre os combates, e le auxiliava mes que es tavam dando luz e aqueles que sofriam de d oe nas. Solovin talvez seja mais bem lembrado por se u ato derradeiro, quando foi tratar um senhor da guerra loca l que sofria d e uma terrvel enfermidade. De acordo com a lenda, este lorde foi possudo por uma prole de Thamar, que eS lava d es truindo seu corpo com a doena, com o in tuito d e iniciar uma grande praga. Alravs de um difcil exorcismo, Solovin aceitou a doena e a Prole RemeI em seu prprio corpo. Isto salvou a vida d o senhor da guerra, mas Sol O\~n morreu rapidamente de"ido doe na. Contudo, ele ascendeu quando seu corpo expirou, e diz-se que isto destruiu a Prol e Re mei para se mpre . A maiol"ia dos curandeiros ado ta o Ascendido Solovin como seu padroei ro, e ele especi alme nte popular e ntre os cape les de batalha. Seu talism aparece fre qe ntemel1le em selos de cef em poes d e cura e ouuos remdios. Benefcios da Patronagem: os cl rigos que escolhem este ascendido como se u padroeiro recebem +2 d e bnus e m todos os testes de Concentrao em magias de cura. Os personagens, incluindo no-cl rigos, que escolhem Solovin como padroeiro tambm recebem +1 de b nus em todos os testes de Cura. Rito da Mo Curandeira: os devotos de Solovin que passam por este ritual de purificao de uma semana de durao recebem a habilidade de cura pe las mos como um paladino de seu nvel de personagem . Caso o pe rsonagem j possua a habilidade de cura pelas mos, este ritual no concede nenhum benefcio . O litual drena 2.000 XP do participante.

IseUDIDI 10111- PIIIIOfIU &O! DUlILIDOI,


(Um DO!

ponu

Rowan nasceu em uma famlia nobre e abastada du ran te o auge da ocupao d e Orgoth, e sua famlia mal1leve-se rica cooperando com os invasores, ajudando a escravizar e oprimir o povo que haviam protegido ao longo da histria. Re nunciando sua famlia, Rowan doou toda a sua riqueza matelial Igrej a de Morrow, e passou sua vida a selvio dos pobres e desafortunados. MOlTeu protegendo um grupo de mendigos da execuo nas mos de um injusto govemador Orgo lh. Aqueles que encontram-se em dificuldades ou que vivem na pobreza muitas vezes dirigem suas preces a Rowan. As

Guia de Personagens

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r DE Monow
Diz-se que Morro\\' aparece para certos primarcas q esses esto prestes a morrer e pergunta: "Voc recompensa? Descansar no ps-vida? Ou gostaria de m inha mo e continuar a me scn;r?". Ento, eles escolher entre tomar a mo do deus ou mmar para o alm Aqueles que se entregam a Morro\\' tornam-se arconles, espritos de luz a servio e na presena de Morrow. ESl . arcontes formam uma hoste divina, maior do que qualque' outra fora a servio do Sen hor da Lu z. Os arcontes manifestam-se raramente, em geral em grupos de trs e, quando o fazem, isto considerado um grande augrio. A nica manifestao regular dos arconles quando um novo primarca revelado , o que ocorre quando Morro\\' decreta que um clrigo de poder e integridade apropriados existe. Houve inmeros perodos na histria da Igreja sem um primarca, o mais longo destes tendo durado trs dcadas, durante o comeo da Ocupao de Orgoth. Tradicionalmente, doze arcontes aparecem perante o primarca escolhido por Morrow, e viajam com ele at seu novo lar na Catedral da Arqui-Corte. Esta procisso sagrada sempre desperta uma renovao da f do povo e, embora os arcon tes sejam representados na arte como figuras beatas com grandes asas e rostos serenos, poucos podem realmente descrever sua verdadeira aparncia.

de batalha, entregando-se complerameme ao uso de suas

E representada tanto como uma donzela guerreira quanto como uma maga sedutora; em ambos os casos, sempre como uma mulher alta e extremamente bela com longos cabelos negn?s. Thamar, a guerreira, veste uma armadura negra que real a seu corpo, gravada com as flechas da maldade, e apoia,e no To~to da Paz, sua grande lana de guerra. Carrega a Deslr1dora da F, sua maa-estrela pesada em sua mo direita, Tnt dora do Re/Jouso embainhada na cinLura. Thamar, a sedutora, t= mpre aparece sugestivamente oculta nas sombras, eus braoS\. nus estendidos - fogo ardendo em sua mo esquerda, relmpagos brilhando na direita. Sua aparncia guerreira mais comum em se us altares; contudo, diversas pinturas sedutoras de Thamar como a encantadora caram nas graas de magos, e adornam as colees particulares de mais de um membro da Ordem Fraternal.

OU COM OIIlII

Os sacerdotes de Thamar tm cuidado para no a1rair ateno indesejada. Preferem evitarconflitod ireto com outras religies. Contudo, clrigos e paladinos so considerados alvos vlidos para corrupo e converso. Thamar valoriza tremendamente a corrupo de sacerdoles de Morrow. Na verdade, Thamar no deseja destruir a f em Morrow, apenas subvert-la; 'sua relao com seu irmo complexa. Para o se u clero, o clima de Immoren ocidental sob a influncia de Morrow muito melhor do que a priso da opresso

Thamar afirma queA GMEA NEGRA, TENTADORA, AQUELA QUE SUSSURA NAS SOMBRAS, IRM rer libe rar as mentes do PERVERSA, GUIA DOS CONDENADOS povo e libert-Ias dos grilhes da moralidade. }.,Teutnl e M Tendncia: Na verdade, ela aprec ia Smbolo: Corrente de Thamar; tambm conhecida como Marca de Ternion dobrar os fracos sua von lade, e d elicia-se Domnios: Destruio, Enganao, Guerra, Cuerreiro*, Magia, Mal, Morte, Sorte em destru ir a inocncia Armas Prediletas: Tormento da Paz (lana longa), 1,.aidora do Repouso atravs da corrupo (adagaJarjJada) e Destruidora da F (maa-estrela) e degradao mo ral. Thamar represent.,l. comrJ,a-eslrela (pode variar baseada na jJrole padroeira) Arma Predileta dos Clrigos: bia, luxria e tirania, Tendncias dos Clrigos: qualquer Maligna e defende abertamente a crueldade, d errama*Nom Domn io (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica). mento de sangue e tortura. Tida como uma mul her de beleza men iLa. E verdade que os clrigos d e Thamar de leitam-se em estonteante quando viva, a irm de Morrow descrita como capUlrar, torturar e at assassinar clrigos de Morrow, mas jovial e vigorosa na poca de sua Ascenso Negra. Embora no se incomodam em bJincar com os sace rdotes fanticos de Thamar nunca tenha tido pudores em usar sua beleza para MenoLh - matam-nos sem hesitar. Quaisqu er ouLras religies, obter vamagens, sentia-se igualmente confortvel no campo

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Reinos de Ferro

para Thamar e seus seguido res, so apen as pees para se rem sed uzidos, man ipuJados, dominados ou assassin ados ao longo do caminho enquanto sabotam a Igreja de Morrow e, em ltima anlise, a sociedade como um todo.

I I'IUI DE lI",:n
Os sacerdotes de Thamarfreq en temen te acham um ni cho para si entre os criminosos. Tm facilidade em afiliar-se com gui ldas de ladres e gangues, muitas vezes recebendo grandes quantias em U'oca de se us servios. Casas-fortes so mantidas

fato, os clrigos de Thamar desconfiam habitualmente de todos, inclusive uns dos outros, e muitas vezes empregam magias para ocultar sua tendncia e bloquear magias divin atlias. Encontros entre thamaritas estranhos so sempre tensos e exigem provas de lealdade. Na verdade, um segredo muito bem guardado a Marca de Thamar, um smbolo pennanente inscrito com fogo profano no interior do antebrao dos acli tos. A cerimnia da marca ocorre meia-noite na Ascenso Negra, e diz-se que o smbolo s visvel quando se esfrega sangue contra a pele. Em LOdo caso, esta marca um meio infalve l de iden tificar outros iniciados da Gmea Negra.

No existe Igreja de Thamar. Isto algo que os paladinos nunca vo compreender. Eles podem nos capturar e torturar, e ainda assim nunca conseguiro as respostas que buscam. Por qu? Por causa das perguntas. Elas esto todas enadas. "Quem lidera sua igreja? A quem voc responde ?". Idiotas. No h colunas impressionantes como arautos do esPlendor de Thamar. No h um alto pontfice para ditar o que se deve pensar ou como se deve agir. Ns no temos a pretensao de dizer com quem se deve casar. nem de conduzir as almas a alguma ps-vida atravs de rituais e bnos. E aqui vai um pequeno segredo. No h o bem ... E no h o mal. H apenas a escravido ... E a liberdade. Voc quer ser um escravo? Hmm? No? Muito bem ento ... Pegue minha mo e eu irei libert-lo ...
Chantre Lenora Malfrith (thuriana CleI6/Mag2), Sacerdotisa de Thamar

pelo clero thamalita na maior parte das cidades de mdio e grande porte, oferecendo proteo e abrigo a crimi nosos, fugitivos e seguidores da f. Os sacerdotes ganham dinhe iro adicional 3tr.lvs da conjurao de magias, oferecendo cllra e remove ndo - ali infligindo - doenas e maldies. Como resultado, qualquer bandido com alguns contatas sabe como enco ntrar lIm clrigo de Tharnar nas redondezas. Devido a suas naturezas individualistas, os devotos raramente compartilham um objetivo nico. Contudo, todos buscam minar a Igrej a de Morrow e outras organizaes ben ignas. Os sacerdotes thamaritas buscam lucro, prazer e a corrupo dos inocentes. Seus seguidores no vem nada de errado em lidar com Infernais e apoiam o uso da necromancia, m uitos tendo aprendido poderes sobre os mortos. Th amar defende o uso d e quaisquer atalhos at o poder: traio, assassinato, mentir corrupo, todos so S, fe rramentas do ofcio. O caminho da ascenso importante, embora muitos distraiam-se p elo desejo de poder. De acordo com os e nsinamentos de Thamar, a ascenso envo lve obte r liberdade completa da moralidade conven cional. Os thamari tas so receosos de incriminar a si mesmos ou atrair ateno demasiada, e por isso raram en te usam vestimentas disti ntivas, e mantm seus smbolos sagrados escondidos. De

CULT UANDO THAMAR


NEM TODOS AQUE U :S QUE R,"ZAM A TH A~IAR sO ES PECIALMENTE MAUGNOS OU DI ABLICOS. EXISTE UM A D IH: RE NA CONSIDERVEl. ENTRE AQln:u:s QUI': CASUAl.MENn; OH; RECt;M PRECES OCASIO NA IS E UM MINISTRO D 'AQUF. I.A QU~: SUSSU RRA NAS So~mRA S, AT IVAMENTE C UM PRIN DO SUA VONTAD E. NA \fEROAD1-: , A MA IORIA DOS T H AMARlTAS SO l'EQUENOS C RIM INOSOS OU C RIATURAS EGo STA S CUJA AD UL\O , " ACEITAVEL MAS DE MA NEIRA ALGUMA COMI'ARAVE L A DOS C LERI COS.

Os

DELlNQENTES QUE JURAM POR TH AMAR POOt: ~1 SE R PRESOS E

PUNIDOS POR SI-:US CR I ~U:S, MAS RARAMENTE so , EX I'LlCITAM ENTE POR VENERA-LA. DE FATO, A
,

. P UN IAO

PENA LIZADOS DE

CR IMI NOSOS E DAQUELES QUE MERAMENTE CULTUA~ I TlIAl\IAR EST ALM DO ESCOPO DA IG REJA.

V~: RDADE QUE !'ALADINOS AR D ENT ES

DE MOR ROW POR VEZES TOMAM PARA s r A TAR EFA OE TORNAR A V' D .... DF. THAMARITAS CONHEC IDO S MISERVEL , ;\ IAS A SAB~:OORI,\ POPULAR DITA QUE TA IS PESSOA S ACABAM I'AGANOO POR SEUS CRIMES DE UM MODO O U OE OUTRO . CONTUDO, os clolnGOS DE THMIAR SO UM ASSUNTO

COMP[.}~TAMF.NTF. OIFEREN n : . AQUEU:S QUE SERVE;\1 Gf:l\IEA N EGRA

SO VISTOS DE FORMA C EM VEZt:S prOR 00 QUE O CRHIINOSO Q UE JURo\. PELA DF,USA SEM ;\IEDIR AS CONSEQi)~NC I A S DI ST O. SACERDOTES THAMARITAS ESTO ALhl OE QUALQUER R1-: Dt:NO. SO AM EAAS SOCI EDADE, EAS PESSOAS REA I, M}:NTE H ONEST AS S VEZf-S REPORTAM AQUELES QUE SUS PEITAM SEREM Cd: R IGOS AO CA PH.O OU PAL\OINO MORROWANO ;\IAIS PRXIMO. EsTt:S, POR SUA VEZ, DEVEM LEVAR TAIS NOTciAS AOS J UST OS OU AOS CAVA U : IROS 00 PRonTA LOCAIS, PA RA QUE SEJA ;\I TO MADAS AS I' ROVIDj:;NC IAS CA VE IS.

Guia de Personagens

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TEnIOI E CEillIIU
H poucas igrejas verdadeiras dedicadas a Thamar. A maio ria dos clrigos conduz sua devoo em a!lares privativos, em geral um armrio ou gabinete ou algum aUITO relicrio contendo uma estatueta de ferro da deusa, assim como veJas escuras e incenso. Thamar no exige sacrificios durante sue cul to, porque Aquela que SussUlTa nas Sombras considera qualquer ato ou pensamento malignos cometidos pelos seus seguidores uma oferenda. De fato, durante a devoo, os clrigos muitas vezes recitam suavem ente suas aes, 1embrando-as e honrando a deusa com os atos feitos em seu nome.
dia mais sagrado da religio thamarita a noite da Ascenso Negra. Ela marca o dia em que Thamar ascendeu divindade. Seus fiis insistem que ela ascendeu cinco semanas antes de Morrow, e assim a Ascenso Negra celebrada cinco semanas antes da Missa de Ascenso morrowana. Celebra-se a Ascenso Negra meia-noite, alJvs de uma litania de reconhecimento deusa e renovao dos volOS. Tradicionalmente, espera-se que os clrigos realizem algum ato maligno neste dia, embora a severidade exigida seja questo de debate. AJguns dos fiis de Thamar acreditam que o assassinalO a ni ca oferenda digna deste dia, e por vezes passam semanas procurando a vtima apropriada. Por esta razo , a Ascenso Negra considerada um dia mau , ligado a muitas mortes e desaparecimentos. Muitos recusam-se a deixar seus lares durante a Ascenso Negra, enquanto outros chegam a procurc:lr refgio e m uma igreja morrowana local.

HIERGLIFOS TELGESH
A.'1TES DA ASct: NS.~O, THAMAR DESENVOLVEU SUA PRPRIA LNGUA PI >,.RA EXPRESSAR A VERDA DEIRA l.IBERI)ADE m:
PF;NSA~IENTO.

EtA SENTIA QUE AS VELHAS PALAVRAS E I.ETRAS DOS IDIOMAS DERIVADOS OE TEMPOS ANTIGOS RESTRINGIAM DUIAIS. AsSIM, A CRIAO OE SEU PRPRIO A LFABETO FOI UM PASSO IMPORTANTE EM SUA ASCEKSO. EMBORA Tt: NHA MANTIDO A MAIOR PARTE DOS OlTALHto:S EM SEG RE DO , DEIXOU PARA TRS MUITOS DOS SMBOLOS OE SE U ALFABETO, CONHECIDOS COMO Hll:RGUFOS ThLG t:SH . ESTES Hn:RGUFOS SO MUITO IMPORTANT\<:S I'ARA OS THAMARITAS, ASSIM COMO

f: Rt;CONSTRUIR SEU IDIOMA EXCLUSIVO "ncLGESH. DIVERSAS

SE ITAS THAMARITAS USAM ESTES HIERGLIFOS PARA SE IDENTlI'ICAR, ECERTOS HIERGLIFOS ASSOCIADOS COM OS ESCOI.H1DOS DE THAMAR S,\O INCLUDOS HI MUITAS MAGIAS E RITUAIS.

OUIIIZIU 11IIm
Thamar no servida por ordens religiosas como os paladinos e monges de Morrow. Co ntudo, o seu clero tem in fluncia considervel entre gu ildas criminosas, gangues e mercados negros ao longo de Immoren oc idental . A maioria dos clrigos mantm registras cuidadosos de favores ~e tenham feito para tais grupos, e esto mais do que d ispostos a cobr-los quando necessrio. Isso inclui a meaas de e.('torso ou outras represlias ao primeiro sina l de relutncia. A maioria dos clrigos pode reunir rapidamente um sortimen to de guerreiros, ladinos, feiticeiros e assassinos. At mesmo clrigos de baixo nvel recebem respeito e medo considerveis dentro do submundo. Ningum quer arriscar ser amaldioado, ningum quer que seus parentes falecidos

:t'

220

Reino, de Ferro
,

sejam reanimados para caar seus filhos; a habilidade de um

nico clrigo de cometer essas represlias pode ser limitada, mas poucos esto dispostos a assumir este risco. Dependendo do quanto o clero de Thamar tiver sido capaz de corromper indivduos importo'lntes, seu alcance pode tambm incluir organizaes legtimas.

mIl! DE TlUIU
Seitas so cultos organizados dentro da f thamarita. Em teoria, cada clrigo sua prpria seita, livre para cultuar Thamar como preferir. Ao longo dos sculos, surgiram grupos com filosofias em comum, trabalhando rumo a objetivos semelhantes. Algumas destas seitas adotaram vestimentas caractersticas, usadas durante encontros e celebraes especiais. As seitas listadas abaixo so alguns exemplos de cultos thamaritas notveis.

Thamar. Muitas vezes, isso depois que a f de um indivduo tenha erodido, sua moralidade tenha sido comprometida e seus atos tenham se tornado questionveis. As pessoas nesta posio acabam por perceber que abandonaram Morrow. So perigosos, j que muitos continuam a posar como clrigos ou paladinos legtimos, quando na verdade seu poder agora vem de Thamar. Muitos continuam a usar as vestes de Morrow abertamente, enquanto escondem com cuidado sua lealdade thamarita. De fato, no incomum encontr-los viajando sob o disfarce de clrigos ou peregrinos empobrecidos. Cada novo cado uma vitria para Thamar, e gerar tai s indivduos uma alta prioridade para seu clero. Thamar auxilia diretamente esses esforos, na forma de aparies de Escolhidos ou proles de aparncia bela, particularmente em sonhos. Estes sonhos encorajam atas malignos e oferecem segurana queles que esto perdendo seus poderes divinos. Uma vez que a deciso de servir a Thamar tenha sido feita, a iniciao ao clero rpida e suave, para minimizar o risco de deteco, e Thamar concede imediatamente poderes divinos para ajudar 05 novos Cados a manter seu disfarce.

o HRQUlTO IBn:am
pequeno grupo com objetivos muito especficos. Com sede em Ceryl, eles mantm uma vasta e escondida biblioteca de conhecimento Infernal e rituais malignos conhecidos apenas como o Arquivo. Acreditam que seu dever sagrado catalogar e estudar Infernais, reunindo e registrando todas as informaes sobre essas criaturas. Sua biblioteca ainda mais rica e completa do que a impressionante coIeo mantida pela Ordem Fraternal de Magia. O Arquivo copia manuscritos ativamente, e certifica-se de que eles sejam "encontrados" por magos que iro utiliz-los. O Arquivo tambm mantm listas minuciosas de infernalistas praticantes justamente por esta razo. Poucos clrigos da seita realmente invocam Infern~is, preferindo deixar que 05 magos assumam os liscos e paguem o preo. Contudo, utilizam poderosas magias divinatrias e subornam membros de guildas para descobrir sobre o sucesso ou falha desses experimentos. Estas prticas datam das origens do Dom, que os fundadores desta seita afirmam ter ajudado a orquestrar. O Arquivo Infernal uma das poucas seitas a adotar vestes caractersticas. Seus mantos com capuzes, de um vermelho profundo, so bordados com hierglifos ornamentados de ouro ao longo das bainhas, e a Marca de Ternion bordada em negro no lado direito do peito. Estes mantos so usados apenas dentro da segurana do Arquivo Infernal.

o Arquivo Infernal um

Esta pequena mas popular seIta concentra-se na corrupo dos mortos ao invs dos vivos. Muitos d os clrigos de Thamar so atrados pela necromancia e apreciam animar os mortos, encontrando tomos perdidos de conhecimento necromntico e trabalhando junto com magos ou feiticeiros de inclinao semelhante. Muitos membros desta seita foram magos, ou tm alguma familiaridade com a magia arcana. Os membros da Mortalha so reclusos , e difci l entrar em cantata com eles, exceto atravs de canais especficos. Seu trabalho requer proximidade a corpos, de prefertlcia aqueles que no receberam um enterro santificado, e so atrados por reas onde foram cometidos assassinatos, ou que st~jam assombradas por espritos em agonia. Usam um hierglifo complexo, desenhado no ar, para reconhecerem uns aos outros. O hierglifo signifi ca "morto erguido" no alfabeto Telgesh, e tambm o smbolo da Prole Delesle. A Mortalha tambm tomou para si a responsabilidade d e proteger as relquias profanas de Thamare das proles. Possuem um grande nmero destes itens escondidos, fornecendo guardies mortos-vivos para salvaguard-los. Membros de alto nvel da morstalha tm cantata com poderosos mortosvivos de vontade prpria, e freqentemente firmam acordos de ajuda mtua com eles.

OS (11)>01
Sem ser na verdade uma seita organizada, os Cados so antigos clrigos ou paladinos de Morrowque se voltaram para

GlIia de Personagens

221

PlOm n InU
As proles de Thamar so entidades profan as

como intermedirios entre Tharnar e se us ocasionalme nte intervin do de fonna direta mortais. Embora manifestem-se em tempos para semear a insegurana, dvida, susp eita e manifestaes so raras. Em geral, trabal h am 'nclin em especial atravs de sonhos maculados. Pode-se :.::;;; as proles so mais ativas do que os ascendidos de tendo p ermisso de Thamar para interferir com Um de seus mtodos favOlitos a possesso. Desta m ;1I11 muitas vezes fazem com que uma pessoa cujo corpo habitem cometa atos atrozes, e mbo ra e m geral acred ite-se que as p roles s podem possuir aqueles que j possuam em se us coraes alguma fraqueza inerente ou inclinao pa ra os campos d e influnci a da prole. Como a prop riado para uma religio que enfatiza a li be rdade e individualidade, as proles so individualme nte nicas. Todas so mal ignas ao extremo , mas algumas u tilizam disfarces belos e fa lam em tons racionais convincentes, enquanto outras so perversas e cmis, d eleitando-se n o derramamento de sangue, tortura e em coisas ainda piores. Os clrigos que adotam uma prole padroeira d evem escol h er um dos domnios de sua padroeira como um de seus

clericais. Proles padroeiras concedem benefcios como descrito abaixo. Alm disso, como na Igreja de Morrow, h rituais da f que conced em ddivas esp ecficas de um padroeiro de um personagem . Qualquer seguidor de uma prole pode partici par d e um destes rituais, a superviso de um membro do clero d e posto preJetor bu superi or. Na seo a seguir, so fornecidos detalhes sobre pro les mais populares com aven tureiros.

HlDiB- pmoEIB.o DOI lmES DE

clm. DE m

mOUiOl f

mnmIltoS

foi um caador de tesouros opor runista que lucrar, a despeito da Ocupao de Orgoth, saqueando tumbas e mausolus de famlias licas, e at mesmo levando os corpos qu e l jaziam. Tambm freqentava locais de recentes batalhas e chacinas, reunindo o bjetos valiosos e fazen d o altas pilhas de corpos frescos em sua carroa, corpos que ven dia aos clrigos de Thamar e a o utros necromantes.

Se u maior saque de tumba foi realizado com seu bando escolhido a dedo de aventureiros e rapi nadores, nas montanhas de Rhul. Pe netra ndo no mais sagrado salo fu n errio dos anes, eles saquearam lima tumba que, segundo boatos, pertencia a um descendente direto dos Grandes Patriarcas. Junto com ge mas e jias sem preo, ele rou bou uma poderosa relquia h muito esq uecida. Caado por anes furiosos, de alguma forma utilizou esta relquia

TABELA 4-2: PROLES DE TIIAMAR

Nome do Ascendido Ano de (homem/mulher) Ascenso Pr. Ekris (h ) Pr. Reme I' (h ) Pr. Delesle (m ) Pr. Drayce (h) Pr. Khorva (m) Pr. Lukas (h) Pr. Roth (h ) Pr. Aidan (h) Pr. Nivara (m ) Pr. Bolis (h ) Pr. Stacia (m ) 1.780 AR 1.700 AR 1.610 AR 1.400 AR

Patronagem Infernalistas, adivinh os, tiranos Masoquistas, sdicos, torturadores

Domnios Conhecimento,

Arma Predileta adaga farpada

Sabedoria Negra', Tirania Destruio l Morte l , Mortos-Vivos2


Enganao l Assassinato 2 , Destruio l

Necromancia
Ladres, lderes corruptos

foice longa adaga adaga de soco lana longa far pada

1.250 AR
995 AR

Assassinos, m atad ores, capangas Loucos, es tupradores, depravados Soldados, mercenrios, bandidos Ladres de tmulos, caadores de tesouros, aventureiros Magos, feiticeiros Jogadores, contrabandistas, mercadores ma lignos lnce ndi l"ios, evocadores, magas

Loucura2 , Mali
Guerra', Guerreiro\ 2

687 AR 344 AR

Saque 2 , Terra Magia l Mercantilismo2, Sorte l Fogo

bo rdo

25 DR
271 DR
42 1 DR

'Domn io comparlilhado com Th amar. ?Novo Dom nio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica). ' A Prole Rcmc1 foi aparentemente desullda duralllC a ascensiio do A~cendido Solovin

.~ .
.

C' . ~ .

222

l/e;'w., <k Fen-o

para escapar de volta ao territrio Orgoth. L estabeleceu

um extenso esconderijo subterrneo em algum lugar de Ord. Encheu sua base secreta de luxos e viveu como um rei, nunca mais subindo superfcie. Sua ascenso veio anos mais tarde, nas primeiras horas da manh, quando foi estrangulado durante o sono por um de seus associados. Os seguidores da Prole Aidan so relativamente poucos em nmero, mas diz-se que ele protege os ladres de tmulos, os caadores de tesouros e qualquer um que procure aventuras por pura cobia e egosmo. Muitos aventureiros de inclinao maligna rezam Prole Aidan e rogam para que ele abenoe suas aventuras. Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolham esta prole como padroeiro recebem +2 de bnus em testes de resistncia contra efeitos e magias de petrificao ou paralisia.

Ddiva da Viso Clara: os seguidores da Prole Aidan que passam por este ritual recebem a habilidade encontrar armadilhas, de um ladino de 10 nvel, e tambm recebem +4 de bnus de intuio em todos os testes de Procurar. Este ritual de uma noite de durao, que pode ser realizado apenas durante a lua nova de Calder, exige o sacrifcio de bens roubados no valor de pelo menos 500 PO, e drena 1.000 XP do participante.

PIou D mm- pmOE DI B IU mOHUCl1 ! DI 140m


Delesle seguiu o caminho de Thamar desde mu ito jovem, e demonstrou uma aptido natural para a necromancia, tendo matado e reanimado seus pais na tenra idade de dez anos. Tornou-se uma clliga de Thamar sem um mentor, e sua maestria da magia necromntica era lendria. Ela foi o terror do Templo de Menoth durante a maior parte de sua vida, atuando como uma revolucionria sada de um pesadelo atravs das Mil Cidades. H muito poucas histrias de mortos-vivos antes desta poca, e acredita-se que Delesle possa ter inventado sozinha a arte da necromancia. Embora isto parea improvvel, ela certamente era prolfica com seu talento. Tambm h boatos de que Delesle tenha se envolvido com a ancestral espada Fogo das Bruxas, ajudando a cri-Ia ou desentelTando-a de seu local de repouso ancestral. Embora a maiOlia das pessoa" acredite que a lmina seja um artefato mais outros dizem que pode ter sido a ferramenta de sua final. De acordo com a lenda, Detesle empalou-se com ,,-apara transcender a carne.
a padroeira dos necromantes. Quaisquer

Os personagens, incluindo no-clrigos, que escolh em Aidan como padroeiro recebem +1 de bnus em testes de Procurar quando procuram especificamente por portas ou armadilhas secretas.

malignas fascinadas com os poderes da morte homenagem, e seu nome um instrum en to muitos rituais para animar servos. A Mortalha particularmente em pesquisar sobre sua vida e investiga relatos de suas manifestaes. da Patronagem: os clrigos que escolhem 'ole como padroeira fascinam mortos-vivos como um nvel mais alto. Os personagens, inclui ndo que escolhem Delesle como padroei ra de bnus em qualquer teste de resistncia resultaria em sua morte.

,m

seus scgltidores dos mortos-vivos. Este rimaI torna seus seguidores imunes a todes os ataques de dreno de habilidades e energia, e capazes de conjurar invisibilidade contra mortosvivos vontade. Em troca, o participante deve sacrifi car 1 ponto de Constituio e 2.500 XP neste de durao.

Guia. de PersQnagens

223

PiOU J)um-.mOfIR.o DOI lmn E LlDnU COUnPIOI


o Baro Drayce era um poderoso lder e ladino habilidoso
nos primeiros anos aps a Ascenso de Thamar. Um homem de manipulaes sutis e sagazes, governava com O amor e apoio d e seu povo, mantendo seus cidados felizes enquanto roubava tudo o que tinham. Ele gozava de um estilo de vida extremamente confortvel, tendo institudo muitas leis que benefici avam-no pessoalmente, e a extenso de sua corrupo s foi descoberta anos depois de sua partida.

tomos so relquias valiosssimas. As cpias destas obras so consideradas as fundaes do infernalismo moderno. Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta prole como padroeiro recebem +2 de bnus em todos os testes de percias de Conhecimento, e +1 de bnus em testes de resistncia contra Infernais. Os personagens, incluindo noclrigos, que escolhem Ekris como padroeiro consideram seu Carisma como 18 quando falam com criaturas Infernais. Pacto do Poder Escuro: atravs da dedicao Prole Ekris e da busca por conhecimento, os seguidores que passam por este ritual recebem o talento Magia Penetrante como um talento adicional, e tambm recebem +4 de bnus de intuio em todos os testes de Con hecimento (arcano) e Identificar Magia. Este ritual de uma semana de durao exige o sacrifcio de ingredientes alqumicos e enras no valor de 500 PO, e drena 2.500 XP do participante.

Alguns de seus roubos eram usados para destruir seus inimigos atravs de incriminaes e chantagem, e ele tambm suspeito de ter assassinado diversos rivais que desapareceram sem deixar rastro. Diz a lenda que conseguiu roubar uma bem-guardada relquia morrowana da Ordem da Manuteno e entreg-la aos agentes de Thamar - por um preo, claro - e que isto certamente assegurou sua ascenso. A Prole Drayce um padroeiro favorecido por ladinos que apreciam sua imagem de cavalheiro-ladro e as histrias de seus feitos ousados. Ele tambm o padroeiro de muitos polticos corruptos. Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta prole como padroeiro consideram Falsificao e Fu rtividade como percias de classe. Os personagens, incluindo noclrigos, que escolh em Drayce como padroeiro recebem +1 de bnus em testes de Blefar, Esconder-se e Observar.

Piou RITIII- 'iDlOEliB DOI [IUGOS E


HmCElB.O!
Nivara foi uma poderosa e cruel maga que vivia nos Picos Sentinelas d urante o incio da rebelio contra Orgoth. Parte de uma das primeiras geraes de magos depois do Dom, ela trabalhava por vonlade prpria para os agentes do mal, para espalhar o conhecimento arcano e Infernal. Nivara tinha uma reputao por acessos de fria selvagem e um perfeccionismo quase obsessivo. Sua grande e elaborada torre tornou-se uma das mais estimadas escolas de magia, e atraiu muitos estudantes, embora o nmero de magos que emergiram de seus sales seja muito menor que o nmero dos que viajaram at l. A maior obra de Nivara, um construto mgico, foi inspirada por um sonho vindo da Prole Ekris. O Artefato Enigmtico de Nivara era um dispositivo meknico utilizado para instruir e testar seus alunos. Este engen hoso aparelho prendia a mente do estudante em um quebra-cabeas complexo. Aqueles que no conseguiam resolver o quebra-cabeas morriam como carcaas murchas, sua energia vital drenada. O dispositivo armazenava esta energia, e Nivara era capaz de utiliz-la como combustvel para suas prprias magias e para outros propsitos nefastos. Ela foi morta por um grupo de ex-alunos, e esses fugiram de sua torre aps testemunhar sua ascenso. Todos tiveram mortes horrveis pouco tempo depois. A Prole Nivara a padroeira dos magos e feiticeiros malignos. A despeito de suas crueldades e excessos, a maioria elos magos admite que Nivara foi uma inovadora excepcional, e fez muito para avanar O conhecimento mgico. Acredita-se que seu Arte/ato Enigmtico ain da exista, talvez enterrado nas runas de sua torre amaldioada nos Picos Sentinelas.

IDIYImS ! lIlI.mS
Um acadmico, filsofo e alquimista, Ekris foi o companheiro e amante de Thamar antes de sua ascenso, e no deixou pedra sobre pedra em sua busca para compreender a rota que ela trilhara para ascender. Numa poca antes dos magos, ele era um infernal is ta de habilidade surpreendente. Ekris fe z muitas barganhas terrveis com os Infernais para estende r sua vida e por um maior conhecimento do Telgesh, j que ele acreditava que o alfabeto continha muitas pistas para a ascenso de Thamar. Acredita-se que Ekris lenha sacrificado sua mulher e seus filhos para cumprir os pactos por este conhecimento. Quando da sua morte, numa grande expl oso que destruiu a fortaleza que era o seu lar, Thamar convocou-o a seu sen'io. A Primeira Prole, Ekris tambm foi apontado Lorde dos Escolhidos. A Prole Ekris reverenciado por infernalistas e outros de afmidades malignas que valorizam conhecimento e informao. Durante sua longa vida, escreveu diversos tomos sobre barganhas com Infernais, e os originais destes

raOIE mu-

DOI

Im.mmm,

224

Reinos de Ferro

Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta prole como padroeira recebem o talento Magia Silnciosa como um talento adicional. Os personagens, incluindo noclrigos, que escolhem Nivara como padroeira podem reduzir o tempo e custo (de dinheiro e XP) envolvidos na criao de itens em 10%, desde que alguma homenagem a Nivara seja includa na criao do item (a homenagem pode ser sutil). Pacto da Viso Arcana: este pacto m..gi co concede ao receptor a habilidade de deleclmmagias e ler magias vontade. Alm disso, o receptor recebe +4 de bnus de intuio em testes de Identifi car Magia, e +4 de bnus na CD de testes de resistncia de Vontade contra suas tentativas de vidncia. O recepLOr deve preparar pergaminhos de detectar magias, ler magias e uma outra magia de 2 0 nvel ou maior para serem sacrifi cados como pane deste ritual, que tem durao de u-s dias. Alm disso, o ritual drena 2.000 XP do participante.

PROLE mCII- pm.OEIR.lI DOS IiCflDIlIOI I nOCIDom. tum DI uaGII fEMIHIU


Stacia cresce u em Mercir h a penas alguns sc ul os. Era fascinada por m agia, e determinada a se tornar uma maga pode rosa, o que colocou-a em conn ito com a Orde m Fraternal d e Magia. Contudo, Stacia no deixou o chauvinismo d a Ordem interferir com seus planos; subornou aprendizes, roubou livros e seduziu muitos magos. Seu talento era irrefutvel, e suas habilidades rapidamente ultrapassaram aquelas dos magos com o dobro de sua idade. Stacia tamb m Linha g rande prazer em queimar coisas . Ela apavorava a guarda da cidade de Mercir, at que a Ordem finalmente convocou-a. Feliz em atender ao chamado , Stacia foi at o local da emboscada sabendo o que lhe aguardava, e matou diversos magos. Em um frenesi manaco, queimou a mai or parte da cidade at O cho, e en to fugiu pelo mar. Surgiram boatos de um pilar de fogo que no podia ser apagado entre algumas runas nas Montanhas Cardare, e seus fiis afirmam que este um possvel local de sua ascenso. Os seguidores da Prole Stacia incluem magos e clrigos que gostam do "fogo do inferno". A Prole Slacia nica por ter um nmero considervel de seguido res que no so thamaritas. Por exemplo, muitas magas e feiticeiras consideram a Prole Stacia uma herona , e estas id ias preocupam a Igreja de Morrow. Na verdade, o nmero de mulheres seguidoras de Stacia no deve diminuir enquanto grupos como a Ordem Fraternal proibirem mulheres em suas fileiras. Benefcios da Patronagem: os clr igos que esco lh em es ta prole como padroeira recebem +2 de bnus em testes de resi stncia contra fogo , mgico ou comum. Os personagens, incluindo no-clrigos, que escolhem Stacia como padroeira recebem +1 ponto de dano adicional quando conjuram magias de fogo ou calor. Fogos da Alma: os devotos de Stacia que passam por es te ritual podem conjurar criar chamas como uma habilidade se melhante a magia uma vez por dia . Contud o , estas so chamas profanas, e lOdo o dano tratado como dano profano, no dano por fogo. Alm disso, O receptor deste rito negro permanentemente protegido por uma resistncia a fogo de 5. O ritual d e dois dias de durao exige o sacrifcio de um smbolo da Ordem Fraternal encon trado nas cinzas de um prdio queimado , e drena 1.600 XP do participante.

PiOU .R.ou-pmoEIR.o 01 mmOI.


EBmlDOS
Roch foi um notrio lder de bandidos que aterrori zava os viajames ao longo do rio Lngua do Drago antes da in vaso de Orgoth. Seu exrcito de salteadores empregava brbaros e outros renegad os das cidades ao sul. ROLh era implacvel e impi edoso com se us inimigos, mas justo com suas tropas, e um lder excepcional. Tinha um fone dio por clrigos de Morrow, dio que se originava de um inciden te em sua juventude quando um clrigo local recusou-se a ajudar seus pais, que eram pobres demais para fazer uma oferenda. Foi sem dvida esta tendncia a punir clrigos bondosos - e sua aberta devoo a Thamar- que lh e valeu o favor da Gmea Negra e assegurou sua ascenso. Ele foi mono por uma flecha perdida durante uma batalha na qual seu exrcito foi flanqueado por uma aliana de dez cidades. Quando ascendeu , os . . mortos ergueram-se como mortos-vIVOS e atacaram os V IVOS. Ningum, de qualquer um dos lados, escapou da chacina. A Prole Roth reverenciado por bandidos e salteadores, assim como por merce nrios implacveis. Os soldados que buscam sua pro teo fazem-no em segredo. Benefcio da Patronagem: os clrigos que escolhem esta prole como padroeiro recebem o talento Liderana no 6 0 nvel como um talento adicional, embora seus parce iros devam ter tendncia maligna, e nenhum parceiro extraplanar especial seja permitido. Os personagens, incluindo noclrigos, que escolhem Roth como padroeiro recebem +1 de bnus em jogadas de ataque e dano contra clrigos e paladinos de Morro\\!".

Guia de Personage1ls

225

I fERIAIS I OS UCOIIIDOS DE
A maior parte das pessoas acredita que os Thamar sejam Infernais, mas isto no verdade. de Thamar sabem que existe uma distino im eles. Os Infernais so entidades aliengenas realm ente incompreen sveis de sociedade e enquan to que os servos de Thamar eram mortais que transformados em seres profanos quando de suas Estes servos no podem ser invocados ou diferente dos Infernai s. De fato, existe mui ta estes dois tipos de seres malignos. Thamar prOlege as q ue so suas por direito, e probe que seus seguidores ve ndam suas almas em pactos Infernais. Diz-se que ela vigia os Infernais atentamente, te ndo aprendido as conseqncias dos contratos com eles em prim eira mo. Os Escolhidos de Thamar, ou os "Portadores dos Hierglifos", so clrigos de alto escalo qu e foram escolhidos por Thamar para continuar a servi-la no psvida. Apenas os clrigos que alcancem o postO de chantre ou redentor (vej a os Apndices) podem receber este privilgio. Os Escolhidos so reconhecveis porque trazem hiergli fos em suas testas e pulsos, como uma marca de seu se rvio. No podem ser invocados ou forados a servir infernalistas ou ou tros conjuradores; co ntudo, clrigos malignos poderosos podem tentar rituais de splica para pedir por interveno d ivina (como peJo uso da magia porlal) e. em casos raros, Thamar aten de a esses pedidos.

'om paredes de pedra e, ao seu modo, impedir que a Serpen te

os consumisse. A populao dos homens crescia que eles repeliam as feras da Devoradora, at que um dia se aventuraram corajosamente para fora de suas muralhas, em tentativas de espalhar sua influncia e governar as regies '''g' n5, assim confinnando a hwnanidade como a criao de Menoth. Eml;K>ra a mensagem de Menoth tenha permaneceu inegvel foi a inteno do Criador de . os homens trouxessem ordem ao..resto da criao. criador da hu manidade, Menoth tcm fortes laos raa. Ele exige obedincia a um rgido cdigo de com conduta. Pede lealdade absoluta e tributo constante. Os menitas acred itam com fi rmeza que o p ropsito do homem servir de [onna obediente ao Cliador, com a inteno de receber um lugar entre suas fileiras na Guerra Eterna que travada no alm. Atacar todas as coisas que ousam afrontar o Moldador do Homem ludo o que se pode esperar, e faz-lo - seja em Caen ou em Urcaen - a melh or form a de um indivduo se aproximar de seu deus e alcanar uma boa posio aos seus olhos. Deve-se ressaltar que extremame nte dificil para membros de outras raas obter aceitao no Templo de Menolh, no impor!:.:. O quanto sejam devotad os. De fa to, a maioria dos menitas v as ou tras raas - especialmente gobbers, ogrun e trollides - como as coisas contra. as quais Menoth ensinou-os a se defender.

011
o

RElBOU COM 'OIUU RElIGIES Historicamente, o inimigo de Menoth sempre foi a Serpente Devoradora, a fera do caos, e seus sen'os brbaros. Contudo, o Templo de Menoth est muito mais obcecado com a ameaa sua soberania religiosa vinda da Igreja de Morro\\'. De fato,

Menoth nonnalmente representado como um homem mascarado de p como um gigante acima d e seus seguidores. E um deus austero e vingativo, que a maiOlia dos humanos acredita que tenha CRIADOR, O MOLDADOR DO HOMEM, O JUIZ criado a humanidade e o mundo de Caen. Tendncia: Leal e Neutro Seu culto chegou ao auge durante a Era Smbolo: o Selo de Menoth, s vezes chama<! de Menojixo do Senhor da Guerra, _. D omJUJOS: (Para clrigos normais) Conhecimenlo~ Fora, Guerra~ Lei~ Timnia* quando os nmades da .regtao estabeleceramArmas Prediletas: Decretus (mangual pesado de muitas cabeas) se em cidades-estado Arma Predileta dos Clrigos: mangual e voltaram-se para um estilo de vida agrcola. Foi Tendncias dos Clrigos: qualquer Leal; um perscrutador deve ser Leal e l\1au Menoth quem in centivou os homens a afastarem "'No\'o Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Mcknica). a selvageria da natureza

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226

Reino, deFerro

a prpria noo de "ascenso" mortal pura blasfmia. Os morrmvanos e thamaritas so considerados to inimigos de Menoth quanto os pagos das Plancies da Pedra Sangrenta. O reino de Cygnar, conectado como est com a Igreja, herdou boa parte da ira de Menom, de acordo com seus sacerdotes. Aceita~se amplamente, em especial dentro das fronteiras da teocracia, que o Protetorado representa os interesses de Menoth em Caen; ao invs de devotar ateno total a suas liberdades polticas e religiosas de acordo com os tratados da Guerra Civil

grupo - talvez o maior, na verdade - a Velha F em Khador. qual muitos nobres governantes ainda se agarram. A maior parte dos princpios da Velha F foi recentemente eclipsada pelo movim ento religioso no sul, mas as relaes enrre a Velha F khadorana e o Protetorado de Menoth so, n a maior parte do tempo, ainda bastante cordiais. Alm disso. o fato de que compartilham um rival em comum (Cygnar) facilita tal afiliao.

Cygnarana, a teocracia parece mais determinada do que nunca a impor a vontade de Menath a Cygnar e ao mundo em geral, e esta determinao s cresce a cada ano.
Os menitas, claro, ainda lutam contra os servos da Devoradora sempre que possvel, mas isto uma fora motriz menor ultimamente. E o Templo tem pouco interesse

o CaIO DR mmm UI U .ft

o Cnone da Verdadeira Lei serve como texto sagrado da f

em outras religies, vendo-as como pouco mais que cultos JuvenIs.

menita. Esta grande coleo de regras e decretos sagrados fo i compilada por diversos seguidores de Menoth. As prime iras passagens do Cnone compem alguns dos primeiros exemplos de escrita humana; a maioria deles foi presen1 ada em pedra muito an tes de ser transcrita para O papel. Em geral aceita-se que estes sejam os primeiros escritos d e qualquer f - e bem possvel que sejam os primeiros registros eSClitos de qualquer tipo.

TEMPLO DE MUOI
o culto a Menoth foi outrora a f dominante entre os
humanos por milhares de anos. Contudo, o Protetorado o nico reino onde est f permanece como a religio estatal. Estes fanticos, muitos deles antigos cidados de Cygnar, forjaram uma grande teocracia como exemplo e aviso para o resto de Immoren ocidental , e esto ansiosos para espalhar a palavra. De modo geral, o termo "Templo de Menoth" se refere especificamente ao estabelecimen to

Cnone uma obra extensa, composta de di versos volumes densos de texto em sua forma escrita, e ge ralm ente copiado em longos rolos de pergaminho que so guardados em tubos decorados de marfim e lato. A maior parte das cpias do Cnone est escrita em khard ou caspiano an tigos - dependendo do segmento da f para o qual tenham sido escritas. Os sacerdotes consideram heresia copiar passagens do Cnone em idiomas modernos, j que esses diminue m a pure za deste texto sagrado.

Ns fomos forjados na sombra de Menoth. Suas grandes mos moldaram o mundo a partir do caos. Assim como ele nos fez, aqueles que no obedecem-no sero desfeitos. Mas ns que nos mantemos fiis seremos reconhecidos por nossa lealdade e tomaremos nosso lugar, acima de todos os outros, mesmo dos reis dos homens, como rbitros da Verdadeira Lei. Para aqueles que por vontade prpria recusam o Criador, no h refgio seguro. Ns seremos os instrumentos da justia divina de Menoth. Ns seremos , a construo de sua ira justa. E nosso lugar como servos do Juiz ficar firmes contra esta insubordinao inconseqente, esta blasfmia, at o tempo em que as mos de Menoth desam at ns neste reino e tudo vire runas e seja destrudo!
- Alto Perscrutador, Punho de M enoth, Sua Eminncia, o Hierarca Garrick VoyIe

dentro do Protetorado de Menoth, liderado p elo Hierarca Garrick Voyle. Embora os fiis sejam menos concentrados fora da teocracia menita, eles existem espalhados aqui e ali, em sua maior parte no norte. No existe uma nica organizao que unifique a totalidade dos fiis de Menoth, mas um grande

A Verdadeira Lei

No mago do Cnone esto os pIin cpios fundamen tais da Verdadeira Lei, transmitidos diretamente d e Menoth nos primeiros dias da humanidade. Estes so os mandamentos absolutos da f, que estabelecem a base do sistema d e castas utilizado peJos menitas por milhares d e anos.

No h deus acima de Menoth. No h esforo que no possa ser suportado em nome de Menoth. - No h dor que seja intolervel na causa de Menoth. No h medo que n o possa ser enfrentado com f em Menoth. No h ohjeto do qual no se possa se desfazer por Menoth. No h palavra alm da palavra de Menoth. No h fim. H lugar para todos ns aos ps de Menoth.
AUTO RIDA DE DA VERDADEIRA LE I
Ao A LCANAR o

6"

N Vl: L, TODOS O S c Lf:R ICOS

O}: MENOTH

RECEBEM o TALENTO LIO .: RANA COMO UM TAL~: N'ro ,\DICIONAL. T ODOS os S EGUIDORES NA PRESENA 00 CU:RICO DEVEM SER MEN ITAS Ol: TEND~:NC I A L~:A L. AQUELES Q U ": NO CUMI'IHREM OS
PR~:-IU:QUIS 1 TOS CANC ELAM TI:::MPORA R I AMENTE OS EFE ITOS DEST E

TALENTO. T ODOS OS F1i! IS OIWOTOS DE Mf:NOTH REC lmEM +1 DE nNUS SAGRA DO .:M TESTES DE RESIST t:NClA OE VONTADE COMO RFSU I.TADO Dl: SUA CONViCO ABSOLUT A t: M SUA

.f:.

ISTO SE

APLICA APENAS AOS VERDADE I ROS CRENTES, NO QUE LES QUE APENAS CUMP REM A ROTINA.

TElmOI E CERIIlBIIS
Os templos de Menoth so feitos de pedra, simples mas imp ressionantes. No possuem tapearias ou en talhes em madeira decorativos, embora sejam comuns embelezamentos feitos de bronze, ouro e ferro. Parecem mais fo rtalezas do que lugares samos. Todas as imagens, exceto aquelas relacio nadas a Menoth , so estritamente proibidas. Menoth sempre re presentado em esculturas abstratas como um gigante mascarado, s vezes lutando com imagens monstruosas da Serpente Devoradora. Os templos raramente tm janelas, ma.;; so iluminados dia e noite por tochas fum egantes e lareiras acesas. A cmara de reunio ce ntral de cada tem plo contm um tablado elevad o com um grande altar plano gravado com os dogmas de Menoth. Os servios incluem cnticos da Ve rdadeira Lei, relatos de hi strias do passado e predies in Ramadas de tri unfos fu tu ros. A con gregao pe rman ece em sil ncio durante os servios, exceto por respostas ocasionai s como "Menoth seja louvado". Os templos so usados apenas para re unies religiosas, mas as residncias dos clrigos muitas vezes ficam dentro dos muros do templo. Um dia a cada an o, os menitas do Protetorado levam suas pregaes para as ruas. Con heci d o como Sulonsp har, este solene fe riado comemorado em lembrana do I-lierarca Sulon , a quem se credita a in dependncia poltica e religiosa do Prote torado em relao a C)'gnar. En quan to as

....

..

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228

Reinos de Ferro

congregaes rumam para as ruas a campos, cantam prece-Menoth na esperana de que o antigo hiei.rca possa oU\i-I de ~:u lugar em Urcaen. O Sulonsph ar o nico dia em que os perscrutadores yoltam seus o lh os para o cu, para 100 _ das masmorras e instrumen tos de LOrlUra. Nenhum sangue: derramado e nenhum trabalh o realizado nes te dia. J>I lodos os menitas devem pass-lo rezando e refletindo sobr o sacrifcio nobre e valoroso de Sulon.

OlGUIZB(U BUliDAS
Ordem do Punho

Estes monges so uma adio relativamente nma ... teocracia, sua ordem fundada por Ganick Voyle, an(Cs que es4. se tornasse o hierarca. :\'os acordos o rigi nais que encerraram Guerra Ci\il Cygnarana, foram emi tidas leis que afinna\cur que 'ne nhum cidado do PrOle torado poder porrar arIJla.i.Apena,; os guardies do Templo tinham este privilgio. Es ordem de monges foi estabelecida para servir como uma f OIT;4 policial para as comunidades, e seguir o texto da lei ditada JX'Cygnar enquanto assegurava a obedincia de seu povo. Os monges do Punho so treinados para lutar sem a.rJrul:i. e com vrias armas disfaradas ou improvisadas. Mesclamse com facilidade com os cidados enquanLO permanecem vigilantes. Diligentes e zelosos, os monges da Ordem ti Punho comearam a servir os visgodos e perscrutadores em outras misses, particularmente como espies e a.ssa.s.sinu tanto no Protetorado quanLO no exterior. O Hierarca tem receio de permitir muita indepe nduc::Q. para a Ordem do Punho; assim, os monges no tm 5e'lli prpl;os lderes. Ao invs disso , so subordinados a' clrigos do Templo. Todos os monges d eve m obedecer ordens de clrigos de posto de pOlen tado o u supel;or 1\ os Apndices).

A medida que os monges se prO\Clm capazes, recebem tarefas mais imJX'CtalHes e LOrnam-se menos atiyos policiamento da populao , e s \"Cl'O so designados como guarda--cosClS .. membros do clero, em especial quand estes viajam para fora do Protetorad Ao fazer seus juramentos, todos monges so marcados com um pequen. Selo de Menoth, frequentemente em seu quadril ou parte de cima de sua pem-. Os membros da Ordem do Punho podem ser de qualquer tendncia Leal, embora maioria seja Leal e Neutra.

6-uia de Personage1ls

2;29

Guarda Flamejante do Templo

Os membros da Guarda Flamejante tm sido h muito os guardies de confiana do Templo, postados em cada porto para assegurar a segurana dos sacerdo tes e da casa de culto a Menoth. As leis de Cygnar contra um exrcito constitudo permitem que o Templo mante nha uma fora de guardas para sua prpl;a protco, incluindo aqueles que so treinados para o servio na Guarda Flamejante. Os verdadeiro Guardas Flamejantes so soldados de infantaria de elite, tre in ados para brandir armas contra os inim igos de Menou1. Tradicionalmente, veste m longos casacos abotoados e elmos quase sem qualquer decorao , com visores cortados na forma do menofixo. Antigamente, distinguiam-se por carregar longas tochas com espin hos que usavam como maas, e por fazer chover flechas flamejantes nas fileiras de se us inimigos. Hoje poss uem armas muito mais impressional1les sua disposio, graas descoberca do "Sangue de Menoth". Esta descoberta levou inveno da Fria de Menolh , uma substncia que queima como fogo alqumico mas mais fcil de ser transportada. Os Cavaleiros Exemplares Os mais fanti cos e dedicados dos pro te tores do Templo so os Cavaleiros Exemplares, guerreiros sagrados que devotam suas vidas ao servio de Menoth. So treinados como guerreiros, mas tambm aprendem os rituais do sacerdcio. Os Exemplares deve escrutinar os fiis e assegura r que nenhum deles se afaste do culto, dos servios e de ou tros deveres para com o Templo. Sussurra-se que podem ler mentes, e a presena de um Exemplar impe respeito e obedincia imediatos, quando no impe medo abjeto. Os Cavaleiros Exemplares so facilm e m e reconhecveis por suas armaduras caracte rsticas e tnicas brancas bril hantes que traze m o Selo de Menoth. So liderados pelo Exemplar Soberano Baine Hurst (sul s Exe 18), que h pouco foi apontado para esta posio pejo Hierarca. Este cavaleiro trat.ado com o mesmo respeito e autoridade de um clrigo soberano, e responde diretamcnte ao Hierarca. Abaixo do Exemplar Soberano h diversos Altos Exemplares, que so os cavaleiros mais experi e ntes desta prestigiosa ordem. Ordem da Muralha A Ordem da Muralha composta principalmente de guerrei ros de tendncia bondosa e paladinos que servem ao Templo de Menoth. Esta ordem de cavaleiros existe tanto no Protetorado quanto em Khadol~ e mbora est.eja muito diminuda e beira da extino neste ltimo. Estes cavaleiros trazem o legado de uma ordem an cestral que foi

outrora responsvel por guarnecer as front.eiras e muralhas exteriores de cidades ou fortalezas do Templo. Embora sejam servidores devotos de Menoth, dedicados a proteger sua criao, muitos dos Exemplares e perscrutadores no Protetonldo consideram-nos moles e de vontade fraca. Devido sua popularidade com as castas inferiores, so co nsiderados marginalmente teis pelos lderes do Templo - desde que no interfiram com tarefas importantes. Os Cavaleiros da Muralha ainda devem obedecer s ordens sem qu es ti onar, mas provaram-se relutantes em cumprir algumas das tarefas moralmente questionveis designadas pelos perscrutadores. Como resultado, estes cavaleiros nun ca recebem misses importantes para o Templo, e muilas vezes so mantidos ocupados com tarefas menores como arbitrar disputas e brigas irrelevantes entre a populao. Os Cavaleiros da Muralha tipicamente vestem armaduras de placas pesadas e carregam escudos com a imagem de lima menordem despontando sobre as ameias de uma torre. Recuperadores Os mais frios dentre os servos de Menoth so os raros e discretos recuperadores. Est eSClito na Verdadeira Lei que , sempre que Menoth desejar, uma alma fiel pode ser trazida de volta de Urcaen para lutar na Guerra das Almas. O (rabalho dos recuperadores de Menoth atender a este chamado e auxiliar a alma "abenoada'" a se juntar ao exrcito de Menoth. D iferente das outras ordens dentro do Templo, que exigem um patrono e escolh em seus membros com cuidado, os recuperadores tm um convite aberto a todos aqueles dispostos a trilhar o "caminho das cinzas". Mesmo assim, muito poucos menitas ouvem o chamado para ser recuperadores, e menos ainda chegam a trilha r o ca minho das cinzas. Uma vez que um recuperador tenha sido iniciado, coloca uma indefectvel mscara de ferro rebitada, e faz um jurame nto solene de nunca falar novamente , exceLO em preces. E esta completa devoo que concede a tais raras criaturas a percepo da vontade de Menoth necess"lria para julgar a natureza das almas e o dia de sua recuperao. Todos os recuperadores so de tendncia neuu-a. No sentem compaixo ou remorso por suas aes. Quando algum deve ser transformado em cinzas e fuma a pal-a que Menoth inspire sua alma e expire-a para seu exrcito, so os recuperadores que respondem a este chamado sem errar. A maneira como se reconhece uma alma que deve ser recuperada um en igma e, devido ao seus estrito cdigo de sil ncio, o modo como as almas so escolhidas nm\mente questionado; a u-ibudo a nada mais do que a vontade de Menoth.

. ~

..

230

Reino, de Ferro

Perscrutadores

As recentes manobras nacionalistas em K.hador por

pane

Os perscrutadores tm suas origens nos primeiros dias da f. Sempre foram os executores e torturadores do Templo. Originalmente, um nico perscrutador servia a cada comunidade menita. Suas reputaes eram tamanhas que a populao os evitava e temia, e, em geral, eram isolados do clero tambm. Alm de seus outros deveres, os perscrutadores eram responsveis por sacrificar os hereges a Menoth . At hoje, os perscrutadores continuam a servir s comunidades desta forma na Velha F do norte. Dentro do Protetorado de Menoth, os perscrutadores so os lderes inquestionveis do Templo, e quase sempre recebem posies de autoridade. Alm disso, o Alto Perscrutador tem sido tradicionalmente o lder do Protetorado desde sua criao, um ttulo ligado

do atual regim e criaram mu ita tenso entre as duas fs. afastando no s os lderes do Prote torado como tam bm os menitas comuns da Terra Me. Em anos anteri ores_ a Velha F tinha o apoio das foras armadas de Khador. e contrabandeava armas para seus irmos menitas no sul. mas esta prtica foi, recentemente, considerada ilegal pela Rainha Vanar. De fato, qualquer demonstrao de apoi aos menitas do sul fortemente desencor.yada. Alm d isso alguns cavaleiros da Ordem da Muralha do Prote toradt escolheram cortar seus laos com sua terra natal, em grande parte devido perseguio da Ordem por parte do Hierarca em anos recentes . Estes esticos paladinos tornaram-se aI~ como uma sociedade secreta, e preferem no demo nstrar abertamente sua afiliao ordem .

Hierarquia por aqueles que tm poder para reclamar esta posio. Nunca houve um hierarca do Protetorado que no tenha sido tambm Alto Perscrutador. Os cidados do Protetorado curvam-se aos perscrutadores e suas mscaras de ferro sem questionar (na verdade, suas vidas sero sacrificadas caso se recusem). Tornar-se um perscmtador bastante difcil, e experincia, zelo e uma f tremendamente forte, asslm como uma disposio a fazer qualquer coisa para satisfazer a vontade divina de Menoth. Na atual hierarquia, os perscrutadores recebem respeito adicional a despeito de seu posto, e raramente so questionados pelo clero. Em todos os Outros casos, os clrigos de Menoth devem seguir uma estrita cadeia de comando, da mesma forma que qualquer organizao militar.

Embora a Serpente Devoradora representada como repulsiva e violenta, no realmente maligna. Uma fora de caos bmto e natural, a Grande Besta. reverenciada nas regies selvagens por aqueles que renegam a civilizao. Ela o esprito inquieto das florestas escuras. 3. indiferena implacvel das paisagens hostis, a violn cia fera! dos animais selvagens e a fria cma dos brbaros. A Devoradora despreza as construes duradouras dO:l' escolhidos de Menoth: as muralhas, as estradas, as cidades.. Muitos de seus confrontos picos com Menoth ocorreram quando o Criador tentava proteger as cidades dos homem dos ataques da Grande Besta. Muitas vezes, as baralhas causavam dano equivalente - um sinal distinto da na Ulfen astuta da Serpente. De fato, a Devoradora uma fora <k grande esperteza e ferocidade inteligente, mas no aprecia qualquer fo rma de preparao . Age por instinto, vi\end. de um momento ao outro, e seus seguidores acreditam que devem aprender a confiar em seus instintos e fazer o mesm('lo Eles crem que a fora uma virtude, e que a natureza n:r poupa os dceis.

I lU11 f
O culto a Menoth raro em reinos fora do Protetorado, mas a Velha F de Khador vem mantendo um nmero respeitvel de fiis na Terra Me ao longo das geraes. O clero da Velha F utiliza os mesmos postos clericais do Protetorado, e a maior parte dos menitas khadoranos considera o Hierarca seu lder espiritual por direito. Contudo, existem importantes diferenas entre os menitas do Protetorado e os que aderem Velha F. Clrigos leais e bons, por exemplo, so mais numerosos, e os perscrutadores no detm tanta influncia quanto o fazem no Protetorado. A Velha F menos fantica mas, mesmo assim, a maioria dos seus fiis acredita que a preponderncia do culto a Morrow s~ja imprpria, e que Menoth precisa receber de volta seu lugar como deus supremo da humanidade.

A Serpente Devoradora nao possui uma nica [onua - represen tada como uma grande variedade de m ons~ E imensos e animais loucamente distorcidos. Em geral. uma enorme serpente com cabea de leo, embora ~ representada com igual freqncia como uma criatun gigantesca semelhante a um urso coberto de escamas, com longas garras afiadas como navalhas, embora saiba-se que pode tomar a forma de qualquer fera .

Muitos co nsideram a Devoradora u m deus nidade , p ois ela cultuada por numerosos trollides e outras criaturas inteligentes que completamente as a ntigas histrias sobre O de suas raas. De fato, a Serpente Devoradora popular enlre goblins, ogrul1 e lfollides Me, Dhunia. Vrias criaturas monstruosas tam bm reve re nciam a Devoradora; algumas criaturas at mesmo consideram-se parentes ~ desta divindad e. No A FERA DE TODAS se conhece anes que VOMITA A ESCURIDO, culluem a Devoradora, e os fiis en tre os elfos Tendncia: sao exu-emamcnte raros. Os nyss como um Smbolo: lodo lembram-se de suas batalhas co ntra as tribos da Devoradora Domnios: do norte de Khador, e seus co raes vingativos Armas Prediletas: carregam ran cores mUIArma Predileta dos Clrigos: to duradouros. Existem exceoes cntre Tendncias dos Clrigos: os nyss mas, em sua maior parle, os elfos do inverno desprezam a Devoradora e se us servos. De fato, muitas aldeias afastadas so destrudas pelos nyss em ataques durante o inverno devido a mera sugesto de um cu lto Devoradora .

da Devoradora, rnan ipu lando-os s;mpre que podem us-los como pees em seus estratagemas sombrios, mas maior parte dos seguidores da Grande Besta despreza os por v-los pelo que realmente so, especialmente que se envolvem com mortos-vivos. Os seguidores Dhun ia entendem o papel da Devoradora nos ciclos mundo natural. Eles respeitam os cultos Devoradora, como u ma parte necessria do equil brio entre e caos. Vale ressaltar q ue os druidas do Crculo so
BESTA,

INIMIGO DE MENOTH, AQPELA QUE

DORME

Catica e NeutTa um redemoinho de garras e presas ao redor de uma esfera central de escurido chamada Mandbula da Serpente, Garras da Serpente ou Olho da Serpente. Animal, Caos, Destruio, Fora, Predao*

garras e presas
machado de batalha
qualquer Catica
*Novo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica).

por vezes confundidos com cultistas da Devoradora por membros de outras religies, um erro que muitos acabam lamentando com seus ltimos suspiros.

RUMOU COM OUUI


Como uma religio fortemente associada a brbaros vorazes e selvagens, os fiis da Devoradora tm poucos amigos C muitos inimigos. So praticamente to odiados e vilipendiados quanto os cultistas de Thamar, e os dois so frequentemente confundidos pelos ignorantes, ou por aqueles que fazem questo de no enxergar a diferena en tre os dois. O Templo de Menoth, claro, dedica-se a eliminar os cultos da Devoradora com extremo preconceito , pois eles so pagos e an imais sujos. A Igreja de Morrow, contudo, v os cu ltistas da Devoradora como almas enganadas; s vezes missionrios tentam traz-los luz de Morrow, mas iSlO, obviamen te, nem semp re funciona a favor dos bemintencionados morrowanos. Os servos da Devoradora desprezam e hostilizam abertamente o culto a Cyriss, mas a Donzela das Engrenagens ainda no tomou conhecimento desses fiis. Os thamatitas muitas vezes se envolvem com

(ILI01 DI DITOIIDOI
Os brbaros, no importa a qual raa possam pertencer, so considerados os maiores adeptos da Devoradora, e compem o que pode ser chamado de "religio organizada" da Grande Besta. Naturalmente, vem todos os no-cultistas como criaturas fracas, postas neSle mundo para serem vitimadas e estupradas pelas foras do caos, foras s quais eles tm o p razer de pertencer. Alguns seguidores da Devoradora surgem por vezes em reas cultivadas, mas a maioria evita a civilizao, preferindo reunir-se com os caadores da Grande Besta nas florestas e reas montanhosas do mundo, entoando cnticos e uivando ao redor de grandes fogue iras, e realizando sacrifcios de h umanos e animais para agradar e nutrir Aquela que Nunca Dorme. Mesmo assim , sabe-se qu e existem alguns cultos dentro de cidades, conduzindo reunies secretas e clandestinas onde entregam-se s suas mais selvagens paixes e planejam

2?2

Reinos de Ferro

a derrocada da sociedade organizada. Dada a mane ira como os no-cultistas abominam os d evotos da Serpente, os cultistas so muitas vezes removidos como u m dente podre sempre que se suspeita de sua proximidade. Assim, agir e m segredo crucial para a sobrevivncia de um culto - especialmente um culto sediado em uma cidade. Cada um den tre a mirade de pequenos cultos e tribos que reverenciam a Devoradora tem seus prprios pontos de vista e rituais. Estas crenas muitas vezes variam tanto que muitos cultos tm pouco em comum alm do nome de sua divindade. Como conseqncia, os encontros enu'e cultos independentes muitas vezes se tornam violentos, bem da forma como quaisquer seguidores da Serpente Devoradora desejaliam.

suas p rticas de adorao desde tempos antigos, mas nem chegam pe rto dos gran des nmeros de sculos atrs, quando as tribos existiam s dezenas, seno centenas, de milhares_ Dois dos maiores cultos so detalhados abaixo:
Cultos das Montanhas Nyschatha

A maior parte daquel es que chamam as reglOes selvage ns do norte de Khador de lar so de descend ncia skirov. Estas tribos orgul h osas permanecem como os indiscutveis mestres das cordilheiras do norte, e pou cos fo ras teiros ousam se aventurar em suas grutas escondidas_ vales cobertos por florestas e cavernas interconectadas_ Por muitos scu los es tas tribos a tacaram as te rras baixas

A Fera de Todas as Formas o mais velho dos deuses. Muitos antes de Caen ser assolado pela civilizao, a Serpente contorcia-se pela vastido estril. Ela vomitou os rios e pntanos, criando terreno frtil para seus ovos. Arvores e plantas crescera m raPidamente do escarro frtil da Serpente, e seus ovos chocaram, libertando as feras do mundo. Ento veio Dhunia, e a deusa me ficou pasmada pelas coisas que a grande Serpente Devoradora tinha dado luz. Ela decidiu adicionar mais a esta criao, e deu luz as criaturas pacficas das florestas e dos prados. Mas a Serpente ficou enfurecida pela interferncia de Dhunia. Caou-a e possuiua num frenesi terrvel. Desta unio, emergiu a vida, na forma de goblins, ogrun, trollides e humanos que eclodiram do tero de Dhunia. Ela fugiu da Besta, chorando, e enquanto fugia suas lgrimas salgadas encheram os mares, e a Serpente ento escorregou para debaixo do mundo para dormir. ..
Lortus (povo-do-meio Drd 12/ Tjn 6 ), Potente do Crculo, recitando uma parte da Lenda da Formao

FASCINAR BESTAS

Os

CLRIGOS DA SERPENTE D EVO RADORA NO T ,f NEN H UM PODER

PARA EX P Ul.S A R OU FASCINAR MORTOS-VIVOS. CONTUDO , PQDEJ\.ITEN T A R

FASCINAR ANIl\tAIS E MONSTROS I'R~:DADORF.s . MANI FESTANDO () PODER


DA S~:RJ'.:NTE DEVORADORA , T EN T AM I NTIMIDAR TAIS CRIATURAS PARA

QUI:: U ..AS LHES SIRVAM . I STO FUNCIONA COMO FASCINAR E EXPULSAR


MORTOS-VIVOS, COM DUAS DlFtRfN AS:

e, em tempos ainda mais antigos, quando as tribos eram fortes, lutaram fe rrenhamente con tra os nyss d as Montanhas Estilhaad as . Muito mudou desde en to; ago ra, os vi ngativos nyss obliteram tribos ao menor sin al de c ulto Devoradora.
Os cultistas de hoj e das Nysc hatha contIn uam a conduzir rituais tanto Devoradora qua nto aos seus honrados ancestrais . Recusam-se a m udar seu modo de vida, acreditando que grandes caadas aguardam-n os nos ermos de Urcaen. Estas tribos reverenciam variados animais predadores; o lobo, o urso e a guia so todos to tens animais populares, e estes se lvagens pintam suas pared es e tatuam suas peles com image ns d estas feras. Clrigos tri bais conduzem ce rimnias que chamam os espritos destas criaturas, buscando vises que levaro a tr ibo a boas caadas e sucesso e m batalha.

os CL:RIGOS DA D EVORADORA
S~JAM

POD EM USAR SJ::U BUNUS DE FOl{A AO INv :S DE CHUSMA , E ESTE

PODER FUNC IONA AP ENAS CO;\I CR IAT URAS PRF.DAOOR.o\S QUE

00

T IPO AN IMAL O U BESTA MGICA, DE T ENDNCIA N EUTRA oU Q UALQ UE R

CATICA, E QUE TENHAM NO M..\XI:MO I NTELlGl\' CIA

6.

emo! Bl1BDR.OI
Antes da chegada dos Orgoth, pode rosas tribos brbaras vagavam por Immoren ocidental. Na verdade, o Im pri o Khrdico foi O comeo do declnio d estas h ordas infinitas. Hoje , os cultos dedicados Serpente Devoradora ainda e xistem em bolscs primitivos aqui e ali, tendo mantido

ri

Cuia de Personagem

233

o KrieJ dos Filhos da Tempestade


Entre os cullos no-humanos, os Fi lh os da os mais d ifund idos. Este culto troUide comeou me l muito menor no sul de Cygnar, mas eSf>a do kulgal, um ri tual de derram amento de sangue _ -c: mortal. So liderados porum profeta mislerioso, albino q ue carrega uma pedra-de-kriel sagrada que a ponta de uma das en ormes escamas d a profeta lidera os Filhos da Tempestade co ntra as homens, tendo como alvo especialmen te aqu elas templos de Menoth. No d e surpree nder que este

cidade. Dizem os boatos qu e a cidade khadorana de brancas de Ohk possui uma das maiores faces; :UflS dizem que cinquen ta ou mais cultistas infestaram a cidade, todos levando vidas duplas, claro. Suas reunies so em segredo durante conjunes lunares favorve is em gruta secreta d entro do setor da Cidade Nova.
L e em outros lugares, os Co nfrades da Serpen te so por conduzir caadas de vigilantismo. Acreditam que culpada de atas contra a ordem natural, e que - aqueles que escravizam ou exploram o mundo - devem ser caados e mortos. Os alvos destas caadas

.' -

- --.

tenha um nmero significativo de seguid ores nas Plancies da Pedra Sangrenta, onde esto em conflito constan te com os usurpadores menitas do P ro tetorad o. Nem todos os trollides sobrevivem ao kulgat. Um candidato a cultista deve devorar, inteiro e vivo, um animal venenoso, em geral uma serpen te, e ento sobreviver a uma noite sem dorm ir com a fe ra em seu in terior. Caso o troll ide sobreviva, ento comparti lha seu sangue "venenoso" com o resto do kriel atravs de um ritual de sangramento ao longo das noites segu intes. Pouco depois, o trollide aceito pelo culto como u m Fil ho da Tempestade.

variam com base nos objetivos pessoais do lder do culto local, mas frequentemente incluem escravagistas. polticose milicianos COITUptoS, suspeitos de necromancia e seguidores de Menoth. Contudo, a despeito de toda a sua retrica, os Confrades so assassmos mconsequentes que Ja caaram e mataram V-tnas pessoas inocentes por "crimes contra a natureza".
M " ,

01

comms DI nmm

Os Confrades so um dos poucos cultos urbanos da Devoradora. Espalharam-se por vrias cidades ao longo de Immoren ocidental, embora seus nmeros permaneam pequenos - muitas vezes apenas um punhado de membros

Por causa de suas tendncias brutais, este culto considerado ilegal na maior parte das cidades. Aqueles que so expostos como cultistas so muitas vezes acusados de uma variedade de crimes, principalmente quando oficiais da cidade foram assassinados nas caadas vigilantes que so a marca registrada dos Confrades. De fato, os cultistas capturados em Ohk, onde so uma grande ameaa, so aU[Qmaticam ente condenados e executados, e o Conselho Vicarate da cidade apia com fervor estas medidas, vilipendiando publicamente os Confrades como os mais vis dentre os pagos. A despeito de tudo isto, os Confrades sobrevivem e continuam a atrair novos membros.

234

Reinos de Ferro

oClamo
Os druidas do Crculo no so considerados um cul to Serpente Devoradora, ma,> prestam homenagem ao deus, j que acredi tam que ele a fon te de seus poderes divinos. Seus verdadeiros objetivos esto escondidos por camadas de segredos enigmticos. E, como seus objetivos, seus corpos tambm so cobertos por camadas de tecido negro e longas capas negras, e eles carregam cajados negros refo rados com ao enegrecido; O que lhes vale sua alcunha : "trajados-em-negro".
Os druidas do Crculo so exclusivamen te humanos, mas aceit..:'lm o uL raas na ordem co mo guardies e servos. A ras despeito de suas vestes, estes d midas no tm a inteno de esconder suas naturezas. Confi am em sua reputao e habilidades para man te r os o utros distncia. Tm fama de defender u ns aos outros, e d iz-se que no poupam esforos para vingar um me mbro que tenha sid o aviltado. Para aumentar seus nmeros, os druid a.'i vigiam cuidad osamen te jovens que estejam passando por algo cham ado "selvageria", q ue considerada a marca de um druida em potencial. Estes jovens fogem da sociedade ou revertem a u m tipo d e violncia feraI; perdendo a habilidade de falar, atacando de maneira \~o l e n ta e imprevisvel ou tagarelando e gtitando d e form a incoerente. Aqueles que J &.o e ncon trados pelo C rcul o so levados para longe e tomados V

acalm a sua loucu ra. Parte do LralL1.mento geral con-siste em um

treinamemo rgido que fOlj a o que e ra um jovem luntico cw um dmida capaz de util izar e comandar as foras da natureza..

exceo de m isses ocasionais designadas pelos

\..m( ...

consel hos do Crculo, os druidas individuais tm muilt pouca superviso. Raramente passam mu ito tempo n;.. com p anhia uns d os outros, preferindo construir domni( ~ para si mesmos nas regies selvagens. De fato, so crialuIb altamente territoriais, e im p ie dosos com aqueles que se introm ete m sem pe rmisso.
Como j fo i d ilo , os propsitos do Crculo so geralmente desconhecid os, e m bora acredite-se que L rabal ham contra Cyriss e seus cultos. Boatos falam de cooperao entre a radical Re tribuio de Scyrdh dos e lfos , o que sugere algum... hosti lidade contra os magos humanos, e nq uanto outros falam de d ruidas q ue exploram as Plancies da Pedra Sangrem. talvez cu riosos sobre os Skorne ou sobre outros mistri. escondidos nas areias. No gera l, apenas os onipOlemes d Crculo conh ecem os verdade iros objetivos desta associal Acredita-se amp lamente que es tejam em con luio com pode~ negros; de fato, os ple beus raramellle fazem d istino enln' adoradores d a Devo rado ra e de T hamar. Tais questes sem nticas no interessam tambm clrigos d e Menoth , q u e mu itas vezes matam suspe itos d e cul to Devoradora; embora apenas nas
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como aprendizes por ' um druida, que

aque~ le~

do Protetorado algum teria a audcia de atacar dnridas sem provocao . O u trds p essoas n utrem gran de m edo dt Crculo, e deixaro uma tave rn a ou atravessaro a rua p:;. evitar um traj ad o-em-negro. Clrigos morrowanos j foram vistos abaixan d o os ol h os e caminhando para para evitar os drui das d e vestes negras.
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lado

rumo r-CfiIlBIHI !
Poucos te m plos permanentes existem em

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da Devoradora nas regies selvagens, pois o prpn conceito d e tal coisa vai con tra os dogmas da f. Ao im . d isso, os seguidores escolh em lugares com signifiC"t"h espirituais; u ma clareira cliada pela queda de
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relmpago, u ma pequena lagoa formada pela m;. e cheia de vida, u ma fo n te tenn al sulfrica, um k congelado, to d os estes so bons exemplos. Tais tem esto conectados diretamente com a ordem natural refl etem a constante m udana dentro da nanrreza. A no ite u m p erodo sagrad o para os seguidda Devorad o ra, e as [ases de Calder tm
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importa nte. Rituais sagrad os so sempre associados

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fases de Calder - a lua che ia e a lua nova so especialrnt"""

importantes. Durante o perodo negro da considera-se que a Devoradora tem a audio mais e v seus adoradores com olhos mais favorveis . A uma poca de celebraes selvagens, danas est fortemente conectada poderosa fria dos brbaros. Estas celebraes lunares so precursoras de batalhas ou nascimentos auspiciosos; so ocasies importantes para os cultos da Oferendas freqentes de caa fresca, em aquela que foi tomada de fazendas e cidades, so aplacar a fome da Devoradora. Os animais sacC' Devoradora so comidos, s vezes crus ou preparados rituais. Suas peles so usadas para fazer roupas e vestimentas sagradas; os cultistas acreditam que o ato de consumir estas criaturas e veslr suas peles concede a eles uma parte da fora e astcia do animal. Ursos, touros, crocodilos e cobras so particularmente apreciados e, em reas costeir:lS, tubares e baleias so muito procurados - oferecendo no apenas um poderoso esprito, mas tambm quantidades monumentais de comida. Os saClificios humanos no so desconhecidos, e dizem os boatos que os brbaros das Plancies da Pedra Sangrenta devoram os coraes de seus inimigos humanos.
BANQUETES CERIMONIAIS
CLRIGOS E SEGUIDORES DA DEVORADORA TRM O COSTUME DE REALIZAR BANQUETl:S CERIMONIAIS, ONDE COMEM A CARNE DE

DE INICIATIVA POR

3 DIAS.

UM BANQUF:n; DE t~SCORPIQ OU ARAN:HA

NA L UA NOVA AUMENTA A RESISTf:NCIA DO PARTICIPANTE A VENENOS NATURAIS, CONCEDENDO RE~ISTNCIA A VENENO DF.

POR

DIAS

(COM O A HABILIDADE RACIAL DE TROLLTDE; VEJA A PGJNA

56).

LoBO/CHACAL: DURANTE UM BA.lxQUETl: DE LOBO OU CHACAL NA LUA CHEIA , TODOS OS PARTIiPANTES GANHAM UMA HABILIDADE INSTI NTIVA DE RUSCAR SUA PRESA, CONOF.DENDO O USO DO TALENTO PELOS PRXIMOS

.3

DIAS . UM BANQUETE DE LOBO OU

CHACAL NA LUA NOVA CONCEDE UMA MENTALlDAOt: OE MATILHA .AOS

. Nos 3

DIAS SEGUINTES CERI MONIA, SEMPRE QUE

OU MAIS PARTI CI PA NT ES OESTE BANQUETE FL\NQUEAREM UM RE Ct:BEM +2 DE BNUS EM JOGADAS DE ATAQUE E DANO, DO BNUS NORMAL POR fLANQUEAR.

nlUI
Cyriss a voz que sussu rra a razao e a lgica. Foi descoberta h pouco, embora seus sacerdotes saibam que uma deusa ancestral e paciente. Permaneceu oculta por milnios, encorajando de forma sutil as mentes inteligentes, levando-as a descobri-la e aprender seus mistrios. Para seus seguidores, ela a me da meknica, e soni para aqueles que unem a fora da magia com a preciso da mquina. Obviamente, Cyriss tambm associada com matemtica e engenharia avanadas.
Como uma deusa dada a segredos, Cyriss n unca simplesmente entregou o conhecimento a seus fiis. Sempre

FERAS RECr.1 CAADAS. ESTES BANQUETES CONCEDE1\! BENEFCIOS SOBRENATURAIS, RIAM QUE VA-

DF. ACORDO COM A

CRIATURA QUE FOI CAADA .

A DONZELA DAS ENGRENAGENS, A DEUSA MECNICA, DEUSA OCULTA, ME DA


MATEMTICA, MESTRA DOS NMEROS

As

REGRAS

PARA

OS

BANQUETES

CERIMONIAIS

so

DETALHADAS

NO

A.pRNDlCE

D.

Tendncia:

Neutra Mscara de C)lriss, tambm chamada Rosto de Cyriss A rtfice*, Conhecimento, Meknica ."f.:, Proteo, Viagem nenhuma (Cyriss nunca representada com uma arma) mecano-mangual leve Neutro, Neutro e Mau ou Neutro e Bom (raro)
*Novo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica).

A Sf:GUJ R , t:STO O~:SCRITOS

Smbolo:
Domnios:
Armas Prediletas:

os

BENEFciOS

OE

TR.F.S

TIPOS DE BANQUETE. TUBARO /BAR RACUDA: DURANTL UM BANQUETE OE TUBARO NA OS LUA OU BARRACUDA TODOS s.4.0

Arma Predileta dos Clrigos: Tendncias dos Clrigos:

NOVA,

PARTICIPANTES

TOCADOS PELA SELVAGERIA FRIA E INSENSVJ::L DAS DE BNUS El\f JOGADAS DI': DANO
I)t~

PROFUNDEZAS, RECEBENDO +2 CORI'O-A-CORI'O E

-3

DE PEN ALIDADE EM TODOS OS T ESTES

I'ERClAS BASEADAS EM CARISMA (EXCETO INT IMIDAO) POR

3 DIAS .

BANQUETES DE T UBARO OU B,\RRACUDA NA LUA CHEIA AUMENTAM A PERCEPO DO PARTICIPANTE, CONCEDENDO +2 OE B6NUS EM TODOS OS TESTES D~: PROC URAR E OBSERVAR POR

orAS.

EsCORPIO/ARANHA: DURANTE UM BANQUETE DE ESCORPL~O OU ARANHA NA LUA CHEIA, TODOS OS l'ARTlCII'ANTES So TOMADOS POR UM DESFJO INSTINTIVO O E ATACAR, o QUE RESULTA [,\1 +2 DE BNUS

codificou este conhecimento em sua doutrina sagrada dentro de charadas, portentos obscuros, frmulas matemticas e leis naturais, esperando que seus fiis desvendem seus segredos. Como resultado direto, seu clero mortal passa muito de seu tempo estudando os movimentos dos planetas e fazendo avanos nas cincias da matemtica e engenharia, na tentativa de obter um entendimento melhor destas foras naulrais e

~..

236

Re;tlQs de Ferro

das leis que as governam. Apenas arravs do desenvolvimento de uma compreenso mais profunda dos princpios da cinda e da natureza eles podem ter esperana d e descobrir os verdadeiros objetivos e motivaes de sua deusa. Segmentos inteiros de seu clero so devotados soluo de se us cdigos, enigmas e frmulas, e a transcrev-los para con hecimento religioso compreensvel. Os sacerdotes mais poderosos acreditam ter decifrado a sua vontade, e buscam executar seus planos com determ inao fan tica. Apenas o tempo ir dizer se esta compreenso sda deusa est correto. Embora seja includa no panteo dos humanos, Cyriss no , estritamente fa lando, uma divindade humana. Seus adoradores acreditam que ela gu ia e orienta a todos os que so inteligentes o bastante para comp,-eender sua verdadeil-a natureza. Entre as outras raas, Cyriss atraiu num erosos anes, embora estes arrisquem ser considerados criminosos por abandonar os Grandes Patriarcas caso sejam descobertos em Rhul- os anes deste reino vem tais hereges sem piedade - mas no tanto fora do reino, nas terras dos homens. Os gobbers tambm so recrutados por Cyriss por se u tino meknico e habilidades alqumicas. Cyriss um mistrio, no apenas espiritualmente mas fisicamente. AJguns seguidores de imabrinao frtil representam-na como uma en tidade aracndea de metal, co m uma mirade de apndices e um rosto fem inino mas, com mais freqnda, ela desenhada na forma da Mscara de Cyriss.

Mas os cyrissisms, mesmo assim, recrU"lITI ansiosamente anes com para suas fi leiras, po is eles do excelemes meknicos e engen heiros. MuilOS dhunianos 1.mbm demonstram desprezo por Cyriss e seus seguidores, j que muitos dos conceilOS fundamentais desms duas fs parecem estar em conflito. E, claro, os cyrissistas e os cultistas da Devoradora se ntem a mais pura repulsa uns pelos outros.

Clno DE (Um
O primeiro culto organizado a Cyriss foi fundado em 283 O.R., embora isto no seja d e conhecimento geral fora do clero. Os prime iros devotos foram um pequeno gru.po de magos; membros aposentados da Ordem Fraternal de Magia, que tinham se envolvido no dese nvolvimento de meknica. Eles fundaram o p rimeiro local subterrneo de adorao a CYI-iss em Ceryl, no m uito longe da fortaleza Sabendo que suas crenas seriam controversas, talvez al mesmo denu nciadas pelo Exordeum, mantiveram suas atividades em segredo, e esta discrio continua at hoje_ Con tudo, em algumas reas seletas, adoradores casuais de Cyriss so aceitos e at mesmo bem-vindos e, de fato, o culto encontrou um n icho dentro de alguns cap tulos do Sindicato elos Trabalhadores do Vapor & Ferro por todo Cygnar. A despeito da necessidade de segredos, os cyrissistas, ao longo dos anos, reconheceram que precisavam espalhar seu

HrrmPh, Cyriss no s uma manifestao das leis naturais e da cincia. Ela a deusa da forja e da inveno. Ela a ordem e a criatividade unidas como uma s. E forma e funo, lgica e arte. Toda a criao precisa de insPiraao, mas a meknica ... Isto requer viso. Qualquer meknico digno do nome pode construir e modificar aparatos meknicos que j existem, mas preciso a verdadeira insPirao de um talento com mquinas para desenvolver e inovar, e este o domnio da Donzela das Engrenagens. hrrmph, isso mesmo.
Dalthim Meerjak (ano Mka3JClel 2), ano enumerador de Cyriss conhecimento para perdurar e, assim, os cu ltistas esforaramse para encontrar indivduos de ndole semelluU1te e construir templos onde quer que os recursos e pessoal pudessem ser reunidos. Hoje em dia, a maio r parte dos templos importamo esto localizados nas maiores cidades de CygnaJ~ embora a f tambm tenha se espalhado para Llael, Ord e at mesmo Khador. Estes locais semi-secreLOs de adorao so os pomos de entrada para a iniciao e, at que um seguidor leigo ingresse no clero, estes templos so a nica pane da f que conhece. O avano demro do culto exige a habilidade de erguer~ acima das noes tolas de moralidade. Tais sentimentos s

REll~U

COM O TlU lUlI&IEl

Os seguidores de Cyriss, sempre cheios de segredos, tm pouco contalO direto com a maior parte das outras religies de Immoren ocidental. O culto tem uma relao receosa com a Igreja ele Morrow,j que o Exordeum est pregando tolerncia para com esta nova f, e sabe-se que certos cYlissistas de alto escalo esto trabalhando para obter sano oficial para sua r por pane do Sancteum ; embora, claro, suas motivaes cSlejam longe de ser claras. Os adeptos dos Gra ndes Patriarcas, por outro lado, vem o culto com hostilidade declarada, plincipalmente porque tantos anes foram au-ados por ele.

co nside rados um produto da carne e uma fraqueza. incansvel da racionalidade e da razo, o culto mais prximo aos ve rdadeiros princpios da Reunies de membros de alto em cmaras secretas dentro de cidades ou remotos. De fato, os mais importantes templos encontrados em locais isolados onde pesquisas possam ser co nduzidas longe de olhos cUliosos. Esses acreditam fervorosamente que a vontade de eles trabalh em rumo perfeio de uma mqui muitos desses sacerdotes, seu maior objetivo rarlscen,d barreiras da carne e tornar-se seres meknicos. A despe ito de se us objetivos, os sacerdotes de Cyriss so pragmticos. Eles percebem que so poucos em nm ero, e que as outras fs vem-nos com desconfian a. Assim, trabalham pacientemenle rumo a seus objetivos para mergulha r nos mltiplos segredos que Cyriss lroes oferece, e no poupam esforos para evitar ateno indesejada.
CL RI GOS DE C VRISS
RESTRIO DE MACIAS: OS CJJ:R IGOS DE CYRISS NO I'ODI':M COI\'jU RbR Nt:N HUMA MAG IA LI STA DA NOS DOMNIOS A.'JIMAL P I.ANTA, EXC ETO PO R C(;PUf.A DE PlIOTf.:O CQ,\TRA A I'1DA . DETER CONSTRUTO:

r.

Os

CLf: RI GOS

DE

CYR ISS

N.t\O

POOU,j

EXPULSAR OU FASCINAR t-.IORTOS-VIVOS. CONTUDO, PODE M FAZ[~ R COM QU I': MQ U[NAS F. CONSTRUTOS (COM O GJGANT ES-,\-V,\I'OR)
I'ARE~I n :MI'ORARIAMENTE ATRAV f:.S DO PODER DE CYR ISS. ISTO

FUNC IONA DE .ORMA SB-IlLAR HABILIDADE DE EX P ULSAR MORT OSVIVOS, EXCETO PELO fATO DE QUE REQm:R UM ATAQm: 01:-; 'OQU E (QUE POOE PROVOCAR UM ATAQUE DE OPORTUNlDADE) , J QUE O C I.i: R IGO PREC ISA FAZER CONTATO O IRETO CO'" O CONST RUTO, E

ESTA HABILIDAD E UTII.IZA A INTEl.IG ENC IA 00 CLRIGO AO IN\,":5 DI:-; S.:U CAR IS MA COM O BNUS. MQUINAS NORMAIS, QUE N.~O SO CONSTR UT OS, COMO MOTORES A \'.... pOR COMUNS, PODEM S ER
D~:TIDAS AUTOMATICA~n: NTE

COM UM TOQUE, MAS AQUH.AS QUI-:

POSSUEM U M OPERADOR EXIGEM UM TF..sTE DE EX PU LSO CONT RA OS

DV 00 OI'.: RAOOR. CoNSTRUTOS AH .......ADOS SO DETIDOS POR 104 + I


RODADAS E, CASO o CLf:RIGO POSSA m :snwi-LOS DE ACORDO CO~ I A TAnE I..A OE EXPUl.So (TENDO O DOBRO OU MA I S D E N VE I S QUE os

DV 00 CONSTRUTO), ESTl: DETIDO lNDEFlNIDAt-.mNTE , AT SER

R.t:ATlVA.DO POR UM OPERADOR HABlI.ITADO. EXPULSAR GREMUNS: GRf:MI.JNS OU OU"J'I{AS C).{IATU).{A$ SOUlm-

NATURAIS QUE HAI\ITAl\-I E DESTROEM MQU INAS I'ODEM SE R EXPULSOS POR CIJ : RIGOS DE CYRl SS. EsTE PODER CONTA COMO UM USO OE D~vn: R CONSTRUTO, ~IAS USA CARISMA E NO REQtn:R UM ATAQUE DE TOQUE. PERCIAS: AS SEGU INTfS pt: RclAS S,\O CONSIDERADAS "ERic IAS

DI': CLASSE "AR.'" C Lt: RIGOS DF: CYR ISS: OFC IOS (A I.Q UI MIA) E (:o.

N H ECI~IENTO (ARCANO; ARQUlTIc"TURA E E NGENH ARIA; MEKNICA ) . '


TREINAME,,"TO APRIMORADO: OS CLRJGOS IG UAL RECEBDI U;\f BNUS

11

METADE DE SEU MO DIfi CA DOR DE I NTELlGtNCI." I'.M 1'~; N:CIAS

OE CONHECIMENTO OU DE OFCIOS, MAS IST O SE APLICA APi':NAS CASO TENH ,\M I'ASSADO A I.GU;\I TDIPO EM CONTATO COM AQ U.:U :S QUE I'OSSUEM .4. PERC IA APROPRI... DA.

238

Reinos de Ferro

OI nu P!lECfIlOI o avano dentro do culto de Cyriss exige a compreenso


e aplicao dos Seis Preceitos. Estes princpios so todos charadas enigmticas acompanhadas de provas estritas e lgicas e fnllulas matemticas obscuras. Cada preceito vem evoluindo desde a fu ndao do culto, e representa a compreenso atual dos objetivos de Cyriss. Embora os primeiros sejam bem con hecidos, os ltimos esto sendo revelados aos pou cos, medida que os clrigos se tornam capazes de compreend-los. Os preceitos mais elevados permanecem algo controversos, e alguns [usores e enumeradores discordam a respeito de suas interpre taes. As li es de cada preceito esto sUITImizadas abaixo: Primeiro Preceito - Fundaes da F Ao serem iniciados no clero, todos os sacerdotes de Cyriss recebem a instruo de que seu dever divino en te nder o mundo ao seu redor de maneira to meticulosa quanto possvel. Esta a fundao da cincia, e esta busca por compreenso permitiu que os fundadores descobrissem Cyriss. Os sacerdotes devem esforar-se para expressar esta compreenso atravs da matemtica. Esta fundao permite que eles e ntendam a importncia de melhorar construtos mecamcos com energIas arcanas. Segundo Preceito Iteraes rumo Perfeio

Quarto Preceito - A Necessidade do Arcano Requ er a capacidade de conjurar magias divinas de nvel e a aprovao dos superiores.
5~

Os primei ros trs preceitos co ncentra m-se no avano do conhecimento cientfico e da tecnologia, culminando na mescla da cincia e matemtica fund ame ntais com o poder arcano. Apenas atravs do desenvolvimento de uma fundao slida baseada em princpios cientficos puros pode-se entender suas limitaes c a necessidade de co m binar a tecnologia com o poder catico da energia arcana bruta. Atravs desta unio podem ser obtidos resultados que excedem e m muito as capacidades da cincia moderna e do conhecimento arcano se parados. Agora, os cl rigos de Cyriss devem abraar uma cincia impura. A meknica no puramente uma cincia; uma arte - uma arte que tem propsitos e est calcada em princpios natura is e conhecimento arcano. AJgun~ so instin tivamente mais habi lidosos do que outros, pois compreendem as melhores maneiras de un ir a cincia e a mag ia melho r do que outros. Difere nte da cincia pura. isto no pode ser ensinado . Quinto Preceito Estudo Divino da Geomancia

Requer a capacidade de conjurar magias dh~nas de 7 nvel

Requer a capacidade de conjurar magias divinas de 2 nvel. Os segu idores de Cyriss acreditam que seu dever sagrado aprimorar a tecnologia existente. Todos os projetos tm falhas i~rentes; assim , sempre h espao para melhorias. A medida que con hecimento e habilidades avanam, projetos antigos dcve.m ser reexaminados e aprimorados. As vezes, uma s rie inteira (~e proje tas deve ser descartada e refeita desde o incio, para que o novo projcw seja o melhor possvel. Melhorias tapa-buraco no so d ignas do clero de Cyriss. - Ao e Propsito ", conjurar magias divinas de 3 nvel.
cum p nr os doi s primeiros para a quantidade de , obtida trabalhando atrs de uma 'mulas . O ; aprimoramento requer a aventurar-se no mundo Tsto necessrio , pois apenas extenor e t'" atlf\vs de 'Ollst<1I11:es ten tativas e e rros pode-se encontrar as ",jnaJ'as melhorias que forneceriam os melhores le i ~ e . Toda a ao deve ser realizada com um especfico em mente, j que atos de criao ;riose sem rumo so absolutamente insignificantes.

Energias indecifrveis sao necessanas para fazer funcionar as imensas mquinas que so os templos de Crriss e sua mirade de sen'entes e guardies meknicos. Reuni r essas energias arcanas da terra e de conjunes de esrrela.s e planetas exige um conhecimento ntimo de astronomia. cronomeu"ia e geomancia. Um enumerador que deseje avanar ainda mais dentro do clero deve possuir 11m entendimento slido de todas estas cincias.

Sexto Pieceito - Sobre Atingir a Perfeio Requer a capacidade de conjurar magias di\~nas de 9 Tl\-el Acompreenso correta deste precei to reve laos verdadeir05obje tivos de Cyriss. Ela ps em movimento eventos que ir~ culminar com a transferncia de sua essncia de U rcaen par.ii um gra n de hospedeiro meknico em Caen. Os fusores estio trabalh ando para construir este hospedeiro para Cyriss. com partes sendo produzidas e montadas por todo Im moren ocidental. Juntamente com sua transfer ncia, Cyriss espen que seu clero siga o exemplo e tambm transfira suas alm;M para hospedeiros meknicos. Uma vez libertos das resuioo da frgi l forma humana, seu clero pode continuar setb esforos rumo ao dese nvolvimento da verdadeira perfeiem si mesmos e na arte da mek nica.

Guia de Personagens

239

mmOI E CiR.l14IIU
Praticamente todos os templos de Cyriss so co em segredo, embora o culto tenha recebido a do Rei Le to Raelthorne para erigir um templo - a primeira de diversas cidades para as quais o permisso - com o obj etivo de ob ter como uma religio legtima. Uma razo para es tes - desconhecida de todos os clrigos, exceto os de escalo - que vrios locais chaves para o do cul to ficam em certas cidades. Algu ns teln j existem, mas so subterrneos ou esto ocultos prdios j existentes. Em alguns casos, mem bros culto doam casas para este propsito.

e tempo suprfluos, assim como o ocasional Alm disso, h muitos magoscom meknicos que p ertencem ao culto de Cyriss. Esses magos podem ser encontrados em todas as maiores ordens, excet:o a Ordem de Iluminao. A maioria dos verdadeiros presta seus respeitos" a Cyliss, mesmo que no oficialmente f, e muitos sucateiros autnomos so sim pticos deusa e a seus seguidores.

IEUII DOI 11011


Nos dias antigos, em Kharg Drogun, que sib lTlifica "TelTd Abaixo" naantiga Ingua-oqueos humanos chamam de Urcaen - uma grande montanha mais majestosa do que qualquer outra elevava-se at o cu. Esta montanha era ch amada ChOl~ e era o mais poderoso deus em todo Kharg Drogun. De fato, os anes dizem que esta montanha era to vasta e to impregnada de poder que tornou-se senciente, e podia controlar tudo o que acontecia em cima ou dentro de sua imensido.

- - . Algu ns dos templos ocultos de Cyriss sao maqUinas complexas e ex travagantes que consomem enormes quantidades de energia. Cada templo repousa sobre um poderoso n exo de energia arcana, conectado para fornecer combustvel ao templo atravs de aparelhos meknicos desenvolvidos de acordo com os ensi namentos da deusa. Todos estes templos so locais-chaves nos padres arcanos e geomtricos necessrios para trazer a deusa a Caen e imbuir sua essncia no grande hospedeiro. Este proje to a longo prazo ainda est em construo, mas um templo chave apresentado em ASDE (com uma ilustrao na pgina 25). Estes templos-chave em geral tm funes meknicas secund rias e tercirias, alm d e serem parte do padro maior. Por exemplo, O templo do Padre Lucant possui equipame nto para conve rter clligos em padres mecnicos, aprimorando criaturas vivas atravs de melhorias meknicas, e at mesmo ressuscitando os mortos.
-. Clculos cronometrlcos e astrometll.COS sao muitas vezes incorporados na consuuo de templos import."1ntes, para que sejam acessveis apenas em intervalos especficos. Isto tambm se apli ca a suas funes especiais, que podem exigi r a conjuno de certos fenmenos astronmicos para que operem corretamente. As mquinas dentro dos maiores templos de Cyriss muitas vezes recebem manuteno por parte de serventes meknicos, e s vezes so protegidas por autmatos guardies. Todas estas coisas so caras e exigem tempo e habilidade considerveis para serem criadas. A maior parte dos templos a Cyriss so muito mais humildes, compostos de pouco mais que uma oficina dedicada deusa.

Nossos Grandes Patriarcas nasceram acorrentados, mas sempre foram livres em seus caraes.
-Tribuno Holdur do Cl Sigmur (ano CleI6) , clrigo do Tribunal Chor esteve sozinha por incontveis eras e ficou vida por qualquer distrao e, ento, procurando dentro de si mesma, a montanha encontrou treze de suas melhores p edras e comeou a trabalh-las. A medida que a montanha esculpia estas pedras, elas tomavam a forma de pessoas entroncadas e duras, que a montan ha chamou de "anes". Quando estavam terminados, Ch or expeliu-os de d entro de si e colocou fones correntes de ferro ao seu redOl~ d eixando evidente aos seres nascidos da pedra que eram escravos da montanha, e que deveriam obedecer ou retornar escurido do solo. Chor exigiu que seus escravos consU l.lssem um monumento sua grandeza, para ser admirado por todos os ouU'os seres de Kharg Drogun. De fato, a montanha os tinha criado com este propsito em mente, dando-lhes mos hbeis e olhos aguados, e ensinou-lhes todos os segerdos do trabalho em pedra e em metal. O que Chor no percebeu foi que os anes tambm tinham desejo de liberdade. Estes no eram escravos sem men te; eram um povo grandioso com seus prplios sonhos e desejos, que corroam por dentro seus grilhes.

-'

OR.GlBlzan BlIIIm
Embora o Si ndicato dos Trabalhadores do Vapor & do Ferro no s~j a oficialmente aliado do culto, alguns de se us membros so seguidores de Cyriss, geralmente em segredo. Esses indivduos ajudam templos locais com doaes de

240

Rrino, d, F<rrO

Mas, sem uma chance fcil de fuga, os anes comeardffi a construir, e logo descobriram que possuam verdadeiro amor pelo trabalho em pedra e em metal, e um perfeccionismo que no permitiria nada menos que seu melhor trabalho, mesmo que labutassem sob uma mestra to cruel. Trabalharam por um a dcada, mas quando tinham acabado o mon umento e apresentaram-no a C hor, a montanha escarneceu de sua obra e chamou-a de lixo. Ela esmagou o monumento com um grande terremoto, e os anes assistiram, indefesos, en quanto sua implacvel mes tra exigia que recomeassem com um novo monumento ainda maior, que fosse verdadeiramente digno de sua majestade. Os anes limparam a fundao e comearam a construir de novo, trabalh ando por duas dcadas para criar uma obraprima que fazia todos os que a viam engasgar de espanto e rilhar os d entes de inveja. Mas mesmo esta no era boa o suficiente para a tirana Ghor, que pulverizou seu trabalho em areia a p. "Construam de novo!", ela exigiu, e os anes comearam a se desesperar. Mais do que .escravido e trabalho ftil, eles no podiam suportar assistir s suas obras destrudas da forma descuidada como se esmagava um formigueiro. Sabendo que seus irmos no podiam tolerar isto, o ano chamado Orm criou um plano para libertar a todos e destruir a cruel Choro Eles apelariam para a vaidade da montanha , e construiriam algo que ela no suportaria destruir. Orm foi a Godor, e ped iu a ele para usar sua lngua de prata para dizer a Ghor que o monumento tocaria o cu da Terra Abaixo , mas que isto seria difcil e exigiria apenas as melhores pedras e minlios, que s poderiam ser enconu'ados dentro da prpria vastido montanhosa de Choro Godor explicou ao deus-montanha que este monumento seria avistado de todos os lugares em Kharg Drogun, e que seria o maior testamento ao poder e eminncia de Ghor. Assim como eles haviam previsto, Ghor ficou encantada, e permitiu que minerassem dentro de seu mago rochoso. Sob a direo do ano chamado Dohl, os anes abriram um labirinto de cavernas dentro de Ord, exLraindo as melhores pedras e os veios mais ricos de ferro, ouro e prata. E enquan to outro ano chamado Jhord distraa Ghor, os demais enfraqu eciam a montanha de dentro, construindo apoios que poderiam ser facilmente derrubados, fazendo com que a montanha desabasse sob seu prprio peso. A torre cresceu ainda mais, enquanto Chor ficava mais fraca, os tneis dos anes roubando sua fora. Depois de trs dcadas, a torre era realmente uma maravilha. Ela tocava as nuvens, e era muito maior do que qualquer coisa que j tinha sido construdo, ou que fo i

construda desde en to. Ao complet-Ia, os treze anes de pedra puseram seu p lano em movimento. Eles correram pelos tneis, derrubando as vigas de suporte e comeand o desabamento trovejante de Choro O barulho ensurdecedor foi realmente ouvido por todo o reino de Kharg Drogun e a vida imortal de C hor fo i extinguida numa nm"em de poeira e pedra que se espalhou por qu ilmetros em toda:;, as direes. Quando a poeira se dissipou, a paisagem estava mudadd. para sempre pelas mos dos Crandes Patriarcas. A gigantesca Torre de Chorfel era ainda mais alta que o deus que lheemprestava o nome, e tudo o que restava da outrora poderoSd. montanha eram suaves colinas. Os treze anes comemoraram qu ebraram seus gri lhes e fizeram da Torre de Ghorfel seu lar. Viveram fe lizes por um tempo, apreciando sua liberdade e cada um se dedicou a um oficio prprio.

01 GIIIBU 'IUIUUS O panteo ano o maior em Immoren ocidental Contudo, embora seus nomes e lendas sejam conhecid<h por todos os anes, os treze Grandes Patriarcas so sem pre cultuados como uma s unidade divina. Os Senhores das Pedras de Rhul, suas veias pu lsando com o poderoso sangue dos Grandes Patria rcas, continuam a liderar o Debate das Cem Casas, como fize ram desde os primeiros dias. Os Crandes Patriarcas so os modelos de toda a raa an. e perman ecem um smbolo da unidade do povo ano. Fones como a montanha que derrubaram , so apaixonados por seu trabalho, quer este seja erigir uma torre para tocar o cu de Kharg Drogun ou brandir machado e espada contra seus inimigos. Os Grandes Patriarcas so o corao e a alma da sociedade an. As palavras que proferiram tornaram-se as le is de Rhul, unindo os anes por cinqe nta e seis sc ul~ - a mais velha e grandiosa civilizao de Immoren ociden tal. Seu sangue ainda can ta nas veias dos Senhores das Pedras que lideram o Debate, e suas mos criaram as fundaes da grande cidade de Ghord. Cada Grande Patriarca um semide us, embora, como j foi dito, eles sejam adorados como um grupo. Grandes Patriarcas individuais nunca so escolhidos como patronos. j que isto considerado um desrespeito; os Grandes Patriarcas, como um grupo, deram vida ao povo de Rh ul. e sem pre sero cultuados como um grupo. Mesmo assim. cada Grande Patriarca tem sua prpria personalidade seus prprios feriados, parbolas e esfera de influ ncia. e comum invocar o nome de um deles em particular em urna prece ou mald io, quando a situao o pede.

Guia de Personagens

241

1m, PlIIR.OIO Di BUlIlIlI E10HU DOI


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cm

DOR PIITB.OIO Di

MIlfil~BO (IB)

Trs dos Grandes Patriarcas so mes tres de combate . sem igual, e ensmaram aos an oes os segredos das ve rdadeims armas: machado , manelo e espada. Dhurg prefere o machado por Os PAIS DA PEDRA, SENHORES DE KRAG DROGUN, MESTRES DA TORRE GHORFEL sua lmina, afiada o bastan te p ara cortar Leal e Bom (como grupo) Tendncia: braos e pernas co m um nico golpe. Ele Subolo: Monte Gho1el, o Tor dos Grandes Palnmws e o Colosso de Ghorfel . e um anao austero e ., Artfice*, Bem, Cura, Guen-a, Guen-eim*, Ordem, Ten-a D OIDIDJOS: sem senso de humor, com o hbito incomum Armas Prediletas: varia por PalriaTCa, principalmente machados, martelos, espadas . de entoar CanllCOS martelo de guerra Arma Predileta dos Clrigos: melanclicos durante a Leal e Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom Tendncias dos Clrigos: batalha. Os anes que lIsam o machado tm *NoYo Domnio (vej a o Captulo Cinco: Magia & Mcknica). o costume de d irigir preces a Dhurg durante minrios para Dovur, Uldar e Chrd. Ele te m uma predileo batalha e no incio de um duelo ou combale perigoso. pela picareta, e os anes que uti lizam esta arma mu icas vezes O festival em sua homenagem ocorre cm 27 de Du rgar, oram a ele antes da batalh a. Os mineradores que precisam prximo ao meio do vero, e Lima poca de duelos de sorte rezam para Dahl, em particular depois de acidentes menores e lutas competi livas. graves. Um pequeno festival em sua homenage m ocorre em Bno de Dhurg: os clrigos de tendncia Leal e Neutra 20 de Dolem, prximo ao fim do inverno. E uma celebrao so favo recidos por Dhurg, e recebem o talento Vontade de menor, exceto entre os mineradores, que u tilizam-na como Ferro como um talenLO ad icional. desculpa para ficar podres de bbados.

Embora todos os Grandes Patri arcas sej am mi neradores hbeis, Dahl, um ano embrutecido de corpo grosso com cabelos negros selvagens, o ainda mais q ue os outros, e sempre gostou de descobrir e minerar novos veios, coletando

..

242

Reinos de Ferro

DOHl, PBJJl.OlO DOI JI1IH1IiOI

cm

Semp re houve livalidade entre Dovur e Uldar, os dois ferreiros demre os Grandes Patriarcas. Dovur se especializa na fabricao de armas, e nenhuma arma melhor do que aquelas vi ndas de sua fOlja, e seu smbolo estampado em todas as armas obras-plimas rhlicas como marca de qualidade. Embora tenha levado sua mortal oficina para a Terra Abaixo, dizem os boatos que algumas de suas obras permanecem com os Senhores das Pedras, enquanto Qutrao; esto perdidas nas profundezas das montanhas de Rhul. Um festival a Dovur ocorre no inverno, em 22 de Dovern, e durante ele lodas as lareiras de Ghord so enchidas de lenha e mantidas ardendo dia e noite, pard afastar o pior do frio do inverno.

aos recm-casados. H um fes tival popular a Ghrd perto do final da primavera, em 28 de Gordul, acompanhado de troca de presentes entre amigos e fam iliares.

Gml, p m DOI . m (DICf UB)

omo: f Hum DO m

Gm, fm.OIO Di Il.IOHU (J)


Ghrd responsvel pela paixo dos anes por ouro, prata e gemas, e ele sempre representado como pomposo e vestido com requinte exagerado, seus dedos pesados de anis e seus pulsos rep letos de braceletes. Ghrd um ourives sem par, e suas inscries possuem uma magia especial. So oferecidas preces em sua homenagem ao trmino de qualquer jia refinada, e tambm se ped e a ele que conceda prosperidade

Godor, abenoado com uma lngua de prata, o mais e10qente dos Grandes Patriarcas. Eleju lga quaisquer disputas dentro da Torre de Choffel, e tem interesse aguado pela filosofia da lei. Embora todos os Grandes Patriarcas tenham contribudo para os Editas do Cdice, roi Godorque compilouos em um nico documento vivo. As preces a este Patriarca so muitas vezes ditas em reunies abertas do Debate, e por aqueles encarregados de discursos importantes, e seu selo legitimiza todos os documentos legais. Um modesto fesu\<u em sua honra, notvel por se us elaborados e prolixos blindes. ocorre no outono, em 15 de Godesh. Bno de Godor: os clrigos de [endncia Leal e Boa so favorecidos por Godor, e recebem o talento Expu lst Adicional como um talento adicional.

HIiOI!.D, nuOIO Di BDIBIIB EHum Dn lliMIU! (18)


Hrord outro dos trs grandes mestres de armas, sendo o mestre das adagas, facas e espadas. Muitas histrias falam de suas batalhas hericas na Terra Abaixo e durante os primeiros dias de Rhul. Ele um ano magro e forte co m barba cor-desangue, descriw como fanfarro e barulhento. Tambm creditase a ele a inveno da arte da destilaria. Brindes em sua honra. so comuns durante seu barulhento festival, em 22 de Rordon que conta com degustao de cerveja e, assim co mo nos festi\.u'idos outros mestres das annas, duelos e competies.

EUI!.EIUDOIl. (BD)
Alguns dizem que Jhord o menos herico dos Grandes Pa triarcas, e de fato ele um ano pequeno, hbil em esgueirarse e espionar. Poucas lendas mencionam seu nome , embora ele tenha desempenhado um papel alivo na destruio da montanha de Ghor, distraindo-a enquanto os outros faziam desabar as minas. AgoraJhord vigia de perto Rhul, e relata suas descobertas para os Grandes Patriarcas, e dizem que a posio de um ano no ps-vida resultado das observao e relatos de Jhord. Uma prece a Jhord oferecida antes de qualquer tarefa que envolva furtividade ou subterfgio. H uma pequena celimn ia em reconhecimento a Jhord n~ incio do inverno, em 22 de Jhoron e, nesta ocasio, os anec; revezam-se revelando embaraosos segredos de famlia.

um, PBJIl.OIO

Di fIRTIlIDIDE E ~mm

I ,

Guia de Personagem

243

10lll, pmOHO DI (IUIIlII f DOI


Lodhul reconhecido por se u insacivel amor pela comida e boa culinria, e assim uma di\~ndade popular. , E particularme nte apreciado por jovens anes, j que Lodhul era um grande conquistador, e teve mais filhos do , que qualquer um de seus irmos. E um defensor in cansvel da famlia e do lar, e sua esposa, Gelma, uma das p oucas Esposas de Barro cujo nome aparece em lendas antigas. AJ, preces a Lod hu l so cos tume iras du rante partos. Co mo de se esperar, o festival em homenagem a Lodhul, cm 8 de Lodar, o maior do ano.

nascimentos e linhagens famil iares. preservando-os para a , posteridade. E amigo ntimo de Godor, e ajudou a transcrever , os Editas para o Cdice. Sigmur mantm cpias de todos os tornos escritos por mos ans, e conhece as histl;as de todos os grandes anes. Ele sorri para aq ueles que realizam grandes fe itos. Preces a Sigmur so muitas vezes proferidas em funerais, e seu festival, no meio do outono, em 28 de Sigmon, , dedicado lembrana dos ancestrais. E uma poca para recontar histrias sobre os triunfos e tragdias de cada cl.

10, pmOfO DR Bmm f l{um DOS

Bno de Lodhul: os clrigos de tendn cia neu tra e boa so favorecidos por Lodhul, e podem curar + 1 PV adicional por n vel com magias d e cura. Por exemplo: curar ferimentos graves cura 3d 8+2 PV por nvel, ao invs de 3d 8+ 1.

(Bl

nmos (lB)

OOj, pmolo DI VUIA !

,unio DOI

Odom, o mais misterioso dos Grandes Patriarcas, tem a reputao de ter ensinado os segredos do conhecimen LO arcano aos anes, juntamente com os estritos cdigos a respeiLO do , uso da magia. E calado e srio, vendo a discrio e os segredos como as maiores virtudes ans. Ele protege magos e feiticeiros anes. Preces a Odom so in comuns, embora seu nome seja invocado na cerimnia de iniciao de magos aprendizes. Um dia no final do vero, 28 de Odomar, reservado pard a , venerao de Odom. E u m tempo para a solido, para refletir sobre os segredos e as promessas que so mantidos.

Udo um dos mestres d e armas, e usa manelos e maas. De fato, foi o seu manelo qu e in iciou O desabamento de Choro Pouco depois de fundar seu cl, ele perdeu sua esposa em batalha, o que deixouo soli trio e profundamente entristecido. Desde aquele d ia, to rnou-se especialmente sedento pela batalha, sempre na linha de fren te d e cada escaramua. Recebe preces gera lm ente por parte daqueles que buscam vingana e antes de um combate, em especial em ba tes em gran de escala. Um festival sbrio e comedido ocorre em sua homenagem e m 27 d e Odu l, marcado po r tambores ressonantes, hist rias sob re os mortos honrados e duelos que s vezes se tornam srios ou at mesmo mortais.

mil., PAnolo DU IiMHIm EIWIU


fEUEII.O (lI)
outro grande ferreiro da Torre Chorfel, Uldar o mestre dos fabl;cantes de annaduras anes. Con h ecido por sua rivalidade com Dovur, suas d iferentes especialidades so importantes para impedir qu e seu orgu lho se interponha entre eles. Vldar o inventor da armadura d e placas e d o escudo , ambos favoritos do povo ano, e ele serviu carregando o escudo d e Udo em muitas batalhas; d e fato, Uldar tem um talento sobrenatural para pressen ti r o perigo. Preces a Uldar so costumeiras quando se procura segu rana e quando se forja armaduras, e su a mna inscrita em todas as armad uras obrasprimas. Um festiva l em sua hom enagem ocorre em 21 de UIdem .

ou, WIlOIO DI ILUI!UI Ellum (OmmOl (lB)


patrono dos trabalhos em ped ra e da construo especialmente querido dos anes. Como o arquiteto da Torre Ghorfel, Orm tinha muitos segredos a ensinar aos anes sobre como trabalhar com a pedra. Vrios d os mais antigos prdios em Ghord trazem a su a m na, e acred itase que incluem pedras moldadas por su as mos. Como o patrono do abrigo e da proteo , Orm recebe preces daque les pegos em tempestades violentas. Seu festival, n o 1 el e Ormu l, uma celebrao alegre, expulsando o inverno e dando as boas,~ ndas aos dias mais amenos ela primavera. Este dia tambm marca o comeo de muitos p rojeta s de construo.
Q

BInfla DOI 'unES P T I leu


A Igrej a dos Grandes Patriarcas um bastio d e unidade em uma cultura em que disputas en tre cls so lugar-om um. As LOrres de granitO da Igreja erguem-se muito acima dos tel hados de cada cidade d e Rhul. De se us bril hantes e iluminados sales d e mrmo re, os cl rigos observam o povo e oferecem sua sabedoria e julgamento imparcial. Os clrigos muitas vezes recebem ped idos para que julguem e resolvam

II"UIl, PIlUJO DOS Snol I llUUE IInOllma (LB)


Sigmur inventou a primei ra linguagem escri ta , o dolrh ul , criando ambos os alfabetos rhlicos u til iz.'l dos hoje em : dia. Obcecado com histria e registras, ele anota todos os

..

244

Reino, de Ferro

disputas na comunidade. Os Senhores das Pedras, que lideram os treze maiores cls, so todos paladinos da Igreja, e so mais fiis aos juramentos que fizeram aos Grandes Patriarcas do que a seus cls. Assim, a Igreja dos Grandes Patriarcas tem uma forte - embora indireta - influncia na poltica de Rhul.

Os anes no gostam dos menitas, vendo-os como lembranas diretas dos dias mais negros da humanidade. Contudo, reservam

De fato, o clero dos Grandes Patriarcas muitas vezes se v em situaes complicadas. A lealdade ao cl de importncia fundamental em Rhul, e - a despeito de seus votos - difcil

sua verdadeira ira para o culto de Cyriss e para o pequeno nmero de seguidores que este encontrou entre anes de inclinaes mecnicas. Os clrigos anes de Cyriss devem ter extremo cuidado em Rhul,j que a descoberta de suas atividades ir levar, na melhor das hipteses, ao exlio imediato. A Igreja tambm tem se tornado mais tolerante f dhuniana, devido a suas boas relaes com os ogrun em Rhul.

Sim, o sagrado Cdice rico em sabedoria, e ele vocs devem conhecer to bem quanto conhecem seu prprio rosto erwme. Ento estudem-no bem e sempre. Os iniciados dos Grandes Patriarcas devem se provar dignos daqueles sob seus cuidados. O povo ir se voltar para vocs em busca de uma direo, de conselhos, de cura para seus

anas 19I'CJas - grandes torres, sao cada uma delas uma ferimentos, de um fim para suas discrdias, at mesmo de julgamento. Esta confiana representa.o simblica precisa ser conquistada com conselhos prudentes. No esperem que o respeito caia em da Torre Ghorfel, o lar dos Grandes Patriarcas. seu colos. Conheam o Cdice. Ele sua maior arma e seu maior aliado. A Torre dos Pauiarcas , Ghord e uma em - Tribuno Holdur de Sigmur, para os iniciados da Igreja estnIrura extremamente alta e impressionante, erguendo-se acima de todos os oUU'os para os clrigos ignorar isto. Muitos retornam aos seus cls prdios, e \~svel de qualquer ponto da cidade. Est.:"1 torre o para servir como clrigos de batalha e conselheiros espirituais lar do Tribunal, e tcm andares inteiros dedicados a cada um do lorde do cl. Desta maneira, tm permisso de participar dos Grandes Patriarcas, alm de abrigar os clrigos e leigos que de disputas e conflitos entre cls, mas devem retirar-se de . .. VIvem em seu mtenor. situaes que possam comprometer seus deveres para com os Grandes Patriarcas e o povo de Rhul. Felizmente, isto no Em outras igrejas, os Grandes Patriarcas so representados acontece com freqncia, e a Igreja tenta ficar de fora d e como esttuas de mrmore gigantescas e majestosas, cada um disputas entre cls. Os clrigos designados como juzes do em sua prpria alcova. As esttuas, um salo de convivncia e o Debate sofrem proibies mais rigorosas, e devem renunciar altar principal so lodos localizados no primeiro andar. Salas a todos os laos com seu cl. de reunies particulares, onde os clligos se retnem para As primeiras clrigas dos Grandes Patriarcas foram as discutir assuntos delicados ou arbitrar disputas, localizam-se esposas de Barro e, tradicionalmente, a maioria dos cl rigos no subterrneo. Estas salas so prova de som, e muitas vezes so mulheres . Contudo, o nmero de homens no clero tem recebem protees mgicas. A" torres so exemplos do que crescido ao longo dos ltimos sculos; hoje em dia, o clero h de meloor em construes ans - no se poupa nenhum est dividido quase que igualmente. Os clrigos dos Gran des gasto. Quando trancadas e seladas, so fortalezas capazes de Patriarcas podem casar e ter famlias, desde que coloquem a abrigar uma grande parte da comunidade vizinha. Igreja em primeiro lugar. Alguns ogrun e - em um punhado Marcos sagrados dos Grandes Patriarcas est.:-l.o espalhados , de ocasies isoladas - humanos tambm j se uniram Igreja. por Rhul. As vezes altares ou torres so erigidos para assinalar Exceto por estes casos raros, o clero e os seguidores da Igreja es tes locais santos pouco conhecidos. Alguns dos mais - em sua maIOr parte, anoes. . sao, famosos incluem a Pedra de Orm, uma grande rocha que marca a entrada dos Grandes Patriarcas em Kharg Drogun , lEllGlU e os leitos de rios das Esposas de Barro, onde os Grandes Os sacerdotes dos Grandes Patriarcas lm pouco contato Patriarcas esculpiram suas mulheres . com outras religies. Suas relaes com a Igreja de Morrow so Os festivais e celebraes mensais dos Grandes Patriarcas cordiais, e os anes sentcm-se muito mais confortveis agora ocorrem dentro dos domnios de cada cl, em um pti o que a f em Morrow a religio humana predominante. Desdc central ou num altar privativo. Algumas das cerimnias que os morrowanos no tenham planos que visem Rhul, as so muito elaboradas, supervisionadas por clrigos do cl, duas fs permane cero em bons termos .

TEMPLOS f CnIMHIRI
As

lUl\n COM

Guia 8e Personagens

245

enquanto outras so acontecimentos simples, por famlias individuais. Uma grande reunio primeiro dia de cada ano - o 10 de Dovern a libe rtao dos Grandes Patriarcas da tirana imenso festival comunal, patrocinado pela Patriarcas, ocorre no centro da cidade. Em 2 de outro feri ado importante, e m honra s Esposas de que marca o incio da primavera. maridos do presentes s suas esposas e mes, e acendem velas especiais que queimam por um longo para agradecer s Esposas de Barro. De fato, mau augrio se as velas se extinguem prematuramente.

os cnlUIRot DOI PlIlIllCU


Os Cavaleiros dos Patriarcas so a principal ordem de paladinos. A cavalaria muito respeitada pelo povo de Rhul , concedendo uma posio semelhante da nobreza. Os anes somente so aceitos na ordem muito jovens, para que possam comear seu treinamento intensivo e servio dentro da Igreja. Os cand idatos devem passar por testes rigorosos - a naUlreza exata destes um bem-gua rdado segredo da Igreja - antes de serem aceitos na ordem. Os cavaleiros juram colocar as necessidades da Igreja acima de seus cls e, por esta razo, nenhum he rdeiro de um lorde de cl - sem ser dos cls dos Senhores das Pedras - sejunta o rdem; a maior parte dos candidatos so filhos e filhas mais jovens. Cada paladino serve ao Senhor das Pedras de seu cl. Ento, por exem plo, um paladino Martelo VenneJho serviria sob o Senhor das Pedras do Cl Udo,j que o Cl Martelo Vennelho tem fortes laos fami liares com o Cl Udo. Traar estes laos hereditrios pode levar semanas de pesquisas, particulannente no caso de cls com muitos casamentos com outras famlias.

AquelasquereverenciamasEsposasdeBarrodiferenciamna:" e consideram que cada uma tem sua prpria esfera de uncia, da mesma forma que os Grandes Patriarcas. Por exemplo, Gelma, a esposa de Lodhul, protege as mulheres e abenoa os recm-nascidos. A mulher de UIdar, uma espadachim; to hbil com uma lmina qualquer guerreiro homem. A histria de Udo e perda de sua mulher, Fholma, uma das mais famosas di,,, ans. Udo O mais querido dentre os Grandes para as ans, pois e las se compadecem com sua infinita contra aque les que destruram sua famlia. as Esposas de Barro receberp nomes nas lendas antigas, o que leva a um pouco de licenas criativas e ntre suas seguidoras.

DIIIEI DOI EUOI ..~


I IIITIII DI DITIII COITE
H muito tempo, a Divina Corte governava de seu palcio imaculado no distante reino de Lyoss. Eram oito deuses e deusas: Lacyr, Narcissar das Eras e Potentado dos Vivos; Ossyris, Incissar das Horas, Soberano do Confl ito e General de Lyoss; Ayisla, Nis-Arsyr da Noite, Suserana dos Cados e Vigia dos Portes de Lyoss; Nyrro , Arsyr do Dia, Senescal do Palcio de Lyoss e Guardio do Conhecimento; Scyrah, NisIssyr da Primavera e Curandeira dos Deuses. Lurynsar, Issyr do Vero, Senhor da Floresta Oriental, Mestre-emArmas de Lyoss e Chefe dos Batedores; Lyliss, Nis-Scyir do Outono, Assassina da Cone e Mestre dos Venenos, e Nyssor, Scyir do Inverno e Grande Artfice de Lyoss. Todos governavam seu reino como um consulado santo, cada um apoiando os outros. Ocorreu que, em algum momento, de dentro das fronteiras da Savana - co nheci da pelos humanos como Urcaen - a Divina Corte ouviu os gritos de almas destrudas quando exrcitos se digladiavam pelos ermos divinos. Lurynsar foi investigar e descobriu uma grande maravilha no extremo da Savana. Retornou a Lyoss com uma longa e colorida descrio do que havia visto. Os outros acompanharam-no borda e olharam para a superfcie espelhada do lago entre os mundos. Viram os seres de Caen e passaram a invejar os outros deuses, com seus adoradores mortais e o poder que as almas lhes concediam. Aps considerar, a Divina Corte decidiu criar seus prprios se res de carne. Lacyr, a mais velha entre a Corte, ento det: luz aos primeiros elfos, e todos os oito membros da Divina Corte contriburam com algo para a criao de seus

HIll IS UPOUS DE

uno

um lugar nico na mitologia ana. Sua natureza exata sempre foi alvo d e debates acalorados, com a maior parte dos clrigos mais conservadores relutantes em chamar-lhes de "divinas", mesmo que sejam imortais. Muitas ans consideram as Esposas de Barro semideusas - afinal, so as mes do povo ano. Esta controversa opinio te m forte apelo. Muitos lares contm pequenos altares s Esposas de Barro, e as mulheres rezam a elas com freqncia, em panicular durante a gravidez e o parto. Tem sido do interesse da Igr<=:ja ignorar esta prtica no-onodoxa. Tentar reprimir a venerao das Esposas de Barro poderia resultar em um cis ma amargo na sociedade an, sem mencionar muitas camas frias.

As Esposas de Barro ocupam

246

Rei1l0s de Ferro

estavam os segredos que ns no temos, alguma grande chave para o sofrimento de Scyrah ... I1lfelizmente, todos esto mortos e viraram p, perdidos para sempre para ns.

A histria da fuga dos elfos d as Plancies das Cinzas por si s uma outra histria. Basta dizer que, liderados pela Divina Corte , eles fugiram das runas de Lyoss em busca de um novo lal: No oeste, enco ntraram los. Ao longo do tempo, os deuses guiaram os sobreviventes para uma nova era, mas Os oito deuses favo reciam seus novos fi lh os, e naque les nem tudo estava bem; com a conexo com a Savana cortada, dias era comum que os deuses se manifestassem e os poderes da Divina Corte estavam se desvanecendo. Logo caminhassem fisicamente com suas criaes. Com o tempo, os deuses perderam seu contr ole sobre a forma da vida, e os os deuses ajudaram seus filhos a criar um gran de imprio a elfos tornaram-se vulnerveis doena e idade. Parecia que leste do que hoje conhecido como as Planci es da Pedra os deuses no mais podiam proteger seus filh os. Depois de Sangrenta; este era muito alm das terras co n hecidas como mil anos de frustrao, anunciaram que deixariam as terras Immoren ocidental e, so b a tutelagem dos deuses , tornou-se de los em busca de um meio de vol tar Savana. Os elfos o melhor e mais poderoso imprio na histria d e Caen , o lamentaram, mas seus deuses insistiram que isto deveria ser Imprio Lyossano. feito. Isolados da Savana, estavam sofrendo o Quo terrvel ser separado dos deuses. Eu imagino o horror que deve t-los mesmo que seus filhos, consumido. No de se admirar que a maioria tenha enlouquecido, tendo sido seno mais. E entao exposta a tal bruta ... Tal divina agonia. Pellso que devem ter presenciado algo, os deuses d eixaram . algum horror que suas mentes no puderam suportar. Talvez naquela viso los. Nu nca maIS retorna n am. Setecentos anos se passaram sem um SIna i ou portento dos - Auricant Avross Larisar (iosano CIe17) , ponderando sobre o Dilaceramento deuses, e en to veio o Di laceram ento , quando a maioria dos clrigos da Divina Corte perdeu seus pode res No auge de seus avanos, os estudi osos e sbios de ou enlouqueceu, algun s tendo acessos de vio lncia. Ningum Lyoss embarcaram em um grandioso projeto para cri ar uma ligao entre os domnios divinos e o mundo mortal. parece saber o que fez com que esses sacerdotes perdessem seus poderes, sua san idade e, em d iversos casos, suas vidas, Caso fosse bem-sucedida, esta criao fOIjaria uma conexo mas muitos temem que a Divi na Corte tenha se perdido perene entre os elfos e a Corte, e os deuses no mais precisari am se man ifestar em corpos mortais - um processo entre os mundos de Caen e da Sava na. Apenas os clrigos de cansativo q ue limi tava suas visitas a Caen. Este canal aberto Scyrah mantiveram seus poderes e, um sculo depois, uma figura brilhante e solitri a ve io a Shyrr. Era Scyrah. Apenas - esta POlHe dos Mundos - permitiria que os elfos vi sitassem ela tinha retornado ao seu povo. Sua vinda gerou muitas os domnios da Divina Corte tambm. Com tal inspirao, a ponte recebeu todos os recursos disponveis mas, quando perguntas, mas Scyrdh no fa laV'J. sobre os ou tros da Divina Corte . De fato , a deusa imortal parecia velh a e enfraquecida, o grandioso projeto aproximava-se de seu trmino , quando seu rosto marcado com Lristeza. Seus sacerdotes reti raram-se a Ponte dos Mundos fo i iniciada, um terrve l e imprevi sto acid ente acontece u. com ela para O interior do Santurio de Lacyr, onde Scyrah acabou por entrar em um estado comatoso. Foi um dia infeliz aquele em que, quando os deuses pisavam E as coisas p ermanecem assim at hoje. Scyrah o nico no mundo d os mortais, a Ponte dos Mundos se que brou. No se sabe o porqu, mas a exploso resu ltante destroou a capilal deus em los, isolada em seu Santurio, in com unicvel e do imprio; a Di\~na Corte viu seus fil hos desil1legrarem-se apaga ndo-se. O destino dos outros deuses pennanece um em cinzas e fumaa. Os p rprios d euses ficaram ilesos, mas mistrio. A populao lfica tem conscincia de que Scyrah a grande capital do Implio de Lyoss fo i queimada at suas no est bem, e muitos temem qu e ela esteja mon'endo de fundaes. Ne nhum elfo sobreviveu. Como uma o ndulao u ma enfermidade alm de sua compreenso; alguns dizem que Scyrah tem menos de cem anos de vida. Ne n hum sinal espalhando-se por um lago, o resto do implio foi assolado por uma srie de desastres tirnicos. O mundo parecia se dos outros deuses detectado h milhares de anos. Por deferncia, os elfos referem-se a eles como os Desvanecidos. desfazer, e centenas de milhares de elfos pereceram.

filhos: intelign cia, longevidade, maestria sobre o ambiente, e um toque de poder mstico. Estes primeiros elros eram ve rdadei ramente imortais; os elfos de hoje so meras sombras de seus ancestrais lyossanos.

G r de Personagens tia

247

Alguns agarram-se espera na d e q ue os Desvanecidos possam reto rnar, mas outros temem que todos tenham sido destrudos. Apenas os fiis de Scyrah t m autoridade sobre os losanos agora, e os dogmas dos ou tros Santurios esto quase esquecidos.

donzela lfica esguia de apa rncia infantil, com uma fina espada longa recur vada repousa ndo e m se u ombro. Sozinha em los, a deusa est isolada nas profundezas do Sa ntul;o de Lacyr em Shyrr, onde \~gi ada pelos sacerdo tes e se us servos. Alguns dizem em sussurros que ela sofre de uma doena semelhante febre, e nquanto outros afi rmam que ela tem uma infeco que no sara. Alm de conceder magi as e poderes ao seu clero, no oferece conse lhos aos seus seguidores - que agora incluem todos em los, um tremendo esforo para ela. Algu ns acreditam que ela esteja doente de d esgosto pela perda de seus irmos, e outros imaginam se cu lpa a si mesma pela perda. Mui tos e lros paranicos - dos quais h um nmero cada vez maior - olham para as terras dos homens como a causa da e nfermidad e de Scyrah. Seu coma no mudou desde o seu re torno. Ela meramente sen tase imvel, se us olhos vazios mira ndo o cu do leste.

O s de uses dos elfos outrora caminharam e ntre seus segu idores e m Caen, mas este tempo acabou. O que os elfos co nsideravam seu maior feito tornou-se seu mais grave e ITO. A Di,~na Co n e compunha-se de oito deuses; agora, restam apenas dois - Scyrah e Nyssor. Scyrah envelhece e fica mais doente, e muitos vem seu inevi tvel falecimento como a sen ten a de mane da raa lfica. Os e lfos buscam por uma resposta pe rgu n t.:'1 qu e vem lhes a torme ntando h dive rsos mil nios - como podem s ob re\~ver morte da Divina Corte? Nas le ndas de Lyoss, Scyrah descrita como jovem, apaixonada e afe tuosa . Ela nunca desejou comandar ou governar, o que torna sua posio como nica deusa do povo lfico uma ironia triste. Como Nis-Issyr d a Primavera , Scyrah comandava o cresc imen to e desenvolvi me n to de todas as coisas vivas . Era seu dever assegu rar nascim e ntos seguros, e ela serviu co mo parteira de Lacyr d urante o nascime nto da raa lfi ca. Era re verenciada por seus pode res de cura, e transmitiu este saber aos seus clrigos. Embora seja uma d eusa be nevolente, Scyrah tambm comandava a pes te e a doen a - uti lizadas na defesa dos deuses e de sua c riao. Scyrah representada em mrmore e tinta como u ma

OU COM 01lTlBI
Com o a maneira do povo de los, o Santurio de Scyrah isolado e discreto. Os eilos de los no t m contato ou co nexo com nenhuma divindade alm da sua prpria, e voltam-se apenas para Scyrah em busca d e direo e poder espiritual. O San turio no sabe que Nysso r ex iste , congelado, no norte; se soubessem, poderiam procurar se u par~n desaparecido na esperana d e encontrar ~ m meio sem elhante de preservar Scyrah. Recentemente , alguns Buscadores mais radicais voltaram-se aos druidas e clrigos da Serpente Devorad ora dos

248

Re",., de FerrQ

e de Dhunia, procurando inspirao e iluminao. Seus

a natureza de sua enfermidade, e descobrir o que acontece u aos outros deuses . Talvez, se puderem encontrar a resposta,

poderes aparentemente infin itos sobre a vida e a morte poderiam ajudar o povo lfico, se os elfos mais tradicionais permitissem uma interao to aberta.
NARCISSAR REGENTE
,

possam cur-la antes que seja tarde demais . Desde o retorno de Scyrah a Shyrr, vanas seitas separatlstas surgiram. Diversos j ovens radicais no gostam

(ANTIGA NIS-ISSYR DA PRIMAVERA), CURANDEIRA DOS

DEUSES, A ULTIMA DEUSA

Tendncia:
Smbolo: Domnios: Armas Prediletas: Arma Predileta dos Clrigos: Tendncias dos Clrigos:
J

Catica e Boa Sinete da Vida, tambm chamado de Sinete da Primavera Animal, Cura, Planta Primavera*, Proteo Terra
J J

da ati tude fatalista do Santurio tradicional, e sentem que devem fazer mais para ajudar Scyrah. Alguns d esses clrigos uniram-se aos Buscadores ou Re tribuio. O esforo

Telmirr (espada longa), cujo nome significa "Fim do Inverno" espada longa Catico e Bom Neutro e Bom ou Catico e Neutro
* No\"o Domnio

S II1DRIOD senn I
Os sacerdotes de Scyrah so vistos como calados, fat.:"l.listas, discretos e m isteriosos. Tudo isto verdade. Os sacerdotes sabem que os poderes de Scyrah esto se desvanecendo. De fato, a maioria d os elfos concorda; isto evidente, j que as habilidades divinas dos clrigos comearam a falhar ao longo dos anos. Para agravar a situao, h uma percepo cada vez maior de que o uso de magia divina drena a eneq~,ria de Scyrah ain da mais, piorando sua condio. Por isso, os clrigos lficos so relutantes em utilizar sua magia, e por vezes rejeitam os doentes e fe ridos, a menos que suas aflies sejam particularmente atrozes. Na verdade, isto no vem melhorando sua imagem entre o povo iosano.

adicional de Scyrah (veja o Captulo Cinco: Magia & Mcknica) . causado pelo uso de magia divina assu nto de grande polm ica entre o clero, e a violncia j emergiu por vezes quando se trata do "uso imprprio" da magia divina. A situao s piorou com a fragmentao do Santurio. O Santurio tem uma organizao frouxa, e seus clrigos ascendem at onde sua ambio e habilidades sociais lhes , levam. E liderado pelo Auricyl Velahn , ou Conselho Acessor. um grupo de oito clrigos qu e se agarram s suas posies com tenacidade feroz. Apenas os auricants, os membros do conselho, tm permisso de estar na presena de Scyrah.

O posto de awicanl reservado para os membros do Auricyl Velahn. Os clrigos de mais alto escalo que no pertencem ao conselho rece bem o ttulo de nis-telmyr (o u "alto curandeiro") . A Como pudemos permitir que esta semente de indeciso gerasse tais frutOS? Ns, maior parte do cl e~ 1'0 tem o ttulo de que fomos outrora os basties da f, agora somos consumidos por intrigas e lutas (curandeiro) . tebnyr pelo poder sobre nosso prprio povo! Devemos unir os seguidores de Scyrah, ou enquanto que novelJ'T outra voz o far ___ E isto ser nossa runa eterna, Esconder-nos de nossos inimigos um clrigo apontado h pouco. O p osto no far com que eles desapaream. Seus nmeros aumentam enquanto ficamos dentro do santurio parados ___ Este cisma deve acabar! denotado e pelo - Aurican t Avross Larisar, para seus colegas n o Santurio de Scyrah nmero de anis d e vidro ornamentado interligados na gola de todas as vestimentas - um nico anel O p rincipal objetivo do Santurio tomar conta de para os novelyri, um par para os te1myri, uma corrente de Scyrah, atender s suas necessidades no que podem ser seus ltimos dias. Os sacerdotes esperam que, atravs de quatro para os nis-telmyri e um padro interligado de OilO observao cuidadosa, possam aprender mais sobre ela, sobre anis para os auricant'i. ,

Guia de Personagens

249

SEGREDOS DE SCYRAH
O S C L}: RIGOS Ot: SC \' RAH so HAB ILIDOSOS EM t:SCO NDER St: US
S t: N T I ~ mNTO S t: DIST O RCER A VERDADE , O Qm:

o clero segue um calendrio ancestral de adorao, que


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NECESS RIO I',\ RA

MA NTER OS SEG Rt: DOS DE SEU S ANTURI O. RE CEBEM

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SAGR ADO E ~I n :ST t;S DF. BLEFAR A RESPEITO DF. Q UA LQ U t: R COISA Q UE TEN H A A Vt; R COM SUA REI.IGIO, F. BI.EFAR .: CO NS ID ERADA
U ~I A l' t: R C IA O l~ C LASS t; PARA t:Lt:S. T AMBM sO IM UNES A MAG IAS

m: A O IV I NI'IA O
SUA RELI G IO.

QU t: POI.) E R[A~1 REVEl.AR QUr\LQ Ut: R COI SA SOBRE

marca e celebra a passagem do tempo e das estaes. Estas ceJimnias so aberras ao pblico, e mui tos seguidores devotos tomam parte delas a despeito de onde possam es tar - em casa, no trabalho ou no exterior. Embora cada membro da Divina Corte tenha seus prprios seguidores, cada um deles recebia o devido respeiw durante eventos religiosos importantes. Hoje, algumas destas cerimnias tm um ar, na melhor das hipteses,

TEMPLOS E(UIl!IIHU
Os santurios originais eram os lares dos deuses lficos em los. O Santurio de Scyrah era antigamente em Iryss, e a cidade continua a ser usada como um stio re ligioso. Com a partida dos deuses de los, d iversos santurios foram abandonados, os fiis no mais mantendo-os de .manej,ra to fervorosa quanto antes e, d e pois do Dilaceramento, acabar:.ul) por cair em runas. At hoje , lodos os vel hos santurios so con siderados solo sagrado, embora a ma ior parte deles tenha se tornado lares para os andarilhos e vagabundos tolos o bastante para arriscar a ira do Santu rio de Scyrah.
Os salllurios o riginais tinham uma arqultelUra convidativa, com ptios abertos e jardins magnficos, toclos mantidos cuidadosamente pelos clrigos. O alto leLO da sala do jardim central uma treli a de grandes chapas m-cnikas de metal que podem ser abertas ou fechadas com um movimento de mo. Geralme11le. dentro do jardim central, encontram-se em exposio o ito pedras polidas sem itransparentes, todas com o tamanho aproximado de um elfo, cada uma representando um membro da Di,~na Corte. O uso original destas pedras foi esquecido, mas alguns acreditam que eram pedras de vidncia, coneC[adas a cada membro da Di\~na Corte. Tambm dentro do jardim central esto colunas gravadas com os nomes dos eIfos dentro daquele santurio em particular que caram a servio de sua divindade. O ptio principal, tambm com chapas arcnikas, onde o publico pode freqentar e meditar em si lnciojunto com o clero. Dizse que, embaixo do grande santurio de Shyrr, um labirinto d e passagens subterrneas leva cmara de Scyrah , onde ela observa por janelas cristalinas o horizonte oliental, mas apenas os membros tutelares do Auricyl Vclahn sabem se isto ou no verdade.

descuidado, mas a maiOlia dos elfos retm uma fagulha de esperana de que os outros deuses possam ter sobrevivido e retornem um dia, e, assim , as preces e juramentos em nome dos Desvanecidos pennanecem familiares - mesmo que meramente por fora do hbito - entre os fiis.

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Reino, de Ferro

OIUIS SEIIU
Um nmero cada vez maior de iosanos est insatisfeito com os ensinamentos atuais do Santurio de Scyrah, e voltaram-se a interpretaes alternativas. Duas destas ~eitas, a Retribuio de Scyrah e os Buscadores, so consideradas hereges pelo ortodoxo Santurio de Scyrah. De fato, a maioria dos iosanos considera ambas as seitas fs radicais e revolucionrias, que so um perigo para Scyrah e para o povo lfico. Membros conhecidos destas seitas so renegados, figuras indesejveis na maior parte das cidades iosanas. A despeito disso, ambas tm crescido nos ltimos anos, e continuam a crescer medida que a morte anunciada de Scyrah se aproxima.

A maior parte da seita composta de ladinos e guerreiros fanticos; os clrigos formam uma pequena mas muito valorizada minoria. Adoram Scyrah com reverncia absoluta , e esto convencidos de que ela foi mortalmente ferida. A maioria dos clrigos da Retribuio so Caticos e Neutros, com uma minoria de Caticos e Bons. Estes raros clrigos acreditam que Scyrah concede fora queles que desejam ving-la, e no concordam que o uso de magias divinas enfraquea-a ainda mais. Fora da Determinao: os clrigos desta seita podem escolher abdicar da habilidade Segredos de Scyrah (acima) para receber +2 de bnus sagrado em todos os testes de resistncia de Fortitude e de Vontade. Isto reflete o extenso treinamento pelo qual os membros desta seita passam, pa ra resistir dor e coero. Desdm Fantico: os clrigos da Retribuio sofrem -2 d e penalidade de circunstncia em testes de Diplomacia e Obter Informao quando lidam com humanos, e -4 de penalidad e quando lidam com mag'os humanos. Isto reflete a dificuldade que tm em disfarar sua repulsa pelos humanos, e pelos magos em especfico. No podem fotjar amizades com magos humanos, embora possam ter permisso de algum con tatO pacfico em situaes especiais, a cargo do mestre. Domnios Prediletos: os clrigos da Retribuio no tm acesso aos domnios normais de Scyrah. Devem escolher dentre Caos, Cura e Guerra.

IUIlIBDltllO DE

mau

A Retribuio de Scyrah formouse a partir de grupos de eIfos de pensamento semelhante que culpam as raas mais jovens, especialmente os humanos, por qualquer que tenha sido o destino dos Desvanecidos. A seita tem suas razes em sociedades radicais muito mais antigas, que h muito pregam uma forte doutrina anti-humana. Contudo, no existe uma nica pessoa que tenha tomado para si o crdito de fundar esta seita, e suas atuais lideranas permanecem um segredo. Organizada em pequenos grupos, cada clula da Retribuio liderada pelo membro mais antigo, que serve tanto como professor quanto como treinador. Os membros da Retribuio esto convencidos de que o Dilaceramento coincidiu demais com o rpido avano da magia entre a humanidade. Com o desenvolvimento da magia humana, as energias de Caen espalharam-se e enfraqueceram-se demais, e devem ser liberadas para salvar Scyrah e o povo lfico. Eles no entendem completamente como os humanos adquiriram O conhecimento arcano de maneira to repentina, mas sentem que a magia dos humanos errada e distorcida, e que deve ser detida. Assim, a Retribu io jurou fazer tudo ao seu alcance para prejudicar a magia humana, enviando as energias roubadas de volta ao ter. Enquanto o uso de magia por raas alm da humanidade suspeito, a magia entre os humanos permanece o alvo nmero um. Os membros da sei la organizam misses dentro dos reinos humanos, assassinando magos e estragando delicados experimentos arcanos escolhidos como "essenciais para o plano maior". Estas operaes so executadas cuidadosamente, e a furtividade e discrio so as maiores prioridades. Contudo, alguns magos nas ordens humanas suspeitam de um plano lfico contra eles, e j comearam a discutir contramedidas.

Pouco depois de o Auricyl Velahn anunciar ao povo o fim iminente de Scyrah, o mestre adivinho Vyrillis Vryas (iosano Adv20) plantou as fundaes para a seita dos Buscadores. Ele afirma ter antecipado a proclamao, com base numa variedade de profecias obscuras e textos religiosos esquecidos. Alguns desses documentos tm datas anteriores chegada dos eIfos em los, e so oficialmente conden ados pelo Santurio de Scyrah. Convencidos de que podem impedir o falecime m o de sua deusa e localizar os Desvanecidos, os Buscadores, em seu otimismo, so um contraste agudo ao pessimismo do Samurio ortodoxo. Todos os membros da seiL:'1 fi zeram juramentos solenes, devotando suas vidas restaurao da sade d e Sqrah e a localizar os Desvanecidos. Certos filsofos Buscadores tm a temia de que Scyrah sofre porque no tem o pod er parn. amparar a ordem divina inteira sozinha. Eles sentem que ela se esfora demais e est exausta, e que os Desvanecidos de\'em ser restaurados para ajud-Ia a suportar este fardo . Se no puderem ser encontrados, ento os elfos devem considerar

Guia de PersQuagens

251

os deuses das feras e dos humanos como meios dor de Scyra h. Para este fim , os Buscadores saem freqncia, e interagem co m membros de tentativa d e aprender mai s sobre suas fs e Os Buscadores sempre lIveram fortes religiosas, e d iversos cl rigos tornaram-se para a seita, chegando a fornecer documentos se.cn!t. San turio ortodoxo para a organizao. Os so descobertos ajudando os Buscadores caem e enfrentam punies severas. Mesmo assim , dentro do santurio que pensam de fo rma semelhante admiram em segredo os Buscadores,.r prestam-lhes clandesti no. Os Buscad ores estabeleceram seu prprio santurio secreto na propriedade de Vyrillis, e comearam a aceitar novos ini ciados. Conhecimento dos Buscadores: os clrigos desta seita podem escolher abdicar da habilidade Segredos de Scyrah (acima) para receber 6 pontos de percias, que podem ser rustribuidosentre as percias de Conheci mento (arcano, histria ou religio) , refletindo sua extensa pesquisa e educao. Donnios Prediletos: os clrigos da f dos Buscadores tm acesso aos dom nios clericais do Bem, Cura, Conhecimento e Proteo.

equivocados ao invs de seitas independentes. os membros juram visitar o santurio a bandonado de seu deus em algum ponto de suas "idas, cada um rezando ser aquele que encontrar a sua divindade.
ELFOS CL RIGO S
~n:STRt:

DEVE CONS ID ERA R OESENCORAj,\R

OS CI_R IGOS

DO

CONSERVADO R SANTUR IO

01::

SCY RAH COMO PJs. Os C LRIGOS RARA M.f.NT E DEI XAM A IGREJ A, E

DO SANTUR IO MENOS

los,

E TM PRO IBI ES ESTRITAS CONTRA o

uso

DE MAG IA. So VIGIA DOS m : PERTO 1'011. S EuS E NO Rt;CEBUI A LlBEROAO t: DF. A O O t: Q UE PJs VEZES NECESSITAM.

E CLARO, SE O Mt:.STRE PU D ER EN GENDRAR

RAZO PARA QUE UM DESTES CLRIGOS EM BA. RQUE NU" IA VIDA o.: AVEN T URAS , QUE ELE SE SIN TA VONTADE.

E M UITO MAIS FAclI. USAR AS SE ITAS RE NEGADAS PARA PJs C L(.;I(IGOS


DE SCYRAH - UI PARTIC UlAR OS BUSCADOR ES. DE

Os B US CAOORF;S SAEM

los

COM FREQNC IA, E ENVOLVEM-SE EM MU ITAS AVENTURAS

ENQUANTO ESTO t'ORA 00 RE I NO U'ICO. TAM Bf: M s O OS CR IGOS EUOS QUE T-M MAIS PROUAB/l...IDADE D E T OLERA R MEMUROS DE O UTKAS RAAS POR UM PERoDO LO NG O D E TI-:I>1I'O.

E C I.AR0, PARA os
UM VERDAm:I RO

MJ::STRt-:S QUE GOSTAI" DE UM m:sAFIO, A RETRIBUIO DE SCYRAH PODERIA S t:R O UTRA . ONTE OE CI. RlGOS PJ s -

OBSTCULO A SER VENCJDO NUM GRUPO COM RAA.S VA RIADAS.

(lnol
Depois que os deuses deixaram los, os santulios pennaneceram dedicados a cada u m deles. Contudo, isso mudou com o DilacerameOlo, quando a maioria do clero dos Desvanecidos enlouquece u ou morreu abruptamente. Mesmo assim, alguns pequenos grupos continuam a j urar lealdade aos deuses perdidos, acredit.:'lndo que seus patronos esto desaparecidos, mas no destrudos. Eles falam com reverncia dos velhos tempos quando os deuses viviam entre os homens, e perman ecem otimistas de que os Desvan ecidos iro retornar. Mesmo sem deuses para lh es conceder magia, os cultistas dos Desvanecidos chmam a si mesmos de "sacerdotes"; conrudo, na maior parte das vezes so rangers, ladinos ou o ocasional bardo ou feiticeiro. De fato, os poucos capazes de conjmar magias e que ainda podem faz-Io, mesmo que estas sejam arcanas ao invs de divinas, realizam-nas em nome dos Desvanecidos, o que empresta alguma credibilidade ao grupo. Os membros desses cultos tendem a manter suas crenas em segredo, sem vontade de atrair aten o indesejada por parte do San turio de Scyrah. Na verdade, esses cu ltos rece bem pouca ateno dos auricants de Scyrah, que os vem como

Quando a Divina Corte partiu para en contrar um caminh o de volta Savana, a maioria dos elfos rezou e enviou sua esperan a junto com eles. Os fiis de Nyssor viram isto corno mais um teste, e procuraram agradar aos deuses tomando a iniciativa. Colocaram-se no mesmo caminho seguido pela Divi na Corte para ajudar o Pai do Inve rno, e passaram a se r desprezados por su as crenas. Muitos dos o utros samurios question aram abertam ente os discpulos de Nyssor enquanto estes reu niam e carregavam suas posses, balanando as cabeas para os fiis do Pai do Inverno. Viajaram para o norte, seguindo o doloroso e perigoso caminh o da Divina Corte. Este xodo lfico parecia uma invaso a mu itos dos humanos cuj as terras eles cruzavam, ocasion almente resultando em batalhas sangren tas. Contudo, os elfos sobreviventes p erseveraram e continuaram adiante. Ao adentrar as terras geladas do extremo norte, foram atrados para o centro d e uma grande plancie glacial onde o lder do santurio, um sacerdote chamado Aeri c, de repente gritou o nome de Nysso r e pulou em uma fenda congelada, para a gran de surpresa d e seus seguidores. Enquanto seus pulmes se en chiam de gelo e neve semid erretida, uma voz reco nfortan te lhe falou. Uma mo despontou - a mo de Nyssor - branca como a neve fresca, e agarrou Aeric,

252

ReiUM de FenY)

santurios tinha acend ido nos iosanos a chama da parania conLra os foras teiros. Estes elfos de aparncia estranha no e ram exceo. Os e missrios nyss foram expulsos. Sua migrao, outrora considerada uma peregrinao tola, tinha agora se tornado o tpico de raiva e angstia direcionadas aos alvos errados. Os nyss foram acusados de abandonar seus deveres para com los, SCYIR DO INVERNO, GRANDE ARTESO, SBIO DO GELO, PAI DO INVERNO, de fugir c se esconder MANTENEDOR DOS SEGREDOS quando seu reino ainda era jove m. Os iosanos Tendncia: Catico e Neutro chegaram a afirmar que a covardia de seus Smbolo: Estilhao de Nyssor irmos manifestava-se , , Domnios: Agua, Ar, Caos, Conhecimento, lnverno* em seu aspecto palido. Os iosanos os desArmas Prediletas: Voass (claymare congelada), cujo nome significa "Fim do Vero" prezaram , dizendo que - mais precisavam . . Arma Predileta dos Clrigos: cla)!more nyss nao daquela raa. Tendncias dos Clrigos: qualquer Catico, em geral Catico e Neutro
"'Novo Domn io

erguendo-o da fenda e devolven do-o superfcie da p lancie glacial. O s filhos de Nyssor ficaram extasiados por ver seu deus de novo, exaltando seu nome e ce le brando o sucesso que haviam tido , mas Aeric viu a exausto marcada na fis ionomia do Pai do Invern o.

Nyssor recusava-se a falar dos o utros deuses, meramente dizen do que se us filhos deve riam comear de novo naquela terra est ril de neve e vento. Ele os abrigou e mostrou a e les como viver e ntre as geleiras e os mares congelados e, ao longo dos sculos, eles se torn aram mais parecidos com o de us - eIfos do inverno, de corpo e corao. Nyssor continuou a proteger seu s fi lhos, at que teve um sonho poderoso que lhe mostrou muitos futuros horrveis e u ma poderosa onda de deslTUio chamada de Dilacerame nto, que assolava ele e se LiS sacerdotes. I SlO exaUl;u o corpo e a mente de Nyssor. Ccad as se passaram , e Nyssor repentinam e nte reuniu seus mel\lores batedores e curandeiros e e nviou-os para los, para tra tar de sua sobrin h a, Scyrah. Eles d eve riam ajudar na recuperao da deusa e , quando e mbarcaram, Nyssor ma 't?'c~l~~uma poderosa magia para salv-Ia, mas fazer i o d nou ~e parte de suas foras. Nyssor havia
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Ento os nvss vol (\'cjtl o Captulo Cinco: Magia & Mcknica). taram, retornando sua terra sem sussurrar urna nica palavra da mensagem do Pai do Inverno. Os batedores voltaram para e ncontrar seu de us congelado. Con ta ram do tratamento rude qu e h aviam rece bido c m los, e o resto do mu ndo passou a se r co n hecido co mo o Dege lo , um lugar ond e tanto a co ragem qu anto a hon ra e ram lquidas co mo lgrimas. Nunca mais os eI fos do inverno ofe receram sua ajuda a outros. Ao in vs disso , pennanece ram isolados, mantendo seus segredos escondidos em seu reino nevado. Os nyss construram uma fo rtaleza de ped ra e gelo ao redor do sarcfago conge lado do Pai do Inverno, protegendo-o e vigiando-o at o dia de seu despertar. Nysso r rep resen tado co rno u m an cio lfico com feies duras e ca0elos curtos. Nunca representado sem Voass, sua grande claymore de gelo. Antigamente, era um professor e a rteso mas, para os nyss, tornou-se um deus guerrei ro. vingativo e rpido e m lidar com in trusos e forastei ros. Esta evoluo de sua f e o isolamento de seus parentes iosan os cr iou um vasto abismo en tre os iosanos e os nyss.

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ordenou a seus sacerdotes

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niCou COM OIUIS IUlIGIn


As informaes a respeito do misterioso Santurio de

no compreendessem,

do es e curandeiros nyss demorara m mais do que para alcanar los; seus ma pas eram imprecisos, ::::::'.i s~p tir d e histrias con tadas pelos netos do Santurio feil d~ssor original. Quando chegaram, o estraalhamento dos

obede..c ramo

Nyssor so limitadas: um dos principais dogmas da f exige que os filhos de Nysso r guardem com cuidado se us segredos. Ne m mesmo seus pare ntes iosanos sabem que Nyssor est e ntre os elfos do invern o, embora t.:1.0 indefcso quanto Scyrah. Evitam completame ntc d isc utir religio com forasteiros.

Guia de Personagem

253

e tm pouco cont.:'HO com outros, exeeLo os brbaros ou mercadores nas terras do nane de Khador. Os primeiros so, em sua maioria, brbaros devoLOs da Serpente Devoradora, que os nyss geralme nte abominam. Os ltimos so raros adoradores de Morrow ou de Menoth, com qu em lidam de maneira agressiva ou am igvel com igual freqncia. Os thamaritas tentaram estabelecer-se com os obstinados nyss, mas os elfos do inverno tm muito orgulho e co nfian a no Pai do Inverno para se deixarem levar pelas promessas negras de Thamar.

n ftYnOl
TEMPLOS E CIRIlI(III

Um pequeno altar dedicado a Nyssor j az no centro de cada comun idade nyss, simbolizando a tumba gelada do As cerim nias a Nyssor ocorrem a cada noite, ao pr deus no centro das terras dos eIfos do inverno. Esses altares do sol. Os sacerdotes louvam o deus e tratam o gelo para esto abenos aos membros da comunidade dia e noite. Alguns altares so pouco mais do qu e Por milhares de anos, Nyssor protegeu e vigiou nosso povo, assegurando nossa um poste esculpido, p rosperidade. Agora, o seu clero chamado para vigiar e proteger nosso deus coberto de escritos quando ele est mais vulnervel. Esta confiana sagrada a armadura de nosso religiosos, enquanto povo, afixada com segredo absoluto. O que est escondido no pode ser atacado, outros so gran des molduras de madeira e o que no se conhece no pode se tornar um alvo. Esta a nossa causa, esta ou mrmore esculpidas a nossa p romessa. com perfeio, muitas vezes co m uma esta tua - Vaeril, o Sbio (uyss Cle16/ Rgrll), sobre o Santurio de Nyssor elaborada de Nysso r, mant-lo a salvo. Os seguidores leigos no tomam parte parecendo flutuar no centro do altar. Em algu ns altares, a destas cerimnias, a menos que queiram fazer um pedido esttua , na verdade, um bloco de geio esculpido. A esttua es pecial para o deus, como quando um fam iliar adoece, suspensa por um fio resisten te feito de tendo , pintado ou ames de uma jornada ou batalha perigosas. Apenas para mesclar-se ao ambiente, de fonua que a esttua parea celebraes ou senrios mui to maio res, como a morte de flutuar. Os altares so geralmente construdos d i!'etamel1le um grande guerreiro ou clrigo, so presenciadas pela sobre um crrego ou outro ponto permanentemente estil ha inteira . congelado. Estilhas nmades muitas vezes viajam de altar
em altar, s vezes in stalando-se ao seu redor por alguns anos antes de partir. Os sacerdotes nyss no vivem dentro ou sob os altares; ao invs disso tm suas prprias morad ias entre seu povo. Os sacerdotes no tm posies mais altas ou especiais do que qualquer ou tro nyss, pois os elfos do inverno julgam um ao outro com base em suas habilidades e contribuies es tilha. Os sacerdotes de Nyssor, muitas vezes tendo comeado em outras profisses, agem de forma semelhante a qua lquer outro membro da comunidade, excero por alguns deveres espm tua is extras.
CLR IGOS DE NYSSOR
EsCUDO DO INVERNO: DEVIDO SUA CONEXO iNTIMA COM SEU DEUS ,

Os sacerdotes so organ,izados de forma frouxa em pOSLOS, com base em idade efC..Pcrincia, e seus ttulos baseados em termos familiares ..... so usados com afeio. Em geral um novo posto atingiJio quando os sacerdotes mai , velhos comeam a usar o termo para se referir ao clrig9 mais jovem. medida que o rest de seus colegas comea a usar o termo comumente, o RostO se LOrna oficia( 0,5 postos mais comuns dentro do clem de .Nyssor so, d9 mais'baixo ao mais alto: nove/r' Uovem), WYl'y f-(irb-toirm) , elansyr (me/pai), aransor (ve lh o), nis-aransvr (ancio) e qyr-aransor (ancio venervel). O posto de qyt:-aransor muito raro, reservado apenas para os mais ve lh os dentI~ os sacerdotes. Atualmente, h apenas trs qyr-aransor no santurio, um dos quais - Vaeri l o Sbio (nyss ele 16/ Rgr II) - nunca deixa o lado de Nyssor, nas profundezas do.palcio nas Espiras Estilhaadas.

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C LRIGOS DE NYSSOR sO IMUNES A TODO TIPO t)~: FRIO,

EXCETO o MAIS SOBRENATURAL, t: TM R(SISTNCIA A FRIO IGUAL A 10 SEU NVE L 01': CLRI CO. Os CLRIGOS TAMB~:M Rl.;c~:nEM A HAIlIl.lDADE TERRENO FAVORITO (IGUAl. HABILlDAD~: DE RANGER) E M +2 PARA TERRENO RTICO , o QUE CUMULATIVO COt>1 TERR}:NO FA\'OR ITO RTICO J EX ISTfo:NTE, SE O CL.t; RIGO J TIV}: R SIDO UM RANGER. REsTRIES:

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CLRIGOS DE NVSSOR NO pom: M .:XPU I SAR OU

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Reino"le Ferro

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As crenas religiosas dos goblins, ogrun e trollides tiveram, historicamente, um impacto menor em Immoren
ocidental. Desprovidas de reinos ou cidades prprios, estas raas so, por vezes, esquecidas. Contudo, possuem suas prprias crenas espirituais, uma histria mitolgica rica, e rituais e dias santos bem estabelecidos. De acordo com suas lendas, a benevolente deusa Dhunia a fonte da cnao, tendo moldado o mundo e enchido-o de criaturas vivas. A Serpente Devoradora outro deus primai - selvagem e perigoso - que gerou toda sorte de monstros e criaturas vivas selvagens. A maioria dos goblins, ogrun e trollides acreditam ter sido criados como resultado de uma unio violenta entre Dhunia e a Devoradora.

Para fazer isto, Dhunia fez o primeiro e maior predador, a Serpente Devoradora. A chegada da Grande Besta anunciou O primeiro outono, e escureceu o soL Enquanto o primeiro ciclo se conclua, os grandes rebanhos se dispersaram ante sua ferocidade. A Devoradora era uma fora maior do que qualquer uma das outras criaturas de Dhunia, e comeou a gerar outros caadores - os drages e crocodilos, os lobos e lees, e todo tipo de monstros sedentos de sangue, estas e outras criaturas que caam, matam e devoram a carne. A Grande Me ficou preocupada com a morte e destruio que a Devoradora havia causado, mas logo percebeu que os predadores tambm lutavam entre si e, desta maneira , no ficariam numerosos a ponto de morrer de fome. O s quadrpedes comiam a grama e eram, por sua vez, comidos pelos caadores. Pedaos das presas dos caadores voltavam terra, nutrindo as coisas verdes que cresciam, e assim tudo estava conectado e equilibrado. Todas as criaturas da terra pareciam satisfeitas com esta ordem. Contudo, a Serpente Devoradora no estava satisfeita. Ela era o pai de todos os caadores, e no se saciava apenas com as simples criaturas da terra. A Grande Besta vagava pelo mundo, buscando presas mais desafiadoras, e logo seus olhos malficos encontraram Dhunia. A deusa conhece u um momento fugaz de medo, o terror dos caados, e ento comeou uma das maiores caadas de todos os tempos. Dhunia entendia que a Devoradora precisava de u m desafio, ento permitiu que a caada continuasse, se mpre permanecendo alguns passos frente do astu to caador.
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I -B l lB D ln I
Quando Dhunia despertou no primeiro dia, viu que estava sozinha. O vazio entristeceu-a, e ela comeou a chorar. Suas lgrimas inu ndaram o mundo, criando os rios, lagos e oceanos. E en to, as criaturas vivas e as plan tas surgiram; pastos verdejantes e florestas imponentes cresceram, e insetos que zumbiam, e pssaros que cantavam, e quadrpedes que eram dceis logo povoaram o mundo. Toda a vida veio de Dhunia, e ela e ncheu-se de grande jbilo, que se tornou seu primeiro vero. Contudo, depois de algum tempo, a Grande Me viu

Grande Me A cada ciclo, a Grande Me chora longas lgrimas de tristeza, enquanto retira no suspei tava q ue um dos filhos da sua presena acalentadora. As flores murcham, as frutas morrem nos galhos .. . O . Devoradora fosse m mundo fica frio e estril.. . Mas Dhunia deve fazer o que necessrio para manter terferir. Contudo, o este mundo em harmonia com o universo. Enquanto formos fii~ e nos dedicarmos primeiro drago viu a perseguio, e desejou a ela por inteiro, ela ir retornar. .. E ns evitaremos o Inverno Perptuo ... Mais se juntar caada. uma vez. Desejava ver Dhunia - Ment ora Dekri (ogrun e le8 ), sacerdotisa xam de Dhunia retalhada pelas garras e presas da Devoradora, que as criaturas se multiplicavam e preenchiam as terras. e ento o drago esperou pacientemente, at o mome nto Logo, no teriam o suficiente para comer. Ela percebeu que perfeito. Saltou, bloqueando o caminho de Dhunia e um equilbrio deveria ser alcanado, e ento Dhunia soube assustando-a, ela hesitou, e a Devoradora caiu sobre ela. que o grande vero tinha que acabar, para que a grama e as A Devoradora estava enfurecida, e possuiu com violn cia rvores pudessem dormir e acordar frescas e rejuvenescidas a Grande Me. Uma vez que seu desejo estava saciado. para a primavera. Todas as coisas vivas tinham que ser parte a Grande Besta esgueirou-se para longe mas, devido do ciclo de nascimento, crescimento e renovao, e Dhunia fertilidade de Dhunia e virilidade da Devoradora, o tero soube que deveria permitir morte e destruio no mundo, da deusa estava cheio dos filhos da Serpente. Sentindo a vida para manter tudo em equilbrio.

Guia de RerS01!!.lgrms

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despertando den tro de si, Dhunia descansou, e recaiu so bre as terras de Caen. Com a chegada da a Me Vio lentada de u luz aos goblins, ogrun e e desde ento tem tomado conta destas raas, a como ha\~a sido a sua concepo. Os humanos afirmam que Menoth fez o acordo com a len d a, ele foi o maior dos filhos de Oh poderoso ogrun q ue imediatamente partiu e m Devoradora para destru-la. Em sua caada, m , das cria tu ras da Devoradora, e era um caador que logo a Serpe nte esqueceu de Dhunia. Consumido f ri a de batal ha, Menoth tambm esqueceu a Grande Obviamente, os humanos desconsideram as lendas, mas os filhos de Dhunia e da Devoradora sabem da verdad e. Tudo vem da Grande Me, e todas as coisas vo a ela no final - at mesmo os de uses. Seu amor por todas as criaturas tamanho que, quando um a delas morre, ela coloca sua al ma d e volta em seu tero, reconfortando-a at que seja sua hom de re nascer. Desta maneira, nada morre verdade iram ente, mas retorna Grande Me para nasce r de n ovo.

ma metfora cosmolgica ao invs de um ato fsico. Con tud o, muitos segui dores representam Ohu nia como u ma f mea f r til abstrata. Seu cle ro te m grande dificuldade em fazer com que os forasteiros Gompree ndam que Dh unia e Caen so a mesma entidade, eaindaassim isto a fundao de suas crenas. Desta forma, Dhunia no representa o . Ela o mundo. PO l,' esta razQ, diferente de todos . outros deuses - exceto Lorde Toruk - Dhunia no tem d'o mnio em Urcaen, e o conceito d e ps-vida no entre seus seguidores, que , ao invs disso, acred,itam na xamanista de Dhunia no se interessa por converter outros para sua f. A maior parte das pessoas conhece pouco sobre a d eusa, e tem poucas razes para voltar-se para o seu culto. En tre a huma n idade, o utros deuses cumprem as fun es que Dhu nia represen ta, e a maioria dos h umanos desconsidera-a por preconceito contra os goblins, ognm e trollides. Deve-se notar, contudo, q ue alguns humanos cllltuam Dhunia, especialme nte entre as culturas primitivas, mas so uma raridade. Entre as outras raas, d eve se notar prim ei ro que os mais pacficos gobbers so inclinados a Dhunia, e nquanto que seus prim os bogrins, de natureza to agressiva, so muito mais atrados por seu "pai", a Devoradora. Alguns elfos apreciam o conceito de Dhunia, mas todos sabe m que seu destino est inexoravelmente ligado ao dos deuses moribundos. Os a nes tm pouco interesse pela Grande Me, referindo-se a tudo ao seu respeito como "uma bela histria e um mito". De faLO, h pouco que e la possa oferecer qu e possa atra-los para longe de seus Grandes Pa triarcas.

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I11111

Talvez porque Ohunia seja to antiga e seus domnios englobem ta n tas coisas, ela sem pre foi uma deusa d istan te e misteriosa. E ra ro que aparea em vises ou so n hos, pois no o seu modo e nvolver-se em assuntos mortais. Contudo, e la concede magias divinas para se us clrigos, e ocasionalmente j concedeu p rofecias ou a ug ri os. Sua narureza A CRIADORA DE CAEN, A ME VIOLENTADA, FONTE DA VIDA, A GRANDE ME remOu"l tamb m explica a razo pela qual Tendncia: Neutra eXistem to poucos adoradores humanos Smbolo: uma forma abstrata muitas vezes chamada de Dhunia de Dhuni a, j qu e ela Domnios: Agua, Ar, Fogo, Inverno*, Outono-;:, Planta, Primavera *, Terra, Vero* escolh eu revelar-se e acalentar diretam en te Armas Prediletas: nenhuma (Dhunia nunca representada com uma arma) ape nas as raas criadas Arma Predileta dos Clrigos: bordo durante seu estupro nas mos da Devoradora. Tendncia dos Clrigos: qualquer Neutro, embora Neutro e Mau ou Nunca se soube que Dhllnia tenha se manifestado em qualquer forma. Seu es tupro conside rado

Catico e Neutro sejam raros


Magias:

os adoradores de Dhunia acreditam na reencarnao, e seus clrigos recebem acesso magia reencarnao como uma magia divina de 7 nvel. Os clrigos relutam em usar esta magia, p1"eferindo deixa1" este processo nas mos de Dhunia
*Novo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica).

2:56

Reino, de Fmo

RnB~on C OM
o

5 RELIGIES

comunidade. No necessrio que permaneam celibat.:mos;

culto a Dhunia uma religio ancestral, e conseguiu

evitar a ateno da maioria dos telogos humanos por m ilnios. Apenas recentemente, com a crescente integrao dos 0bTTun, b"ollides e gobbers na sociedade humana, renovou-se o interesse por Dhunia. Seus seguidores acham a Igreja de Morrow em geral tolerante, ainda que um pouco condescendente. Tm um pouco mais de dificuldade com os menitas, que no parecem ver a diferena entre Dhunia e a Devoradora - ou simplesmente no se importam. Depois de diversos acidentes
DOS

de fato, exige-se que sejam f rteis, e algum dia tenham filh os, desde que isto no interfira com seus deveres. Aceitam a morte como uma parte natural do ciclo da vida e, embora a maiOlia dos dhunianos prefira a paz guerra, no temem a batalha, e esto dispostos a lut.:"1r para proteger seu povo. O principal dever dos xams servir como conselheiros e lderes espirituais den tro de suas comunidades. Espera-se que usem seus poderes para aj udar seu p ovo, curando os doem es e feridos, checando os augrios e portentos e afastando os inimigos. So as mes e pais espi ri tuais da comunidade in teira e, para es te fim, espera-se que sirvam ao seu povo , d esempe nhando os papis de educadores dos jovens assi m como rbitros dos costumes e leis. A natureza esp ecfica destes deveres varia pela raa e necessidade, e os xams mais velhos assumem a maior parte desta responsabilidade, com os mais jovens muitas vezes aprendendo pelo seu exemplo. Embora xams dhunianos aventureiros sejam incomuns, su rgem ocasies em que eles so compelidos a servir desta , maneira. As vezes, so chamados p ara procu rar itens ou informaes importantes para suas comunidades. Os jovens, em particular, devem viajar a ver o mu ndo, apre n dend o com suas experincias para que possam vol tar e servir s suas comunidades.

quais d hunianos foram mortos primeira vista por menitas,

a m aioria fi ca longe dos fanticos. Uma aceitao e tolerncia


apreensivas subsistem entre os xams ogrun, gobbers e trollides

de Dhunia e da Devoradora, j que ambas so consideradas seus pais divinos. Na maior parte das comunidades, um deus claramente dominante, enquanto o outro permanece uma minOlia. As comunidades onde Dhunia dominante so, em gerdl, mais bem-organizadas, tm melhores relaes com seus vizinhos e so menos violentas. Os ogmn dhunianos existem em bons termos com a Igreja dos Grandes Patriarcas em Rhul, que j se acostumou aos seus rituais e crenas por meio de sua longa associao.

IGlIJR DE DIUI
Embora as prticas religiosas dos gobbers, ogrun e trollides ten ham diferenas, eles compartilham muitas similaridades bsicas. Os clrigos e adeptos de Dhunia, chamados coletivamente de xams, fornecem a fundao espiritual para suas tribos, e so muitas vezes influentes

Os trollides tendem a ter o clero mais organizad o. Mantm contata freqente com vrias comunidades, mesmo a grandes distncias , e os trollides xams pertencentes s mesmas linhagens muitas vezes formam irmandades que realizam ns em vrias ocasies no decorrer do ano . Estes ns so pocas de renovao , de velhas amizades Dhunia pura e linda. Ela nossa guia espiritual. Nos d paz e nutrio, E e d e reencontTo de sagrada para ns, assim como somos para ela. Como uma comunidade, vamos velhos conhecidos de, nos juntar neste dia santo do novo ciclo e dar as graas Grande Me, Fonte compartilhar o con heci mento e de discutir da Vida". Da qual nascemos e qual retornaremos para nascer de !lovo. problemas q ue preo, - Mentora Dekri (ogrlln CJeS), sacerdotisa xam de Dhllnia cupam suas comUllld ades, realizando aslderes com unitrios. As comunidades ogrun tendem a ser semblias sobre assuntos srios de j ustia comunal e comcompostas de um nmero maio r de clrigos, enquanto os partilhando sua sabedoria combinada. adeptos so mais com uns entre os gobbers e alguns bandos Os xams ogrun so insulares. Povoados vizinhos formam de trollides. Os druidas so excep cionalmente raros, mas karguna, ou conselhos religiosos, para resolver disputas en tre , os poucos que tomam este caminho tambm reverenCIam os membros da comunidade e auxiliar no cuidado de seus Dhunia e so includos entre seu clero. povoados. Con tudo , estes xams tendem a permanecer AsfUeirasdosxamsde Dhuniasocompostasprincipalmente dentro de seus karguna locais, e tm pouco contat.o com de mulheres, e o casamen to proibido a todos os sacerdotes, outras tribos. Embora is to seja verdade , o ocasional xam j que nenhum juramento pode ser maior do que seu sen~ o \~sitante, vindo de outro povoado, sempre bem-vindo.

Existe ainda menos contato entre os xams das v rias tribos gobbers. Eles acreditam ser uma parte integral de sua prpria comun idade, e nem pensariam em oferecer conselhos a ouu-a com unidade , j que no conhecem a ela ou ao seu povo. Qualquer xam gobber iria se ofender imensamente com a presuno de outro que fizesse isto. Eles acreditam com firmeza que apenas podem servir ao seu povo se conhece remnose entenderem suas vidas. Como resultado, so concenu'ados e m servir s necessidades espirinlais de sua prpria comunidade, e tm dificuldade at mesmo em compreende r os problemas de comunidades de fora. Em todos os casos, no h urna nica organizao de sacerdotes xams, ou uma grande hierarquia formal liderando ou dirigindo os seguidores de Dhunia.
CLR I GOS DE DHUNIA
BLSAMO DE DHUNIA OU IRA DE DHUNIA: OS CL;: RIGOS O~:
DHCNI A on' EM DECID IR S E QUEREM Er-.'1"ATIZAR SEU PAPI-:L O~IO CU RANO EIR OS O U COMO SACERDOTES DE BATALHA. ESTA OEC ISO
s~: MANln:sTA APS SUA INICIAO COMO +1

dizem ter tido vises de suas Quando o durgol retoma, uma grande csJbrao preparada enquamo ele passa por outro perodo de purificao. Depois de mais dois d ias dejejum , levado d e volta ao Utero da Me, e emerge como um sbio da comunidade.

D E BNUS PARA

CADA DADO DE CURA OU DANO PARA :'[AGIAS DE CURAR OU !.\'IouGm


j.Y.:RJMIi,\7'OS.

CLf:R IGO DEVE ESCOLHER UM OU O O UTRO, J: ESTA

Este renaSCimento como um sacerdote de Dhunia levado muito a srio. Quando o novo sacerdote emerge do Utero da Me no alvorecer, os ancies se adiantam para cumprimen t-lo. Ele limpo com panos sagrados, vestido em um manto cerimonial, e recebe um novo nome. Todos recebem a instruo de esquecer seu nome antigo, porque aquele indivduo j se foi. Depois que a cerimnia se completa, comea uma celebrao, que continua peJo dia todo e at tarde da noite - embora o novo sace rdote, em geral, esteja adormecido 1TI1IIto an tes do seu final.

DECIS,\O

Pf: RMANENTE.

TEMPlOS E
Os templos devotados a Dhunia variam consideravelmente de acordo com a raa e com a riqueza e materiais disponveis comunidade. Historicamente, os ogrun constrem os templos e sti os sagrados mais elaborados, enquanto os stios sagrados gobbers tendem a ser simples e primitivos. Alguns stios sagnldos excepcionalmente impressionames existem entre os trollides tambm, e alguns dos mais antigos templos de Dhunia so testemunhas de suas construes durveis. Uma cerimn ia comum a todos os seguidores de Dhunia o ritual no qual um chula, oujovem xam, aceito como lder espiritual da tribo. Depois de seu primeiro ano de servio, os chu la que desejam permanecer no clero participam de um rito de passagem - o Guknul, um renascime nto ritual. Primeiro, o chula deve jejuar por dois dias antes de entrar no Utero da Me, um salo aquecido escavado na terra e coberto com uma estrutura de gravetos e peles de animais. Quando o chula entra no salo , despido cerimonialmente de seu nome e de suas vestes e, quando finalmente recebe a permisso de sair pelo outro lado do salo, um durgol. um andarilho sem nome e se m casa. O durgol recebe escassas provises e mandado para as regies selvagens, com ordem de no retornar por dez dias. Durante este perodo, experimenta vises que gu ianH10 por suas provaes. Alguns tambm

. No h uma organlzaao formal dos dh unianos, j que sua f desencoraja crenas exuemadas. Contudo, ai guns raros indivduos de tendncia leal e boa criados na f dhuniana assumem a classe paladino por sua prpria vontade. Os c1ligos e adeptos so muitas vezes protegidos por guerreiros, brbaros e rangers fiis. Os druidas que reverenciam Dhunia no fazem parte do Crculo, e so considerados uma outra -. espeCie de sacerdotes . xamamstas que nao se . . Importa tanto em selVlr s suas comunidades. Estes druidas trabalham . sozinhos, ao IIlves de dentro de uma hierarquia organizada.

ommlu 11IAm

. ..

Guia de Personagens
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259

E atravs da utilizao formulaica do poder que ns somos capazes de efetuar a mudana sobre o mundo fsico. A magia dos magos a mais alta das cincias, exigente ao extremo com seu gasto de energia, mas, por fim, mais poderosa do que a alquimia, mais verstil do que a feitiaria e mais confivel do que a reza.
Kenvin o Nobre, "Dissertaes Sobre a Formulao Taumatrgica"

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Para os habitantes de Immoren ocidental, a magia um vasto e misterioso poder que permeia todos os aspectos do universo vivo. Os clrigos fazem acontecer milagres com sua f, devoo e preces, enquanto os necromantes constroem servos a partir de esqueletos utilizando rituais negros. Os magos utilizam-na com habilidade e preciso, enquanto os feiticeiros brandem seu poder sem a exatido controlada , que vem com o estudo rigoroso e disciplinado. E a fora de mudana mais poderosa nos Reinos de Ferro, e o povo de Caen utiliza-a de vrios modos diferentes. Os muitos usos da magia, juntamente com as tcnicas e mtodos utilizados para empreg-la, variam muito. Mas toda magia vem da mesma fonte - alterada somente pelo mtodo de conjurao. Para os religiosos, a devoo serve como um filtro e um foco, enquanto que os magos confiam em frmulas e encantamentos como a fOlja na qual moldam suas magias. Enquanto isso, os feiticeiros confiam no puro instinto e intuio para capturar e dar fonna a essas vastas energias arcanas. E embora os meknicos arcanos, druidas, magos pistoleiros e conjuradores de guerra todos utilizem a mesma fonte de energia, cada um o faz de uma maneira ligeiramente diferente do outro. Ainda assim, a fonte da magia um poo infinito de potencial, com muitos segredos e profundezas indecifrveis ainda a serem explorados. Os clrigos dos deuses de Immoren sempre foram capazes de chamar o favor dos deuses . A f a fora que permite que um clrigo crie pequenos milagres para curar os feridos, tratar os doentes e queimar os infiis. Os seguidores de Morrow e Menoth, os cultistas negros de Thamar e os pragmticos adoradores de Dhunia tm todos algo em comum: a f. Preces e splicas so o u'abalho de uma vida inteira. Enquanto um mago passa anos estudando as complexas mincias da magia, um clrigo passa a vida em devoo e reza. Em troca de sua f, o clrigo recebe acesso a um pequeno fragmento do poder miraculoso de seu deus. Caso um sacerdote vire as costas ao seu deus ou fraqueje em sua crena, perde acesso ao poder divino de sua f . Mas as

recompensas da f so inegveis. O poder de curar ou ferir atravs da prece uma bno enorme, e muitos clrigos detm tremenda posio social, baseada no s no poder de que dispem, mas na bondade e caridade que personificam . Os druidas so um caso parte, tirando sua fo ra mgica de uma conexo inata com o mundo naturaL Utilizando as foras elementais primrias da natureza, os druidas canalizam esta energia bruta para alimentar poderosas magias. Embora os druidas humanos do Crculo reverenciem a Devoradora, no dependem desta f da maneira como os clrigos o fazem para ter acesso ao poderio mgico que possuem. Os magos afirmam que a sua a mais verdadeira das magias. O processo de aprendizado para se tornar um mago exige anos de estudo e preparao enquanto se aprende disciplina estrita e os fundamentos da teoria mgica. Capturar a magia deste modo exige mo firme e uma mente clara e confiante. Os magos vem os feiticeiros como usurios de magia indisciplinados, incultos e desleixados. Para um mago, a disciplina a pedra fundamental do poder. Isto se estendeu , . .. ate mesmo a manelra com que os magos praticam a magm, e as ordens arcanas dos reinos tentam manter o conhecimento mgico como um segredo inviolvel, para assegurar que no seja mal utilizado.
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Temidos por muitos e ridicularizados pelos assimchamados praticantes "legtimos", os feiticeiros - por alguma bno ou maldio de seu nascimento - extraem a magia diretamente da sua fonte atravs de pura fora de Ergbo-

em

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260

Reinos de Ferro

expl icao em fam li as que nun ca antes haviam conhecido feiticeiros. No passado, a perseguio aos feiticeiros, ch amados ento de bruxos, era comum. Mu ltides enfurecidas queimaram um nmero considervel de suspe itos de feitiaria na estaca, e os dspotas caavam os fe iticeiros como pragas. Na era modema, a sociedade se tornou u m pouco mais piedosa, mas ainda no raro ve r um suspeito de ser um feiticeiro ou bruxa pendendo de um a rvore. Muitas p essoas s.:ibias vigiam os feiticeiros com cuidado, e observam suas aes com urna dose saudvel de desconfian a. A maioria dos feiLiceiros passa suas vidas com o prias ou andarilhos, procu rando sem cessar por um local onde possam viver a salvo da perseguio e desconfiana. Outros procuram acei tao atravs do sen~o mil itar, ou fazem uso de seus talemos como aventureiros ou foras-da-Iei. H Outras rotas abertas para aqueles que no tm o talento bruto da fe itiaria, a d eterm inao para dominar as frmu las arcanas d os magos ou o desejo de passar a vida enclausurados em prece. Embora o ofcio mgico ainda exija d iscipli na e intelecto, no requer muito potencial mgico. A alquimia o p rimeiro e mais importante dos ofcios mgicos de Im moren ocidental. Os mtodos e melhorias d es ta ci ncia v m de milni os de estudo. Este mtodo refi nad o cria pote n tes efei tos mgicos, e to capaz de curar fe rimentos qu anto d e reduzir ed ifc ios a p. Contudo, e mbo ra seja verstil, a alqu im ia no te m o poder imediato da magia arcana. A sntese um passo crucial da alquimia, e o uso eficie n te des te ofcio exige tempo e pacincia. A ap licao da alquimia e a mescla da tecnologia com o estudo arcano trouxeram uma fora muito poderosa ao mu ndo. Nascida dos segred os utilizados par foljar o primeiro Colossal, a meknica um ramo nico de estudo arcano. Com m todos em prestad os da alquimia, da magia dos magos e da metalurgia, o estudo da meknica , atualmente, a for a de mudana mais predominante em rm moren. A meknica a mescla da magia e da tecnologia no sentido mais p uro. Gigantes d e guerra movidos a vapor, gldios trovej an tes, fO lj as alqum icas, acumuladores, nodos de arco e uma mirade de o utros instrumentos exemplificam a manifestao de uma nova era de inovaes mgicas. Ai nda ass im, h mtod os mais sinistros de exu'ir poder do poo de magia d e Caen . Em Cryx, as artes necromnticas floresceram atravs de anos de estudo, levando criao de ecto-jaulas e o utros dispositivos malficos. Os servos e outl'S mo nstruosidades aguardam aqu eles tolos o bastante para adentrar as praias de Lorde Toruk. Os cultistas de Thamar confiam em ritos in fernais para lidar com poderes alm da compreen so, enquanto que os men it.as confiam na splica

e penitncia para ca nalizar a f. E os malvolos aclitos da Devoradora aguardam com impacincia o dia em que podero li berar sua magia selvagem sobre a civilizao e ab rir as comportas para uma inundao de carnificin a. H tantos cam inhos para o poder mgico quanto se puder imaginar e, fe lizmente, embol' muitos deles levem os curiosos ou incautos vil escurido, alguns encorajam a gentileza e benevolncia - ou, pelo men os, a indiferena. Embora a m agia seja uma fo ra poderosa, tam bm rara. A atividade prtica da magia u m cam inho aberto apenas para os indivduos mais excepcionais. Os magos so escassos e presos pelos d everes e responsabilidades para com suas respec tivas o rdens. Os clrigos viajam, realizan d o tarefas em nome de seu d e us ou de sua igreja, ou es;'o confinados a catedrais e capelas como pilares da comunidade e guardies da f. Os alqui mistas e meknicos arcanos prosperam, e seus p rodutos enconU-am grande demand a, mas os sindicatos e ministrios de Immore n ocidental complicam o investimen to e a prti ca de cada ofcio. A feitiaria tambm rara. Considerados mali gnos por muitos, os nmeros dos feiticei ros tm sido sistematicamente d iminudos por perseguies p olticas e rel igiosas. A despe ito de sua raridade, e do desgosto do povo com um pelo seu uso, a magia um fato r de importn cia inewJvel no crescimento d e Immoren ocid ental.

!EGlIl I

A n ec ro mancia uma arte odiada, e a mera suspei ta de sua prtica j d e u incio a ce ntenas de caadas s bruxas aU'vs d os reinos. EmbOl' os reais ritos e prticas das artes n egras sejam cobenos de boatos e su pe rsti es, a h orrenda realidade con h ecida bem demais pelo povo de Im moren ocidel1lal. Os Reinos de Ferro so assolados po r mortos-vivos, tan to espri tos inqu ietos e vinga Livos quanto as vis criaes dos necroman tes e outros praticantes das artes negras.
,

E possvel obte r pod er caso se es teja dispos to a mergul har n o perigoso e proibido saber da necroma ncia, e os reinos so testemunhas das criaes e experimentos malignos dos magos negros e fei ti ceiros curiosos. Con tud o, esses so apenas indivduos dep ravados, que raramente se organizam de q ualquer mod o sign ificativo. Muito mais sinisuos so os grupos malignos dedicados a preservar e avanar as artes negras; a Mortalha e os lordes Ii ches de Cryx so especialistas neste campo h orrendo, temidos por seu con hecimento obsceno e pod er terrvel. AMortal ha (veja tambm O Captulo Quatro: Cosmologia & Religio, pg. 220) con ti nua o trabalho de Th amar e da

Guia de Persollagens

261

Pro le Delesle, a padroeira da necromancia. So secreto mas orgu lh oso, e muitos d e se us pesquisas e tradies de necromancia podem ser aos membros originais. Encontrados por todas Jmmoren ocidental, esses nccromantes arcanos so um flage lo para todas as pessoas ss. A fonte real de corrupo e destruio por todo Irr<J1 o,ren oc idental. Como grupo, sua reputao supera em sua real influnc ia ou poder. Con tudo , no devem ser subesti mados, j que se sa be de membros individua is que espa lharam sua influncia aos lugares mais improvveis. A vida de um membro da Mortalha n o fcil, e apenas os mais maliciosos e poderosos sobrevivem mais do que Minha av costumava uns poucos anos.
Os necromantes de Cryx, liderados e comandados pelos 1 01"des lidles de Toruk, so outro conhec ido nexo de poder e pesquisa necromntica. Sussu rrase que Lorde Toruk pode ter atingido sua posio quase d ivi na atravs do uso de necromancia e magia da alma. Desta forma, no surpreendente que os mais poderosos necromantes cu rvem-se ao Rei Drago. Pode-se dizer que os n ecromantes cr)'xianos so mais avanados nas artes da necromancia do que a Mortalha. Em CI)'X, os necromantes no tm falta de coisa algu ma - corpos, escravos, sacri fcios, terrveis n ctares, tomos proibidos e at mesmo acesso ao sa ngue e co nh ecim ento do prprio Toruk. Os necromantes de Cryx so um bando horrvel e poderoso, restrito apenas das formas mais banais, e livres para explorar os piores aspecLOs da morte e experimentar com novas e mais horre ndas formas de monos-vivos. A nica desvamagem desses n ecromames estar em grande parte exi lados em Skell e nas ilhas de Cryx. Contudo, notcias d e que as foras do rei Drago estabeleceram um posto avan ado em Rio Fendido ameaa colocar as pessoas em pnico por todos os Reinos de Ferro.

comuns, e com frequncia demasiada seus experimentos falhos so liberados sobre uma populao desavisada. Por sua prpria natureza, esses transviados no so muito dados interao social; contudo, a maioria ainda acha necessrio manter alguns contatos e associados humanos para auxililos em seus empreendimentos. A necromancia uma forma de pesquisa mgica, mesmo que negra e vil , mas ainda " pesquisa, e manter co ntato com outros pesquisadores muitas vezes importante - s vezes imperativo. E assi m , at mesmo os mais reclusos dos necromantes ocasio nalmente buscam outros praticantes, para comparar notas, trocar ingredientes importantes e gabar-se de sua') conquistas; ou

me contar histrias sobre os mortos que andam. Criaturas horrendas, espritos raivosos que habitavam a carne putrefata dos falecidos. Eu pensava - ou tinha esperana - que ela estivesse inventando suas histrias para que eu ficasse com medo e fosse para a cama. Mas agora eu sei a verdade. Minha av sabia muito mais sobre os mortos que caminham do que eu jamais ousei acreditar. Ela estava me preparando para seguir os seus passos. Preparando-me para uma vida de servio humanidade, caando as vis bruxas e necromantes que ousam corromper a carne dos mortos!
Iluminado Vigilante Karsik Goldur (caspiano Clc4/Mag9)

E bom d izer que nunca se deve descartar os necromantes independentes. A maioria desses indivduos leal a Thamar ou Prole Delesle, mas recusam-se a se juntar Mortalha o u simplesmente nunca enco ntraram um membro. Em grande parte, so esses prati cantes in dependentes que causam o grosso dos problemas. Sem a ajuda e conhecimenLO de outros, cometem erros e caem em enganos

"

262

Reinos de FeiTO

contratam os tolos para abastec-los de cadveres frescos e , " outras " maten. . as-pnmas.
MACIA NECROMNTI CA NOS REINOS DE FERRO
EMBORA O LRB

DEFINA MUITAS MAG IAS COMO P~: RTENCENTES

F"sCOL-'\ DA N EC ROMANC IA . N f.M TODAS ASMAG I AS N ECROMNTI CAS S.~O CONSID ERADAS MALIGNAS NOS REI NOS DE FERRO. DA MESMA FORMA, H ALGUMAS MAG IAS QU I" ,,~mORA NO PERTENAM TECNICAMENTE ESCOLA DA Nt::CROMANCIA, AINDA ASS I M sO CONSIDERADAS OBRAS VIS OE NECROMANn:s. PARA MUlTAS PESSOAS PREOCUPADAS COM AS AES D OS Nl<:CJWMANn:s, IMPORTANTE SAIH: R IDJ,NTlF1CAR QU~:M PODE Sto:R UM Dt:U:S E QUt;M, I'ROVAVEI.Mt:NTE, NAO L ALGUMAS MAG IAS DA ESCOI.A DA NEC R O.\IANC IA SO PO STAS EM BOM USO PH.OS MEMBROS OA OROE"I OE lLUr.t1 N,\ ,\O F. POR CLRIGOS D E MORRO\\'. DENTRE t:SSAS MAG IAS ESTO lJESCIt.NSO 71tWQlnW. J.SI1WIR
MORTOS-I'll'OS, FItI.AR COM

ench e o novato de nOJo. Co ntudo , no importa o quanto a mente e a carne contraiam-se em horror, impossvel se afastar - pois a necromancia parece extrair pod er do horro r que causa. A qualqu er momento o fluxo e refluxo da magia da morte podem sobrepuja r e consu mir aqueles de vontade fraca. Ape nas a fora de vontad e e a disposio a devotar a vida s artes n ecro mn ticas podem ajudar a retardar as predaes assassin as desta magia. Os praticantes forma is da n ecromancia recon h ecem pelo menos duas especia lidades diferentes dentro do cam po - a Maestria so bre a Carne e a Maestria sobre o Esprito. A Mestria sobre a Carne engloba as artes mgicas que se concentram no processo d a morte e na vitalidade do co rpo , o que leva seus estudi osos a man ipular energias d estrutivas e animar os mortos. A Mestria sobre a Carne a mais amplamente estudada das disciplinas necromnticas. A outra especialidade, a Maestria sobre o Esprito, tambm chamada de Alta Necro mancia ou Contro le da Al ma, e concentra-se na manipulao e uso da energia latente em todas as almas. Os mais capazes Mestres do Esprito encontram-se entre os necromames de Cryx.
A maio ria d os n ec roma nte s comea se us estudos com

os

MORTOS, IMOBlUlltR MORTOS'VTI'OS, ABRe\.

DIo

JUSTIA, PR01EO CONTRA lo MORTE E ROMPER MORTO-VlVO.

EMBORA o SEU

uso

SFJA NORMALMENTE CONSIDERADO MALIGNO,

AS MAGIAS OL N t:C ROMANCIA A SLGUIR NO SO CONS IOERADAS UM tNDiCATlvO DA NECROMANCIA VERDADEIRA: A,~fJ\LDfOAR ACUA,
IlTERROH17.AR, G!.VSAR Mf:J)(), CECUFJIMlsuRDl:.7., DOf..7oJA I'lJo :.NA, MAGIAS DE

INFUCIR FFJUMENTOS, I'RllCA, ROG~R MALDIO E si.uIJOt.o DO MEDO.

TODA S

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Nt:CROMANCIA

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CONSiOU{AI)AS S I NAIS I NF.Qu vocos O t: QUt: O CONJURADOR Ui\! NECROMAN'IF.. ALM D ISSO, O USO EM P6l. ICO DAS SEGUINTES MAGIAS MARCA AI.CU~ I OE FORMA BASTANTE DEF1NIT1VA COMO UM NECROMANT E: A.sMSSf,vO FIlKII\SMM;RlCO, lJIASH"I/f/l, CONSl'URe\.R, DESESPERO
E..,MIlC,ADOR, 1:J\'C1.R.'M..l:O MNTASMAC.RICA, MONTARIA fIlNTA&\/ACRlCA, PAlA \'RA.
DE PODER, Mil 'fil.R, {'t:SAJ)f:J.O, PRF.NDF-R Il AI.MA t:
I'HOFIoNAI~

B. mUni DI IiU COlmu


Um necromante deve se tornar intimamente fam iliarizado com os corpos putrefatos dos mortos, explorando idias que levariam o h om em comum loucura, e, em geral, forando sua m ente at o limite. A necromancia no fcil. Contudo, no existe nada mais cansativo ou revoltante que o real ato de conju rar a ve rdadei ra magia necromn tica (veja o texto "Perigos d as Artes Negras " para mais detalh es). O fun damento da necromancia acessar as piores partes da magia em Caen e curvar este poder malvolo sua vomade. Apenas as almas mais depravadas e em pedernidas esto preparadas para os rigores que a m agia necromn tica impe na psique. No se engane: nos Reinos de Ferro, a prtica da necromancia rdua para o esprito e para a mente.
A magia, especialmente a necromancia, parece ter

a Maestria sobre a Carne, e lentamente expand e sua compree nso da morte. Aps longos anos de p rti ca, aqueles fortes o bastante para suportar o esforo da magia n ecromntica e dispostos a arriscar tudo comeam a explorar a essncia da magia d a alma, at qu e fi na lm ente abraam a Maes tria sobre o Esprito. A magia da alm a exige ate n o a d etalhes e fora de vontade muito alm daq uelas necessrias para simples magias de animao e de destruio. J que o necro mante precisa, por vezes, bargan h ar co m os espritos dos recente m en te falecidos , deve es tar p re parado para usar habilidad es sociais bsicas que foram ign o radas por tanto te mpo. As almas precisam ser intimidadas, aduladas e foradas subse rvincia , e duran te todo O tempo o necromante deve manter o controle das fo r as n ecro mnticas que est coma ndando. A Maestria sobre o Esprito requer um conjunto lotal men te novo de percias, e gera lmen te apenas os necromantes mais dedicados tentam e ncontrar e dominar magias de con trole da alma.

UIlUI 01 MORTOS
Em Immoren ociden tal, a idia de necroma nCl a imediatamente co njura imagens de h orren dos mortosvivos cobertos de hie rglifos, conhecidos como servos. Os se rvos so criados em um processo muito diferente daquele de outros mortos-vivos que surgem "naturalmente",

vida prpria. Muitos necromantes em Immoren ociden tal . .. . comparam sua pnmelra expenencla com a mag13 necromntica com colocar a mo em um lago estagnado onde criaturas gosmentas invisveis serpenteiam contra a mo, por baixo da superfcie imunda da gua. A sensao
.~

Guia de Personagens

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como aparies da plvora e in u manos dos abominaes de vida curta criadas por magias mOTias-vivos e suas variaes. Cada servo , um item mgico avanado, encantado em um estado de morte-em-vida. Criar um servo processo simples; arte, cincia, magia e ritual -''IiJ iguais. Contudo, o tempo e esforo adicionais valem pena, j que outras formas de mortos-vivos por magia so, em geral , mais fracas e muito men" que os servos. Um dos problemas de criar mortos-vivos 'aperla magias a tendncia irrit.antemente comum que os vivos conjurados h pouco tm de quebrar seu controle necromntico e atacar o necromante. No caos de magia necromntica que acompanha a criao de mortos-vivos, muitas vezes d ifcil para o praticante manter domnio mental sobre suas criaes. Assim, mortos-vivos recentes por vezes percebem a fonte de sua criao como o inimigo emuos necromantes j fo ram mortos por seus prprios "soldados" . Os servos so criados atravs da inscrio de uma srie de tatuagens e hierglifos nos restos mortais de um humanide. Embora acredite-se que esses hierglifos sejam parte de um alfabeto arcano secreto desenvolvido pela Prole Delesle, so, na verdade , um subgrupo dos hierglifos Telgesh desenvolvidos por Thamar. Os hierglifos, se aplicados corretam ente, canalizam e capturam a magia necromntica na carne e ossos do corpo, de forma que o processo natural de decomposio torna-se muito mais lento. Gravdr os hierglifos e infundir as magias apropriadas um processo extremamente complexo.
' necromantlCa Com o auxlio dos hierglifos, a cruza o cadver em ondas que acabam por revigor-lo. O resultado um morto-vivo leal, e que dura bem mais do que os simples mortos-vivos animados (veja o texto sobre a magia criar mortos-vivos menor na seo "Magias nos Reinos de Ferro", na pgina 353). Em geral, hierglifos mais intrincados resultam em um servo mais poderoso.

" . Da mesma forma que muitas outras CIenCJas, a ,e(:rom'm<:ia est passando por uma revoluo meknica. todo Immoren ocidental, no existem melhores mestres de servos do que os corruptos necrotcnicos de Cryx, e esses tomaram a frente na combinao da fo rma dos senros

.'

a meknica. At agora, os diablicos necrotcnicos apenas alguns sucessos ~ suas imaginaes doentias recursos aparentemente ilimitados muitas vezes acabam Contudo, certo que os mekanoservos e os : ,igan es-( e-(>$se)s' que comeam a atacar a costa sul de ' Cygnar e do Protetorado so resultado dos necrotcnicos lentam~nte aperfeioando esses processos. Sussurra-se nos sales da Ordem Fraternal que o temido Gigante-da-Morte resul tado de um dos muitos experimen tos dos necrotcnicos que deu horrivelmente errado; at hoje, ningum foi capaz de provar ou desmentir este boato perturbador.

.,

Alm dos muitos tipos de servos nos Reinos de Ferro, as artes ancestrais de animar os mortos no foram esquecidas. Embora considerados vulgares e perigosos - at mesmo por outros necromantes - esqueletos, zumbis e outros mortosvivos sem int.eligncia permanecem um problema muito real para muitos vilan;jos isolados. Esses monos-vivos simples fornecem aos necromantes uma alternativa criao de servos - um meio rpido e rasteiro de criar um exrcito de soldados leais, embora temporrios.

Os

PERIGOS DAS ARTES NEGRAS


f.

CANALIZAR E CONTROLAR AS VIS FORAS DA MAGIA NECROMNTICA

UM PROCESS O EXTREMAM~~NT~; EXI GENTE. CADA J\.IAGIA CONJURADA n.'" SEGUINT E LISTA CAUSA 2 PONTOS DE DANO DE CONTUSAO POR NVEl. DE J\.IAG IA AO CONJURADOR. CASO O PERSONAGEM SFJA BEMSUCEmoo EM UM TESTE D E RESISTNCIA DE FORTlTUDE (CD 15

NVEL DA MACIA) , ['OD E ANU L\R ESTA P ENALWADE. E STA REGRA SE APLICA A TODOS

os

CONJURADORES Q UE USAM QUAISQUER DAS

J\.IAGIAS A SEGUIR, QUER CONS IDERE;\-I A SI blI::SMOS NECROMAN TES, QUER 011\0 .

MAGIAS NECR OMNTICAS PERIGOSAS


As
SEGUINTES MAGIAS TEM CHANCE DE CAUSAR DANO DE CONTUS,.\O APHJSIONMl A M.MA,

Os se rvos vm em muitos formas , dos reles erguidos (si mple s cadveres animados) aos poderosos servos flagelos (horrendos guerre iros mortos-vivos), aos skarlock (mortosvivos com a habilidade de conjurar magias arcanas) . Os muitos tipos de servos realizam tarefas completamente diferentes para seu mestre, e muitas vezes tomam o lugar de criados mortaIS no cumprimento das necessidades dirias do necromante (para mais informaes sobre servos, vejaAMLN ou MNl).

1\0 CONJURADOR, COMO J\IENCION."' DO ACIMA:

ASSASSINO t:1.YIASMAGmCO, ATAQUI:: \'ISuAt, BAlA DA MOR"l"t:*, aNeULO DA


MORTE, CRIAR MOIOOS-I'IVOS, DFSfRUi.;i,O, CH/l1R !lIOR'IOS-VIVOS ME-\'OH,. DE1)O DA MORTE,

lJRt.NAR ENf.RGlA,

DRENA R FOH..4

vrnL,

DRliNAR 'IEMPORRlO,

ENCARNAO BNfASMAGIUCA, EI'AI'ORAO, CHiTa DA BAt.'SUEE, M.1 TA~ PAlA \'IH


DF. PODER A1A7M~ Pt.:s..~Dt:I.o, PRAGA, I'REVDNl A AUJA, I'IID,VFR Ci\DVER*, RMO

DO EW7IAQUECJMt~\'I"O,
f"OQUt:

RECIPff ~VTE

MlCANO, TOQUE DO CMlN1,u., TOQUE M,ICllJRO,

vHwimco

~ I'I"IM.IIHm! IU;SflH .

*~lAGIAS NOVAS , DET ALHADAS A SEGUIR NESTE CAPTULO .

~-

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Reinos de Ferro

EIPIlUMElTIIDO COM InOclcto 2 [IUlHBm!O


o uso de magias de invocao uma especialidade rara e
muitas vezes malvista em Immoren ocidental. A conjllrao de produtos e mate riais por puro esforo mgico praticada com raridade p elos magos, e as magias deste campo de estudos subdesenvolvido so pouca') e escassas. A maioria dos magos contenta-se em trabalhar com materiais existentes, mel horando-os ou transformando-os atravs da magia. Da mesma forma, a invocao raramente praticada em aberto, j que esta arte h muito ligada ao infe rnalism o, e parece atrair ateno Infernal indesejada a t mesmo nos casos em que o invocador no est te ntando contatar esses vis seres extraplanares. No h contato com outros domnios (ou "planos") a partir de Caen, e, assim, no h outros tipos de Extraplanares disponveis para invocao. As magias de invocao listadas no LRB I baseadas na invocao de Extraplanares no funcionam da maneira descrita, e so muito raras e de difcil acesso (vej a a magia invocar criaturas na seo "Magias nos Reinos de Ferro", para detal hes mais especficos) . Acredita-se, talvez com razo, que as criaturas enviadas em respos ta a invocaes de monstros sejam servos especiais da Devoradora. Muitas das que respondem s invocaes mais com uns so feras estranhas, totalmente desconhecidas pelas terras de Immoren ocidental, feras com formas to estranhas quanto algumas daquelas associadas prpria grande Serpente.

teletransporle maior, teletransportar objeto e crculo de leletransporle

so completamente desconhecidas. Como opo para o mestre, as verses arcanas dessas magias podem ser oferecidas por Infernais para tentar personagens tolos ou ambiciosos. Os Infernais que estive re m por acaso no lugar certo na hora certa (met.:'l fisicamente falando ) podem "pegar carona" em conjuraes de tele transp orte ou invocao, mesmo sem ser convidados. Este um perigo raro - mas real - que um mago pode no d escobrir at que sej a tarde demais. De fato, como estas magias so to raras, bastan te comum que os Infernais as concedam como presentes para magos que queiram corromper, fornecendo verses maculadas das magias, fe itas especialme nte para atrair sua ateno e pe rmitir que sigam a co njurao do mago at Caen. Magos cu idadosos ou paranicos usam magias de tel etransporte e invocao raramente, e apenas quando absolutam ente n ecessrio, muitas vezes tomando preca ues co ntra este tipo de problemas (como a magia proteo contra o mal ou outros encantamentos poderosos de proteo).
INTRUSOS INFERNAIS
A CA DA VEZ QUE U}.I PERSONAGEfo.f CONJURA Ut>IA MAGIA DE
CONJURAO DAS S UB-ESC O CAS CONVOCAO, INVOCAO, ou
TElErRANSPORn~, H

5%

DE C H ANCE POR NfvEL DA MAGIA DE

QUE UM I NFF.R NAC 0 ,\ O~O EI'> I NONOKfUON (o u OUTRA SOCIEDADE I N FF.RNAL) v MARCAR ESTE P ERSONAGEM E SUB'\IETf:-LO A Ut>1 .i. ESCR UTNIO CONSTAN T E. CASO O I NF ER1 'lAL SE INTERESSE , PODE COMF.ARA
TENTA ~

O I'ERSONAGEI'>l ENV IANDO SONHOS, OFERECENDO

PODERES, MAGIAS RARAS O U OUTRAS T J::N T AES. UM i' ERSONAGfM QUE SEJA MARCA D O DESTA FORMA PODt: SF.R DETECTADO ATRAVS DO T,\Lt: NTO SENT i R J\I ARCA CO /lI O SI:: HOUVESSt: CO""JURADO UMA
0

)lIGlU TUmOCICIOl1I! f n

Tmrumo: m

MAGIA NECROll1N Tl CA DE E STA ATENO TAMBM

NVEL. RESULT,\R EM UM I NFERNAL ,

AJguns magos fazem experinci as com a travessia de grandes distncias instantaneamente, ou com o transporte de itens e criaturas atravs de magia, para usar seus servios. Con tudo, a mabvia translocacional parece ser mais comum entre os feiticeiros, que trabalham por instinto, pois o conhecimento escrito guardado com cuidado, e s conhecido de alguns poucos magos . Uma razo peja qual essas magias so guardadas de forma to meticulosa o perigo que representam de atrair ateno indesejada. As sociedades infernais como a Ordem Nonohion esto sempre procurando por meios para se manifestar em Caen, com a finalidade d e colher almas disponveis ou negoci -las com aqueles que so tentados por tal poder, e parece que as magias de translocao e teletransporte atraem especialmente a sua ateno.

PODE

PROVAVI'~I . MENTE UMA FORMA DE MIRMIOO ~lENO~ (MN I ), PEGANDO

CARONA NA JNVOCA.~O. MESMO QUE o

MESTRE OPTE PO~ NO

UTrUZAR ESTA CHANCE DE ATENO INFERNAL, OS MAGOS D EVU,j O UV IR ROATOS A RESPE ITO DOS PER IGOS D E MAGIAS Df: INVOCAO , t: DA ATENAO INDES FJAOA QUE PODEM ATRAIR . EST E PERIGO NO SE AI'LiCA A MAGIAS DE CONJURAO DAS S UBESCOLAS DE CRIA.~O .E CURA.

IIHIl.mIIl!fO
o infernalismo um cam po de estudo com o q ual no se
experimenta de maneira leviana. Os personagens no devem ser encorajados a seguir es te caminho maligno e deturpado. H muitas rotas ao poder que so encorajadas por Infernais, e nem todas so semelhantes. Muitos ri tuais e processos para invocar essas criatu ras so customizados por Infernais especficos, e alguns nem mesmo exigem capacidades arcanas ou divinas. O infernalismo universalme nte desprezado e

As magias convocao instantnea, jJoria dimensional, e telelransporte so e xtremam en te raras nos Reinos de Ferro, e as verses arcanas d e magias mais poderosas, incluindo

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tem ido por todos exceto seus praticantes, e aqueles que so pegos utilizando tais li tuais so muitas vezes condenados morte pela Igreja de Morrow e por outras amoridades religiosas.
As magias listadas como Invocao (convocao) no

de negociaes extensas e contratos. Cont.:1.tar Infernais a partir de Caen para estas negociaes exige rituais e invocaes especficos, embora em alguns casos os Infernais iniciem o contato. Uma vez que os con tratos s~ j am firmados, tanto o Infernal quanto o invocador so obrigados a seguir as suas palavras exatas, como se estivesse sob a influncia de uma misso/ tarefa. Os Infernais so ex tremamente habilidosos em negociar contratos a seu favor, e raramente so pegos em desvantagem nessas negociaes. Contudo, eles muitas vezes oferecem termos favorveis para um infernalista inexperiente, com a finalidade de encor~jar a corrupo do indivduo e o uso con tnuo dos servios do Infernal. Em bora a maior parte dos invocadores utilize pmteo contra o mal ou rculo mgico contra o mal pam se defender de ataques explcitos, estas magia.;; no podem

LRB I no func ionam exatamente como descritas para contatar Infernais, embora possam ser utilizadas para este propsito. Em geral, essas magias tm muito pouco efeito para restringir os Infe rnais trazidos a Caen, e no oferecem quaisquer garantias de segurana ou controle. Aqueles tolos o bastante para experimentar com infernalismo devem ter em mente o segu inte: ,
Os Infernais nunca so restri tos por magias de invocao, nem podem ser coagidos ou forados a servir algum. Ignoram qualquer magia de invocao vontade, e geralmente s respondem invocaes depois

inte r fer ir com q uaisq u er tran saes que firmadas em con tratos negociados, particularmente a transferncia volunLria da essncia da a lma ou da vida. Alguns Infernais pode rosos no so afelados de

forma alguma por es tes tipos de abju raes mellores. A proteo contra essas criaturas ex ige defesas
especficas e poderosas.

, ,

Os Infernais no negocia m po r mercador ias menores, e nao tem In te r esse em n q ueza materia l, exceLO, possive lmente, co m o m eio de cumpnr outros contratos em a n dam e n to . Seu nico interesse nas almas dos mortais e, em m enor grau, na essncia da vida dos mortais, sob a forma de dreno de energia ou de pontos de h abil idades permanentes. Uma vez que se tenha chegado a um acordo , os Infern a is gera lmente no tm q ualquer pressa em coletar uma alma negociada, mas "marcam-na" permanenteme nte
_ A

de acesso pla n a r j fo i bem-sucedido , com a exceo da invocao de Infern a is e do cantata d e alguns hab itantes de Urcaen . Desta fo rma , as segui n tes magias no esto d isponveis nos Reinos de Ferro: andar nas sombms, arca secreta, conjurao de sombras, conjurao de sombras maiO); evocao de sombras, evocao de sombras maior; manso magnifica do mago, passagem invisvel, passeio etreo, projeo astral, sombras e viagem planar. As magias de sombras esto disponveis para os Infe r nais, esp ecia lme n te os u mbrai s, mas essas magias no es to n o rmalmente d isponveis para conjuradores em Immo ren ocidental. Verses especiais dessas magias podem se r disponibili zadas aos infernalistas por seus patronos. Nesses casos, as magias co nvocam foras alm da compree n so d os mortais, foras do reino alien gena dos Infern ais.

para que no possa viajar para Urcaen quando morrer, e permanea em Caen at que venham cote t-Ia. Esta marca faci lmente detectada a travs do uso normal do talento Sentir Marca.

DI

DllIID .. ~

IIYOCln DmUI
Em alguns casos mui to raros

e especiais, os clrigos p odem ter a capacidade de usar a magia d ivina para invocar ajuda de su a divindade e seus servidores em Urcaen. Essas magias da sub-escola convocao nunca so automticas, e geralmente fal h am , a menos que o conjurador seja excepcionalmente dign o e es teja na

Uma prece a mais pura das frmulas mgicas, pois se sua f forte, voc pode reviver os mortos com um simPles sussurro, e curar os cegos com uma palavra.
Kerwin o Nobre, "A Essncia da Magia Divina"

maior das necessidades. Estes so os nicos outros tipos de extraplanares que podem ser invocados para Cae n. Os servidores divinos enviados para auxiliar um cl rigo no podem ser controlad os de form a alguma , e agem como preferirem. A interveno deste tipo pode atrair ateno indesej ada dos se rvidores de fs rivdis.

Os conju rado res de Immoren ocidental no conhecem o conceito ou o estu d o dos plan os, in cl ui n do qua lquer coisa seme lhan te aos p la n os Astral ou Etreo, ou o Plano das Sombras. As magias que manipulam diretamente estes planos no existe m n os Rein os de Ferro. Contudo, e m bora certas m agias p ossam, e m teoria , necess itar des tes conce itos, a inda p od em func ionar d esde que outra explicao sej a possve l. As magias que util izam viagem astral no foram desenvolvidas, nem qualque r outro tipo

A f a pedra fundamen tal da magia divina , uma . . comu nh o e u m enco n tro entre almas vivas aqUI no domnio dos mortais e os d e uses no desco nhecido domn io de Urcaen. Por mi l n ios, a magia da h uma n idade e a f andaram de mos dadas. Esta relao existia muito antes q u e a h u ma ni dade p e rce besse a mag ia arcana como algo alm da marca d o ma l, e foi a fonte das rel igies modern as uos Reinos de Ferro. Dada a cre n a fervente e o culto s d ivindades de Immoren ocidental , no h dvida de q ue a f uma importante fonte de poder. Para os verd ad eiramente devotos e fiis , a cre n a concede a habil id ade de fa zer dos m ilagres um aco ntecimen to do dia-a-dia. Preces, contudo, no so o mesmo que e ncantos arcanos, c a f no a mesma coisa que o estudo disciplinado da magia. A crena o foco que mant m a co nexo entre a magia divina e o usurio. A f o escudo e a espada do sacerdote. Mes mo assim , para que a f exista d eve haver um fundamento de compree nso e um cauteloso sentido de reverncia pelos poderes do cosmos. Pe rder este fato de vista levou muitos cl rigos estada escura da he resia.

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Os mtodos de adorao variam de religio para Mesmo dentro da Igreja de Morrow, os devoLOs de ascend idos cultuamnos de d iferentes form as . A entre elas que estabelecer uma co nexo divindade e dominar a magia divina exige longos devoo e pacincia, compreenso e prece. A prece, claro, permitem que um cl rigo devotado compree nso e crie laos com as estlUtu ras de exigidas por seu deus. De muitas fo rmas, preces combinamse para criar as funda es da magia A maneira como isto se manifes ta difere entre as fs. - F E CONJURAO

rrow clamam o pode r para fa zer milagres a partir destas sagradas. Obviamente, nem sempre possvel para um clrigo rezar em uma fonte , e por isso os clrigos de Morro", carregar smbolos sagrados em bebidos nestas guas. no pescoo ou enrolados em um pulso, estas so de madeird mergulh adas em gua de uma fonte ou embebidos na fonte durante uma ceri mnia especial. com o poder da fonte mais do que simblica; um viajando longe da igreja deve manter estes smbolos fortificar e reafirmar continuamente sua ligao Isto exige visitas peridicas para reconsagrar os sm bolos sagrados, e muitas vezes fornece oporrunidades para que os clrigos discutam assu ntos importantes com Olmos de sua f. Um sacerdo te viajante deve realizar peregrinaes especiais, li tos e outros feitos para mamer sua conexo sagrada com a fonte de ~orrow. Servios e venerao regulares mantm as fontes nas catedrais e igrejas fo rtes. O corpo de fi is o poder da Igreja, com seu culto influenciando dire tamen te o poder da fo nte. Monges e outros aclitos monsticos cuidam das fontes em templos isolados, mantendo sua li gao com MOlTow atravs de medao e cerimni as. Muitas vezes um clrigo solitrio em um a vila isolada o bastante para manter uma peq uena fome viva. Mesmo assim, caso a f em sua rea fraqueje, a fonte pode morrer, e a voz de Morro\\' pode se extinguir de todos exceto os mais fi is ouvidos.
DIZEM OS BOATOS ...
SUSSURROS SO BRE H ERESIA PASSARAM P ~:I,OS L810S DE AI.GUNS MEMBROS DOS cRCUI.OS INTERNOS DA I GR~;)A RF.CF.NTI':MENTE. UM GRUPO DE SACERDOTES CORRO/l.IPIIlOS - CHAMADOS DE ~ OS CA oOSM - PRO CURA SU BVERTER O PODER DAS FONTES ~: SU8STITU-LAS COM UM CULTO MAIS SOMBRIO. ESSES SACI::RDOTES ESTO CI::RTAMENTE TRA8ALHANDO PARA TRAMAR, E I'ODE SER QUI': SUAS PROLE.<; ESn;JAM ENVOLVIDAS DlRETAMENTE; PROCURANOO SAIlOTAR OS Flf:lS OE MORROW E TRAZER RUNA IG REJA.

Os

CLR IGOS OEPF.NDEM DA F MUITO MAIS DO QUI:: DA REAL

COMUN H O OIRETA COM SUA DIVI NDADF.. AT MESMO MORRO\\', O MA IS Bf: NI::VOLENTE DOS DEUSES H UMANOS. RARAM EN TI:: ENTREGA A MAGIA D IR ETAMENTE AOS SEUS SEGUIDORES. rARA REPRESENTAR O POOER DA F~:, OS C LR IGOS INIC IANTES DE CVRISS, DA D n 'ORAOORA , Of:: MENOTH . DE MORRO\\' E DI:: T HAMAR POOEM Rt:Ct:Ht:R O TALt:NTO r-.'{AG IAS DA

H:

COMO UM T .... LENTO ADIC IONAL NO 1 0 NVE L. NEM

TOOOS OS C Lf:R1GOS DESTES DEUSES SO COJ\'jURAOORES DA F~:, f: AQUELES QUE NO DESEJAM ESTAR SUJUTOS S RJ.:STRI tS OAS MACIAS DA I' NO PRECISAM ACt:lTAR O TALENTO NO 1 0 NVEL.

Monow
A fora militar e financeira da Igreja mais significativa do que a de muitas das mais poderosas casas mercantes. Os fiis de Monow fornecem dzimos, aclitos, tecno logia e soldados. Muitos podem afilmar que o poder secular da Igreja de muitas formas excede o poder de seus devo LOS. ISLO no est muito longe da verdade. O culto a Morrow aceito e praticado por todo Jmmoren ocidental, exceLO dentro das fronteiras do ProteLOrado e nas Ilhas Scha rde. Os vri os tem plos e catedrais constru dos para celebrar sua glria so importan tes para o caminho da f, mais ainda do que a maioria dos fiis leigos p ensa. Cada templo e catedral de Morrow que tenha sido santificado contm um altar com uma jontesagrada. Este receptculo ch eio d'gua um repos itrio si mbli co da f, uma con exo com o d ivino e o mi racu loso. Morrow um deus, e suas preocupaes esto alm da compreenso at mesmo do mais poderoso de seus sacerdotes. Ele no pode entregar poder a cada suplicante em busca de um milagre. Atravs do poder da f e do estudo dos ensinamentos contidos no Enkheiridion, os clrigos de

FORAM PEGOS HEREGES TEN T ANDO SAnOTAfl AS FONTES NAS IGRl-JAS OE CE RY L. MERYWYN I:: FHARIN. E C ~: ll"ro QUE H '\ MUITOS ENVOLVIDOS NESTA CONS P IRA O, T ALVEZ EM OUTRAS

OUTROS

CIDADES T A!\fBF.M . O s INTRUSOS SEMPR t: so I..IO~; RAOOS POR U M ANTIGO SACERDon; DE MORROW m; POSTO INSIGN IFIC ANTE , A I NDA USANDO AS VESTIMENTAS DA F:. OS PRISIONE IROS CAPTURADOS FORAM .;NVIADOS AO SANCTEUM PARA MAIOR~:S INT ERROGATRIOS. DI VERSOS QU.: UMA EXARCAS QUE PESQUISAM t:.5T A HERES IA ACRE DITAM DE S t: R

IGREJA CORRO"' PIDA

COM SUCESSO Df: IXAR

SAGRADA, O QUE PO D ERIA PROVO CAR SONHOS SACRfu:GOS EM SUAS CONGR EGAES. TALVEZ FOR1\IECENDO UM CAMIN tl O DlRETO PARA AS MAN IPULAES DAS PROL ES DI': Tli AMAR. ~\ I S ATi'.: RRAOOR AIN OA, os CEMITRIOS SAGR.oI. OOS SERIAM VIOL"'OOS. O QUi'.: m : IXARIA OS CORI'OS DOS FII S VU I.NERvEIS .~ VIL NEC ROMANC IA.

268

Rei"QsdeFc"Q

Os

DOGMAS D E MORROW

Ul'lA VISITAO OU PEREGRI NA.:;;'O EX IGE UMA JO RNADA O U UMA PEQUENA Q l:A>lT!I)A OE DE TEMPO EM ISOLAMENTO (I Ol A POR N VEL

O s CONJURADORES DA F~: DEVEM l\fAJ\'TE R SUA CRENA CONTRIBUINDO PARA O BEM DA IGREJA . UM CLRI GO DEVE CONTRIB UIR TANTO QUA NTO Rf:CEUE; ES T E f: O MODO DE MORROW F:QU J LlBRAR A

DO C LR I GO). D U RA NTE ESTE T E MPO, O C LfRI GO OE"E CONSAG RAR


S~;US SMBOLOS OE t"f EM UMA FONTE, PARA R.: NOVAR SUA CONEXO ~"AZE R ISTO NO C O NSTITUI HERESIA, MAS

COM O DI VINO . N o

DISTR[BU IO O E I'O DE R orVINO. r ARA UM CONJU RA DOR DA Ft. , OS DE VERES A Si':GUl R SAO UM ;\II STO DE OBRIGAAO E BENEfiC IO. CAR IDADE: AS CONDIES DA CARIDADE EXIGEM Q U E O C L RI GO DO.: A MAIOR " ARTE O~;SUA RIQUEZA PESSOA L PARA A I GREJA. Os C I. RI GOS m: MORR OW PO I)f:M MAN'n: R PEQ UENAS QUANTIDAD ES DE DINHEIRO PESSOA L (NUNCA EXCEDENDO 500 PO POR NfVEI. DO C Lf: RIGO). CON1'U DO , CASO ,\ leREJA NECESS ITE DE 'F UNDOS DE EMERGNC IA, o C LE RO DEVt: ENTREGAR QUAISQUER FUNDOS DISPONVEIS PARA A
IGR~'J A S ~:M QUt:STIONAR. CAso UI\I CLRIGO N EC ESS IT E OE FUNDOS

--

O I'ODER DA ~': PODE EN FRAQUECER MEDIDA QUE OS SMBOLOS COMto:AM A Pt: ROER SUA CONEXO C OM A ~ON T to:. PARA CADA MS ALM OE UI\! ANO QUE U M CL R IGO NO EM BARQUE I-:I\! SUA PEREGRINAO, PERD E A HABILIDADE OE CONJURAR SEU
NV~; L

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ALTO

DISI'ONV t:L.

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C LRIGO O E

50

Nvt:L QUt; N;\O EMBARQ UE EM SUA PI-:REGRINAO

ANUAL PERm:RIA PRI1>I EIRO SUAS MAGIAS OE

NfvEL AP S UM I\!is,

SUAS MAGIAS OE 2 NV E L APS DOI S, E I-:NTO SUAS MAGIAS DE 1 0 NivEL APS O TERCEIRO I\1t:s. UM C I. RIGO SEMPRE TEM AC ESSO A "'JAG IAS DE N VEL O. U MA Vt: Z QUE A PER EG RIN AO S t:J A REALlZA I)A, o C L RIGO RECU PE RA O AC};SSO S SUAS H A BILIDADES O E MAGIAS I)A F E S SUAS MAGIAS.

ADIC i ONA IS, PODE REQUISITAR A QUANT IA NECESSRIA AOS SEUS SU I'E IUO In.:S. SONEGAR FUNDOS IGltEJ A UM S INAL D E GANNCIA, E ASS IM UM S INAL o.: C ORR UPO E HF.RES IA. SERViO: OS C Li-"; UIGOS OE MORRO\\' D EVEM RESPONDER AO

C HAMADO DA IGREJA QUANDO SEU AUX LIO f"O R m :CESSR IO , lo: I).: V.; M O In: m :C ER SEUS SU P ERIO RES SEM Q UEST IONAR. T ODOS OS FIf:lS D E MORRO \\' COLOCAM SEU CU LT O ACIMA DAS OBRIGAES CO M A FAMLI A OU A NA O. DF ..50BEDECER CONVOCAES DA

MEIOTl
Pode-se pensar que o medo a pedra fundamental do culto ao Jui z, mas a maioria dos menitas mantm-se fiel devido a sua crena nos votos e regras contidos no Cnone da Verdadeira Lei. Provas de sua poderosa f esto em cada ao que realizam, assim como em suas respostas atravs da aderncia a um conjunto estrito de diretrizes e mandamentos que cada adorador responsvel deve conhece r d e cor. Co ntudo, existe um cisma dentro da f. O ProtelOrado de Menoth tem uma abordagem muito dife reme quanto manuteno da lei religiosa comparado Velha F liderada pelo Conselho Visgodo em Khador. O medo insp irado pela meno do n ome de Menoth vem da persegu io que sofrem aqueles que no so menitas , e pelos massacres realizados pelos perscrutadores do Protetorado. A VelhaF de Khador tem uma abordagem completamente diferente de culto comparada ao escrutnio inclemente do Protetorado. A Velha F continua a inspirar muitos de seus adeptos a suportar dificuldades e u-abalhar duro . Uma aliana desconfortvel existe en tre a Velha F e o Protetorado. Embora ambas as faces da f meni t.."l pratiquem sua religio de fonnas ligeiramente diferentes, a maioria dos menitas mantm o mesmo cdigo e votos - o Cnone da Vndadeira Lei - com apenas algumas excees menores.

IGR t'J A, OU S ER INSU llORIH NADO COM UM SUP t::R IOR DA IG RFJA sO VIOLAES AO DECRETO DE SE RVI O OE UM CLRI GO. TAIS AES so CONS II)ERA DAS H E RES I,\ EM QUALQ UE R CIRCUNSTNC IA, t:XC f;TO AS l'I IA [S EX TRO'IADA S. PRODUO: CRIAR SMB OLOS E ITENS DE F PARA A r GR t'JA UMA O C UI'A O m: 'I'E~lI 'O INTEGRAL, E MUITOS C LR IGO S C UMPR EM SUAS O IWI GA ES TRANSCRE VENDO LIVROS , CR IANDO !cONES ~: CONSTRU I N DO CATEDRAIS E TEMPLOS. TODO S OS SE RVJI)ORES DE r..-f ORROW SAG RADO S, DEVEM TER A CAPACIDADE DE CONSTR U IR S MBOLO S TEM PLO S OU O UTROS SMBOLOS MATE R IAIS DA

I'f:, UT ILI ZAN DO A PERCIA OFCIOS. CRIAR UM 1'1'.; 1'1 MG ICO


PERMANENTt: , TEMPLO , IGREJA OU CATEDRA L PARA A I GR EJ A CUM I' Rt: PARA SEM PRE F..5TA OBRIGAO. TODOS OS C L RI GOS D EVEM ABENOAR UM S MBOLO SAG RADO QUE TEN H AM FE ITO SEGUNDO AS ES I't:CIt'ICAES DA IGRFJA. CERIMNIA: OS CL RI GOS D E MORROW DEVEM Sf:RVIU AOS FILH OS OE MORROW, POIS sO ELES O SANGUE VITAL DA IG REJA. UM

SAC t: RI)OTI:: DEVI:: REALIZAR S ERViOS, E EXIGf:-S.: QUE FORNf:A SERV i OS PARA SE US CAMA RADAS E COMI'ANHt:IROS. Pt:LO MENOS UMA VEZ POR S EMANA, UM CLRIGO DEVE PA SSAR AI.GUM TU_U'O
A DMI N I ST [~ANOO I'RECtS E DEVOO NA FO RM A

N: UM I'EQU}:NO

SERV IO SOB RE OS DOGMAS DE MORROW F. O S EN SINAI\U:NTOS DO


ENKIIWW/ON. OU1'&\S OBRiGAES Cf.RIMON IAIS, COMO BATIS~IOS,

ORDENA ES, CASAMENTOS E RITOS F'N EBR~:S SO D EVER ES D E TODOS OS Cl.RIGOS , E REALIZAR ESSES RITOS QUANDO OS FIIS OS REQUISITAM. VISITAO: CADA SACERDOTE DEVE PASSAR ALGUM 1'EI\IPO EM " I!REGR1NAO OU MEDITAO D URANTE PARTE DE CA DA ANO, EM GERAL PRX I MO POCA OE UM OlA SAN TO OU C ERI1\INI A. QUER O C I.UGO PASSE SUA VI S ITAO E NCLAUSURADO 1::1'1 UMA C ELA EM UM MONAST f; R IO , QUE R VIAJAN DO AO STIO DE U MA ASC I:: NSO SAGRADA

OURIGA1'RIO

ESCO I,H A SUA, n mORA OS MEMBROS DA F DOS ANDA RI LHOS

n : NDAM A PASSAR ESTE T E MPO EM PEREG RI NAO. POR TODA A F. AS PEREGRINAES A CAS P IA PARA VISITAR O SANCTEUM sO AS
~ I AIS

COMUNS.

Guia de Personagem

269

Os c1 I-igos d e Men o th renram se u . fontes ou smbolos. m as da pregaao para O a manule n o de se us votos. Ensinar os fii s a orde m e seguir os di tos d o Cnone insp ira d e di sci plin a, enqu anto qu e o bedecer s leis ma ntm o corpo e a mente puros. Um cl ri go a p aren ta se r um indivduo austero e disciplinado, co m a postura de um soldado e a d e um feitor severo. "Mais raro do que o menita" u m ditado po pular em Caspia.

COMO

ALTERNATIVA ,

UM

C L RI GO

POD E SUBMETER-SE A

UMA

e a

AUTo-P UN I O , PASSANDO POR UMA I'ROV,\O DE MORT I FICAO C O R PO RAL I STO PODE ENVOLVER o USO DE UMA VESTI~IENTA DE

TORTURA ES PEC IAL OU AUTQ-F LAGELA O COM C HI COTES OE COURO COM CONT AS D F. R EZA . T AL PRO VAO TEM PORARI A}.U:NTt: RED UZ A CONSTITUIO DO PENITENTE t:M 104 l'ON T OS.

As

PROVAES

" D U RAM CERC A DE UMA SEMANA, MAS I' t:RM IT EM QUE o CU.RICO , ~ IA N"n:N HA SUAS MAG IAS DA t OE SEM CON Fl SSAO.

VIO LAES MAIORES ACA RRETAM PROVAES MAI S LONGAS, Qut: INCLUIR UMA PI:RDA T EM PORRI " t.IAIOR D E CoNST ITU i O O U l OS PON TOS T EMPORRIOS), OU o SACltlF C IO I'ER MANEN"rE PON TO DE CO;\lSTITUI O ATRAVf:s No,n PH FAVOREC E AQ UELLS DI S PO STOS A OE AUTO-MUTILAO . PUNIR-SE POR SE US

Os votos que um clrigo menita segue preceitos fund ame ntais da Verdadeira Lei. Esses pregam justia, penitncia, obedincia, pureza e ira. Para um clrigo de Menoth, esses votos so to sagrados quanto a prece, e exigem a reali zao de ritos e devoes espec iais como si nal de o bedi nc ia e disposio a seguir a vontade do Juiz. Mamendo esses votos, o clrigo assegura q UI::: digno d e servir como um instlumento da vontade de Menoth, e que apto a canali zar o poder divino de Menoth.

E MUITAS VEZES CONC EDE U MA BNO Mf:NOR. CASO UM DE MENOT H SE SAC RIFIQUE VOLUNTARIAMENTE ATRAV:.s

DA f'ROVAO E S IMPL ESMENTE SOFRA S t; M T ER QUt:BRAOO SEUS VOTOS, RECEBE UM SNUS n :Mf'o R RI O f.~ 1 T fSTF..s OE RES ISTNC IA O E VONTADE f'ROPORCIONAL PERDA m : CoNST ITU i O QUE SQ}"REU COM A PROVAO ( ISTO DURA PE LO Mt:SMO l' ERToDO QU ~ A PROVAO, .: DIM INU I t- n :D1DA QUE O DANO EM CoNSTITU i O j:; CURADO) . CASO O cLRIGO MEN ITA SACRlnQUE Pt: RMANt:NTEMENTE UM I' ONTO Dt: Co>lSTIT UIO ATRAV5 DE AUl'o-MUTII,AO, RECF.BE + 1 Ot: I~NUS PERMANENTE EM SEU TESTE DE RESI STRNC IA oe VONTADE. OBEDINCIA: OS MENITAS JURAM OBEDINCIA A USOl.lJTA AO J UIZ.

Os VOTOS

DE MENOTH
A E t:

DA MESMA FORMA, OS CL:RIGOS Mt:NITAS OINEM OBEOEct:R SEUS SUPE R IO Rt:S, ESE!>I PRE RESPEITA R OJULGAMENTO OE UM I'ERSCR UTA DOR

O S MENIT,\S MANTf:l\.1 A VER DADEIRA LEI DE MENOTH I'RX IMA AOS St: uS CORA t:S. - COl>IO Df:V~: SER OS VOTOS
I):\,

OU INQU ISIDOR DO TEt.1J'LO. RLjU TAR o

PREC U TO DA ORm:M E

VIDA : CHEIA OE LUTAS, DOR E LABUTA UM ES FORO C ONSTA NT E PARA SE MANTER

VI OLAR ESTE VOTO AT RAVf:s 00 QUEST i ONAMEN T O DA PALAVRA DE UM SU PERIOR UMA HERESIA PU NVEL COt.1 A MORTE, AQ UELES QUI-: NO OBEDECEM DEVElI.l PASSAR POR UM RITUAL DE I'EN l"ltNC IA QU~: CAUSA 14 PONTOS OE DANO TEMPO RR IO t:M CONST ITUiO. MAIS , DESOBEDlENC IAS AUMENTAM A QUANTlDAJ)t:, A11: Qm: A MORT": PODE

FL CAS O ESTAS U :IS SEJAM Q UEB RA DAS , CA B~: AOS DETERM I NAR QUANTO E COMO O CR I MI NOSO DEV.;

P~:RSCRUTAOORES

St;R PUN IDO . AsS I M, A MAIORI A DOS Cl.RIGOS Df: ME NOTH MANT h t SEUS VOTOS COM UM N fvEL MII.ITANTE DE D ISCIPLINA. OSVIAM t:N"n:, VIOLAR t:SS.:S VOTOS NO A PENAS ACABA COM A HABILIDADE D I:: MAGIAS DA I' t:, MAS TAMBM PO DE ATRAI R O O LHAR IMI'I EDOSO DOS l'ERSC RUT ADORf.S. JUSTiA: EMPR~;GA R A J USTI A INCLEMENTE DE M u..' OTII UMA VOCAO ADEQUA D:\. PARA QUALQUER MEN ITA, E AQUE LES Qm: VIOLAM S EUS VOTOS DEVEM SER PU N IDOS. O s C L RI GOS DENTRO DO I'ROTETORA DO O t: VElI.l RE PREEND ER OS ~IALFEI TO Rt:S J: , CASO SEJ AM INCAI'AZt:S D f. FAZ-LO, OEVEl\1 IN FO RMAR OS I'ERSC RUTA DOR ES

SER N ECt:SSRlA COMO PENITI.NCIA APROPRIADA. PuREZA : EV ITAR A AVA REZA E A T~:NTAO t:SSf.NC IAL PARA MAN T ER OS VOT OS DA F. P ARA PERMANECER PU RO , NO SE D EVE BEBER VIN H OS OU C E RVF.:JAS Qm: NO S t.JAM r\llt:NOADOS,

CONSUM IR A CARNE OE Bt:STAS NQ-A BEN OA DAS OU T E R RELAES COM QUA LQUER PESSOA EX CETO O PR PR IO CNJ UG E. SE R PURO

t:

MANTER SUA VIDA LIMPA, E SER UEM-VI N DO NA CIOADJ'. 00 HOMEM EM URCAEN. BEBE R O U CO]>.I!::R VIN H O OU CARNE NQ-AB t:NOADOS ACARR ETA UM RIT O DE PENITNC IA Q U E CAUSA I PONTO O.: DANO TEMPORRIO EM CONSTI TUI O. D ORMIR COM Ut.IA MU LH t: R

DA IDENTIDADE DO ME LI ANTE. Os CLR IGO S DA VELHA F DEV t:M D IVIDI R A I Dt:NTIDADE 00 MAU'EITOR COM OS FIIS E ARUTTRAR O GRAU OE PUNi O. O GRA U DE J USTIA PODE EXI GIR UMA OURA OE PEN ITNC IA, Exf uo ou 00 TEM P LO POR (m:NTRO DA VELH A
I)EP ~~Nl) t:NDO

Qm:

NO SEJ A A PRPRIA ESPOSA ,\CARRETA UM R ITO OE l' EN ITf:NCIA QUE CAUSA 1 06 PONTOS DE PERDA DE CONST ITU i O, UM SAC RIFcIO DE CONSTITUIO PERMANENTt: ATRAVS DA AUTQ-MUTlI.A,\O. IRA: A TOLER .~NCfA ~ O vt:N"ro Q UE ERO DE AS MONTAN HA S 0 ,\ F.

Fi:),
0 ,\

AI'ED REjA Mt:NTO

t.fORT E

IMO LA O,

S EVE RIDADE DO CR IME . PENITNCIA: QUAN DO A I.G U/l.1 v roL!'. SEUS VO TOS, A l'EN1TNC I A

A
O N ICO RECURSO " OSSVH. DEVF.-SE CON."ESSA R OS CRIMLS E
TRANSG RESSES PARA UM onCIAL D E MAIO R POSiO NO Th~U'LO; I':Sn .:

I' UN IKo DEVE SER R PIDA, J USTA E INCONt'U N l)fv~: L. DEIXAR INFI EL S IGN IFI CA QUE A

D E PUNIR QUEM VIO!,A A LEI O U UM

SUA I'RPRIA F FRAC A. DEIX AR D~: INFLiGIR PUNiO J UST A DEMONSTRA C LEMNCIA, ENQUAN TO A MO DE M~: NOTH D EVE SE R FO RTE E R..\PIDA . A Vt:: LH A

f: O N ICO MEIO ACEI T VEL. D F. BUSCAR t:XI'IAO POR

H:

INFLIGE A IRA DE Mf.NOTH COM TODA

LA I'SOS SEM SOt' RE R OS DECRETOS DO VOTO DA I RA. A RECUSA OU INABILIDADE Dt: I'ROCURAR PENI T NC IA S IGN ifiC A A CE KTl!.l.A ln : S E SO FR ~:R O VOT O DA I RA. P AR.o\. OS c LRIGOS DO P ROTETO RADO, ISTO EXIGE C ON n SsO PARA UM PERSCRUTADOR E AC EITA O OE QUALQU ER ATO DE P ENITNC IA QUE SFJA DESIGNADO. NA VELHA

A CIVI LiDADt: QUE PO DE R EU N IR, J QUE SUA PALAVRA NO A LEI ABSO LUTA EM IIA DOR. CONTUDO, O P ROT~:TORADO LE VA ESTE VOTO T O LITERALMENTE QUANT O poSS v t:r.,

t: O S PERSCRUTADORES

CITAM A VIRTUD E DESTE VOTO COM ZE LO. D E I XAR m : I Nt-LlG IR A IRA DE MENOTH EXIGE UMA PRO VA O Dt: I'ENI T Y.NC IA QU E CAUSA 104 PONTOS OE DANO TEM PORRIO EM CONSTITUIO.

F,

DEVE-SE P ROCURAR OS ANCi ES OU VISGO DOS DO T EM PLO t: M HUSCA D E EXPIAO.

..

~ ,,..:-

270

Rei,,", de Ferro

rnlU I
Co mo gmea e an ttese espiritual de Morrow, Thamar o reflexo sombrio de seu irmo, assim com o a noite o do dia. Seus seguidores so pragmticos e muitas vezes maliciosos, mas os aclitos de Thamar vem sua d eusa e suas p ro les com f e reverncia. Em Immoren ocidental, ma IS adoradores prestam homenagem Irm Maligna do que muitos pensam, p ois mesmo os dese:jos e maldies sombrios sussurrados em momentos de fria chegam aos se us ouvidos, e aqueles que buscam vingana ou redeno quando a esperana se extinguiu muitas vezes acabam no Caminho Negro, A cobia e avareza tambm chamam Thamar, e suas recompensas por tantas das maldades dos homens so conhecidas por estragar a alma e sangrar as cidades at que sequem.

Os

SACRAMENTOS DE T HAMAR
SOMBRIAS EXIGEM

RECOMPENSAS

CUMPRIMENTO

DE

TAREFAS

SOMBRIAS . EST A

f.

A NATUREZA DO CULT O A THAMAR. EMBORA ELA

PEA PELO SACRIF CIO DO TESTE E PELA 1>IARCA DA CARNE, TI'IAMAR

u!>tA INFLUNCIA CORRUPTOIV\. AQUELES QUE A SERVEM DEVEM

MINAR OS fiIS DE O UTRAS RELIGI ES, E ASSIM OBTER MF.LHOR POSiO AOS SEUS OLHOS.

Os

CONJURADORES DA F DE THAMAR

so

HBEIS

NAS ARTES DA SEDUO, INTIMIDAO I: MENTIRA . SEUS VERDA DF.rROS

AC LITOS USAM ESTES TALENTOS PARA ATRAIR OS TOLOS, AMB ICIOSOS, LUXURIOSOS OU, AINDA MELHOR, O S PUROS E IMACULADOS, A UMA TEIA E.seURA f: ENREDA DA DI<: F.NGANA ..\..O E TRAIO.

TEsTE DA PROLE : QUALQUER CONJURADOR DA F DE THAMAR DEVE


ESCOLH ER ot-L\ l'ROLE PADROEIRA.

i\CLITO m:VE SEGUI R AS U ES

APRF,NDIDAS DESSE PATRONO PROFANO. PAR.4.. FAZf:-LO, H n:"';TE..<; QUE O CLRIGO DEVE SUPORTAR. E SSI<:S TESTES MUITAS VEZES VM AO c L:RIGO EM PESADELOS, ONDE A PROLE ATORMENTA O cL:RJGO COM VISES SOGEIUNDO O QUE DEVE SER fEITO . TESTES TPICOS ENVOLVEM OS SACRAME}.'TOS, MAS PODEM T AM BM ENVOLVER T AREFAS SOMBRIAS COMO ASSASS INATO, SUBVERSO POLTICA l<; RELIGIOSA OU NECROillANCIA. ESSES T ESTES T AMB,M REFLETEM A NATUruZA DA PROU: ESCOLHIDA PELO CONJURADO R DA F. POR EXEMPLO , UM DIscPULO DA PRO LEAIOAN PODE T.ER DE ROUBAR UMA CRIPTA PERTENCENTE A UM REVERJ<:NClADO E RESPEITADO CLRIGO DE MORROW, l<:NQUAl\'TO UM SF.GU IDOR DA. P ROLE D ELESI..E POOl': n ;R OE CRIAR UM PEQUENO EXRCITO DE SERVOS,

o culto a Thamar e suas proles reflete o culto a Morrow


e seus ascendidos. Da mesma forma que Morrow, Thamar no sussurra magias nos ouvidos de seus fiis. Para extrair magia divina de Thamar, deve-se infligir caos e sofrimento ao mundo tanto quanto possvel, plantando as semen tes da disc rdia, seduzindo os inocentes e corrompendo os puros. Testes so a fundao do culto a Th amar, quer sejam testes intelectuais ou testes de resistncia que medem a reso luo d e um clrigo. Atravs dos testes, a comunho com a escurido completa um crculo; uma vez que um teste seja concludo, T hamar recompensa seus fiis. Para alguns, completar esses testes levou ascenso, e esses se tornaram o cetro, lana e adaga da vontade da Irm Maligna. Essas proles so seus intermedirios profanos, servin do como mensageiros e ajudan tes d ivinos. sofrimento uma prece sussurrada a Thamar, e ela e suas proles recompensam aqueles que causam dor e discrdia atravs d e magia divina. Rituais masoquistas como tatuagem, escarificao e insero de brincos e ornamentos de metal so comuns entre seus fiis - muitas vezes se usa de magia para ocu ltar estas marcas. Algumas proles recompensam a mente astuta e O pensamento disciplinado. Este o caso especialmente com Ekris e Nivara, duas das proles mais acadmicas. Para seus adoradores, os enigmas e conhecimentos arcanos escondidos nas escri turas sombrias . . , . de Thamar mu itas vezes forne cem a JIlsplraao necessana para convocar a magia di\~ na.

T.... JS

TESTES DEVEM SER CONTNUOS, E OCUPAR PELO MENOS UMA PORO DA ATEN ..\..O DO ACLITO CONSTANTEMl':NTE. SACRAMENTO DO TORMENTO: PARA THAMAR, TODA SACRAMEN T O. ADORADORES f"lf:Js DOR

f: UM

so

CO NVO CADOS PARA INFLIGIR

SOntiMENTO, ES I'ALHAR O DESGOSTO, O MEDO E A DOR ONDE QUER QUE POSSA"1. EST E SOFRIMENTO NO PRECISA SER UMA DOR FSICA, E, DE FATO, THAMAR DELEITA-SE MAIS COM O TORMENTO EMOCIONAL DO QUE CO M O PURO SOFRIMENTO FSICO . DESSA FORMA , A MA IONIA DE SEUS FIIS CUMPREM ESTE SACRAMENTO ATORJ\.IENTANDO E

ENGANANDO OUTR.<\S PESSOAS; CONTUDO, ALGUNS TAM13f:M SUJEITAMSl': A TORMENTOS RITUAIS E FERIMENTOS DOl.OROSOS - ACREDITANDO QUE ELES TAMB.I DEVEM SO FRER PARA A GI,RIA MAIOR Dl~ THAMAR. SACRAMENTO DA CoRRUPO: C ORROMPER MEMBROS DE OUTRAS FS

LEV-LOS AO ABRAO NEGRO DE THA"IAR .

Os

CLRIGOS TH AMA RITAS

DEVEM TENTAR OUTRAS PESSOAS PARA QUE QUEBREM SEUS VOTOS E DOGMAS, UTlUZANDO QUAISQUER MEIOS NECESSRIOS. MAN IPUlAO, lNTlI>llDA;\O, C OBI A E LUXRIA S..... O ALGUMAS DAS FERRAMLNTAS PRIMRIAS DO CLERO Di: THA"iAR . UM CONJURADOR DA F DE THAMAR DEVE TER AO MENOS m I A PESSOA QUE PROCURE CORROMPER E DETURPAR DE ALGUM MODO, EsSA PESS OA DEVE SE R SELEC IONADA COM O IDEAL PAR... OS FIl;I S DF. THAMAR, OU COMO UM SACRIFCIO INOCENTI: OU VTIMA DE SUAS ENG,4..NA F..s. MUITAS VEZES, UMA PROLE IR SURGIR PARA O C Lf~RIGO EM UM SON HO E INSTRU-LO QUANTO A ONDE DEVE PROCURAR UM CAN Dl OATO PAR.\, CORRUPAO; DE IXAR D E E<\Z- LO R ETI RA AS HABlUDADF.5 DE MAGIAS DA t'f: DO CLf:RlGo. MARCA DE THAMAR: TODOS MARCA DE ALGUMA FOJUfA.

os

FI ~: IS OE THA1 V(AR O STENTAM SUA

Os

CONjURADORF.5 DA

Fi: l)E THAMAR

m :VEM k:SCOLl-fER TE R S~:U SMBO LO TATUADO, MARCADO A FERRO OU INSERID O EM SUA CAR..'lE EM METAL. CASO CULTUEM UMA PROLF., Dt:VEM TA MBf:M "fARCAR SUA CARNE COM O SM BOLO DA PROLE.

Os

ACLITOS s VEZES L<;CONDEM ESSAS !>lARCAS COM A MAGIA AI.TFJIARSE, OU UTILIZAM A PERCIA DISFARCE, OU, AINDA, TEM SUAS MARCAS

POSICIONADAS PARA Q UE SEJAM OCULTA DAS C OM l'ACILI DADE.

Guia de Personagens

271

(UIII
Para os discpulos da Donzela das Engrenagens, . a natureza e um enIgma . mecaOlCo, vulnervel aos motores analticos da Deusa Oculta e ao seu conhecimen to do cosmo. Atravs do estudo do universo, cada discpulo de Cyriss busca aprender mais e expandir o conhecimento englobado pela cincia. eles, a realidade uma srie Ele engrenagens interligadas, e cada engrenagem tem um lugar ordenado pelo destino, e uma funo no que os clrigos de Cyriss chamam de Grande Mquina. Estudando o cosmo, os discpulos da Deusa Mecnica descobriram um novo meio de compreenso.

Os

PRECEITOS DE CYRISS
F DI:: CYRISS CUMPREM SUA VONTADE

Os CONjUR1\OORES DA

DI': ACORDO COM OS PRECEITOS DA

nl,

COMO DETERMINADOS POR

SEUS Flf:JS AO LONGO DOS ANOS. ESSF, S PRECEITOS RESUl>IEM-S~: AOS SEGUINTES IDEAIS QUE TODOS OS CONJ URADORES DA F DE CVRISS SEGUEM OBEDIENTEMENTE. ESTUDAR A NATUREZA DA MANEIRA COMO AS COISAS

tUNCIONAM : UM DOS PRECEITOS fUNDAMENTAIS DE UM DIScPULO DESCOBRIR A J\lANElRA COMO AS COISAS FUNCIONAM CONHECIMENTO ATRAVES

DA

OBSERVAAO

LEVAM

DE UMA NOVA COMPREENSO. Os CONJURADORES DA F DEVEM GASTAR PELO MENOS METADE DE SEUS PONTOS DE P}:R CIA S A CA } NOVO NVEL EM GRADUAf:S NA PERCIA OBTER I N}"ORMAO

OU E!> \,l'ERCIAS DE CONHECIMENTO OU OFCIOS. ENIGl\.1A: SOLUCIONAR MiSTRIOS E ADIVINHAES AVANA o

CONHECIMENTO DE CYRISS, E ESTE SABER OE ENlGMAS -

A LGICA E SOLUO

OE GRANDE IMPORTNClA PARA ElA. ENFRJ<:NTAR

UM ENIGl'>tA NO APENAS CONCEDE A UM ACLITO DE CYlUSS U)'.fA MELHOR COMPRf:ENSO 00 FUNCIONAMENTO DA GRANDF. MQUINA, MAS TAMBEI\[ LHE CONCl::D}: UMA PERCEPAO DAS COMPLEXIDADES DO UNIVERSO, t.: REVElA CONHECIMENTO QUE PODERIA FICAR ESCONDIDO I'ARA SEMPRE. QUANDO FRENTE A UM ENIGMA

Alguns vem semelhanas na abordagem dos cyrissistas magia divina e nos mtodos que os magos utilizam para conjurar suas magias. Isto porque muitas das regras da magia do Enigma Oculto so derivaes lgicas da cincia, e lembram os mtodos exatos e lgicos utilizados pelos magos; contudo, h diferenas. A magia arcana no depende da f para manifestar efeitos mgicos, mas os discpulos de Cyriss confiam e m sua deusa para conceder-lhes a inspirao necessria para "moveras engrenagens da Grande Mquina". A frustrao que um mago pode experimentar enquanto pratica a magia arcana pode lev-lo muitas vezes a outros campos de estudo, e a inspirao que Cyriss oferece a um meknico arcano ou mago pode ser bastante tentadora. A adorao a Cyriss ocorre nas oficinas e observaes de seus discpulos. Cultuar Cyriss avanar os campos da engenharia, da cincia e da magia, atravs do estudo. Ela, por sua vez, investe os inventores motivados com o esprito da inovao e com arroubos de inspirao, quando ela necessria. Da mesma forma, os fiis clamam por ela para manipular as foras da tecnologia e defender-se contra os elementos essenciais da natureza. Muitos de seus discpulos tornam-se mais e mais mecanizados com o tempo, adotando o comportamento analtico da deusa e tomando-se personificaes frias de clculo e estudo. O culto a esta deusa , na melhor das hipteses, um quebracabeas, uma charada no-resolvida que os observadores de fora no podem comear a decifrar. Muitos de seus discpulos falam de grandes obras, e h mmores de enormes catedrais criadas emseu nome em cantos isolados de Immoren ocidental. Embora muito de sua natureza permanea um mistrio, no h como negar que seus discpulos criam grandes obras de sofisticao e fascnio insuperve is.

ou

QUf:BRA-CAm;AS,

UM ACUTO DEVE TENTAR RESOLV-LO AT QUE n:NHA SUCESSO. ISTO EXIGE

usos

REPl.TIDOS DA PERCIA Dt: CONHECIMl:NTO APROPRIADA,

PARA INTERP~TAR O SIGNIFICADO DO ENIGMA, CONTRA Ul\.IA

CD

DETf:RJl.llNADA PELO MESTRE. O C:RIGO DEVE PASSAR UMA HORA DE CADA DIA CONTEMPlANDO O ENIGMA, AT QUE TENHA R.ESOLVIDO-O COM SUCESSO. E POSSVEl. ESCOI.H~~R 20 P.... Ri\. RESOLVER O ENIGMA.

PROGRESSO: O AVANO UM OBJITIVO PRIMRIO Ot: QUALQUER


n~CNI.OGO

HABILIDOSO.

OS

SEGUIDOR f.s

m~

CVRISS

NO

SO

EXCEO - ESTE

; UM

DOS PRECEITOS CENTRAIS OE SUA F. AVANAR

A TECNOLOGIA SIGNIHCA f:STUDAR O FUNCIONAMENTO DE MQUINAS E APARATOS MEKNICOS, E AVANAR AS TCNICAS DE SUA CONSTRUO. ISTO TAMBM SIGNIHCA CRIAR NOVOS MEIOS DE CONSTRUO, E NOVOS CAMPOS DE ESTUDO. U)'.f ACLITO D}: CVR1SS DEVE ADQUIRIR NOVAS TECNOI.OGrAS,
~;

DEVE APROVEITAR TODAS AS OPOR"IVNIDADES PARA

APRENDER SOBRE NOVOS Mf:TODOS DE CONSTRUO E CRIAO.

PARA

REALIZAR MAGIAS DA F, UM ACl.ITO DEVE CRIAR ITENS MGrcos OU MEKNICOS REGUL.... RMENTE. CRIAR ITENS NOVOS E ORIGINAIS COM UMA CONSTRUO MAIS EFICIEl\'1'f.:, COMO UMA BOBINA DE ACUMUlADOR MELHOR, OU UM CRTF.X OE G 1GANTE-A-VAPOR MAIS INT~UGENTE, REMOVE COMPI.ETA;\{ENTE A OBRiGAO D.I'..5TE PRI'CEITO.

I DEYOIllDOI.
Quando surgem sussurros sobre culto Devoradora, vm mente imagens de banquetes enlouquecidos durante as luas nova e cheia de Calder, e brbaros rodopiando e cantando ao redor de caldeires repletos de entranhas e fluidos. Membros de uma religio desconhecida e enigmtica, os drigos da Devoradora so, segundo se acredita, degenerados

272

'Reino, de F~o

insanos e se lvagens primitivos. Mais d esp rezados do que os feiticeiros, esses discpulos da loucura e carnificin a culluam um poder to p rimaJ que mastiga o corao da ordem e ameaa tudo que o homem construiu em Caen. Osritossombriosda Devoradora pennanecem um mistrio, mas a forma como os poderes des te deus so canal izados fonte de muitas histrias d e fogueira aterrorizantes e de te rrores d e infncia. Os fiis da Devoradora caam e matam , e ento comem. Banqueteando-se com a carne dos inimi gos mortos, consumin do a carn e e o sangue at mesmo da mais monstruosa das bestas, os devotos da Devoradora LOrnam-se mais fortes, rp idos e ferozes a cada lua que passa . Abraando as foras primordiais da destruio , os clrigos cumprem a vontade da Devoradora, destruindo os smbolos e produtos do progresso e do culto aos outros deuses, enquanto comem a carne de feras e inocen tes. Banidos nos Reinos de Ferro, a maiOlia dos adoradores da Serpente realiza seu culto em lugares to remotos que encontr-los mesmo raro . Tm reputao de ser indi \~dualistas c e nlouquecidos, e dizem que alguns so canibais e vis bestas meio-humanas, mais brbaros do q ue sacerdotes. Na verdade, apenas os mais selvage ns adoradores nas Ilhas Scharde, nas Plancies da Pedra Sangrenta e em certas uibos bogrin comem com regularidade a carne dos homens. Alguns que reverenciam este deus, em particular entre os skirov e os nmades idrianos, so simplesmente povos tribais que admiram a fora dos predadores e tm afinidade COJll. os luga.res selvagens do mundo. Alguns eremitas reclusos, desiludidos com a civilizao e suas le is, voltaram-se ao culto Devoradora, assim como os vigilantes que procuram jLL'itificar seus impulsos pelo caos e pela viol ncia.
OS R:rTOS DA DEVORADORA
No f;XIsn:M I)OIS CULTOS IDNTIOS DA DE VOR.o\.D ORA , E NEM so IGUAIS OS SEUS CONJURADORES DA

URIlARAS Nt\S PLANcIES DA PE DRA SANGRENTA, ISTO SIGNIFICA CAAR

os FI.;JS

DE ~h;NOTH E D EVOR-LOS COMO PORCOS.

MATANA: A I'n: OAD E NO EXISTE NO C ORAO D ~: UM CAADOR. A MX[MA BON[)ADE QUE ,\ DEVORADORA PODE OEMONSTRAR

t:

UMA

MORTE R.... PIOA E [NDOLOR , HIBORA ISTO NO SEJA ENCORAJADO ENT RE OS ADORADORES I)A SER I'ENTE. CH,\ C INA R OS PRPRIOS I NI MIGOS, ACA BAR COI\1 SUAS VIDAS OE FORMA BR UTAL E RITUAL$T1CA

f:

UMA PRECE S}:C REl"A PARA A DEVORA DORA. SEUS CLRIGOS DEVEM PR.EPA RADA ESPEC IAL) IENTE,

CARREGAR UMA AR" IA IH: L:\.M INA,

E ADM INISTRAR UM GOLPE DE MI S ERICRDIA EM UM INIMIGO OU CR IATURA UM A VEZ POR

Mf:s. O CLRIGO

DEVE , ENTO, EVISCERAR

E ESQUARTEJAR A CRIATURt\ UT[UZANDO A ARMA ABENOADA . A MAIOR [A

nos

CLR IGOS DA DEVORADORA REALI ZA ESTA MATANA

RITUAL NA CRIATURA DESIGNADA PARA o RANQUETE MENSAL. BANQUETE: O VENERADO 1lA.!'IQU ETE E OS FOGOS DOS ADORADORES DA D~:VORAOORA OCORREM UM FLO RESTAS ESCURAS OU EM CO LI NAS REMOTAS t: SOLlT.... RIAS . D URANTE o IlANQUETt:, OS I)l ScPUI.OS DA SE RPENTE TOMAM PARTE .:~ I FESTqOS m : OBSCENID .... OES E V[OLE.NC I A, ENQUA r-; T O CONSOM t:M A CARN E DOS J\L\NTER [NliIIlGOS F, OS
ESQUART .~ADOS

RlTUAUST'CAI\n:N"rE.

PARA

SUA

CI..:RIGOS

DA

O.:VORAOORA D"VEM REALI ZA R BANQUETES CERliIIONIA[S UMA VEZ POR M.s, OURANTt: A LUA NOVA OU CHE[A OE CALDI:: R (VEJ A O CA I>TULO Q UAT RO : COSMOLOGIA

&

RJ::LlGIO, PG INA

235,

E O ApND IC E D ),

OU I'ER DEM SUA CONEXO COM O PODt: R PRIMAL DA SERl'ENT}:.

10lH
o Lorde Drago de Cryx um deus na forma de um ser corpo rco, ou ao menos asSIm diz a teoria. Alguns afirmam que os adoradores de Toruk fornecem-lhe almas e atos malignos suftcientes para que ele ganhe poder a U <l.vs de tal sofrimento e, assim, possa tocar a fonte da magia, realizando mi lagres e concedendo magias divinas a ~eus seguidores. Con tudo, poucos e raros sao OS clrigos de Toruk, a maioria deles parte de um crculo interno de servidores distorcidos pelas prpIias e nergias negras do . _ . Lorde DI<l.gO, e transformados em cn aoes que nao maiS lembram ser~s humanos.

fi:.

OS RITOS OESCRITOS ABA I XO

sO AQU~: U:S EXECUT ADOS COM MAIS ~'R.:Qf:NC IA , nlHORA OUTROS I([T05 J .... T t;N HAM SIDO t:NCONTRADOS; MESMO ASS[M, ALGUNS , COMO A CAADA~: O B ANQUETE. S O UNIVERSA IS. V I OLAO: AS OBRAS DO HO"II::M SO UMA AFRONTA AO NOME DA DEVORADOR..... E NECESSRIO DESTRU IR UMA ~:STRUTURA E ENTO CONSA GRAR O SOI .O COM BNOS DIV INAS. Ao MENOS U~lA VEZ I'OR ANO, UM CL-':R IGO DA Dt:VORADORA DEVE Dt:STR UI I( PROPRIEDADES
C L~RIGO ) ou CONS TR UTOS E PESSOAS ( DADOS

(500 PO POR NVEl. m :

DE V IDA TOTA IS IGUA[ S AO S EU N VEL DE C J. ~; RIGO). QUEI( ISTO SEJA QUEIMAR UMA ~:STRUTU RA , DESTR U I R UMA I NST ALAO ou CHACINAR UM VILAREJO IN'fLI RO , A DEVORADORA EXIGI:: QUE AS TENTATIVAS 00 HOMEM
D~;

T OMAR OS LUGARES SELVAGENS NUNCA TENHAM Fl(lJTO.

CAADA: OS INSTI NTOS I>REDATR IOS E A GRAA FER.o\.L DEVEM SER AUMENT ADOS PARA QUE S E ATINJAM OS SEGREDOS MA IS PRmUNDOS 00 FLAGELO OE MENOTH. A CAADA

f; UM RITUAL SA GRADO

REALIZAD O I'[~LOS F1f;! s DA Ot:VOR ADORA. PELO MENOS UMA VEZ POR MS, UM CLRIGO DA DEVORADORA DEVE CAAI/. E MATAI/. UMA FERA I'A RA A CER IM N IA "n:NSA L DO BANQUETt:. PARA ALGUMAS TRI BOS

Esses dti gos exislem como criaes monas-vivas, vivendo em splica etern a, ou como seres deturpados, levados quase loucura pelo LOque do flagelo de Lorde Toruk. De qualquer forma , a raiz de seu culto a colheita de almas, e assim os sacerdotes realizam sacrifcios vivos, oferecendo almas ao Lorde Drago, ClUas magias nec romnti cas fazem fun cionar as indstrias sombrias de Cryx. Esta corrupo se espalha peJos Reinos de Ferro e m uma onda de sombras,j que Tonlk oferece ajuda a qualq uer um dispos to a auxililo a cravar suas garras nas almas de mais inocentes, e assim

Guia de Personagens

273

au mentar su a vil base de pode r. Os domnios Toruk so Destru io, Mal, Morte e

DUDICI
Os druida.,> do Crculo so um grupo emgmatlco, agourento e misterioso - se us em issrios trajados em negro na maioria das vezes, considerados arautos de sofrimento. o poder que carregam , extrado das foras primordiais da natureza, tornaramse mestres dos ermos e protetores dos antigos. O co nh ecimento dos druidas remonta at lei de Menoth e da conquista de Orgoth.
I
,

'

o FLAGELO DE TORUK
UTI LI ZAR A ENERG IA DO LORDE DRAGO OE EM PREENDIMENTO I'ER IGOSO E MUITAS VEZES FATA l,. DETU RPA A ENER G IA DIVIN A QUE ES PALHA ENTR E Q UA LQUER MAGIA C O NJURADA POR UM CLRI GO m : INFLIG E OU CURA DANO CA RREG A A MC ULA 00 DRAGO. CURADO S O U FERlDOS POR TA IS MAG IAS
SO ~' REM

UMA '>AR C,

MCULA DA N EC RO/l.lANCI/\ E DO MAL. ELA RES I D~: NA AUO<


PESSOA POR UM N MERO D .; SE MANAS IGUAL DANO CU RADO, APAGANDQ.SE LENTAMENTE AO LONGO DO . O T ALENTO SENTIR MAR CA I'OOE O.;TECTAR ISTO COM . ASS IM COMO A MAGIA Dl::rliCTAR MAlD.WE.. A ;\L.tGULA NO PODE

S ER DISfA RA DA I>Q R OISSfMU/.AR TE.NDSUA OU O UTRA S MAG IAS D E OCULT AMENT O, POIS t: S IM I'LESMI::NTE PODE ROSA DEMAIS.

AURA DE CORRUP O (SOB)


OS CL RIGOS DE LORI) !:: T OR UK ATUA;\I
CO~fO TRA ;:S ~IISS0 RES

)or'ao Crculo aceite servidores e guardies d e ou tras apenas druidas humanos so bemvindos dentro da do Crcu lo. De forma alguma os hu manos so a nica raa a praticar a magia drudica, mas os mem bros de outras raas no so aceitos em suas misteriosas fileiras. Alm dos druidas do Crcu lo, os glidos druidas d os nyss so os mais co muns. Entre as outras raas, eles so raros e reclusos . A magia drudica uma prtica pura e cerim onial. Ao contrrio da magia dos magos, que depende de f rm ulas e clculos, a magia drudi ca utili za portentos, rituais e conjunes d e corpos astrais em coi ncidncia com ou tras manifestaes da natureza. As profecias e a astrologia so ferramentas poderosas para o druida. Os druidas do Crculo tm uma conexo com a magia das es taes, o que permite que manipulem as en ergias da natureza com efeitos terrveis. Os druidas tm todos os benefcios da classe druida, como normal, assim como os ben efcios de sua longevidade esten dida e sua aura de pavor (veja o Cap tulo Dois: Personagens & Classes, para mais detalh es).
CONSTRU O DE VIGIAS-DO-E RM O
OS VIGIAS-DO-I::RMO sO CO NS TR U i DOS A PA RTIR DE MADE I RA E Pl:ORA. MATER IAIS AMPLAM}:NTE Dl S I' O N VI:: IS PA RA O S D RU II) AS DO C RCUl.O. O V IGIADO-ERM O D EV E SE R CO NSTRUDO I)};LO

0 0 H .AGELO 00 loRD E DRAGO, ESPALl-I AND O UMA DOENA QUE CORROMPE E SU GA A VITALIDA DE DAS COIS .\S VIVAS AO SEU rumOR. UM C LRlGO DE 5 NVE L Al-'ETA UMA REA C OM 1,5 hlETRO O E RAIO AO SEU REDOR; ESTA RLA AUMENTA EM 1,5 METRO A CADA SUBS EQENTES N Vt:L E

NVE IS

(3

hU. 'ROS OE R,,\IO NO 1 0 N VEl. ,


0

4,5

METROS NO 1 5

METROS NO 20

NivEL) . C RIATURAS V IVAS DENTRO DESTA

IU:A COM AT~: I DADO D\-: V I 1 IMI:: DlATAMENTECOI<U:AMA MURC H AR, ),\ SOFRENDO 106 PONTOS OE DAN O TF.MPORRIO ~; M CONSTITU i O. C RI AT UR,,\S COM UMA QUANTI DA DE DE DV IGUAL ou MENOR QU}: A Ml'.TA OE DOS N VE IS 00 C LRI GO nCA;\l NAUSEADAS ENQUANTO ESTIV EREM NESTA RF.A.

As C RIATURAS COM UMA QUANTIDADE DE DV

IGUA L A MAIS DA METAD E DOS NlvE.lS DO CLRIGO N.~O S O A (I~:TA DAS. EM TODOS os CASOS , UM TESTE OE FORTITUD E (CD 10

01:: RES ISTNC IA nEM-SUCEDIDO

+O

NlvEL DO CI...:R1 GO

+ MODIFICADOR

OE

SABEDORIA) COMBATE OS ~: .EITOS DO Fl..AGELO I>Q R UMA RODADA; C ONTU DO, TESTES

01:: Rt:S IST NC IA ADICIONAI S SO NI::O:SS RlOS A

CA OA RODADA NA QUAl . A CR IATU RA I'ER1>tAN EA NA Ri':.A DO FI.AG ELO . QUALQ UER UM EXPOSTO A ESTA ,'URA CA RREGA A MARCA DO FLAG ELO m : TORUK POR UM D IA POR N Vt: L DE CI .f:R IGO, COMO SE T IVt:SS t: S IDO CURA DO OU FF.RIDO POR UM CLR IGO DE TOR UK. Os MORT05--VlVOS DENTRO DA AURA D E CORR ur.i.:o 00 C Lt: R1GO Rt:CF:BEM

D R U IDA QUE SER o S EU MESTRt:. O

P ROCESS O DE CONSTR UO TESTES In : MSUC}; D1DOS

+4

DEMORA DUAS SEMANAS INT t: I RAS, t:

F.XIG~:

D E RJ::S ISTNC IA EXPU LSO. T AMBM T ENDEM A SE R

ln : OFcIOS ( TRABALHOS EM P E DRA ) E OF cIOS ( CA RI)INTAR IA), AMBOS CON T RA CD 14 . J QUE OS !-.l ATER IA I S so AM PLA MENTE , - , DISPONIV}:IS, NAO HA CUSTO A D ICIONAI. POR T t:ST}:S . AUIOS. CON TU DO, CA DA TESTE FALH O AD IC IO NA T RES DIAS AO TEMPO D E CONST RU O, t: UM TESTE FA LHO POR 5 ou MAI S ADIC IO NA UMA SEMANA A DICIONAI.

MA IS OBEDIENTES, E O CLR IGO Kt:CE BE + 4 D E BNUS DI\"lNO E;\1 11::ST ES FEITOS PARA CONTROLAK MORT OS-VIVOS DENTRO DA RI::A. U MA MAGIA REMOVER MAW/O IIr M-SUC EDIDA IR ROMPER A AU RA DE CO RRUP O DO CLRIGO POR 2 0 6 RODADAS, EMBORA F.sn: EH:ITO POSSA SER ANU LA DO COM UMA MAGI A ROGAR MA/LI/O. A CO RR UpO TAMB i-":M ,H'ETA

(7 DI AS).

PRPRIO CORPO 0 0

CLRIGO,

UMA VEZ QUE O CORPO ESTEJA CONST RU D O , O DR UIDA DEVE REALIZAR UM R ITUA L EXTENSO. ESTE RITUA L DEVE OCORRER EM UM C iRCU LO SAGRA DO , UM A REA QUE TEN H A S IDO SANT IFI CADA !'E LO D RU IDA. PR EPARAR ESTE LOCA L t:XIGE QUE O DR UIDA CONJU RE A MAGIA SANTlFtCAR APLICANDO UM EFEITO DE MAWI(.O MENOR VISANDO OS SEGU IDORES DE MENOTH. C O NJURA R ESTAS MAG IAS t:XIGt:

FAZENDO COM QUE SUA CA RNE A PO D REA

E S.: OECOM PO N H A.

Ft:RIDAS E P STULA S GOTEJANTES APARECEM NO COR PO DO C I..RIGO

t:,

S VEns , A CORR UP.i.:O FAZ COM QUE A CARNE DO C LRIGO SE

DES P RENDA EM FOL H AS MIDAS, MEDIDA QUE AS .:N t; RG IAS DO FLA GELO SE t"ORTALE Cf;J',1. TODOS o s CLRIGOS DE LORD .: TORU K SOFREM I PONTO DE DANO I'ERMAN ENTE EM CONSTITUiO A CADA Nvt:L AC I MA 00

COMPON ENTES MAn:RIAI S NO VALOR ot: 2.000 PO, DE ACORDO COM A l)t:SC RI ;\O OE SAJYnnC.AR NO LRB

5.

CO MO RES U LTAD O, A MA IOR IA DOS C L RIGOS

1.

CA DA D RUIDA DEVE 1'1;:R S E U

DO LORDE DRAGO nU SCA pROLONGAR SUAS VIDAS ATRAVf:s OE TRANSFORMAO N EC ROMNT ICA QUAN D O A R PIDA Ot:GADNC IA DE SEUS COR1>QS SE TO RNA DEBILITANTE DEMAIS .

PRPRIO C R CU LO SAGRADO, EM G i; RAI. C IRCUNDADO POR PE DRAS t: RGU I DAS MARCA DAS CO M RU NAS BR ILHA NTES, NO QUAL CONST Ri SEUS VIGIAS-DQ.-I::RMO.

~-.

~
.,.~., ~.

274

ReIOS

de Ferro

D R UIDA

DEVE ENTO PASSAR Q UAT RO DI AS, SE!\I QUA l .QUER

INT ERRUPO, TRAI.IA LlIANDO PARA IMI.I U IR o " I G IA-Do-ER~IO COM POTENT ES MAG I AS . DURANTE ESTE TEMPO , o DRUIDA NO PODE

PARAR NE:\ I MI':SMO PARA COMER OU BEBKR , E D EVE SER BEM-SUCED IDO EM TESTES Ot: CONC t: NTRAO A CADA DIA PARA CONTINUAR COM sEU TItA.I.IAL HO. No P RIM EIRO DIA, A CD DO TESTEi: 1 6. t:STA C D AUM ENTA HI 2 A CADA DIA, AT i: O ~IXIMO DE 22 NO LTI MO D IA DE TRAIIA LHO. UMA VEZ QUi': OS ENCANTAMENTOS ESH1AC\1 CO"'Pl.ETOS, O ORUI!'}A POD E D"-SCANSA R ANTES DE CONJ URA R PRE.....DER CUAIUNAO NO CONST R UTO INANIMADO. A MAGIA f'RE.\'OFR Gf.i.1R1)(.i.O PODt: SER CONJ URADA A QUAI.QUFR
MOM~:NTO

Os clrigos de Dhunia que no assumem um aspecto d e uma das estaes norm almente assum em domnios elernentais. Estes clrigos no se importam tanto com a passagem das estaes, mas respeitam os poderes eJemen tais que so os fundame ntos da graa de Dhunia. Os elementos bsicos dos aspectos de Ohunia so madeira, terra, vento, fogo e gua. Estes elememos,juntamenle com as estaes, so todos representados nos d omnios c1n icais que a deusa co ncede.
ASPEC TOS ELEMEN TAIS DE DHUNIA

DEPO IS DESTE

RIT UA L D E

QUATRO D IAS, ATQ: MESr-IO ANOS DEPO IS.


U~ I

VIG IA-Oo-J::RMO COM MAIS DE

DADO DE VIDA

PODE SER

DH UN IA TANTO

UMA C R IATU RA

DOS ELE.I\IE NTOS QUANTO DA

CONSTRUDO, MAS CADA DADO D E VIDA A DI CIONA L AU~It:NTA EM 5.000 PO o SEU I'REO DF. MERCA DO , E O !'Rt:O AUMENTA EM :W.OOO P O SE O TAMANHO DO VIG IA-Do-ERM O AUMENTAR PARA ENOR1.1E, MODIFICA NDO O CUSTO DA MESMA MAN t: IRA. ENCANTAM ENT O (FORTE); NC (T RABALHO S EM PEOR.")
CO.\'WXAR RI'. :iMI'AGai,
!

NAT UREZA . SEUS AI)OR,\OO RES PODUI ASSU~ I I R HABILIDAOJ-:S J:;S I'I':CIAIS QUE S E RELo\CIONAM COM St:u COMPORT AMJ-: N'f O (BLSAMO OU IRA),

to: COM OS ELEMENTOS QUE COMPEM O ~1UN DO. U~I CLR IGO OE
DUU N IA POO ~: ESCOLlll,R UM DOS SEGU INTES TAI.ENTOS A QUALQUE R NVEL, CO RRESPUN Ot:NDO COM SUA NATUREZA DI: BLSA MO OU IRA (V t!.! A o CAP T U1.0 QUATRO: COSMOI.OGIA

2; CR IAR CONSTRUTO, OF c IOS


,Ufl'UAR PL1,WAS, ,\/t.MAI)[IJH, M URIILIfA DE D.TfNCUIR FOGO,

5 GRADUAES ,

&

RELI GIO,

PCINA

CRESC.ER ESP[.\'IfOS,

257) I:'.SCOLH IDA NA C RI AO DO PERSONAC EM: ARMA VERDi': ( IRA), E NCOLFAR EM CHAMAS ( IRA), EXALTAO T ROVJ-]A N'l' E ( IRA ), F ORA OA T.t::RRA ( IR."'), i NVOCAES O NDI NAS ( IRA ), FARTURA DA NATU REZA

fSl'fNllos, PK t:O 60.000 PO; CUSTO 30.000

PO + 2.000 XP.

* PnJ.~VVER CUARl)[,IO, UM A NOVA r-IAGIA AP Rt.: S ~:NTA OA NEST~: LI" RO, NO


f; CONJ URADA COM O I'ARTE DO
PROC~;SSO D~; CONSTR UO. Ao INvf:.s

(U l SAr- IO ) , FOGO M t:NTAL (Bl.SA MO), FON T E DO ENTENDIMENTO (ULSA MO), P EU; DA TERRA ( BLSA MO), V: u DE VENTO (ULSAMO) . O TALENTO Jo'SCOLHIOO T AMBM OEn : CORRES PO NDER A UM DOS SEUS DOM N IOS S~:U:C IONADOS. Os C LRIGO.'> NO PODEM t:SCO LH t:R MAIS DO QUE Ur-I I'OOER
E LE~IENTAL,

DISSO, oE\'.I': SER CONJURADA UMA VEZ QU t; A CONSTRUO DO VIG TAOo- I': RMO ESTIV Jo: R FI NA LI ZA DA . O CUSTO E TEM PO PARA CONJURA R
/'IIE.VDFfi GUAIIDIAO SO A DI C IONA IS AOS CUSTOS D A CONSTRUO DO

Mt:S MO QUE TINHAM AC t:SSO ....

VIG IA- Da-ERMO.

MLTIPLOS DOMNIOS El.EMENTA IS.

Vista como a Me Sagrada peJ os bogrin , u'ollides, ogrun e gobbers, Ohun ia uma deusa que personifi ca a natureza, os elementos e o ciclo de morte e ren asci mento. Como adoradores de uma divindade poderosa e cheia de vital idade, seus fiis tambm so capazes de canalizar se us aspectos mais destru tivos. Entre os fiis de Ohun ia, no h co njuradores da f; ao invs disso, eles extraem poder de uma profunda reverncia e comunho com os prprios elemen tos que compem o mundo de Caen. Eles reali7..am bnos dirias que veneram Ohun ia,/ e extraem p oder dos poos elementais de sua graa. Alguns clrigos de Dhunia personificam os aspectos sazonais do Poo da Vida. Exemplificando o corpo de Ohunia, os clrigos assumem aspectos e caraccersticas fisicas dos elem en tos. Os clrigos que escolhem exem plificar seus aspectos sazonais muitas vezes formam uma ligao com a estao de sua preferncia, o que lhes concede habil idades especiais.

A en igmtica de usa lfica Scyrah uma fi gum de mitos e lendas menci onadas em sussurros quietos em crculos iosanos. Recentemente, tornou-se raro avistar um d e seus fi is e, embora os elfos sejam raros fora de sua terra nalal, os d iscpulos de Scyrah so ainda mais raros. Os sbios con hecem muito pouco sobre aqueles que cultuam Scyrah , exce to que tende m a util izar sua prplia vitalidade para ampliar se us poderes divinos, j qu e parecem relutantes em usar magia divina a men os que sej a es uitamen te necessrio. Perguntas sobre a nanlreza da rel igio iosana normalmente acabam com, na melhor das hip teses, siln cio rpido e auste ro e, na pior, com violncia. Os servidores de Scyrah no invocam muito poder divino, preferi nd o venerar sua deusa sem a n ecessidade de milag res. Ao invs d isso , muitos de seus clrigos ampliam suas magias divin as com suas prprias almas_ Esta capacidade cobra seu preo do conjurad or, pois, a cada vez que este conju ra uma magia divina, perde uma p equen a parce la de sua fora vital.

Guia de Personagens

275

QUE I MA DA ALMA
As ALMA S DOS SACER DOTES IOSANOS RESSOAM COM

~nRMA , DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UM TESTE D E RESIsn: NCIA DE

VONTADI:: (CD IGUAL CONSTITUIO NORM AL DO Cd : RiGO), OU I'OOI:::R OE I'ERDER PERMA N ENTE!\IEI\TE I PONTO DE CoNSTITU i O. O DANO THII'ORRIO EM CONSTITUi O f; RECUPERADO DE I'QRMA NORM AL

SUA DI:::USA. E STES CI.f: RI COS PODEi\1 AMPLIAR. SUAS MAG I AS COM SUA PRPRIA VITALIDA D E, ATRAVf:s 00 SACR I F CI O Dt: PARCH.AS DE SUAS ALMA S A SCYRO\ H . RJ.: ALlZANDO ESTE SACRIF cIO, OS C LRICOS PODEM onTER CRANDES N VEIS DE PODER TE!'>II' ORARIAMENTE, MAS SOB o RISCO l n : UMA PERDA TR Ei\I ENIH . UM Cl.f:RI CO OE SCYRAH I'ODE SACRIFICA R [ NERGIA PARA J)AR

ImOl
Da primo s um a mesma em los, forma os que se us nyss c ultuam que divindade enigmtica r a ram e nte

PODER S SUAS CONJ URAES DIV I NAS . TAL PODER NO VE!'>I SEM RI SCOS. A CADA VEZ QUE UM CLRIGO DE SCYRAH UTILI ZA UMA MACIA DI VINA , I'OD~: SACRIFI CAR I PONT O OE CONS TI TUiO PARA CONJ URAR A ~IAGIA COM O SE TI VESSE I OU MAIS N VEIS A MAIS DO QUt: O NORMAL. Esn; m I DANO TLMPORRJO EM CONSTITUi O, E O CI.f:RIGO REC UI ' ERA-D UA fOR.'>IA NORMA L. CASO O CLRICO CASTE MAIS OA METAD .:
D ~: SUA CoNSTITUiO DESTA FORMA, DH'E SER

discutida. E scribas e cunosos por enten dem t rs de

exploradores mal as

lendas Scyir

Nyssor, o

do Inverno. para

As
a em l oucos ras t ejando dos

e xp e di es templos Nyssor

e n contrar

nDI-SUCEDIDO EM UM n :ST E DE RLSISTNCIA m : VONTADE (CD IGUAL CONSTITU i O NORMAl. DO Cd:RICO) , OU PERDE PERMANENTEMENT E I I>QNT O DE CoNS1TI"Ul,\0. UM CL RIGO O.: Scl'RA H NUNCA PO DE CONJU RAR UMA MAGIA COM !'>lA IS DO QUE O DOURO DO SEU NVEL DESTA FORMA.

devotados r esul tam

sobrevi ventes

quase

deserto s ge l ad os, fala ndo dos s u ssurros no gel o. Quando q u es ti ona d os sobre s eu

Os

Cd : RI GOS OE ScYRAH TAMR~: M

PODEM

deus, os e l fos do in ve rn o simplesmente respond e m indica, sem com erro, um o l ha r o vazio que

UTILI ZAR A QUEI MA DA ALMA PARA CANALIZAR MACIAS

VONTADE. UM

SACRi FI CANDO

SUA

que

assu nto no

CONSTI TU i O,

CLRIGO

N: SCYRAJ-J
es t abeno a da exi stncia disc u sses. No se sabe de co njurad o r e s da

rODE CONj URAR UM A MAC IA QUE NAO TINH A l'lU'.I',\ IVlDO. O CU ! R1 GO DEVE GASTA R UM NMERO DE I'ONTOS m : CONSTITUI O ICUAI. AO NV.:L OA MAGIA, F. A !>I AGIA DEVE SER D E UM NfVEL QUE O CLRI CO I'OSSA CONJURAR A MACIA NORMAI.MENn:. NO UTILI ZA

de Nyssor , e a fo rma c omo os elfos do inverno e ntram c m seu deus comunho com

d esco nhecida .

CONTUDO,

U M t:SPAO DA QUANTlOAO ~: OIRI A DE ~IACIAS 00 Cl.f:RICO. CASO O CLRICO C ASTE MAIS I)A ~fcrAD F. DE SUA CoN STITUl,\O DEST A

Co ntudo, os cl ri gos d e Nyssor parecem te r grande poder sobre as

276

Reino,deFerro

foras do frio e do inverno. Esses clrigos afirmam carregar um fragmento de gelo abenoado dentro de seus coraes, que lhes concede habilidades especais de manipulao do frio, e acesso ao domnio do Inverno (veja "Novos Domnios Clericais", mais adiante neste captulo, para mais detalh es ).

01
o

mnu rmlliCII
\

povo de Rhul talvez seja mais prximo s suas divindades do que qualquer outra raa. Os Grandes Patriarcas . encarnam as virtudes da , \ existncia a n. Gra ndes protetores e guias poderosos para se u povo, os antepassados da raa an so venerados em cnticos e oraes. Magias da f so imprprias para os adoradores dos G randes Patriarcas, pois rejeilaJl1 as tradi es e ritos que existem h milhares de anos. Ao invs disso , os clrigos dos Grandes Patriarcas rezam em silncio por um curto perodo de tempo a cada dia, pedindo as bnos dos Senhores de Kharg Drogun.

,\

A conjurao de qualquer magia d e cura nos Reinos de Ferro uma tarefa arri scada, que no se assume de forma leviana. Tanto o conjurador quanto o alvo da magia correm risco a cada vez que se usa pode r divino para curar, e O risco envolvido pod e, por vezes, debilitar seriamente. At mesmo a co njurao bem-s ucedida de uma magia de cura cobra o seu preo do conjurador. Para reflecir a realidade dura dos Reinos de Ferro, ns encorajamos os mestres a utilizar as regras opcionais desta seo em suas campanhas. Os riscos, e os gatilhos de cada um deles, dependem de algumas variveis detalhadas abaixo. Todos os modificadores so cumulativos_ Se for necessria uma j ogada nas tabelas abaixo, a magia de cura ainda funciona (a menos que o resultado da tabela diga o contrrio). Uma vez q ue o nmero de pontos de dano curados seja determinad o, deve-se fazer uma jogada na tabela apropriada. AJguns resultados para o co njurado r tambm afeL:1.ro o alvo da magia, e vice-versa; em uma situao ruim ao extremo, ambos os personagens envolvidos podem se r desacordados ou, at mesmo, morrer.

ronos

CUlDOf UI 111 UICO DI.

Embora as Ddivas dos Grandes Patliarcas sejam poderosas, o verdadeiro poder dos clrigos sua habilidade d e arbitrar e resolver disputas. Os clrigos dos Grandes Patriarcas aprendem os ritos de julgamento e o texto das , leis como registrados nos Editos do Cdice, mo importa ntes para seu modo de vida. Atravs desses ritos, eles transm item a sabedoria, ajustia e impem a lei em nome dos Senhores de Kharg Drogun.

Os
Os

RITOS DA ARBITRAGEM

CR IGOS ANFS DOS GRANm:s PATRIAR CAS RECF.BEM UM DOS

S EG U IN TES TALENTOS COMO U/II TALENTO AD ICIONAL NO 1 NVEL: LtTURG I,\ IW jULGAM t:NTO , RITUAL DE E SC RUTNIO, SANO DOS PATRIARCAS OU VIG I LNC IA E VOZ DA Lt;l . TALENTOS ADICIONAIS DE RITOS O t: ARBITRAGEM PO Dt:M SER ESCOLHIDOS DE FORMA NOR MAL

Um conjurador divino pode - desde que nenhuma das outras complicaes se aplique - curar em segurana um nmero de pontos de vida cumulativos igual a (lO + seu modificador de Sabedoria) x o seu nvel de conjurador. Caso este nm ero seja excedido, o clrigo deve fazer uma jogada na Tabela 5-1: Dor d e Cura, e o alvo deve fazer uma jogada na Tabela 5-2: Dor de Ser Curado. Por exemplo, u m clrigo de 6" nvel com Sabedoria 16 pode curar em segurana 78 pontos de vida cumulativos em um dia, mas qualquer dano curado naquele mesmo dia alm de 78 pontos fora-o a jogar ld6 e consultar a Tabela 5-1 para verificar os efeitos colaterais da cura. Os clrigos com acesso ao domnio da Cura podem curar em segurana o dobro deste nmero.

A QUA LQUER MOMENTO.

(OMPUCI\on B

cnn

I DO

ti (11ft

Tendncia: a tendncia pode afetar o risco de conjurar magias de cura de trs maneiras diferentes.

Os clrigos que extraem seus poderes mgicos da f nos deuses esto merc desses mesmos deuses quando conjuram magias. Os deuses dos Reinos de Ferro no vem com bons olhos quando seus fiis util izam os poderes que lhes so concedidos para subverter o equilblio da vida e da morte (veja "Reviver os Mortos", pgina 279) , e qualquer coisa que possa afetar este equilb rio, especialmente a cura atravs da magia, \~sta da mesma forma.

Tendncia da Divindade: caso a tendncia do alvo esteja a um passo da lendncia da divindade, no h risco adi cional em conjurar magias de cura. Por exemplo, j que a tendncia de Morrow Neutro e Bom, seus fiis podem cm-ar indivduos Leais e Bons, Neutros e Bons, Caticos e Bons ou Neutros sem qualquer risco adicional de conjurar as magias de cura. Contudo, o conjurador ainda est sujeito aos riscos normais caso exceda seu limite mximo de cura por dia, como definido acima.

Cuia de Persol/agem

277

Tendncias Diferentes: caso a tendncia da seja diferente da tendncia do alvo, mas no di oposta , e o conjurador no tenha excedido seu n pomos de vida curados em segurana , h 15 % por passo en tre a tendncia do alvo e da devam ser feitas jogadas nas tabelas adeq

Domnios Clericais: h dois domnios clericais que afetam o risco de utilizar magia de cura.
Domnio da Marie: os clrigos que escolhem o domnio

da Morte, e os alvos das magias de cura conjuradas por um sses clrigos, precisam automaticamente fazer jogadas nas ...... .ab"las adequadas, com +1 de modificador.

o Soberano Oslo Luskaziev, fiel menita


de seu companheiro. "Agente firme, removia sua manoPla. Estremeceu, mesmo agora corria pelas margens brancas

..,J

caiu de joelhos prximo ao corpo em frangalhos sussurrou sob a resPirao enquanto deveria fazer quanto pelo vento glido que de gelo.

O medo de Luskaziev vinho do conhecimento de Menoth e do magia de cura. Durante seus estudos religiosos, o visgodo tinha avisado Lusknziev de que a pacincia de Menoth no deveria ser testado. Cada uso do poder do Criador para curar era uma chance de morte... Ou coisa pior. Agarrando a mo ensangentada de seu amigo, Luskaziev ergueu seu menofixo aos cus, e comeou um lento e constante cntico de prece. Cada palavra gerava uma nuvem de resPirao congelada, o ar amargo capturando cada uma e retendo-a ante o rosto do clrigo. De repente, Luskaziev e o elfo do inverno gritaram. Fogo azul e mortal acendeu-se na mo do clrigo, o punio divino consumindo ambos com rapidez. As chamas saltaram por sobre os corpos, transformando ambos em cascas enegrecidas enquanto seus gritos continuavam, suas vozes ecoando nas colinas distantes ...
tendncias sejam diferentes mas no direla m ente opostas, e o conjurado r tenha excedido seu nm e ro de pomos de vida curados e m segu rana naquele dia , as jogadas em ambas as tabelas so feitas com +1 de m od ifica d or. Por exe mplo , se um clrigo de Morrow que no tenha excedido seu limite de cu ra e m um dia curar um personagem leal e neutro, h 30% d e chance de que ambos te nh am de fazer jogadas nas tabelas 5-1 e 5-2, respectivamente,j que h dois passos e ntre as duas tendncias. Caso o m esmo clrigo cure um personagem leal e maligno, h 45% de chance de que ambos tenham que fazer jogadas nas Tabelas 5- 1 e 5-2. Uma infeliz cena ao norte do Lago do Nascer do Inverno, 598 DR
Domnio da Cum: os clrigos que escolhem o domnio

da Cura no sofrem quaisquer riscos adicionais quando co~ uram magias de cura e, caso sejam forados a fazer jogadas nas tabelas 5--1 e 5-2, aplicam -1 de modificador tanto nas jogadas do conjurador quanw do alvo.
Outros Domnios: os clrigos d e outros domnios no recebem riscos ou benefcios adicionais quando conjuram magias de cura.

Tendncias Detamente Opostas: caso a te nd n cia da divindade seja diretamente oposta ten d ncia do alvo, devem ser feitas jogadas nas tabelas adequadas , com +2 de modificador. Assim, se um clrigo de Morro\\" cura r um indivduo n eutro e maligno, ambos aULOmaticamente sofre r iam algum efeito prejudicial devido conjurao da magia .

Adorao: devido luta e sofrimento causados pela Guerra das Almas, h o risco adicional de curar indivduos que segue m outros deuses. Em geral, esses se aplicam apenas a segu idores de deuses que esto e m co nflito direto. Os seguidores de Morrow e dos Grandes Pa triarcas anes no . . . tem quaIsquer restnoes especiaIs e m suas c uras.
~.

Menoth: os clrigos de Menoth so proibidos de curar

seguidores de qualquCI" o utra f. Caso um clrigo de Menoth esquea ou escolha ignorar este mandame nto, devem ser feitas jogadas nas tabelas adequadas, com +3 de modificador.

278

ReitlOS

de Ferro

C)'Jiss, a Serpenle Devoradora, Dhunia (' Thamar: caso um clrigo de uma destas divindades te nte curar um seguidor de Menoth, devem ser feitas jogadas nas tabelas apropriadas, com +3 de modificad or. Nyssore Scyralt: os clrigos isolacionisL: s de Nyssor e Scyrah i reserva m suas energias de cura estritamente para se u pr prio povo. Caso um desses clrigos Lente curar um indivduo de outra f, devem ser feitas jogadas nas tabelas adequadas, com +2 de modificador.
TABELA 5-1: DOR DA CURA

infectados por uma doena aV.J.Ssaladora (ContaLO, CD 20, incubao de 1 dia, 2d4 pontos de dano tempor lio em Constituio) que se espalha para qualquer pessoa que toquem. Depois de superar a doena (d e acordo com o LRB II), ambos continuam a carreg-la por ld6 dias. Esta doena conh ecida normalme nte como justia divina ou dor sagrada. Dor Atroz: a cura n o tem efeito, e o alvo sofre 3d6 pontos de dano . O conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Vontade (CD 15), ou perde permanentemente 1 pOnto de Constituio. Dreno: a cura do alvo drena completamente os poderes divin os do conjura dor por aquele dia. O conjurador perde imediatamente todos os espaos de magia e sua habi lidade de expulsar (ou fas cinar) mortos-vivos por um perodo de 24 horas. Alm da perda d e poder divino, o conjurador deve ser bem-sucedido em um tes te de resistncia de Fortiwde (CD 20) ou tambm sofre 3d6 pontos de dano. Dreno Menor: a cOI~j urao da magia funciona como normal , mas o cOI"tiurador tambm perde uma magia aleatria do mesmo nvel. Caso o coruurador no lenha outras magias d o mesmo nvel disponve is, perde duas magias de um nvel meno r que a magia de cura conjurada. Ca<;o o conjurador no tenha magias disponveis para sere m drenadas por este resultado , sofre 3d6 po ntos de dano. Exausto: o personage m est exausto, como na d escri o do LRB II, Captulo 8, Glossrio, Sumrio de Condies. Fatigado: o personagem est fatigado, como na d escrio do LRB II, Captu lo 8, Glossrio, Sumrio de Condies. Ferimentos Abertos: a pele d o conjurador se abre im ediatamente no momento da conjurao, infligindo ld6 pontos de dano. Os ferimentos perm anecem abertos e sangrando em profuso por um nmero de rodadas igual ao nvel da magia de cu ra cOI'Uurada. O conjurador deve ser bemsucedido em um leSte de resistncia d e Fortitude (CD igual ao nmero de pomos d e \~da curados), ou sofre 1 ponto de dano adi cional por rodada em que os ferimentos perman ecem abertos. Quando estes ferimentos so curados, quer seja de fOI-ma normal ou mgica, deixam cicauizes permanentes. Ferimentos Profundos: como Ferimentos Abertos, mas o conjurador perde um nmero de pontos de vida igual ao nt'im ero de pontos de \~da curados. O conjurador pode resisti r a estes efeitos caso seja be m-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia de cura conjurada), mas, caso s~ja bem-sucedido neste teste de resistncia, a magia d e cu ra no tem efeito.

ld6

Resultado

Exausto Nauseado Felime ntos Abe rtos Dreno Menor Ferimentos Profundos Infestao Dreno Ret.ribuio Terrvel Sofri men to Divino

3
4

5
6 7

8
9

TABELA 5-2: DOR DE SER CURADO

1d6
1

Resultado Fatigado Exausto Nauseado Dor Atroz Sufocamento Queimadura Horrvel Doena Avassaladora Golpe Divino Maldio Do lorosa

2 3 4 5
6

8
9

Doena Avassaladora: a magia de cura no Lcm efeito. Ao invs disso, o alvo e o cor~jurador so instantaneamente

Guia de Persollagens

279

Golpe Divino: a magia de cura no tem efeito, todos num raio de 3 metros do alvo, incluindo o so arrastados (como na no Captulo 8: Glossrio, do LRB II ) por 2d4 x Todos os personagens e criaturas arrastadas pontos de dano e ficam atordoados por Id6 ro,ja,~, Infestao: o conjurador infectado por uma divina como punio por ter irado sua praga tem a forma de uma muralha de peq que aparecem instantaneamente dentro do devorando e es traalhando seus rgos conjurador vtima dessa tortura revoltante por nmero de dias igual ao seu nvel de conjurador, e a cada dia sofre 2d6 pontos de dano e 1 ponto de dano temporrio em Fora e Constituio. Ao final da infestao, h 5% de chance por nvel do corurador que o dano de habilidades se torne uma perda permanente. Maldio Dolorosa: a magia de cura no tem efeito, e o alvo da magia sofre ld6 pontos de dano temporrio em Constituio. O conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel do personagem sendo curado) ou sofre o mesmo dano temporrio em Constituio que o alvo da magia. Nauseado: o personagem est nauseado (como na descrio do Resumo das Condies, no Captulo 8: Gloss,io, do LRB II), por um nmero de rodadas igual ao nvel da magia de cura conj urada. Queimadura Horrvel: a magia de cura no tem efeito. Ao invs disso, uma rajada d e fogo divino atravessa as veias do cOf!jurador e penetra no corpo do alvo . Ambos os personagens sofrem 3d6 pontos de dano e devem ser bemsucedidos em testes de resistncia de Fortitude contra a CD da magia de cura, ou sofrem a perda permanente de 1 pOlHO de Carisma devido s cicatrizes do fogo sagrado. Retribuio Terrvel: o d eu s do conjurador fica furioso, e reverte o poder de cura da magia. Ao invs de curar o nm e ro de pontos de vida jogados, tanto o conjurador quanto o alvo da magia sofrem metade deste valor em pontos de dano. Tanto o conjurador quanto o alvo podem fazer um teste de resistncia de Vontade (CD da magia de cura) para evitar esse dano. Sofrimento Divino: o conjurador fica imediatamente zonzo (como na descrio do Resumo das Condies, no Captulo 8: Glossrio, do LRB II). AJm disso, o conjurador deve ser bemsucedido em um teste de resistnciade Vontade (CD J 5+seu nvel de personagem), ou perder permanentemente ld4 pontos de

e Id6 pontos de \~da, ficando inconsciente. Nenhum nu, divino pode ser in dudo neste teste de resistncia. Caso teste de resistncia s~ja bem-sucedido, o cOf!jurador sofre Id6 pontos de dano temporrio em Sabedoria. Sufocamento: o ar imediatamente arrancado dos ?ulm,,, do alvo. Durante um nmero de rodadas igual ao mero de pontos de vida curados, o alvo est sem ar e deve , a respirao (de acordo com o LRB II) . E possvel o alvo morra pela perda de ar. O cor~jurador deve ser be ~sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15) o~ofre o mesmo destino.

IUYITEi 01101101
A morte mais definitiva em Immoren ocidental do que em omros cenrios de fantasia . Aps a morte, existe apenas a mais tnue chance de retorno de Urcaen, a terra dos mortos (veja o Captulo Quatro: Cosmologia & Religio), para a terra dos vivos. Da mesma forma como Nvasis Grimhold foi rejeitado, a maioria das pessoas ir e mbora deste mundo para sempre, a menos que seja um indivduo particularmente di gno ou importante. A deciso de um clligo sobre conjurar ou no reviver os mortos depende muito do deus que o clrigo segue. As informaes a seguir devem ajudar o mestre a determ inar se um clrigo PdM trar um personagem de volta vida, e o que pedir em troca do servio. Trazer algum de volta de Urcaen tem seus riscos. Um a vez que um clrigo tenha concordado em realizar os rituais necessrios, a chance de risco - e os efeitos colaterias que ocorrem - devem ser determinados. Veja "Efeitos Adversos de Retornar de Urcaen", abaixo, para informaes mais completas sobre os efeiws colaterais de ser revivido dos mortos.

:YORRO W
Os sacerdotes de Morro\\' so mlutos e poderosos, sua religio possuindo grande poder em quatro dos cinco Reinos de Ferro. Infelizmente para aventureiros e soldados, muito improvvel que os sacerdotes de Morrow ergam os mortos, preferindo deixar as almas em Urcaen, onde podem servir a Morrow e sua causa. clero deJ\Jorrow automaticamente se recusa a reanimar personagens de nvel menor do que 10. Aqueles de nvel 10 ou maior tm uma pequena possibilidade de serem considerados dignos de ser revividos: 1% de chance por nvel de personagem. Caso o personagem seja considerado digno, os sacerdotes exigiro 10.000 PO, mais

..

280

",".' de Ferro

1.000 PO por nvel do personage m acim a do 100, para reviver o personage m morto. Caso este preo no possa ser pago, h 1 % de chance adicional por nvel do personagem morto de que os sacerdotes iro traz-lo d e vo lta vida sob o acordo de que ele seja um servente da Igreja por ld6 meses. Aqueles que te ntarem parti r sem cump ri r seu tempo a servio da Igreja sero caados pelos clrigos de Morrow e por aqueles qu e os serve m.

FORA DO SANCTEUM I'O D~: M REV I VER

os

MORTOS , EM TEORIA ( CASO

S f;jAM CAPAZES D E CONJURAR MAG IAS DE

NVEL) , MA S POUCOS

A RR1 SAM -S~: A }'AZf:-LO , "rES MO PARA SE US COLEGAS SA CE RDOTES,

PALA DI NOS, OU PARA OS MAIS DEVOTOS Dt: SUAS CONGR EG AES.

EXORDEUM POS S UI ESS ES

N ICO COi\IITf: OFlCIALI\lt:NTt: SANCION A DO I' I-:DIOOS , OUV IN DO CENTENAS, s VEZES

PARA J U LGAR

MIL H ARES , DE S PLI CAS POR ANO. EsT A T ARU'A

t: REALIZADA PO R
EXAlte A VAI.OR!

UMA P EQU ENA EQU I PE D t: SAC ERDOTES !l.IE l\' ORES E F UNC IO N RIOS, S UI'ERV ISIONAOOS LA SCE U NOMI NALMENTE PELA

( TOR DORANA

CLE I S ) . CADA PEDIOO :. OEVll)AMENTt:

"Temo que no possamos ajud-lo. Realmente, eu sinto muito. " O prelado Nathan Burgis juntou os dedos esticados e olhou para baixo, do altar onde os avetureiros esfarrapados estavam em um semi-crculo ao redor do corpo de seu companheiro cado. Os quatro aventureiros sobreviventes eram uma massa de sangue, hematomas e nimos devastados. Trs deles abaixaram as cabeas, derrotados, mas a quarta permanecia incrdula. "Prelado," ela disse com um soluo, caindo de joelhos, as mos estendidas, imPlorando pela compaixo do clrigo. "Nosso trabalho ainda est incompleto. O lich de ferro chamado Vendrask ainda vive, fortalecido pela morte de IIOSS0 companheiro. A posio dele como um Cavaleiro da Vigz1ia no merece uma pequena gratido?" O capelo, jeito srio e entristecido, cabelos pendendo por sobre seus olhos, susPirou. "Claro que merece, minha senhora," ele disse em um tom sussurrado. Seus olhos mostravam compaixo, mas sua mandbula estava dura e seu rosto, determinado. O prelado balanou a cabea. "Mas o que voc me pede no pode ser feito. Cada um de vocs conhecia os perigos quando aceitaram esta misso; este bom sir em especial. No a vontade de Morrow que," apontou o cadver do paladino, "a alma deste homem seja devolvida de Urcaen. " O prelado Burgis fez um gesto para dois capeles de batalha em p prximos porta. Os homens, armados e vestidos em armaduras, marcharam para frente e levantaram com reverncia o corpo do paladino morto. "O bom sir Nvasis Grimhold serve a Morrow agora ... Em Urcaen," disse o prelado. "Seu corpo ser enterrado com as honras completas de um Cavaleiro da Vigz1ia ... Mas ele no retornar a este mundo, exceto pela prpria vontade de Morrow. "
Uma cena recente na Capela do Crisol da Luz em Porto Alto

Caso o personagem morto seja um seguidor de Morrow, a chance de que ele seja considerado d igno de ressUlTeio aumenta em 10 %. Personagens de nvel menor d o que 10, contudo, ainda sero recusados, e nenhum sacerdote de Morrow reviver um personagem que seja considerado indigno.
TRAGAM SEUS MORTOS
TODA IGREJA DEVE SU PORTAR O FARDO

DOCUMrNTADo,

E ENTO RESUMIDO PARA SER REV ISADO

PELA

EXARCA. E STE PROCESSO l'OO t: DEMORAR AT UMA SEM AN A, l:: QUAS E TODOS OS P EDIOO S so EDUCADAMENTE RECUSA DO S. CoNT UDO ,

ALG UNS PO UCOS ESCO LH IDOS PODEM SER AI'ROVADOS A CADA ANO.

EXORDEUM DEVE ACRED ITAR QUE

f: A VO NT A OE O}: MORRO"," CAso o

QUE A A LM A D ESSA Pt;SSOA S I!)A DEVOLVIDA DE URC A!!N.

PRIMARCA Bt PESSOA NO DIRIJA A CER IMNIA, U M DOS EX ARCAS POOE ASSUMIR BTA Sf: R IA Rt: SP ONSAflI LlDA OE.

P RIM ARCA E OS

EXARCAS S,\O IMU Nt:S AOS P ERIGO S EM POTENCIAI. QUE AFLI GEM

m:

RIJ EITAR PEDIDOS Df.

OUTROS SACERDOTt:S QUE C ONJURAM RFYIVEH

os

M OII1'OS, MAS OS

RESSURREiO Ot; ENTES QUE RIDOS. SACERDOTES MU ITO PODEROSOS

RESSUSC ITADOS AINDA I'OOEM VO LTAR COM MUDAN AS DRST ICAS.

Guia de Personagens

281

Os sacerdotes desta deusa maligna so menos em tentar trazer almas de volta de Urcaen. H50% (+ o nvel do personagem morto) de que um Thamar concorde em reVIver um personagem sacerdote exigir uma oferenda mnima de !O:t 3.000 PO por nvel de personagem acima do 10" considerar reviver o indivduo.

efeitos adversos (veja "Efeitos Adversos de Retornar de J n:aE,n", abaixo) reduzida em 5.

de

de Caso o personagem a ser revivido Thamar, os sacerdotes reduzem o preo exigido em (at um mnimo de 13.000 PO), mas o personagem revivido enviado em uma misso profana to logo seja revivido. Como alternativa, caso o personagem no seja um thamarita mas seus companheiros concordem em cumpIir uma misso para a igreja, os sacerdotes tambm reduziro o custo em 7.000 PO. Contudo, os personagens devem submeter-se voluntariamente a uma magia tanfa ou tarefa menor antes que o personagem seja revivido, e muitas vezes uma tarefa ser conjurada na pessoa revivida, na esperana de aproxim-la de Thamar em sua segunda chance na \~da - em geral sem o conhecimento daqueles que solicitaram a ressurreio.
H 20% de chance de que os sacerdotes aceitem o dinheiro e ento faam uma encenao de reviver os mortos sem realmente realizar o ritual. Eles informaro aqueles que trouxeram o personagem para ser revi\~do que o morto prefere pennanecer em Urcaen, e no iro devolver o dinheiro.

Os clrigos e druidas de Dhunia preferem trazer almas volta de Urcaen utilizando a magia reencarnao ao invs reviver os mortos. Reencarnao - como j foi mencionadomagia de 7" nvel para todos os druidas, e para os de Dhunia. Contudo, os seguidores de Dhunia en,m que as almas retornem atravs da ordem natural, reencarnao apenas se isto for para o bem e e da natureza. O uso de reencarnao no tem de os mesmos efeitos adversos para o conjurador que reviver os mortos, e a chance de que o personagem reencarnado sofra efeitos adversos no to grande (a porcentagem desta chance igual ao nvel do personagem x2) . Alguns dhunianos podem considerar conjurar reviver os mortos caso seja provado que a morte muito recente; por exemplo, dentro das ltimas 24-48 horas. Utilize os custos normais para coruuradores PdMs apresentados no LRB I para determinar quanto um clrigo ou druida dhuniano ir cobrar para coruurar reencarnao. Alm desse custo em dinheiro ou mercadorias de valor semelhante, o druida exigir que os companheiros do personagem morto realizem um servio que beneficie a natureza, escolha do druida ou clrigo. Obviamente, a tabela de reencarnao no LRB I no funciona bem nos Reinos de Ferro. A Tabela 5-3: Humanides Reencarnados mais apropriada para os Reinos de Ferro, exceto para os ogrun, que so representados na Tabela 5-4. Como escolha do meslre considere alguns dos seguintes: homem-crocodilo, gorax, ogrun, ogrun (negro), arrancaespinha, tharn e trai!. Caso o personagem sendo reencarnado seja um ogrun, tenha em mente que, estranhamente, os ogrun quase sempre reencarnam como ogrun.

Os adoradores do Juiz, embora no to estritos quanto os de Morrow, dificilmente convocam uma alma de volta da terra dos mortos. H 2% de chance por nvel do personagem morto de que os sacerdotes concordem em reviver um indivduo que no pertena f. Caso o morto seja um seguidor de Menoth, esta chance aumenta para 5% por nvel do morto. Reviver os mortos custar um mnimo de 15.000 PO (12.500 PO para os seguidores da f) + 1.000 PO por nvel do personagem morto acima do 50. e a realizao de uma ao que beneficie o Templo, a ser escolhida pelo sacerdote que trar o personagem de volta vida. Da mesma forma, os sacerdotes menitas exigiro que o personagem revivido doe de 10 a 20% de toda a sua renda futura pelo resto de sua vida para o Templo, ou ser morto. O Templo tem muitos perscrutadores, cavaleiros exemplares e monges para assegurar isto. Os clrigos de Menoth tm mais capacidade de resistir aos efeitos de reviver os mortos. A CD para resistir

om.os DUm
por sacerdotes alm daqueles detalhados acima - caem dentro dos extremos dos sacerdotes de Morrow e Thamar. O julgamento do mestre deve prevalecer quando se lida com sacerdotes dos deuses remanescentes. O importante lembrar que reviver os mortos algo raro e perigoso. Nenhum clrigo conjura por vomade prpria reviver os mortos por menos de 10.000 PO, mais o custo que considerar adequado peJos riscos envolvidos.
As chances de ser revivido -

-~ .

I"

282

Reinos de Ferro

ErmOI IDHlSOS DE RnORlIl DE nCUH


TABELA

TABELA

5-4:

OGRUN REENCARNADOS

d%
01 -85 86-89

Encarnao Ogru n Gorax Ogrun negro Troll Troll da ponte Humanide

For

Des

COR

5-3: HUMANIDES REENCARNADOS


Encarnao Trog do brejo For Des Coo

+8

d%

-2

+4
+6

01
02-13

+2
+0 +0 +4

+4 +0

+0

90

+10

+2
+6

Ano Elfo iosano


Dregg Gobber Fil ho do porco
EIfo n yss

+2
-2

91
92 93-100

+12
+10

+14
+6

14-25
26 27-38 39-42 43-52 53-62 63-74 75-76

+2 +2 +2 +2 +2 +2

+0

+2 +2
+4 +0

-2
+2
+0
+0

Gobber, bogrin Trollidc Caspiano/ suls ldriano Khard Kossita Povo-do-Meio Morridano
Ryn

+0
+4

terrveis quando re to m am a Caco. Os clrigos o u o utros que facilitam a recuperao de lima alma de Urcaen tambm tm chance de se en contrar vtima de tais efeitos colaterais; os deuses no vem com bons olhos as almas que ren egam suas responsabilidades nas terras dos mortos.

+2
+0

-2 -2
+2
+0
+0

+0
+0 +0

77
78-79 80 81-82 83 84

+0

+2
+0 +0 +0 +0 +0
+0 +0 +0

+2
+0 +0 +0

+0

+2
+0 +0

Como j foi mencionado, as magias ressum!iiic e n!ssum:io verdadeira, no esto disponveis aos cll;gOS dos Reinos de Ferro. Alm disso, reviver os morlos uma magia de 9 nvel (ao invs de 5). Qualquer clrigo, alm do P,;marca e dos exarcas de Morrow, que tente reviver os mortos d eve fazer um teste de resistncia de Vontade (CD 15 + nvel do personagem sendo revivido) quand o a mabria conju rada. Caso o teste de resistncia seja bem-sucedido, o clrigo conseguiu evitar quaisquer efeitos colaterais. No caso de uma fa1ha, contudo, o clrigo punido pelos d euses;jogue 1d8 na Tabela 5-5 para determinar o efeito que a conjurao da magia lem sobre o clrigo.
0

85

Sc harde Skirov Thuriano Tordorano Umbreano Troll pigme u* Satyxis Skorne

+2 +2
+0
+0

86
87

+0 +0 +0
+0 +0 +4

88
89 90-93 94-95 96-99

+2
+0

+0

Caso o coqj urado r sofra um efeito adverso, o personagem revivido t.,unbm sofre um efeito adverso imediatamente. Mesmo que o conjurador no sofra nada, h uma chance percentual (n vel do perso nagem x3) d e que o personagem revivido sofrd algum efeilO. Caso este teste indique que um efeito adverso ocorreu, v para a Tabela 5-6: Efeitos Adve rsos (Personagem Revivido ), a seguir, ejogue l d8.

+2 +2
+0
)

+2 +2
?

+0

100

Escolha do mestre

. Sistema Imunolgico Enfraquecido: a rCS . lstenCla a doenas do conjurador enfraquecida. Pelo resto de sua vida, o conjurador sofre -4 de penalidade de circunstncia em todas os tes tes conlra doenas. Este efeito pode ser o btido ml tiplas vezes, e os efeitos se acumulam.
A remoo d este efe ito requer a inte rveno de outro clrigo da mesma f, que deve cOluurar 1 -emover maldio no clrigo afligido . Cada clrigo envolvido perde Id6 x 500 XP, e h 10% de chan ce de que o clrigo afl igido perca permane ntemen te 1 ponto de Constituio. Esta pe rda no pode ser remediada com a magia restaumo.

*Sdccione a sub-raa de lroll pigmeu baseado \lO ambiente no qual o personagem reencarnado.

Aqueles que esmvam mortos e que so trazidos de volta aos vivos testam a pacincia dos deuses e da natureza, e tm uma chance alta de sofrer efei tos desagradveis e por vezes

Guia de PC/'sorwgells

283

Afligido por Espritos: depois de completar conju rador afligido por espitos malignos que os d esencarnados (veja MNl) , mas no to espritos dre nam permanentemente o espao de alto do clrigo e h 10% d e chan ce por dia de todos os espaos de magia do clrigo daquele pode se r obtido mltiplas vezes, e os efeitos se Este efeilO pode ser removido por outro clrigo da f , au"avs da conj u rao de banimento nos requer um ritual de 4 horas de durao, no qual os so aprisionados nos crnios de criaturas malignas que so em seguida destrudos. Os crnios pertence r a criaturas com pelo menos 6 DV, e necessrio um n mero d e crn ios para que os DV totais sejam iguais ao nvel do conjurador q ue sofre da praga de espritos. Ambos os clrigos perdem 2d4 x 500 XP no fim deste ritual. Perda Temporria de Habilidades de Conjurao: por 3d6 semanas, o conj urador no pode p reparar ou conj urar quaisquer magias. Ele tratado como se no tivesse espaos
TABELA

(CD 10) para serem bem-sucedidas. Ele no pod e :orljura rquaisquermagiascom componentes somticos (suas no conseguem realizar os movi mentos comp lexos necessrios para a conjurao de tais magias). Au-avs de e abstinn cia de magias, o conjurador pode mUI lar este efeito . Caso o conjurador no faa nada exccto editar e rezar para seu deus por um n mero de meses igual nvel do personagem revivido, este efeito tem 25% de ser . Caso isto falhe, o efeito permanen te. 1<ro clrigo pode ajudar no processo de meditao. Isto a queima de incenso e ervas no valor de 1.000 PO, tempo necesslio d e meditao para um nmero d e dias igual ao n vel do personagem revivi.do. Ao final deste tem po, h 50% de chance de que o efeito seja removido. Caso isto falhe, ambos os conjuradores esto permanen temen te afli gidos com mos retorcidas. A d espeito do sucesso ou falha da medit.:"lo, ambos os clrigos perdem Id4 x 500 XP. Nvel Negativo: o cortilll-ador sofre imediatamente - e permanentemente - os efeitos de 1d4 nveis negativos. Atravs da conjurao de penitncia p or outro clrigo da mesma f, este efeito pode ser removido. Esta conjurao d eve se r realizada dentro de ld6 rodadas da magia reviver os mortos, e ambos os clrigos envolvidos tm 25% d e chance cada de perder per manentem ente ldS po ntos de vida. Perda Permanente de Habilidade: o co njurador perde permanentemente l d4 pontos de Sabedoria ou Co nstitui o (esco lha do mestre). Este efeito pode se r obtido mltiplas vezes, e os efei tos se acumulam. A perda pode ser revertida, embora este s<;:ja um p rocesso cansativo e perigoso. Isto ex ige do is cl ri gos de nvel igual ao do personagem revivido pa ra auxili ar no processo, e um nlm ero dse dias igual ao nlmem de pontos de habilidade perdid os. Os trs no podem faze r nada exceto dorm ir e meditar durante este tempo e, ao final do processo, cada um deve fazer um teste de sabedoria (CD 16). ritual s bem-sucedido caso todos os trs sejam bem-sucedidos em seus testes de sabedo ria. Caso um ou ma is dos clrigos falhe nestes testes, todos perd em permanentemente ld6 pontos de vida. A despeito d o resultado do processo, todos os personagens envolvidos perdem 1.000 XP por ponto de hab ilidade perdido pelo personagem afe tad o.

5- 5:

PUNIO POR REVIVER OS MORTOS

Id8
I

Resultado Sistema imunolgico enfraqueci do Afligido por esp ritos Perd a tempo rria de habilidades de conj urao Mos relO rcidas Nvel negativo Pe rda perm anente de habi lidade Pe rda de um membro Troca de almas

2
3
4

5
6

7 8

d e magia di sponveis durante este tempo. A habil idade d o conjurador de conjurar magias pode voltar antes deste prazo, caso outro cl rigo da mesma f intervenha e conjure l)oder divino no indivduo afl igido . Contudo, ambos os cl ri gos p erdem te mporariam en te ld4 pontos de sabedoria, e sofrem 2d6 pontos de d an o. Mos Retorcidas: as mos do conjurado r so disLOrc id as e defo rmadas pelo evento, de ixando-o incapaz de p ega r ou segurar di reito qualquer co isa de peso maior do qu e 250 gramas. O conjuntdor no mais capaz de segurar armas. Fazer aes simples, como abri r uma porta, tornam-se tarefas difceis que demoram l d6 minutos e exigem testes de

Perda de Um Membro: a cOI"Uu rao de re\~ve r os mortos transforma um dos membros do conju rado r em p. A do r intensa, forando o cOl"Uurador a se r bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortinlde (CD 20) ou desmaiar por 2d 12 horas. Esta perda permanente. O mem bro perdido aleatria Uogue 1d4): 1 - Brao direilO; 2 - Brao esquerdo; 3

284

Rei1los de Ferro

- Perna direita; 4 - Perna esquerda. Este efeito pode ser obtido mltiplas vezes e, se o resultado indicar um membro j perdido, o conjurador perde em vez disso ld4 pontos de Constituio. Atravs de preces e meditao intensa, um membro perdido pode ser devolvido pela divindade do clrigo. Isto exige outro clrigo para auxiliar o personagem afetado, e um ms inteiro de tempo ininterrupto. No final deste tempo, h 25% de chance de que o membro perdido seja miraculosamente restaurado . Este perodo de prece e penitncia drena 5.000 XP de cada um dos clrigos envolvidos, mesmo que as preces no sejam atendidas. Troca de Almas: um outro personagem humanide - PJ ou PdM - dentro de 30 do ritual cai sem vida ao cho, sua alma enviada diretamente a Urcaen. Caso no haja outros personagens humanides dentro deste raio, a alma do conjurador que se esvai . Caso o conjurador sobreviva ao ritual e algum outro ser caia morto o cOl"Uurador imediatamente - e permanentemente - perde ld6 pontos de vida. A nica maneira de este efeito ser revertido atravs da ressurreio do personagem morto. O que traz d e novo todos os riscos envolvidos com reviver os mortos .
ECTO-JAULAS
Ri::VII'l-R

SU.IPLESl\U;NTE .... SRIR A I'ORTA DA JAULA, E ELA SUGAR QUAISQUER AU.lAS l) I':S INCORPORAOAS Dt:NTRO OE UI>1 RAIO O}; 15 METROS. ALf:M DISSO, UM INDI VDUO UTILIZANDO UMA f;(;rO-j:\UM (OU CARREGANDOA EM SUAS MOS) POD~: ENXI!RGAR AI."I.... S DI::SINCORPORADAS COMO SE I':STIVESSE SOB O EFEITO DE UMA MAGIA REVElAR AL\IAS.

J AULA PODE CONTER AT 100 NVEIS DE ALMAS. O USURIO DA

ECl'o-jAUl.A PODE SUGAR A ESSNCIA DAS ALMAS ATRAvf:s DE UMA

V LVULA ESPECIAL LOCALIZADA N O TOPO DA JAUlA.

As

ALMAS

PODEM SER UTILI ZADAS PARA CONJURAR MAGIAS QUE O USURIO DA JAULA CONHEA MAS QUE NO TENHA I'REPARADO . UMA AUlA IR }'ORNECER ENERGIA PARA QUATRO VI::ZES O SEU NVEL EM NVEIS DE MAGIA. POR EXEMPLO, A ALMA DE UJl.1 GUERREIRO DE 2 NVEL FORNECER PODER PARA UMA MAGIA DE

NVEl., OU SEIS DE I

NV t:L E UMA DE 2 NVEl., E ASSI~I POR DIANTE. Dtvt:RSOS SBIOS CHAMAl\f A ATENO P.... RA O FATO ALGO

INQ Un:TANTE DE QUE o PROJETO MAIS COMUM PARA A CRIAO DE


ECTO-jAUL1 DEVER IA CRIAR UM ITt:M DE U"'I NICO USO . CONTUDO,

APS TER CAPTURADO UMA ..... LMA PELA PRIMEIRA VEZ, A JAUl.A PARECE EXTRAIR SEU PRPRIO PODER DAS ALMAS CAIyrURADAS , DE ALGUMA FORMA CONTINUANDO A FUNCIONAR ALM DO I'LANEJADO. NECROUANCIA FORT}:;

NC

I S O CRIAR ITEM MARAVILHOSO, APRlSlo."'~-lRA ;

ALUA, !&v1:1ARAI..MM, O CRIADOR NO PODE SER BOM; PREO: 30.000 PO;

CUSTO 10.000 PO

+ 800 XP + 10.000 PO

EM GEMAS; P ES O 1,5 KG.

&
:

PACTOS INFERNAIS
SUFICIENTE. A ALMA DO PERSONAGn,1 DEVE

ALGUMAS VEZES, ENCONTR.~R UM Cl.LRJGO DISPOSTO A CONJURAR

os

.\IOR1"CS NO

r.5TAR LJVRE t: DISPOSTA A RETORNAR TERRA DOS VIVOS . COM MAGIAS COMO AI'Uf.SIO.YARA ALAI.1 E P/?l}\VERAA..U-I E OUTRAS FORAS PERSEGUINDO
ATIVAMEJI..'T~: ALMAS ~SOL1AS", OS PERSONAGENS QUE MORREM NO

Fedor Horrendo: o personagem revivido exala um odor ftido e ofensivo. Este cheiro impe -2 de penalidade de circunstncia em todos os testes de Carisma e interao social, e -1 de penalidade de circunstncia em todos os testes de Esconder-se. Este efeito pode ser obtido mltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam. Mudana de Tendncia Moderada: a tendncia do personagem muda em um passo, escolha do mestre. Este efeito pode ser obtido mltiplas vezes. Mudana de Tendncia Drstica: a tendncia do personagem muda para o oposto direto do que era sua tendncia antes de sua morte. Este efeito pode ser obtido mlliplas vezes. Deformidade Fsica: o Carisma do personagem revivido reduzido permanentemente em 4 pontos. Sua aparncia distorcida e deformada lhe concede +4 de bnus de circunstncia em todos os testes de Intimidao, mas torna-o um pria social. H 10% de chance de que esta deformidade v afetar seus valores de Fora, Destreza e Constituio, reduzindo-os em 2 pontos cada. Este efeito pode ser obtido mltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam. Perda de Nvel Permanente: o personagem imediatamente perde um nvel de personagem. Aura de Morte: o personagem revivido sofre -2 de penalidade de circunstncia em todos os testes de Carisma, j que todos ao seu redor afastam-se len tamente desta aura

TM SEMPRE A GARANTIA DE QUE SUAS ALI\IAS CHEGU~;M A URCAEN APS SUA J\.IOI~TE. Ar.MAS S O RECURSOS PRECIOSOS QUE SO REUNI DOS PELOS DEUSES E PELOS I m"ERt'JAIS, ASS I M COMO POR NECROMAt-.'TES, BRUXAS OE GUERRA E OS VIS SERVIDORES DE LORDE TORUK . OS MORTAIS TOLOS O BASTANTE A PONTO DE TERE"l BARGANHADO COM INFERNAIS ES'r.~O QUASE QUE CERTAMENTE MARCADOS. SUAS AUlAS NUNCA ENCNTRAIV\O m:SCANSO NO PS-VIDA, PERMA NECENDO EM C<\EN, LNC'\PAZES DE PARTIR AT QUE SEJAM COLHIDAS POR UM INFERNAL OU OUTR.A ENTIJ)AJ)E. ESSAS AUvIAS EST O I'ERDJl)AS, A MENOS QUE o FALECIDO SEJA REVIVIDO OU REENCARNADO ANTES QUE A ALMA SEJA COU:TADA. j\'IESMO ASSII\I,

IN}'ERNAI. COM QUEJI,I O INDIVDUO FEZ O

PACTO nCAR MUITO INSATIsn;ITO PELA DEMORA NA COUTA DA ALJI,tA.


EC/"O:-IAUIS E ITENS MAGICOS COMO A FOGO DAS BRIJX~S ARMAZENAI\I

Al.MAS PARA USO NO FUTURO, EM GERAL PARA SI'.RVIREM COMO , COMllUSTIVEL PARA HABILIDADES D E CONjURAAO APRIMORADAS.

CAso A ECTo-jAULA OU O ITEM Qm: CONTf:M A ALMA DO INDlVouo SEJA RECU PERADA ANTES QUE A A LMA SEJA CONSUMIDA, O FALECIDO PODE SER TRAZIDO DE VOLTA VIOA UMA VEZ QUE SUA ALMA SEJA LIBERTA Of: SEU CATIVEIRO, OU A AL/IIA PODE SER LIBERADA PARA PROSSEGUIR AT URCAEN. DIZE"I OS BOATOS QUE EXISTEM ALGUNS RITUAIS SOMBRIOS NOS QUAIS A ENERGIA DE ALMAS GAPTURADAS TAMBM POD1~ SER USADA PARA ANU L '\R OS PERIGOS E CUSTOS EM
EN~:RG IA VITAL

(XP) ENVOLVIDOS NA CRIAO DE ITENS MGICOS.

Ecro-JAUlA:

ESTAS JAULAS

DE

METAL E VIDRO SO ENCANTADAS

PARA CONn:R ALMAS. COMO UMA AO l'ADR..\O, O USUARlO DEVE

Guia de Personagens

285

invisvel- mas palpvel. Este efeito pode ser obtido mltiplas vezes, e seus efeitos se acu mula m. Sofrimento Mental: o personagem fica perturbado peja experincia da morte. U ma vez por dia, o personagem deve se r bem-sucedido em tun teste de resistncia de Vontade (CD 15). Cao;o o teste de resistncia falhe, o personagem sofre -4 de penalidade de circunstncia em todas as jogadas de ataque, testes de peridas e testes de resistn cia durante este dia,j que distrado pelas memrias de sua morte. Para cada cinco dias

em seqncia nos quais o personagem falhe em seu teste de resistncia de Vontade, a CD aurnenU'1 em 1. Caso este efeito seja obtido mais de uma vez,jogue O dado novamente.

ASSOMBRAO
UM U ' EITO COLATE R.... L EXTRt:MAMENTE RARO - E PERTURBADOR - DE SE R Rt:VIVIDO f; UM FENMENO CON H ECIDO COMO "ASSOM BRAO". Ur.1 PERSONAGE:'> I ASSOMBRADO FOI SEGUID O TERRA DOS VI VOS !'OR UMA AUlA QUE ."'GORA I'RI'IHA ALMA . UM P ERS ONAGEM ASSOMBRADO DE I XA TODOS OS OUTROS
R~:S lO l'.:

f.M

S~:U

CORPO,JUNTAMENTE COM SUA

CONSTANTE ME NT E I NQUIETOS .<\5 CO ISAS AO SEU REDOR l\-IOVUf-S f

TABELA 5-6: EFEITOS ADVERSOS DE SER REVIVIDO

SEM EX PI.I CAO. CES UI VA M E ENCO I.IIEM-SE, ENQUANTO BEBS C HORAM INCO NTROLAVEU ft:NTE. PROXIMIDADE A I.OCAIS SACIV\DOS

ld8

Resultado
Fedor h o rrendo Mudana de tendncia moderada Mudana de tendncia drstica Deformidade fsica Perda de nvel pe rmanente Aura de morte Sofrimento m en lal Dois efeitos Uogue duas vezes)

CAUSA DOR AO PERSONAGBI ( I PONTO DE D.... :\'O POR 10 MINUTOS Q U E O PERSONAG EM PERMANEA DENTRO DI!: 30
~IETROS

Ot: UM

1 2

LO CA L SAG RADO, COMO UM T EM I'LO OU AI.TAR). OS MORTOS-V IVOS I'ARECnl SER ATRADOS PEl.O I'I, RSONAG "~1. MAGIAS DE ADIVINHAO QUE DETECTAM CRlATURAS VIVAS OU AI.MAS REVELt'r.. DUAS AURAS VIVAS AO REDOR DO CORPO 00 I' t:RSONAGEM . E.r.l RES UMO, COISAS

3
4

ESTRANHAS E MU ITAS v.:n:.s RUINS ACON'J'ECHI AO

1'~:RSONACEi\1 .

H I % DE C H ANCE DE QUE UM PERSONAG EM TR.... ZIDO m : VO LTA D E URCAEN SEJ A ASSOl'oIBRADO. ISTO PODE OCORRER AT r.n:sJI,lO CASO o PE RSONAGEM NO ~; xmA NEN H UM OUTRO U ' EITO COLAT ERAL, OU PODE OCORR}:R EM ADiO A OUTROS ICn:ITOS COLATERAI S.

5
6 7 8

UMA V~; Z ASSOMBRADO, UM I'ERSONAC ~:M NO POD~~ SE UVRAR DE SUA SEGUNDA ALMA POR QUA I SQUER MEIOS OE l'Dt':R MENOR QU t: UM
11A.\'I:llf:."/"O.

1)1 FCIL Il'oIPLEMENTAR

EM UM JOGO O EI'EITO COJ....\TEI~I\ L

DE UMA ASSO MRRAAO , E OS r.n;STRES DEVEM CONS TOERAR COM C UIDADO ANTES DE UTIUZAR ESTA opO.

286

Rei"os de Ferro

ClIRIC l1I

Os dom nios clericais disponveis nos Reinos de Ferro esto listados abaixo. Alguns domnios pennanecem inteiramente sem modifi caes em relao sua descrio no LRB I. Nesses casos, os d om nios foram listados simplesmente para mostrar quais deuses ou padroeiros ascendidos oferecem o domnio aos se us ador.dorcs (Animais, Enganao, Magia, Plantas, Sorte). Um grande nmero de domn ios do LRB I foi modificado para se ad equar melh or ao estilo dos Reinos de Ferro. Em alguns casos, apenas algumas magias foram substi tu das, ou o , poder concedido foi modificado . Para es tes domnios (Agua, Ar, Bem, Caos, Cura, Fogo, Mal, Ordem, Proteo , Terra), a penas as modificaes em relao s d escries do LRB I fo ram listadas. Para os dom nios que receberam mu da nas exte nsas (Con heci mento, DestIuio, Fora, Guerra, Morte, Viagem ) , a lista de magias completa para o dom nio fornec ida. O domnio do Sol no se enquadra atualmen te no portfli o de n enhuma divindade. Por fim, vinte novos domnios foram in cludos para aprim orar as divindades do cenrio de campanha dos Reinos de Ferro, e cobrir a diversidade de necessidades espirituais atendidas pelos deuses. Estes novos domnios , d eL:'1lhados abaixo, incluem: Artfice, Assassinato, Aventura, Co nhecimento Som blio, Fazenda, Guerreiro, Inve rno, Loucura, Meknica, Mendicncia, Mercantilismo, Morte-emVida, Navegao, Outono, Pilhagem, Pred adores, Primavera, Tirania, Vero, Virtude.

Poderes Concedidos: o personagem pode co njurar queda suave uma vez por dia, com n vel de conjurador igual ao seu nvel de clrigo, como um a habi lidade similar a magia. Ele tambm pode predizer com perfeio as condies cli mticas locais pelas prximas 24 ho ras .

DOMBIO

o BlT'ICl
DO m!mE
6 Animar Obj ctos 7 Simulacro

Divindades: Ascendido Sambert, C}Tiss, Grandes Patriarcas. Poder Concedido: o personagem recebe +4 d e bnus divino em testes de Oficias relacionados madeira, metal ou pedra.

/ilGllU DO
1 Consertar 2 Tornar Intei ro 3 Moldar Rochas

8 Cubo de Energia

4 Criar Itens Efmeros 9 Clon e 5 Criar Itens Te mporrios

DOMIHIO DO IUlnIUIO
Divindade: Prole
KhOrY d.

Poder COllceddo: o personagem pode conjurar dsimular tendncia uma vez por dia, com n vel d e cOI~ urad or igual ao seu nvel de clrigo, como uma ha bilidade si mi la r a magia.

l{IGIB.S D DOllIIO DO BUBUIlftfO O


1 Ataque Certeiro

6 Criar Passagens 7 Destruio 8 Smbo lo d a Mo rte 9 Palavra do Poder, Matar

2 Patas de Aranha
3 Dificultar Deteco
Divindades: Asce ndido Doleth, Dhu nia. Nyssor. Poder Concedido: o clrigo pode respirar gua, aps um tes te de Co ncentrao bem-sucedido (CD 10), por at 30 minutos por nvel de classe, uma vez por dia. Isto exige nenhum a atividade que distraia mais d o que nada r, ou pode ex igir tes tes de Co ncentrao adicionais com CD maior.
,

4 Envenenamento 5 Matar

DoutEIO DI
Divindade: Ascen dida Ellena. Poder Concedido: o personagem recebe a ha bil idade evaso, como a habi li dade de 2 nvel de ladino (LRB 1) .

Magias do Domnio da Agua: substitua a magia de domnio d e 7 n vel nvoa cida por esfera congelante.

MB.G1U DO DOX1BIO DJ ftmm.JI


1 Co mpree nde r

DOMino DOI . mm!


Divindades: Scyrah , Serpente Devoradora.

6 Banque te dos Heris 7 Lendas e Histrias 8 Proleo conlra Magias 9 Ins cante de Prescincia

Idiomas

2 H erosmo
3 Ch ama Contnua
4 Refgio Seguro

DOKIIO DO
Divindades: Ohunia, Nyssor.

5 Cancelar Encantamento

Gfl.ia de Personagens

287

DoXtHIO DO
Divindades: Ascend ida Katrena, Grandes Morrow, Scyrah (ape nas os buscadores). Magias do Domnio do Bem: substitua a de 6 nvel barreira de l:minas por cura comPleta, e dom ni o de 9 nvel invocar maturas IX por sexto sen _

DoXtBIO DI Clli
Divindades: Ascendido Solo\'1. n, Grandes Pauiarcas, Morrow, Scyrah. Magias do Domnio da Cura: substitua a magia de domnio de 9 nvel cura completa em massa por cf-culo de renovao.

DOMtHIO 0 (lOS
Divindades: Nyssor, Scyrah (apenas a Serpente Devoradora. Magias do Domnio do Caos: substitua a magia de 9 nvel invocar criatums IX por padro cintilante.

DovtlIO DI DmuICto
Divindades: Menoth (apenas perscrutadores), Prole Khorva, Serpente Devoradora, Thamal~ Toruk.

1 Criar Chamas

DO DOHIHIO DI DEm.ll(iO ,

6 Nvoa Acida
7 Desinlegra r

2 Moldar Madeira

DO COIIECUlnrO
Divindades: Asce ndida Angellia, Cyr iss, Mc nolh , Morro"" Nyssor, Prole Ekris, Scyrah (apenas os buscadores).

3 Moldar Madeira
4 Toque Enferrujante

8 TerremoLO
9 Imploso

5 Pedra em Lama

Ma mI DO DOIIIlIO DO COIBICIMUTO
1 Co mpreender

6 Lendas e H istrias 7 Vid n cia Maior 8 Viso 9 Instante de Prescincia

Idi omas

Divindades: Prole Drayce, Thamar.

2 Identifi cao
3 Falar com os Mortos
4 Id iomas
5 Viso da Verdade

Divindade: Ascendido Gordenn. Poder Concedido: a expectativa de vida do pe rsonagem aumenta em 10%.

DOMIno DO COIIECUfEBTO XOXBlIO


Divindade: Prole [kris. Poder Concedido: caso o personagem possa pesqu isar duranle um di a, pode en contrar informaes sobre os pontos fortes e fracos de um Infe rnal em p anicu lar. Essa pesq uisa co ncede ao personagem +4 de bnus em testes de percia realizados para negociar com este Infernal, o u +4 de b nus nos testes de nvel de conjurador para ven ce r a resistncia a magia dele, a escolha do personagem .

lUGlllI DO D01(IIIO DIlI fimDII


1 Acal mar Animais 2 Transe Animal 6 Mover Terra 7 In vocar Alj ado da Nature7..a VII

3 Dominar Animais
4 Localizar Criatura

8 Simpatia
9 Antipatia

5 Ampliar Animais

IIIWi! DO DOIIBIO DO COlUmlIlIo SOIlBRIO


1 Proteo contra o Mal 6 Proibio

DOMtlIO DO fOCO
Divindades: Dhunia, Prole Stacia. Poderes Concedidos: o personagem pode cliar uma chama com um toque, e incendiar subslncias inflamveis. Com um al:aque de lOq ue bem-sucedido, ele pode in cendjar as roupas de uma pessoa, com dano e testes de resistncia de acordo com as regras de pegando fogo, no LRB II. O personagem rambm pode extinguir pequenos fogos nonnais com um lOqu e. Ambas as habiljdades podem ser utilizadas von tade.

2 Dissimular Tendncia 7 Vidncia Ma ior

3 Rogar Maldio
4 Expul so
5 Conspurcar

8 Ordem
9 Portal*

*UtilizveJ apenas para convocar um In fernal o u um servidor pode roso de Thamar.

288

Reinos de Ferro

Magias do Domnio do Fogo: substitua a magia de domnio de 4 0 nvel muralha de fogo por bola de fogo, e substitua a magia de domnio de 60 n\> semente de fogo por muralha defogo. el

M1GIU DO 011110 DO GUm.EliO


1 Aux1.io Divino

6 Transformao 7 Regenerao

2 Arma Espiritual
3 Roupa Encantada 4 Poder Divino

DOMIIIO DI fOII
Divindades: Ascendido Sambert, Serpel1le Devoradora. Menoth , Morrow,

8 Escudo Divino*
9 Corpo de FeITo

5 Fora dos Justos


ou aura p1Vlana, dependendo da tendncia do patrono divino.

* Manto do caos, aura sagrada, escudo da ordem

DO DO"IIIO DI fOia
1 Au mentar Pessoa
6 Fora do Touro em Massa

2 Fora do Touro
3 Raio da Exausto
4 Poder Divino

7 Onda de Terra*

DOMIIIO DO Il!nUO
Divindades: Dhunia, Nyssor. Poder Concedido: o clrigo pode conju rar uma verso e lemental da magia loque macabro uma vez por d ia, com nvel de conjurador igual ao seu nvel de clrigo, como uma habilidade similar a magia. Essa verso da magia tem o descritor [frio].

8 Corpo de Ferro
9 Mo Esmagadora

5 Pele de Granito*
*Novas magias, apresentadas na seo "Magias dos Reinos de ferro" (pg" 359-367) .

DI
Thamar.

onu
mm
6 Fora do Touro em Massa 7 Palavra Divina*

ltlGIII DO DOMIBIO DO IHfUO


1 Raio de Gelo

Divindades: Ascendido Markus, Grandes Pau"iarcas, Menoth, Morrow, Prole RoLh, Scyrah (apen as a Reuibuio),

6 Cone Glacial

2 Esfriar Metal
3 Nevasca 4 Muralha de Gelo

7 Controlar o Clima*
8 Raio Polar
9 Tempestade da Vingana

VIGIAS DO DOVIIIO DI
1 Bno

5 Tempestade Glacial
*Apenas os efeitos de frio.

2 Cond io
3 O rao
4 Velocidade

8 Curar Ferimentos Crticos


em Massa

DOMIIIO DI 10lCI11
Divindade: Prole Lukas. Poder Concedido: uma vez por dia, o personagem pode mirar os olhos de um indivduo e descoblir alguma informao aleatria sobre e le, consid erada um segredo bem-guardado. Isto s vezes um fato lil, mas com mais freqncia usado para abalar a pessoa, co ncedendo +4 de bnus divino em um n ico teste de Blefar ou Intimidao reali zado contra ela.

9 Cura Completa em Massa

5 Col una de Chamas

* Blasfmia, dilo, palavra sagrada ou palavra do caos,


dependendo da tendncia do patrono divi no.

DOMIIIO DO OUtEIRO
Divindades: Asce ndido Markus, Grandes Patriarcas, Morrow, Prole Roth, Thamar. Poderes Concedidos: o clrigo recebe o talento Usar Arma Comum, com a arm a favorila da divindade, como um talenLO ad icional. Alm d isso, o clrigo pode escolher os tale ntos Especializao em Arma, Foco em Arma Maior e Especializao em Arma Maior, quando seu nvel de clrigo for igual ao nvel de guerreiro necessrio. Ele ainda deve cum prir todos os OUlrOS pr-requisitos para os talentos.

tUGIU DO DOIlIKIO DI lOICIli


1 Riso Histrico

6 Smbolo do Medo 7 Insan idade 8 Smbolo da Insanidade 9 GriLO da Banshee

2 Cativar
3 Cegueira/ Surdez
4 Confuso

5 Pesadelo

Guia de Personagens

289

DOMIBIO DB }lRCII
Divindades: Ascendido Corben, Prole Nvara,

Poder Concedido: adicion e Avaliao, Blefar e Falar om,a lista de percias de classe do clrigo.

DOMHIO DO Hn
Divindades: Menoth Lukas, Thamal~ Toruk. (apenas

.M!IGIIS DO DOMIHIO DO IInCUTIlIUiO


1 Alarme

6 Smbolo da Persuaso

2 Esplendor da Aguia
3 Sugesto
Idiomas

7 Convocao Instant.:'inea
8 Metamorfosear Objetos
9 Simpatia

Magias do Domnio do Mal: substitua a magia de., de 6 0 nvel criar martos-vivos por doena Plena, e a domnio de 9 nvel invocar criaturas IX por prender a

de

Sugesto em Massa

DR MOlTE
DOMXIO DI MEKUICB
Divindade: Cyriss .

Divindades: Prole Delesle, Thamar, Toruk.


Poder Concedidos: o personagem pode conjurar detectar

Poder Concedido: o personagem recebe +4 d e bnus divino em todos os testes de percia relacionados a dispositivos meknicos.

morlos-vivosuma vez por dia, com nvel de coruurador igual ao seu nvel de clrigo, como uma habilidade similar a magia.

IlIGIIU DO DOMIIIO DI! Mom


1 Viso da Morte

lIiGIII DO DOMIIIO DR MUUICH.


1 Em baralhar* 2 Detectar Crtex* 3 Sobrecarregar* 4 Toque Enferrujante 6 Vincular Guardio* 7 Viso Arcana Maior 8 Repelir Metal ou Pedra** 9
D i ~juno

6 Recipiente Arcano
7 Destruio
8 Dedo da Morte
9 Prender a Alma

2 Drenar Fora Vital


3 Falar com os Mortos
4 Proteo contra a

do Mago

Morte
5 Matar

5 Criar Itens Temporrios

*Novas magias, apresentadas na seo "Magias dos Reinos de Ferro" (pgs. 359-367) . **Metal apenas.

DOMflIO DI IMOln-EM-flDl
Divindades: Prole Delesle, Toruk. Poderes Concedidos: o personagem conjura todas as magias necromnticas com +1 nvel de conjurador. Alm disso, o personagem imune aos perigos normais de conjurar magias necromnticas (veja "Os Perigos das Artes Negras", pgina 263 ).

IOMIIO DR :uumCIBCII
Divindade: Ascendida Rowan. Poderes Concedidos: o personagem pode conjurar pedra encantada uma vez por dia, com nvel de conjulJ.dor igual ao seu nvel de clrigo, como uma habilidade similar a magia. Adicione Blefar lista de percias de classe do clrigo.

III1II! 0 DOllIIO DI 110m-UI-TIDa


1 Toque Macabro

"ftGlftI DO DOl!!IIIO DH ~mDICn(IB


1 Santurio

6 Criar Mortos-Vivos 7 Controlar Mortos-Vivos 8 Criar Mortos-Vivos Maior 9 Aprisionar a Alma

6 Penitncia

2 Comandar
Mortos-Vivos
3 Criar Mortos-Vivos Me nor 4 Toque Vamprico

2 Tornar Inteiro
3 Criar Alimentos
4 Remover Doenas

7 Penitncia
8 Antipatia
9 Cura Completa em Massa

5 Repelir Insetos

5 Drenar Temporrio

DOMIKIO DO MUURHTUIIMO
Divindades: Ascendida Shevann , Prole Bolis. Divindade: Ascendido Doleth.

290

ReinQs de Ferro

Poder Concedido: adicione Natao lista d e perci as de classe do clrigo. Alm disso, personagem recebe um deslocamen to na gua igual metade de seu deslocame n to normal. Veja o LRB fn, Captulo 7, Glossri o, Deslocamento, para os outros ben efcios de possuir um deslocamento na a gua.

DOHtllO DI pmJUEM
Divindade: Prol e r'\idan. Poder Concedido: o personagem recebe a h abilidade sentir armadilhas. Esta h abilidade idntica habilidade d e ladino de mesmo nome (LRB 1).

MiGIU DO DOMIno DIl BlHGBliO


1 Animar Co rdas 6 Imobilizar Mons lro*
VII*

MBcm 0 DOMIIIO DR fIlmEM


1 Detectar Portas Secretas 6 En contrar o Caminho

2 Men sage iro An imal* 7 Invocar Aliado da Natu reza


3 Cami nhar na Agua 4 Movime n tao Livre 5 Co ntrolar os Ven tos *Apenas anim ais, terrenos ou criaturas do oceano, de acordo com a magia.

2 Encontrar Armadilhas 7 Encon trar o Ca minho


3 Localizar Objetos
4 Neutralizar Ven enos

8 Controlar o Clima 9 In vocar Aliado da Natureza IX*

8 Discernir Locali zao


9 Sex to Sentido

5 Criar Passagen s

DOMino DU PlUTRS
Divindades: Asce ndido Gordenn, Dhun ia, Scyrah.

DOMflIO DI OlDEM
Divindades: Grandes Patriarcas, Menoth. Magias do Domnio da Ordem: substi tua a magia de "domnio de 2 0 nvel acalmar emoes por zona da verdade, substitua a magia de dom nio de 6 0 nve l imobilizar monstro por proibio, e substitua a magia de domnio de 9 0 nvel invocar criatura IX po r eslase temporal.

DOMRIO DOS PB.EUDOREI


Divindade: Serpente Devoradora. Poder Concedido: uma vez por di a, o clrigo pode manifestar garras, que permitem que el e faa dois ataques naturais por rodada. Cada ataque ca usa ld4 d e dano no caso de cl rigos Pequenos, l d 6 de dano para cl ri gos Mdios e ld8 de dano para clrigos Grandes (dec x2, cortante). As garras duram por um nm ero d e rodadas igual a 3 + modificador de Carisma do clrigo.

DOMIIIO DO OHOIO
Divindade: Dhunia. Poder Con cedido: uma vez p or dia, o personagem pode infli gi r envelhecimento an tinatural em um advers rio. Isto exige um ataque de toque bem-sucedido, e permite que a vtim a fa a um tes te de resis tncia de Fortitude (CD 10 + n vcl d o clrigo + modificador de Sabedoria). Caso a vti ma fa lb e, se u rosto se torna enrugado e envel h ecido, ela sofre 2 pontos de dano temporrio em Fora e Constituio, e se u deslocame nto reduzido pela metade. Este efeito dura por 1 minuto por nvel do clrigo.

VIGIII DO DOVIIIO DO! pmllDOUI


I Presa Mgica

6 Doen a Plena
7 Des truio Rastejante

2 Pele de rvore
3 Viso no Escuro
4 Grito

8 Regene rao
9 Alterar Fo rma *

5 Comunho com a Natureza


~: Pr e dadore s

apen as.

VRGIAS DO D VIHIO DO OmKo O


I

DOMIXIO Di .
Divindades: Dhun ia, Scyrah. Poder Concedido: O cl rigo pode co njurar a magia remuver doenas uma vez por semana, com nvel de conjurador igual ao seu nvel de clrigo, como uma habilidade similar a magia.

Queda Suave

2 Forma d e Arvore

6 Cami nh ar no Vento 7 Conu'olar o Cli ma


8 Evaporao

3 Enfraquecer Plan tas


4 Malogro
5 Controlar os Ven tos

9 Tempestade da Vingana

Guia de Pf1rsollagells

291

:IImlI DO
I

~Ol{\.IO

Di pR.IlUnU
6 Carvalho Vivo
7 Controla r o

DO:yIHIO DO

Bom Fruto

fEno

2 Forma de Arvore
3 Ampliar Planta.Ii
4 Restaurao

Divindade: Dhunia.

8 Exploso Solar
9 Tempestade da

- . Poder Concedido: o personagem e Imune aos de ambientes quentes e frios, como se esLivesse
:rnla"ellH"men.te sob efeito da magia suportar elementos.

5 Ampliar Animais

DOMRJO D PlonBO
Divindades: Ascendida Rowan, Cyriss, Morrow. Magias do Domnio da Proteo: substitua a magia domnio de 3 nvel prote{io contra elementos por frroteo contra flechas, e substitua a magia de domnio de 4 nvel imunidade

DO DOMIlO DO
Suportar Ele m entos Esquentar Metal

nRo
6 Semente de Fogo 7 Raio de Sol

3 Luz do Dia
4 Terreno Ilusrio

8 Exploso Solar
9 Tempestade da Vingana

5 Convocar Tempestade de Relmpagos

magia por prole{io contra amor/e.

DOylBIO DI SOlTE
Divindades: Ascendida Shevann, Prole Bolis, Thama r.

DOMIno
1 Passos Longos 2 Vigor do Urso

flUEI
6 Caminhar no Vento 7 Teletransporte Maior 8 Tranca Dimensional 9 C rculo de Telellansporte

Divindades: Ascendida Ellena, Cyriss, Morrow.

IUGIBJ DO 00111110 Di TlmM


3 Montaria Fantasmagrica

DOII110 DI Tlnn
Divindades: Dh unia, Grandes Patriarcas, Prole Aidan , Scyrah. Poder Concedido: o personagem pode cO t~urar uma verso difere me da magia constrio uma vez por dia, com nvel de co njurador igual ao seu nvel de clrigo, como uma hab il idade similar a magia. Essa verso exige que as vtimas estejam sobre um cho de pedra ou terra, e faz com que se us ps se afundem no solo; de todas as outras formas, funciona como a magia const,rio normal.

4 Caminhar na Agua
5 Vo Prolongado

OHIJO DI TIITlDE
Divindade: Ascendida Katrena. Poder Concedido: o cl rigo recebe a habilidade sobrenatural de destruir o mal , que permite que e le faa um nico ataque contra uma criatura mal igna com +4 de bnus em ataque e bnus de dano igual ao se u nvel de clrigo, uma vez por dia. A tentativa de destruir o mal deve ser declarada antes do ataque.

DOM! IOi lIlIHIft


Divindades: Menoth, Prole Ekris. Poder Concedido: o clrigo recebe +2 de bnus em testes de conjurador quan do co ~j u ra magias de Encantamento.

!tlim! DO DOMIIIO bll lIRJlHIB


I Coma ndo

)0 nOllulO DI YIUllDE
I Remover Medo

6 Marca da Justia 7 Palavra Sagrada

6 Tarefa/Misso 7 Imobilizar Pessoa e m Massa 8 Ordem 9 Dominar Monstro

2 Tendncia em A1ma*
3 Orao
4 Espada Sagrada 5 Marca da Justia

2 Imobilizar Pessoa
3 Desespero
Esmagador
4 Tarefa Menor

8 Aura Sagrada
9 Escudo da Ordem

*Leal ou Bom apenas.

5 Dominar Pessoa

~.

;o.

.~.'

292 Rei"", de Ferm

DI

&11 IIUIII ""

o TOQUE DA FEITIARIA
Os
n;ITICElROS NASCI'.M C OM SEU PODf.R, NO PRl:CISAM APRENDf:SEM O TALf.NTO NATO P ARA A FE ITIAR IA PODE LO . NINGUf:JVI DOl\lINAR A MANIPULAO INT UITIVA E INST INTIVA DA MAGIA DE QUE OS l"EITICEIROS GO ZAM . N O fXlSTF RIMA OU RAZO APARENTE PAR A O CR.ITf:RIO DE QUEJ\.I NASCE COM ESTE RA RO TALENTO . EMBORA UM I N DIVDUO m-: VA NASr. ER COM A H A BILIDA D J::, El.A TRANSCf.N DE AS LINHAGENS . DOIS FE ITI C EIROS POD EM TER FILHOS QUt: Sl:JAM COI\II'LETAMENTE INU'TOS NA UTILIZAO DA MAGIA,~: U\.iA N IN HA DA INTEIRA OE ft~ ITI CElR OS PODE NASCE R DE UMA F .... MuA QUF, N U NC .... T EV [ NEM .\IESMO U M MAGO ENTRE OS SEUS. CO NTUDO, COI\! MAIS FREQNCIA, A DESPEITO DE RAA

Ignorante dos princpios efrmulas cientficos, o indisciPlinado feiticeiro confia em uma conexo inata com os poderes arcanos do universo. Embora bizarro e pouco compreendido, o poder utilizado por esses indivduos inegvel. Sua maestria sobre as energias mgicas fez muito para tornar a magia respeitada e temida como atualmente. Mesmo assim, este poder no territrio apenas dos feiticeiros. Com estudo cuidadoso e meticuloso, e vontade firme, outros aprenderam a dominar e controlar estes mesmos poderes. A magia pode ser ensinada e aprendida atravs dos princpios fundamentais da cincia, e os homens podem utilizar sua fora arcana.
Kerwin o Nobre, PrinjJt Arcana Magus

ou

Hf:RE OI'fA RIEDADt:, APENAS

UM NIC O FEI TICEIRO NASCE EM UMA FAl\lUA E M Q UA LQ UER f;POCA, E VARIAS GERAOE S PODEM SE PASSAR ANTES QUE OUTRO NASA N .... MESMA FAMUA, SE

f:

Q UE ISTO ACONTECER";' DE N OVO . ESTA

f:

OUTRA

RAZ O PEL'" QUAL ALGUNS TEI\1I~1'.1 OS FUTICElROS. r\'r f: A f:I'OCA DO "DOM", FEITICEIROS DA E MA GOS ERAM MUITA S MAS COMDAS

PI.ETAMENTF. OUT RAS

DF.5CONHfCIDOS

HUlI-IANIDADE.

RAAS APRES ENTAVA I\I

f.SSt:S T A L[NTOS,

N ENHUM

HUJ\IANO H AVIA

NASC IDO COM A H ABILIDADE DE UTILIZAR AS

ENE RGIAS ARCA NAS . POD EROSOS FEI T ICEIROS S EMPRE NASCERAM
t: NTRI'~

os

F.LFOS 10S .... N OS E SEUS PRIMOS N YSS , E FElTICUROS I'OVO O E .RH UL

AN ES S EMPRE FORAM RES P EITADOS EN TRE O

OCASIONAIS FEITIC E IROS GOBLINS, TANTO ENTRE OS GORRERS QUANTO ENT RE OS BOGRIN, ERAl\l CONHf.CIDOS

t:,

CLARO, OS

MAIS BVIOS DENTRE OS FEITICEIROS DAS OUTRAS RAAS ~;RAM OS FEITICEIROS Al.B i NOS TROLLID ES MARCADOS DESDI, O SF.U

NAS CIJ\IENTO . COM O ADVENTO 0 0 DOM ENTRF. A HUMANIDA D E,

PElJIIl.II
No incio havia apenas feiticeiros, seus talentos nascidos de seu sangue ou de alguma capacidade sombria. Estes
primeiros usurios de magia eram e ncarnaes aterrorizantes

OS OGRUN PERMANECEM A NICA RAA CONHF.CIDA QUE NO FOI TOCADA I'M.O T ALEN TO D t: l:MI'REGAR PODERES DE t'E ITl AR IA E COMANDAR GRAND ES FORAS ARCANAS.

de fria arcana. Para os Orgoth, esses bruxos e bruxas eram uma bno, uma fe rramenta til para ser escravizada e utilizada contra a populao das Mil Cidades. Mas mesmo sob o jugo dos opressores O rgoth , os feiticeiros eram uma fora quase sem controle de caos e destruio. Por sculos, a feitia ri a fo i a nica forma de magia arcana conhecida dos homens de Imrnoren ocidenlal, e forneceu muito da atual compreenso da magia, graas aos estudos e experimentos de Kenvin o Nobre. Para os no-iniciados, a feitiaria parece ser to poderosa quanto qualquer outra forma de magia arca na; a principal d iferena entre a fei ti aria e a magia dos magos o nvel de d iscipli na exigido d o conjurador. Os feiticeiros encontram seu poder naturalmente. Os magos so bastante conhecidos simplesmente porque precisam devotar tanto do seu tempo aos estudos. H uma antiga e arraigada crena de que os feiticeiros e as bruxas extraem seu poder de algum fosso somb rio, provavelmente uma fonte marcad a pela escurido de Thama l~ ou por algum poder profano desconhecido.

Os humanos de lmmoren ocidental sempre enxergaram a fe itiaria com medo e desconfia na, mas este medo natural aumentou ainda mais durante a era de Orgo th. Os Orgoth eram poderosos feiticeiros, e utilizaram seu poder con tra os povos de Immoren ocidenu1.1 durante sua longa ocupao. Os opressores tin ham seus prprios rituais sombrios, e escravizavam qualquer um que descobriam ser capaz de feitiaria. Es:> es escravos trouxeram muito sofrimento ao povo de lmmoren ocidental, causando dor e morte onde quer que fossem. Enquanto as leais bmxas de Orgoth disparavam raios flamejantes e queimavam os rebeldes, outros observavam e plant::iavam. Logo, os rebeldes aprenderam como matar as bruxas de maneira rpida e impiedosa, e conseguiram capturar algumas. A esta altura, os primeiros seguidores de Thamar tocados pelo Dom se apresentaram aos rebeldes. Com ordens de sua d eusa para que encontrassem mais almas d ispostas e capazes de abraar o Dom da Magia, esses poucos indivduos comearam a estabelecer as primeiras ordens arcanas com o auxlio d as foras rebeldes. Trabalhando com os alquimistas, foram capazes de rapidamen te expandir seu prprio conhecimento de magia, e desenvolver mais a cincia da alquimia, iniciando o longo processo que

Cuia de Persollagens

293

mudaria para sempre o futuro de lmmoren o desenvolvimento da plvora explosiva e a cincia da meknica. Na era moderna, mui lOS ainda ve m a d esconfiana , e como O a n te ma de tudo o que na magia. Este preconcei to continu a a fe iticeiros, a despeito do fato de que a mag ia arcana se torn ado mai s amplame nte aceita; a ma rca de ainda repousa sobre suas frontes , me smo qu e . e meigos como co rde irinhos. Ainda assim, com os mais as tutos magos, o p od er qu e res ide ae'''tr cad a fe iticeiro u ma pote n te fonte de energia arca

carece do molde que vc m de anos de trein amento m e e disciplina auste ra. Contudo , os feiti ceiros vm se tornando um pouco mais aceitos nas naes mais progressistas. Cygnar no mais prega a queima de bruxas na estaca, e a fei liaria no mais considerada -\tm crime. Durante o rei nado de Vinter Raelthom e rv, os ticeiros foram caados co mo an imais, e mortos s centenas, '~I" muitos suspeitem que a inquisio do Velho tenha simplesmente uma cobertura para a matana de qualquer um suspeito de traio ou insurre io. Ao fim desle reinado, mu ilos fei ticeiros caaram os Inquisidores e ou tros agentes acusado s de crimes contra C)'gnal:

Quando criana, meus pais me abandonaram. Pescadores de um kriel goblin me encontraram dentro de uma mochila na margem do rio. Aparentemente, minha me ou meu pai tinha decidido me afogar, mas no havia conseguido ir at o fim. Os gobbers me acolheram, e eu passei muitos anos vivendo enb'e eles, aprendendo seus modos. Trataram-me bastante bem, e eu tinha comida, fogo e abrigo. Quando tinha treze anos, alguns bogrin atacaram nossa aldeia. Imagine sua surpresa quando viram uma criana humana matar um grupo deles com um leque de chamas. E claro, eu fiz isso por medo, os bogrin tinham me derrubado no cho e eu s consigo lembrar de gritar aterrorizado, enquanto as chamas disparavam de minhas mos. Ns os repelimos, e eles no voltaram. Nosso chefe parecia estranhamente abatido depois da batalha, e eu notei os olhares ao meu redor. Mais tarde, descobri que ele havia mandado um mensageiro para trazer uma feiticeira trollide. Longos dias se passaram antes que eu fosse apresentado a Makragor. Ela se tornou minha mentora, e me ensinou sobre a feitiaria e como focalizar o poder dentro de mim. Ela avisou que eu no seria aceito entre a minha prpria raa, e apontou para a desconfiana dos gobbers como um exemPlo perfeito. Sob sua tutela, eu percebi que minha me havia me abandonado provavelmente depois de descobrir que meu pai era um feiticeiro. Os compatriotas de Makragor nunca a haviam rejeitado. Sua pele era branca e a deles verde e ocre, e mesmo assim ela era sempre tratada com respeito. E-por isso que eu escolhi viver entre eles. So meus amigos e minha faml1ia - a nica famaia verdadeira que eu conheci. Escute. Est ouvindo estes gritos? Suas pistolas e rifles no vo det-la. Minha famaia est vindo me resgatar. Quando vocs tolos apontaram para mim, gritando "bruxo ", eu lhes dei uma chance de me deixar ir embora em paz. Lembrem-se bem desta lio. As suas trancas no podem me segurar. Eu no sou um bruxo. Eu no mato sem razo, nem causo destruio entre os inocentes. Sou apenas um feiticeiro.
A confisso de Scavra Glask (morridano Fet?) relatada para um perscrutador menita na vila de Tanzer

294

Rei,ws de Ferro

Mesmo assim, em cidades do interior e aldeias isoladas, os feiticeiros devem agir com cautela. A fo rca, a fogueira ou coisas ainda piores so punies comuns em muitas localidades remotas, e mesmo em partes menos visveis de comunidades maiores, pela "prtica de bruxaria". No Protetorado, a bruxaria punida com severidade e brutalidade. Os olhos e a lngua de um suspeito d e bruxaria so em geral queimados, e ferros quentes so colocados em seus ouvi.dos, fazendo com que o fogo sagrado de Menoth purifique o "bruxo" ~ d eixa ndo-o isolado e indefeso. De fato, os feiticeiros ainda so muito pouco bem-vindos em muitos lugares. Parece que o medo instigado pelos soldados de Orgoth h tantos sculos deixou um legado de desconfiana e d io que dura at hoje.

SUA Q U EIMA, OS PRATICANTES DE BRUXARIA CARREGAM UMA MCULA Eh'l SUAS ALMAS. EXISTE U~tA VASTI DO DE btANEIRAS DE t~NGANAR A MAGIA DE ADIVINHAO, E DE FATO NEM TODOS OS QUE APARECEM COMO MALICIOSOS S.~O CAPAZES Di: CONJURAR NECROMANCIA .

SIMPLES FATO DE SER EGOSTA OU DESLEAL !\O TORNA ALGUM NECESSARIAMENTE UM BRUXO. A MAIOR PARTE DOS I NFE RNAI.lSTA S APRENDE A SE ESCONOt;R ATRAVS DA PRT ICA DE MAGIA
~~M

LUGARVS RE!\IOTOS , OU DA UTILIZ AO OE MAGIAS DE OG UL TA/l.IEI\"I"O PARA ESCONDER SUAS VERDADURAS N .... TUR~~7.AS. U!\ f MOMENTO DE DESCUI DO PODE I.EVAR." OESr.OBERTA, E OS SERVIDORES DA VIRTUDE EST ,\ O SEM P Rt: VIGILANTES . A ORDEM DE ILU},IINA O CRIOU VRIOS r.IEIOS DE DETECTAR TAIS I'IV\TICAS, E OS ILUM INADOS APRENDEM AS MANEIRAS OE LOCALIZAR IHWXOS. DA MESMA FORr.IA, SABE-St: QUE A II\QUISI O I'RATICAVA ROTINl::lRAMENTE O USO DE MAGIAS DE ..\OIVINHAO PARA CAAR F ENCONTRAR BRU X OS. Dt: EXTREMA IMPORTNCIA ERAM AS MAGIAS
DETEC1":IR AftI(;f..I ~~ m.vnCIMI o MM. TAMBr.1 EXISTE OUTRO M~TOOO,

O QUE E UM BRUXO?
BR UXARIA(~ o

QUE CONTA MAIS COM A HAIIJI.IDAD F. E O OLHO BEM TREINADO (V .:j"\ O TALEN T O SENTIR M ARCA, NO CAI'TULO DOIS: PERSO NAGENS CLASSES).

&

RTULO QUE MUITOS DAO ..i.. MANIFESTAAO OE

PODERES ,"'RCANOS DE UM I'EITICEIRO. EM IMMORE N OCIDENTAL, O DIO AOS BRUXOS N'\O VEM DA PRTICA NATIVA DE FEITIARIA, MAS DAS VIS 1'R,.\TICAS DAS BRUXAS DE GUERRA DE ORGOTH. CADA BR U XO Di:: GUERRA ERA UM ESCRAVO FE ITIC EIRO, r.APAZ DE DESTR UI R ALOUAS E CIDADES COM UM PENSA~fENTO . SUAS PRTICAS ERAM SOl\.IBRIAS E INFF.R NAIS. M u rrAS PR.TICAS MGICAS I'ROII:IIDAS SE ORIGINARAM DE SEUS RITUAIS PERVERSOS. POR CAUS .... DOS ORGOT H , o I'OVO MUITAS V~:Z~~S ASSOCIA .... PA LAVRA "BRUXO" COM A P,\LAVRA "FEITICEIRO" . A MAIOR I'ARTt: DOS FEITICEIROS I\IODERNOS APRENDt~RAM A St: PASSAR POR MAGOS AVENTUREIRO OU PRATIC ANTES DE I'RESTIDIGITA,\O RITUAl.. ESTA

E difcil determinar com preciso a histria da magia dos


magos. Os primeiros magos de que se tem registro reuniramse sob a tutela de Sebastien Kerwin no ano 81 AR. Muitos desses magos se uniram como o Crculo do Juramento em 67 AR, e em seus primeiros escritos esto as pistas sobre como os magos aprenderam a empregar a magia arcana. Muitos sbios religiosos e dados a conspiraes afirmam que foi a influncia de Thamar que concedeu aos mortais a habilidade de tocar um poder to grande, mas a poca do Crculo foi muito posterior ao evento divino conhecido como o "Dom". Este ttulo agourento significa algo que, com mais probabilidade, uma metfora do que um real "presente" na forma de poder. Certamente, Thamar era uma poderosa ocultista antes de sua ascenso; contudo, no est provado se ela realmente tinha a capacidade de conceder o conhecimento das cincias arcanas aos homens atravs de algum sauifcio desconhecido. Supostamente, o Dom colocou a magia arcana nas mos dos mortais, para ~ud-Ios a derrotar seus inimigos, os Orgoth. Muitos sbios modernos acham esta informao al tamente suspeita, mas difcil desconsiderar completamente tal possibilidade. De fato, uma das mais fa mosas magas era a cruel Nivara, que inventou ou aprimorou muitas das poderosas magias destrutivas utilizadas pelos magos hoje em dia . Ela se tornou proeminente quando a rebelio foi declarada, e repassou seu conhecimento aos mais poderosos magos de sua gerao. lvluitos destes pupilos desempenharam papis-chave no incio da rebelio, levando seus poderes contra os opressores. Nivara acabou por

f:

U"I-'" FA!(SA FACILMENTE MANTIDA , EMBORA o BLEFAR POSSA SI::R

uso

DILIGENTE DA PI~RcL'"

t\' ECESS.4RIO PARA SI::

PASSAR DESAPERCEBiDO. MUITOS FEITICEIROS REALMENTE UTII.IZAM SEUS TALENTOS PARA SI:: TORNAREM 1\IAGOS MAIS AOIANTL CONTUDO,
~; POSsVF,1. QUE UM FEJTICElRO SE TORNE UM MEMBRO RECONHEC100

f: VALOR IZADO DE UM .... C01\INIOADE COM

BOA EDUGA ..\O, SEM

MEDO DA FOGUEIRA OU 00 UNCHAl'If~~NTO. CONTUDO , NO IN1TRIOR ,


CIDAO .~OS EXAG~~RADAi\lfNTF. PREOCUPADOS PODEM TRANSFORl\IAll

COM RAPIDEZ U1\'1 GR UPO OE BOAS PESSOAS EM UMA MULTIDO PRONTA A LINCHA R U1\1 FEITICEIRO.
E~I TEMPOS j\IOOERNO S, A I GREJA DE l\JORROW DEFINE A BRUXARIA

COMO A PRTICA OE MAGIA QUE DISTORCE O DOM SAGRADO DO Esp RITO. Er.l OUTRAS PAU\.VRAS, AS MAGIAS QUE CORROMPEM A
AL~IA OU QUF, Rl~ SUl.TAM NA l\lANII'ULAO DE ENERGIAS PROFANAS

sO ANA'n:l\IA S VIRTUDES DO FIEM E DA .JUSTIA. TAIS PR.\TICAS NEM SEM PRl: sO OEFlNIOAS COM PREC IS ..\O , MAS, t:l\I GERAL, EM

INCLUEM

NECROMANCIA

E lNFERNAUSMO,

E J

lNCLURAl\.I,

DTVlcRSAS POCAS, COI\'j URAES COMO ENC .... i\ TAMENTOS OU M.\ GIAS DE DOMINAO, E OUTR.... S ACUSADAS DE DOBRAR A VONT.... OE OE UMA I'I::SSOA. HOjt: EM OlA, DIVERSAS AG~:NC1AS PROC URAM fXPOR OS PRATICANTES DE TAIS ARTES PROIF\JDAS; A ORD EM DE iI.UMI NA ..\O E OS I'ERSCRIJT.''1J)OR~~S DE MENOTH SO EXEr.1PLOS PERFEITOS OE ORJ)ENS QUI': CAAM E PERSEGUEM ATlVAMt:NTE OS PR.... TICANTES DE BRUXARIA. CONJURAR MAGIAS DA ESCOLA DA NECROMANCIA OU LIDAR COM lII/\GIAS Qlf~~ IN VOCA M IN FERNAIS SO .\TOS QUE DEIXAr.! MARCAS. DE FORMA St:l\IELHANTE AO ODOR 00 INCt:NSO, QUE FICA PRESENTE APS

Guia de Personagens

295

demonstrar suas alian as sombrias quando morreu, tendo ascendido como uma prole de Thamar; por isso, a maior parte dos magos respeitveis acha bastante difcil reconhecer a sua genialidade, mesmo que no haja dvidas de que seu legado tenha prejudicado Orgoth.
,

E razovel pensar que os deuses tiveram de conceder

algum poder aos mortais, j que os Orgoth perseguiram e destruram milhares e milhares dos fiis de Immoren ocidental. Os exter mni os religiosos sistemticos realizados pelos O rgoth minaram o auxlio que ~Jorrow e Thamar eram capazes de fornece r e, embora as igrej as e catedrais permanecessem refgios seguros, os morrowanos devotos sofreram muito durante esta era. A despeito da origem do Dom, indiscutvel que aqueles que se reuniram em Ceryl formaram a primeira ordem arcana de magos genunos. Amagiaemsidesempenhou um papel essencial na histria de Tmmoren ocidental, pois foi atravs da combinao de magia arcana e alquimia que os Reinos de Ferro obtiveram sua liberdade. Com o tempo , Orgoth esmagou o Crcul o do Ju ramen to, e apenas alguns poucos magos sobreviveram. Alguns desses indivduos fo ram capazes de chegar at Llael, e auxiliaram na libertao de Leryn, uma cidade mesmo ento conhecida como o centro do conhecimento alqumico, e sede da Ordem do Crisol Dourado. Com esta confluncia d e magos, os alquimistas em Llael redobraram seus esforos na luta para derrubar a tirania de Orgoth. A alquimia e a magia dos magos so incrivelmente similares quanto aos seus mtodos de utili zar a energia arcana. A alquimia, diferente da magia , necessita de um processo chamado sntese. Este passo crucial na criao dos compostos que interagem magicamente. De muitas formas, os alquimistas foram os primeiros magos; criando magia atravs

de frmulas e snteses, foram capazes de empregar o poder arcano sem a ajuda dos deuses. Ao longo dos anos, os magos se escon deram em Llael, e algun s alquimistas rejeitaram o primitivo uso da sntese, ao invs disso aprendendo a contar com as frm ulas e encantamentos da magia dos magos. Praticavam em segredo , lentamente estudando as feitiarias de Orgoth para melhor entender e contra-atacar seu poder. A magia moderna nasceu no apenas da luta daqueles tempos, mas muitas d e suas inovaes e avanos ro ram observados, codificados c registrados em pergaminhos pelo homem qu e considerado o pai dos magos modernos. Sebastien Kenvin, muitas vezes chamado de Kerwin o Nobre, era um praticante arcan o de intelecto excepcional, e capaz de inspirao extraordinria. Seus escritos so famosos por sua percepo, compreenso e referncias crpticas ao poder da magia.
DIZEM OS BOATOS.",
ALGUNS S'\ BiOS E MAGOS ACREDITAM QUE BEM POS SVEL QU E SEBASTlEN I:R WIN TENHA OO"IINAOO TANTO A FEITiARIA QUANTO A MAGIi\ DOS "lAGOS, DENTR E SEUS MUITOS OUTROS INTERESSES .

POSSVEL QUE A

ORDEM

FRATERNAL

DE

MAGIA

I'OSSUA

AS

NICAS CPIAS DE SEUS DlAR I OS li TOMOS PESS O A IS . ESSES LIVROS

S,\O SUI 'OSTAMENTE lI-lANTIVOS A SETE C H AVES, E SEU CONTEDO

DESCONHECIDO.

C LARO ,

P ERSISTEM

os

RU MOR .f S

SOBRE

NECROllIANCIA, INVF. NO ES 1I1.\RAVIlHOSAS t: SEGREnos TERR VEIS E SOMBRIOS ENTRE AS DESCOBERTAS OCULTAS DI: KEHWIN . A ORDE!>1 FRATERNAL SE REC USA A COMENTAR SOBRE Q UA ISQUER SEGR EDOS QUE ESTEJA GUARDANDO .

296

Reinos de Ferro

Aplicando os princpios das frmulas alqumicas

TORNAR UM MAGO DF.VI: PROCURAR UM MENTOR HUMANO. TANTO OS I':LFOS QUANTO Os AN f:S n:NDEM A SER MUITO CALADOS SOBRE SUA MAGIA PAR.... CO MI'ARTILHARLM-NA COM
P~:SSOAS

criao de frmulas arcanas, Kerwin criou uma vasta obra de conhecimen to arcano assim como os princpios fundamen tais que inspiraram o desenvolvimento da meknica. Em essncia, a abordagem de Kerwin afirma que o poder sobre a magia vem do estudo, e o domnio do poder arcano vem atravs da anlise cientfica.
De fato, suas teorias so tidas em to alta conta que o currculo de todas as ordens arcanas de Immoren ocidental exige que o aprendiz passe algum tempo dominando os componentes verbais, somticos e materiais de
co~uraes.

OE OUT\{AS R.... AS.

POR FIM, COM O ADV~:NTO 00 DOM, OS OGRUN PARECEM S~; R A NICA RAA
COMPLETA~lENTE

I NCAPAZ OGRUN

DE

DOMINAR

A MACIA

ARCANA .

FEITICEIROS

MAGOS

SO

COMPL ETA~lENTE

DESCONHECIDOS, QUI'. OS

E ACREDITA -SE

LARGA1\lENTE

(E

COM

RAZO)

OGR UN SAO

DESPROVIDOS

DE QUALQUE]{ TALENTO OU

CAPACIDADE PARA A MAGIA ARCA NA .

~-

Antes que o aprendiz receba a permisso de praticar at

mesmo a mais reles das magias, deve passar anos de estudo e treinamento, dominando os fundamentos do conhecimento arcano e a lqumico necessrios para exercer tal poder. As descobertas de Kerwin levaram manifestao de diversas abordagens diferentes da magia, muitas das quais evoluram ao longo dos anos . O fato de que muitos dos escritos de Kerwin ainda no foram decifrados - devido ao enigmtico modo com que passou a escrever no final de sua vida - apenas adiciona ainda mais mistrio a este homem. Oe fato, alguns dizem que ele ainda est vivo, com centenas de anos de idade, sustentado atravs de poderosas magias e trabalhando para uma ordem arcana secreta. Qualquer que seja o caso, o fato que as obras de Kerwin, tanto as descobertas quanto as ocultas, so alvo de muita cobia por suas extensas informaes e percepes.
Os MAGOS E AS OUTRAS RAAS
EMBORA A MAGIA DOS MAGOS ENTRE A HUMANm.o \DE SFJA UM

OIDElI IICIIII 101 ..-. llEltOI IE fEIIO

Os magos de Immoren ocidental se renem em ordens e fraternidades que os permitem estudar e companilhar seu conhecimento em um ambiente de grupo. Da mesma forma que qualquer universidade ou escola de renome, tais ordens possuem uma arraigada unidade e senso de fidelidade. A maioria guarda segredos sobre seus assuntos internos, e no divide seu conhecimento. Embora haja diversas grandes ordens em Immoren ocidental, as seguintes so as mais poderosas e renomadas. Com diversas ordens menores em cada nao, e as vrias ordens arcanas militares, um mago pode ser de quase qualquer origem, desde que tenha encontrado um canal para seu potencial arcano e intelecrual.

DESENVOLV IMENTO BASTANTE NOVO, O UTRAS RAAS RECEBERAM DE SIWS DEUSES H MUITO O DOM DO CONHECIMENTO DESTE TIPO OE:: IIIAGIA . OS ELFOS m:

I OIDUt fRUEUII DE AUGIR


A mais poderosa e expansiva das ordens de magos em lmmoren ocidental tem sua sede em Cygn31: A Ordem Fraternal de Magia foi fundada por magos refugiados em 111 DR, durante o ocaso da Era de Orgoth. Sempre foi uma escola de eli te para magos, aceitando os mais talentosos e inteligentes alunos em suas fileiras. Atravs da histria da Ordem, ela sempre contou entre seus membros com um bom nmero de nobres, prncipes mercantes e outros cidados cygnaranos notveis. Sua influncia poltica - assim como seu podelio econmico e arcano - considervel, e provocar a ira da Ordem Fraternal no uma boa idia. Seu quartel-general localiza-se em Ceryl, mas tm sedes em Llael, Ord e na maior parte das grandes cidades de Cygnar. Arraigada s tradies, a Ordem fonte de mUlta controvrsia a respeito de suas prticas de recrutamento.

los POSSUEM

U1o.IA FORTE TRADIO DI:: MAGOS,

E MUITOS DF;I.F.:S SE ESP ~~C1A LlZAM EM ADlVI NHA,\O . CONTU DO , EMBORA SEUS pARENTt:S, OS NYSS, POSSUAM o TALENTO PAR"'.

ESTE TIPO DE blACIA, SUA LlNC UACEI\I ESCRITA N,\O ROBUSTA O BASTANTl: PARA SUPORTAR AS fRMULAS E PALAVRAS MCICAS DE QUE OS MAGOS NECESSITAl\1. CASO UIII NYSS ENCONTRASSE Ul\1 TUTOR ENTRE AS OUTRAS RAAS E DOMINASSE UM NOVO IDIOMA ESCRITO, PODERIA
APREND~:R

A ARn: DA MAGIA DOS MAGOS, EMBORA ISTO

NUNCA TENHA ACONTF.CIDO AT ONDF. POSSVEl . LEMBRAR. ENTRE OS ANES, OS MAGOS NO S.~O COM UN S, MAS AQUELES QUE EXISTElI-l S~: JUNTARAM PARA l ORMAR A MARCA DE OOOM, UMA PODEROSA GUlLDA ARCANA DENTRO DAS l\.IONTANHAS DE RHUL. QUIETOS E CHEIOS DF. SF.GR E DOS, OS MACOS DA MARCA TRABALHAM PARA FORTA LE CER E PROTEGIcR SEU RJ-:lNO E SUA RAA DA MAGIA DOS OUTROS POVOS, E DOS PERIGOS NATURAIS QUE ABUNDAM EM hl 1\IOREN OClDl::NTAl.. OS GOBBERS E OS TRO LLlOES CERTAMENTE POSSUEM A HABILIDADE PARA A MAG I A, MAS OS MACOS sO RAROS DENTRE ESSAS RAAS. C OMO OS NYSS, UM CORBER OU TROU .IDE COM O D ESEJO DE SE

Guia de Personagens

297

Os novatos (magos de nvel menor do que 5) com podem freqentar a Ordem caso tenham como membros plenos, mas os maus-tra tos e "trotes" escndalo. Mulheres no podem colocar os ps sem acompanhantes e, a despei to de seus talerltc,s , Fraternal nunca aceitou uma mulher em suas alm destas prticas chauvinistas, a Ordem rejeita tambm candidatos no-humanos, sejam seus talentos ou pos io social.
DIZEM OS BOATOS ",
A
ORDEM FR-.-\TER."IAL DF. MAGIA

~mml,l allura dos crtices e, em conseqncia disso, Khador

a constnIir gigantes-a-vapor sem a necessidade de com a O rdem Fraternal , sediada em Cygnar.

ORDEM FRATERNAL DE MAGIA

O TREIN AMENTO DA ORDF;M FRATERNAL PERMI TE QUE QUE ASCENDEM


,

os

MAGOS

E1>1 SUAS FILEIRAS DESENVOLVAM TALENTOS EM CLARO , OS PltATICAN'n:s

MUITA S REAS Ot: ~~STUDO ARCANO . E

DE hH,rOREN OCIDl:NTAL ABOMINAM A NECROMANCIA INn :RNAI.ISMO .

A ORDEM FRATERNAL NO ENS IN A ESTE TIPO

MAGIA. CONTUDO, FORNECEM E DUC AO EM CAMINH OS MF.N OS DA MAC IA, E Sl:US I\U:M8ROS Tf;M A 1.18ERDADE Df;

f: CONHECIDA POR SUA

AS MUITAS
ARWC',"" _ ..

~:SPEcrALlOADES

DA MACIA

D ENTR O OA

f. ElJ TI S/lIO.

E DIGNO Dt: NOTA o

. UMA VEZ QUE UM MAGO iNGRESSF. E ADQUIRA o TALENTO INICIADO FRATERNAL,

RUI\'QR DE QU I': D'!Vl:RSAS SOCIEDA D[.s

os

SEGUINTES

TAf. ENTOS

TORNAM-SE

SECRETAS EXIST EM DENTRO DA ORDEM FRAn:RNAL, PRATICANDO N EC ROMANC IA, lN.ERN ALlSMO E O UT RAS ARTES NEGRAS. A nt:SPEITO DA AFI RJ.lA ..\O DA ORD EM DE QUE N t:NHUI\1 DE SEUS INSTRUTORJ::S l;NSI NA lNFERNAUSMO OU NECROMANCIA, SUSI'J::lTA-SE QUE A

DISPONvus COMO PARTE DO TREINAME NTO ESPECiALIZADO DA ORDEM: ARTnCE , CONHECIMENTO PROIBIDO E ESCRIBA.

PR.... TT C A D E TAIS MAGIAS A IN DA OCORRA HI SEUS SALES SECRETOS.

A Ordem Fraternal produz artfices e criadores de

artcfatos meknicos do mais alto grau, e entre suas filei ras esto alguns devotos de Cyriss. A Ordem inventou a tecnologia fundamental do crtex, que permitiu a criao de gigantes-a-vapor, gigantes-de-guerra e Colossais. Estas invenes foram parte da ponta-de-Iana que virou a mar das batalhas durante a rebelio, e os magos da Ordem Fraternal fizeram contribuies decisivas para a luta contra os bruxos e constnltos sombrios de Orgoth . Com a magia e as mquinas do lado da rebelio, e o impulso da inveno das armas de fogo, por fim os Orgoth foram forados a fugir de Immoren ocidental. Hoje em dia, a Ordem Fraternal de Magia tem um controle rgido sobre os mais avanados tomos de pesquisa mgica e taumatrgica. A maior parte dos itens puramente mgicos criados em tempos modernos so sua obra. A Ordem afirma h muito desprezar os itens criados com meknica arcana mais barata e menos confivel. Em bora tenham outrora mantido um monoplio da tecnologia de crtex, fato que no mantiveram-no guardado bem o suficiente. Quando os magos leais a Khador desertaram para formar sua prpria ordem, chamada hoje em dia de Irmandade dos Lordes Cinzentos, levaram consigo os segredos da

DOS OS
O patriotismo a pedra fundamental da Irmandade dos Lordes Cinzentos, pois todos os seus magos so filhos de Khador. Qualquer um que demonstre o talento necessrio para a maestria da magia pode ingressar na Irmandade desde que tenha um patrono. Embora uma boa posio social acelere a obteno de um patrono, alguns dos cidados menos privilegiados de Khador tambm j conseguiram ingressar e ser aceitos nesta ordem paramilitar. Essencialmente, um corao patriota tempera o poder arcano de um intelec to aguado. Diferente da Ordem Frate rnal, os Lordes Cinzentos no discriminam com base no sexo ou raa; nldo o que pedem lealdade imorredoura a Khador.

Patriotas khadoranos fundaram a Irmandade dos Lordes Cinzentos em 243 DR, durante o reinado de Levash Tzepesci, um intenso fomentador de guerras. Confl itos sangrentos eclodiam nas fronteiras da Terra Me durante estes anos, enquanto as foras armadas de Khador faziam um esforo significativo para obter controle de territrios importantes em cada um de seus pases vizinhos. A Ordem Fraternal Na construo e criao de itens, no conhecemos igual. Nosso tinha diversos membros-chaves com fortes ligaes com Khador, conhecimento arcano insupervel. Verdadeiramente, a prosperidade tanto por sangue quanto por de nossa ordem deve-se aPlicao de nossa sagacidade, aliada pol tica, e quando Lorde Tzepesci vontade de vencer. chamou por auxlio mgico, estes - Iniciado FraternaJ Simon Chanceforth (caspiano Magll) magos responderam. Em uma

298

ReillOs de Fer1"Q

nica noite, chegaram a um acordo, reuniram suas posses e desapareceram de Cygnar, sob a cobertura de poderosas magias de ocultamento. A dese ro foi um grande golpe co ntra a Ordem Fraternal. Entre os segredos roubados pelos magos leais a KJl ador estavam os esq uemas bem-guardados para a fabricao de crtices. Pouco depois, tomaram controle LOtaI dos Colossais do norte, e assim comearam as Guerras Co lossais, graas a estes magos, apelidados de Lordes Cinzentos de Tzepesci . A despeito de sua organ izao, Khador falhou neste esforo, mas os Lordes CinzenLOs no se abalaram , como ficou evidente quando os primeiros gigantes-de-guerra khadoranos comearam a surgir das ofic inas de vapor militares em Khardov e Korsk. Os legalistas trabalharam com fervor para fo rnecer Terra Me os soldados meknicos movidos a vapor e energia arcalla. Seus detratores, numerosos no sul, so inclinados, claro, a apontar suas OIigens dbias, muitas vezes chamando-os de "vira-<:asacas" e "ferramentas de um tirano".
DIZEM OS BOATOS ...
BOATOS IN C I-:NTlVAD OS PELA ORDnl FRATERl AL AF 1RM A~ 1 QUE OS __
[)~;SERTORES EllAM AGENTES INFILTRADOS QU~; SE IMI ScuiRA"1 N,\

cen tral em Korsk. Hbeis, cS Ludados e implacveis, os Lordes Cinzentos so a vanguarda mstica de Khador. A magia de batalha, com uma forte tendncia para magias baseadas em frio e gelo c criao de itens, parecem ser o foco principal de seus ensinamentos. A Irmandade co nta com fundos dos cofres reais e patrocnio privado de patronos nobres, ricos kayzazy e seus prprios membros bem-nascidos, dos quais h muitos. E digno de nota que os Lordes Cinzentos estabe leceram um ramo especializado para inves tigar o contrabando de crtices para o Protetorado de Menoth, com a misso de caar e expor qualqu er conexo entre a Velha F menita e o Hierarca do Protetorado.

A IRMANDADE DOS LORDES C I NZENTOS


D E ASP ECTO MARC IA L
L~ I S

t: AB ORDAGEM
~:SSt:S

MILlTANTF, A IRM ANDADE DOS

LOKDE.S ClNZENTOS S l: RVE COM O A VANGUA RDA ARCANA D E KHADOR. E DETERMI NADOS, M,\GOS I'ATRIOTAS PRO CU RAM

ASS EGURAR A SO BERA N IA 1': PROSI'ER II)ADI:: DO I>OVO KHADOR ANO. UMA VEZ QU I-: UM MAGO t:NTR t~ PARA A IRM AN UAUE DOS LORDES CINZENTOS E ADQUIRA O TALENTO LORD E C I NZENTO , OS S EGU INTES T ALENTOS TORNAM~SE DTSI'QNVi-: IS COMO I'ARTE no TRE\N,u.n;NTO ES I'ECIALlZADO DA IRMA NDAD E: PEI..A TERRA ME, CONCENTRAO INQU t: B1V\VEL E CONjURAOOR I).~ B ,\T/d.HA.

ORDt':M ATR,o\V I~:S OE MANIPU I AI\S POLTICAS E 1'I.AN~;JAMENTO CUIl),\J)OSO


POI~

I'ARTE DAS

!CORAS ARMADAS

KHA])ORANAS.

ATlvwf:s ln: ANOS OE t>IANORRAS l: ~IAN[I'UI.AF.S CUlI)Al)OSAS, OS KIIAOORANOS CONSEGU IRAM DESCOBRIR A MEl0iN1Q I e.,'IG.\J,\'l1C'\ O COD 1NOt>n: KHADORANO I-'ARA OS S t:GREDOS DA CR IAO I)~;

(R.ISOl

CRTlCES.

Dt:

FATO, OS TFRJCOS OE CONSPIRAO Dt:NT RO DA

ORDEM FRATERNAL INSISTEM QUE A PRESt; NA OESTES MESTRES t:S I'It:S t;XPUC,\ OS FORTES uOS ENTRE AS FORAS ARMAI)AS DI:: KHAOOR t: A IRM AN I)ADt: DOS LoRD ES CINZEI'TOS.

S.;f>1 O\'ID,\, A l\IANUFATURA D E G1GANTE.S-A-VAI'OR t: ~ 1 C"GNAR


COMJ<:OU UMA CORRIDA ARMAMENTISTA COM KHADOR, UMA GUt:RRA SECRET A DF. J;SPIES F POLTICA TKAE Ot:IRA QU.: PERDURA AT: HOJE.. A HI ST RIA DA ORDEM FRATERi~A L E UA IRM ANO,\DE. DOS LoRDE,S CINZENTOS Y-"TO IMERSAS NA VIOLt:NCIA fURTIVA Ot:STA ERA ULTRAPAS SADA . ENQUANTO O DESENVOLV1:\n:NTO T ECNOLGICO CONT IN UA I\M RITMO ACJi:LERADO, ESTAS VELHAS EN1;\11ZAOES

RI':CUSAM-SE A ARlu:n:CE R.

A Terra Me est em nosso sangue, em nossas almas e em nossa magia. Quando voc ameaa 11m de ns, ameaa a todos.
Guardio Nikolai Szeriova (kossita Rgr5 / Mag6)

Com a fundao do Crculo do Juramento , os . magos treinados surgiram em todo Immoren ocidental procurando outros aliados. Na cidade de Leryn , uniram foras com uma irmandade pouco organizada de alquimistas que se escondia naquela cidade. As duas d iscip linas complementavam lima ouu-a, e foi apenas uma questo de tempo aL que a magia dos magos e a alquimia comeassem a se combinar para criar magias ainda mais poderosas. Em Leryn, os mtodos de criao de poes e ungen tos arcanos foram refinados. Depois de quase quarenta anos de cooperao, a Ordem do Crisol Dourado foi formada em 25 AR para so lidificar a aliana entre os magos e os alquimistas de Ler)'n. A Ordem do Crisol Dourado a mais antiga ordem arcana ainda em atividade em todo lmmoren oc idental. Embora a morte de Kerwin , quare n ta anos antes, ti vesse abalado as fundaes da comun idade dos magos, sua habilidade e legado de juntar a alquimia com a magia fo ram seguidos pela Ordem. Algumas das anotaes e teorias

Hoje em dia, a lrmandade dos Lordes Cinzemos tcm caprulos em todas as principais cidades de Khador, incluindo algumas sedes privativas, assim como um quartel-general

Guia de Personagens

299

de Kerwin, trazidas a Le ryn nos primeiros d ias entre alquimistas e magos, levaram a gran des nos tempos que se segu iram . Anos de decifrando as anotaes de Kenvin levaram os da Ordem a descobrir a f rmula da plvora inovaes verdade iramente avanadas como o aGui~ arcanodinm ico. Dentro da Ordem, um grupo de elite conh ecido como o Crculo de Kerwin es tudar suas obras at h~je , e suas descobertas valem um alto p reo para as partes interessadas. O general da Ordem do Crisol Dourado ,..-:: localizado n a cidade fortificada de Leryn . Atualmente, a Ordem o maior fabricante comercial de plvora explosiva, e o maior fabricante privado de reagentes alqumicos, ung e n tos, acumuladores, magia industrial e placas rnicas . A O rdem tambm uma das principais fontes de equipamento alqumico d f" qualidade. Responsvel pelo treinamento dos melhores alquimistas em Immoren ocidental, produz plvora explosiva militar sob contrato para todas as naes dos Reinos de Ferro. Assim, isto torna Llael um pas prspero, onde os in teresses de seus nobres mercantes so servidos pelo comrcio de itens e servios alqumicos. O fornec imento de certificados de alquim istas uma parte muito grande da Ordem. A maior parte dos alquimistas passa algum tempo em Llae l, viajando at l com freqncia para aprender novas tcnicas. L, os alquimistas membros da O rdem pod em obter certificados para a produo de plvora explosiva ou aprender como admin istrar fabricantes de forjas alqu micas e fornos.

I QlOEM DE U MIneto
Ajuno da arte arcana com religio algo inesperado, a Ordem de Iluminao to associada Igreja de que muitos assumem membros da O rdem . algum tipo de clero leigo. Isto nao poderia estar maiS da verdade. A Ordem de Iluminao uma ordem ie'iO(.ad.a a trabalhar diretamente com a Igreja contra magia negra e heresia. Um mago de nome Copern icun, um devotado e piedoso adorador de Morrow q ue tambm fazia parte da O r dem fraternal de Magia, fundou a Ordem de Iluminao em 233 DR. O mago descobriu uma cabala de infernalistas dentro da Ordem fraternal. Sendo um homem virtuoso, reportou suas descobertas diretamente Ign::ia de Morrow, sem consultar os ancies da Ordem Fraterna1. fez isto temendo que a corrupo houvesse se espalhado aos nveis mais altos de sua fraternidade. A caa s bruxas que resultou, liderada pelo Vigrio Calverius Ban tren, descobriu a cabala e desmascarou os infernalistas. Em desgraa pelo escndalo resultante, a Ordem Fraternal acabou por banir Copernicun de suas fileiras. A Ordem Fraternal ficou irada pelo escndalo. Com o tempo, em seguida expulso de Copernicun, a animosidade cresceu a um tal nvel que diz-se - embora isto seja publicamente negado - que a Ordem enviou assassinos atrs do mago, para silenci-lo para sempre. Suas tentativas falharam , e o antigo mago frate rnal fugiu da cidade de Cer)'!. Deixou um punhado de aprendizes, magos e praticantes arcanos desiludidos pelos eventos do escndalo. Copernicun estabeleceu-se em Caspia, pedindo asilo no Sancteum. Tendo impressionado os nveis mais elevados da Igreja com sua convico e zelo para desmascarar a heresia e o infernalismo, o mago obteve o patrocnio do Exordeum, e fundou a Ordem de Iluminao.

ORDEM DO CRISOL DOURADO


OE AI,QUIMISTAS HAI:IlLIOOSOS, INVt:NTOR ES E

COl\H'OSTA

CO.\tEJ<CIANTES, A ORDEM DO CRISOL DOURADO ~ U M DEPSITO DE CONHJ::CIMENTO A RESPEITO DE ASS UN fOS TANTO CI~:NTFICOS Q UANTO ARCANOS. ESSES MAGOS DETM GRANOt: RIQUEZA E

PODER, J: SER UM MEMBRO DA ORDEM 00 CRISOL DOU\{.4,DO

11

TANTO UM J'RIVld:GIO QUANTO UMA VOCA-'>':O. UMA VEZ QUE UM


~lAGO INGRESSF. NA ORDEM I:: A DQUIRA o

TALENTO ALQUIMISTA

AURUM OMINUS, OS SEGUINTI::S TAI.ENTOS TORNAM-SI:: DISPONVEIS ATRAVf:s DO TR.EINAMENTO ESPECIALIZADO: SNTt:SJ:: AVANAOA E MAXIMIZAR ALQUIML4,.

Ao longo dos sculos, a Ordem d e Copernicun cresceu em influncia, mas ainda assim perman ece relativamente pe-quena, se comparada as outras prin cipais ordens arcanas A magia a mais alta de nossas cincias, e atravs dela construmos em Immoren ocidental. O que um imPrio que ir durar pela eternidade. Cada um de ns adiciona a Ordem carece em tamanho, prosperidade da Ordem, e cada um de ns lucra. esbanja e m influncia poltica e religiosa. Com a autoridade - Aururo Ominus Sabina d'Gallow (ryn Mag9)

-~

___"r ..

300

ReinQs de Ferro

do Exordeum, os Iluminados podem investigal- rumores d e he resia e infe rnalismo. H beis caadores d e bruxas e d efensores da Igreja, so clericais em sua devoo. De faLO, muitos magos Ilum inados possuem com panh e iros dentro da Igreja, que atuam com o conselheiros e guias es pirituais, temperand o o zelo arcano com as palavras de Morrow, e representando a Igreja em horas de necessidade.

ORDEM DE ILU M I NAO

OS L LUMI NADO S so GUARDA S CO NTRA EXPE RIMENTOS ARCANOS COM IN FERNA LlSMO E NEC ROMANC IA, E sO o s CONSU I.TORES

t: ASS l s n

:NTI::S

DA I GREJA QUANDO e PRECISO LIDAR COM TA IS ASS UNTOS. A MAG IA A RC ANA UM DOM PO DEROSO, I! OS I LUMI NA DO S C ,\RRt: GAM-NO COM RESPONSABII.IDADt: E DEVOO. UMA VEZ Q UE U M MAGO INGRESSt: NA ORD EM m; h .Ur.IINAO E ADQUIRA O T A LE NTO I LUMINADO, OS SEG UI NTES 1'."l.ENTOS T ORNAM-SI:: S EU TREINAMENTO DIS I'ONVEIS Ct.NAI.lZAil: COr. IO PARTE DE

ES PEC IALIZADO:

P ODER

DI VIN O,

Nossos poderes nos foram concedidos na mais negra das horas, pela mais negra das foras. Cabe a ns trazer luz a esta escurido, e promover a centelha do conhecimento ao invs dos fogos da danao.
Mui Abenoado e Vigilante Magus Severin Copernicun, Fundador da Ordem de Uuminao
DI ZEM OS BOATOS ...
D U RANn: o EXPURGO OE BR UXAS E FEIT ICE IROS OE V I NTER
R.'H; LT li ORN ~;, NA f:P OCA DE SEU REINAIJO, SUR GI RAM RUMOR ES Q U E

DETE RMI NA O DA F E I NQUISIDOR.

A verdadeira alquim ia a sin e rgia de ingredientes naturais e magia arcana o u d ivina. O que comeou com um simples estudo de e rvas e suas p ropriedad es evoluiu para o vasto campo da alq u imia. A alquimia inclui tudo da confeco de poes do amor fabricao de ungentos de cura , cuidadosa criao de p lvora expl osiva. Embora muitos preparados alqumicos possam ser derivados de um nico componel1le vegeta l, an imal ou mineral , cuidadosamen te extrado p e lo prati cante treinado, n as mos do alqu im ista estas mistu ras so encantadas com magia, q ue lhes d maior pot nci a c durao . Isto tambm te nde a resultar em blsamos e e lixires mais seguros. ,. ,. , . E, e m alguns casos, as tecl1lcas magicas sao necessanas simplesmente para isolar os in gredi e ntes-chave de sua fonte Oligin aL Qualquer que seja o caso, embora e m seus primrdios a alquim ia fosse simplesme n te o processo de derivar preparados poten tes diretamente de mi stu ras vegetais e animais, a alqu imia mo d erna est firmemente mesclada com a magia arcana, assi m co mo o estu do da meknica. As formas plimitivas de alquimia ainda so prati cadas por boticrios modernos, enqua nto os verdadeiros alquimislas passara m a aperfeioar produtos alqumicos aprimorados pela magia. A rigorosa cincia que evol uiu como parte da alquimia fo i incrivelmente im portan te para o d esenvolvimento do Dom, mais tarde. Sem esta abordagem cie mfi ca rigorosa, o povo de Immoren ocidental teria tido mui tas dificuldades encampando e compreenden do os difceis rituais e cOI~ura es form ulaicas necessrios para utilizar o Dom. Muitos dos primeiros a lquimistas e ra m boticrios exu-emame nte habilidosos, capazes de produzir, atravs de experime ntos rigorosos, o qu e outros s podiam falsificar

D IZI AM QUE POL C IA S EC R ETA DO V ELHO, A I NQUlSI .i.o, TRABALHAVA EM CONJUNTO COr.! AGENT ES DA ORDH! DEILUMINAO. NO S ~: SA III,
St~ t;SSA LlGA)':o CONSISTIA APENAS DE UMA TROCA DE INFORr. I A~:S

E MTOJ)OS sonRE A CAA AO MAL, OU SE ERA UM ESFORO CONJUNTO I'AIt.\ ENCONTRAR E PRENDt;R CONJURADORES CORRUPTOS.

fATO ,

NO ENTANTO, Qm: VRIOS EX-INQ U ISIDOR ES BUSCARAM REF GIO NO


SANCT E U~I, ~; AGORA TRABALHAM, DE M AN ~:IRA DISCRETA, " ARA A

ORl)t: M Ot: I l.UMINAO.

Embora suas bibliotecas sejam inferiores e m comparao com as da Ordem Fraternal, Copem icun "tomou e mprestados" d iversos tomos valiosos e cpias de pergami nhos importames, apenas para devolv-los Ordem Fraternal a nos mais tarde. Digno de nota o in comparvel conh eci me mo dos Iluminados sobre como derrotar o mal. Suas prticas estendem-se caa a rcana de Infernais, abominaes mortas-vivas e ou tras ameaas qu e podem prejudicar a Igreja. Os Ilum inados recebe m homens e mulh e res e m suas fil e iras igu almente, embora todos os se us me mbros d evam se subm ete r a ocasionais testes de moralidad e pa ra assegurar sua boa posio dentro d a Ordem. Apenas os magos imac u lados pela necromancia o u in fernalis m o po dem in gressar ou pe rmanecer n a Ordem de Ilumin ao. Os Ilum inados so no trios pelos testes a qu e submetem seus memb ros, para assegu rar que no tenham sucu m bido corrupo. A lealdade compu lsria, e os testes so r igorosos o bas tante para derrotar a t mesmo a ma is a rd ilosa das magias.

Guia de Personagens

301

com uma pequena in fl uncia magtca. E cla ro, alguns nao eram nem to devotados nem to talen tosos quan to os verdadeiros alqu imistas da poca; esses eram as fraudes e os charl ates q ue podiam ve nder tanto ven enos mal-disfa rad os quanto remdios ve rdadeiramente teis.

I IInIIft DI 11011111 EM IIMOIEl OClDUIII


Os herbalistas e curandeiros foram responsveis pelo estudo inicial da alquimia, h dois mil nios e meio. Estes indivduos comearam a registrar as ervas e p lantas que usavam para tralar uma variedade de males e doenas, e comearam a exami n ar os processos pelos quais misturas e elixires herbais potentes eram preparad os. Os p rimeiros alq uimistas comearam a exam inar sistematicamente es tes processos para de terminar como e por qu e funcionavam . E aprenderam qu e algumas das propriedades curau vas de

A PER CIA OFcIOS (ALQUIMIA)


EMBORA A PER C IA NA VERSO 3.5 DO

OFcIOS
LRB

(A LQUIMIA ), ASSIM COMO OESCRITA

I , EXIJA QUE O SEU USURiO SEJA UM O CASO NOS R U NOS DF.

CONJURADO R, ESTE NO

t: NEC ESSARIAMENTE
~:M

FERRO. BOTICRiOS H AUiUDO SOS s o VERSADOS NO REFI NAME NTO DE IN GRf:DlE NTF's NATURA IS ALQ u MI COS l'OTf:NTt:S SEM

QUA LQUER CO N HEC IMENTO D E M/\GIA .

T ODOS OS ITENS
AI.Qu ~IICOS

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F _'WEC FI CO S

DO

CENR IO

DE

CA MPA N H A DOS REI NOS DI:: FERRO I N DIC AM SI:: UM BO TI C RIO SEM HA[ULlDAD .:S DE CO NJURAO POD E O U NO C RI AR O ITE M, OU SE O IT~; M

s6

PODt: SER CRIADO POR ALQU I MISTAS

PoMs

OUTROS P ERSONAG .:NS CONJURADORES. VEJA A IN TROD UO n A SEO "PRODUTOS ALQUMICOS NOS RU NOS DE FERRO" PARA MA IS DET ALH ES .

matlias vegecais e animais podiam ser uti lizadas apenas aquecendo ou esmagando os componentes; enquanLO, s vezes, as proplied ades ativas podiam ser evocadas faze ndo chs ou cataplasmas a partir das plantas, ou in spi r.:mdo os vapores da mistura qu e fervia. Alguns d os mais antigos experimentos alqumicos registrados aparecem no raro LOmo Crucibilus Syntlwlatus, escrito pel o acadmico Copolius

-~ .

302

Rei1lQS de Ferro

em 753 AR. Muitas de suas anotaes foram perdidas ou des trudas ao longo dos anos, mas os fragmentos que restaram indi cam que Copolius compreendia muitos dos princpios fundamentais da alqu imia moderna. Estes estudos, e muitos o uU"OS, levaram a mais perguntas sobre a natureza das propriedades curativas de certas plan tas. Enquanto isso, o utros comearam a estudar os efeitos de toxina,,> e outras substncias que ocorrem na natureza. Nos sculos seguintes, uma grande quantidad e de conhecimento, uma parte verdadeira e outra falsa, foi reunida por alquimistas em todo Immoren ocidental. Contudo, com o instvel clima poltico, os alqu imistas nunca sentiram que era seguro enlregdr seus suados segredos para ningum exceto os mais confiveis aprendizes. Esta tradio continuou at uma boa parte da era da ocupao de Orgoth. Venenos tambm eram incrive lme11le importantes durante a Era das Mil Cidades. Envenenamento c assassinato eram ferramentas vitais para se livrar de senhores da . . guerra rivais e limpar o caminh o para um regllne " maiS cu lto". Desta forma , muitos alquimistas comearam como boticJ-ios. Lentamente aprendendo a importncia de vrios ingredientes para a sua arte, esses boticrios tambm adquiriram grande conhecimento na arte da alquimia. Embora a cincia da alquimia tenha comeado como sim ples experimenLOs com preparados de ervas, no foi antes de um bom tempo que algum progresso real foi feito na alquimia. No apenas eram os prprios alquimistas muito dados a segredos, mas os senhores da guerra e governan tes q ue "equeriam seus servios - se eles se tornassem fornecedores de venenos de boa reputao - tam bm desejavam manter estes segredos dentro de se us domnios. Toda esta situao conspirou para manter a arte da alquim ia secreta e furtiva por muitos scul os. H mais ou menos 600 anos, enquanto as sementes da rebelio contra Orgoth estavam se en raizando, um pequeno grupo de alquimislas comeou os p,-imeiros experimentos no desenvolvimenLO da meknica simples. Trabalhando de perto com um pequeno grupo de magos e en genheiros, eles descobriram os princpios bsicos da juno da magia com disposi tivos mec nicos, estabelecendo as fundaes para O desenvolvi mento dos Colossais. Um gru po de alquimistas dedicados luta contra Orgoth se reuniu em segredo em Leryn, para fo rm ar a Ordem do Crisol Dourado original em 25 AR Eles juraram compartilh ar todo o se u con hecimento, num esforo para preservar os seg redos da alquimia e encontrar um meio de ajudar a expulsar os opressores. Esta consohdao

e co mpartilhamento levo u a alguns dos avanos maIS emocionantes na alquimia nos ltimos 1.300 anos. Deste esfo ro surgiram muiLOs itens aiqu micos destrutivos, incluindo o fogo alqumico, os cidos, flechas incendirias e granadas rudimenta res. Acabou tambm por levar s primei ras armas de fogo prim itivas , e ao inc io do desenvolvimento da cincia hbrida da meknica, medida que os alquimistas e meknicos comearam a co nceber imensas mquinas de guerra mek n icas. Embora os Orgoth ten ham persegu ido esses ind ivd uos, capturando e torturando muitos deles em 86 DR, os membros da Ordem permaneceram fiis unidade do seu propsito e perseveraram, (estando os limites da cincia da alquimia para enco ntrdr os meios de termina r com a Ocupao de Orgoth de uma vez por todas. M con tribuies dos alquimistas para esta tarefa so bem do cumentadas dentro dos sales da Ordem do Cri sol Dourado, e aqueles que deram suas vi das causa tambm so lembrados e homenageados.

Um dos eventos mais su rpreendentes na histria da alquimia moderna foi a adio de Corben s fileiras dos asce ndidos de Morrow. Corben, um membro ex tremamente devoto da Ordem do Criso l Dourado, foi responsvel por derrotar sozinho a grande p raga conhecida como rasgapulmo - uma doena que desafiava todas as ten tativas arcanas e divinas de interven o. Acredita-se que foi este ato altrusta, jun tame n te com uma vida preocupada com o bem-estar do prximo, que levou ascenso de Corben quando de sua morte em 102 DR (para mais detalhes sobre o Mcendid o Co rben, veja a seo sobre os Mcendidos de Morrow no Captu lo Quatro: Cosmologia & Religio).

ILOIIMlSiU EBoncllOI
Como mencionado acima, os alquimistas so os verdadeiros inovadores de hoj e em d ia no estudo e desenvolvimento da rigorosa cincia da alquimia. Eles continuam a pesqUIsa iniciada h tanto tempo por outros como o renomado Ascendido Corben. Os alquimistas combinam seu domnio da conhecimento cientfico e alqumico com o poder de rituais arcanos para cliar poderosos remd ios e outros itens alqumicos "avanados", como plvora explosiva e acumuladores meknicos, e so capazes d e duplicar muitas magias arcanas e divinas em suas poes, elixires e outros preparados. Em termos de jogo, alquimis'lS so indivduos que possuem nveis na classe de PdM alqui mista (veja o Guia do Mundo dos Reinos de Ferro). Outros conjuradores arcanos e divinos tambm podem ser alquimistas poderosos, mas os membros da classe de PdM alquimista especiali zam-se nisto e em nada mais.

Guia de Personugf!1lS

303

Boticrios, por outro lado, so herbali stas e com bom treinamento geral, qu e seguem receiws para produzir preparados teis. Especializam-se cm util itrios, como cidos, antitoxinas e remdios menores. Algun s boticrios me nos mexem com o eSlUdo de venenos, sua ex trao Todos estes agentes form ulados por boticrios so de na' .reza no-mgica, mas mesmo assim potentes. Em te rmos de Jogo, ./ boticrios so especialistas (classe d e PdM) com habilldaCle na preparao de remdios e produtos alqurn icos me or~ mas que, na maior parte das vezes, lidam com a extra'o e re fin amento de cidos, antitoxinas, pu rgativos c ve n eno ~ partir de fontes existentes na natu reza .

DIZEM OS BOATOS ...


HI STR IA S 1>11&\ BOLANTES ANDAM S ENDO SU SS UR RADAS nl TAVEHNAS

t:

AO R lmOR DE FOGU EIR AS Ul.T IMAMENTE, FA LAN DO DE CRIATURAS

DE PESADELOS NUNCA ANTES VISTAS EM IM MOREN OCIO}:NTA I,.

As

HISTRIAS fALAM OE C RI AT URAS MORT AS-V IVAS CA~lnALEA NT t:S CO:>'I OLHOS ln: VE RDE FOSfORESCENTE, OU COM PELRS SEME LH ANT ES A COURO CU RT IDO E T INGIDAS DE UM TOM DOENTIO DE A>\ IAHU.O. Al.GUNS FALAM DE CR IATU RA S QUE, QUANDO FERIOAS, "SANGRAM~ UMA SUBSTNC IA VISCOSA E VEHIH: QUE BORB ULH A E FUMEC,\ D-I CONTATO C01>1 O AH. QI Z I::M so

os

BOATOS
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ESSAS

CRIATURAS ,\I.QU MICOS

MORTAS-V IVAS m:SCOIH:HTOS

IU;SULT AOO

PROCESSOS

REC NTEM ENn:, QU I:: Ai'RBIORAM T II'OS !)F.ST AS ABOMINAES,

os MORTOS-VIVOS O U CRI!\M NOVOS A LGUNS IllZEM QUE ESTAS so AS

OURAS DOS NEC ROTCN ICOS Ot; TOR UK, ( NQUANTO OUTROS CU I. PAM OS SERVIDO RES DF. TI'I AMAR. CONTUDO, EM SUSSURROS A INDA MAIS

(R.I
Embora os clrigos d e MOlTOW preocupem-se com o bemesta r dos fiis, sim plesmente no existe tempo o bastante no dia , enU'e a co nduo de servios de culto, 05 cuidados a05 doentes e fe ridos e a administrao d as necessidades dirias dos fiis e da igreja, para que os sacerdotes passem um tem po signi ficativo fabricando preparados curativos. Da mesma for ma, os clrigos, em sua maior parte, no vem a si mesmos como mercadores e artesos, e se ntem que seu tempo e recursos so melhor empregados nos cuidados com as almas dos fiis. Assim, poes d e cura divina so raras em Im moren ocidental, e ce rtamente no esto disponve is em gra ndes quantidades. Quando estiverem d isponveis, seus custos listados no LRB II d evem ser do brados. Como resultado disso, inJ uses c ungentos de cura alqumica se torn aram muito populares, especialm ente nas for as armadas dos Reinos de Ferro e entre os aventureiros. Embora essas infuses e ungentos no faam efei to de fo rma to rpida quanto as poes de cura divina , so mesmo assim eficientes a longo prazo. E claro, sendo p reparados alq um icos, h alguns riscos em potencial no uso demasiado dessas infuses e , assim co mo com tod as as misturas alqumicas, o comprador deve ter cuidado: charlates e fraudes so abundantes, e es to mais do qu e dispostos e arriscar a sade de uma pessoa por algumas co roas. Algumas d as infuses curativas alqumicas mais com uns so as pastas d e cura geral e os elixires d e Corben - fe itos sob as especificaes originais do Asce ndido Corben. Alm de se rem as mais com uns, tam bm so as ma is segu ras e co nfiveis. Outros elixires, infuses e pastas afirmam ser medicamentos mais fo rtes, mas mui tos, como O tam po d e feridas de Ansle igh e o ungenro de raiz. negra, trocam a segurana em geral pela potncia.

Qun:-ros E CU IDADOSOS , AI.GUNS INSIST EM QUE F.STAS CR IATU RAS SO CRIAt:S OE A LC U ~:M OU A1.GUM GRUPO O ENT RO DA ORDi::M FRATERNAL OE M AG IA. EMBORA SEJA DIFC I L ACREDITAR N t~STA
IOI~IA

IIIZ.ARRA, MUIT.'\S DAS A I'AH IES REALMENTE OCOHRERA/I.!

OENTlW DE AI.GUNS QUlLMi::T ROS DO QUART EL-GENERAL DA ORO!::!>! FR.,\TERN.-\I., Ui CERYl..

D~

r ILOItMICOS 101

PEno

Cada descrio de um produto alqumico inclui os seguintes detalhes: Nome do Produto: a descrio e regras a respeito do produto alqumico, incluin do um resu mo d e seu p rocesso de criao. Tipo de emanao, caso haja; CD (usada para o leste de percia Orrcios [alquimia] para criar o produto alqumico, em caso de cidos, antitoxinasevenenos, isto representa a faci lidade ou dificuldade de refinar, purificar ou concentrar a substncia); NC (nvel de habilidade de conjurao necessrio para criar o produto, um sinal de "- " ind ica que o produto pode ser criado por bolicJios sem habilidade de cOl-yurao); Graduaes exigidas em Oficios (alquim ia), t,:11entos ou magias, caso haja; Preo (preo de venda tpico do produto alqumico, os preos so list..1.dos pela dose, a menos que sc::i a especificado algo em cOl1lrlio, o custo para criao 1/3 do preo de venda, de acordo com a percia Ofcios, no LRB I, e 1/25 do custo para criar em XP, no caso de produtos alqumicos mgicos).

RCIDOS
Todos os cidos comuns nos Reinos de Ferro seguem as regras normais para cidos, d escritas no LRB I, em bora o se u custo, a CD do teste de Ofcios (alquimia ) para cri-los e o seu dano vari em dependendo do cido.

304

Reinos de Ferro

Bile de Drago: embora no seja colhido realmente de drages, este lquido vil e viscoso um dos cidos mais corrosivos conhecidos dos alquimistas de Immoren ocidental. Este lquido escuro fumega co nstan temen te, e os vapores cidos rapidamente queimam O nariz e a garga n ta caso sejam aspirados por acideme. Aprimorado pelas manipulaes msticas de alquimistas muito bem treinados, esta co mbinao de vitro lo e sal cido perigosa e difcil de ser removida. Sua natu reza viscosa faz com que seja extremamente d ifcil de ser lavada. Um frasco de bile de drago causa ld6+2 pontos de dano em um impacto direto, por 2 rodadas, e 6 pontos de dano de disperso. Alm disso, um personagem que sofra dano de um impacto direto deve se r bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 16), ou fi car com cicau'izes e perder 1 ponto de Carisma permanentemente. Transmutao moderada; CD 25; NC 7 0 ; contgio; Preo 300 PO por frasco. Gravador Garantido de Carrok: utili zado por alquimistas e meknicos arcanos em todos os reinos, o gravador garantido de Carrok o cido mais amplamente usado para a gravao de placas rnicas de dispositivos meknicos. Esta mistura altamente corrosiva de sais cidos tem cor amare la, e fumega aLivamente quando destampada. Um frasco de gravador garantido causa 2d4 pontos de dano Ce torna a pele enegrecida) em um impacto direto, e 2 pontos de dano de disperso. Nen hum (no-mgico); CD 22; NC - ; Ofcios (alqui mia ) 4 graduaes; Preo 40 PO por frasco.
TABELA

a um ferimento aberto, o limpa-feridas Carvalo causa ld2 pontos de dano. Fazendo isto, tambm limpa qualquer sujeira o u outros corpos estranhos do ferimento, e destri quaisquer infeces. Qualquer ferimento infecmdo com uma doena natural pode ser limpo com o limpa-feridas. Uma aplicao suficiente para destruir a infeco. Embora o limpa-felidas no possa destruir doenas sobrenaturais, pode retardar seu crescimemo. Cada dia que um ferimento infectado com uma doe na sobrenatural for tratado com o limpa-feridas aumenta o perodo de incubao da doena em um dia. Conjurao tnue; CD 20; NC 3 0 ; curarJerimenlos moderados, Preo 250 PO por frasco. Limpa-Ossos: utilizado n os departamentos de biologia e zoologia de muitas universidades em Immoren ocidental, o cido limpa-ossos comu mente usado exatamente para esta funo - tirar a carne de ossos para exp-Ios. Toda a carne pode ser extrada de um espcime grande denu'o de algumas horas, desde que se tenh a um recipiente gran de o bastante de limpa-ossos. Os especialistas das universidades acham este mtodo de pre parao de ossos para exposio muito melhor do que a fervura e limpeza dos ossos a mo. Um cido digestivo bastante forte, o limpa-ossos causa Id6 pontos de dano em um impacto direto, e 1 ponto de dano de disperso, mas s funciona contra carne. Um personagem que sofra dano de um impacto direto d eve ser bemsucedido em um teste de resistncia d e Fortitude (CD 16), ou fi car com cicatrizes e perder ld3 pontos de Carisma permanentemente, enquanto o cido co mea a derreter sua pele. Em geral, o limpa-ossos s est disponvel com um alquimista que possua UIll limo de oasis (veja o Ml\l) cativo em sua oficina, mas sua formulao tambm exige limo movedio e soda custica. Nenhum (no-mgico); CD 15; NC -; Ofcios (alquimia) 6 graduaes; Preo 8 PO por frasco. Vitrolo (verde): um pouco ma is forte que o cido alq u mico normal, este lquido verde utilizado em muitos procedimentos alqumicos onde fibras naturais ou membranas rgidas devam ser dissolvidas para ajudar na extrao de componentes. O vitrolo causa ld6+2 pontos de dano em um impacto direto, e 1 ponto de dano por disperso. A exposio direta ao vitrolo pode deixar cicatrizes da mesma forma que a bile de drago. Este cido derivado de um material verde e cristalino que se dissolve facilmente em gua, e encontrado com freqncia prximo a depsitos de ferro. Nenhum (no-mgico); CD 18; NC-; Oficias (alquimia) 6 graduaes; Preo 18 PO por frasco.

5- 7: PESOS E

MEDIDAS ALQ.UMICOS

Medidas para Lquidos


1 dracma (dr) 1 ona (oz) 1 gill (gi)

Medidas para Slidos


I gro (gr)

= 3,7 mI = 29,6 mI = 118,3 mI = 946,4 mI

- 0,06 grama
=

1 escrpulo (s)

1,12 grama

1 dracma (dr) - 3,7 gramas


1 ona (oz) [libra (Ib)

1 quartilho (p') = 473,2 mi I quarto (ql)

31,1 gramas

- 373,2 gramas

Limpa-Feridas Carvalo: este suave cido mgico foi desenvolvido h sculos pelos fiis de Morro\\'. Destilado d e uma combinao de cido alqumico normal e diversos com ponen tes antiparasitrios suaves, a sn tese alqumica transforma esta mistura aparentemente danosa em um remdio til. Esta soluo cida to suave que no causa dano algum em contato nonnal. Contudo, quando aplicado

Guia de PersO'lIagells

305

Quebra-Grilhes: um preparado repulsivo [e iLO com os pulverizados d e um besouro-de-rapina, O quebraInfuso de Bile: uma folh a de vernonia uma cura infalve l para a paralisia causada por "folh a-amarga"em Immoren ocide ntal) magia ou LOx inas. De ao lenta, este lquido pastoso deve minutos para formar um ch escuro e cido. Uma primeiro ser colocado sob a lngua da vtima, onde possa ch esteja pronto, uma soluo de nalro e sahtre re ,_ ~e r le ntame nte absorvido pelo corpo . Uma vez que a vtima em leo de cnfora lentamente decantada no comece a recuperar algum movimento, deve consumir levada at uma fervura branda. Aps a adio de alguns o restante da dose. A paralisia removida por completo ingredientes menos importantes, a tempera tura reduzida depois de 2d4 minutos, mas o personagem fica na useado por a mistura mantida logo abaixo do ponto de ebuliGe-a' que 2dl:1xlO minutos. Uma forma muiw mais potente do quebrase forme um xarope grosso e quase incolOl: Duas gOG deste grilhes, comumente conhecida como Blsamo de Scorik, poreme purgante, misturadas na com ida ou bebida, fie m cura etrificao . Este elixir tambm usa as sec rees do com que a vti ma fique nauseada por 3d4 minutos. besouro, mas pode ser fe ito apenas por alquimistas altamente de um tes te de res istncia de Fortitude bem-su cedido (CD treinados. A transform ao dos tecidos petrificados exige 14), a vti ma fi ca apenas enjoada pela durao do purgante. , uma hora, e deixa a vtima enjoada por 24 horas. Um gill de infuso de bile suficiente para quatro doses. E

Em tso ,

interessante notar que este pu rgante tamb m funciona como uma eficiente antitoxina (+5 de bnus alqumico em teste de resist ncia de Fortitude contra veneno por j hora). Nenhum (no-mgico); CD IS; NC-; Preo 30 PO por gill. Infuso de Plipo Sangrento: a raiz de plipo sangre nto colh ida no outono contm uma forma alt.:-unente concentrada da seiva que to til para afastar insetos quando queimada. Caso esta raiz seja ressecada, concentrando ainda mais os agentes ativos, e triturada, uma potente droga para o extennnio de parasitas pode ser extrada. Isto exige o uso completo de um labora trio de alquimista, e vlios dias, enquanto os ingredientes ativos so lentam e nte dissolvidos e purificados atravs de um processo d e evapora<1.o e condensao. Quando o extraLO puro finalm ente alcanado, misturado com usque barato, cli ando o potente elixir con hecido como infuso de plipo sangrento. Uma dose de 1 dracma cura quase todas as infeslacs de parasitas (95% de chance de sucesso), embora ocasionalmente uma segunda dose seja necess{i a. Nenhum (no-mgico); CD 20; NC-; Preo 20 PO por gill.
,

Nenhum (no-mgico); CD 22; NC -; Ofcios (alquimia ) 8 graduaes; Preo 300 PO (q u ebra~grilhe s). Transmutao tnue; CD 30; NC 9 0 ; Ofcios (alquim ia) 12 graduaes, carne para pedra, Preo 900 PO (Blsamo de Scorik) .

PiODlHH RIOIIIlICOS

mm

TABELA

5-8:

OUTROS ACIDOS NATURAIS

CD do teste de
Ofcios (alquimia)

Acido
,

Dano por Impacto Direto ld6 ld3 2dl0 2d4+2

Acido comum Amaciante de besou rode-rapina (veja o MNl)


,

15*

15*
IS'
18*

Acido de aran ha da cripta (veja o MN l ) SaJiva de lemax (veja o MN1)

Areia Grudenta Gobber: os gobbers d as Plancies, acostumados com o clima desrtico, criaram es te produto alqumico notvel e altamente secreto, que transforma a areia em uma pegajosa e viscosa "areia movedi a". U m n ico frasco d e areia grudenta pode alterar a areia em um raio de 1,5 metro por 1 minuto, secando aps esse tempo. Qualquer um que pise nesta areia (que no tem nada de diferente em sua aparncia), ou que esteja sobre a areia quando esta for atingida por um frasco arremessado desta substncia, deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Reflexos (CD 11 ) ou sofrer -2 de penalidade e m todas as jogadas de ataque , -4 de penalidade em Desu'eza e es tar preso no lu gar at que a substncia seque, Libertar-se uma ao de rodada completa que exige um teste bem-sucedido de Fora (CD Dano por 20). Trate este ataque como um Disperso Custo ataque de toque distncia com I 10 PO um incremento de distncia de 3 O 30 PO metros. A a reia grudenta gobber pesa 0,5 kg por frasco. 4 45 PO Transmutao tenue; CD O? --, NC 3; Ofcios (alq uimia) 10 36 PO 3 graduaes; Preo 75 PO (nunca vendido a foraste iros).

~- -

J 06

1?eino., de Ferro

Brincos de Fogo: um par de brincos com pingentes frgeis de vidro, cada um contm uma substncia alqu mica

diferente. Caso os brincos sejam quebrados juntos, as duas substncias se misturam e criam uma reao de fogo. Criaturas dentro de um raio de 1,5 metro devem ser bcmsucedidas em um teste de r~sistncia de Reflexos (CD 15) ou ficaro ofuscadas (-1 de penalidade ernjogadas de at.:1.que) e surdas por uma rodada. Tambm se queimaro, sofrendo ld4 pontos de dano (veja ALAP, pgina 94).
Evocao tnue; CD 18; NC 10; Preo 50

Fluido Embalsamador: desenvolvido por alquimistas que trabalhavam com os acadmicos do Departamento de Zoologia ExtraordinriadaUniversidadedeCorvis,ofluidoembalsamador uma inovao bastante recente. Usado principalmente para preservar pequenos espcimes animais e amostras de tecido, dizem os boatos que o tluido embalsamador tambm encontra usos menos desejveis nas mos de necromantes. Cerca de lO quartilhos de fluido embalsamador so necessrios para embalsamar um corpo de tamanho humano. Nenhum (no-mgico) ; CD 16; NC -; Preo 20 PO por quartilho. Fura-Brwna: este produto alqumico original um dos favoritos dos criminosos, e especialmente prtico em cidades porturias e ribeirinhas. Uma dose de fura-bruma permite que o usurio enxergue a uma distncia de 9 metros atravs de nvoas e brumas. Isto elimina todos os bnus de cobertura para as criaturas dentro do alcance, mas no tem efeito algum para atingir ou enxergar indivduos mais distantes. Assim como a maior parte dos produtos alqumicos, os benefcios do furkbruma vm acompanhados de um custo. O usurio torna-se extremamente sensvel a luzes fortes, sofrendo -4 de penal idade em todas as jogadas de ataque e dano, tes tes de percias, tes tes de resistncia e Classe de Annadura enq uanto sob iluminao eq ui valen~e luz do dia. Os efeitos do fura-bruma duram por 30 minutos. Transmutao tnue; CD 18; NC 3; Ofcios (alquimia) 8 graduaes; Preo 300 PO.

ro.

Cera Espiritual: quando queimadas, as velas feitas desta cera aumentam a potncia das magias que lidam com mortos-vivos. Enquanto u ma vela de cera espiritual estiver queimando, todos os conjuradores arcanos e divinos dentro de 3 metros da vela so tratados como se tivessem 2 nveis de conjurador a mais quando co~juram magias necromnticas ou criam mortos-vivos. Contudo, para tarefas longas, as velas de cera espilitual devem ser queimadas durante o processo inteiro para que haja este benefcio. Feitas da medula e gordura de cadveres frescos, as velas de cera espiritual queimam por quatro horas . Encantamento tnue; CD 22; NC 5; Ofcios (alquimia) 10 graduaes; Preo 300 PO por vela. Creme Afiado: este ungento parece conter pequenas farpas de metal. Quando aplicado a uma arma de corte, este produto melhora o fio da arma, adicionando +1 ao dano por ld4+1 golpes bem-sucedidos com a arma, ou at que o creme seja retirado. Uma j arra normal de creme afiado contm 3 aplicaes (veja ALAP, pgina 95) . Nenhum (no-mgico); CD 16; NC - ; Preo 40 PO .

TABELA

5- 9:

OUTRAS ANTITOXINAS NATURAIS

Antitoxina Antitoxin a normal

CD do teste de Ofcios (alquimia) 25 21

Bnus no teste de Fortitude l

+5
+8

Antitoxina de tatzylwunn (veja o MN1) Antitoxina de troIl (veja o MNl) An titoxina de troll atroz (veja o MNl)

26
30

+8

Fria de Menoth: derivada de um leo refinado e tratado de forma rudimentar, a Fria de Menoth um produto alqumico alt.:"l.m ente inflamvel, que entra em ignio em contato com o ar, e queima com intensidade incrvel. Peligosa e voltil como esta substncia, ela guardada em segurana e mantida em recipientes selados e pressurizados, estocados para uso como armas de guerra do Protetorado. Propriedades A Fria de Menoth produz um Restoradores 2 Custo fogo mais quente do que o normal, infligindo ldl0 pontos de dano . Veja 50PO o LRB II para as regras sobre fogo. 80PO Pequenos recipientes selados de Fria de Menoth tambm so usados como I For ou Con 120 PO armas semelhantes a granadas.

+12

2 For ou Con 200 PO

Evocao tnue; CD 24; NC 5; Preo 350 PO (apenas designado pelas foras atmadas do Protetorado de Menoth) . Granadas de Fria: 1dI 0/ disperso 1; AJcance 3 metros; peso 0,5 kg.

I Todas as antitoxinas duram 1 hora. 2 Algumas antiloxinas restauram pontos de habilidades perdidos por dano dc "cneno, desde que a antitoxina seja ingerida antes que dano secundrio tenha efeito.

Guia de Perso1lagells

307

Evocao t nue; Ofcios (alquimia) CD (demolio) CD 22; NC 5"; Ofcios (alquimia) 8 Preo 300 PO. Garra de Ao do Baro Voratchik: ' nobre khadorano que tambm tinha interesse p or a garra de ao do Baro Voratchik - tambm si mplesmente como agarrador - auxilia em escaladas e de Fora para mover objetos pesados. Consumir de agarrado r no uma experincia agradvel. tomado por dores horrveis, e fica atordoad o rodadas, e nquanto suas mos se retorcem e formando garras rgidas. O agarrador fornece ao usurio de b nus de circunstncia e m testes d e Escalar e +6 de bnus em tes tes de agarrar e em testes de Fora para ergu er objetos pesados ou dobrar barras, por ld4+1 minutos, mas diminui muito a Destreza manual, infligindo -10 d e penalidad e e m testes de Abrir Fechaduras, Falsificao, Operar Mecanismo e Prestid igitao. Alm disso, o usurio deve ser bem-sucedido imediau'lmenLe em um teste de resistncia de Fortitude, ou sofrer 2d4 pomos de dano por contuso. Transmutao tnue; CD 18; NC 3 0 ; Ofcios (alquimi a) 8 graduaes, fora do louro; Preo 225 PO por frasco.
CO LAS E OUTROS ADESIVOS
UMA GRAl'l m : VARllDADE DE COLAS E ADES IVOS t:ST ..\ UlS I'ON VEL NOS REINOS DE F t: RRO.

(como cantar ou utilizar brados de matana) t.ambm se quase impossveis, e sofrem a mesma chance de falha a co ~urao de magias com componentes verbais. ESlas penalidades desaparecem a uma taxa de -2 (-10% para chance falha de magia) a cada 30 minutos. Encantamento tnue; CD 22; NC 5; O ficios (alquimia) graduaes; Preo 500 PO por frasco. Gs do Sono: um pequ eno basLo cinzent.o semelhante vela, quando aceso libera um gs que adormece I' ras . Este gs preenche uma rea de 3 x 3 metros den u'o . embora se disperse dentro d e 1 rodada com um apenas suave. Todas as criaturas que respiram denu'o da rea afetada devem se r be m-s ucedidas em testes de resistncia de Fortitude, o u sofrem dano temporrio em Constituio e caem inconscientes. Teste d e resistncia d e Fortitude (CD 18) , dano in icial J d e Constiluio, dano secundrio inconscincia por ld6 minutos, a menos que acordado fisicamente. Criatu ras acordadas prematuramente ficam tontas, e sofrem 4 de penalidade em todos os [estes de p ercias, jogadas de ataque, CA e testes de resistncia d e Reflexos; caso descansem (ou mesmo fiqu em se ntadas), d evem ser bem-sucedidas em outro teste de resistncia de Fortitude, ou cairo no sono novamente, at que o gs do sono ten ha agido por completo. Peso 100 gramas por basto. En cantamento tnue; CD 20; NC] c; O fci os (alquimia) 6 graduaes, sono; Preo 200 PO por basto. Gelo Instantneo: uma curiosidade bizarra da cincia alq umica, esta mistura geralmente vend ida em u m frasco d e vidro o u me tal. Quando o frasco sacudido com vigor ou quebrado, uma reao fascinante ocorre. A violncia da ao de alguma forma ativa o lqu ido, e ele im ediatamente se transforma em uma forma quebradi a de gelo. O gelo instan t neo tambm pode ser adicionado a uma quantidade maior de gua antes de ser ativado. Congelar gua com gelo instantneo exige que a gu a seja agitada com vigor im ediatamente aps a adi o do gelo instantneo (dentro de 2 rodadas, ou o gelo instantneo perde suas propriedades) . Um frasco de gelo instantneo co ntm mate rial suficiente para con gelar at 50 gales (quase 200 litros) de gua. Encantamento tnue; CD 16; NC J O ; Ofcios (alquimia) 5 g raduaes, raio de gelo; Preo 12 PO por fras co. Graxa Quente: este leo alq um ico escorregadi o queima C0 l11 0 o inferno quando e ntra em con tato com a pele. Um frasco d e graxa quente (15 on as) cobre uma rea de 1,5 x 1,5 m. Qualquer um qu e passe por es ta rea deve ser bemsucedi do em um teste de resistncia de Reflexos (CD 15), ou cair no ch o. Uma criatura que es tej a se movendo mais

rv! UI T AS COLAS SOLVFJ S F.M GUA ESTO DIS I>ONv t: IS

l:~f LOJ AS DF. MIUDEZAS, fE ITAS DF.: SI MPl.F.5 PRODUTOS ANI~tAI S

(3-5

pp I'OR J ARRA). CoNT U DO, t:XISTI M ALGUNS ADES IVOS Q u t: NO SO SO LV EI S EM G UA. UM DOS MAIS C ONH E(;mOS f. A RES INA OE CO I.A Ot:
IVONA (10

PO

POR GILL). ESTE ADESIVO UMA RESINA OE SECAGEM

UNTA, OIS PQN iVEI. ATRAV ~::S OE ALQ UI~fISTAS E BOTIC RIOS. FE IT A DE UMA EST RAN HA COM BINA,\O DE RES INAS DE MAD EIRt\ t: OUTROS Rl'.AG ..: N"n:s, QUA N DO SECA '. OURA CO~ IO ~IADEIRA.l\h:N OS CON H EC IDO
~: O FATO DE QUE A RL'> INA DE COL\. DE I\'O:-IA PERMANEC E PEGAJOSA

..: MOI.OvEL QUAN DO MISTIJRAOA COM LEO MINt::RAL, TORNANOQ-A PERFEITA PARA A C R IAO DE RESIN A OE 1,hu NA.

Gs de Choro: O gs de choro um lquido alqumico vol til e se transforma imediatamen te em um vapor acin zentado to logo liberado no ar. E nonnahnente guardado em pequenos frascos d e \~dro que se quebram facilmente con tra uma superficie dura, liberando o lquido. O gs preenche uma rea de 6 x 6 meu'os d en tro de 5 rodadas. Todas as crialUras dentro da rea com se ntidos visuais ou olfativos sofrem -6 de penal idade em todos os testes de percias ejog"'ddas de ataque. Conjuradores que ten tem conjurar magias com componentes verbais sofrem 50% de chance de falha de magia devido tosse. Aqueles que forem bem-sucedidos em um teste de resistncia de Fortitude (CD 18) sofre m apenas-3 de penalidade em testes de percias ejogadas de ataque, e 25% de chance de falha em magias com componentes verbais. Tarefas que exijam ati\~dade

308

Reillos de Ferro

rpido que o seu deslocamento normal sofre -2 de penalidade para cada 3 metros adicionais a que esteja se movendo. Por exemplo, uma criatura com um deslocamento normal de 9 metros est atravessando a rea em velocidade de marcha. Utili zando todos os seus 18 metros de movimento, ela sofre -6 de penalidade em seu teste de resistncia de Reflexos. Criaturas que escorreguem e caiam na graxa quente sofrem ld4 pontos de dano por rodada, durante 5 rodadas, a menos que consigam lavar a graxa com lcool ou um detergente - gua totalmente ineficiente. O dano causado pela graxa quente no tem efeito em objetos. Peso: 0,5 kg por lata. Encantamento tnue; CD 21 ; NC 50; Ofcios (alquimia) 9 graduaes, n'a escom:gadia; Preo 200 PO por lata. Incenso de Plipo Sangrento: o incenso de plipo sangrento uma forma refinada das folhas ressecadas de plipo sangrento. As folhas so melhores quando colhidas no final da primavera, depois de terem emergido por completo. Nesta poca, a maior quantidade de seiva est fluindo pelas folhas e caules. Depois da colheita, as folhas so ressecadas e ento trituradas at um p fino. Este p misturado com uma pequena quantidade de cera, e ento moldado em cones de incenso. Um nico cone de incenso de plipo sangrento queima por 2 horas, e afeta uma rea de 3 metros de dimetro, mantendo todos exceto os mais insistentes insetos afastados. Os insetos que tentem entrar em uma rea afetada pelo incenso de plipo sangrento devem ser bemsu cedidos em um teste de resistncia de Fortitude (CD 18). Os efeitos do incenso de plipo sangrento so anu lados por qualquer vento mais forte que uma brisa leve, Nenhum (no-mg ico) ; CD 12; NC -; Preo 2 PO por uma dzia de co nes. Incenso Exaltado: de fonna muito semelhante mente clara, o incenso exal tado aumen taa habilidade de concen u-ao e foco em uma tarefa presente. Aps 5 minu tos de queima de incenso exaltado, qualquer um dentro de 3 metros de raio do incenso recebe +2 de bnus de circunstfulCia em todos os testes de Concenudo e Conhecimento enquanto o incenso continua a queimar, ou por 5 minutos aps deixar a rea do incenso. Contudo, os efeitos do incenso tambm ajudam a ignorar distraes menores e influncias exteriores, resultando em -4 de penalipades em testes de Observar e Sentir Motivao feitos sob a influncia do incenso. Um cone de incenso exaltado queima por uma hora. Encantamento tnue; CD 18; NC 10; Preo 12 PO por cone. ],jnimento Isolante: uma substncia pegajosa semelhante a alcatro, o linimento isolante forn ece proteo contra eletric idade, como a magia proteo contra energia (eletricidade)

(veja AlAP, pgina 94). Uma jarr fornece linimento a suficien te para proteger um nico indivduo de tamanho Mdio, ou duas criaturas Pequenas. O linimento fornece proteo completa de at 60 pontos de dano por e1eu'icidade, ou dura por cinqi.ienta minutos, o que acontecer primeiro. Abjurao tnu e; CD 19; NC 50; Ofcios (alquimia ) 6 graduaes, proteo contra energia; Preo 300 PO. Luz Embalada: a luz embalada foi uma descoberta proveitosa e lucrativa. Permitiu que os alquimistas por todo Immoren ocidental iluminassem suas oficinas sem os riscos de uma chama aberta. A luz embalada consiste de dois lquidos que no se misturam bem. A soluo inativa de luz embalada parece consistir de um fluido levemente leitoso flutuando sobre uma espessa camada de lquido amarelado. Quando um frasco cheio de luz embalada sacudido suavemente, os dois lquidos se misturam e emitem uma plida luz esverdeada. Uma nica fonte de luz embalada fornece iluminao pald uma rea de 3 metros de dimetro, e suficiente para leitura, desde que se esteja prximo fonte de luz embalada. , A medida que o lquido no frasco comea a se assentar, as duas partes se separam lent.1.mente. Depois de duas horas, o frasco no fornece mais iluminao suficiente para leitura, e aps trs horas a iluminao desaparece por completo, e os lquidos ficam totalmente separados. A beleza da soluo de luz embalada que o frasco pode ser sacudido de novo imediatamente, para forne cer luz por outras duas ou trs horas. Contudo, aps duas semanas os lquidos se decompem e no mais emitem luz quando misturados. Armazenados separadamente em recipientes selados, os lquidos duram indefinidamente. A luz embalada vendida normalmente em frascos de fundo an'edondado e sem ornamentos, embora os alquimistas em vizinhanas mais abastadas vendam-nos s vezes em recipientes mais decorativos. Ingredientes: glndulas bioluminescen tes de lula do pntano (5 a 6 PO por glndula), pedra-ume em consenra e gli cerol. Nenhum (no-mgico); CD 16; NC-; Preo 8 PP por frasco. Mente Clara: esta infuso muito valorizada por magos e intelectuais, e seu uso por estudantes d e universidades durante exames foi banido como wna forma de trapaa. A mente clara permite que o usurio conce ntre-se melhor e organize seus pensamentos, e resista a quaisquer tentativas por parte de outros de influenciar suas decises. Os efeitos da mente clara duram por 1 h ora e, durante este tempo , o preparado concede +4 de bnus em Concentrao e em quaisquer testes de percias baseadas em In te ligncia. Enquanto a mente clara est em efeito, o lIsu.io tambm recebe +4 de bnus de compe tncia em testes de resistncia de Vontade conu-a magias e efeitos semelhantes a magia

Guia de Personagens

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que influenciem a mente. Contudo, os efeitos tambm fazem o usurio ignorar distraes m., nol' resulta em -2 de penal idade em testes de Motivao enquanto sob a influncia deste Encantame nto tnue; CD 20; NC 1; Preo Nvoa de Silncio: um produto alqumico popular em crculos do su bmundo, a nvoa de uma regio de nvoa pesada, assim como a ma obscurescente, que dura por 5 minutos. propriedade adicional desta nvoa que a torna popular. Enquan to a nvoa permanecer, qualquer um tente um teste de Ouvir de dentro da nvoa, ou que tente escutar o qu e est acontecen do fora dela, sofre -20 de penalidade de circunstncia em seu tes te de Ouvi r. Dizem que um dos mais vis assassin os aprisionados na Ilha da Praia Sangrenta, um homem chamado Salit Voton~ usou a n voa de silncio para encobrir os terrveis sons de suas matanas. A nvoa de siln cio, um lquido grosso e esverdeado, deve ser derramada em um galo de gua para que a nvoa se forme . En cantame nto tnue; CD 22; NC 3; Ofcios (al quimia) 8 graduaes, nvoa obscurescenle, silncio; Preo 200 ro.
,

Nenhum (no-mgico ); CD 16; NC -; Ofcios (alquimia) graduaes; Preo 9 PO.


Oleo Rastreador: esta substncia apnmora ma~as de colocando uma marca facilmente rastrevel item ou indivduo. Magias de localizar conjuradas para ncorlUal'criaturas ou obje tos marcados com o leo rastreador lo so bloqueadas por gua corrente ou folhas de chumbo, 15 centmetros de chumbo anulem as magias. Da }la forma, o leo facilita as tentativas de usar vidncia em marcadas. Uma criatura marcada dest.:1. forma sofre em seu teste de resistncia de Vontade contra de vidncia. At que seque (aps 1 minuto), O leo rastreador facilmente removvel. Contudo, aps a secagem , o leo permanece em efeito por um ms inteiro.

Encantamento tn ue; CD 25; NC 1; Ofcios (alquimia) 9 graduaes, marca arcana; Preo 150 PO por a plicao. P-de-Pano: Cliada a partir do mesmo p que absorve rudos usado em silenciadores, esta estran ha substn cia parece ser uma pasta espessa e escura. Quando aplicada s solas de sapatos ou botas, ou at mesmo nos ps, o creme lentamente se transforma em uma ge lati na e forma uma camada fina e borrachenta. Embora sej a bastan te durvel aps secar, a substncia se esfarela e cai aps apenas um minuto de caminhada sobre pedras, paraleleppedos ou qualquer outra superfcie dura. Em superfcies m ais macias, dura por cinco minutos. A partir do momento em que seca, at se desgas tar, o p-de-pano forn ece +10 de bnus de circunstncia em todos os testes de Furtividade. Aps aplicar o p-de-pano, o usurio deve esperar um minuto antes de andar com ele . Do contrrio, deixar um a trilha de sujeira grudenta, e a substncia no conceder benefcio algum. Alm disso, devido aos seus bvios usos ilcitos, o p-de-pano ilegal em todos os reinos, e est disponvel apenas atravs de boticrios de m reputao, ou no mercado negro. Iluso tnue; CD 18; NC 3"'; Ofcios (alquimia) 4 graduaes, silncio; Preo 75 PO por aplicao. Pele de Couro: este ungento rapidamente endurece e deixa mais grossa a pele, formando uma camada resiste nte e semi-rgida semelhante a couro, que concede +2 de bnus de armadura naturaL Este ungento no fu nciona em criaturas com um bnus de armadura natural de +2 ou melhor. O benefcio do ungento dura por 6 horas, e depois disso a pele endurecida comea a ficar flcida e descarnar. Enquanto o bnus de armadura natural est em efeito, o usurio sofre -2 de penalidade em Carisma. Depois que a pele comea a se desprender, esta p enalidade aumenta para -4 e dura por 18 horas adicionais. Ap enas u ma dose de pele de couro eficaz em um perodo de 24 horas.

Oleo Anti-hlamvel: o leo anti-inflamvel utilizado para tratar ves tim entas, tecidos e outras superfcies inflamveis. As roupas so normalmente embebidas em barris de leo anti-inflamvel, enquanto ele pode ser "pintado" sobre estruturas de madeira. Esta substncia protege os materiais contra chamas abertas, embora no seja eficaz contra fogos extremamente quentes ou chamas mgicas que queimam com intensidade. O leo anti-inflamvel fornece res istncia a fogo 10 para qualquer substn cia permevel que seja tratada com ele, e um personagem ves tido inteiramente com roupas tratadas com o leo adquire a mesma proteo. Contudo, isto exige urna mscara ou capuz tratados com leo anti-inflamvel alm das roupas normais. tnue; CD 23; NC 3 Ofcios (alquimia) 6 graduaes, resistncia a elementos; Preo 30 PO por vestimenta, 3.000 PO por estrutura de 1 andar.
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A~j urao

Oleo da Mo de Morrow: este blsamo aliviador muito popu lar entre os abastados - para aqu eles que sofrem de estresse e tenses, o odor refrescante e a sensao quente e suave do leo da mo de Morrow serve para acalmar os nervos e relaxar as tenses. Embora uma jarra de leo da mo de Morrow contenha uma quan tidade su ficiente do linimento para trs aplicaes normais, uma jarra inteira utilizada de uma s vez po tente o bastante para anular at mesmo efeitos de medo, ou conceder +2 de bnus d e moral contra efeitos d e medo por 2 minutos.

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10

Rei"o, de Ferro

Transmutao tnue; CD 19; NC 3"; Ofcios (alquimia) 6

graduaes, pele de rvore; Preo 180 PO .

P de Fogo: feito de uma substncia semelhante pl\'ora explosiva vemlelha, este p branco faz com que a pele desprotegida coce e queime ao contata, e pode causar danos severos garganta e aos pulmes. O p de fogo vendido em
tubos que tambm servem como dispositivo para aplicao . Aps destampar o tubo (uma ao de movimento), o usurio sopra

incontrolavelmente por 2d4 rodadas. Dumnte este tempo, impossvel conjurar magias. Caso o p seja espalhado no ar, ele se distribui em um cone de 6 metros . Qualquer um dentro desta rea deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Reflexos (CD 18) para evitar que o p entre em seus olhos e nariz. Qualquer um que falhe neste teste de resistncia sofre os efeitos listados acima. Evocao tnue; CD 14; NC 1; Ofcios (alquimia) 4 graduaes, raio de cido; Preo 60 PO por tubo. Plvora Explosiva: munio frgil; fica arruinada caso se molhe ou receba I ponto de dano fsico. Tambm inflamvel, e qualquer exposio a chamas ir destlu-la. As plvoras explosiv--dS alqumicas queimam com ferocidade, mas no explodem a menos que estejam confinadas. Por ltimo, j que a plvora explosiva mgica, pode ser tornada temporariamente inerte por dissipar magia ou dissiPar magia maior. A facil idade com que pode ser anulada depende do n vel do criador, mas, em geral, um teste de dissipar (CD 18) deixar a plvora inerte por 1d4 rodadas. A plvora vendida com mais freqncia em barriletes de um quilo de fuzileiro, ou em banis de 10 quilos. Um quilo de fuzileiro de plvora explosiva consiste de um pequeno barrilete contendo 5 onas de plvora vermelha e um barrilete maior, - conhecido como um quilo com 8 onas de plvora negra. E de fuzileiro porque a quantidade exata de plvora para que um especialista em munies hbil Clie 12 cargas de munio de rifle longo. A mesma quantidade de plvora explosiva suficiente para 20 cargas de pistola pesada, ou para 8 cargas de rifle militar (veja o talento Oia1" Plvora Explosiva, no Captulo Dois: Personagens & Classes, para mais detalhes). A plvora misturada em uma taxa de cerca de 6/4, com algumas variaes para calibres especficos de annas de fogo. Uma carga tpica de rifle longo exige cerca de ]75 gros (qua<;e 3 dracmas) de plvora negra, e 1] 5 gros (quase 2 dracmas) de plvord. vermelha. Um "barril de 10 quilos" so na verdade dois barris, contendo o equivalente a 20 quilos de fuzileiro de plvora. A plvora negra refinada de uma mistura de carvo e uma substncia negra semelhante a alcatro, extrada de chamins de vapor prximas a depsitos de carvo. A plvora vermelha refinada de uma substncia sulfrica de cheiro repugnante, extrada principalmente na cidade Uaelesa de Rynyr e anedores, o que lhe vale o apelido de Cidad e do P ou Cidade Vermelha. Embora existam diversas minas nas Colinas Kovosk e no sop dos Picos do Desfiladeiro Trovejante prximo a Korsk, as minas de Rynyr continuam sendo as mais produtivas. O preo dos barriletes de plvora explosiva depende muito da demanda, disponibilidade e do fato do alquim ista ou armeiro local ser ou no licenciado pela Ordem do

atravs dele, para enviar o p ao ar. O usurio pode escolh er um alvo especfi co, com um ataque de toque distncia, ou pode espalhar o p no ar, na tentativa de afetar todos na rea. Um alaque de toque bem-sucedido contra uma nica criatura causa uma coceira irritan te e uma sensao de queima. Isto pode ser impedido se no houver meio de o p entrar em contato direto com a pele da criaturd., embora roupas nonnais e armaduras no protejam contra o p. A criatura afetada deve ser bem-sucedida em testes de Concentrao (CD 15) para realizar quaisquer tarefas complexas; COl~Urd.r magia" exige um teste bem-sucedido de Concentrao (CD 15 + o nvel da magia). Alm disso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 18) para e\~tar inalar o p, ou evitar que entre em seus olhos. Um teste de resistncia falho resulta em ld3 pontos de dano temporrio em Constituio, e o alvo tambm fica cego por 2d4 rodadas, ou at que possa lavar seus olhos com gua (o que exige uma ao de rodada completa). Caso o p seja espalhado no ar, preenche um cone de 6 metros. Um teste de resistncia bem-sucedido de Reflexos (CD 18) anula qualquer efeito do p. Aqueles que falharem em seus testes de resistncia esto sl~eitos coceira, e devem fazer testes de Concentrao para realizar quaisquer tarefus complexas. Nenhum (no-mgico); CD 16; NC -; Ofcios (alquimia) 6 graduaes; Preo 75 PO por tubo. P de Tonteira: uma substncia algo questionvel, o p de tonteira ainda est amplamente disponvel em boticrios e alquimistas que costumam fazer negcios com aventureiros. Vtimas que fal hem em um teste de resistncia de Fortitude (CD 18) experimentam vertigens severas por ld4rodadas. Caso a \,tima tente real izar qualquer ao aps falhar em seu teste de resistncia, deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza (CD 18) para cada ao, ou sofrer -4 de penalidade na tentativa. Iluso tnue; CD 18; NC 3 0 , pasmar rrwnslro; Preo 75

ro.

P Dolorido: utili zado de maneira semelhante ao p de fogo, o p dolorido causa severa irritao dos olhos e espirros incontrolveis. Um nico tubo de p dolorido pode ser soprado no rosto de uma nica criatura ou em uma rea. Caso seja soprado diretamente em um nico alvo, trate o ataque como um ataque de toque distncia. Caso o ataque seja bem-sucedido, o alvo fica cego, e espirra

Guia de Personage1ls

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Crisol Dourado. Caso no haja um alquimista proximidades, os preos dos barriletes de plvora podem chegar a duas vezes a taxa corrente dos licenciados pela Ordem. Plvora Explosiva Negra: Evocao tnue; CD Criar Plvora Explosiva. Plvora ExPlosiva Vermelha: Evocao tnue; CD 22; Criar Plvora Explosiva. Quilo de Fuzileiro: Custo 50+ PO (preo alquimistas licenciados pela Ordem). Barril de 10 Quilos: Custo 1.000 PO (preo normal nos alquimistas licenciados pela Ordem) . Plvora Faiscante: til em uma situao de emergncia, a plvora faiscante acende um fogo automaticamente. Boa em todas as situaes, exceto por ventos fortes, a plvora faiscante entra em ignio instantaneamente, criando chamas quentes o basL'1nte para queimar madeira mida ao mero toque da menor fa sca. A maior parte das pessoas coloca um pequeno monte d e plvora faiscante sobre um pedao de madeira ou casca de rvore. Apenas produzir fascas com uma pederneira j suficiente para que a plvora se incendeie, e ento a madeira em chamas cuidadosamente inserida no restante da lenha. A plvora faiscante no til como um produto alqumico ofensivo. Embora possa ser usada simplesmente para cegar um inimigo (ass im como qualquer outra plvora), a camada fina que resultaria de espalhar a plvora sobre um oponente no o bastante para causar ferimento algum. A plvora faiscante feita de uma mistura de piroborato e magnsia em p. Evocao tnue; CD 12; NC 10; Ofcios (alquimia) 5 graduaes, mos flamejantes; Preo 5 PO por uso. Repelente de Sanguessuga da Cana: este verniz de rabanete e alho, embora de cheiro revoltante, um repelente eficaz contra sanguessugas da cana e outras criaturinhas rastE:jantes, como pequena,> aranhas e escorpies, alm de insetos. Uma aplicao do repelente de sanguessuga da cana dura oito horas. Contudo, a mistura se esvai rapidamente na h:rua, e tambm tornada ineficaz pelo suor de alguns minutos de exerccio ou trabalho duro. Uma segunda forma de repelente de sanguessuga da cana est disponvel, uma substncia espessa semelhante a uma gelia, que no se dissipa na gua. Esta verso do repelente, desenvolvida pelos pantaneiros que habitam os brejos ao longo do Rio Negro, muito popular com as pessoas que so foradas a passar algum tempo trabalhando na gua. Cada tipo de repelente vem em uma pequena jarra que contm o suficiente para cinco aplicaes.

Nenhum (no-mgico); CD 12; NC ou 8 PO (gelia)"

, Preo 6 PO

Resina de lmina: a resina de lmina criada atravs da mist!.lra' de cinco doses do veneno desejado com quantidades de resina de cola de lvona e leo mineral. Isto cria uma grudenta e resinosa que pode ser espalhada em uma rml. A resina de lmina mai s eficiente quando aplicada a, rm"lS de corte ou perfurao de combate corpo-a-corpo, continua a reter o veneno na lmina mesmo depois primeiro golpe. Cada golpe bem-sucedido com a arma iI:!jet~ uma dose do veneno, at que todas as doses sejam utiliziaas. Muitos assassinos aprendem a arte de fabricar a resina de lmina, j que to til, permitindo que a lmina envenenada cause os efeitos totais de cada dose de veneno sem a necessidade de parar para re-envenenar a lmina. Nenhum (no-mgico); CD 25; NC -; Preo pela dose do veneno +30 PO por dose. Sambertina: este popular estimulante tem muito procura da parte de guerreiros e mercenrios. No foi classificado como uma substncia ilcita, em bora a Coroa de Cygnar esteja considerando banir a droga, devido sua natureza viciante - elaj banida no Protetorado. Um personagem pode usar sambertina com segurana uma vez a cada duas semanas por ponto de modificador de Constituio. Caso use-a com mais freqncia, torna-se viciado. Uma vez viciado, o personagem deve usar a sambertina pelo menos uma vez por semana, ou ficar fatigado at a prxima vez em que satisfizer seu vcio. Veja "Produtos Alqumicos Ilcitos", no Guia do Afundo dos Reinos de Ferro, para uma explicao completa sobre substncias viciames. Ingerido; viciante; teste de resistncia de Fortitude (CD ]4), efeito inicialld4+1 de bnus de Fora por 2 horas, efeito secundrio ld3 de dano em Destreza. Transmutao tnue; CD 20; NC 3 0 ; Oficios (alquimia) 6 graduaes, fora do louro; Preo 180 PO. Tnco de Mercrio: este lquido branco e leitoso Coi desenvolvido originalmente pelos alquimistas do Culto da Devoradora, que ajudaram a dar OIigem aos horrendos lobos aberrantes. O tnico ajuda as vtimas das aberraes lunares e resistir mudana para a forma de lobo aberrante. No garantia de segurana, mas aumenta consideravelmente a chance de man ler o conrrole. Beber uma dose completa, aproximadamen te 30 onas, concede ao usulio +12 de bnus de circunstncia em seu teste de resistncia de Vontade para resistir mudana. Alm disso, o tnico previne que o vcio LOme conta da vma (assim aumentando a CD do teste de resistncia), desde que seja tomado regulannente. Para que funcione, o tnico deve ser consumido longo antes que uma mudana ocon.

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Reino, de Ferro

Contudo, o tnico venenoso (teste de resistncia de Fortitude contra CD 13), infligindo dano inicial de ld8 pontos temporrios de Fora e dano secundrio de ld6 pontos temporrios de Fora e Inteligncia. Caso o usurio falhe em seu teste de resistncia de Vontade e se torne um lobo aberrante, o dano do veneno ignorado. Criado a partir de uma mistura de mercrio altamente purificado em uma soluo de doIamol, salitre fixado e galena, apenas algumas oficinas alqumicas possuem a frmula, e no a vendem barato.

Conjurao tnue; CD 26; NC 10; Oficios (alquimia) 14 graduaes, curar ferirnenlos rnnderados; Preo 150 PO por dose. Creme de Cura Geral: funciona como uma poo de curar ferimentos leves, mas cada jarra de ungento contm 3 aplicaes. Este blsamo grudento traz alvio imediato, mas a cura no acontece at que ele seque (ld4+1 minutos). O creme de cura geral uma forma menor e noHmgica do elixir de estancamento de Corben, fe ita dos mesmos ingredientes bsicos e uma aglu tinao de natro e cdmio. Nenhum (no-m gico); CD 14; NC -; Ofcios (alquimia) 4 graduaes; Preo 20 PO. Elixires Curativos de Corben: feitos sob suas exatas especificaes, registradas anos antes de sua ascenso, os remdios de Corben so alguns dos agentes curativos mais confiveis e eficientes conhecidos em Immoren ocidental. Embora exijam que o alquimista conhea a magia de cura, ainda so muito mais fa ceis de produzir do que poes mgicas de cura. Cada elixir cura um certo nmero de pontos de dano inicialmente, e ento, aps 1 minuto, sua cura secundria tem efeito. Estes elixires combinam uma soluo altamente aromtica de lisocana, calomelano e um fraco vitriolo verde com potente magia de cura para formar os mais confiveis elixires curativos conhecidos nos Reinos de Ferro. Elixir de Estancamento de Corben: cura inicial ld3 pontos de dano, cura secundria 1d6 pontos de dano. Conjurao tnue; CD 12; NC 1; Ofcios (alquimia) 4 graduaes, curar ferimentos leves, Preo 30 PO. Elixir Revigorante de Corben: cura inicialld6 pontos de dano, cura secundria ld6+3 pontos de dano. Conjurao tnue; CD 16; NC 3; Ofcios (alquimia) 6 graduaes, wrar ferimentos moderados; Preo 180 PO. Elixir Essencial de Corben: cura inicial Id6+5 pontos de dano, cura secundria 2d6 pontos de dano. Conjurao tnue; CD 20; NC 5; Ofcios (alquimia) 8 graduaes, curar ferimentos graves; Preo 450 PO.
Elixir da Cura de Corben: cura inicial 9d6 pontos de

Encantamento tnue; CD 28; NC 7 0 ; Ofcios (alquimia) 12 graduaes; Preo 600 PO.

Remdios alqu micos eXlstem em grande variedade. Como muitos produtos aJqumicos, os remdios tendem a agir de forma bastante semelhante aos venenos, tendo um efeito inicial seguido de um efeito secundrio aps um minuto. Contudo, diferente dos remdios mais confiveis de Corben, o tampo de feridas e vrios outros produtos tm tambm alguns efeitos negativos em potencial. Caso um remdio tenha um teste de resistncia de Fortitude listado antes de seu valor secundrio de cura, o personagem deve ser bem~sucedido em um teste de resistncia de Fortitude antes que esta segunda cura tenha efeito. Caso o teste de resistncia seja bem-sucedido, a cura acontece sem quaisquer efeitos colaterais, mas, caso o teste de resistncia falhe, o personagem sofre o efeito colateral listado em adio cura.

Blsamo de Solovin: pegajoso quando aplicado, este ungento traz alvio imediato, e comea a fazer efeito medida que seca. Na aplicao inicial, o blsamo de Solovin cessa todo o sangramento, e uma criatura que esteja morrendo fica estabilizada. As verdadeiras propriedades curativas do blsanlO so reveladas lentamente, ao longo do tempo. O blsamo de Solovin triplica a taxa de cura normal de uma criatura, embora no tenha efeito em poderes regenerativos (incluindo cura acelerada). Uma dose do blsamo de Solovin dura por 8 horas, assim, um guerreiro de 5 nvel tratado com o blsamo de Solovin recuperaria 15 pontos de vida aps 8 horas de descanso. Este ungento curativo to eficiente que, mesmo que o descanso seja interrompido, o personagem ainda recupera 1 ponto de vida por nvel de personagem. Com descanso completo por 24 horas e trs doses do blsamo de Solovin (l dose para cada 8 horas), o guerreiro de 5 n vel recuperaria 30 pv. Dizem os boatos que, alm da polpa de raiz da planta solverius e de sais naturais suaves, o blsamo de Solovin contm uma estran ha decoco de sangue de troll (15H PO por ona) misturada com nirrato e p de prata. 30

dano, cura secundria 2d6+7 pontos de dano. Conjurao tnue; CD 24; NC 7; Ofcios (alquimia) 10 graduaes, cumr ferimentos etiticos; Preo 750 PO. Rejuvenescedor do Doutor Petrok: esta infuso popular com bandidos e briges de rua. Originalmente desenvolvido por um "mdico" khadorano que trabalhava com lutadores em ringues de luta clandestina, este elixir restaura dano por contuso e alivia os efeitos da fadig-d. Infelizmente, embora remova os efeitos da fadiga, a infuso ainda deixa alguns

Gllia de PersQ//age1lS

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lutadores tontos e sem equilbrio. Cura inicial de dano por comuso, teste de resistncia de 14), cura secundria remove os efeitos da fadiga a condio exausm para fatigado, efeim tem porria de 1d3 pontos de Destreza. Caso a beba o rejuvenescedor no tenha sofrido dano a cura inicial conve rle 2d3 pontos de dano em contuso. O rejuvenescedor de Petrok contm dc,stiii, aromticos de amnia , enxofre e pedras de sal. Nen hum (no-mgico); CD ] 2; NC -; Preo 15 Tampo de Feridas de Ansleigh: batizado e m h c,m"na a Ansleigh Roan e, o alquimista thUl;ano que desenvolveu este remdio sculos atrs, o tampo de feridas utilizado por muitos mercenrios e aventureiros que no podem pagar alguns dos remdios mais caros - o produto tem uma tendncia de causar desorientao e confuso. E claro que, s vezes, at mesmo O mais abastado dos aventureiros forado a se contentar com o que est disponvel no momento. Hoj e em dia, existem variaes do tampo de feridas de Ansleigh sob uma grande vari edade de nomes, e com uma gama de potncias, embora os rem dios mais potentes tenham a tendncia de ser os mais perigosos. O apelido deste pre pa rado alude cura rpid a e prtica de que muitas vezes os mercenrios e avenrureiros necessitam, agindo como um "tampo" nos ferimentos at que uma cura mais meticulosa possa ser administrada. A cura inicial conve rte Id6 ponms de dano para dano por contuso, teste de resistncia de Forritude (CD 14), cura sec und ria ld3+2 pontos de dano , efe ito colateral de perda temporria de ld3 ponms de Sabedoria. O tampo de feridas uma mistura flexvel de secagem rpida de calamina, iodofrmio, goma de rescarba e lisocana (um anestsico suave). Nenhum (no-mgico); CD J 2; NC -; Ofcios (alquimia) 4 graduaes; Preo 20 PO. Ungiiento de Raiz Negra: um blsamo curatlvo desenvolvido por alquimistas, o unguent.o de raiz negra derivado das razes do abrunheiro, nativo de muitos dos brejos e pntanos de Cygnar. Embora mais potente que o 1.mpo de feridas, o ungento de raiz negra tem uma pssima tendncia de causar tonturas e perda de coordenao. Cura inicial ld6 pontos de dano , teste de resistncia de Fortitude (CD 16), cura secundria Id6+3 pontos de dano, efeilO colateral perda temporria de Id6 pontos de Destreza. Alm do p torrado derivado da raiz do abrunheiro, o ungento contm pequenas quantidades de cdmio, flores de enxofre e sal marinho. Ne nhum (no-mgico); CD ] 6; NC -; Ofcios (alquimia) 6 graduaes; Preo 90 PO.

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OIIUITO II (II(II -H

A cincia e o progresso movem-se com rapidez e, atravs de inovao e eSLUdo, a magia na forma da meknica tomouse lugar-comum nos ltimos tempos em todo Immore n ocidental. Construlos movidos a vapor e outras tecnologias ~ . eXistem de uma forma ou de outra desde que Colossal marchou pelos campos de batalha, os Orgoth sob seus ime nsos punhos de metal. Es cincia se provou to potel'lle quanto o Dom da magia. O ~rim e iros Colossais e ram pouco mais que construtos movidos a vapor, incapazes de seguir qualq uer comando, exceto os mais si mples. Por sorte, os Colossais compensavam com fora bruta sua falta de sutileza. O nascimento da cincia pode ter comeado com o aprendizado da exatido necessria para a sntese alqumica, mas a consulIo dos Colossais ex igiu novos conhecimentos e descobertas, uma fuso de magia e cincia que levou ao advento da meknica. Para assegurar a co nstruo e funcionamento de um construto to grande , foram necessrios a talhos mecnicos. A meknica a aplicao da magia para aprimorar a cincia fsica. Pistes a vapor e mecanismos hidrulicos funcionam e m conjunto para fornecer e nergia para condutos mgicos. Os corpos movidos a vapor dos Colossais utilizavam vastos recursos - carvo, gua e fe rro. Com o tempo, os custos de manuteno dos Colossa is tornaram-se incmodos, e . os meknicos e engenheiros militares C1iaram ainda mai s atalhos. Os artfices construram chassis m enores e mais compactos, e aprenderam a contar menos com a magia e ma is com partes meknicas e vapor. Os gigantes-de-guerra, monstros avassaladores do cam po de batalh a, nasceram dessa corrida pela inovao. Mas, durante os dias da Rebelio, enquanto os magos e meknicos estavam ocupados construindo e aperfeioando os Colossais, os alquimistas de Leryn ocupavam-se criando a plvora exp losiva, infuses de cura e outras armas. Durante es ta poca, a descoberta acidental de Sebastien Kerwin levou a uma inveno maravilhosa, que mudou a face das criaes mgicas. A ddiva de Kenvin, o acumulador arcanodinmico, tomou-se uma pea-chave dos mtodos utilizados para mover os aparelhos meknicos na era moderna. Um acumulador arcanod inmico consiste de uma srie de bobinas de ouro e ao purificados, embebidos em uma soluo mgica. A con figurao da bobina dobra a energia arcana sobre si mesma, e armazena-a denuo da bobina. Os primeiros acumuladores exigiam que os contatos perfurassem a bobina, para criar um canal para a liberao da

-~

~.

314

Rei1lQS de FerrQ

e nergia. Eram grandes c vo lu mosos, guardados cm ime nsos recipientes recobe n os de porcelana, e nada po rtteis. Ou tra d esvantage m d as bobinas origi nais era que, mes lll O em um aparelh o do tamanho d e um ho mem, el as conti n ham apen as uma pequena carga arcana. O resu ltad o de ce ntenas de anos de progresso e experimen tos cientficos, as bobinas modernas so mu ito mais eficien tes, capazes de armaze nar vastas quan ti dad es de en ergi a arcan a. Um pequ eno aculllu lador ca be co m faci lidade n a palma da mo , e armaze na e nergia sufi cicm c para abastecer armas ou armad uras mekn icas.

t: O UT ROS
&

MAGOS OESAI'A.R LC IOOS NAS R UAS DE CAS PI A, ASS II\I COMO

ME:. IIlROS CO NFIV EIS DO S IN DICAT O DOS TRA RALII AOOR ES DO " "roR F ERRO SURIT AM ENTE AUS I::.. JT LS I)f. SUAS OFI C INAS. "

A busca do conhecimento nos faz ter sede de inovao e inveno. A alquimia a prova deste postulado. Sem ela, nunca teramos conseguido estabelecer as frmulas arcaI/as dinmicas que nos do a habilidade de torcer a realidade a 1I0SS0 bel-prazer. Com isto em mente, descobri um 1I0VO mtodo de capturar o poder arcaI/O, um mtodo que mudar para sempre a face da tecnologia ...
- Kcnvin o Nobre, Sn ffsf Contudo, a despeito de sculos de inovaes e refi namentos, os acum uladores co ntin uam no to riamen te instveis, e por vezes explodem q uando sobrecarregados. Da mesma form a, as placas rnicas que eles abastecem tendem a que im al~ necessitando d e co nsen os e substi(Uies caros, realizados po r um mago ou meknico arc.:'l n o. Mesmo dada esta instabilidade, os benefcios superam os I; SCOS. O uso da meknica por aventureiros, magos e pelas foras armadas est em ascenso.
D I ZEM OS BOATOS ...
U M DOS AS PI::CTOS INTR IGAN TES DA MI::K N ICA Q UE N U NCA 1'0 1
D~:S J( NVOLV IDA UM A MEKN IC :\

Aalqu imia tambm fom eceu a prxi ma inovao meknjca. Sebastien KeIWin postu lou que o uso de pergaminh os realmente capturava a energia mgica d en tro das palavras e frm ulas insCJ; tas. Assim, form ulou a hiptese de que develia ser possvel fOlj ar magias em placas metlicas que recebessem tratamento especial, que poderiam ser "disparadas" atravs da canali zao de carga~ de acu mu ladores atravs da placa. Sua hiptese provou-se correta, e resultou no desenvolvimento das placas rni ca~ arcanas. Como Kerwin teolizou, um usurio de meknica pode d isparar a magia atravs da canal izao de energia mgica atravs da placa, uti li'l..ando um acumuladOl: A energia liberada realmente grava a magia de maneira fi rme no metal tratado alqui micamente. Contudo, a combinao do acum ulador arcanodinmico e da placa l-lmica tomouse pr tica com o adven to dos modem os acumuladores com pacws. Nos ltimos duzentos anos, os acumuladores arcanodinmicos, as placas nini cas e a magia combinaram-se para Cl;ar uma renascena na fa bricao d e itens mgicos - ou, mais apropriadamente, itens mekn icos. Outr a pedra fu ndam en tal da tecnologia mekn ica foi o desen vo Ivim en to das ru n as m e kn icaso Uma v'cu; ao in te rcssante das f rmulas mgica~ uti lizadas para criar pergamin hos mgicos, as runas mekn icas so sempre escritas em pad res circulares, de muitas fonnas lembrando engrenage ns interligadas, e so gravadas ou estampadas nas placas rnicas q ue to rnecem as habilidades mgicas de quase todas as tormas de aparatos mekn icos. Estas mesmas runas L:unbm so gravadas nas " placas dobradas de cobre ou lato colocadas nos acullluladores arcanodinmicos, pennitindo q ue os aparelhos cap(Urem e con tenh am energia ar"lna. Vale a pena ressaltar que diferen tes runas foram desenvolvidas em d ife rentes reinos, aparentemen te relacionadas s formas faVO I; tas de magia de cada rei no, e assi m Cygnar, Khador, los, Rhul e Cryx dese nvolveram cada um suas prpl; as variaes de runas. A partir de tecnologia j existente, os mek.:1.nicos desenvolveram ve rses menores das turbinas a vapor u ti lizadas para mover os gigantes-de-guerra, utili zando-as para move r as annaduras de conj urado r de gue rra. Estes motores mgicos permi tem que o cor~ u rador de guerra mova-se com fora e agilidade enquanto veste uma armadura completa. As turbinas exigem poderosos sistemas de resfriamento, Ill uitas vezes ampliados po r magia. Por sorte, estes aparelhos no so nem de pen o to inst.<lveis quanto os acumulado res arcan odinmicos.
As turbinas a rcan a~ fornecem fontes pod erosas e efi cien tes de energia para gigan tcs-a-vapor, gigan tes-de-guen e outros

OI VI NA . T A LVEZ A lI lANE IRA COM

, , Q U E os c: u m IGOS E DR U II)AS EMPREG U E A ENER (;J A MAGICA 1'1 1'. 0


SfJ:\ A I'HOI'R IAD A PA RA o O I::S t: N VO LVIMENTO D t: PART t: S r..n; KN IC AS; CO NT U DO , K I"~ \VIl\' TEO R IZOU QUE A r..n: K:'i.N IC A DI VI N!\ N U NC :\ S ER IA I) t:S t:N VOLVI I)A S I MPI. ES Mt: NTE PO RQUI:: AS PE SSOAS D E M EN T ALlllA I) E
RI~ I,I G I O S A E RAI\ I INCA PAZES DE C OM I'R EEN ll ER OS PR INci P IO S n A

Clf: NC IA. Arf: MES MO HOJ ~: I::M Ol A, Ca l\! o APARENTE C RESC I MENTO D.' \ F ~; t:M C YRI SS, A CONST R U O D E APARAT OS r..IE K?N ICO S IU :CA I SO Il R t: S EUS F ]~: [ S A RCAN O S. E NO~: o ll m l N IO nt: S ~:U C I.UW. A IN DA ASS IM , ABUNDA M OS RUMO RES DE QU I:: O PROTET O IV\ DO

T l;IU A COl-n :A DO UM I' ROC RA .'.I,\ PARA O DES F.NVQ I.Vl.\U:NTO [) t; SU,\ I'R I' RIA l\I EKN IC /\.

CAso t:sSES S USSU RRO S SOll l BRIOS SfJA;" DI GNOS

DF. CO NFI ANA , OS FIIS DO TE MPLO UTIU 7 RA~ I-S E m : St:Q EST ROS, _-\ t;XT O RSES E l AVA G EM C ERt:I:~RA I. Dt; I\ ILK.'\i ICO S ARCANOS t: I\ IAGOS. A DES PEITO DE SUAS TENTAT IVAS, O S SUPt: RVl SORES C"GNARA.'lOS AT f: AGORA FORA l\f INC.-\ PAZES DE LOCALIZA R Q UA ISQ UER J::VII) NC I:\ S m : O FI C I NAS

t:

fORJ .-\ S I\U:KNICAS

DJ::r<,,"TRO DAS FRONn:II~.AS 00

PRQTETO Rt\I)O. MES MO ASS Ii\! , RARAMENTt: I'ASSA-51:: U M lI l i,-<; S EM QU.: A Co ROA m : C YG NA ]{ REC E BA MAIS REI_>\.T RJOS DE I N IC JA OOS FII.ATt: R:-<AIS

Guia de Personagem

315

aparatos meknicos industriais de grande escala. por um gerador de energia a vapor, as das bobinas de induo arcana dentro da poderoso campo de induo mgica. As placas e camadas de condutos arcanos canalizam essa erlel ~,,!. a real izao de vrias funes meknicas, e para mou"iz para o gigante ou annadura mekn ica. Por uma turbina arcana canaliza energia tanto para o crtex gigante-a-vapor quanto para os gatilhos de reflexo seu corpo, embora a fora motriz seja fornecida pela Graas evo luo desta tecnologia, nos duzentos anos os gigantes-a-Vdpor tornara m-se mais e inteligentes do que nun ca. Muitos magos leodzam que a personalidade e intelig ncia que muitos gigan L es-a-vapor acabam por desenvolver dependem no apenas do crtex e do operador do gigante, mas tambm dos atributos inerentes da construo do gigante-a-vapor. O" meridianos arcanos do sistema de re Oexos purificado alquimicameme de um gigante-a-vapor permitem a formao de padres de comportamento, ou assim se acredita. Existem fontes de poder mais sombrias e an tigas, como as notrias ecto-:jaulas empregadas pelos necromantes e servidores do Lorde Drago Toruk. As ecto-jaulas dependem da vitalidade das almas para abastecer efeitos mgicos. Estes malignos reservatl;os verdes de fora vital capturada so a assin atura da magia negra. Gigantes-do-inferno,liches de ferro e, com toda certeza, at mesmo o lendrio Gigante-da-Morte so resultado de ex u-apolaes desta vil tecnologia. O terrvel minet-al chamado necrotita contm energias negras similares quelas fornecidas pelas ecto-jaulas, e inCl;velm ente valioso nos mercados negros de Immoren ocident..ll. ' A cincia da C.'l ptura das almas e os meios de empregar esta en ergia so, segundo se diz, derivados dos ritos Orgoth descobertos por Ker",in O Nobre durante sua vida de estudos. A existncia de tal cincia negra uma abominao aos olhos dos reinos nobres, e o uso de tais tecnologias tipicamente pun ido com a morte em vrios lugares. De fato, a Igreja de Morrow, em esp ecial nos reinos do sul , declarou que a pr.itica destas cincias um a violao do Pacto Sagrado do Esprito. Mais comum no continente o uso de magias como prender guardio para ap risionar uma alma ou outra essncia "viva" para fornecer fora motriz para conSlrutos, mas esca prtica tambm alvo da desaprovao da Igreja.
NECROTlTA
A
NECROTITA

E NAV IOS AFUNDADOS - R~:t\S ONDE os VIVOS MORRERAM DE " ORMAS TORTUOSAS,

ou

ONDF. O C H O TENHA SE TORNADO LHIA BANH,\ DA

EM SANGUE. NESSES LUGARES - OUTRORA REPLETOS m: TANTA ~tORTE E HORROR - A DOR E SANGUE DOS VIVOS PARECE TER SATURADO OS PRPRIOS OSSOS DA TERRA, TRANS"ORMANDO DEPSITOS DE CARVO NO RM.AIS NA MAIS VIL DAS FONTES DE COMBUST\'EL O S NEC ROTCNICOS E I.ICHES DE FERRO UTILIZAM ESTAS ODIOS,\S Pt: DRAS ~a:G RAS PARA SEUS PRPRIOS t'lNS. QUElMA.I\1 COM MAIS FOR,\, DE FORMA MAIS LIMPA E COM MAIS RAI' I OE:Z DO QUE QUALQU t: R OUTRO

TIro Dt: C,\RV,\O, t:).fBORA NUNCA


NECESSITANDO OE

E~I UM,\ CALDE I RA NOI{~I ,\L. AI' I~NAS

FOR.. ALHAS DE: ALMAS OIS CRYX ....

s"o

CAPAZES DE CONn:R ESTA ALGUNS

AI'I~NAS

poucos

PI':DAOS

ASASTI::CER U>\I GIGANTI::-DE-oS$O POR HORAS. ASSIM COMO MUI'I'AS DAS CllNC IAS VIS DOS N t:CROl\lANTE.S, IL.\ En:ITOS CO I..ATERAIS SINISTROS. DI:: MTO, A MI::RA ~:XPOSIO AO P DE NECROTITA I'ODE MATAR UM HOMBI COl\! RA PID EZ , E ENTO BOA PARTE DA MINt: RAO NAS IU-IAS SCHARDt:

: FEITA POR SE RVOS E r.sCR.o\vOS OISI'ENSV t: IS.

Todo esse desenvolvimento deu OI;gem a novas disciplinas. Os mecnicos tratam da manuteno diria de motores a vapor e outros dispositivos pummente mecnicos, enquanto que os meknicos fornecem tl-abalho especializado pam dar suporte aos esforos dos meknicos arcanos. Qualquer meknico digno do nome pode monlar e fazer a manuten o de um aparelho rneknico; contudo, os meknicos arcanosos ld eres neste campo que cresce com rapidez - especializamse na combinao de magia e tecnologia para criar aparatos meknicos inovadores. Para manufaturar aparatos meknicos baratos e eficientes, esta mescla das duas disciplinas necessria. Os itens meknicos dependem deconduLOsarcanos, p lacas rt'inicas especialmeme configuradas, acumuladores arcanodinmicos e (Ornadas para acumuladores. Esta tecnologia, embora relativamente nova, tem um poder incrvel. As armas e almaduras dos ar canos de guerra militares e das tropas de elite como os Lminas Tempestuosas de Cygnar, so excelentes exemplos do pinculo da atual cincia meknica. A manufatura desses itens relativam ente rpida, eficiente e barata em comparao com a dispendiosa e por vezes perigosa manufatura de itens puramente mgicos - um processo que j acusou a morte de mais de um mago. Como j roi d ito, os meknicos, meknicos arcanos e remendes - em menor grau - formam a espinha dorsal d esta tecnologia revolucion ria, e nenhuma institui o treina meknicos melhores do que o Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro.

01 UftBiLHlDOIU ~o efElIO
O progresso e a indstria so a engrenagem e a marreca do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Cygnar uma nao mecanizada, dependendo bastante da indtis u'ia, da meknica e da magia avanada. As naes de L1ael e

f: UM MATERIAL ESTRANHO, SE~IE LH AN 'n: AO CA RVO .

RECOBENTO O~: U N H AS t:5V}: ROt:AVAS E OCNES, A Nt:CROTlTA I'ARECE SE FORMAR PERTO DE CA~lJ'OS 1Jk: BATALHA, FO RTAU:ZAS k:M RuNAS

316

&;nos de Ferro

Ord, a despeito de sua confiana na alquimia e manufatura tradicional, tambm necessitam do auxlio de meknicos e

outros artesos especializados. Para manter os mecanismos de urna era movida a vapor em funcionamento, uma fora de trabalho especiali zada deve enfrenta r as fornalhas e engrenagens de frente. O Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro nasceu desta necessidade, e hoje em dia a impulsiona, forjando as necessidades do progresso em uma nova nsia por mudana. Sindicato prospera com a indstria pesada e o monitoramento de tarefas gigantescas de engenharia e

comea como um meknico aprendiz, trabalhando para o seu certificado de artfice, um processo que normalmente requer dois anos de treinamento. Uma vez que um meknico artfice tenha trabalhado por mais dois anos sob um supef\~sor artfice e tenha passado em certos testes de competncia, toma-se um meknico arteso certificado. Embora Cygnar st::ja o domnio principal do Sindicato, a entidade mantm presena significativa tanto em Llael quanto cm Ord. A sede localiza-se em Caspia, embora o escritrio do Sindicato em Corvis seja o lugar onde a maior parte dos contratos financeiros e de trabal ho seja firmada. A maior pane das grandes cidades de Llael, Ord e Cygn ar tm um captulo onde os membros do Sindicato podem se rcunir para trocar boatos, procurar trabalho e comer e beber em armazns e sales de banquete bem-cuidados.
Existem sedes regionais em Ceryl, Fharin e MeTin. Estas regies so, em geral, as mais ativas na soluo de disputas envolvendo contratos e no destacamento de Mos de Ferro - mercenrios empregados pelo Sindicato para recuperar gigantes-a-vapor roubados ou rebeldes, e outros aparatos meknicos. Ostensivamente, os Mos de Ferro so especialistas na recuperao de meknica, e os mercenrios calejados muitas vezes se engajam em negociaes agressivas com tribos trollides ou com qualquer outro que seja estpido o bastante para atrapalhar uma atividade do Sindicato.

trabalho, seus servios sendo contratados sempre que necessrio. Em troca da superviso de tais atividades, o Sindicato garante experincia e trabalho especializado aos contratos que necessitam destes. Tambm oferece certificao e credenciais acadmicas, assim como filiao para aqueles que formam-se em uma academia ou universidade de engenharia. A filiao ao Sindicato exibida nas oficinas com orgulho, e os anis e amuletos usados por artfices e artesos so smbolos reconhecidos de excelncia e confiabilidade.
MECNICO OU MEKNICO
EMBORA A PRONNCIA S:EJA A MESMA, "ME,CNICO~ I': ~MEKNICO" S.:;;O DOIS TERMOS DISTINTOS QUE DESCREVEM DIl'ERENTES TIPOS DE MAQUINii.RIO . UM ITEM MECNICO OPERA PELOS PRI NC PIO S NORMAIS DA FSICA. NO EXISTE MACIA QUi". O ABASTEA, DIRIJA ou FAA-0 CUSPIR FOGO OU RELMI'AGOS OU COISAS DO GENERO.

A liderana do Sindicato composta de uma junta de

ls'ro

N.-\O SIGNIfiCA QUE O

ITEM N.:;;O PODERIA CUSPIR FOGO, i\IAS DEVE FAZE-LO SEM A AJUDA DA MAGIA. UM ITEM MEKNICO UTILIZA UMA SINERGIA DI': i\U:CNICA E MAGIA . UM GIGANTE-A -VAPOR, POR EX reMPLO , FUNCIONA A lIAS!! OE VAPOR E CARVO, MAS TEM UM CRTEX MGICO QUE o ANlr-.'L<\ E PERMITE QUI, INTERPRETE INSTRUES SIMPLES. ESTA SINERGIA Df: MAGIA E TECNOLOGIA

f: CO!\HECIDA COMO ME,KN1CA, E O CONSTRUTO

CONsrOF:RAOO J\H:K.Nrco. UM MECNICO

diretores, cada um responsvel por uma regio geogrfica ou uma cidade altamente industrializada. Esses diretores supervisionam muitos dos d etalhes burocrticos do dia-adia. A junta controla o pagamento de taxas, o financiamento da educao de candidatos a aprendizes e a entrega de certificados do Sindicato. Cada direlOf responde ao cabea da j unta; um oficial eleito a cada cinco anos atravs de uma eleio en tre os membros do Sindicato.
GLOSSRIO DE TERMOS E GRIAS DE OFICINA
ACUMULADOR ARCANODlNMICO S. CHAMAOO MAIS }<'RE-

i:

UM TRABALHADOR MUNDANO QUE UDA COM Ui),[ ART.ESO. UM MEK'\NICO ITENS

MAQU I NAS MUNDANAS -

ii:

TREINADO UM

ESPCIALMENTE PARA TRABALHAR COM

MEKNICOS.

MEKNICO ARCANO NO APENAS TRABAl.HA COM ITENS MEKNICOS, MAS TAJ\.mht POSSUI A HARlLlDADE ARCANA PARA CRI-LOS.

QENTEJ\.iENTE D ACUMULAJX)/IES, ESTES APARELHO S FORAM CRIADOS ORIGINALMLNTE POR KER WIN O NOUI{}: ,
E:

POSSJJ3IL1TAM

Os membros do Sindicato vm de todos os estilos de vida, j que a \~da de aprendiz no Sindicato uma tima maneira de aprender uma profisso de grande demanda e ascender acima das classes mais pobres. Ano, gobber, trollide, homem, mulher: todos tm voz e voto nos assuntos do Sindicato, de acordo com seu posto. Os membros tambm tm oportunidades iguais. O Sindicato no tolera racismo ou sexismo; a maior parte de seus trabalhadores est.i muito mais preocupada com fazer um trdbalho, e faz-lo direito. O membro tpico do Sindicato

CONVER SO E ARMAZENAMENTO DE ENERGIA DE MAG IAS ARC.>\NAS PARA MOVt:R DISPOSITIVOS MEKNICOS. BLINDAGEM DE MOTOR DE CONVERGNCIA ARCNTRIKA S. A BLINDAGEM PROTETORA QUE ABRIGA OS INTRINCADOS COMPONENTES INTER IORES DE UM MOTOR OE CONVERGENCIA ARCXNTRIKA. BURRO DE CARGA S . UM GIGANTE-A-VAPOR B..\.SICO DE TRABALHO.
~PEGUE UM

DOS BURROS DF. CARGA L. DA DOCA PRA FAZER O

TRABALHO P ESADO." CATRONCA S. P ORCARIA, BOBAGEM . ~ELE ESPERA QUI-: EU CONSERTE ESSA CATRONCA IMUNDA?"

Guia de Perso/lagens

317

CATRONQ.UEIRO

s.

U~t

MECNICO

INCO MP KI'EN T E.

"AQUELE

FERRQ-VELHO S. Q UALQUER APARAT O MEKNICO QUE NECESS ITE


Df: R~: I'AROS.

CAT RONQU E IRO NUNCA VA I TERMINAR ESSE TRABALHO." CHUrtlALHA S. PARAFt; RNUA, LIXO EM GI': RAL. "".E LIMPE TODA ESSA C HUMALHA QUE VOCE D~; t XOU POR A NESSA l 'OR CAR IA DE OFIC I NA
I M UN DA! ~

"Ns

RECEBEMOS UM i\fONr.~O DE FERR O-V t:UIO NA

OFICINA QUE PltECISA DE .oI,TENO." GASTO ADJ . REFERE-SE A UM MAQU I NR IO J..\ VELHO . : D ESGASTADO.
~Eu NO ACRE D IT EI Q UE AQU .:U: CACO GASTO :\l NDA 'T AVA Df: p~::

C I NTO DE IND UO S. ESTE APA RATO UMA PA RTE FUN DAM~:NTA L DA MAIORIA DOS .\IOTORES DE CONVERGENCIA ARCNTR I KA. FUNC IONA l'ARA DIRIGIR EN~: R G[AS ARCANAS ['ARA Ot:NTRO , EM DlREO AO Ol' t:RADOR DO MOTOR DE CONV t:RGNC IA. CONDENSADOR ARCANO S. A FER.RA MENTA I' RI NC H',\L I'ARA

GATILHO

MEKN I CO

S.

UMA

CATEGOR IA

Ot:

GATII, HOS

ESPECIALIZA DOS EMBUTIDOS EM ARMAD U RAS OU ARMAS M f. KNICAS. EMlIOR A QUASE T ODOS OS DISI'OS IT IVOS MEKNICO S PO SSUAf-1

INTE R RU PTO RES E BOTES, ALGUNS S O t:QUIPA DOS COM GATILHOS UT ILl Z,\I) OS PARA l,T IVAR FUNES I':S I'ECJ AIS DO ITH f.

REC ARREGAR .... CUMUT A DORES r\ RCANO Dl N ..\ MI COS, OS COSV/:.."NSllJXJNJ::S


ARctXOS EXISTEM t::M DUAS VA R U;DA DES . A VARIEDADE ALQuM 1C ....

GIGANTE-A-VAP OR S. UM CONSTRUTO MOVIDO POR MJ: IO DE UM,\ CAL Dt:1RA A CARVO, OU OUTRA FONT I:: DE ENE RG IA, E CON"!ROLADO POR U~I CRTEX.

A MAIS COMUM ,

~:

PODE SE R ENCONTRA DA NA MAIORI A DAS O FICINAS

TERMO "G IG AN TE-A-VA POR ~ USADO COM MAIS

ln ; AI.QU I i\J1 STAS E MEKNICOS. A V.'\R IEDADt: CON DENSADORA OE MAG IAS';: UM POUCO MA IS RARA, MAS POPUl AR ~: NTR t: MEKNICOS ARCANO S .... VE NTU Rn ROS. CONDUTO S. DESf:M Pt:N HANDO DUAS FUNES PRI NCI PA IS NA

.' REQO.NCIA COM RELAO AOS G IGANTES COMUNS DE TRABA LHO. GIGANTE-DE-GUERRA S. UM GIGANn:-A-VA POR PROJ }71ADO

t:S I'ECIF ICAMENTE PARA BATALHA. OS G IGAN T ES-OE-GUERRA Te.~1 I'LACAS DE B U NDAGEl\1 E CRT ICES ln: r UNC IONA.\IENTO MUI TO SUl' t; RIOR AOS DOS G I GANT}:S-,\-VAI'O R COMUNS.

MA IOR PARTE DOS APARATOS ME KN ICOS , O S CON D UT OS CANALIZAM EN ERGIA DO AC U MULADOR PARA AS PLAC AS RN ICAS, E TA1\.IBM DIR IGEM A EN E RGIA ARCA NA RFSU l.TANTE PARA FO RA DAS

PLACAS. ALGUNS CONDUTOS LSPEC IAIS FUNCIONAM CANA LI ZANDO DIRt::lAMENT E A ENE RG IA ARCANA, E NQ UANTO OUTR OS D I RICEM-NA POR CANA IS t:SPEC IA LM t: NTE PROJETA DOS EM P LACAS OE A RMA DUR.4.S O U L MI NAS DE ARMAS. CRT EX S. UM DISPOS IT IVO MEKNICO CO:"IPLEXO QUE P ERMITE QUE UM GIGA NTt::-A-VA I'OR DE S EUS I NTER PRET E E RESPON DA AOS

CO l\IANDOS

CONTR OI.ADORf:S

REG IST RADOS.

Os

C~T I C ES T);M UM A COM PU:X,\ Sf: RI E D~: INTERR UPTOR ES E

TRA NCAS, UTI LIZA DOS PARA "P ROGRA.MAR" O CRTI'; X PARA RFS PO l\'l)ER APENAS AOS COMAN DOS DE C t:R"ros IND IViDUOS.

MATRIZ

A.RCANA

REFLEXIVA

S.

ESTE

APARATO

ii:

UMA

PA RT E

ESS ENC IAL DE MUITOS MOTORES OE CONVERGNCIA . FU NC IO NA PARA DIRECIONAR ENERGIAS MG IC AS PARA fORA , 00 OI' ERAOOR PARA O MO T OR , ESl't:CIFlCAMENTE DIRECIO NAN DO I:FEITOS OE EM ANAO . M.EKANAR v. TRABAl.HAR CO.MD .MEAANICO.

CI . H A criao e montagem de aparatos meknicos experincia, conhecimento e habilidade, sem mencionar um sortimento de engenhoca.. e aparelhos necessrios. A meknica a mescla da tecnologia e da energia arcana, que torna a manufatura de vrios itens menos cara do que a construo de , itens mgicos nonnais. E claro, sempre h um sacrifcio pela facilidade de produo - a meknica tem seus limites. Cygnar o maior fabricante de meknica, seguido de Khador. Embora a maior parte dos aparatos meknicos seja designado para uso militar, alguns invariavelmente acabam nas mos de aventureiros. Muitos magos, alquimistas e meknicos arcanos utilizam seu conhecimento para construir aparatos meknicoss customizados para aventureiros e bucaneiros procura de uma vantagem extra em suas perigosas profisses.
As regras para criao de itens que vm a seguir

"Eu

'TAVA MI':KANAt-iDO

POR l\f!~1 MESMO NAQUELA f;POCA, l\tAS AGORA ESTO U BEM Fm.IZ l\IeKANANDO NA G U !LDA. " MEKANARIA S . APARATO OU APARATO S MEAANICOS . ~SIM , I': ESSA P ISTOLA NO : UMA ARMA DE FOG O COMUM -

ME KANARIA, F.

ME I. HOR v oc SE MANTER '-O NGt:: OE ENC RE NCA DESTA VI':Z, RA PAZ." MOTOR DE CONVERGNCIA ARCNTRIKA S. UM M OTOR MG ICO MON '! ,\DO };I\l UM CINTO, o MOTOR D E CO NVI:RG NCIA f; PROJf.T ADO PRI NCIPAl.J\!Io;NTE PARA FORNI':CER MAGIAS DE I'Ron: O PARA O USURIO . ESTES MOTORES POD EM lA MBt SI':R PROJETA DOS I'ARA ABASTECER MANOPLAS, CULOS, ELMOS E BOTAS MEKNICOS . PLACA RNICA S. COMPOSTAS D E MUITAS FOLHAS DE COBRE ou LATO DOBRADAS E GRAVADAS COM REFINA.I>I ENTO , AS ['LACAS

IlNICAS CONTM

FRMULAS ARC ANAS QUE SO ATI\'ADAS P ELA

PASSAGEM OE CA RGA S UE UM ACUMU LADOR ATRAVf":S DAS PLACAS. REMENOA.cIGANTE S. UM TRABALHADOR QUi': CONS .t:RTA CIGANTESA-VA I'OR, ESPEC I F"ICAl\fF.NTE CONS E RTAN DO
,

GIGANTES- DE-GUERR.'I;

UI\I MEK}.NICO DE nATA LHA. "E MELHOR VOC TER CUI DADO C OM FSS f S RE1\.H:NUA-GICANTES KH ADORANOS , RA PAZ . S.~O UNS MA LDI TOS DE UNS BIRUTAS!" SUCA"fEAOO A DJ. RHER~:-S IS A ALGO QUE FOI CONSERTADO POR UM SUCATEIRO. "AQUELES SACR IPANTAS PIOUIENTOS VENDER AM PRO MF.ll ASSISTENTt:: U"'IA ARMA,\O Di': ROTOR SUCATEADA. No VALE NADA - Nl~M A ARMAO, Nf.M O MEU ASS ISTEN TE!" SUCATEAR V. CONSERTAR 01:: IMPRO VISO UM Al'A RI::LHO MECNICO OU MEKNICO . "AQ U ~;I.I:: EN ER GM~~NO FOI t E SU CATlmu .-\ COlSA "[".\.O 1\.1A L QUI': IW TIVE QUE JOGAR FORA!~ SUCATEIRO S. MEM BHO DE UM SUBGRUPO DE ANDARILH OS,

ajudaro os mestres e jogadores a utilizar e projetar aparatos meknicos. Deve ser realado que dispositivos meknicos so completamente separados de itens mgicos normais como , . apresentados no LRB II. Alm disso , itens magICos nao podem ser combinados com itens meknicos.

(01111 tiO MGICa I MEKHmH


Os itens mgicos nos Reinos de Ferro podem ser divid idos . em duas categorias bs icas: itens puramente mgicos e itens meknicos. Itens puramente mgicos so aqueles feitos da maneira tradicional apresentada nos LRB J e TI - so construdos de acordo com as regras desses livros, com poucas modificaes. Nos Reinos de Ferro, itens mgicos so mais difceis de serem produzidos do que em cenrios tradicionais, necessitando de mais tempo e recursos, e exigindo mais do seu criador - s vezes resultando em perda permanente de Pontos de Vida ou mesmo em morte . Dessa forma, tais itens so raros, e poucas vezes criados hoje em dia; aqueles que so criados tm propsitos especficos. No h espadas mgicas "genri cas" nos Reinos de Ferro. Ao invs disso, cada uma nica, tendo seu prprio nome e histria. A alternativa extenuante Cliao de itens mgicos a construo de aparatos meknicos - ilens que podem canalizar energia mgica atravs de partes meknicas para reduzir os custos materiais e o investimento de energia. Os elementos meknicos exjgem menos magia bruta, e o processo de montagem e juno das panes menos extenuante. O processo meknico pode parecer complicar ainda mais a questo - adicionar en genhocas e componenres

CO NHECIDOS POR SUAS H AB IU DADF.5 MECNICAS DE IMPR O VI SO.

"AH,

QUE D IABO S, OS SUCATnROs EST.~O CHEGANDO NA CIDADE.

TRANQUE OS PORT6~s E Io;SC ONOA A PRATARIA." TOMADA DE RECARGA S. TOMADAS OE RECARG A FORNECEM UM MY. T O DE ACESSA R to: CO NTROLAR o ACUJ\.I UUI.D OR. F1.UXO DE ENERGIA ARCANA DF UM

As

TOMADAS VM EM TRS VARlEDADES; TOMADAS DI::

RECARGA NORMAIS, TOMADAS DF GOT ~]A"n:NTO lo; TOMADAS HBRIDAS . T O I\I,\OAS NORMAIS So USA DAS PRINCIPALI\IENTE EM VAR INHAS E CAJ AD OS MEKNICOS, E Fil l MOTORES DE CONVERGNCI A ARCNTRIKA, E.NQUANTO TO l>I.'\DA$ HBRIDAS E DF. Go n]AM ENTO S,\O USADAS CO::'I MAIS F REQU NCIA EM ARMAS E ARMA D URAS MEKNICAS. TuRBINA DE VAPOR S . UMA VfRS,\O EM I\ITNIATURA DAS CALDEIR.'IS ALIMENTA DAS A CARVO QUt: MOVEM OS GIGANTES-A-VAPOR, UM,\ T UK BINA DE VAPOR tORNI:: CI:: ENERGIA TANTO I\IECJ\N I CA QUANDO MAG ICA PA RA UMA AR MADURA D F. CONJURADOR DE G U ERRA. VA POREIRO S. I\IEK NICOS QUALQUER A UI\1 QUE TRABA LHE COI\! COM MElA APARATOS O Z I A DE

MOVIDOS

VAPOR.

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VAPORE IRO S CONSTRUINDO O CHASSI, NS NO VAMOS CONSEGUIR TER MINAR TAO RAPIDO. " Z DO VAPOR s . TRA BALHADOR Q UE OPERA GIGANTES-A-VAPOR.

"Os ZF);

00 VA POR Q UE TRAllAUIAM NA MINHA OFICINA PODDof NO PARECER L,


~Iurro ~:S PI,RTOS, MAS SO OS MELHORES DESTE LADO DA FRONTEIRA".

Guia de Perso"agells

319

tecnolgicos a itens apare ntemente si mpl es - mas a verdade o oposto. Por exemplo , uma espada encantada para cen te lhar com en ergia eltrica pode parecer simples, mas, para criar o item , um mago tem qu e gastar uma quantidade co nsidervel d e tempo e en ergia no desenvolvimento de f rmulas mgicas que produzam o efeiLO desejado. Desenvolver essas frm ulas no uma tarefa fcil- se fosse. todos teriam armas co mo essa. Contudo, ullla lmina de espada eq uipada com co ndutos, uma placa rnica gravada com a magia certa e um ga tilho no cabo simpl esmente exige um acumulador para abastecer a placa rnica. O que era um processo mgico co mplexo foi simpl ificado atravs da cincia da me knica. Isto no signifi ca que itens puramente mgicos no apaream aqui e ali, mas eles so raros, e, normalmente, criaes bastante excepcionais. Afinal , se um mago vai se dar a todo esse o'abalho, ento melhor fazer algo que a meknica nunca conseguia alcan.ar. Um excelente exen"plo disso a lendIia lmina Fogo das Bruxas (veja A Trilogia do Fogo das Bruxas para mais detalhes). Em gemI, o adve nto da meknica forneceu uma altenlativa mais simples e menos cara.

1.680, dividido por 200 igual a 8,4, arredondado para cima, LOtali zando 9 PV). Esta perda de Pontos de Vida no pode ser revertida atravs do uso de magias de restaurao. ESLe risco mais uma razo pela qual magos e cJligos so relUI:.:1.ntes em criar itens mgicos permanentes. Alm disso, dizem que, se a perda de Pontos de Vida resulta na morte do C1iadOl~ sua alma eSlar.:. presa ao item, forando-o a servir como [ame de poder e como uma conscincia aprisionada eternamente den u'o d o item. Outra explicao para a razo da criao de itens mek ni cos ser to atraente: sua co nstruo modula r significa que poucos ou nenhum dos seus componen tes meknicos exige o investimento de 200 ou mais XP de uma s vez.

muno DO ruo DB. CRJiaO

Df

IIUI VC!COI

Nos Reinos de Ferro, os custos de criao e preos de ve nda associados com itens mgicos normais recebem um __ aumento de 150% em relao ao valor listado. Note que isto tambm aumenta o seu custo em XP,j que este d erivado do custo total do item. Assim, alguns exemplos d e itens tm se u custo aumentado, como a seguir. Esses custos represe ntam a dificuldade associada aq uisio dos materiais necessrios, assim como o maior investimento de energia exigido para a fabricao de tais itens. Sempre que um item mgico nonnal for criado, estas modificaes devem se r observadas, e sero levadas em conta em LOdos os itens mgicos apresentados nos livros dos linha REI NOS DE FERRO. Por fim, a criao d i ser incrivelmente perigosa. o.s criadores de itens mgicos arriscam-se a uma perda pennanente de; Pontos de Vida quando criam itens permanentes que drenam 200 ou mais XP do criadOl: Este risco no se apfica a itens de um uso s. H 20 % de chance fixa de que o cIiador de um item mgico perca pennanentemente 1 Pon to d e Vida para cada 200 XP nos custos d e criao do item (sempre arredonde para cima). Por exe mplo, Valachev Grim enko (khard Mag 14) Cliou uma boJa de cristal (preo de mercado 42.000 PO, custo em XP 1.680). J que ele investi u 200 ou mais XP, h 20 % de chance de que Glimenko sofra a perda pennanente de nove pontos de vida (CU em XP SLO

J 20

Re;,w, de Ferro

BfllllDI (rUeIl DI H!UIICI


>

'.

Dispositivos meknicos de todos os tipos tornaram-se populares entre a populao de Immoren ocidental. Esses aparelhos so to diversos, e talvez at mais, que os tipos de itens mgicos existentes. Discutir todos os possveis tipos d e aparatos meknicos est muito alm do escopo deste tomo, e muitas esquisitices em tennos de invenes meknicas so deixadas para as pginas do Liber Mechanika. Contudo, a base da construo meknica e uma grande variedade de

Construo de Bastes, Varinhas & Cajados Meknicos, dispositivos que drenam suas cargas de acumuladores arcanodinmicos e dependem de um crisol cabalstico para componentes materiais caros.

PB.II CIPI 01

Mutilei lrICa

novos componentes necessrios para a criao de dispositivos meknicos esto includas neste captulo. Da mesma forma, os seguintes a<;suntos so cobertos com algum detalhamento: Construo de Armaduras & Escudos Meknicos, incluindo regras bsicas que mostram como fazer a maior parte das armaduras e escudos mgicos utilizando a meknica.

Para comear a trabalhar com meknica, um personagem deve possuir pejo menos 4 graduaes na pelicia Ofcios (meknica), representando sua habilidade na montagem de aparelhos complexos. Um meknico deve ser capaz de projetar e conectar condutos, consuuir os mecanismos para ativar acumuladores e calibrar tomadas de acumulador para liberar na hora exala a energia mgica. A montagem de um item meknico depende de um equilbrio cuidadoso, para canalizar o poder arcano com uma preciso mecnica e controlada.

Construo de Armas Meknicas, incluindo regras para a criao de uma grande variedade de armas com as habilidades especiais presentes no LRB II, e como incorporar o uso de magias em armas. LRBII Custo (PO)
4.315 PO 25PO 9.000 PO 5.500 PO 187,5 PO 187,5 PO 32.500 PO 10.500 PO 10..000 PO 21.000PO

As principais fases envolvidas na construo de qualquer aparato meknico so as seguintes:


Rascunhar um esquema. O meknico deve determinar todos os componen tes necessIios para o dispositivo que deseja construir, e Reinos de Ferro rascunhar ou comprar Preo Custo (PO) Custo (XP) os d iagramas e croq uis , . 12.315 PO 6.315 PO 480XP' necessanos. Esquemas so fundamentais para a 75PO 37.5 PO 3XP mont:1.gem de qualquer 27.000 PO 13.500 PO 1,080 XP' aparato meknico, assim 16.500 PO 8.250 PO 660 XP' como para a montagem 23XP 562,5 PO 281,25 PO do projeto terminado.
612.5 PO 97.500 PO 31500 PO 44.000 PO 63.000 PO 281,25 PO 48.750 PO 15.750 PO 15.750 PO 31.500 PO 23XP 3,900 XP' 1,260 XP' 1,260 XP' 2.520 XP'

Item

Preo

Custo (XP) 320XP 2XP 720XP 440XP 15XP 15XP 2.600 XP 840 XP 840 XP 1.680 XP

Espada longa +2
Poo de salto

8.315 PO 50PO 18.000 PO 11.000 PO 375PO 425PO 65.000 PO 2LOOOPO 33.500 PO 42.000 PO

Arui de proteo +3
Basto rJ cancelamento

PergaminJw de voo PergaminJw de dificultar detec&l


Cajado de evoau;iio Varinha de medo Varinha de pele mclwsri Bola de cristal

Montagem e fu2 O custo de escrever um pergaminho de dificultar detecQ inclui 50 PO em p de diamante, e o custo de criar lima varinha so. Todas as peas de pele rochosa inclui 12.500 PO de p de diamante (250 PO x 50 usos) . Quando for determinar o custo para a criao de itens - encaixadas em sao mgicos nos Reinos de Ferro, os custos dos componentes materiais necessrios no so aumentados (como descrito acima). seus lugares e cuidadosamente conectadas com condutos. O meknico deve Construo de Motores de Convergncia Arcntrika. Estes ento assegurar que todas as peas estejam alinhadas e dispositivos, tambm conhecidos como motores mgicos, calibradas de forma correta. Alem disso, alguma energia so relativamente novos para o povo de Immoren ocidental. pessoal (XP) gasta para realizar a fuso de todas as Motores de convergncia so poderosos dispositivos conexes, e para assegurar que o aparelho funcione meknicos que fornecem magias pro te toras ou que permitem como previsto. ao usurio ver coisas alm do escopo da viso normal

1 Criar itens mgkos poderosos tambm perigoso. Qualquer item permanente criado com custo em XP superior a 200 XP tem 20% de chance de drenar permanentemente I Ponto de Vida para cada 200 XP investidos. Isto no se aplica a itens de um uso s (pergaminhos e poes).

Construir ou comprar todos os COffi, . ponentes necessanos. Nesta fase, o meknico arcano ou mago preCIsa reunir todas as partes componentes de seu aparato meknico final.

Guia de Persollagens

321

Criar aparatos meknicos um processo que componentes. Por exemplo , um meknico arcano d ecide planejame nto cuidadoso. Primeiro, rascunhar construir um machado de batalha uu:knico jlamqante +1. Logo, meknicos fundamel1lal na criao de aparatos precisa de um machado de batalha obra-prima, algum meio funcio nais. U ma vez que os esque mas de criar o bnus de melhoria e a propIiedade flamejante , e meknico p ode comear a trabalhar nos vrios algum me io mekni co d e fornecer e ne rgia ao ite m . Alm disso, e ento reunir componentes que ele no tem a . _ .. p recisa saber qua nto os componentes CUSl<"1JT1, e como afetam a difi culdade da criao do item. A lista de componen tes e co nstnur, como uma arma o u armadura preos para a arma pode se parecer com isto: ser mel horada me kanicamente. Uma vez que partes estejam consu'udas ou reunidas, comea A Placa. 1nica de me/hO/ia + I e a placa ?'nica flamejante processo de criao de co ndu tos e fuso d os cO lnpo fomecem os meios para Cliar as habilidades mgicas necessrias, meknicos. A fuso O passo final, assegurando enquanto a tomada de gotejamento e um acumulador padnw os componen tes estejam calibrados e conec'1dos de fo rnecem a energia. Note que o acwnultulor no uma parte correLa. Uma vez que isto esteja feito, o novo aparato integral do item mek nico. A CD bsica do teste de Ofcios meknico est pronLO para aceitar suas p rimei ras cargas d e (meknica) para diagramar e consuuir um item mek ni co um acumulador arcanod in mico. 15. Co m base na lista de componentes, os seis componentes Tendo se desenvolvido a partir de estudos sobre a criao adicionam cada um +1 CD elo teste de Ofcios (meknica), logo, O me k nico d eve ser bem-sucedido em um teste de Ofcios de ite n s mgicos. a cincia da meknica depende muito dessas (mekn ica) (CD 21) para rascu nh ar com sucesso o esquema primeiras d escobertas. Muitos aparelh os meknicos so, na para o machado de batalha meknico flamejante +1. verdade, itens ma ravilhosos altamente evoludos, ain da que li mi tados. Desta forma, o talento Cri ar Item Maravilhoso O custo para rascunhar os esque mas 1/ 20 do custo de crucial para a construo de itens me kn icos. Alm disso, criao do item inteiro, e 1 X P por com ponente na construo a cincia da gravao de placas rni cas est firmemente do item. Em nosso exem plo, o custo para criar a anna meknica plantada no conh ec ime nto sobre a in scrio de magias em intei ra 3.410 ro.Enquan to taz um rascunho de seus projetos, pergam inhos, tanto que o talento Escrever Pergaminho o meknico gasta 170 PO e 5 pp em mateliais, e investe 6 XP no governa a habilidade de gravar placas r nicas. trabalho. Os esquemas finalizados incluem os planos necessri os para consuuf todos os componentes do item desejado. A penda Oficios (meknica) govem aa criao dos esquema') e diagramas necessJi os para o projeto e consuuo de itens ESQUEMAS & ESP I ONAGEM INDUSTRIAL meknicos. Um personagem com pelo menos 4 graduaes em Oficios (meknica) pode rascunhar esquemas, executar DAOA A UTILIDADE }~ CUSTO 01:: t:SQUI::MAS MEKN ICOS, t:u:s SO TO VALORIZADOS QUANTO O C.RI~ 16RI0 DE UM !.. IAGO. E, ASS IM consuues e montar um aparelho meknico, desde que tenh a (:OMO OCO RRE COM MAG I AS, UM ~ 1t::KN1CO 1'001:: ESTAR DIS POSTO pelciasuficiente. Con tudo, sem o talento Criar 1tem Maravilhoso, A TROCAR OU VENDER ESQ UEMAS PA RA IT EN S COMUNS, MAS TEM A um personagem no pode termin ar os componentes meknicos MESMA I'ROBABlL LDADEI) E ESCONOER E I'ROTEGER S EUS ES QUE MA S DE OesCOIH; RTAS N ICAS. LIVROS m: ESQUEMAS SO OESCONHECIOOS, ou fundi-los em um dispositivo funcional , no importa quantas MAS m : NTRo DO STVF. ALCUMAS CA RTI I.HAS l'o IEKNICAS t: MANUA IS graduaes tenha em Oficios (meknica).
DO OF CIO J COMEARAM A CIRCULA R. E SS ES MANUA IS COB R!::M

Para gravar p lacas run icas, um perso nagem precisa ter o Escrever Pergami nh o e 6 graduaes em Ofcios (alq uimia) . O talento Escrever Pergaminho cobre O con hecimento das run as me kni cas e das ca ractersticas das placas rnicas, e nquanto que a p ercia Ofcios (alquim ia) necessria para , gravar e fundir as runas na placa. E claro, um personagem pode sempre comprar placas r nicas d e um alqui mista, mekn ico arcano ou mago, mas o custo de tais ite ns alto.

A CONSTRUO DOS COMPONENTES MAIS BSIC OS E Al.CUNS DOS I)t:-rA LlI ES SO BRE CONDUTOS, E S t:RVEM CO.\' O FERRAMENTAS TE IS NO TRE INAM ENTO OE NOVOS M .:K.~N ICOS. MESMO OENT RO n os SAI.ES DO 51VF, NINGuf:M I)ISTRLHU I Ll V Rt:~ I EN Tt: PL.ANOS OE CRIAO I':S I>n;KANICAS INTEIRAS, EMBO RA ALGUNS MEKANICOS DISPOSTOS A V[ NDER DUPLICATAS OE SEUS ESQUEMAS POSSAM St: R t:NCONTRADOS. EM GERA L, MEK.... N ICOS DE CUILDAS ESTO OIS I'OSTOS A VENDER esQUEMAS A Pt:NAS PARA MEMUROS DE SUA PRI'RIA CUIl.DA. DE FATO , o
~: H S EVl': RAS MULTAS " ARA
, ,

STVF IMI'OE ES"I"A I'OLT ICA,


OS ESQUEMAS sO

.R.mmn. UI ESQ HEIH


Para fazer um rascunh o d e um conjunto apropriado de c roquis e diagramas, o personagem deve primeiro decidir o queo item meknico ir faze i: Uma vez que tenhadetenninado tudo o que quer que o ite m faa, pode dividi-lo e m suas partes

OS MEMBROS QUE VIOLo\M ESTE R.:GUI...oU.n;NTO . D~:NTRO DE UMA GUILO,\,


~EI..ATIVAMENTf

FCI:: IS

DE Sf.RE~1

Oln l DOS, t; NINGUM COBRA MUITO MAIS 00 QUE O PREO NORMAL I'A RA UM CONJ UNTO DE ESQU EMA S (I II o DO CUSTO DE CRIAO DO ITEM). 1\![EK.~:"JICOS INDEPENDENTES VEN D EM COM RE LUTNCIA ALGUNS DOS S EUS ESQUEMAS, nmORA A MAIORIA CORRE 50% A MA IS, OU AT MESMO UM I' REO MAIS CARO S E O ITBI EM QUESTO

-~

J 22

&in().~ de Ferro

FOR PARTrCIJL.... RMETE COMPLEXO OU NICO. ESQU'' :MA S DE ITENS MEK/\NICOS MII.ITARt;S SAO QUASE IMI'OSSIVEIS Dt: SE OBTER SEM AS AUTORIZAES N~;CESSRIAS, EMBORA OCASIONALIIIENTE APAREAII! NO MERCADO NEGRO, A PREOS EXORBITANTES. Ess ..\ OISCRr,;;;o E COIIIPETr.;;;O LEVOU A UM.... QUANfWAOE

CONSIDERVEL DE l:SPIONACEM INDUSTRIAL, F.8PECIALMENTE ENTRE OS MEK ..\NICOS E AS l'ORAS ARl\1ADAS DE CYGNAR E KJ.IA DOR. DE FATO, ESSE TrPO OE ESPIONAGEM INDUSTRIAL RE.MONTA

de srie. Condutos de srie que conectam placas tnicas de melhoria custam 100 PO e 8 XP por placa. As habilidades da arma e das magias so gravadas em placas rnicas utilizando as regras a seguir, sob "Componentes Meknicos", e as diretrizes nas sees sobre armaduras e armas meknicas. Todos os dispositivos meknicos requerem uma fonte de energia, em geral um acumulador. Itens meknicos baseados em acumuladores exigem uma das vrias tomadas de acumuladores, dependendo do lipo de necessidades do acumulador e de suas funes. Tomadas de carga so, em geral, utilizadas para varinhas e cajados mekn icos, e para motores de convergncia arcntrika, enquanto que tomadas hbridas e de gotejamento so utilizadas para armaduras, escudos e anuas meknicas. Tomadas de carga e de gotejamento adicionam 100 PO e 8 XP ao custo do item, enquanto que tomadas hbridas adicionam 225 PO e 18 XP ao custo de criao do item . Tomadas de acumuladores leves, normais e pesadas todas custam o mesmo para serem construdas ou compradas. Com base em seu tamanho, um item pode ter at trs tomadas, mas nunca mais do que duas tomadas para acumulador pesado (veja a Tabela 5-10: Projetando Itens Meknicos para obter mais detalhes) . O meknico deve selecionar o t.:'1manho e o tipo da tomada enquanto estiver rascunhando o esquema do item. O peso da tomada e do acumulador tambm deve ser adicionado ao peso total do dispositivo. A CD bsica para construir um aparato meknico 15. Cada componente em um item meknico adiciona +1 de modificador CD de construo do item . A estrutura ou receptculo do item, cada placa runica e os componentes essenciais, condutos e tomadas de acum ulador so todos considerados componentes individuais. Esta CD deve ser idntica CD para rascunhar o esquema inicial.

ii.

DESERO DOS

MEMBROS FUNDADORES DA IRl\lANDADE DOS LORDES C I NZENTOS, QUE FUGIRAM DA ORDEM f RATERNAL DE MAGIA . COM A ATUAI. CORRIDA ARMAMENTrSTA ENTR.E ESTES DOIS I'ASE-'>, CAD.... UM PROCURA

ENCONTRAR ALGUMA VANTAGMI SOBRE O OUTRO, QUER SEJA ATRAVf:s DE PROGRESSO VERDADEIRO, SMIOTAG EM OU ROUBO.

Rascunhar os esquemas um processo que exige 1 dia por componente, 6 dias em nosso exemplo. Projetos prfabricados podem ser adquiridos, e custam 1/10 do custo de criao do item. Para mais regras sobre esquemas, vej a a descrio da percia Ofcios (meknica) no Captulo Dois: Personagens & Classes. Dividir O item meknico em componentes requer o uso das regras a seguir.

Os custos de construo bsica para um aparato meknico so iguais aos de um item obra-prima do mesmo tipo (custo da armadura, escudo ou arma obra-prima), ou um custo bsico de 300 PO para um receptculo para um motor arcn lriko. Em
Componentes do machado de batalha meknico fIamqante +1: Componente Modificador de CD Custo para Criar

machado de batalha obra-prima

+1
+1

310 PO*
600 PO + 48 XP 600 PO + 48 XP JOOPO +8XP t800 PO + 144 XP 250 PO + 20 XP

f)laca ?'nica de melhoria +1 placa ?'nica flamejantes


tomada de gotejamento (normal, 10 cargas) condutos (2 placas) acumulador padro

+1
+1 +2 +0

Iiommt e l'1I110
Durante esta fase final de construo meknica, o meknico monta e conecta lodas as partes de seu aparelho meknico. Ele constri os condutos que conectam todas as partes e permitem o fluxo de energia arcana a partir do acumulador, e testa e calibra todos os componentes para se assegurar que tudo esteja funcionado corretam ente. Os condutos so os rgos vitais de qualquer aparato meknico - os canos, cabos e bobinas que compem as partes essenciais do aparelho. Cada componente importante em um item meknico requer um conduto. As nicas excees a esta regra so as tomadas de acumulador,j que est.:"1S tm de estar conectadas a todos os outros condutos. Por exemplo, um item com quatro placas rnicas requer qua tro condutos. Os custos dos condutos variam de acordo com o tipo do

>l<O meknico neste exemplo planeja comprar o machado de hatalha obra-prima ao invs de tenta, forj;-lo por ~i mesmo.

seguida, todas as habilidades do item meknico necessitam de placas rnicas. Bnus de melhoria podem ser manejados com uma nica placa rnica, ou com vrias placas rnicas ligadas. Em outras palavras, um bnus de melhoria de +1 necessita de uma nica placa rnica, enquanto que um bnus de melhoria de +2 pode ser obtido com uma plca ritnica de rnelhoria +2 ou com duas Placas ritnicas de mel/urna +1 ligada., por condutos

Guia de Personagens

323

Item. Os custos de condutos para escudos e arm:" definidos na Tabela 5-13: Custos de Construo de & Escudos, e os custos para armas so dehnidos 5-15: Custos de Construo de Armas. Os varinhas mek.nicas custam 100 PO por nvel de placa rnica. Condutos de motores de COI""'r 500 PO x nvel de magia por placa. Cada conduto +1 de modificador CD da construo. Veja Meknicos, Condutos" para obter mais necessrio para montar e fl.l11dir um dispositivo baseado no custo dos condutos. Este passo final de meknica requer um dia, mais um dia para cada 1.000 do preo de mercado dos condutos, e 1/25 do preo de mercado dos condutos em XP. preo de mercado de um item meknico o dobro do custo total dos componentes do item, mais o custo de quaisquer itens obras-primas ou receptculos para motores de convergncia arcntrika. Este custo no inclui os acumuladores arcanodinmicos necessrios.

5 - 10: PROJETANDO ITENS MEKNICOS

Tipo & Tamanho do Item Arma leve Pequena2 Arma leve Mdia 4 uma mo Mdia5 Arma de dual) mos rvIdia6 AFrna de duas mos Grande
~-Iotores

Espao para Acumu1adores

Placas Rnicas l 2

1 leve 1 padro ou 2 leves 1 pesado ou 2 padres 2 pesados ou 3 padres 2 pesados ou 3 padres

3 3 4 5 3

de convergncia arcntrika

Armaduras Escudos Bastes Cajados Varinhas


I

2 pesados ou 3 padres 1 pesado ou 2 padres 1 pesado ou 2 padres 2 pesados ou 3 padres 1 padro ou 1 leve

UCUIU
Embora a meknica de Rhul seja essencialmente idntica meknica humana, a meknica lfica to inteiramente aliengena e m seus princpios que os magos e meknicos humanos passaram a cham-la de "arcnika". A maior parte dos aparelhos lficos contradiz o que os humanos e anes reconhecem como os princpios bsicos da cincia arcana, criando itens que operam com suavidade e sem a necessidade de chamins que vomit.:"11l1 vapor ou mesmo de acumuladores. De fato, o completo silncio dos aparelhos arcntrikos bastante caracterstico dos enigmticos iosanos. Constnldos a partir de camadas sobrepostas de placas de metal e pedra inscritas com smbolos, os dispositivos arcntrikos tm uma estranheza assombrosa em seu desenho. As camadas interiores so abrigadas por uma carapaa, artstica mas ainda assim eficiente como proleo, feita de jade esculpido, lato fortalecido por alquimia e metais estranhos e dourados mais fortes que o ao. O zumbido suave desta fonte de energia interna apenas um murmrio, comparado s engrenagens que rangem e s caldeiras barulhentas da meknica humana. Embora seja comum en tre humanos c anes julgar um aparato meknico por seu tamanho - quanto maior um dispositivo meknico, mais poderoso - a arcnika engana em sua taxa de tamanho em relao a poder. Um simples orbe de lato, que cabe com facilidade na palma da mo, pode conter energia suficie nte para erguer e

o nmero de placas nnicas que pode ser acomodado no item .

2 Esta categoria de tamanho inclui todas as armas l\Iidas ou menores. 3 Uma arma deste tam,mho ~ pode ser melhorada at..:\Vs de meknica caso seja ligada a uma fonte de energia externa, como um acumulador embutido em um cinto e conectado arma por fios arcano-condutos. 4 E.sta categoria inclui armas de uma mo Pequenas. 5 Esta categoria inclui armas de duas mos Pequenas c anilas leves Grandes.
(j

Esta categoria inclui armas de urna mo Grandes.

-. mover vanas centenas de quilos. A manufatura lfica de itens arcnikos resulta em dispositivos sutis e poderosos, que operam a partir de princpios inteiramente diferentes da meknica humana, e no dependem por completo da vantage m mecnica. Para um olho destreinado, a arcnika iosana parece ser completamente mgica, com poucas - ou nenhuma - partes mvei s.
Os motores de convergncia e aparelhos meknicos utilizados pelos elfos dependem de estranhas fontes de energia. Ao invs de acumuladores ou motores a vapor, os iosanos utilizam um mtodo de focalizao e coleta de energia arcana. Certos dispositivos exigem alinhamentos celestiais cuidadosamen te planejados que coloquem os itens em harmonia com a<; energias mgicas que os abastecem. A maneira como os elfos desenvolveram esta tcnica desconhecida. Alinhados corretam ente, os dispositivos arcnikos recarregam-se quando dei.xados sozinhos, sem necessitar de manuteno a no ser cuidados e bons tratos regulares.

-~-

324

Reinos de Ferro

COMPOlfHTES Jll!IIIICOI
Como j foi mencionado, uma variedade de componentes necessria para a constmo de itens meknicos. Isso tambm um beneficio da consrruo meknica - como as partes individuais so criadas separadamente, os gastos em XP necessrios para cada componente so, em geral, menores do que aqueles para um item mgico completo. Com isso, o criador do item tcm menos probabilidade de perder Pontos de Vida permanentemente devido ao gasto de XP (veja "Aumento do Preo da Criao d e Itens Mgicos" para mais detalhes). A menos que algo seja especificado em contrrio, os componentes meknicos, assim como itens mgicos, custam 1/ 2 do seu preo em materiais para serem criados, e 1/ 25 do seu preo em XP. Todas as armas, armaduras e escudos usados na cons u-lI o de itens meknicos devem ser obras-primas.

mas estes ti pos so reservados para uso em armas de gigantes-de-guerra. Estes acumuladores supe r-pesados esto disponveis apenas para os mais experie ntes e qualificados mili tares. Construir acumuladores maiores exige mtodos especiais, detalhados no Liber Mechanilw. A utilizao de acumulado res pode ser uma tarefa complicada e delicada, e necessria alguma habilidade. Instalar u m acumulador em um a tomada, ou substituir um acumulador vazio por um novo requ er um teste bem~ sucedido de Ofcios (mekn ica) (CD 8), e uma ao d e rodad a completa. Um teste fa lh o por 5 ou mais resulta em dano ao acumu lador. Remover um acumulador (Otal ou parcialmente carregado de uma tomada hbrida ou de gotejamen to uma m idia. Isto ex ige um teste de Ofcios (meknica), mas no aceita o bnus de fami liaridade (veja o Captulo Dois: Personagens & Classes para mais det.alhes) . Alm disso, um leste falho resulta em dano ao acumulador, e um teste que falh e por 5 ou mais rompe o acumulador. Transmutao moderada; NC 5; Criar Item Mara\~lhoso, Escrever Pergaminho, Ofcios (alqu imia) 4 graduaes, Ofcios (meknica) 4 grad uaes; Teste de Ofcios (alquimia) (CD 18) e de Ofcios (meknica) (CD 18); Preo 250 PO (leve), 500 PO (padro), 1.000 PO (pesado); Custo 125 PO + 10 XP (leve ), 250 PO + 20 XP (padro), 500 PO + 40 XP (pesado); Peso 0,5 kg (leve), 1 kg (padro), 2,5 kg (pesado) .
DANIFICANDO ACUMULADORES
ROMI'I::R UM ACUMUlADOR

ICUlBlIDO.R.n UmIUlllCOI
Embora sua teoria tenha sido concebida h mais de 600 anos po r Knwin o Nob re, o acumulador relativame nte novo. Acumuladores guardam cargas de energia mgica, o que significa que tm a capaci dade de estocar a energia de magias arcanas para mover efeitos mgicos de aparatos meknicos projetados especialmente. Em Immoren ocidental, estes itens so muilO valorizados, e raros, exce to nas mos das [oras armadas ou de aventureiros ousados e ricos. Acumuladores podem ser inseridos apenas em itens meknicos projetados especialmente para aceitlos. Em sua maior parte, os acumuladores so cilindros ou esferas de vidro protegidas por urn a blin dagem metlica. Dentro h bobinas de fios de ouro e ao, gravadas com runas meknicas e embebid as em uma soluo alqu mi ca fosforescente, visvel atravs de pequenos furos na blindagem. Esta soluo tem uma colorao dourada quando o acumulador est carregado por comple to, mas muda para um verde brilhante quando as cargas esto esgou1.das. tamanho de um acumulador determina a quantidade mx im a de cargas que ele pode abrigar. Uma carga de acumulador capaz de abastecer os efeitos mgicos de um item. Isto p ode ser a ativao de uma ni ca magia, como no uso de uma carga para ativar uma magia de uma varinha. Como alternativa, a carga pode ser liberada lentamente, para permi tir I dia inteiro de operao do item mek ni co. O LI SO desta carga depende d o p rojeto do item e do tipo de tomada de acumulador em uso. Os menores acumuladores cabem facilmente em u ma mo humana. Vrios tipos de acumuladores e seus taman h os so detalhados a seguir, na Tabela 5~ 11. Existem acumuladores maiores que o pesado ,

f: ALGO l't: RICOSO, ).4. QUE ISTO U IWRA

ENERGI A VOLTI L EM UMA PODEROSA t:XPLOSO. VEJA A T AB H A 5~


I 1 PARA OS VA I_ ORF DE DUREZA .: PONTOS DE VIDA DOS V RIOS .$

TIPOS DE ACUMULAOORF..$. UM AC UMU l ADO R QUEBRADO LIBER,.o\. UMA EXPLOSO DE

4,5

METROS DE RAIO QUI: CAUSA 10 I O PONTOS DE DANO,

MAIS 1 PONTO POR CARGA RF.~I..o\N.:SC F.NTE NO ACUMULADO R ( T ESTE DE Rt:SIST..'iClA

m: Rnu:xos
m:

CONTRA

CD 15

PARA MEIO DANO).

DIS.'ilPAR ,\[1r.1A TAMBM POD t: A RRUI NAR ACUMUIADORl:':S, ESGOTANDO

SUAS CARGAS. MAGIAS

IJISS/I'AU EM .4.R t.:A NO PODt;M DR};NAR

ACUMUlADO RES, MAS MAC, IAS DE D1SSII'Afl COM ALVOS Esp~;cFICOS So lNTI':NSAS DEl'vlAIS, E

os . . CUMVL<\.OOIU:S NO

PODEM SER PROTEGIDOS

CONTAR I::LAS. UM /)fSSl/':IIl ABG/A EM UM ALVO t:S PEcFrCO BEM-SUCEDIDA

(CD 16) DESLIGA A MA GIA QUE PI<:RM ITi': QUI<: o ACUfoIUL'lDOR GUARDE
ENERGIA ARCANA, f. A J<:NERGIA t:$'J'OCADA VAZA RAPIDAMENTL. UM Iu:.sULTA DO DE 20 NATURAL NO n :STE OE DISSIPAR FAZ CO M Qm: A SOLUO ALQUMICA DENTRO DO ACUMULADOR TORNE-SE VOt.Tl L E

QUE A Cf:L UL'" EXPLODA, COMO SE HO UV ESS E S IOO ROMPIDA.

CAso

UMA CLULA EXPLODA ENQUANTO ES TI VER CONECTADA A UM ITI::1>1 MF.KANICO, O IT EM TAMB EM E ARRUINADO, MA S UM REhlENDAO 1 '001:: CONSEGUI R ESP RE:\IER MAIS Al.GUNS USOS DO
ITE~ I.

RECARREGANDO ACUMULADORES
Os
ALQUI~HSTAS

~IEKN1COS

ARCANOS

SO

HBt;lS

EM

Rt:CARREGAR ACUMU lADORES.

CUSTO NORMAL I'ARA A RECARGA

Guia de Personagetls

325

OE ACUMUl.ADORES

i; I) ~: 20 1'0

POR CA RG A, I:: t:NVLVE UM

AI.QUMICO COMPLEXO QU~: J.!EQUER UM NMERO Df; DIAS

CARGA

MXIMA DO ACUMULA DOR. I STO EXIG E UM

SUCE DIDO DE

OFcIOS

(A LQUII\II A) CONTR.o\.

CD ] 8,

I:: A~~

LABORATRIO ALQuMICO D U RANTE O NMERO Df. D IAS N


PARA RECARREGAR OA C UMU t A OOR. U TILIZAR O AC UM U CAD

Q U E t;STtJA RECAR R}:G ADO !'OR COMPLETO }" RNI::C t; O


I"OR DI A COMI'Ll.'O ln ;
v ~;z

e r encontrada em oficinas de meknicos, repousando e m eguran a sobre uma mesa ou banco. Dois braos me tlicos recobe rtos d e gravaes r ni cas estendem-se para cima a partir do topo do aparelho, terminando em garras d e cobre projetadas para conectarem-se s extre midades de um _ _ acumulador. Os pontos de contato so ajustados facilme nte

RECARGA, M AS, UMA

Qut: ESTAS C A RGAS SEJAM


GASTAS,

TABELA 5 - 11: TAMANHOS E C OSTOS DE ACUMULADORES ./

ACUr-1Ul.ADOR

Q UEIM A,
N UM A QUE

R ESU LTAN DO
MORT A PO EM

Tipo do Acumulador
Leve

Peso
0,5 kg Mido

Cargas

CA

Dureza

PV

Preo de Mercado
250 PO 500 PO 1.000 PO

C f;LULA VALE 50

7
7
6

lO lO lO

P~:AS. UM ACUMULADOR

UTI LI ZA DO
S~:R

ANTES

Dr.

Padro Pesado
PO + 5

I kg
9,!J g _ -k

lO
20

lO
15

RI-: CA RREGADO POR

COM PLETO N U NCA MA IS

Pequeno

POD E SER
CUSTOS

RECARRH~AOO.

1)1:: Rt:C.AIIGA: ACUM U1.AI>OR

UWE, 10 0

DIA S; IICUMU[..AJ)()/1

PAl)RO, 200

PO +

10 D[ AS; ACUMULADOR PESADO, 400 PO

+ 20 DIAS.

CoMO ALTERNATIVA, OS MEKN1COS ARCANO S E AI.GUNS MAGOS


OUSADOS OU DESESPERADOS UTI LIZAM COi'O DICNS ..\OORES ARCANOS PARA

RY.CARRLG AR ACUf,IU I.JI.DOR ES . EsT ES DI SPOSITrvos, }: ~IBO RA PERIGOSOS PARA AQUELES QUI': NO T M AS H ABILI DADES NECESS,\ IUAS, FOR.o'lECE~1 UM MEIOR.'\'PIDO OE Rl-:CARREGAR ACU]'.I UL o\ OO RES . OS CONN:NSA OOR}:S ARCAN OS SO EXTREMAMENT E TEIS PARA AVENTU REIROS Q UE PI..ANF AM ESTAR NOS ERMOS l'O R LONGOS PERODOS DET~; ~lPO. J

para acomodar v'ariados tipos de acumuladores. Depo is que um acumulador vazio colocado nos pontos de co ntato, o meknico coloca suas mos em dois grandes pontos de contalO nos lados arredondados do condensador, e ento canali za a e nergia mgica bruta para o condensador. Este procedimento inteiramente seguro para meknicos arcanos de nvel 4 ou maior, que con vertem nveis d e magia arcana em cargas de acumulador taxa de 2 para 1 (2 nveis de magia por carga). Contudo, perigoso e difcil para todos os outros conjuradores arcan os, e para mekn icos arcanos de nvel mais baixo. Para estes indivduos, os nveis de magia recarregam um acumulado r a uma taxa de 3 para 1 (3 nveis de magia por carga). Apenas uma n ica magia pode ser canalizada atra\'s do condensador por rodada, logo, o tempo necessrio para recarregar um acumulador depende das magias que o conjurador est disposto a sac ri ficar. Cor~juradores di\~n os so incapazes de utilizar um condensador arcano. Uma vez que um conjurador tenha comeado o fl uxo de energia mgica bruta para o condensador, pode ser difcil parar. O conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Vontade (CD 18) para cessar a transferncia de energia mgica. Caso falh e, incapaz de remover suas mos dos pontos de co ntato , e o condensador continua a drenar suas magias, comeando pelas magias de nvel mais alto, at que o acumulador fique sob recarregad o e exploda (vej a '"'Esu"1do de sobrecarga", abaixo, para os li mites de cargas) . A cada rodada, o conjurador tem direito a um novo teste de resist ncia, at que tenha sucesso ou o acumulador seja d estrudo . Um acumu lador sobrecarregado explode como se houvesse sido rompido (veja "Danificando Acumulad o res"). Alm disso, O condensador ser destrudo no processo, e o conjurador sofrer um refluxo mgico que inflige ld6 p ontos d e dan o temporrio em Inteligncia e Sabedo ri a. Meknicos

(IRrO Dlim i o
Um cinto de in duo, tambm conhecido como correia de induo , um compon en te necessrio para qualquer mOLOr de conve rgncia arcntrika que direci one magias ao seu usurio. Em geral fixo e ntre duas camadas dos cintures pesados que seguram o motor de convergncia, o cinto de induo cerca o usurio com as energias protetoras liberadas pelo motor. Instalar condutos em um cinto de ind uo para um dispositivo meknico custa 500 PO e 40 XP adicionais. Transmutao t nue; NC 3; Criar Item Maravilhoso, Oficias (meknica) 4 grad uaes; Teste d e Ofcios (meknica) (CD 15); Preo 300 PO; Custo 150 PO + 12 XP; Peso 0,25 kg.

Es te aparelh o, originalmente desenvolvido por Sebastien Ken vi n , um mtodo bastan te comum - p elo menos entre os aventureiros - de carregar acumuladores. Mais r pido que O mtodo alqumi co e muito mais porttil, mui tos aventureiros esto dispostos a ardscar os perigos do condensador arcano para obter seus be nefcios. O condensador tambm co nsiderado uma das invenes fundamentais que levaram ao desenvolvimento da tecnologia de nodo de a rco. Um d ispositivo hemisfri co com cerca de 15 a 20 ce nmetros d e dime tro, a maioria dos condensadores p od e

~-

326

Reillos de Ferro

arca nos no esto sujeitos a estes problemas de conlrole de um co nde nsador arcano, devido ao seu trell1arnento nas nuances da recarga do dispositivo.

Estado de sorecarga: acumulador leve 6 cargas, acumu lador padro 12 cargas, acumulador pesado 24 cargas.
Transmutao moderada; NC 5; Criar Item Maravilhoso, Oflcios (meknica) 10 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) (CD 22); Preo 3.000 PO; Custo 1.500 PO + 120 XP; Peso 4 kg.

consomem cerca de metade dos recursos necessrios para CO nSlrLUf um aparaw meknico. Os custos para instalar co ndutos em armas, armaduras e escudos meknicos so apresentados nas Tabelas 5-13 e 5-15. Alm disso, o custo para conectar os vrios gati lhos aos aparelhos meknicos j es t includo no custo do ga tilho. Os custos para outros tipos de cond utos so resumidos abaixo. Custos de condutos bsicos: instalar condutos em culos alqumicos, crisis cabalsticos, cintos de induo e matrizes arcanas reflexivas custa 500 PO e 40 XP cada. A necessidade destes condutos e seus custos tambm esto includos nas descries de cada um destes itens. Estes preos tambm so usados para condu tos emp regados em motores de convergncia arcl1lrika e bastes e cajados meknicos. Contudo, os p reos aumentam com base no nvel das magias.

emITO!
lermo "conduto" , na verdade, uma palavra de uso geral para uma grande variedade de componentes. Por exe mplo, alguns condutos conectam tomadas de aculllulador

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a placas rul1lcas individuais, enquanto outros conectam gatil h os reflexivos ou mgicos tomada de acumu lador. Outros ainda fornecem os canais atravs dos quais a energia arcana focalizada e liberada das placas rnicas. A in stalao dos condutos uma parte bastante extensa e demorada da cons tru o meknica. No caso de uma espada longa rneknica ell1ica, devem ser gravados ou esculpidos canais na lmina da espada, e tiras de condutos especiais d evem der em butidas e fixadas nestes c..1.nais. Por sua vez, estas ti ras devem ser conectadas s placas rnicas. Estes canais e condutos SCJ\fem para carregal- a energia ellrica ao longo da lmina da espada, e proteger o usurio d esta energia. custo e tempo necess ri os para instalar con dutos variam de acordo com o tipo de projeto, mas normalmente

Preo 1.000 PO por nvel de magia por p laca; Custo 500 PO e 40 XI' por nvel de magia por placa. Condutos para varinhas meknicas: condutos para placas n:inicas de varinhas meknicas CllSt.:1m 100 PO x o nvel da magia para serem construdos. Seu preo de mercado o dobro dessa quantia, e os custos em XP so 1/ 25 do preo de mercado. Condutos em srie: s vezes, na cons truo de armas ali armaduras meknicas, vantajoso utilizar placas rnicas de melhOlias de menor poder, ao invs de uma nica placa rnica d e melhOlia mais poderosa. Por exemplo , criar dua<; placas nnicas de melh01ia +2 para LISO em uma espada custa 1.200 PO e 96 XP cada. Criar uma nica Placa Tnica de melhoria +4 custa 6.240 PO e 499 XP. Combin ando as duas placas rnicas de menor poder, atravs da utilizao de um

Guia de PerSQJ/agens

327

conduto em srie, o meknico arcano evita a criar uma placa rnica que custa 200 XP ou mais, a perda permanente de Pon tos de Vida, e 3.000 PO e quase 300 XP com os custos o conduto em srie. O custo de criao de um coO srie de 100 PO e 8 XP por placa. Transmutao tnue; NC 3 0 ; Criar Item Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de (meknica) (CD 15); Preo varia; Peso 0,5 kg. pa lr e<

(lmOl emlnIiO
Esta pequena cmara de processamento de abriga os caros materiais necessrios para ajudar a auvar certas placas rnicas. Por exemplo, a criao de uma varinha de pele rochosa mgica requer que o criador tenha mo componentes materiais suficientes para 50 aplicaes da magia (neste caso, p de diamante no valor de 12.500 rO). Contudo, o projeto de criao compartimentalizado dos itens meknicos no leva em conta o fato de que algumas placas rnicas so usadas de forma diferente de outras, e no permite a criao de placas rnicas com "cargas". Assim, necessrio ter um crisol cabalstico em tais itens, para permitir a adio dos componentes mgicos necessrios. Na conslnto de uma varinha de pele TOchosa meknica, o meknico arcano utiliza 250 PO de p de diamante para criar a placa 1nica de pele rochosa. Em seguida, constri um crisol cabalstico, em geral no forma to de uma pequena cmara redonda ou cilndrica, com uma tampa que a mantm selada. A cada vez que o usurio deSEjar conjurar pele rochosa com a varinha, deve se certificar que tem p de diamante suficiente no crisol cabalstico para uma conjurao da magia. Em geral, os crisis so feitos para abrigar componen tes materiais suficientes para cinco conjuraes da magia. Esta mesma tecnologia utilizada em cajados meknicos e motores de convergncia arcntrika. Um crisol cabalstico pode ser construdo com um teste de Ofcios (alquimia) contra CD 22. Ligar um crisol cabalstico a um dispositivo meknico atravs de condutos custa 500 PO e 40 XP adicionais. Recarregar um crisol cabalstico uma ao de rodada completa. Transmutao menor; NC 30 ; Criar Item Maravilhoso, OfIcios (alquimia) 8 graduaes; Teste de Oficios (alquimia) (CD 22); Preo 450 PO; Custo 225 PO + 18 XP; Peso 0,25 kg.

e intermptores, os gatilhos meknicos cumprem funes mllt," especficas na opemo de um dispositivo meknico. meknicos simples so teis no que poderiam se l~ de outra fonna, armas meknicas bastante chamativas. Afinal, nem sempre voc quer espalhar aos quatro ventos que est uma espada poderosa. Estes gatilhos so quase utilizados em armas meknicas, ligados a uma tomada gotejamento de forma que as propriedades da placa rnica 'SS<UTI ser ativadas ou desativada'i como uma ao livre. A placa ainda suga uma carga por bnus da placa por dia, mas exteriores bvios da magia podem ser escondidos. Por um machado de batalha congelante +2 nonnalmente de uma fina camada de gelo durante todo o tempo em que est ativo (durante tantos dias quanto houver cargas de acumulador suficientes). Contudo, o seu dono pode no querer que a origem khadorana de seu machado seja to b\~a. Assim, ele paga um meknico arcano para que equipe a arma com um gatilho meknico, de forma que possa ligar e desligar a habilidade congelante. A arma continua um machado meknico +2 enquan to cargas de acumulador flurem por ela, e a habilidade congelante sempre est pronta a um mero toque do gatilho. O custo de Cliao e instalao de um gatilho meknico baseado no bnus efetivo da placa rnica qual ele est ligado. Este custo de 100 PO e 8 XP por bnus efe tivo. Transmutao tnue; NC 3; Criar Item Maravilhoso, Ofcios (mekn ica) 4graduaes;TestedeOfcios (meknica) (CD 15); Preo varia; Custo varia; Peso insignificante. Gatilho Mgico Ofensivo: semelhante em princpio a um gatilho meknico, um gatilho mgico ofensivo utilizado para liberar uma magia de uma placa tnica. Juntameme com uma tomada de acumulador hbrida, o gatilho mgico ofensivo projetado para empurrar uma carga atravs de qualquer placa rnica padro (no uma placa rnica de habilidade especial de arma), para liberar seus efeitos de magia normais. Por exemplo, uma ~pada longa meknica eltrica. que tambm contm uma placa. Tnica. de relmpago padro e esteja equipada tan to com um gatilho mgico ofensivo quanto com uma tomada de acumulador hbrida pode disparar um relmjJago. Fazer isto uma ao padro que drena 1 carga do acumulador (no importa o nvel da magia), e segue todas as regras normais para a conjurao da magia. Criar e instalar um gatilho mgico ofensivo custa 100 PO x o nvel da magi a x o nvel do conjurado!: Logo, a habilidade de lanar um 1"e/mpago a partir da espada custa um total de 5.625 PO e 450 XP; 4.1251'0 e 330 XP para a j)laca rnica de relmpago e 1.500 PO e 120 XP para o hratilho mgico ofensivo. Transmutao tnue; NC 6 0 ; Criar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 8 graduaes; Teste de Ofcios

GaTUffO

Mmi.mo

Feitos na verdade de botes, intermptores ou g-atilhos, os dispositivos especiais de ativao so prqjetados para cobrir uma variedade de necessidades especficas. Embora quase todos os aparelhos mekn icos sejam equipados com inmeros

..

328

Reino, de Ferro

(meknica) (CD 15 + O nvel da magia); Preo varia; Cus LO

varia; Peso insignificante.


Gatilho Mgico Reflexivo: armaduras meknicas equipadas com habilidades defensivas como resistncia a Jogo normalmente usam gati lhos reflexivos para ativar seus efeitos. Gatilhos reflexivos so projetados especialmente, e ligados diretamente tanto placa rnica arcana quanto tomada de acumulador hbrida, para que detectem e respondam ao tipo de energia contra o qual a placa designada para proteger. Por exemplo, uma atmadura de batalha meknica com uma placa rnica de resistncia a Jogo poderia ler um gatilho reflexivo que ativa a habilidade de mstncia a/ogoa qualquer momento cm que o usurio seja atingido por fogo. Contudo, a desvantagem destes gatilhos que eles se ativam a qualquer momento em que o usurio possa sofrer dano por fogo, e o usurio no pode desabilitar ou sobrepujar o gatilho reflexivo. Criar e instalar um gatilho reflexivo custa l.000 PO + 100 PO x o nvel da magia x o nvel do conjurador, e requer uma tomada de acumulador hbrida.

Transmut.:"lo tnue; NC 3; Criar Item Mard.vilhoso, Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) (CD 15); Preo 300 PO; Custo 150 PO + 12 XP; Peso 0,25 kg.

mOI AlQUIMICOI
Estes culos de proteo so projetados especialmente para permitir que o usurio seja afemdo por magias baseadas em \~so, ou protegido das mesmas. Oculos alqumicos so ligados a motores de convergncia arcntrika em geral por meio de bobinas arcano-condutoras, permitindo que os efeitos das magias carreguem a soluo alqumica especial que impregna as lentes dos culos. Na verdade, as lentes so duplas, tendo um espao estreito entre elas, que banhado pelas solues alqumicas especiais enquanto as energias arcanas passam pela bobina arcano-condutora para os culos. Essas solues especiais alteram a viso do usurio, permitindo que ele veja energias mgicas, criaturas invisveis ou outras propriedades mara\~lh0sas mo\~das pela placa rnica dentro do motor de convergncia. O custo para constmir ou comprar um par de culos alqumicos inclui o custo da bobinaarcano-condutora. O conduto da bobina arcano-condutora para o motor arcntriko cust.:"l 500 PO e 40 XP adicionais. Oculos alqumicos ocupam o mesmo espao que outros culos e lentes mgicos, e no podem ser utilizados ao mesmo tempo que estes outros itens. Iluso menor; NC 5; Criar Item Mara\~lhoso, Ofcios (alquimia) 8 graduaes, Ofcios (meknica) 4 graduaes, imagem mai01~ Teste de Ofcios (alquimia) (CD 20) e de Oficios (meknica) (CD 15); Preo 4.800 PO; Custo 2.400 PO + 192 XP; Peso I kg.

Embora utilizar o gatilho reflexivo possa parecer em um primeiro momento desnecessrio,j que os efeitos defensivos poderiam facilmente ser supridos o tempo todo atravs do uso de uma tomada de gotejamento, a longo prazo um gatilho mgico reflexivo economiza incontveis cargas de acumulador. Por exemplo, uma armadura de batalha rneknica +2 com resistncia afogo aprimorada equipada com uma tomada de gotejamento normal drena cinco cargas por dia, rapidamente esvaziando at mesmo um acumulador pesado. Contudo, a mesma armadura equipada com um gatilho reflexivo e uma tomada hbrida inicia a habilidade de 'resistncia a fogo ajni71wrada apenas qmmdo necessrio. Logo, a armadura drena apenas 2 cargas por d ia atravs da tomada de gotejamento, e drena imediatamente trs cargas adicionais a qualquer momento em que o gatilho reflexivo detecte a ameaa de fogo. Os gatilhos reflexivos atuais podem ser usados apenas com placas rnicas de resistncia a energia. Transmutao tnue; NC 8; Criar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) (CD 20 + o nvel da magia); Preo varia; Custo varia; Peso insignificante.

PlHeu : m! m
A "tecnologia" de placas IUl1Icas considerada a descoberta mais importan(c da ilust.re carreira de Sebastien Ken\~n, e um dos elementos mais importantes da meknica moderna, atrs apenas das runas meknicas. As placas rnicas so um componente fundamental de quase todos os aparatos meknicos modernos, e as runas meknicas so utilizadas em todo tipo de aparelhos, desde espadas meknicas at armaduras de conjurador de guerra e crtices de gigante-avapor. Gravadas ou estampadas em placas de lato ou tiras de cobre, as runas meknicas so fixadas nestas placas atravs de um elaborado processo alqumico que envolve a canalizao de energia mgica atravs da placa.

MmIZ uem Rmmn


De forma semelhante ao cinto de induo, a matriz arcana reflexiva inserida no cinturo que segura o motor de convergncia arcntrika. Contudo, a matriz utilizada para direcionar efeitos de emanao para longe do usurio. Instalar condutos entre uma matriz arcana reflexiva e um dispositivo meknico custa 500 PO e 40 XP.

Mais recentemente, a tecnologia de placas rnicas seguiu dois caminhos divergentes. Seguindo os princpios orihrinais estabelecidos por Kenvin, as placas rnicas que duplicam efeitos de magias so criadas para incluso em varinhas

Guia de Personagens

329

meknicas e motores de converge nCla. rnicas com ligeiras modificaes tambm para serem adicionadas a armas. Contudo, na dos casos, as placas fnicas em armas e . magias para gerar efeitos mais focalizados, lmina ou superficie de contato da arma, ou s p];a,a~2;.C) ti superfcies da armadura. A outra diferen a u'TI as placas r ni cas designadas para varinhas utilizam de carga, enquanto que as placas rnicas que as habilidades especiais de armas e armaduras exigem tomadas de gotejamento. Criar uma placa rnica um complexo processo arcan ~...., alqumi co. O custo das placas rnicas depende da valiedade das placas a serem criadas . Placas rnicas normais, aquelas util izadas e m varinhas meknicas e motores de convergncia arcnuika, requerem materiais no valor de 275 PO x o nvel da magia x o nvel do conjurador. Alm disso, aquele que taz as inscries na placa paga 1/25 do pre o de mercado em XP. O preo de mercado o dobro do custo em materiais. Veja a seo sobre armas e armaduras meknicas para obter os cu stos de C1iao de placas rnicas que fornecem as habilidades especiais de armaduras, escudos e armas.

Tomada de Carga: tomadas de carga so usadas Plinci1Palmente em varinhas, bastes e cajados meknicos, e motores de convergncia. Projetadas para liberar mltiplas carga,> de acumulador de uma s vez, as tomadas de carga so feitas para suportar fluxos repentinos e fo rtes de energia arcana. Tomada de Gotejamento: encontradas quase que exem armas, armaduras e escudos meknicos, gotejamento fornecem um fluxo lento e constan te energia mgica para abastecer as habilidades especiais destes itens. Calibradas para liberao lenta, as to madas de gotejamen to escoam energia do acumulador para os condutos e as placa,> nnica... Em geral, uma tomada de gotejamento ~ustada para liberar uma carga por placa lnica por dia. Tomada Ibrida: estas tomadas especiais fornecem L1.nto a funci onalidade de longo prazo das tomadas de gotejamento quanto os fluxos rpidos das tomadasde carga. Tomadas hbridas so quase sempre utilizadas em aonas e armaduras mekn icas que, alm de suas outras habilidades especiais, duplicam efeitos de magias que requerem que os fluxos repentinos de cargas st;jam direcionados atravs das placas runicas.

Este receptculo robusto simplesmente uma "casca" bem-prqjetada que abriga os delicados componentes internos de um motor de convergncia. Embora no s~j a na verdade um componente meknico, o receptculo uma parte to essencial da construo de um motor de convergncia quanto uma espada longa obra-prima para a construo de uma espada longa mchnica eltrica. Este receptculo qua,>e sempre construdo de ferro ou ao e ligado a um cinto grosso e resistente de couro. Deve ser de qualidade obra-prima. Preo 300 PO; Peso 2,5 kg.

Transmutao tnue; NC 3 0 ; Criar ltem Maravilhoso, Ofcios (meknica) 6graduaes;TestedeOfcios (mekni ca) (CD IS); Preo 200 PO (de carga ou de gott:;jamento), 450 PO (hbrida); Custo 100 PO + 8 XP (de carga ou de go tejamen to), 225 PO + 18 XP (hbrida); Peso 0,5 kg (de carga ou de gotejamento), 1 kg (hbrida).
MAGIAS COM COMPONE NTES MATERIAIS CAROS
Ao CRIAR ITENS 1>L.\GICOS COM CARGAS OU DE APENAS UM USO, O CRIADOR SEMPRE P RECISA t-O RNEC EH COMPO NENTES MATERIA IS

SUFICIENTES PARA CADA uso . CONTUDO, os MEKNICOS ARCANOS ENCONT RARAM UM 1\1krooo O E CONTORNAR ESTE PROBLEM A. QUA NDO GRAVAM PU.CAS R NICA S PARA VARIN H AS MI, KNICAS E MOTORES Dt~ CONVJ::RCNCIA ARCANA QUE t;;XIGJ::M CO MPONENTt',S CAROS, Ul\l uso DO COMPONENTE MATER[AL AI NDA DEVE SER GASTO NA C O NSTR U O DA PLACA R N ICA . A ps ISTO, O [TE1\1 f; EQUIPADO COI\I UM CRISOL CABALSTI CO. ALCUNS CRISIS CABALSTICOS SO GRANDES O

IOMllDIU DE :B.ClllUlllDOR
Tomadas de acum ulador so uma parte integral de todos os aparatos meknicos humanos baseados em acumuladores. As tomadas liberam e dirigem o fluxo de energia arcana do acumulador para as partes do dispositivo meknico onde ela necessria. As tomadas tambm devem se r calibradas com cuidado para liberar a quantidade certa de energia arcanaenergia demasiada ou insuficien te poderia levar a resultados desastrosos. H trs tipos de (Ornadas de acumulador: carga, gotejamento e hbrida. Todos os trs tipos de tomadas podem ser ajustados para conter acumuladores leves, padres ou pesados. O taman ho do acumulador que a tomad a acomoda no afeta o seu custo de construo ou preo de mercado.

BASTANT l PARA AR1>IAZl NAR MATERIAIS PARA AT CiNCO USOS, MAS A I\IAIORIA I! PEQ UENA E Dl SCRlcTA, I, PODE APENAS ARMAZENAR ;\IATERIAL sunCIENTt: PARA U1>1 N ICO USO DA MAGIA. A CADA VEZ QUE A VARINHA OU O MOTO H Dt: CONV~~RGf:NCIA FORE~f ATIVAOOS, UMA QUANTIDADJ:: su nCIENTE DOS MATERIAIS NECESS~.\RIOS DEVE ESTAR PRES E"''TE NO CRISOL CABALSTICO.

A FALTA JA

DOS COM PONENTES

APROPRIADOS RESULT A N O RISCO DI:: DANO S~:RJ O P LACA RNICA, E POSSVEL SOBRECA RGA DO ACUMU LAOOH, QUE o DI SPOS ITIVO

TENTA PUXAR MA IS ENERGIA PARA ABAST ECER A MAGIA . QUANDO ISTO ACONTECE, CAR G A O OI SPOSITlVO ACUMUU.DO R DRENA EM UMA G RANDF.

QUANTiD,\OE

DA

DO

UMA

T ENTATIVA

nfPRUDENTE DE ABASTECER A MA GIA SEM O COMI'ONENTt MATERIAL. Ao INV S DE DRENAR I CARGA COMO NORIIIAL, A PLACA RNICA l'iiXA A CARGA NECESSRIA PARA DISPARAR A MAGIA, MAIS I CARGA POR N VEL DA MAGIA . A MAGIA PODE MUITO BE M FUNC I ONAR ,

330

Rei"o> de Ferro

MAS A UM GRANDE CUSTO . H 50% DF. CHANCE OE QUf~ A J\[AGIA TENHA SUCESSO, :M[IORA tALH E AUTOMAT ICAJl.IENTE CASO NO

HAJA (;ARGAS SUFICIENTES NO ACUMULADOR . CONTUDO, H.~ 10%


DE CHANC}: POR CARGA ADICIONAL DE QU E A I'LACA RNICA SOFRA DANOS IRREVERSVEIS, E QUE

5%

Vi': CHANCE POR CARGA ADICIONAL DE

ACUl\IUL<\.DOR F.NTRE EM SOlHtECARGA.

UM

ACUMUL\DOR

SOBRECARRLGADO EXPLODE COMO SE HOUV~:SSI:: SIDO Ro"rI'IDO (V t:JA

"COMPONENTES MEKNICOS, ACUMUL<\.DORES ARCANODINMICOS",


pAGINA 324) ' CASO NO HAJA CARGiI. S S UFI ClENTt:S PARA SUPRIR

ESTA DEMANDA, H 25% DF. CHANCE ADlCIONi\L DE DANOS TAN T O


AO ACUl\!ULADOR QUANTO PLACA RNICA.
POR EXEMPLO, CASO UM PERSONAG Eil.t TENTE CONJUR.... R PhLt: IIOCHOSA

UTILIZANDO

UMA

V.J,RlNHA

MEKNICA

DF. PliU: ROCHOSA,

ESQUECENDO

QUE O CRISOL CABAI.STICO DA VARINHA EST VAZ IO , .4. VARINHA INSTANTANEAMENTE DRE NA PELA J\IACIA, MAIS 4

CARGAS DO ACUMUL4.00R -

J CARGA
D~:

CARGAS ADlCI ONA.JS

NU;"'lA TENTATIVA

COMPENSAR

COMPONENTE MATERIAL AUSENTE.

HA

UMA CHANCE DE

50% DI:: QUE A MAGIA SFJA BEM-SUCEDID.4., !I-IAS AINDA H 40 % DE CHANCE OE DANOS PLAtA R'N!!." SOBRECARREGAR

m: PElE ROCHOSA, E

20% DE CH,4.NCE OE

ACUMULADOR.

CAso

HOUVESSE APENAS

CARGAS

RESTANTES NO ACUMULADOR QUANDO ISTO ACONTECESSE, A CHANCE D E DANOS '\1' LACA RNICA AUMENTARIA PARA

65% , E

HAVERIA

45%

DE CHANCt: OE QUE O ACUMULADOR SE SOBRECARREGASSE.

1lleknica eltrica +1 drena 2 cargas por dia. Contudo, uma espada longa mcknica de exploso ellrica + 1 drena 3 cargas por dia de seu acumulador, uma pela j)laca rnica de mclhmia +1 e duas pela Placa rnica de exploso eltrica (+2 de bnus efetivo ). Uma vez que uma tomada de gotejamento tenha sido ativada, no pode ser desligada, e continua a drenar cargas do acumulador at que se esgote. Caso no haja cargas suficientes remanescentes para abastecer todas as funes de u ma arma ou armadura meknica, apenas as funes m ais bsicas continuam a funcionar, ap enas uma por carga remanescente no acumulador. Por exemplo, caso o acumulado r da espada longa mcknica de exploso ellrica + 1 de um personagem tenha apenas 1 carga remanescente, apenas a placa rnica de rnelhoria +1 funcionaria aquele dia, j que a Placa rlinica de exploso eltrica necessitaria de 2 cargas. Em casos em que mais de uma placa dren e o mesmo nmero de cargas, o mestre deve decidir quais propriedades funcionam e q uais deixam de funcionar. Remover um acumulador total o u parcialmente carregado de uma tomada hbrida ou de , gotejamento uma m idia. E preciso um teste normal de

UMIS E UMIDUU MEII1BlCII

TABELA 5 - 12: CUSTO PADRO DE CRIAO DE PLACAS RNICAS (DE ACORDO COM A CLASSE DO CRIADOR)

Nvel da Magia Mag Fet Brd, Mgp, Mka Armas, armaduras e escudos , - . meknicos sao, em essencJa, 137 PO 5 pp + 11 XP 137 PO 5 pp + 11 XP 137P05PP +ll XP 0* idnticos s suas contrapartes 275 PO + 22 XP 275 PO + 22 XP 550 PO + 44 XP mgicas. As nicas diferenas entre uma espada longa eltrica 1,650 PO + J32 XP 2,200 PO + 176 XP 2" 2,200 PO + 176 XP +1 e uma espada longa meknica 3" 4, 125 PO + 330 XP 4,950 PO + 396 XP 5,775 PO + 462 XP eltrica so o fato de que a arma meknica no precisa receber 4 7,700 PO + 616 XP 8,800 PO + 704 XP II ,000 PO + 880 XP o encantamento +1 para ter a * Magias de n"el O so U~\1adas como nvel 0,5 para propsiws de clculo do habilidade especial ellrica, ou cUSto de inscrio dc uma placa tnica. qualquer ou tra, e a arma meknica torna~se uma arma normal quando esgotam-se as cargas do seu acumulador. Alm disso, j que o ap arelho meknico Ofcios (mekn ica), mas o bnus de fami li aridade (veja O (arma ou armadura ) no um item mgico p ermanente, Captulo Dois: Personagens & Classes) no se aplica. Alm no recebe os bnus em testes de resistncia que um item disso, um teste falho resulta em dano ao acumulador, e um teste que falhe por 5 ou mais rompe o acumulador. mgico recebe. Tam bm suscetvel a magias que danificam itens no-mgicos, e slgeito a desgaste normaL Placas rnicas de armas e armad uras so mais versteis, o uso normal de armas e a rmaduras mekn icas aind a que mais limitadas, do q u e aquelas utilizadas em abastecid o p or uma tomada de gotejamento. A tomada de varinhas e motores de convergncia. So mais versteis gotejamen to drena lentamente cargas de um acumulador porque seu uso co nstante, desde que existam cargas no para abastecer as funes normais da armadura, escudo ou acumulador para abastecer o aparato mekni co; contudo, arma. Cada dia de uso drena 1 carga do acumulador por so mais limitadas porque as habilidades que concedem so bnus efeLivo. Por exempl o, uma esjJada Longa meknica eLtrica uma mera sombra do verdadeiro p oder das magias gravadas drena 1 carga de acumulador por dia , j que a habilidade nas placas rnicas - a menos que a arma ou armadura seja especial eltrica tem + 1 de bnu s efetivo. Uma espada longa equipada com gatilhos mgicos ofensivos ou reflexivos.

Guia de Persollagens

331

Algumas habi lidades especiais d e ann as e produzem efeitos espetaculares que o usurio pode querer que estejam ati vos, como correndo ao longo da lm ina, ou annaduras au' exalar escu rido. Nesses casos, um item equipado com um ga til ho meknico padro, ativado como uma ao livre. O item ain da drena a quantidade de cargas po r dia, mas as p rop ried ades gati lho s esto avas quando o gatilho
Al m disso, algumas armas e armaduras so

armadura, podem ser usadas placas me nos du rveis na construo de armaduras e escudos me kn icos. A maioria das armad uras e escudos meknicos pesa cerca de 2,5 quilos a mais que o nonual, alm do peso de quaisquer 'Cl.mul:.c ore; . Como descrito na Tabela 5-1 O: Projetando Itens nicas, anuadu ras podem abrigar at dois acumuladores ou trs padres, e at cinco placas rnicas. Esc udos apenas para d ois acu mu ladores padres, ou um acumulad or pesad o, e at u's placas rn ica<;. custo de instalao de condutos em armadu ras e depende do bnus de melhoria efetivo do item final , forma semel hante determ inao do custo de uma armadura mgica. A Tabela 5-13 suma ri za os custos de criao de condu tos para armaduras ou escudos meknicos com bnus eferivos de +1 a +1O.
Placas Rnicas para Armaduras e Escudos

para criar efeitos de magias em adio s suas habilidades especiais. Por exem plo, o gldio tempestuoso Cygnar uma arma eltca que tambm cria relmpagos. h ens desse tipo devem se r equipados com um a tomada h brida e um gati lho mgico ofensivo. At mesmo o mais si m plrio dos guerreiros pode apren der a ativar um gati lho mgi co ofensivo enqualllo brande sua espada . . uma ao livre para qualquer personagem , mas exige um teste de Ofcios (meknica) con u-a CD 6; o gatilho pu lsa u ma ou mais cargas de acumulado r atravs da placa rnica (dependendo do nvel da magia), ativand o a magia.

J que o gatil ho mgico ofensivo ava uma magia, o usurio


uti li za as regras normais para a magia. Magias de toq ue podem ser d isparadas como parte de um ataque, e acumulam-se com q uaisquer propriedades normais da arma meknica. Ataques d istncia e alaques de lOque distncia iniciados a partir de armas de corpo-a-corpo no podem ser combinados com ataques normais de corpo-a-corpo. Por exemplo, u m Lmina Tempestuosa de Cygnar qu e ative um relmpago de seu gldio tempesl.uoso prec isa utilizar uma ao padro para ativar e direcio nar o efeito da magia. Mais exem plos de regras para o uso de armas meknicas co m gatilhos mgicos so d iscutidos na seo "Armas Meknicas". No geral, as armadurdS so equipadas com ga tilhos mgicos reflexivos, que so mais caros mas muito mais efetivos para p roteo, ao invs dos gatilhos ofensivos utili zados em anuas.

Alm do custo da armadu ra ou do escudo obra-prima e dos condutos, u m meknico arcano preCIsa custear a criao das placas rnicas necessrias. As regras bsicas para a criao de p lacas rn icas esto detalhadas na seo "Componen tes Me knicos, Placas Rnicas". Contudo, placas rn icas para armaduras e esc udos tm preos diferentes das p lacas rn icas normais utilizadas em motores de conve rgncia arcntrika e varinhas mek nicas. O custo para criar placas rnicas para escudos e armaduras igual ao nvel da magia x nvel do conj urador x bnus efetivo (modificador de p reo ) x 20 PO, e exige um gasto de XP igual a 1/ 25 do preo de mercado. Exemplos de algumas hab ilidades especiais de armaduras e escudos (do LRB II) esto na Tabela 5-14. Tenha em mente que aparatos meknicos divinos so desconh eci dos; logo, as placas rnicas s podem ser gravadas com magias arcanas - roupa encantada foi adicionada s listas de magias do mago e do meknico arcan o nos Reinos de Ferro (veja "Magias dos Reinos de Fe rro, Magias Alteradas" para mai s de lalhes). Instalando Gatilhos Mgicos Reflexivos

A construo de armaduras meknicas relativame nte simples e direta. Tambm mais fcil do que projetar e constru ir alguns outros tipos de aparatos mekn icos, j que simplesme nte h mais espao para trabalhar dentro das placas e peas da armadura. A instalao de conduLOs e colocao de placas rn icas m ui to mais fcil, embora em geral sejam necessrios mais condutos. Instalar placas rnicas e condUlos em armas muito mais dispen dioso. Alm d isso, j que as placas rnicas Ulilizadas em annaduras em geral so d ispostas em camadas abaixo das placas pro te toras da

Como mencion ado an terionnente, armaduras mekn icas equipadas com habilidades defensivas como 1'Csistncia a energia utilizam com mais freqncia gatilhos reflexivos. Gatilhos refl exivos so projetados especialmente e ligados diretamen L tanto placa rnica quanto ao acumulador, e para que de tectem e respondam ao tipo de e nergia contra o qual a placa protege. Como j foi explic.:'\do, criar e instalar um ga til ho reflexivo cusm 1.000 PO + 100 PO x o nvel da magia x o nvel do conjurador, e requer uma tomada de acumulador hbrida.

ESCUDOS, UM CASO ESPECIA L

RNlCA. DE MELHORI.1 +2 (ESCUDO). NEsn: PONTO, CALCULA-SE O CUSTO

DE MELHORAR O ESCUDO NOR.MALMLNTE, COl\H'ARANDO O CUSTO


LRB II APENAS EXPLICA A CRIA,,\O DE ESCUDOS COMO I'ITNS ORIGINAL DE CRIAO DO t:SCUDO AO CUSTO DO ESCUDO QUANDO A PLACA RNICA ADICIONAL TIVf;R S IDO COLOCADA, E PAGA-SE A
DIFERENA EM TEMPO, OURO E XP.

MGICOS DEFENSIVOS. CONTUDO, OS ESCUDOS TAMB.M SO USADOS COM


,

FREQNCIA

PARA

ATACAR

OS

INIMIGOS. ALM

DISSO,

ADVENTO DA PISTOLA-ESCUDO TORNA A IDIA DE CRIAR ESCUDOS

MAGICOS OU l\lEKANICOS OFENSIVOS

."

",

DESEJAVEL.
REGRAS PARA COBRIR ESTA

BASTANTE SIMPLES

ADAPTAR AS

SITUAO. QUANDO MODIFICAR UM ESCUDO PARA TORN-LO UMA


ARMA MAGICA OU r..!EI0\NICA, QUALQUER PROPRIEDADE QUE POSSA

Exemplos de Armaduras e Escudos Meknicos

SER APLICADA A UMA AR!>IA DE CONCUSSO TAMBM PODE SER AP LICADA A UM ESC UDO. DA MJ<:SMA i'ORMA, QUALQUER PROPRIEDADE QUE POSSA S ER APLICADA A UMA ARMA DE ATAQut: DlST."NCIA (ALM DAQUELAS EXCLUSIVAS DE ARMAS ARRf:MESSAOAS) PODE SER INSERIDA f:1,1 PISTOLAS-ESCUDOS lI-fGICAS OU MEKN1CAS. ESCUDOS CRIADOS COl>IO ARMAS MAcICAS OU MF-KNICAS UTILIZAM OS PRI':OS B.i.S1COS 01::: ARMA S ])0 LRB II , t: DESTA SEO SOBRE MEKNICA, AO INVS DOS PREOS BSICOS PARA ESCUDOS E ARMADURAS. OBVlAMENTE, ALGUMAS PESSOAS IRO QUERER O MEI.HOR DOS DOIS MUNDOS, E NO H PROBLEMA ALGUM COM ISTO, MAS NA VERDADE MAIS fCIL fAZ-LO COM MJ::KNICA. Pl.ACAS RNICAS DE HABII.lDADES ESPECIAIS PARA ARMADURAS E ESCUDOS PODLM SER ADICIONADAS A UM ESC UDO MEKNICO l:QUI l'ADO COM Pl.ACAS RNICAS
Dl~

Armadura de Batalha da Guarda Flamejante: utilizada pelos renomados membros da Guarda Flamejante do Templo do Protetorado, a maior parte das armaduras de batalha da guarda Aamejante so armaduras de batalha meknicas de resistncia a fogo +2. Estas armaduras utilizam tomadas hbridas para acumuladores pesados.

Custos do Projeto: Esquemas 10 dias para rascunhar, Preo 620 PO, Custo 31 OPO + 10 XP; Construo dos Componentes 7 dias, Preo 6.140 PO, Custo 2.245 PO + 180 XP + armadura de batalha obra-prima; Montagem & Fuso 6 dias, Preo 4.610 PO, Custo 2.305 PO + 185 XP. Componentes: armadura de batalha obra-prima, condutos (incluindo um conduto em srie para as placas rnicas de melhoria), gatilho mgico reflexivo, placa Tnica de resistncia afogo, 2 placas rnicas de melhoria +1, tomada hbrida pesada.
Evocao moderada, NC 3 0 , Criar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) para fuso (CD 25); Preo 12.400 PO; Custo 6.200 PO + 365 XP + custos dos esquemas; Peso 29,5 kg com um acumulador pesado. Escudo Eltrico: um escudo carregado de energia eltrica com capacidades ofensivas adicionais, este escudo pesado meknico eltrico do esmagamento um formidvel recurso em combate. Este item utiliza um acumulador padro.

HA13ILJDAOES

l:SPl:CIAIS

PARA

ARMAS.

CONTUDO,

COMO o t:SCUDO SER USADO OFt:NS IVA MENT .:, TODO S OS CUSTOS DF. CONDUTOS SO CALCUlADOS COMO SE FOSSEM PARA ARMAS AO INVS DE ARMADURAS . POR t;XI-;MPI.O, SE UM MEKNICO

.1.4.

HOUVER

CRIADO UM ESCUDO PESADO DE METAl. MEK.1N1CO El.l:.TRlCO + 1 (CORPOA-CORPO) l: DECIDIR ADICIONAR UMA PlACA RNTC:I DE MEUIORTA (ESCUOO) A El.E, O J::SCUDO

+2

J'\ POSSUI UM BNUS EI'ETlVO DE +2, E

IR AUMENTAR PARA UM BNUS EH:TIVO DE +4. LOG O, ELE CONSUl.TA A TAI3HA 5-15: CUSTOS DE CONSTRUO m: ARMAS, E VERIFICA QUE CONDUTOS PARA UMA ARMA

+4

CUSTAM 5.760 PO

+ 461

XP

PARA SEREM CRIADOS, MAS UTILIZA O PREO PADRO OE UMA PLACA

TABELA 5-13: CUSTOS DE CONSTRUO DE ARMADURAS E ESCUDOS

Bnus Efetivo da Armadura/Escudo


+1

Preo Bsico dos Condutos


250 PO 2.200 PO 4,410 PO 7.360 PO lL050 PO 15,480 PO 20.650 PO 26.560 PO 33.210 PO 40.600 PO

Custo de Criao dos Condutos

125 PO + 10 XP LlOO PO + 88 XP 2.205 PO + 177 XP 3.680 PO + 295 XP 5.525 PO + 442 XP 7.740 PO + 620 XP 10.325 PO + 826 XP 13.280 PO + 1.063 XP 16.605 PO + 1.329 XP 20.300 PO + 1.624 XP

+2
+3
+4

Custos do Projelo: esquemas 6 dias para rascunhar, Preo 279 PO, Custo 139 PO 5 PP + 6 XP; Construo dos Componentes 4 dias, Preo 1.810 PO, Custo 820 PO + 66 XP + escudo pesado de metal obra-prima; Montagem & Fuso 5 dias, Preo 3.600 PO, Custo 1.800 PO + 144 XP. Componentes: condutos, escudo pesado de me tal obraprima, Placa Tnica de esmagamento, Placa rnica eltrica*, tomada de gotejamento.
Trasmutao moderada, NC 3, Ctiar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Oficias (rneknica) para fuso (CD) 21; Preo 5.410 PO; Custo 2.790 PO + 210 XP + custos dos esquemas; Peso 10 kg com um acumulador padro. *Como uma placa rnica de arma utili zada no escudo, os custos dos condutos so baseados no custo dos condutos para armas, e no nos condutos de armaduras e escudos.

+5

+6
+7
+8

+9
+10

Guia de Personagens

333

(1.[110 1i1H1
Da espada arcana do conjurador de guerra tempestuoso da u'opa de elite dos Lminas armas meknicas so utilizadas em inme ros batalha por lOdo Immoren ocidentaL Desta apenas uma questo de tempo at que alguns empreendedores tambm comeassem a us-Ias. sejam incornuns entre pessoas normais, muitos av,el experientes aprenderam rpido o valor de itens recarregveis e de baixo custo. Construir armas meknicas um pouco mais OlT que criar armaduras meknicas. A instalao de condmos e colocao de placas rnicas exigem uma enorme quantidade de modificaes. Canais ou caneJuras precisam ser escavados na lmina ou cabea da arma, e equipados com os materiais condutores necesslios, ou si mplesmente com canais por onde as energias mgicas possam fluir. Da mc!.ma forma, a tomada de acumu lador precisa ser inserida no cabo ou has te, sem comprome ter a integridade da arma. Como resultado ,

montagem e fuso de uma arma meknica so mais do que os mesmos p rocessos para armaduras escudos. Assim como armaduras rneknicas, as armas meknicas so mais pesadas, embora haj a rumores sobre tecnologias em desenvolvimento que utilizam ,mlia m eknica (ou mecni ca) para contrabalanar um )U'9 deste peso adicional. O peso extra geral das armas , em sua maior parte, o acumulador. Assim como na Tabela 5-10: Pr~jetando Itens Meknicos, o das armas um fator limitante para o nmero de e placas rnicas que podem ser adicionados a qualquer arma.

o CUSlO de consu-uo de armas meknicas depende do


bnus de melhoria efetivo do item final, de forma semelhante ao processo de determinao do custo de uma arma mgica. A Tabela 5-15 sumariza os custos de criao de condutos para armas meknicas, com bnus efetivos de +1 a +10.

TABELA 5-14: EXEMPLOS DE CUSTOS DE PLACAS RNICAS PARA ARMADURAS E ESCUDOS

Habilidade da Armadura

Magias Requeridas
Roupa mgica

NC

Modificador de Preol

Preo de Mercado (Custo para Criar)

+1 de melhoria

5' 3' 3'

+1 de bnus +1 de bnus
+]

600 PO (300 PO, 24 XP) 240 PO (120 240 PO (120

Esmagament0 2 Resistncia a energia3 +2 de melhoria Sombria aprimorada 4 +3 de melhoria Resistnc ia a energia aprimoradas Invulnerabi lidade 4 +4 de melhoria +5 de melhoria Resistncia a energia maior Reflexo'!

Fora do

lOUTO

ro,

10 XP)

Resistncia a elementos

de bnus

ro, 10 XP)

Roupa mgica
Invisibilidade

5'
7' 9' 9' 7' 13' 17'
IS'

+2 de bnus +2 de bnus +3 de bnus +3 de bnus

1 ,200 PO (600 PO, 48 XP) 1,120 PO (560 PO, 45 XP) 3,240 PO (1.620 PO, 130 XP) 2,160 PO (1.080

Roupa mgica
Resistncia a elementos Pele rochosa

ro, 87 XP)

+3 de bnus +4 de bnus +5 de bnus +5 de bnus +5 de bnus

3,610 PO (1.930 PO, 135 XP)' 6,240 PO (3.120 PO, 250 XP) 10,200 PO (5.100

Roupa mgica Roupa mgica


Resistncia a elementos Reverter magia

ro, 408 XP)

6,000 PO (3.000 PO, 240 XP) 18,200 PO (9.100 ro, 728 XP)

13'

1 O modificador de preo tambm a CD para adicionar a placa cm um aparato meknico.

2 Estas habilidades especiais podem ser aplicadas apenas a escudos.


3 Resistncia a energia inclui cido, elcuicidadc, fogo, fri o c snico, mas apenas um tipo de energia pode ser especilkado por placa nInica. 4
E.~taS

habilidades especiais podem ser aplicadas apenas a armaduras.

5 O custo da plll.co I1nico de pele rochasll. inclui o custo do componente material (p d e diamante no valor de 250 PO).

334

Reinos de FeITO

Placas Rnicas para Armas Na maior parte das armas, as placas rnicas de melhoria so inseridas na forma de finas folhas de lato ou cobre em camadas, que envolvem a base da cabea da arma, nu de sua superfcie de contato. Estas folhas so cuidadosamente fixadas na arma, seguras por anis de lato ou cobertas por blindagens proteloras. Outras placas rnicas so normalmente instaladas no guarda-mo ou cabo de uma espada, ou mais para baixo na haste de outr as armas.
As regras bsicas para a criao de placas rnicas so

foi mencionado, os gatilhos mgicos ofensivos so pn=!jetados especialmente e ligados diretamente a uma placa rnica normal e ao acumulador, d e forma que dirijam a carga do acumulador para abastecer os efeitos mgicos normais. Um gatilho mgico ofensivo custa 100 PO x nvel da magi a x nvel do conj urador para ser construdo, e requer uma tomada de acumulador hbrida. Ativar uma placa rnica normal com um gatilho mgico ofensivo uma ao padro que drena 1 carga do acumulador. Exemplos de Armas Meknicas
Lmina de Choque Cygnarana: uma \~so comum nas mos de aven tureiros , a lmina de choque uma espada longa obra-prima construda nas fOljarias cygnaranas. A montagem do acumulador, combinada com a energia Inica faiscante canaliza um poderoso choque dtrico.

detalhadas na seo "Componentes Meknicos, Placas Rnicas". Contudo, as placas rnicas para armas tm preos diferentes das placas rnicas normais utilizadas em motores de convergncia arcntrika e varinhas meknicas. O custo de criao de placas rnicas para armas igual ao nvel da maf:,ria x nvel do conjurador x bnus efetivo (modifi cador de preo) x 40 PO, e exige um gasto em XP igual a 1/25 do preo de mercado. Exemplos de algumas habilidades especiais comuns de armas (do LRB II) so apresentados na Tabela 5-16. Assim como ocorre com as placas rnicas para armaduras, tenha em mente que aparatos meknicos divinos so desconhecidos, logo, s podem ser gravadas placas rUlllcas com magIas arcanas.

Esta espada longa meknica ellrica inflige 1d6 pontos de dano eltrico adicional quando atinge um alvo. A arma usa um acumulador padro.

Instalando Gatilhos Mgicos Ofensivos Obviamente, se uma arma ser equipada com um gatilho mgico ofensivo, precisa ser preparado um espao para o gatilho, e os seus componentes devem ser instalados. Como j
TABELA 5 - 15: CUSTOS DE CONSTRUO DE ARMAS

Custos do Projeto: Esquemas 4 dias para rascunhar; Preo 116 PO 5 PP, Custo 58 PO 5 PP + 4 XP; Construo dos Componentes 3 dias, Preo 1. 715 PO, Custo 700 PO + 56 XP + espada longa obra-prima; Montagem & Fuso 2 dias, Preo 300 PO, Custo 150 PO + 12 XP. Componentes: condutos, espada longa obra-prima, Placa rnica eltrica, tomada de gotejamento.
Evocao moderada, NC 3, Criar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) para fuso (CD 19); Preo 2.015 PO + custo dos esquemas; Custo 1.165 PO + 68 :xP + custo dos esquemas; Peso 4 kg com um acumulador padro. Rifle Militar de Tiro Rnico: esta arma de togo um exemplo peffeito da un io de magia e tecn ologia. Construdo pela Oficina Lado de Ferro, em Caspia, o Tiro Rnico um rifle de aparncia perversa, com uma tomada de acumulador leve e um mecanismo de gatilho inseridos. O cano parece grande e desajeitado, envolvido por uma blindagem isolada de condutos arcanos. Este rifle militar agressivo imbui a habilidade jlarmjanfe em sua rnUlllao quando disparado. A arma utili za um acumulador leve.

Bnus Efetivo da Arma


+1
+2

Preo Bsico dos Condutos


300ro 3.600 PO 7.020 PO 11 .520 PO 17.100PO 23.760 PO 31.500 PO 40.320 PO 50.220 PO 61.200 PO

Custo de Criao dos Condutos


150 PO + 12 XP 1.800 PO + 144 XP 3.510 PO + 281 XP 5.760 PO + 461 XP 8.550 PO + 684 XP 11.880 PO + 951 XP 15.750 PO + 1.260 XP 20.160 PO + 1.613 XP
.

+3
+4

+5
+6
+7 +8

+9
+10

25.11 O PO + 2.009 XP 30.600 PO + 2.448 XP

Custos do Projeto: Esquemas 4 dias par rascunhal~ Preo 175 PO, Custo 87 PO 5 PP + 4 XP; Construo dos Componentes 3 d ias, Preo 2.300 PO, Custo 700 PO + 56 XP + rifle militar obra-prima; Montagem & Fuso 2 dias, Preo 300 PO, Custo ISO PO + 12 XP.

Guia de Persollagens

335

..

. .-

..

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, " ....
.

Componentes: condutos, placa rnica flamejante, rifle militar obra-prima, tomada de gotej amento.
Evocao moderada, NC 5, Criar Item Maravi lh oso, Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios

(meknica ) para fuso (CD 19); Preo 2.600 PO + cu sto dos esquemas; Custo 1.750 PO + 68 XP + custo dos esq uemas; Peso 9 kg com um acumulador leve.

TABELA 5 - 16: EXEMPLOS DE CUSTOS DE PLACAS RNICAS PARA ARMAs

Habilidade da Arma +1 de mel horia Flamejante Distncia:! +2 de mel horia Exploso eltri ca +3 de melh oria Ve locidade +4 d e me lh o ria +5 de melho ria

Magias Requeridas

NC

Modificador de Preol +1 de bnus +1 de bnus +1 de bn us +2 de bnus +2 de bnus +3 de bnus +3 de b nus +4 de bnus +5 de bnus

Preo de Mercado (Custo para Criar)

Anna mgica maim

5' 5'

1.200 PO (600 PO, 48 XP)

Bola defogo
Clariaudincia/clarividncia Anna mgica maior

1.200 PO (600 PO, 48 XP)


1.4401'0 (720 1'0,58 XP)

6'
5'

2.400 PO (1.200 PO, 96 XP)


3.360 PO ( 1.6801'0,135 XP) 6.480 PO (3.2401'0,259 XP) 5.040 PO (2.520 PO, 202 XP) 12.480 1'0 (6.2401'0,499 XP)

Relmpago
Arma mgica maior Velocidade Arma mgica maior Arma mgica maior

7'
9'

7'
13'
17 0

20.400 1'0 (10.2001'0 ,816 XP)

I O modificador de p reo laJllbm t! o mod ificad o r de CD para adiciona r a placa a um aparalO me knico. 2 Estas habilidades especiais podem ser a plicad a~ apenas a armas de ataq ue distncia.

""--.I'

.~

--

336

Reinos de Ferro

lMOIOIES DE COBUUHCHII IB.CUTRIU


Um molor de convergncia arcntrika um dispositivo meknico que mantm uma magia ao longo de uma durao, utilizando um acumulador para abastec-la. Os motores de convergncia, s vezes chamados de motores mgicos, podem manter at trs magias de at 6 0 nvel cada, e, em geral, so projetados para abastecer magias de proteo e adivinhao. A vasta maioria dos motores de convergncia arcntrika ativa todas as suas magias de uma s vez, utilizando ] carga para cada 2 nveis de magia, e todas as magias so conjuradas com a mesma durao. Os meknicos muitas vezes equipam os mor.ores de convergncia com diversas tomadas de acumulador, conectando-as em srie para que drenem energia por perodos extensos de tempo. Cada tomada de acumulador adiciona +1 CD da criao do item; contudo, isto no aumenta o custo dos conduros. Nvel da Magia na Placa Rnica

1,-

requer uma matriz arcana reflexiva e culos alqumicos. Cintos de induo e matrizes arcanas reflexivas custam 300 PO, ou 150 PO em materiais, 12 XP e um teste de Ofcios (meknica) contra CD 15 para serem criados. Oculos alqumicos custam 4.800 ro. ou 2.400 PO em materiais, 192 XP e dois testes bemsucedidos para serem criados - Ofcios (alquimia) contra CD 20 e Ofcios (meknica) contra CD 15. Motores de convergncia arcntrika so utilizados com mais freqncia para abastecer magias de abjurao, e outras magias de natureza protetora. Qualquer um usando um motor de convergncia arcntrika pode ativ-lo com uma ao padro, mas precisa ter pelo menos 4 graduaes em Ofcios (meknica) e ser bem-sucedido em um teste de Ofcios (meknica) contra CD 6. Estes aparelhos tendem a ser grandes e desajeitados, e assim ocupam o mesmo espao de um cinturo mgico.
MOTORES DE CONVERGNCIA ARCNTRIKA E ITENS MARAVILHOSOS

Custo em Cargas de Acwnulador


1

Nvel O a 2
3" e 4"

Nos
TIPOS

R~;!NOS N: FERRO, A t>!.AGIA NAO

f:

TAO COI\lUM

QU."NTO

2
3

APRESENTA DO N OS LIVROS OE REGRAS BSICAS.


Ot:

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FATO, Al.GUNS

ITI':NS

M .... GI COS SO MUITO MENOS COMUNS.

Murros
M . .GICOS,

IT ENS

MAR.... VIl.HOSOS,

ESP}:CIALMENTE JiAS E ANIS

SO NOTAvn.M lcNTE MENOS COMU NS,

ou

AT DESCONHECIDOS, E OS

A durao das magias determinada quando o dispositivo criado. EsL:'1 durao sempre a mesma da magia de menor durao no motor de convergncia arcntrika. Caso um motor de convergncia seja prqjetado para conjurar trs magias, uma com durao de uma rodada por nvel, uma com durao de cinco rodadas por nvel e uma com durao de 10 minutos por nvel, a durao mxima de todas as magias baseada naquela que dura uma rodada por n vel. Um item "padronizado" como este feito com o nvel mnimo de conjurador. Logo, se a mab>1a de uma rodada por nvel for uma magia de 3 nvel, ento todas as funes do item so iniciadas e duram por 5 rodadas a cada vez que o motor for ativado. Por exemplo, um moror de co~ura armadura arcana, escudo arcano e proleo contra flechas gasta 3 cargas quando ativado (uma por magia), e as magias todas duram 1 minuto - a durao da magia escudo arcano com seu nvel de conjurador mnimo. Aps 1 minuto, rodas as trs magias param de funcionar, mesmo que a magia proteo contra flechas ainda pudesse absorver mais dano. Isto encoraja o planejamento inteligente de motores mgicos, de forma que co~urem magias com duraes mais longas, para mximo benefcio. Contudo, um personagem tambm pode projetar um motor que fornea um benefcio mximo por uma durao muito reduzida. Quase todas as magias defensivas exigem um cinto de induo, enquanto que a maior parte das magias divinatrias

MOTORES DE CONVERGNCIA ARCNTRIKA DESEMPENHAM ~lUlTOS DOS I'AI'S DESiGNADOS P ... RA ESTES ITENS NO LRB 1'vloTORES DE
CONVERGf~ NCIA

II.
SI

ARCNTRIKA

POR

1'0DEf.1

DESEMPENHAR .... ;.,n:SMA FUNO DE HIHWI,IHAS DA ARMAf)i/R4. UM MOTOR LIGADO POR BOBIN,\S ARCANO' CONDUTORAS A UM p .... R DE CULOS PODE FUNC I ONAR COMO CUl.o., NOTURNOS, OU C OMO UMA
U..YrE DI:.' Dt.TEc.40. MOTORI::S LIGADOS A BOTAS PODEI\I SUBSTITUIR BOJAS DI:. 0\,\flXHAR f; SA,U:'\Il. A:M DISSO, EMBORA OS ACUMUU\DORES

NORMAIS NO PAREAM }'UNC ION A R PARA ABASTECl:R t:ST.ES ITENS, ALGUNS MOTORES CRYXIANOS CO NECTADO S A LUVAS OU "-IANOI'L\S I'ERMIT.EM QUE O USUR IO UTILIZE V IS MAGIAS N.ECROMNTICAS, CO"'O TOQUE DO CA.RNl..u OU TOQUE I'ILI1PRICO. TAIS MOTORES DE CONVERG':NCIA

so

MUITO

PAREcmos

COI\I

S~:US EQUIVALENTES MGICOS;

BENEFCIOS

E DESVANTACENS

EM SEU USO, COMPARADO CO"I A UTILIZA~;"\O J)IRETA OE M,"GIAS. POR EXEMI'LO, UMA l'ARfNHA

m, ARMADWIA ARC4.Yi'

FO&"IECE O t>U:SMO

Bl:NEFCIO QUE UM PAR DE BRA:illEllHS D.~ .1!UILWURr\

+4.

CONTUDO ,

EMBORA A MAGIA TENHA DURAO L1MIT!\D'\, ,,\S MANOPLAS CUSTAM BI':M MAIS P.-\RA SEREM ADQUIRIDAS OU CRIADAS 00 QUI:: A VARINHA. DA MESMA FORMA,
U\1

MOTOR DE CONVERG~NCIA ARCNTI{ IKA

QUE DUPLICA OS EFEITOS (W UM PAR OE BRA tillElHAS DA .4RMADURA +4 CUSTA I{,.\ BEM :\ L"'IS DO QUE U"IA \'ARINHA MEK,wC4 /Jf,' ARMADURA ARC';'\N,1. CONTUDO , F.tE t\' ~~C ESSITA APENAS DE I CARGA OE ACVMVl,ADOR POR DIA, AO INVS DE I CARGA l'OR uso. CRIAR O EQ UIVALENTE I\IEK.-\NICO OE UI\I lTEM MARAVILHOSO DEVE CUSTAR C.ERC A OE 80% AsSIM,
BUlAS

DO CUSTO 00 lTEtl-1 MGICO NORMAL. I'ROVAVEL:\n:NTE ou UM CUSTO D.E

,\lliK.'\NICAS DF 0\MINIlAR E SAL1T/AII

TERIAM UM PREO DE MERCADO OE 4-400 APROXIMADAMEN T E 2.200

ro,
:

PO

E 176

Xl'

PARA SEREM CRIADAS. COMB INA DO COM

LEMBRE-SE QUE o MOTOR DE CO NVERGNCIA

Guia de Personagens

337

PELO Jl,IENOS UMA O UTRA VESTlMENTA - BOTAS, - E ASSIM OCUPA O ESPAO DE OOIS ITENS, O ESPAO E UM I::SPAO PARA O OUTRO JTL~1. ALi':JI,I DISSO, O PESO AUMENTA SIGNIFIC.ATTVAMENTE.
BOTAS ,m);:A,vlCAS DE

. dias, Preo 6.500 PO, Custo 3. 100 PO + 240 XP+ receptculo ara motor de convergncia arcntrika; Montagem & Fuso 7 dias, Preo 3,000 PO, Custo 1.500 PO + 120 XP,

SAL'flrAIII'ESAM CERCA DE CINCO QUILOS, AO INV:S DE ESTAS APLICAES DE MOTORES DE CONVERGtNCIA S[R..\O EXPANDIDAS NO Lmnl kIEClfANIKA.

ComjJonentes: receptculo para motor de convergncia arcntrika, jJlaca rnica de identificao, crisol cabalstico, culos alqumicos, tomada de carga, condutos.
'/'

Adivinhao menor, NC 3, Criar Item Maravilhoso, ft{llGIllI Df Df (OmWHC! Ofcios (mekn ica) 4 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) para fuso (CD 23); Preo 9.500 PO + custos dos '" ' so150d em. / O s motores d e convergencla arcantn'ka normaIs . esq emas; Custo 4.900 PO + 360 XP + custos dos esquemas; ser usados para abastecer magias defensivas e divinatri~,," '7-Peso 6{ 5 kg com um acumulador leve. seguir est uma lista das magias que podem ser adicionad~ \. Motor Luminar: no se sabe se este item foi desenvolvido a um motor de convergncia arcntrika. originalmente pela Ordem de Iluminao ou pela Oficina da Magias de motor de convergncia que requerem tun cinto Estranha Luz. Em qualquer dos casos, ambas as organizaes de induo: armadura arcana, compreender idiomas, dificultar possuem vrios destes sua disposio. O motor luminar deteco, invisibilidade, invisiilidade maior, pele mchosa, proteo prqjetado especificamente para a finalidade de proteger contar energia, proteo conlra jln:has, queda suave, resistncia, almas e combater Infernais. O motor conjura crculo mgico resislncia a elementos e sUjJortar elementos. contra o mal, revelar almas e ver o invisvel, e permite que o usurio observe almas e criaturas in visveis atravs de seus Magias de motor de convergncia que requerem tuna culos alqumicos. O item utiliza um acumulador pesado, e matriz mgica reflexiva: crculo mgico contra o caos/mal/bem/ consome 5 cargas de acumulador. Alm disso, necessita de ordem, deslocamento, detectar vidncia, escudo arcano, escudo de lentes especiais de mbar (100 PO cada) que precisam ser fogo, esfera de invisibilidade, gloo de invulnerabilidade, globo de substitudas aps cada uso - um teste de Ofcios (meknica) invulnerabilidade menor, localizar criatura, localizar ojetos, nvoa contra CD 12. Todas as trs magias duram por 14 minutos. oscurecente, nublm; jJiscar, jJroteo contra o caos/mal/bem/ordem,

ftltcmm

lIm n

MOTORES

reflexos e n:pulso.
Magias de motor de convergncia que requerem uma matriz mgica reflexiva e culos alqumicos: analisar encantamento, clariaudincia/c!mividncia, detectar crtex, detectar magia, detectar mortos-vivos, detectar pensamentos, detectm porias secretas, detectar venenos, identificao, lendas e histrias, olho ([rcano, olhos observadores, revelar almas, ver o invisve~ viso arcana e vo da verdade. Exemplos de Motores de Convergncia Arcntrika Bssola AIqumica: utilizada extensivamente pela Ordem do Crisol Dourado, a bssola alqumica uma ferramenta de anlise que tem a funo de examinar itens mgicos e testar substncias. O motor de convergncia arcntrika conjura identificao em um nico item, e permite que o usurio observe a magia do item atravs de culos alqum icos especialmente preparados. O item utiliza um acumulador leve e consome 1 carga de acumulador e uma prola de 100 PO a cada uso. A utilizao deste item requer uma hora de concentrao contnua.

Custos do Pmjeto: Esquemas 12 dias para rascunhar, Preo 1.785 PO 5 PP, Custo 892 PO 5 PP + 12 XP; Construo dos Componentes 29 dias, Preo 25.400 PO, Custo 12.550 Po + 1.004 XP + recep tculo para motor de convergncia arcntrika; Montagem & Fuso 11 dias, Preo 10.000 PO, Custo 5,000 PO + 400 XP, Componentes: receptculo para motor de convergncia arcn trika, Placa Tnica de crculo mgico contra o mal, Placa Tnica de revelar almas, placa Tnica de ver o invisvel, culos alqumicos, matriz arcana reflexiva, tomada de carga, condutos.
Adivinhao moderada, NC 8, Criar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 10 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) para fuso (CD 32); Preo 35.400 PO + custos dos esquemas; Custo 21.925 PO + 1.730 XP + cu stos dos esquemas; Peso 9,25 kg com um acumulador pesado.

Burou, CUIDOS E
Bastes e cajados so construdos utilizando-se magIa muito poderosa, e este o tipo de encantamento e manufatura que a meknica simplesmente no capaz de reproduzir com confiabilidade. Emhora isso tenha sido tentado, a maior parte

Custos do Projeto: Esquemas 8 dias para rascunhar, Preo 490 PO, Custo 245 PO + 8 XP; Construo dos Componentes

~"

338

Rei/lOS de Ferro

dos bastes e cajados puramente mekn icos queimaram co m rapidez suas placas lnicas, no esforo de canal izar t.'lnt.'l ene rgia arcana. Quando se cria um basto ou caj ado, esse deve ser feiLO inteirameme mgico ou parcialmente meknico. Siga as regras aprcscn t.'ldas abaixo para Cliar um basto ou caj ado I11 ckn ico. Tambm deve se notar quc, embora alguns desses itens sejam equipados com gatilhos mckn icos, os bastes, caj ados e varinhas meknicos ainda so considerados itens de ativao por gatilho de magia, e seguem todas as regras normais para itens deste tipo. Embora seja impossvel construir um c~ado o u basto com pura meknica, estes itens podem ser criados de forma que drenem energia de um acumulador ao invs de um rese nratl'io imemo de cargas. A adi o de uma tomada de acumulado r e outros componentes necessrios a um basto o u cajado aumenta os custos em materiais c XP assim C0 l110 mostrado abaixo , e exige que o criador d o item possua pelo menos 12 graduaes em Ofcios (meknica), o tale nto Criar Item Mara,~lhoso e o tale nto d e criao de item normalmente exigido (Criar Cajado, Criar BasLo ou Cri ar Varinhas). Contudo, o uso de um acumulador tambm reduz o CUSLO ge ral do item, em comparao co m bastes e c~ados mgicos, j que o item no est se ndo constru do completamente carregado (o multiplicador d e custo de itens nos Rein os de Ferro no utilizado). Itens manufaturados desta maneira tm uma aparncia meknica, se ndo co nstrudos d e pane:; metlicas com grandes co ndutos e bobin as d e fios, tomadas de acumuladores e pinas isoladas. Alm disso, so sign ificativamente mais pesados que suas contra partes mgicas. A maior parte dos basL es e cajados meknicos equipada com 1 kg adicional de componentes, alm de se us acumuladores. Vari nhas mekn icas, por outro lado, utilizam placas rni cas e acumu ladores em seu pleno potencial. Devido ao se u tam an ho diminuto e aos princpios gerais d e me knica, varinhas nun ca podem ser equipadas com mais de um a placa rnica, que geralmente enrolada ao longo do co mprim ento da varinha , e fixada com faixas de lato, cobre ou outro material. Da mes ma fo rma, nunca so co nstru das para acomodar nada maior que um acumulador padro. Apenas as cargas de acumulador destes bastes, cajados e va rinhas se esgotam. O item utili za as cargas no acumulador como cargas de magia normais; em outras palavras, se u ma propriedad e de um cajado normalmente dren a 2 cargas do cajado, passa ento a drenar 2 cargas do acumulador. Trocar um acumu lador vazio por um p lenamente ca rregado uma ao padro, e exige um teste bem-sucedid o de Ofcios (meknica) contra CD 8.

Bmn lAUUICOI
Como dito no LRB lI, difcil colocar um preo em bastes mgicos. Para criar um basto mgi co movido por uma [ante de energia meknica, comece com o preo de mercado normal (no o custo a umentado para criar um basto nos Reinos de Ferro ) . Adaptar a fonte de energia e o basto exi ge pejo menos 12 graduaes em Ofcios (meknica) . Outros componentes necess rios deve m se r adicionados ao basto, e aumentam o preo da seguinte forma: uma tomada de carga (200 PO), um ni co co nduto (1.000 PO x nvel da magia mais alt.:'1) , um gatilho m;:"igico ofe nsivo (200 PO x nvel da magia mais alta x nve l do conjurador), e, caso necessrio, um uisol cabalstico (450 PO). Por exemplo, um basto meknico de l1uvo erelmpago tem seu preo detelminado como a seguir: 33.000 PO (preo bsico ) + 200 PO (tomada de carga) + 4.000 PO (conduto para magia de 4 nvel) + 7.200 PO (gatilho mgico o fensivo, magia de 4 nvel , NC gO) . O preo de mercado final 44.000 PO mais o custo do acumulador, e o CllSto de C1iao 22.000 PO e 1.776 XP. Lembre-se que 1.320 XP do CllSto entram na criao do basto, e h o risco de que criador perca permanentemente 7 Pontos de Vida durante esta parte do processo de cliao. Alm disso, a criao do gatilho mgico ofensivo drena 288 XP, logo, o meknico tambm se arrisca perda permanente de 2 Pontos de Vida adicionais enquanto cria o gatilho.

(nmo!
Cajados mekni cos podem ser muito caros para serem criados, mas aumentar seu poder C0 111 um acumulador pode diminuir os custos. Como dito acim a, a criao de um cajado meknico exige pelo menos 12 graduaes em Ofcios (meknica), alm dos talentos Criar Caj ado e CI;ar Item Maravilhoso. Este conhecim enlo necessrio para mesclar o cajado puramente mgico co m uma fonte de energia meknica. Para determinar O custo d a conslruo do cajado, use a frmula normal do LRB ll: (3 75 PO x nvel da magia de nvel mais alw x nvel do cO I~urador ) + (281,25 PO x nvel da segunda magia de nvel mais alto x nvel do coqjurador) + (18 7,5 PO x nvel da magia x n\'el do conjuldor) para todas as Outras magias) . Tenha em men te que esta frmula determina o preo de mercado. Assim como O caso com bastes meknicos, devem ser adicionados o utros componentes. Por exemplo, um cajado meknico do friQ tem se u preo dete nninado da seguin te frmula: 56.250 PO (preo bsico do LRB II) + 200 PO (tomada de carga) + 5.000 PO (conduto para magia de 5n vel) + 10.000 PO (gaLi lh o mgico ofensivo, NC 100) . O preo de mercado fi nal 71.450 PO mais o custo do acumulador, e o CllSLO de criao 35.725 PO e

Guia de Pers01Ulgeus

339

2.858 XP. Le mbre-se que 2.238 XP deste custo so criao do cajado. H 20% de chance de que o cml, permanentemente 12 Pontos de Vida enquanto cri b;:.sico. Alm disso, o meknico se arrisca perda de Pontos de Vida enquanto cria o conduto XP, perda potencial de 1 Pon to de Vida) e o ofensivo (400 XP, perda potencial de 2 Pontos de

.MunICII!

Placas rnicas para varinhas so projetadas para o poderio arcano total das magias, e devem ser"" do que as placas rnicas de armas ou armaduras. O custo gravar uma destas placas rnicas padro 275 PO x nvel da Muitos dos itens mais poderosos em Immoren ocidental magia x nvel do cOI"tiurador. Estes custos esto sumarizados so magia antiga ou restos do conhecimento de Orgoth . sob "Componentes Meknicos, Placas Rnicas". Os custos No cenrio dos Reinos de Ferro, melhor deixar artefatos para instalar condutos em varinhas tambm so diferentes ancesu-ais e outros itens de grande poder como criaes de do que aqueles para instal-los e m Outros dispositivos mabvia pUl. Embora a meknica possa replicar magia potente, meknicos. Condutos para varinhas custam 100 PO x nvel da magia para serem criados. Os custos totais de criao de ela no a melhor rota para a criao de itens verdadeiramente varinhas meknicas esto sumarizados na Tabela 5-17. Na poderosos. Os acumuladores simplesmente no conseguem maior parte dos outros aspectos, varinhas meknicas so acompanhar as necessidades de energia desses itens. idnticas a varinhas mgicas. Varinhas meknicas no podem utilizar placas TABELA 5-17: CUSTO TOTAL DE CRIAO DE VARINHAS MEKNICAS rnicas que comenham magias de nvel maior que 4, e so consideradas Nvel da Magia itens de gatilhos mgicos para fi ns de na Placa Rnica Custo Total (Mag) Custo Total (Fet) Custo Total (Mka) determinar quem pode ou no utilizar o 287,5 PO + 23 XP 287,5 PO + 23 XP 287,5 PO + 23 XP a varinha. A percia Usar Instrumento Mgico pode ser utilizada para 1o 475 PO + 38 XP 750 PO + 60 XP 475 PO + 38 XP sobrepujar esta restrio, mas itens 2' 1.950 PO + 156 XP 2.500 PO + 200 XP 2.500 PO + 200 XP meknicos impem -5 de penalidade aos testes de percias, a menos que o 3' 4.525 PO + 362 XP 5.350 PO + 428 XP 6.175 PO + 494 XP usurio tambm possua pelo menos 4' 8.200 PO + 656 XP 9.300 PO + 744 XP 11.500 PO + 920 XP 6 graduaes e m Ofcios (meknica) ou Conhecimento (meknica). Caso seja utilizada em uma varin ha uma placa runlca que necessite de um componente caro, o seu criador deve ter um a quantidade do componente material suficiente para uma cor~jurao da magia, e esse componente consumido no processo de gravao. A varinha tambm deve ser equipada com um crisol cabalstico, e o componente material deve ser obtido para cada uso da varinha. Por exemplo, um meknico arcano que esteja prqjetando uma varinha meknica de msseis mgicos usa os custos normais de criao da varinha, sumarizados abaixo . Contudo, caso queira criar uma varinha rneknica de !Je? rochosa, deve ter mo p de diama11te no valor de 250 PO, que ser usado na grav'do da placa Tnica. Assim, este custo de criao da placa ninica aumenta em 250 PO. Alm disso, deve equipar
,

varinha com um crisol cabalstico (225 PO + 18 XP para :ri:"r), e deve instalar condutos entre o crisol e o item, o que 500 PO e 40 XP adicionais. Ao todo, os custos totais criar uma varinha meknica de pele rochosa so de 12.375 PO e 970 XP. Isto pode parecer uma pechincha para .....,: uma varinha de pele rochosa, mas o criador ainda tem que mlter um suprimento de p de diamante, e reabastecer crisol cabalstico constantemente (uma ao de rodada alm de se preocupar com o nmero de cargas rei , arlescerm!Sem seu acumulador.

(OlllIIIOI DI GIERII
Utilizando o conhecimento mais avanado disponvel, as foras armadas dos reinos equipam seus conjuradores de guerra com armaduras to sofisticadas que apenas os mestres ferreiros mais hbeis conhecem as tcnicas e a cincia por trs de sua construo. Todas as armaduras de conjurador de gue rra so encomendadas para mestres ferreiros militares, e feitas sob medida para o indivduo. Contudo, apenas alguns tipos de armaduras so adequados para estas modificaes e para as necessidades especiais das armaduras de conjurador

II . ."

340

Reinos de Ferro

de guerra. Peitorais de ao, meias armaduras e armaduras de batalha so todos adequados para estes propsitos, e sua construo superior, como armaduras obras-primas desenhadas especialmente, detal hada na Tabela 5-18. Uma vez que estas armaduras sejam completadas por mestres artesos, so imediatamente entregues a mestres meknicos, que devem provar o valor d e suas habilidades com cad a armadura que constroem. Toda armadura designada para uso por um conjurador de guerra automaticamente criada como uma armadura meknica +2. Isto significa que todas as armaduras de conjurador de guerra so equipadas com uma Placa rnica de melhoria +2 e uma tomada de ac umulador hbrida. A tomada hbrida permite q ue o acumulador envie jorros sbitos de carga para colocar a fornalha rapidamente em funcionamen to e comear a aquecer a caldeira. Embora isto seja impressionante por si s, e j custe s foras armadas do reino algo em torn o de 5.000 a 7.000 Peas de Ouro , esta apenas a ponta do iceberg . Todas as armaduras de conjurador de guerra so equipadas com uma turbina arcana, u ma caldeira movida a carvo que fo rnece um fluxo con sL:"1nte d e energia arcana para abas tecer a armadura. Pod e p arecer redundante ter tanto uma turbina arcana quanto um acumulador, mas a turbina pode ser mantida em fun cionamento a penas por um perodo d e tempo limitado antes que a gua e o carvo p recisem ser reabastecidos, e a tomada de acumulador h brida fornece um meio nico de botar a turbina em funcioname n to rapidamente. Uma vezque a turbina esteja funcionando, ela usaestaenergia pam melhorar ainda mais a armadura de co~jurado r de guerra. A turbina responsvel por abastecer o campo de en ergia da armadura e suas habilidades de auxlio meknico. O campo de energia absorve dano de ataques se corpo-a-corpo e distncia, mas rapidamente reduzido por ataques concentrados. As propriedad es de auxlio meknico red uzem as penalidades em movimento, Desueza e testes de\~do armadura, e tambm reduzem a chance de falha de magia arcana. E necessrio o talento Usar Armadura (armadura de cOI~jurador de guerra ) para obter quaisquer das vantagens do uso da armadura de conju rador de guerra. Sem este treinamen to especial, qualquer personagem que vista uma armadura de cOl~jurador de guerra est s~je i to penalidade de annadura nonnal (veja a Tabela 5-18) em todas as jogadas de ataque e testes de percias que envolvam movimento, inclusive testes de Cavalgar.

induo arcana para criar uma carga arcana que en to can alizada para vrios disposi tivos. Movida p or uma caldeira a carvo, a turbina arcana converte energia a vapor em uma quantidade substancial de energia arcana, embora sejam necessrios bons sistemas de resfriamento e ven tilao para manter as bobinas d e induo in tactas e evitar q ue o conj u rador de guerra seja cozinhado vivo. Uma turbina arcana pode fu ncionar por seis horas com um depsito cheio de carvo e uma caldeira cheia d'gua. Colocar a caldeira em fu ncionamento um processo demorado, e deve ser feito uma vez que o conjurador de guerra tenha vestido a armadura; caso contrrio, difci l demais vestir o equipamento d esajeitado e queme. Logo, este processo requer um assis tente ou escudeiro, ou o uso de cargas de acumulador, para iniciar a caldeira. Normalmente, so necessrios trs minutos para deixar o queimado r de carvo no ponto certo, e ou tros ci nco para que a caldeira ati~j a sua eficin cia mxima. Contudo, utilizando o acu mulador da almadura, a caldeira pode ser posta em fu ncionamen to, j fornecendo cargas para a armadura dentro de um min uto . Ativar uma turbina arcana deste modo d rena 5 cargas do acumulado r. Boa parte da energia produzida pela turbinaarcan a vai para sistemas de resfriamen to e as habilidades de auxlio mekni co que aumentam a mobilidade e capacidade de conjurao do usmrio. Estes sistemas so abastecidos de forma bastan te similar quela usada pelas tomadas d e gotejamento, embora uma boa poro da carga seja utilizada para manter e reforar constantemente o campo de en ergia da armadura. Evocao moderad a; NC 8; Criar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 10 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) (CD 24); Preo 16.000 PO; Custo 8.000 PO + 640 XP; Peso 7,5 kg. + gua e carvo.

muo Df UEHlft
Embora a prp ria armadura fo rnea uma boa proteao ao conjurador de guerra, o campo de energia da armad ura fornece ainda mais proteo. Utili zando magia poderosa, derivada de vrias magias simples, o campo de energia da armadura protege contra alguns dos mais cruis ataques; contudo, necessria u ma enorme quan tidade de en ergia para manter o campo de energia, e uma srie de ataques poderosos pode enfraquecer ou romper completamen te o campo. O dano absorvido por um cam po de energia tratado como Pontos de Vida temporrios. Por exemplo, um valor de campo de energia de 40 indica que , qu and o o campo est completamente carregado, fornece 40 Pontos de Vida temporrios ao cOI"tiurador de guerra, embora o campo se carregue e regenere lenlamen te. Uma vez que uma armadura

fllBIU

n cu n

Uma extrapolao do motor de convergncia arcntrika, a tu rbin a arcana utiliza a rotao divergente das bobinas d e

Guia de Personagens

341

de conjurador de guerra esteja funcionando capacidade - a turbina esteja fornecendo a carga - o c energia se carrega taxa de 5 pontos por rodada. que so necessrias 8 rodadas, quase 1 minuto , um campo de energia de 40 pontos ao m.ximo. forma, a turbina fornece carga suficiente para campo em 5 pontos a cada rodada, at o seu m.ximo.

modificaes de auxlio mcknico mais comuns so as eguintes: Habilidades de Auxlio Meknico Aumento de Bnus de Armadura Aumento de Bnus Mximo de Desu'eza Diminuio de Penalidade po r Armadura Bnus +1 +2 +2

Diminuio de Falha de Magia Arcana -25% Os conjuradores de guerra so capazes de canaliza' oco para o campo de energia de sua annad ura, parjudar a Deslocamento'" +3 m recarreg-lo. De fato, muitos conj uradores de guen::a-gas~"'~ I)l.-'" *A.rmaduras pesadas com auxlio meknico ao foco para gerar com rapidez o campo de energia itll ial, desloc~mento permitem que o usurio corra ao qmdmplo ao invs d e esperar para que ele cresa lentamente at St, de seu eslocamento. capacidade mxima. Cada ponto de foco que o conjurador de Transmutao tnue; NC 4<>; Criar Item MaIa\~lhoso , Oficias guena gasla aumenu'l o campo de energia de sua armadura (mek.nica) 8 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) (CD em 5 pontos, at que alcance o seu mximo. Ao contrrio de 18); PIeo 8.000 PO; Custo 4.000 PO + 320 XP; Peso 1,5 kg. reduo de dano, os Pontos de Vida tem porrios conced idos pelo campo de energia protegem contra dano de todas as fontes, incluindo magias. Um nodo meno r dentro do gerador Todas as armaduras de conjurador de guerra tambm do campo permite esta aplicao de foco. contm algo conhecido como uma cmara de foco arcano. Abjurao moderada; NC 12<>; Criar Item Mara\~ l ho so, De forma semelhante a um crisol caba lstico, o conjurador Ofcios (meknica) 8 graduaes, pele rochosa; Teste de de guerra coloca quaisquer focos arcanos ou co m ponentes Ofcios (meknica) (CD 22); Preo 20.000 PO; Custo 10.000 materiais necessrios na cmara, para uso no campo de 1'0 + 800 XI'; Peso I kg. batalha. A cmara de foco possui algumas propriedades

CilUi.. DI fOCO nem

TABELA 5 - 18: ARMADURAS FEITAS SOB MEDIDA

Armadura Peitoral d e ao Me ia-armadura Armadura d e batalha

Custo 850PO 1.250 PO 1.650 PO

Bnusde Armadura +5 +7 +8

Bnus Mximo de Destreza +4 +1 +1

Penalidade por Falha de Deslocamento Armadura Magia Arcana (9 m) (6 m) -2 20% 6m

Peso 12,5 kg 22,5 kg 25 kg

4,5 m 4,5 m
4,5 m

-o
-o

35%
35%

6m
6m

HHBILIDms Df fiulLIO MUIl.IICO


A armadura de conjurador de guerra utiliza uma combinao interessante de tecn ologia mecnica e poderio mgico para aliviar um p ouco da dificul dade de utilizar a armadura. E necessrio treinamento especializado para tirar proveito tota l desses beneficios, e algum sem este treinam e nto , re presentado pelo talento Usar Armadura (armadura de conjurador de guerra) estar;' em uma significativa desvantagem ao utilizar a armadura - perdendo todos os benefcios do aux1io meknico. O aux1io mek nico fornecido pelas extremidades da armadura e pe los giroscpios mecadinmicos tornam muito mais flil para o usurio mover-se e agir dentro da armad ura.

interessa ntes. Ela permite que O conjurador de guerra utilize um foco arcano ou componente material sem precisar saclo ou mesmo toc-lo. Os componentes matel'iais colocados dentro da cmara so automaticamente consumidos quando necessrio durante a batalha. As conjuraes do cor!iurador de guerra ainda so limitadas pelas quantidades de quaisquer componentes materiais que ele tenha colocado na cmara durante o dia; conseqentemente, caso ele no tenha obtido a quantidade necessria de um determinado componente material , sua magia falha. Transmutao moderada; NC 6<> ; Criar Item Maravilhoso, Orrcios (meknica) 8 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) (CD 16); Preo 4.000 PO; Custo 2.000 PO + 160 XP; Peso I kg.

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ReillOs de Ferl"(J

EXUlPlo Df llUlIDHU DE COm.RiDOR DI mm


Cada almad ura de cortiurador d e guerra um item ni co, embora existam muitas similaridades delllro das fo ras armadas de cada reino . De fato, todas as armaduras de conju rador de guerra cygn aranas compartilh am certas caractersticas, assim como todas as armad uras de co nju rador de guerra khadoranas , embora, ao mesmo tempo, cada uma se::ja to diferente quanto seu usuJio. O exemplo abaixo fornece uma verso bsica de armadura de conjurad or d e guerra, que pode ser melhorada ainda mais, com base nas necessidades e dest:jos de seu dono.

valioso recurso para qualq uer mago no ca mpo de batalha. A maior parte das armadu ras de conjurador de gu erra de peso leve comea com um peito ral de ao feilO sob medida, que ento transformad o em um peiloral d e ao me kni co +2. A partir da, a turbina e os outros com pone ntes so adicionados para eq uipar a armadura co m seu campo d e energia e suas pro priedades de auxlio meknico.
Beneficios da Armadura: +8 de b nus de armadura (+5 da armadura, +2 d e melhoria, +1 de auxlio); Bn us Mximo de Destreza +6 (+4 pela arm ad ura, +2 de auxlio); Penalidade de Armadura O (-2 da armadura, +2 de auxflio ); Chance de Falha de Magia Arcana 0% (+20% da armadura, -25% de auxl io ); Deslocamento 9 metros (6 me u'os da armadura, +3 metros de auxlio); Peso 23,5 kg. + acu mulador pesado, carvo e gua; Habil idades Especiais cam po 40.

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Df (mm.DOR Df GlIERRI

ESla a rmadura d e conjurador d e g ue rra projetada para ser leve e facilmente manobrvel. Afinal, mobilidade um

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Guia de Personagens

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Custos do Projeto: Esquemas 9 dias para rascunhar, Custo 1.513 PO, 7 pp e 5 PC + 9 XP; Construo dos componentes 51 dias, CUSLO 24.825 PO + 1.986 XP + peitoral de ao feiLO sob medida; Montagem & Fuso 10 dias, Custo 4.600 PO + 368 XP. ComlJonentes: p eitoral de ao fe ito sob medida, Placa Tnica de melhoria +2, tomada hbrida p esada, condu tos, tu rbina arcana & caldeira, gerador de campo de e nergia, equipamento de auxlio meknico, cmara d e fo co arcano.
Abjurao moderada; NC 12; Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 12 graduaes; Tes te de Ofcios (meknica) para fuso co nu<t CD 25; Preo 59.770 PO*; Custo 30.275 PO + 2.354 XP + custos dos esquemas; Peso 26 kg. com um acumulado r pesado + carv-io e gua.

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GI&IIIII- -'IPOI -1i

Quase todos em Immore n ocidental esLo familiarizados com os consuutos que vomitam vapor e cin zas conhecidos como gigantes-a-vapor. As crianas brin cam com gigantes-avapor de brinquedo, e famlias muitas vezes viaj am para olhar as mara\~lhas delmmoren ocidental e m exposio nas fe iras reais e du ran te as paradas e revistas militares. Sucateiros recuperam os construtos de docas arruinadas e campos de batalha para recondicion-los e vend-los no mercado n egro. Gobbers utilizam-nos para mover quantidades imensas de me rcadOlias. Estes enormes co lossos de me lai L:'lmbm so os maiores trunfos das foras militares das grandes naes. Das fOljaJias s docas, e at mesmo nos campos de bata lha ,

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Reillos de Ferro

os glgan tes-a-vapor so verdadeiros smbolos d e fora e p rogresso d a era mod erna. Estes poderosos construtos so uma extenso de todos os prin cpios da meknica. A mescla de magia e indstri a em sua manufatura mostra o quo bem as duas disciplinas podcm se comb inar para criar algo verdadeiramente incrve l. Turbinas movidas a vapo r fa zem funcionar corpos de me tal movid os por um crtex semi-consciente, um c reb ro meknico . Embo ra sua manufatura seja cara, suas aplicaes industriais so to va ri adas e benficas que a maior parte das naes d e lmmoren ocidental consideram-nos indispensve is. Khado r e Cygnar so os dois maiores produtores de gigantes-a-vapor mil itares e comerciais. Gi gantes comerciais so a espinha do rsal dos transportes e esforos mercan tis d e C)'gnar, tornando possvel mover mercado rias em ca ixas ime nsas e manipular contin eres, aumentando a efici nci a comelcial. Em KJl ador, as criaes incansveis trabalham em gigantescas fOljarias, martelando placas de metal e outras partes para locomotivas, manufatura d e gigam es-a-vapo r e ou tras indstrias pesadas. Al m de serem trabalhadores incansveis, os gigan tes-avapor so mquinas de guerra letais. Modelos aprimo rados, proje lados especificamente para a batalha, so co nhecidos com o gigantes-de-guerra. Con tu do, os gigantes d e trabalh o tambm so formidveis em batalha, e em lugares remo tos, o nde os gigantes-de-guerra no esto d ispo nve is, estes gigantes padres so s vezes equipados com imensos martel os, marre tas ou mach ados. Mesmo assim, os ca mpos de batalha perte ncem aos gigantes-de-guerra, j que so equipados com melhor habilidade de raci ocn io e refl exos mais rpidos, po r meio de cnices mais com plexos. Na gue rra mod erna - o u seja, nos ltimos do is sc ul os - as foras se bate m e as magias lampejam atravs do cam po aberto , e os canhes trovejantes, armamento descomun al e ps esmagado res dos gigantes-de-guerra tornaram-se uma viso cada vez mais comum, embora sempre a pavorante, no campo d e batalha. Embo ra quase todos os cidados de Immoren ocide ntal j tenham o uvido falar de gigantes-a-vapor, po ucos sabem co mo os construtos realm ente funcionam. Pa ra a maior pane d as p essoas, estes colossos de ferro so a penas um a das muitas - em bom uma das maiores - maravi lhas mekni cas mod ernas. Mas, para os meknicos, aven tu reiros e para as naes fundado ras dos Reinos de Ferro, o conh ecime nto sobre os gigantes-a-vapor essen cial. Suas capacidades e desempenho podem ser questes de vida ou morte para mu itos des tes ind ivduos.

. - A pa rte ma is a parelHe de Ulll glgallle-a-va por nao e sua fornal ha de carvo o u seus mecan ismos intern os, mas a carapaa do gigan te, mes mo q ue seja por se u simples ta manho. At mesmo os men ores gigan tes-a-vapor co merciais so bastante grandes, variando de 2 a 3 me tros d e altura, e p esando cerca de trs o u qua tro to neladas. Gigantesd e-guerra leves tm este mesmo tam anh o, mas parecem maiores por causa da armadura em seus chassis e membros, e os gigantes-de-guerra pesados pesam a L nove to neladas, e chegam a mais de 4 me Lros d e allu ra.
Um esqueleto de ao e uma musculatura de canos pneu mticos, o chassi abl;ga os componen tes do gigan te-avapol' em uma estrutura de couraas e juntas de metal. O torso e os membros juntam-se para fo nnar a estrutura illleira do gigante. Construir gigan tes desla form a modular permite que os mcknicos customizem-nos logo de sada para usos especficos. Os gatilhos de reflexo do gigante fi cam n o chassi p l; mo, ao lon go da espinha e atravs das vrias co nexes pn eumticas dos membros. Condutos que levam ao rece ptculo do crtex conectam todos os gatilhos em um sistema que permi te que o cn ex con lJ"ole cada movimento do gigante. Os membros do gigante-a-vapor so formid veis. Braos e pernas de ao e ferro, com vlvulas d e lato e cobre, a fora de um gigan te esL:. em suas extremidad es. Sem elas, o gigan te ' pouco mais que uma caldeira movida a can To. Lentes focais e dispositivos movidos a eng renage ns cu idadosamen te con ectados ao crtex por me io d e co ndutos pnm item qu e o gigante-a-vapor perccba c illlerprete o ambie nte ao seu redor. Estes complexos aparatos so todos, claro, de natureza meknica.

KUOlrfHI. D U GIGUTE-B-fllPOl E p. .HmUDO Omm B

Se o chassi o esqueleto d o gI gante, o motor e o seu co rao . Nas costas de todos os gigantes-a-vapo r locali za-se um poderoso motor a vapor, composto de uma fornalha de canTo, uma caldeira e uma turbina arcana a vapor. A maio ria dos gigantes-a-va por pode fun cion ar por horas com um rese rvatrio cheio de carvo. Gigan tes leves queimam cerca de 200 gramas de carvo por ho ra, enquanto que gigantes pesados consomem cerca de 250 gramas. Contudo, quando os gigantes so fo rados, O consumo de carvo aumenta dramaticamen te, e os gigantes leves consomem uma md ia de um quil o de carvo por minuto, enquan to que os gigantes pesados queimam com facilidade at quatro quilos e meio d e carvo em u m minuto. Carregado completamente com cal'Vo e gua, um gigante-a

MOTOR. fi mOR.

Gllin de PersQnagens

345

vapor ganha entre 200 e 325 quilos, dependendo de seu reservatrio de carvo e caldeira.

A queima do carvo aquece a a gua tra nsformando-a e m vapo r, e o vapor move pistes, fovll energia para as vlvulas pn eumticas no chassi do ggantea-vapor - convertendo calor e presso e m fora motnz. Escapamentos de vapor permitem a liberao d e presso em excesso e O vapor tambm faz girar as turbin as ar{a"n.as .' . d ( . d o gigante. Estas turbmas geram um campo e epergm . _ l arcana que corre ao longo do conduto pnmaria d9 rI nex ....,.; c Ih ' I' d d d J~ (e lOnTIa seme an te a IIlhas e COIl lItos o acuITIu 1 or \.. ~ em um aparaLO mekni co. ConduLOs adicionais co n ec tam equipamento senso r do gigante e seus gatilhos de reflexos ao crtex, e forn ecem energia a estes sistemas pClifricos. O crtex, obviamclllc, o que LOrna um gigante-a-vapor um conslruto verdadeiramente excepcional, mas, sem a turbina ar ca na movendo O equ ipamento sensor e os :}atilhos de reflexos, e sem o vapor movendo as vlvulas pneumticas, o crtex impote nte - embora ainda seja altamente valioso.
G igantes-dc-guerra maiores necessidades de energia, c cm geral possuem um reservatrio de carvo maior, que permite perodos mais longos de atividade. Durante atividades inte nsas, um complexo meca nismo de engrenagens no inte rior do gigante atia o motor, para acompanhar as maiores demandas de energia. Caso um gigante-a-vapor fiqu e com pouco carvo, seu desempenho comea a diminuir, e o gigame perde fora, mobilidade e percepo. Torna-se mais le mo em suas res postas, e por fim d esliga completamente.

informaes com rapidez e tomar decises tticas. Estes crlices militares incorporam uma matriz de aurum alqumico e outros componentes altamente pUlificados. Crlices de gigantes de trabalho so projet.:1.dos para responder a comandos simples, e no so feitos para combate. Contudo, a arquiletura de quase todos os crtices modern os permite algu m grau de a prendizado e adaptao. O cl'lex uma complicada matriz de padres arcanos, desenvolvida a partir da tecnologia das nmas meknicas. Embora se possa dizer ( _ ,_ , , . com razao que um cartex e semelhan te as placas rUnl cas em

mekamcos, esta comparaao e uma sena injustia arte altamente complexa da cons tmo d e um crtex. Crces contm verdadeira inteligncia. Embo ra no seja complexa, a inteligncia de um gigamc+a-vapor torna-o capaz de segui r ordens complicadas e realizar tarefas intrincadas. Ao longo do tempo, alguns gigan tes parecem adquirir um simulacro de personalidade, de monstrando comportamento peculiar e excentricidades esquisitas. Boa parte di sso de pe nde de como o gigante tratado por seus operadores.
di SpOSi ti VOS

..

,.

...

tem

o crtex localizado no interior do corpo do gigante, au-s


d e sua cabea, e a apenas alguns centmetros das turbinas. Isto prOlege o cnex, colocando a placado peito e um bom espao de forna lha e ntre ele e qualquer perigo. O crtex uma esfera construda de lato e cristal, e nvolta em uma srie de placas flexveis, gravadas com cuidado. Cada crtex possui diversas camadas, muit.:1.S vezes conte ndo d e vinte a trinta esferas de fios criadas por alquimia. Espinhas de cobre interconectam essas camadas, agi ndo como meridianos arcanos. O foco priml-io, um o rbe de cristal, repousa no centro da esfera. Ao longo dos trs eixos principais do crtex esto as tomadas de conexo, uma que liga os condutos da turbina, outra que conecta o conduto do gatilho de reflexos e uma terceira que conecta o crtex ao equipamento sensor do gigante e ao receptor de foco. Um isolam ento d e fcltro prova de fogo protege o c rtex de choques e fornece estabil idade. A co nstruo do crtex uma arte. Em teoria, o cnex essencialmente vazio quando criado, o que permite que comportamentos e padres de resposta sejam lentamente gravados em sua matriz. Se este o caso, ento talvez haja aJguma verdade no ditado que diz que "um gigante velho no aprende truques novos". Os gigantes-a-vapor que existem h muito tempo tendem a ser mais inteligentes e saber mais, mas no aceitam bem novos o pe radores ou novas ordens, e os operadores te ndem a allibuir isso vel ha e simples teimosia. Operadores de gigan tes, lraba lhadores dovapor, sucatei ros e mcknicos todos sabem que um gigame-a-vapor n ovo to ingnuo e leal quanto um cachorl'in ho recm-nascid o, e os imensos construtos segue m lealme nte seus operadores a

Construindo o Chassi e o Motor a Vapor


Em bora este tpico v ser discutido em maiores dCL:"ll hes no Liber M echanika, no seria correto disculir os gi gantes-a~vapor sem alguns comentrios adicionais sobre sua co nsu-uo e preo. A pane mais cara de qualquer gigante-a-vapor o seu crtex, segu ido de pe no pelas a rmas meknicas do gigantesde-guerra. Em comparao, a construo d o chassi e do motor a vapor tem custo bastante razovel. O custo bsico para o chassi de um gigante-a-vapor leve (de u-abalho ou de gue rra) d e 2.000 PO + 500 PO por dado de vida, enquanto que o custo bsico para o chassi de um gigante pesado de 4.000 PO + 500 PO por dado de vida .

no O nico fator que determina as capacidades de um gigante-a-vapor. Todos os gigantes-a-vapor so equipados com um crtex, embora some m e os gigantesde-guerra tenham c nices capazes d e interpretar novas

(liTII o tamanho

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ReitWl' de Ferro

Cuja de Personagens

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toda parte, caso no recebam a ordem de "sentar" De fato, os operadores de gigantes-a-vapor tm seus gigantes a andar com cuidado, a no pisar em e a se comportar. Este processo demorado. A dos operadores se diverte um pouco com treinando-os para fazer tmques como abrir Alguns gigantes-a-vapor demonstram sinais inteligncia, muitas vezes tomando a iniciativa seus operadores, ou antecipando reaes. Classes de Crtices A classe do crtex de um gigante-a-vapor indica o nvel geral de intelecto e capacidade de deciso que ele possui . A inteligncia de um gigan te-a-vapor rudimentar; logo, em geral eles precisam de superviso constante. Quanto mais avanado o crtex, mais autnomo o gigante. Cada crtex estampado com um smbo lo alqumico que representa a classe e complexidade do crtex. Acima da estampa est o nome do projeto do crtex, que , em geral, o mesmo do modelo do gigante-a-vapor. Classe Cupernum: um gigante-a-vapor com um crtex classe cupernum capaz de realizar todas as tarefas descritas na percia Operar Gigante-a-Vapor, com instrues (veja o Captulo Dois: Personagens & Classes, pgina 149) . Em geral, estes gigantes necessitam de m uito trabalho e um olho atento. Os operadores que trabal ham com crtices classe cupernum usam a CD padro para todas as tarefas. Um crtex classe cupernum tem uma Inte ligncia efetiva de 4. Conjurao e transmutao moderadas; NC 9; Cliar Crtex (veja o Liber Mechanika) , Ofcios (meknica) 10 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) para fuso (CD 22) , astcia da raposa, olho arcano, sugesto; Preo 10.000 PO. Classe Ferrum: estes crtices so utilizados na maior parte dos gigantes de trabalh o. O gigante-a-vapor pode cumprir as seguintes ordens sem superviso: Fique, Mova-se, Pegue, Procure, Siga e Trabalhe. Ordens mais complicadas exigem testes de Operar Gigante-a-Vapor. A CD para operar ou fo rar o gigante reduzida em 5. Um crtex classe ferrum tem uma Inteligncia efetiva de 6. Conjurao e transmutao moderadas; NC 100; Criar Crtex (veja o L)er Mechanika) , Orrcios (meknica) 12 graduaes, Teste de Ofcios (meknica) pra fuso (CD 24), astcia da raposa, olho arcano, sugesto; Preo 16.000 PO. Classe Aurum: gigantes-a-vapor prqjetados para realizar tarefas que necessitam de inteligncia e capacidade de resoluo de problemas so normalmente equipados com

. classe aurum - o crtex de gigante de trabalho mais Este crtex permite que um gigante realize todas tarefas n ormais listadas sob a percia Operar Gigante-asem superviso. Um operador s necessrio para que envolvam estratgias comp lexas, resoluo de ou destreza manual. Muitos gigantes-ele-guerra so equipados com esta classe ele crtex. A CD para 'p" r2crou forar reduzida em 10. Um crtex classe aurum Inteligncia efetiva de 8. e transmutao moderadas; NC 11 0; Criar o Liber Mechanika), Orrcios (meknica) 14 es, Teste de Ofcios (meknica) pra fuso (CD 26), astcia da raposa, olho arcano, sugesto; Preo 22.000 PO. Classe Arcanum: este crtex de uso militar sempre escolhido para prqjetos de gigantes-ele-guerra de alto desempenho. Um crtex classe arcanum permite que um gigante-de-guerra opere com intelecto e facilidade. Um operador de gigante s necessrio quando um gihrante-deguerra com este crtex precisa ser persuadido para realizar uma tarefa intrincada ou complexa que normalmente necessitaria de um teste de percia ou algum ou tro tipo de jogada. A CD para operar ou forar reduzida em 15. Um crtex classe arcanum tem uma lnteligncia efetiva de 10. Conjurao e transmutao moderadas; NC 13; Criar Crtex (veja o Liber l\1echan'ika) , Oficias (meknica) 16 graduaes, Teste de Ofcios (meknica) pra fuso (CD 30), astcia da raposa, olho arcano, sugesto; Preo 30.000 PO.

Pl!.OIOCOlO E (OlHiDO
Sempre que um novo gigante comprado ou dado a operadores diferentes, certos protocolos de comando de crtex precisam ser redefinidos. J que esta uma tarefa que deve ser realizada regulalmente com gigantes de trabalho, no complicada, desde que se tenha a chave apropriada e se conhea as senhas corretas. Cada gigante-a-vapor tem um operador primrio, e os comandos desta pessoa automaticamente tm precednciasobre todas as outras instrues que o gigante receba de operadores secundIios. O gigante pode ter um nmero de operadores secundrios igual metade do seu valor de Inteligncia, logo, um gig-,mte com um crtex classe cupemum capaz de reconhecer somente dois operadores secundrios. O operador primrio sempre pode autorizar o gigante a "esquecer" um dos seus operadores secundrios e reconhecer um novo. Contudo, pam substituir o operador Plimrio de um gigante, o painel de acesso do crtex deve ser aberto, e as alavancas corretas devem ser rearranjadas.

348

Reino, de Ferro

OBTEm anno no CI!.UI


crtex de qualquer gigan te-a-vapor extremamente bem-protegido, tanto de dano fsico quanto de interferncias indesejadas. O painel de acesso ao crtex localizado nas costas do gigante-a-vapor. Esta pequena escotilha altamente reforada protege o painel de controle do crtex. O painel de controle do crtex de um gigante de trabalho normal protegido por uma fechadura de qualidade excepcional (Abrir Fechaduras CD 36). Embora isto possa ser proteo

em um teste de Abrir Fechaduras contra CD 46. Alm disso, obviamente, o painel de controle muito mais complicado. Um operador com os cdigos apropriados precisa apenas ser bem-sucedido em um teste de Operar Gigante-a-Vapor (CD 15). Mas algum que no esteja familiarizado com os cdigos precisalia ser bem-sucedido em um teste de Abrir Fechaduras (CD 35) para tentar estabelecer um novo operador plimrio para o gigante-de-guerra.

suficiente para gigantes de trabalho, os painis de controle de gigantes-de-guerra so protegidos por trancas reforadas por magia e sob o efeito de magias de proteo, e o prprio crtex normalmente protegido pela tranca de crtex pessoal de um conjurador de guerra. No caso de um gigante de trabalho, uma vez que o painel de acesso tenha sido aberto, os botes e alavancas de controle no painel de controle do crtex ficam expostos, e podem ser ajustados para permitir que o crtex seja gravado com um novo operador primrio. Diversas alavancas devem ser puxadas para que o gigante "esquean a voz do seu antigo operador, e ento as alavancas devem ser ajustadas de novo , para pennitir que o gigante aceite um novo operador. Este processo inteiro exige um ni co teste de Operar Gigante-a-Vapor (CD 15). Neste ponto, o novo operador fala uma "frase-gatilho" para que o gigante reconhea seu novo operador primrio. Esta frase geralmente algo do tipo "obedea-me agoran Uma vez que o novo ope rador seja gravado, as alavancas so devolvidas a uma posi o neutra, e o painel fe chado e trancado. Como alternativa, algum q ue no saiba como ajustar as alavancas tentardescobrira combinaocorreta. Um leste bem-sucedido de Abrir Fechaduras (CD 20) revela a combinao necessria para reajust.:1.r um gigante de trabalho normal. Os gigantes-dc-guerra so um pouco mais complexos. Em primeiro lugar, qualquer gigante-de-guerra sob conrrole direlO de um conjurador de guerra est protegido pelas trancas de crtex pessoais do conjurador d e guerra. Enquanto o conjurador de guerra permanecer consc iente, o crtex fica protegido pelas trancas, e nem mesmo um dos operadores de gigante da unidade com a chave e os cd igos corretos pode mexer no crtex do gigante. Protocolos de coma ndo militares permitem que operadores secundrios emitam comandos menores para o gigante enquanto as trancas de crtex esto colocadas, o que torna possvel que os operadores manobrem os gigantes-de-guerra conforme necessrio denrro do campo ou da basc. Uma vez que as trancas de crtex sejam removidas, um novo operador primrio ou conjurador de guerra pode ser designado para o gigante. Conuldo, para abrir o painel de acesso necesslio ter a chave correta, ou se r bem-sucedido

As trancas de crtex podem ser remo\~das a qualquer momento pelo conjurador de guerra que as crio u. De outra forma , as trancas desaparecem somente se o conjurador de guerra for morto ou deixado inconsciente. Quando isto acontece, as trancas se desvanecem, mas, ao mesmo tempo, o gigante-<le-guerra se desliga devido a choque de crtex. Em tal circunstncia, apenas o conjurador de guerra que comanda o gigante ou um operador habilidoso com a chave e os cdigos apropliados podem dominar o gigante. Fazer isto exige a abertura do painel de acesso ao crtex, e a reinicializao do gigante (Operar Gigante-a-VaporCD 15). Reativar um gigantede-guerra sem a chave e os cdigos apropriados um processo difcil e demorado, e s deve ser tentado por um meknico hbil ou por um remendo corajoso.

'l'U1I-1- YftPOl

Bmo

H muitos tipos diferentes de gigantes-a-vapor, desde os lentos trabalhadores das docas s velozes unidades militares que utilizam esc udos, canhes e potentes protees mgicas. A maior parte dos gigantes-a-vapor tem entre trs e quatro metros de altura, e pesa de cinco a sete toneladas, mas, no passado, eram vistas unidades com dez vezes este tamanho em batalha. Essas temveis monstruosidades agora jazem em runas, substitudas por modelos menores e mais eficie ntes. Se ndo o pice do progresso tanto no ofcio dos magos quanto dos meknicos, os gigantes-a-vapor so incomuns e exu'emamente caros. No geral, so possudos e operados apenas por poderosas guildas mercantes ou foras almadas reais . Mesmo assim, esto se tornando uma viso comum em todos os Reinos de Ferro, especialmente em centros indusuiais. Para permanecer ativo, um gigante-a-vapor precisa ser reabastecido constantemente; cerca de 50 quilos de carvo de boa qualidade e cem gales de gua so n ecessrios duas vezes ao dia. E claro, a freqncia de reabastecimento depende do modelo exato, dos quais h muita variedade, e da intensidade do trabalho sendo realizado. Modelos mais velhos e menos eficientes precisam ter seus tanques de gua enchidos com periodicidade de algumas horas, enquanto que unidades mais novas podem funcionar por horas sem manuleno. Ca.r o

Guia de Perso1lagem

349

sulfuroso baralO ou at mesmo lenha podem ser uma emergncia, mas fazer isso reduz a eficincia exigindo o dobro ou O triplo de combustvel. Os gigan tes-a-vapor podem en tender o d e seu operador, e ocasionalmente um OUlfO instrues devem ser simples, mas os capazes de avaliar o ambiente ao seu redor bem o para evitar cats trofes. Gigantes-a-vapor no mas podem p rodu zir chiados de vapor, estalos e metlicos. A maioria dos operadores afll'ma coisa em que os gigantes-a-vapor so bons em "Gemendo que nem um gigante dodo" um dito comi i!"'_ em C)'gnar, entre os trabal hadores do vapor e mecnicos. Gigante de Trabalho Leve: ND 7; Constnlto Grande (Gigan te-a-Vapor); OV 8dl0+30; 74 PV; lnic. -2; Desl. 6 m ; CA 19, lOque 7, surpreend ido 19; Atq Base +6; Agr +]6; corpo a corpo: pancada +11 (ld6+6); Atq Ttl corpo a corpo: 2 pancadas +11 ( ld6+6); Espao/ Alcance: 3 m/ 3 m; QE caractersticas de construto, caractersticas de gigante-a-vapo r, reduo de dano 5/ ao serric, viso na penumbra, viso no escuro 18 m; Tend. N; TRFort+2, Ref +0, Von +2; For 23, Des 7, Con-, Int4*, Sab 11, Car I ; Preo 16.000+ PO. Gigante de Trabalho Pesado: ND 9; Construto Grande (Gigante-a-Vapor); DV 12dI0+30; 96 PV; Inio. -3; Desl. 6 m; CA 21, toque 6, surpreendido 21; Atq Base +9; Agr +21; corpo a corpo: pancada +16 ( ld8+8); Atq Ttl corpo a corpo: 2 pancadas +16 ( ld8+8); Espao/ Alcance: 3 m/3 m; QE caracte rsticas de conso'uto, caractersticas de gigan te-a-vapor, reduo de dano S/ ao serric, viso na penumbra, viso no escuro 18 m; Tend. N; TR FOrL +4, Ref +1, Von +4; FOI" 27, Des 5, Con -, lnt 4*, Sab 11 , Car I; Preo 20.000+ 1'0. *Com um crtex classe cupernum.

estas annas improvisadas so fe rramentas para uso por do gigante, para minerar ou derrubar rvores. Embora os gigantes-de-guerra sejam as nicas unidades de estratgia simples e independente, todos os podem seguir insu'ues especficas. O de um gigante-a-vapor pode dar ao gigante ordens caso esteja dentro de 18 metros. Se o gigante-a-vapor ver o operador, sinais manuais tambm podem ser Ambas as formas de comunicao com o gigante a percia Operar Gigante-a-Vapor.

mo
Gigan tes-de-guerra so colossos militares. Embora sejam raros em comparao com os gigantes-a-vapo r comerciais, estes construtos so incrivelme nte poderosos e apavorantes no campo de batalha. Um gigantedeguerra em geral comandado por um conjurador de guerra militar ou por um operador de combate esp ecialm ente treinado. Gigante-de-Guerra Leve: NO II ; Constmto Grande (Gigante-a-Vapor ); DV 14dI0+30; 107 PV; lnic. +2; Des!. 7,5 m; CA 26, toque 11, surpreendido 24; Atq Base +10; Agr +2 1; corpo-a-corpo: pancada +1 6 (ld8+7); Atq Tu corpo a corpo: 2 pancadas +16 (ld8+7); Espao/Alcance: 3 m/3 m; QE caractersticas de construto, caracters ti cas de gigante-avapor, reduo de dano lO/ao serric, viso na penumbra, viso no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +4, Ref +6, Von +4; For 25, Des 15, Con -, Int 8*, Sab 11, Car 1; Preo 39.000+ PO mais preo das armas mekn icas. Gigante-de-Guerra Pesado: ND 13; Conslrulo Grande (Gigante-a-Vapor); DV 18dI0+30; 129 PV; lnio. +0; Desl. 6 m; CA 29, toque 9, surpreend ido 29; Atq Base +13; Agr +27; corpo-a<orpo: pancada +22 (I d I 0+ 10); Atq Ttl corpo a corpo: 2 pancadas +22 ( ld10+10); Espao/ Alcance 3 m/3 111; QE caracte rsticas de construto, caractersticas de gigantea-vapor, reduo de dano l S/ao serric, viso na penumbra, viso no escuro 18 m ; Tend. N; TR Fort +6, Ref +6, Von +6; Fo r 30, Des 11 , Con - , Int 8*, Sab 11 , Car I ; Preo 43.000+ PO mais preo das armas meknicas. *Com um cnex classe aurum.

(Ol!BlIlE
Gigantes-a-vapor so oponen tes fOlmidveis, mesmo se no forem projetados especificamente para a guerra. Seus corpos so recobertos de placas de ferro forjado, e seus poderosos membros so capazes de erguer centenas de quilos. No podem ser pmvocados a atacar, mas, uma vez eng-djados, no cessam seus ataques at que sejam destrudos ou recebam a ordem de para.!: Mesmo sem instrues especficas, todos os gigantes-avapor tm ordens de se defender de fonna apropl;ada. Gigames de tralx'llho raramen te so equipados COIll anl1as. Caso recebam a ordem de ataca!; simplesmen te esmunam os inimigos com SCllS punhos imensos. Ocasionalmente, em reas remotas, um gigante de trabalho equipado com almas enonn es, para ~udar na defesa da aldeia ou campo de minerao. Em

(OllBm
Ainda mais fonnidveis que os gigantes-a-vapor comuns, os gigantes-de-guerra so projetados para lutar. Seus corpos so cobertos por placas grossas d e ferro fOIjado, e seus poderosos membros produzem quantidades devastadoras de fora. Armados com annas meknicas de tamanho descomunal, os gigantes-de-guerra so terrores nos campos de batalha.

Com seus crtices superiores, de classe aurum ou arcanum, os gigantes-de-guena so capazes de estratgias independentes simples, embora geralmente sigam as instrues de um conjurador de guerra ou outro operador treinado. O operador de um gigante-de-guerra pode emitir ordens a at 18 melrOS de distncia; contudo, no calor da batalha um gigante-de-guerra pode ter dificuldade para oU\~r ou entender essas ordens. Um conjurador de guerra, graas ao elo teleptico que compartilha com seus gigantes, pode emi tir ordens diretamente aos construtos. A distncia de comunicao de um conjurador de guerra com seus gigantes limitada pelo nvel de conjurador do personagem (v<,;ja o Captulo Dois: Personagens & Classes para mais detalhes), e o conjurador de guerra nunca precisa fazer testes de Operar Gigante-a-Vapor. Cada gigante-de-guerra utiliza estratgias e tticas levemente diferentes em batalha, dependendo de muitos fatores, que incluem o deslocamento do gigante, suas armas e annadura. Com a grande valiedade de armamentos paIa gigantes e seus estilos de chassi, as melhores t.:iticas variam muito de unidade para unidade. Um conj urador de guerra experiente ou um operador de combate conhece as foras e fraquezas de seus gigantes, e as melhores estratgias para cada um. Armas de Gigante-de-Guerra (Ex): os gigantes-de-guerra geralmente carregam verses muito maiores de armas de fogo, armas de combate corpo-a-corpo ou escudos. As armas de um gigante-a-vapor so de tamanho Grande ou Enorme, e, em geral, so de natu reza meknica.

Resistncias: glgantes-a-vapor tm resistncia a eletricidade 20 e fogo 20. Vulnerabilidade a Frio: um gigante-a-vapor no sofre dano por ataques de frio, mas fica sob o efeito de lentido por uma rodada para cada 6 pontos de dano por frio infligidos. Os efeitos de mltiplos ataques baseados em frio no so cumulativos. Vulnerabilidade da Fornalha: a fornalha de um gigantea-vapor falha quando a unidade passa mais de 10 rodadas completamente submersa em gua ou qualquer outro lquido. Gigantes-a-vapor com fornalhas apagadas so considerados atordoados, e a fornalha precisa ser reacendida.

GIGlBfU-l-lIPOIl ~ GIGUm-DEGBUIi 101 Imos DE fEno


Os gigantes-a-vapor de Immoren ocidental variam muito em prqjeto e cons truo . Segu em, aqui , alguns exemplos de gigan tes-a-vapor que os aventureiros podem encontrar.

Mnm.- GIGftITE Df TRiBfllIO 1m


Altura/Peso: 2,3 metros/2,3 toneladas. Armamento: punhos pneumticos. Capacidade/Consumo de Combustvel: 110 kg/5 horas de trabalho geral, 1 hora em combate. Data Inicial de Servio: 543 DR. Fabricante do Crtex: Ordem Fra ternal de Magia. Projeto Original do Chassi: Forj aria Meknica & Oficina de Gigantes Bartley.

Um gigante-a-vapor possui as seguintes caractersticas (exccto quando especificado o contrrio na sua descrio): Dependncia de Combustvel: gigantes-a-vapor consomem canlo e gua para fu ncionar. Gigantes-a-vapor mais novos precisam ser reabastecidos - cerca de cinqenta quilos de carvo e cem gales de gua - uma vez a cada cinco ou se is horas. Caso no s<,;ja reabastecido, o gigante-a-vapor opera fatigado durante os prximos 30 minutos. Aps isso, a unidade fica exaus ta pelos p rximos 30 minutos, e en to est atordoada. Neste ponto, a fornalha precisa ser reacendida antes que O gigante-a-vapor possa funcionar de novo. Gigantes-a-vapor mais velhos necessitam de reabastecimen to com mais freq ncia, assim como qualquer gigantea-vapor engajado em atividades exaustivas ou combate. Gigantes-a-vapor que estejam utilizando combustvel inferior so considerados abalados, em adio a quaisquer outros efeitos.

Preo Mdio: 16.000 PO.

Descrio: o Mucker um gigante de trabalho leve encontrado freqe n temente nasdoca."; e nos distritos industriais de Cygnar. Originalmente pf(~jetados pela FOljaria Meknica & Oficina de Gigantes Bartley, a manufatura da Iataria e do chassi do gigante foram desde ento terceirizada.s para diversas fmjalias independentes, enquanto a Forjaria Meknica Bartley monta os gigantes-a-vapor em Fhatin. Ao longo do tempo, os meknicos da Bartley aclicionaram mel horias e eliminaram falhas de projeto. Modelos mais velhos do Mucker so capazes apenas de operar por curtos perodos. O Mucker utiliza as caractersticas do gigante de trabalho leve bsico.

URIY- Glmn DE IRABHlIO pum (1


Altura/Peso: 3 me tros/3,6 toneladas. Armamento: punhos pneumticos. Capacidade/Consumo de Combustvel: de trabalho geral, 1 hora em comba te.
1.~0

kg/5 horas

Guia de PersQnagem

351

'.
Data Inicial de Servio: 534 OR. Fabricante do Crtex: Ordem Fraternal de Magia. Projeto Original do Chassi: FOljaria Mcknica & Oficina de Gigantes Bartley. Preo Mdio: 20.000 PO. Descrio: um predecessor do Blindado Cygnarano, O Nmad e foi desenvolvido pela FOIjaria Meknica & Ofic ina de Gigantes Bartley. A Bartley continua a manufaturar estes gigantes at hoje , como unidades mercenrias baratas. Armado co m uma grande l mina de batalha caspiana em sua mo esquerda, o Nmade tambm vem equipado com um broquei e mbutido em se u brao direito, para compe nsar parcia lme nte por sua a rmadura mais leve que o no rmal. A a rmadura mais leve, o crtex classe aurum infeJior e a falta de armamentos mekni cos fazem deste gigante uma pechinc ha para uma companhia mercenria procura dc um gigante-de-gucrra pesado de baixo custo. Nmade, gigante-de-guerra pesado: ND ]3; Co nslruLO Grande (Gigante-a-Vapo r); DV 16dI0+30; 11 8 PV; Ini c. 1; Desl. 7,5 m ; CA 27, toque 8, su rpreendido 26; Atq Base +12; AgI' +26; corpo-a-corpo: lminha de bat.alha caspiana Grande +22 (2d6+ 10, dec . x3); Atq TlI corpo a corpo: lmina de batalha caspiana Grande +22/+ 17/+12 (2d6+ 10, d ec. x3) ; Espao/ Alcance: 3 m /3 m; QE caractersti cas de co nstru to, caractersticas d e giga n te-a-vapor, reduo d e dano lO/ ao serric , viso na penumbra, viso no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +5, Ref +4, Von +5; For 30, Des 9, Con -, Im 8, Sab 11, Car 1.

Descrio: o Hurly um gigante de trabalh o pesado utilizado na indstria, em cons tmes de estradas de ferro e no lranspone de mercadorias pesadas. Outro projeto da FOljaria Meknica Bartley, a companhia le rcciriza a construo da lataria edo c hassi do Hurlyda mesmaformaque o faz com o Mucker. As fOljarias contratadas por LOdo Cygnar constroem as partes e e nviam-nas por trem para Fhalin, para sere m momadas. Os meknicos j aprimoraram o proje to vrias vezes, e o gigante foi tornado mais eficiente ao longo dos anos. Este gigante-a-vapor difere sign ifi cativamente do co nstruto original dcs<uc itado e grandalho. O Hurly utiliza as caractersticas do gigantc de trabalho pcsado bsico.

Altura/ Peso: 3,7 me tros/ 5,4 toneladas. Armamento: lmina de batalh a caspiana Grande ( punho esquerdo) . Capacidade/Consumo de Combustvel: ] 50 kg/5 horas de trabalho geral, ] hora em combate. Data Inicial de Servio: 522 DR. Fabricante do Crtex: Ordem Fraternal de Magia. Projeto Original do Chassi: FOljaria Mekn ica & Oficina de Gigantes Bartley. Preo Mdio: 34.000

ro.

352

Reillos deFulu

GIII DOI IUIBOS ~'~ DI 'lltlIlO


Em um mundo de tecnologia e magia, no deve ser surpresa que os magos tenham desenvohido magias que supleme ntam , aplimoram ou at mesmo devast.:"1m engrenagens e engenhocas. A seguir est um mero aperitivo das magias disponveis para os magos e feiticeiros nos Reinos de Ferro.
Os jogadores e mestres so encorajados a cnar suas prprias magias para uso no cenrio de campanha dos Reinos de Ferro. Alm das regras normais para checar o equilbrio de magias, importante ter em mente todas as restries de magias antes de inventar magias novas. Especificameme, desejo, desejo limitado e todas as magias relacionadas a \gem planar, como viagem plana?' e o primeiro efeito de portal no esto disponveis, Novas magias que se aprox imem em qualquer aspecto destas magias restri tas no devem ser adicionadas ao re pertlio de um conj urador dos Reinos de Ferro,

vegttais, d{!sejo, desejo limilado, disco flutuante, evocao de sombras maior*, evocao de sombras*, faLar com plantas, forma etrea, homens vegetais, intuir d'eo, invocar instrumento, labinlo, manso magnifica, passagem invisve4 passeio etreo, 1'mjeo astral, 1'eSsun-eio, ressurreio verdadeira, servo invisvel, sombras*, telelran-sporlar objeto, truque da corda e viagem planar,
*Magias de sombras, como conj-urao de sombras e evocao de sombras existem, invocando os poderes profanos do reino dos Infernais, Contudo, estas magias so segredos muito bem-guardados dos Infernais, que nunca caram nas mos dos mortais.

TEuns
As seguintes magias do LRB 1 funcionam de manelra diferente nos Reinos de Ferro:

ftlHilBR. ftHIIHH
Transmutao Nvel: Fazendas 5, Primavera 5 Esta magia no est mais nas li stas de magias do druida, ranger, feiticeiro ou mago; ela foi adicionada como a magia de 5 nvel dos domnios Fazendas e Primavera,

A aquisio e aprendizado de novas magias seguem as

regras apresentadas no LRB L COI"tiuradores - e grimlios no so to comuns nos Reinos de Ferro quanto em numerosos outros mundos de fantasia, Este um ponto importante, qu e os mestres ejogadores devem ter sempre em mente.
CONJURAO
TANTO
D~:

&

COMPONENTES MATERIAIS
Ni.o DEPEKDEIo I
MAIS COM A E CRIAR MATERJAIS, CONT,,\ N"O FEITICEIRO O.:

Conjurao (Invocao)
Nvel: ele 8, Fet/ Mag 8, Morte-em-Vida 9
.

Nos ReiNOS o..: FERRO, AS MAGIAS DE I~ATAL HA COM PO NENTES 00 MAGO ou

HABILIDAD E

EMPREGAR

PADRES COM E m :RGIA MGICA. COMO RESULTADO, OS JOGADORES PODEM IGNORAR A


NECt:SSIDAD~:

DE

QU ..\LQCY.R

COMPONENTE

MATk:RIAL OU FOCO ARCANO CO;\I VAI.OR OE 100

PO

OU l\IENOS

NEC ESSRIOS I'ARA QUAISQUER MAGIAS OfENSIVAS OU DEFENSIVAS DE CO;\IBATL ISTO INCl,UI TODAS AS MACIAS m: t:\IOCAO E MACIAS Df:
N~:CRO;\IANC I A .: TRA NSMUTA.:.O I)IR.;TAMENTE OFENSIVAS, COMO

t:1W'ORA.{O, HJ.CJIA I>E CJI,."MAS E lOQliE DO 0.11..\'/90 /., ;\IAS N.:.O MAGIAS COMO CO'''TRO/.AR MOR1QS-WI'OS, CRIAR .IfORl'OS-I'/ I US MESO/I, MfT AMORFOSE OU 1'60. ALM "ISSO, ISTO INCLUI TODAS AS l\ IACIA S DE ABJ URAO E TRANSMUTAO QUE PRon:GEM DlRETAM t: NTE O CONJ URADOR , COMO CO//I'O 01:' H'JIlIO, I'I/OT/'.'{'.O CONHM HJ,C//:\S ~: IlIil'l./LSO, I STO NUNCA SE A PLIC A A "I:~G IAS OAS ESCOLAS Dl: ADI VINHAO, ENCANTAMENTO ou ILUSO , E APENAS RAR:\ l\IENTE SE AI' L1CA A MAGIAS DA ESCOLA D t: CONJURAO.

APrisionar a alma foi adicionada lista de magms do clrigo, e a magia de 9 nvel do domnio da Mone-emVida, A magia necromntica perigosa e exaustiva, Quando cOl"tiura aprisionar a alma, o conjurador deve ser bemsuced ido em um teste de res istncia de Fonitude (CD 15 + o nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.

ftRIH Vi GICll
Transmutao Nvel: Cle I , Guerra I , Mag/Mka I, Mgp I, Pai I Esta magia no est mais na lista de magias do feiticeiro; ela foi adicionada lista de magias do mago-pisloleiro.

!IGIU EICOHnCIDU
As seguintes magias do LRB I normalmente no esto disponveis nos Reinos de Ferro: andar nas sombras"', andar no ar; arca secreta, cajado vivo, cano da discrdia, comandar plantas, compor, conjumo de sombras maior*, conjurao de sombras*~ contato exlra-plana/; controlar planta-s, cpula de proleo contra

llRlli Vi GI Cfl ,MJlI O R


Transmutao Nvel: Cle 4, Mag/ Mka 3, Mgp 3, PaI 3 Est.:'1 magia no est mais na lista de magias do fe iti ceiro; ela foi ad icionada lista de magias do mago-pislOleiro.

Guia de Personagens

353

ComolB.J!.Hm
,

Duso (Fantasma) [Ao Mental, Medo] Nvel: FCL/ Mag/ Mka 4 Embora eSL:'l magia pertena escola da os conjuradores sofrem os mesmos riscos ao sofreriam conjurando uma magia necromntica. Quando conjura assassino fantasmagrico, o conjurador deve se r sucedido e m um teste de resistncia de Fortitude Ir 9) , ou sofrer 8 pontos de dano de contuso.

Transmutao [Agua]
,

Nvel: Agua 4, D..d 4, TjN 4 ES la magia no est mais na lista d e magias do clrigo, feit.ice iro ou mago; ela foi adicionada lista de magias do 'ajado-em-negro.

comOlfiR O mMll
Transmutao Nvel: Ar 7, Drd 7, Inverno 7, Navegao 8, Outono 7, PI;mavera 7, riN 6 Esta magia no est mais nas listas de magias do clrigo, feiticeiro ou mago; ela foi adicionada lista d e magias do trajado-em-negro, e a magia d e 7 nve l dos domnios do Inverno, Outono e P,imavera e a magia d e 8 nvel do domnio da Navegao.

mou ynm
Necromancia [Mal] Nvel: Brd 6, Fet/ Mag/ Mka 6, Mgp 6 A magia necromlllica perigosa e exausLiva. Quando conjura ataque visual, o conj urador deve se r be m-suced ido em um leste de resistncia de Fortitude (CD 21 ), ou sofre r 12 pontos de dano d e co nluso.

cumH.R. 10 nnO
Transmutao {Ar] Nvel: Drd 7, OULOno 6, Viagem 6 Esta magia no est mais na lista de magias do clrigo; e la foi adicionada como a magia de domnio d e 6 nvel dos domnios do O ULOI1 0 e da Viagem.

com DE FEno
Transmutao Nvel: Fet/Mag 8, Terra 8 No existe adamante nos Reinos de Ferro. Em vez disso, esta magia concede reduo de dano 15/ao se rric temperado.

CRIU nm WIHRO!
Conjurao (Criao) Nvel: Artfice 4, Mka 4 Es ta magia no esl.:". mais nas listas d e magias do feiticeiro ou do mago; e la foi adicionada lista de magias do meknico a rcano, e a magia de 4 nvel do dom nio do Artfice, Veja a descrio de criar itens temporrios para mais deta lhes.

Clamo DR Mom
Necromancia [Morte] Nvel: FeL/ Mag/ Mka 6, Mgp fi A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando conjura crculo da morte, o co,~ urador deve ser bem-suced ido em um leste de resist.ncia de Fonitude (CD 21 ), o u sofrer 12 pomos de dano de co ntuso.

CJ!.Ifll 11m IlnOR.HRIOI


Conjurao (Criao) Nvel: ArtfICe 5, Mekn ica 5, Mka 5 Esta magia no est mais nas listas de magias do feiticeim ou do mago; ela adicionada lista de magias do meknico arcano, e a magia de 5 nvel dos domnios do Artfice e da Meknica. No te que esta magia no pode ser utili zada para cria r itens complexos, com partes mve is e mltip las peas. Logo, embo ra a magia possa ser usada para fabricar uma e ngrenagem individual, uma placa blindada ou um pino necessrios para fa zer consertos temporl;os, ela no pode criai' iten s com plexos, como armas de fogo ou bestas.

C!R.em Df Tmm!rPom
Conjurao (Teletransporte) Nvel: Viagem 9 Esta magia no est ma is na lista de magias do fe iticeiro e do mago; ela foi adicionada como a magia de domnio de 9 nvel do domnio da Viagem .

Adivinhao Nvel: Aven lura I, Con hecimento 1, Mag/ Mka 1 magia no est mais nas listas de magias do bardo, clrigo ou feiticeiro; ela foi adicionada como a magia de 1 nvel dos domnios da Aven tura e do Conhecimento.
Es'1

Necromancia [Mal]

354

Reillos de Ferro

Nvel: Fet/Mag/Mka 6, Cle 6, Mgp 6, Morte-em-Vida 6 Esta magia no est mais nos domnios da Morte ou do Mal; ela foi adicionada lista de magias do magopi sto leiro, e a magia de 6 nvel do domnio da Morteem-Vida. A magia necroml1lica perigosa e exaustiva. Quando cOI'Uura criarmmtos-vivos, o co njurado r d eve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fonitude (CD 21), ou sofrer 12 pontos de dano de contuso. Os efeitos desta magia so muitas vezes imprevisve is. Desta forma, existe a possibilidade de que os monosvivos criados apenas pela magia necromntica vol te mse contra o conjurador. A cada vez que esta magia conjurada, o conjurador deve imediatameme fazer um teste de resistncia de Vontade resistido contra os monos-vivos recm criados. Caso O nccromante falhe no teste resistido, perde controle sobre os mortos-vivos. Uma vez que isto acontea, comum que as almas torturadas busquem vingana contra seu algoz - o necromame. Nvel do Conjurador
11 ou menor

16" e 17'

Apari o Desen carnado

20 ou maior

Apario da Plvora

CRliR. VOR.IOI-mOs MUOR


Necromancia [Mal1 Nvel: Cle 3, Fet/ Mag/ Mka 4, Mgp 4, Morte-emVida 3 Esta magia no est mais na lista de magias do domnio da Morte; ela foi adicionada lista de magias do magopistoleiro e a magia de 3 nvel do domnio da Mortee m-Vi d a. A m agia necromntica perigosa e exaustiva. Quando conjura criar morios-vivos menor, o cOl'U urador deve ser bem-sucedido e m um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia. Esta magia no cria monos-vivos permanentes. Os corpos animados por esta magia duram po r I hora por n vel do conj u rado r, ou at se rem destrudos. Os mesmos corpos podem se r reutilizados mltiplas vezes (a no ser que tenham sido desu'uidos em combate ), mas acabam por se desgastar, e se despedaam. Caso esta magia seja conjurada com o talento metamgico Estender Magia, os mortos-vivos duram por 1 dia por nvel do conju rador. Alm disso, os efeitos desta magia so muitas vezes impre\risveis. Desta forma, existe a possibilidade de que os mortos-vivos criados apenas pela magia necromntica voltem-se contra O cO I'Uurador. A cada vez que esta magia cot"tiurada, o conjurador deve im ediatamente fazer

Morto-Vivo Criado
Carnial Lvido

15' a 17'
18 ou maior

Inumano do Poo Espreitador Sepulcral

um. MORIOS-TITO I MIIOR


Necromancia [Mal]
Nvel: Morte-em-Vida 8 Esta magia no est mais nas listas de magias do clrigo, feiticeiro ou mago, ou no domnio da Mone; ela foi adicionada como a magia de go nvel do domnio da Morte-em-Vida. Quando cOI'Uura criar mortos-vivos maior, o cortiurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 23), ou sofrer 16 pontos de dano de contuso. Os efeitos desta magia so muitas vezes imprevisveis. Desta forma , existe a possibilidade de que os mortosvivos criados apenas pela magia necromntica voltcmse contra o conjurador. A cada vez que esta magia conjurada, conjurador deve imediatam ente fazer um tes te de resistncia d e Vontade resistido contra os monos-vivos recm criados. Caso o necromante falhe no teste resistido, perde cOlllrole dos monos-vivos. Uma vez que
i SLO

um teste de resistncia de Vontade resisdo conlfa os


mortos-\rivos recm criados. Caso o necromante falhe no teste resistido, perde con trole sobre os mortos-vivos. Uma vez que isto acontea, comum que as almas torturadas busquem vingana contra seu algoz - o necromante.

cm mmUi
Conjurao (Cura)
Nvel: Bem 6,

ele 6, Cura 6

Cum comPleta no est mais na lista de magias do dmida,


e substirui ban-eim de lminas como magia de domnio de

6 nvel do domnio do Bem. Alm disso,\as magias de


cura so difceis e pe rigosas de serem cOI~ u radas. Veja "A Dor da Cura" (pginas 276 a 279) para mais detalhes.

acontea, comum que as almas torturadas

busquem vingana contra seu a lgoz - o necromantc . Nvel do Conjurador 15 o u menor

cm (OMrmH UI Mm.
Conjurao (Cura)
Nvel: e le 9, Guerra 9, Mendicncia 9

Morto-Vivo Criado
Sombra

Guia de Personagem

355

Cura comPleta em massa a magia de domnio de domnio da Mendicncia, assim como a magia de de 9 nvel do domnio da Guerra. Alm disso, as cura so difceis e perigosas de serem Dor da Cura" (pginas 276 - 279) para mais delal,

Esta magia foi adicionada como a magia de 6 nvel do \lo.mnio dos Predadores, e substitui criar mortos-vivos como a de domnio de 6" nvel do domnio do Mal.

Necromaneia

cnRn UItIMmO {QllUQJHR.l


Conjurao (Cura) As magias de cu ra so difceis e conjuradas. Veja "A Dor da Cura" para mais

Nvel: Cle 9, Fe.t/Mag 9 necromntica pengosa e exaustiva . Quando drenar energia, o cOl~jurador deve ser bem-sucedido um teste de resistncia de Fortitude (CD 24), ou sofrer 18 pontos de dano de contuso.
.

Necromancia [Morte] Nvel: Drd 8, Fet/Mag 7, Morte 8 Esta magia foi adicionada como a magia de 8 nvel do domnio da Morte. A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando conjura dedo da morte, o cOI~jurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.

Dum. fOR~B TITIL


Necromancia [MaJ, Morte] Nvel: ele 2, Morte 2 A magia necromntica pengosa e exaustiva . Quando conjura drenarfora vital, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fo rtitude (CD 17), ou sofrer 4 pontos de dano de contuso.
.

Dum: TE:MPORiRIO
Necromancia Transmutao Nvel: Drd 5, TjN 5 Tempo de execuo: 1 rodada Durao: 1 min./nvel A magia despertar funciona apenas para animar rvores, e no as anima permanentemente (veja acima as mudanas , na durao e no tempo de execuo) . Arvores animadas por es ta magia no podem falar, mas conseguem entender os comandos falados do conjurador, e movem-se para defender o conjurador sem necessidade de ordens especfica. Nvel: Fet/Mag/Mka 4, Mgp 4, Morte-em-Vida 5 Esta magia foi adicionada como a magia de domnio de 5 nvel do domnio da Morte-em-Vida. A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando c0rUura drenar temporrio, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.

Iluso (Fantasma) [Ao Mental, Medo] Nvel, Fet/Mag 9

Necromancia [Morte] Nvel: Assassinato 7, ele 7, Morte 7, 1]N 7 Esta magia est na lista d magias do trajado-em-negro, e foi adicionada como a magia de domnio de 7 nvel do domnio do Assassinato. A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando conjura destruio, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 22), ou sofrer 14 pontos d e dano de contuso.

Embora esta magia pertena escola da Iluso, os conjuradores sofrem os mesmos riscos ao coruur-Ia que sofreriam conjurando uma magia necromntica. Quando c0rUura encarnao Jantasrnagrica, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 24), ou sofrer 18 pontos de dano de contuso.

EHeOHIRBR

O CB.lllBO

Adivinhao Nvel: Pilhagem 6 Esta magia no est mais na lista de magias do bardo, clrigo ou druida, ou no domnio da Viagem; ela foi adicionada como a magia de 6 nvel do domnio da Pilhagem.

Doma FUBi
N ecromancia Nvel: Cle 6, Mal 6, Predadores 6

..

356

&i"o, de Ferro

Emm.to
N ecromancia
Nvel: gua 8, Fet/ Mag 8, Outono 8
EsLa magia foi adicionada como a magia de 8 nivel do domnio do Outono. A magia necromnca perigosa e exaustiva. Quando conju ra evaporao, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resis tncia de Fo rtitude (CD 23), ou sofrer 16 pontos de dano de contuso.

magias invocar aliado da natU1rtza. Veja a desnio da srie de magias invocaT oiaLuras, abaixo, para notas sobre os perigos de magias de invocao e da im'ocao de elementais.

mOCu (R]HrnR.aI I i
Conjurao (Invocao)

IX

GRilO DI Bmm
Necromancia [Morte, Snica] Nvel: Fel/Mag 9, Loucura 9 Esta magia no est mais no domnio da Morte; e la foi adicionada como a magiade 9 nvel do domnio da Loucura. Quando conjura griLo da banshee, o conjurador deve ser bemsucedido e m um leste de resistncia de FoniLUde (CD 24), ou so frer 18 pontos de dano de conUlso.

Magias de invocao so raras e perigosas. o controle sobre criatu ras invocadas no garan Lid o, e o uso de magias de invocao quase sempre atrai ateno indesejada de fnfern ais (veja "lnu-usos fnfern ais", p,g. 264). A maior parte das magias de invocao usadas em lmm oren ocidenu.l chama estranhos e perigosos servidores da Serpente Devoradora, e sempre uaz uma criatura especfica.

Gmo Df EmHmH
Conjurao (Invocao)
,

Nvel: Agua 9, Ar 9, Drd 9, Fogo 9, Terra 9

Concudo, se as magias invocaT eriatu'tas normais do LRB I forem utilizadas, as tabelas gen r-icas de invocar criatunIs devem ser su bstin,das pela Tabela 5-19. Alm disso, tambm existem magias de invocao de monstros especializadas nos Reinos de Ferro. J que estas magias so mais lim icadas, pois invocam apenas um tipo de criatura, tendem a ser um pouco mais poderosas do que as magias de invocar criaturas gen ricas. i nvocar gorax e invocar morcegos-navalha so dois exemplos includos na seo de "Novas Magias", a seguir. Tambm no garan tido que os alvos sejam amistosos com o invocador. Quando so invocados, os alvos tm d ireito a testes de resistncia de Vontade (CD normal para testes de resistncia contra a magia). Caso o teste falhe, as criaturas obedecem as in stmes de se u invocador como se estivessem enfeitiadas pela durao da magia. Entidades incapazes de compreender as instrues do conju rador (devido a baixa Inteligncia ou barreiras de linguagem ) sen tem-se compelidas a defender seu invocador, mesmo que no possam en tender comandos especficos. Caso o teste de resistncia de Vontade sej a bem-sucedido, o alvo no sente compulso alguma, e pode, de fato, se (Ornar hostil ao invocador.
mestre pode optar por tornar estas magias raras, e possivelmente difceis de serem aprendidas, cm sua cam panha. A Ordem Fraternal de Magia a organizao mais experiente nestas artes, mas mamm es te falO escond ido de seus membros mais novos. A Ordem de Iluminao desaprova severamente todas as magias deste gnero.

No existem elementais sencientes e de vontade prpria


cm Caen. Ao invs disso , qualquer magia que normalmente invoq ue elementais na verdade rene uma fora elemental especfica (fogo, vento etc.) e concede temporariamente forma e subsLncia a esta fora elemental. Embora estas criaturas no sejam realme nte sencientes, esta fora elemental Pl-imord ial p erigosa e difcil de contyolar. O conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + nve l da magia + DV do elemental) para contro lar essas criaturas elementais. Caso seja bem-sucedido, ele pode comandar mentalmente os elementais, que faro exatamente o que ele deseja. Caso falhe , os ele mentais agem como se estivessem sob o efeito de uma magia confuso, e tm a mesma chance de atacar seu criador ou qualquer outra criatura.

IDIONU
Adivinhao Nvel: Con hecimento 4, Mercantilismo 4

Esla magia no est mais nas listas de magias do bardo, do


clrigo, do fe iticeiro ou do mago; ela foi adicionada como a magia de 4 0 nvel dos domn ios do Conhecimento e do Mercantilismo.

lIT01CIR Huno DI um.Ui I I [X


Conjurao (Invocao)

Utili ze a Tabela 5 - 19: Tabelas d e Invocao Revisadas para determinar quais criaturas podem ser invocadas com as

Caso o conjuradorescolha invocarei ementais, utilizando as verses de mais alto nvel de invocar f1iaturas, tenha em men te que no existem elementais sencientes e de vontade prpria em Caen. Ao invs disso, qualquer magia que nonnalmente invoque elementais na verdade rene uma fora elemental especfica (fogo, vento etc.) e concede temporariamente forma e substncia a esta fora ele mental. Embora estas

Guia de Personagens

357

criaturas no sejam realmen te sencientes, esta fora primordial perigosa e dificil de controlar. O deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia (CD 10 + nvel da magia + DV do eJemental) essas cria turas e1ementais. Caso seja bemSll co mandar mentalmente os elementais, que faro ex, o que ele deseja. Caso fa lhe, os e1ementais agem estivessem sob o efeito de uma magia confuso, e tm a ch ance de atacar seu Cliador ou qualquer outra cri
TABELA 5-19: TABELAS DE INVOCAO

e m um teste de resistncia de Fortitude (CD , ou sofrer 10 pontos de dano d e contuso.

MnBGB.E
Evocao

Nvel: Sorte 9 Esta magia n o est mais na lista de magias do clrigo.

[Terra] Drd 6, Faze ndas 6, TjN

I Nvel

Saqu
ThlUllg
6 Nvel

J ibia do brejo Morcego-navalha Rato d emonaco


2" Nvel

Esta magia no est mais na lista de magias do feiticeiro ou do mago; ela foi adicionada lista de magias do trajadoem-negro, e a magia de 6 nvel do domnio das Fazendas.

Caador das dunas Elemental Grar:de Vektiss


7 Nvel

PftriU.

f POIHE., MBJIlI!.

Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Mor te]

Aguia Filhote do vapor Mmvg da toca


3 Nvel

Nvel: Assassinato 9, FetlMag 9 Esta magia no mais a magia de 9 nvel do domnio da Guerra; ela foi adicionada como a magia de 9c nvel do domnio do Assassinato. Embora esta magia pertena escola do Encantamento, os conjuradores sofrem os mesmos riscos ao conjur-Ia que sofreriam cOl"Uurando uma magia necromntica. Quando conjura paLavra de jJOdn; matm~ o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 24), ou sofrer 18 pontos de dano de contuso.

Cria de drago Dragonete da bruma Elemental Enorme

Besouro-de-rapina Guin chador Mosca assass ina 4" Nvel Aranha da cri p ta Argus Cobra, vbora enonne
5 Nvel

8" Nvel
Bruto dos espinhos Dracodilo Elemental maior
9 Nvel

NSIDnO
lluso (Fantasma) [Ao Mental, Mal]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag/Mka 5, Loucura 5 Esta magia foi adicion ada como a magia do 5 nvel do domnio da Loucura. Embora esta magja pertena escola da Iluso, os conjuradores sofrem os mesmos riscos ao C01~jur-la que sofreriam conjurando uma magia necromntica. Quando conjura jJesadeLo, o conj urador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 20) , ou sofrer 10 pontos de dano de contuso.

Dolomita Elemental ancio Tatzylwu rm

Elemental Mdio

Necromancia

Nvel: Outono 4 Esta ma6>1a no est mais nas listas de magias de druida, fe iliceiro ou mago; ela foi ad icionada como a magia de 4 nvel do domnio do Outono.

Pneu
Transmutao

Nvel, Bar 3, Fet/Mag/Mka 3, Mgp 3


N ecromancia [Morte]

Nvel: Assassinato 5, Cle 5, Morte 5 Esta magia foi adicionada como a magia de 5nvel do domnio do Assassinato. A magia necromntica pe rigosa e exaustiva. Q uan do conjura malar, o conjurador deve ser

No h um Plano Etreo fazendo fronte ira com Caen. Contudo, a magia piscar ainda fu ncion a normalmente. Ao invs de se tornar etreo, o alvo da magia torna-se visvel e invisvel, e slido e incorpreo. Para todos os propsitos prticos, os efeitos da magia permanecem os mesmos, j que as imunidades concedidas por ser incorpreo esto

358

/ki"o' de f ...'"

em vigor apenas metade do tempo. Tenha em mente que

quaisquer alaques que afetem criaturas incorpreas, ao im's de criaturas elreas, tm seus efei LOs nonnais no alvo.

R.mm.ll\to
Transmutao

Nvel: e le 7 (apenas Ohllnia), Ord 7

10aUI
Conjurao (Invocao)

Nivel: Cle 9, Fet/Mag 9 A primeira funo desta magia no fun ciona nos Reinos de Ferro. Assim, a magia no mais listada na sub-escola da criao. A viagem p lanar no p ossvel. Contudo, a segunda funo da magia funciona, fornecendo um me io - para aqueles tolos o bastante - de contatar Infernais direl<'lmenle.

Reencarnaiio agora uma magia de druida de 7 nvel , ao invs de 4<> n vel. Tambm uma magia de clrigo de 7 nvel para clrigos de Dhunia. Embora conjurar reencarnao no seja to perigoso quanto conjurar reviver os mortos, ainda h algum perigo em faz-lo. Veja "Revivendo os Mortos' (pg. 279) para mais detalhes, incluindo tabelas revisadas para h uman ides e ogrun que sejam reencarnados.

Rmm. OS MoRlOS
Conjurao (Cura)

Necromancia [Mal] Nivel: Cle 3, Destruio 3, Drd 3, Fet/ Mag/ Mka 4, Mgp 4 A magia necromn tica perigosa e exaustiva. Quando conjura praga., o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resis tncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.

Nvel: e le 9
Reviver os mortos agora li ma magia de clrigo de 9 nvel, ao invs de 5 nvel. Conjurar n:viver os morlos um processo perigoso, que no deve ser realizado levianamente. H riscos

signifIcativos tan to para o co nj urador quanLO para a criatura sendo revivida. Veja "Revivendo os Monos" (pgina 279) para detalhes mais completos.

rmm RlllMB
Necromancia Nvel: Cle 9, Fet/Mag 9, Mal 9, Morte 9 Esta magia foi adicionada como a magia de 9 nvel dos domnios do Mal e da Morte. A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando conjura prender a alma, o conjurador deve se r bem-s uced ido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 24), ou sofrer 18 pontos de dano de contuso.

R.om. mmm
Transmutao

Nvel: e le 3, Guerreiro 3, Mag/ Mka 3 Esta magia foi removida dos domni os da Fora e da Guerra. Ela fo i adicionada lista de magias do mago e do meknico arcano, e ao domnio do Guerreiro.

Immmo!u lU.IO!
Conjurao (Teletransporte)

R.nIO DO mmml1mrO
N ecromancia
Nivel: Fel/Mag/ Mka I , Mgp I

Nvel: Viagem 7 Esta magia no es( mai s na li sLa de magias do feiLiceim e do mago.

A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando conjura raio do enfraquecimento, o conjurador deve ser bemsucedido em um teste de resistn cia de Fortitude (CD 16) , ou sofrer:2 po n tos de dano de contuso.

IOQ[f DO eiRBl(llL
Necromancia
Nivel: Fet/Mag/Mka 2

Necromancia
Nivel: Fet/Mag/ Mka 5, Mgp 5, Morte 6

Esta magia est na lista de magias do mago-p isto leiro, e foi ad icionada como a magia de 6 nvel do domn io da Mone. A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando conj ura recipienle arcano, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste d e resistncia de Fortitllde (CD 15 + nve l da magia), ou sofre r 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.

A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando cortiura toque do carnial, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 17), ou sofrer 4 pontos de dano de contuso.

ToOU l{lIcmo
Necromancia

Nvel: Fet/ Mag/ I'vlka 1, Mgp I, Mone-em-Vida 1

Guia de Perso1lagens

359

Esta magia est na list.:1 de magias do e foi adicionada como a magia de 10 nvel do aDI Mo rte-em-Vida. A magia necromntica perigosa e Quando cOl"Uura toque macabro, o conjurador sucedido em um teste de resistncia de ou sofrer 2 pomos de dano de contuso.

BorIS MaGlu
BPlIRlao
Transmutao
16) ,

Nvel: Brd 4, FetlMag/Mka 4, Mgp 4 Componentes: V, G, M

Tom TBMP!RJ(O
Necromancia Nvel: Fet/Mag/Mka 3, Mgp3, Morte-em-Vida
4~_

Tempo de Execuo: 1 ao padro ,/" "Alcance: toque Alvos: criatura corprea voluntria tocada Durao: 2 min./nvel (D) Teste de Resistncia: nenhum Resistncia a Magia: no
O alvo de apario e todo o seu eqUIpamento tornamse incorpreos. A criatu ra recebe todos os bnus por ser incorprea, mas no pode mais interagir com o ambiente ao seu redor. Ela no pode ser tocada por matria ou energia

Esta magia est na lista de magias do e foi adicionada como a magia de 4 0 nvel do domnio Morte-em-Vida. A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando cOI~jura toque vamprico, o cOl"Uurador deve ser bemsucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.

rRHHn HHIIHI
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Snica] Nvel: Fazendas 2 Esta magia no esci mais nas listas de magias do bardo ou druida; ela foi adic ionada como a magia de 2'" nvel do domnio das Fazendas.

no-mgicas. Da mesma forma, no pode manipular objetos, exercer fora fsica sobre objetos ou fazer ataques fsicos, . . . .. nem conjurar magias enquanto estIVer Illcorporea. Contudo, a criamra tem uma presena tangvel. Embora no possa conjurar magias, a criatura pode desferir magias que tenham sido conjuradas anteriormente, como toque do carnial. Qualquer ataque de toque mgico pode ser desferido pela criatura in corprea, ignorando a armadura do alvo a menos que esta st:ja feita de fora (armadura arcana ou braadeiras de armadura) , ou tenha a habilidade toque espectral. Enquanto estiver Incorporea, a cnatura s pode ser ferida por outras criaturas incorpreas, por armas mgicas, ou por magias, habilidades similares a magias ou efeitos sobrenaturais. Ela imune a todas as formas de ataque nom"gico, e no afetada por fogo normal , frio natural ou cidos mundanos. Alm disso, a criatura incorprea imune a sucessos decisivos, dano adicional por ser um inimigo favorito e a ataques furtivos. Mesmo quando atingida por magia ou armas mgicas, a criatura incorprea tcm 50% de chance d e ignorar qualquer dano de uma fonte corprea - excero por um efeito de fora ou dano causado por uma arma com r.oque espectral. A criatura utiliza seu deslocamento normal, e pode se mover em qualquer direo (inclusive para cima e para baixo) vontade, e no p recisa caminhar no cho. Ela pode passar atravs de obje tos slidos vontade, embora no possa enxergar quando estiver dentro de matria slida. Contudo, ela no pode correr enquanto estiver incorprea.
.
,

umFQRnio MO!dUrftnll
Iluso (Sensao) Nvel: Fel 1, Jvlgp I Esta magia no est mais nas listas de magias do bardo ou do mago.

YITRLlDBDE l1URIft
Necromancia Nvel: Fct/Mag/Mka 2, Mgp 2 A magia necrornntica perigosa e exaustiva. Quando cOl"Uura vitalidade ilusria, o cOl"Uurador deve ser bemsucedido em um teste de resistncia de ForLitude (CD 17) , ou sofrer 4 pontos de dano de contuso.

TO PROIONGa.DO
Transmutao Nvel: Viagem 5 Esta magia no est mais nas listas de magias do feiticeiro ou do mago; ela foi adicionada como a magia de 5 nvel do domnio da Viagem.

-~.

Enquanto a magia durar, a criatura pode escolher manifestar sua forma fsica como uma ao de movimento, mas a criamra permanece corprea at que gaste outra ao de movimento para se tornar incorprea.
Componentes J\!Iateriais: um pedao de gaze que tenha

em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.
ComjJonentes Maleriais: uma bala e um pedao de carne

podre de um cadver de um humanide inteligente.

envolvido a carne de uma criatura morta por uma noite, e um pequeno frasco de gua contendo uma pitada de solo de uma sepultura.

BQIiBUDIIO
Transmutao Nivel: Fct/Mag/ Mka 4, TjN 4 Componentes: V, G Tempo de Execuo: I ao padro Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Alvos: uma rocha por rodada Durao: concentrao (at 1 rodada/2 nveis) Teste de Resistncia: nenhum Resistncia a Magia: sim (objeto) A magia bombardeio permite que o conjurador arranque uma rocha do cho e arremesse-a em qualquer alvo dentro de 6 m por nvel do conjurador. Uma rocha pode ser arremessada por rodada, enquanto o conjurador mantiver sua concentrao na magia. Assim que a concentrao do conjurador quebrada, a magia acaba.

BlILlI RJWIIH
Transmutao Nive\' Fet/Mag/Mka l, Mgp 1 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao padro Akance: toque Alvos: uma bala/2 nveis Durao: I minuto/nvel Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva, objeto) Resistncia a Magia: sim (inofensiva, objeto) Esta magia imbui uma bala para cada dois nveis do conjurador com +2 de bnus em dano. Este bnus permite que a munio sobrep~je reduo de dano que exija armas mgicas. A') balas p erdem este bnus depois que so usadas, e no podem ser recuperadas ou reutilizadas.

o conjurador deve ser bem-sucedido em uma jogada de


ataque distncia para acertar seu alvo. Contudo, ao invs de usar seu modificador de Destreza, o cOl'Uurador adiciona o modificador da habilidade que usa para determinar suas magias adicionais por dia ao seu bnus base de ataque para determinara bnusdeste ataque (modificador de Inteligncia para magos, modificador de Carisma para feiticeiros, etc). Caso a rocha atinja seu alvo, inflige ld6 pontos de dano por nvel do conjurador (mximo de lOd6).

BBll DI HORn
N ecromancia Nivel: Fel/Mag 8, Mgp 6 Componentes: V, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: toque Alvo: uma bala Durao: permanente Teste de Resistncia: Fortitude parcial Resistncia a Magia: si m
Uma nica bala encantada, carregada com energia negativa. Qualquer criatvra viva atingida por uma hala da morle deve ser bem-sucedida em um teste de resistncia de Fortitude para sobreviver ao ataque. Caso o teste de resistncia seja bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos de dano e 1 ponto de dano em Consituio, alm do dano normal da bala. Caso o teste de resistncia falhe, o alvo morre instantaneamente.

(Rmo DI lUOYiBO
Conjurao (Cura) Nvel: Cura 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: longo (120 m + 12 m/nvel)
,

Area: todos os aliados vivos e criaturas mortas-vivas dentro de uma emanao de 45 metros de raio Durao: 5 rodadas Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir metade (inofensiva) Resistncia a Magia: sim (inofensiva)

Magia necromntica exaustiva e perigosa. Quando conjura bala da morte, o carljurador deve ser bem-sucedido

Guia de Pers01lagellS

361

Uma verso mais potente de crculo de cura~ exclusiva de sacerdotes de Morro\\' e Scyrah. A de crculo de renovaao evoca enormes ondas positiva, que banham uma rea ao longo de fechando ferimentos, revigorando aliados e dano a mortos-vivos. No campo de batalha, esta o potencial de virar a mesa para uma fo ra em desvantagem numrica.

Durao: concentrao, at 10 min./nvel (D) Teste de Resistncia: nenhum Resistncia a Magia: no


,

Cada rodada de pulsao de energia de dano por nvel do conjurador dos aliados vivos ]V Rodada: presena ou ausncia de construtos controlados rea. Como as magias de cura, esta magia inflige por cT~ces. mortos-vivos na rea, ao invs de cur-los. Alm disso, to, os aliados recebem os seguintes benefcios durante a durao Poder da Aura da magia: +2 de bnus de moral Moderada Forte Avassaladora Crtex/Conjurador de Guerra Amena em todos os testes de resistn cia, Constructo con trolado 10 ou menos 11 a 25 26a 50 51 ou maior +8 de bnus de moral em testes por crtice (DV) de Concentrao e +2 de bnus 2 ou inferior 3 a 8 9 a 20 21 ou superior Conj urador de guerra sagrado em testes de Carisma (nvel de conjurador) para expulsar mortos-vivos. As pulsaes de cura tambm 2{) Rodada: nmero de crtices ativos na rea, e o poder do removem efeitos de medo, neutralizam venenos, curam conjurador de guerra mais potente ligado aos crtices. cegueira, removem insanidade e restauram todos os aliados, como se estivessem plenamen te descansados, a despeito de 3{) Rodada: o tipo de construto meknico con trolado por fadiga ou exausto anteriores. Isto no restaura magias que cada crtex, e a localizao de cada crtex. Caso um construto tenham sido conjuradas, mas permite que SEjam preparadas esteja fora da linha de viso do conjumdor, ento o cOl"Uurador como se o alvo tivesse descansado oito horas completas. percebe sua direo, mas no sua localizao exata. Todos os outros pr-requisitos para preparar magias devem Poder do Crtex ou do Conjuradm' de Guerra: o poder de um ser obedecidos - mesmo que esteja plenamente descansado, crtex meknico depende do tipo de construto meknico sendo um conjurador no pode preparar magias no meio da detectado, e de seus Dados de Vida, ou do nvel de conjurador batalha, um mago precisa de um grimrio, etc. do conjurador de guerra atualmen te ligado ao crtex; veja a Imparcialidade Divina: esta magia pode ser imprevisvel tabela acima. Caso o nvel de poder de um crtex entre em quando conjurada em combatentes opostos da mesma mais de uma calegoda de fora, ou seja, os Dados de Vida do religio (por exemplo, mOlTowanos khadoranos IUl.:"1ndo construto so maiores ou o nvel de coqjurador do co~jurador contra morrowanos cygnaranos). Dependendo da de guerra maior, a magia indica o mais torte dentre os dois. vont.:"1de dos deuses nestas situaes, possvel que lodM os A cada rodada, o cOI~jurador pode se virar para detectar combatentes vivos recebam os benefcios da cura. Por esta crtices em uma nova rea. A magia pode penetrar barreiras, razo, os clrigos devem ser cuidadosos em seu uso desta mas 30 cm de pedra, 2,5 centmetros de metal comum, magia quando enfrentam membros de sua prpria f. uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra bloqueiam-na.
(>

O conjurador pode sentir a prese na de um cortex meknico ativo, mas no pode detectar a presena de inativos, ou outros construlOS que no c n ices. A quantidade de informaes reveladas do tempo durante o qual o conjurador estudar rea ou um alvo em particular.

D mm.R CRUX
Adivinhao

Nvel: Brd 2, Fet/Mag/ Mka 2, Meknica 2 Componentes: V, S Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: mdio (30 m + 3 m/ nvel)
,

EMBlRilliR
Transmutao Nvel: Fet/Mag/Mka 1, Meknica 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execuo: 1 ao padro

Area: emanao em cone

"'---.r

362

Rei..., de Ferro

Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m / 2 nveis) Alvos: um construto Durao: 1 rodada

projteis massivos no so afetados. Alm disso, os ventos protegem o cOl'Uurador contra g'dses venenosos, baforadas gasosas e criaturas em forma gasosa. Quando a durao da magia acaba, os vemos morrem lentamente. As habilidades protetoras da magia cessam de imedi ato. Contudo, se o cOl'U urador estiver no ar, os vemos depositam-no lentamente no cho, de forma similar magia vo. O cOl'Uurador cai 12 m por rodada, durante l d4 rodadas; o c0 f!iurador incapaz de direciona r este movime nto, e cai d iretamente para baixo, a partir de sua posio aluaI. Caso ele no tenha atingido o cho no final das Id4 rodadas, cai a distncia remanescente.

Teste de Resistncia: sim


Resistncia a Magia: no
A Ordem Fraternal descobriu esta magia atravs de um acidente fonuito. Enquanto pesquisavam mtodos para animare coman darconSLrutos, magos da Ordem d escobriram este me io simples de in terromper os caminhos mgicos utilizados para controlar e fornecer movimento a construlOS. Os efe itos da magia so idnticos magia de bardo confuso l1Um,crr, mas embamiharafeta apenas construtos.

Foco: uma engrenagem ou o utro componente de um gigan te-a-vapor destru do.

Evocao [Fora] Nvel: Fet/ Mag/ Mka 2 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: longo ( 120 m + 12 m/nvel) Alvos: um constrmo ou mquina Durao: instantnea Teste de Resistncia: Fortitude para red uzir me tade Resistncia a Magia: no Foras invisveis comeam a martelar, rasgar e arnmcar pedaos da mquina ou conSlrulO alvo , danificando placas de metal e deslocando juntas. Connldo, a magia s funciona em mquinas e construtos, e nunca funciona contra Cl;aturas vi\'<lS. A magia inflige l d6 pontos de dano por nvel do cOl'U urado r (mximo de 10d6) . Este dano faz com que caiam pedaos da mquina, mas, a menos que ela sej a destruda, estas perdas no tm impacto substancial e m se u funcionamen to.

fRemo mOI mm
Transmutao
Nvel: TjN 4 Componentes: V, G, FO
Tempo de Execuo: 1 ao padro

Alcance: pessoal
Durao: 1 rodada/n vel

Teste de Resistncia: nen hum Resistncia a Magia: sim (inofen siva)

O conjurador invoca uma coluna de ven to que ergue-o do cho e o propele atravs do aJ: O cOl~urador pode voar com um deslocamento de 18 m (12 m se estiver usa ndo armadura md ia o u pesada). Sua capacidade de manobra boa, e podese ascende r ou descender com esta magia ao desloaun ellto total, diferente da magia vo. Utilizar est.:'1 magia requer pouca concentrao, ento o conjurador pode atacar e cOI'Uurar magias normalmente. Contudo, deve manter uma postura normal e creta enq ualllo estiver manobrando com eSIJ'1 magia. , E possvel reali zar uma ao de movimento duplo com es1 ' magia, viajando 36 m por rodada (ou 24 m com armadura mdia ou pesada), mas no possvel fazer uma invest.ida ou COlTer, e o cOl'Uu rador s pode carregar at sua carga mxima nom1al enquanto estiver no ar.
Enquanto o conjurador estiver cercado pela colu na de vento e m redemoinho gerada por esta magia, flechas e vi rotes normais disparados contra o conjurador erram automaLicame n te. Quaisquer outras armas normais de ataq ue distncia e Aechas e virotes mgicos que passem pelo redemoinho tm 30% de chance de falha. Armas na. normais, como projteis de armas de cerco, rochas e outros

GURDlilo DE Pfm I
Conjurao (Criao) [Terra] Nvel: Tj N 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: curto (7,5 m + 1,5 01 /2 nveis) Efeito: uma criatu ra invocada Durao: 1 rodada/ nvel (D) Teste de Resistncia: nenhum Resistncia a Magia: no Esta magia retira substncia de uma formao rochosa prxima para criar um guardio de pedra Mdio (6 DV), que

Guia de Personagells

363

imediatamente se move para atacar os inimigos do O guardio de pedra emerge da maior massa de do alcance da magia, e age imediatamente, oponentes do conjurador. A comun icao com de pedra requer a conjurao de uma magia conto Se o conjurador puder se com uni"lT com O pedra, o guardio pode receber insrrues especficas~ Ism inclui especificar quais oponentes o conjurador desej que sejam a tacad os, se o guardio deve defender o conjgGl er ou atacar agressivamente seus opone ntes, ou outras L:1.refas u e o conjurador deseje que o guardio realize. O guard io e p df: age normalmente na ltima rodada da durao da mag1.~ e e nto afunda de novo no cho, no fi nal da sua rodada.

ESTATSTICAS DO GUARDIO DE PEDRA


GUARD IO DE PEDRA: ND 4; Am; \u{Ao MI~l) I A; DV 608+18; 4 5 PV; INIC. +0 ; DESL.

M; CA 18

(+8 NATURAl .. ), TOQUE 10,

SUR PREEND JOO 1 S; ATQ BASt; +4; AGR +8; CO RPO A CORPO; PANCADA +8 (108+4); ATQ TTL CORPO A CORI'O: 2 PANCA DAS

+8 ( 108+4); AE

~IAESTRIA DA TERR..... ONDA DE CIlOQUE; QE REDUO DE DANO 5 /

CONCUSS O , VISO NO t:SCURO 18 M; Tt: N o. N; TR F ORT +S, Rt:F +2, VO N+S; FOR 19, D ES la. CON 16. I NT6,SAB II.CAR 11.

PEHi tl!i y

f: TAlE"TOS: OBSER VA R + I O, OUVIR + 10; ATAQut; PODEROSO,

SEPARA R

APRI~IORAOO, TiU;5 I'A SSAR.


T/;;l/J/A (SOB): o GUAR DI O m: PEDRA lU:CEBE + I O E nN US
A DANO SE TAl\'TO EU: QUANTO SEU
OPO N~: NTE

--"

l\-1,A.F /1/JA DA S

EM

~TAQUE

K'iTI VER EM

TOCANDO O CHO. O GUARDIO OE PE DRA SO f RE -4 OE PENAl..fI)AD E EM ATAQUE E DANO QUANDO LUTA COM OI'N ENTES QUt: NO ESTO
~;M CONTATO CO M o CHO.

GUARDIES DE PEDRA
P.'\RA CAII1PAN I-JA S SITUADAS DE PED RA FOltA DOS REI NOS SER IAM OE FERRO. Os

OSOt\ OE CHOQUt: (Son): COMO UMA A O Ot: RODADA COM I'U;TA. UM

GUAROI_\O OE PEDRA POO I:: BATER COM SEUS PUNHOS NO CHO, CAUSANOO U MA ONDA OE CHOQUf. EM UMA EXPLOSO OE

GUA RDIES

PROVAVt:I . MENTE

CONSIDERADOS

4,5

M DE

C RI AT URAS ELEMENT A IS. AO INVt:S OE AIH:RRA t:S . .-\l .. h , DI SSO, UM Pt: R.> ONAG H l QUE POSSA FALAR TERRAN SERIA CAPAZ OE SE , C01>1UNICA R C OM UM GUA RDI O O E PE DRA _

IL\lO. A ON DA DE CHOQUE CAUSA 106 PONTOS DE DANO EM TOOAS AS CR IATURAS N:\ REA. TODAS AS CR IATURAS DENTRO DA ,\REA DEVt:M S ER BE~I-SUCl::D lDAS f::I.1 UM

n :sn: DE RESISTNCIA DE R EFLEX O S (C D

16), o u SER<\O D J::RR U BA DAS NO C H O J:: FICARO ATORDOADAS POR I RO DA DA. GUARDlJ::S D E PE DRA s o 1 ~!UN t:S A ESTA HAfilLl OAO t; .

GIftRDIIO Df PEDRa II
Conjurao (Criao) [Terra]
Nvel: TjN 5

GUARDIO DE PEDRA: ND 18; ATQ BAS ~; +6; AGR

6; ABERRAO l\'I :OIA; O V

8 0 8+24; 60 P V ;

Il\' lc. +0; D I' SL. 6 :'1; CA 18 (+8 NATU RAL), TOQ U E 10, SUR P REENDIDO

+11; CORPO

A CO RPO: PANCADA + I I (I 08+s);

ATQ TT L CO RPO A COR PO: 2 PANCAJ)AS +11 ( 1 DS+5) ; AE ~IA E~TR 1 A DA TERRA, ONOA DE CHOQm;; QE RI;DUO DE DANO S/CONCUSSO,
V I S .~O NO ESCU RO 1 8 M; TE ND . N; TR FORT +s, REF H. VON +5; FOR

Efeito: uma ou mais criatu ras conjuradas, LOdas a menos de 9111 entre si

20, OES 10,

CoI'.'

16. I NT6,SAB II ,CAR II.

Como guardiiio de I>edm I, exceto que o personage m pode invocar um nico guard io Mdio (8 DV) ou I d 3 guardies Mdios (6 DV) para auxili-lo.

Pf:Ric../1tS 10 't;llLvros: OBS~:RVAR +1 I . OUV IR + I I; ATAQUE POOEROSO.


SE PARAR A PRIMORA DO . TR ES PA SSAR. GUARDIO DE PEDRA: N D

8; AB t; R RAO GR<\NOE; DV

1008+50;

95

mmilQ Df PiDU 1II


Conjurao (Criao) [Terra]

rv; IN IC. -I; Dt:sL. T OQUE

M; CA 18 (-I T AMAN HO, -I Dl::s, + I o NATUItAL). 18; ATQ B ,\SE +7; AGR +20; CORPO A COR I'O:

8, SU RPREENDIDO

PANCADA + I S ( 206+9); ATQ T T I. CO RPO A CO IU'O: 2 PA NC ,\DAS + 15 (206+9); ESPAO / ALCANO: : 3 111 / 3 '\1; AE MA ESTIU A DA TERRA, ONDA OE C HO QUE; QE REDU O DE DANO 5 / CONCUSSO . ViSO NO ESCURO 18 M; 1):/,..:0. N; TR FO RT CON 20, I NT6.SAB II . CAR I I .

Nvel: TjN 6
Efeito: u ma ou mais criaturas invocadas, todas a menos

+8,

REF +2 , VON +j; FOR 28, D Es

8,

de 9111 cntre si Como guardio de pedra I, excc to que o perso nagem pode invocar ld4+1 guardies de 6 OV, ld3 guardies de 8 DVou um guardio Grande ( 10 DV) para auxili-lo.

PfHlrJASt: TAfEVros: OBSERVAR +1 2. OUV IR + 12; ATAQU lc POOt: ROSO,


ENCONTR1\O AP RIMORAD O, S~: I'ARAR APR IMORADO, TRt~S P,\SSAR. GUARDIO DE PEDRA: ND I o; AJ\E I~RA O GRAND ~:; DV 121)8+60; 11 4 PV; I N IC. - I; DESL. 6 /II; CA 18 (- I T AMANHO, -I
D~;s . +10

GHIRDlio Df PfDu. IY
Conjurao (Criao) (Terra]

NAT URAL) , T OQ UE

8.

SURPR~:I:iNDIDO 18; ATQ BAS~:

+9;

AG R +22; ATQ

C OR PO A CO RPO: PANCAO,\ +17

(:w6+9. m:c.

19-20);

T n.

COR PO A COR PO: 2 PANCA DAS + 17 (2 0 6+9. D EC. 19-20) ; ESPAO/ ALCANCE: 3 M/ 3 /II; AE MAESTRIA DA TERRA . ONDA Df C H OQU E; QE REDUO D E DAN O S / CONCUSSO , V\ s/\O NO ESCU RO I S M; T t: N O . N ; T R FO R"!' +9. R EF +3. VON II ,CAR I I .

Nvel: TjN 7
Efeito: uma ou ma is c riaturas invocadas, todas a menos d e 9m entre si

+8;

FOR 29, D~;s

8,

CO N 20. INT 6 , SAS

Co mo guardio de pedm I, execto que o pe rso nagem pode invocar ld4+ 1 guardies de 8 DV, ld3 guardies de 10 DVou um guardio Grande (1 2 DV) pa ra auxili-lo.

PEldC f: 7;'I1':"'T08: OBSERVAR + 1 3, OUVIR + 13; ATAQUE Pom; ROSO. lAS


ENCONTRO APRIMORADO, SUC ESSO DECISIVO AI ' RIMORAOO ( I'ANCADA), T RESPASSAR, VITALIDADE.

364

Reinos de Ferro

JlTOCHE. GOm
C0rYurao (Invocao) Nvel: Brd 2, Cle 2, Fel/Mag/ Mka 2 Componentes: V, G, F / FD Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: curto (7,5 m + 1,Sm/2 nveis) Efeito: 1 gorax/trs nveis de cortiur,ador (mximo 5) Durao: 1 rodada/nvel Teste de Resistncia: especial; veja o texto Resistncia a Magia: no Esta magia invoca um gorax para cada trs nveis de conj urador para auxiliara personagem. O gorax aparece onde o conjurador desejar, dentro do alcance da magia, e imediatamente faz um teste de resistncia de Vontade. Caso o teste de resistncia do gora.x seja bem-sucedido, ele no sen te compulso alguma de obedecer, e pode, de fato, ser hostil em relao ao invocador. Caso o gorax falhe em seu teste de resistncia, obedece o invocador como se estivesse enfeitiado (veja enfeitiar !Jessoa, no LRB I) pela durao da magia invocar gorax. O gorax ataca os inimigos do conjurador to bem quanto pode, mas s pod e ser comandado mais especificamente se o conjurador puder se comunicar com ele. Conjurao (Invocao) Nvel: Brd 2, Cle 2, Fel/ Mag/ Mka 2 Componentes: V, G, F/ FO Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: curto (7,5 01 + 1,501/ 2 nveis) Efeito: Id4+1 ou mais morcegos-navalha (veja a descrio), todos a menos de 9 m entre si Durao: I rodada/nvel Teste de Resistncia: especial; veja o texto Resistncia a Magia: no Esta magia invoca 1d4+1 mOl"cegoHlavalha, mais um morcego-navalh a para cada dois nveis de conjurador acima do 4 (mxim o de 10 no lotaI) , para auxiliar o personagem. O s mo rcegos-navalha aparecem onde o conjurador desejal~ dentro do alcance da magia, e imediatamente fazem testes de resistncia de Vontade. Quaisquer morcegos-navalha que sejam bem-sucedidos em seus testes de resistncia no sentem compu lso alguma a obedecer, e podem, de fato, ser hostis em relao ao conjurador. Quaisquer morccgos-navalha que falhem em seu teste de resist ncia obedecem o invocador co mo se estivessem enfeiliados (veja o LRB I) pela durao da magia. Os morcegos-navalha atacam os inimigos do conju rador to bem quanto podem , mas s podem ser comandados mais especificamente se o conjurador tiver algu m meio de se comu ni car com e les. Quando a durao da magia acaba, os morcegosnavalha no desaparecem como normal. Ao invs disso, o efeito de enfeitia r cessa, e os morcegosnavalha tm controle total sobre si mesmos. Eles tm memria completa de suas aes recentes. Incapazes de compreen der sua translocao, os morcegos-navalha podem fugir uma vez que a compulso acabe, ou a tacar seu invocador. Natu ralm ente, o conjurador pode utilizar magias adicionais, como enfeilia'r monstro, para estender a servido dos morcegos-navalha.

Quando a durao da magia acaba, o gorax nao desaparece como normal. Ao invs disso, o efeito de enfeitiar cessa, e o gorax tem controle lOtaI sobre si mesmo. Ele tem memria completa de suas aes recentes. Incapaz de compreender sua translocao, o gorax pode fugir uma vez que a compulso acabe, ou atacar seu invocador. Naturalmente, o conjurador pode utilizar magias adicionais, como enfeitiar monstro, para estender a cooperao do gorax .
Foco Anano: uma pequena bolsa conte nd o pelo
menos 50 PO em gemas polidas e uma pequena vela apagada por gorax a ser invocado.
ESTAT STICAS DO GORAX
ND 2; GIGANTE GRANDE; OV 30S+6; 19 PV; INI C. +3; DESL 9 1>1; CA 13 (-I TAMANHO , -I DES, +5 NATURAL), TOQU E 8, SU RI'Rl-:ENDlDO 13; ATQ BASE +2; AGR + 1o; CO RI'O A CO RPO: GARRA +5 (106+4); ArQ T Tl. CORPO A COR PO: 2 GARRAS +5 ( 11)6+4 ); ESPAO/ ALCANCE: 3 M/3 M; QE F,\RO, ViSO NA I'ENUMBRA ; ThND. NM; T R FOR"!" +5, REF +0, VON + I; FOR I S,
GORAX:

Foco An:ano: um gril o ou gafanhoto mo rtos, e cinco


pequ enas velas negras.
ESTATSTICAS DO MORCEGO-NAVALHA
MORCEGQ..NAVALHA: ND 1/ 2; AN IMAL P EQU ENO; DV 108;

DF ..5

8, CoN 14,

I NT 5, SAB 10, CAR 5.

PERiCMS H

'/u-:...tros: OBS ERVAR +2, OUVIR +2; CORRIO,\,

I NICIATIVA APRIMORADA.

4 PV; INIC. +2; DESI.. 3 M, \'O 12 M ( BOM ); CA 14 (+1 TAMA NHO, +2 DES, +1 NATU RAL), TOQ U ~: 13, SUR PREF.NDIDO

Cuia de Personagens

365

1 2; ATQ B AS E +0 ; ACR -4; CO RPO A CORPO: ~'ER ROADA +3

Alcance: pessoal Alvos: o conj urador Durao: 1 hora/ n vel ou at que seja gasta (vej a texto) O personagem adquire a habilidade de e n trar em pedras mover-se de uma at a outra. Todas as pedras nas quai s o entra devem ser do seu tamanho ou maiores. para dentro de um a pedra, o p ersonagem ~o, taneanl e l1te sabe a localizao d e todas as pedras de suficiente dentro do alcance (900 metros), e pode para qual pedra deseja passa r. pode se mover para uma pedra at uma vez por nvel de conjurador, e a ped ra in icial no conta n este nm e ro. Cada movim en to de um a pedra a o utra uma ao de rodada completa. perso nagem pode, se quiser, permenecer dentro d e uma pedra, e mbora seja forado a sair quando a magia acaba. Caso a pedra onde o personagem est oc ulto sej a des truda de alguma fo rma, o personagem morto se no consegu ir sair da pedra antes que ela seja completam e nte de molida.

SENTIDO CECO; TEN!).

N; TR FORT +2 .

R H +4. VON + 0; FOR

15 , CoN I I , l N"!" 2 , SAl' II , <:AR 10 .

P E.Ria... s E. '/I.J.:'!vTOS: E SCON D ER-S E +6. FU RTI VIDADE +5,


ACUIDADt.: COM ARM /\.

~\'T/OO CEGO

(t.:\'T): USANDO l.OCA LI ZAO

POR SOM, UM

NAVA LHA Pt; RC ERE E LOCALIZA TODAS AS CRI ATURAS D ENTRO Rt\lO Ln:

METROS , D ES D~: QUE T .E:-.IHA U~(A UNHA

1) 10;

l':FEITO

CR IATURA. QUAISQU ER OPON ENT ES QU E O ~ 10RC EGO- NAVA UlA


POSSA VER A IN DA

'1'.:1\1 CAMU Fl.AGEM

T OTA L CONTRA EU;;.

DE

TEm

Transmutao Nvel: TjN 6 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Area: exploso d e 12 m d e raio, centrada no corlj u rad o r Durao: insta l1lnea Teste de Resistncia: Refl exos para reduzir metade Resistncia a Magia: no Assim que o conjurador atinge o cho com a po nta de seu caj ado o u com seu punho, a terra com ea a saltar e ondular, enviando pod erosas ondas de terra que eman am do conjurado r. O co njurador imune aos efeitos desta magia , mas todas as outras criatu ras den tro da rea so arremessadas pa ra lo nge do co njurador pelas ondas d e terra. Criaturas que fa lh em em um tes te de resist ncia de Reflexos so arremessadas ao ch o no li mite da rea da magia, sofre ndo 4d6 palHas de da no.
As cri aturas que fore m bem-sucedid as em seus testes d e resist ncia de Reflexos so empurradas para trs pelas ondas de terra, como se sofressem um encon tro de lima cri atura Enorme. O bnus de Fora da mo para o teste de encontro d e 14 + n ve l do conj urador. Devido natu reza d o ataque, os defen so res no recebem o bnus de estabilidade normal de +4 por terem mais d e duas pernas, mas ainda utiliza m outros bnus, co mo O bn us racial dos a nes por sere m exce pcionalme nte estveis. As ondas empurram as criaturas afetadas at a extenso mxima permitida pelo resultado do encontro (deslocame nto mxim o de 12 metros).

PElE Df nUIfO
Transmutao Nvel: TjN 4 Componentes! V, G, FO Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: toque Alvos: criatura viva tocada Durao: 10 minutos/ nvel Teste de Resistncia: nenhum Resistncia a Magia: si m (i nofensiva)
Pele de granito torna a pele da criatu ra dura como uma ped ra. O efeito concede +5 de bnus de armadura natural e m CA. Este bnus aumenta para +6 n o 100 nvel , +7 n o 12 nvel , e alcan a o seu bn us mxim o d e +8 1101 4 n vel.

Necromancia Nvel: Fet/ Mag/ Mka 3 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao pad ro Alcance: mdio (30 metros + 3 m / n vel) Alvo: um mo no-vivo incorpreo e um "corpo". a mbos os quais devem estar de ntro do alcance Durao: 1 rodada/ nvel

FUSO

m m: m

Transmutao [Teletransporte] Nvel: TjN 5 Componentes! V, G. FD Tempo de Execuo: 1 ao padro

366

Reino, deFerro

Teste de Resistncia: Vontade anula

rUim. GIIiDIBO
Encantamento (Compulso) Nvel: Ord 7, Fet/Mag/Mka 5, Meknica 6, TjN 6 Componentes: V, G, M, F Tempo de Execuo: 8 horas Alcance: carcaa hospedeira tocada Alvo: uma alma ou esprito "soltos" Durao: permanente Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia a Magia: no Este ritual exaustivo usado para atralr e apnslOnar almas, para fornecer fo ra mo triz para vrios construtos, como donzelas de ferro, mecag.irgulas, donzelas da tumba e vigias-do-ermo. Esta cerimnia ancestral fornece uma alternativa aos sacrifcios de criaturas vivas para obter uma alma que anime o constru to.
O conjurador deve pnmelro constluir a carcaa hospedeira. Uma vez que isto seja feito, a magia I)render guardio conjurada sobre a carcaa, criando uma atrao poderosa para almas soltas. Contudo, no h garantia de que uma alma est~ja prxima o bastante para ser atrada para a carcaa. Cada vez que a magia for conjurada, h 20% de chance de que uma alma livre esteja prxima o bastante para ser afetada pela magia.

Resistn<;.ia a Magia: sim

Esta magia permite que um mago prenda um morto-vivo incorpreo a um corpo, deixando-ovulnervel aataquesfsicos. O corpo deve ser pelo menos to grande quanto a criamra
morta-viva, e deve ser um verdadeiro corpo de algum tipo, que

j foi capaz de se movimentar por si s. Originalmente eram utilizados os cadveres de companheiros ou inimigos cados, mas, recentemente, os magos descobriram que esta magia
tambm funciona com gigantes-a-vapor sem combustvel.

morto-vivo pode mover o corpo, mas utiliza suas prprias estatsticas, com -4 de penalidade em todos os totais. Estas penalidades no se acumulam, logo, o mono-vivo tem --4 em seus ataques, no -6 (-4 de penalidade direta e - 2 de penalidade por Fora) . Na rodada aps ser preso, o mortovivo fica surpreendido at sua ao. O morto-vivo retm a maior parte de suas habilidades especiais, mas perde sua incorporeidade e qualquer resistncia a dano que possa ter tido. Dano feito ao corpo afeta o morto-vivo e, se o morto-vivo for mono enquanto estiver preso ao corpo, destmdo. A magia necromntica exaustiva e perigosa. Quando conjura prender cadver, o conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Forti tude (CD 18), ou sofrer 6 pontos de dano de contuso.

Transmutao Nvel: Fet/Mag/Mka 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Alvos: um construto ou ~bjeto Durao: 1 rodada/2 nveis Teste de Resistncia: veja o texto Resistncia a Magia: sim Quando esta magia conjurada, as engrenagens de um nico alvo se fundem umas com as outras, paralisando completamente o mecanismo. O objeto fica intil at que a . . mag13 expIre, e neste ponto as engrenagens revertem ao seu estado orib>inal. Construtos, incluindo gigantes-a-vapor e gigantes-de1,>uerra, podem ser afetados por esta magia, embora tenham direito a um teste de resistncia de Fortitude para resistir aos efeitos.
Componente Alaterial: uma pequena engrenagem.

Caso uma alma esteja prxima o bastante, deve ser bemsucedida em um tes te de resistncia de Vontade para evitar ser atrada para a carcaa. Apenas depois que a alma tenha entrado no construto o perigo verdadeiro torna-se evidente. Neste ponto, a alma tem direito a um segu ndo teste de resistncia de Vontade, para evitar ser aprisionada para sempre como uma criatura guardi subserviente. Uma vez que a alma esteja presa, a criatura guardi animada, e tem todas as habilidades normais de um guardio de seu tipo. Ela tambm est presa vontade de seu criad 01~ pode en tender seus comandos e deve obedec-los.
Componente i\llaterial: atrair almas para carcaas requer o sacrifcio de gemas preciosas. Devem ser utilizadas gemas no valor de 1.000 PO por DV da criatura guardi final. A.ssim, prender uma alma em uma donzela de ferro exige 10.000 em gemas, enquanto que prender uma alma em um vigiado-ermo requer gemas no valor de 12.000 PO. Este processo tambm drena do conjurador uma quantidade de XP igual a 1/25 do custo em gemas. Foco: um pedao de osso de um humanide e um rebite.

Guia de Perso"agt.'llS

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Adivinhao Nvel: Cle 2, Fet/ Mag/ Mka 3, Pai 3 Componentes: V, G, FD/ M Tempo de Execuo: ] ao padro Alcance: 18 metros Area: emanao em forma de cone Durao: con centrao + 2 minutos, at 2 minutos
( D)
,

ano, e mbora vrias faixas d e gaze possam ser preparadas ao ~esmo tempo. Os reagentes necessrios para a pre parao da gaze custam 250 PO por faixa. A maior parte das igrejas de Morrow bem-equipadas mantm \"rias destas faixas mo, e pod em vend-las a clrigos aventureiros por 400 PO _ ...._~ cada. Esta gaze tratada d evem ser usadas sobre os olhos do co nju rador durante a durao da magia.

'"

Teste de Resistncia: nenhum Resistncia a Magia: no Esta magia revela almas desencarnadas como es tranhas lu zes espec trai s, qu e so co mpletamente ind etectve is de outra forma. As alm as aparecem como esfe ras oscilantes d e lu z, co m cores e atributos que dependem da tend ncia da alma: Luzes das Almas LM - azul escura brilhando LN - verd e-azulad a brilhando LB - verde brilh ando NM - azul escura pu lsando lentamente N - verde-azulada pulsando lentamente NB - verde pulsando len tamente CM - azul escura pulsa ndo CN - verd e-azu lada pulsando CB - verde pulsando Almas marcadas, aque las que receberam Lima marca como parte de um pacto Infernal, ou as almas dos infelizes indivduos mortos por Infernais, aparecem com linhas negras oleosas.

Componente iWaterial: o uso arcano desta magia requer um f'conjunto de lentes de mbar especialmente preparadas, qu e so normalmente montadas em armaes de culos, embora alguns conjuradores prefiram utilizar um nico mo nculo. Usar um moncu lo in fli ge -6 de p enalidade em todos os testes de percias baseadas em Destreza, ataques distncia e testes de resistncia. Cada lente cu sta 100 PO, e as len tes se queb ram e devem ser substilu das aps um nico LI SO.

Evocao Nvel: Fet/ Mag/ Mka 2, Me knica 3 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Alvos: um construto Durao: 1 rodada/ nvel Teste de Resistncia: sim Resistncia a Magia: sim Uma onda repentina de energia canali zada em um constru to, aumentando drasticamente se u poder, mas red uzindo sua preciso. O alvo recebe +6 de bnus de ci rcunst ncia em jogadas de dano e em tes tes de penc ias baseadas em Fora, mas so fre -4 d e penalidade de circunstncia em jogadas d e ataque e em testes de percias baseadas em Destreza. Estes modificadores se d esvanecem medida que a energia adicional d e dissipa; cada modificador reduzido em um ponto por rodad a (ento na segunda rod ada os modificadores so +5/-3, na terceira rodada, +4/ 2, e assim por diante). Contudo, uma vez que o bnus chegue a +1, ele permanece em +1, e a penalidade permenece em-1 at que a magia acabe.

As almas estao freqll e ntemente em mOVimento, e d esa parecem caso se movam para fora do a lcance da magia . Alm di sso, uma alma que passe para U rcaen o u para outros domnios al m de Caen n o podem ser d etectadas por esta magia.
Durante a durao da magia, todas as ouu'as cores parecem plidas e esmaecidas, e o resto do mundo parece borrado e vago. ISLO resu lta em -4 de penalidade em testes de Observar e Procurar, e -4 de penalidade em iniciativa e em jogadas d e ataque.

Foco Di.vino: esta magia requer um pedao de gaze fina cuidadosamente preparada, embebida em uma mistura de gua benta (ou profana), leos e p d e gemas. A gaze deve se r envelhecida nes te lqu ido durante pelo menos um

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Reinos de &>rro

I: Pl11l0111lDIIII ~i oell!11I1
Aerie (falecido ), profeta que liderou os seguidores de Nyssor aos ermos do norte, an tigo clrigo e lder do Santu rio de Nyssor; pginas 53, 25l. Aidan (ascendido em 344 AR), padroei ro dos ladres de tmulos, caadores d e tesouros e avemureiros; pginas 22 1, 270. Angellia (ascendida em 1.027 AR), padroeira da histria, co nh ecime nto e sa bedoria; pginas 206, 213. Arius (caspiano Clr20j Gue4), atual primarca da Igreja de Morro\\'; pginas 211, 213. Bailoch, Kell (povodomeio Gue7/Lad3/Fuz4), antIgo membro da Companhia Mercenria da Garra; pgina 126. Bannon, Roderiek (thuriano Mgp5), mago pistoleiro de Cinco Dedos; pgina 93. Bantren, Calverius (falecido), vigrio que liderou a inqu isio morrowana para descobrir e expor infernalistas dentro da Ordem Fraternal de Magia no incio dos anos 200 DR; pgina 299. Blackheel, Freitag (ano Lad6/ Vnt3) , ano ventamsta; pgina 137. Blaustavya, Simonyev (khard Ari5 / MkaI3), um dos inventores da pistola-escudo; pgina] 88. Bolis (ascendido em 271 DR), padroeiro dos jogos de azar, con trabandistas e mercadores malignos; pgina 221. Boudewyn, Dara (r)'n Gu e5/ Pis5), p isLO leira de Merywyn; pgina 131. Bragg (falecido ), anligo heri trollide, o primeiro arauto da matana, que dizem ser o progenitor de todos os arautos da matan a aluais; pginas 78, 89. Burgis, Nathan (povo-do-meio Clr7/ Esp2), prelado da Capela do Crisol de Luz em Porto Alto; pgina 280. Byrione, Archlbold (ryn Gue2/ Lad3/ PtI9), pis loleiro servindo como guarda.osta.s para o Arquiduque di Martryse cm Merywyn, Llael; pgina 130. Casteon (falecido), dizse que Casteon sacri fico u seus entes queridos a Menoth em troca da fora para unir os midar, os ancestrais dos reis do povo--do--meio; pgina 26.

Cathor II, Baird (tordorano Ari5/Gue3/ Lad7), atuaI rei de Ord; pginas 72, 122. Chanceforth, Simon (casp ian o Mag 11), [niciado Fra temal da Ordem Fraternal de Magia; pgina 297. Cinot (falecido) ,d ize m ser o primeiro homem a apren der as artes da escrita e da faze nda, ensinado por Meno(h; pgina 27. Copernicun, Severin (falecido), Mui Abenoado e Vigilante Magus, fu ndador da O rdem de Ilu min ao; pginas 299 e 300. Copolius (fa lecido ), distinto alquimisla e eSlUdioso, autor do Cruci bilus S)'mhetalus em 753 AR; pginas 301 e 302. Corben (ascendido em 102 DR), padroeiro da alquimia, da astronom ia e dos magos; pgi na .. 214, 289, 302 e 303, 312. d'Gallow, Sabina (ryn Mag9) , maga e alquimista Aurumn Ominus da Ordem do Crisol Dourado; pgina 299. Dargule, Sebastian (caspiano Cld7), exarca da Igreja de Morro",; pgina 211. Dekri (ognm Clr8), ogrun sacerdotisa xam de Dhunia, men LOra; pginas 254, 256. DelesIe (ascendida em 1.610 AR). padroe ira necromancia e da morte; pgin as 220 a 222. da

di Martryse, Va1yd)T (I)'n Ari1 2), arquiduque de L1ael e

membro do Conselho dos Nobres em Mnyw)'n; pgin a 130. Doleth (ascendido em 1.411 AR), padroeiro dos marinheiros e pescadores; pginas 27, 214, 289. Donard, Abenar (falec ido), um con hecido general e mestre estrategista, Do nard lembrado por sua lidcrana no ar.aquc contra a capital Orgoth; pgina 24. Drayce (ascendido em 10400 AR), padroeiro dos ladres e ldercs corruptos; pginas 221, 223, 287. Dudgeon, Anders (c<lspiano Mag12/C ng2), conjurador de guerra c)'gnarano artfice; pginas 140, 141. Dyvarc, Dya (ryn Clr9) , capel de Morrow e fundadora e atual lder do cul to Divinista; pginas 212 e 213. Eiryss (iosana Rgr4/ Lad4/ Cmg9), iosana caadora de magos; pgina 114. Ekris (ascen dida em 1.780 AR), padroeira dos infernalistas, adivinhos e tiranos; pginas 221, 223, 270, 286,290.

Guia de Personage1ls

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Ellena (ascendida em 1.590 AR), padroeira dos viajantes e aven tu re iros; pgina 214, 215, 286, 291. Elyssar, Fes (iosano Rgr9/ Cmg5), caador de magos iosano; pgina 114. Fonworth, Silas (morridano Esp7/ Rgr3), armeiro-chefe da Armas Mecnicas, na Clareira Mecnica; pgina 180. Geremor (falecido) , o primeiro lobo aberrante; pgina 22. Gitteregganderolerum, "Flash" (gobber Lad5/ Vnt8), gobber ventanista; pgina 138. Glabryn, Deyar (ryn Ari10/ AJq3), Prime iro Ministro e arquid uque de Llael; pgina 71. Glask, Scavra (morridano Fet7). feiticeiro humano treinado por trollides; pgi na 293. Goldur, Karsik (caspiano Cl r4/Mag9) , Iluminado Vigilante da Ordem de Iluminao, pgina 261. Golovant (falecido), um antigo e lend,rio reI que su bjugou as tribos brbaras molgur no sul , e ajudou a criar uma era de prosperidade agora conhecida como a Era das Mil Cidades; pgina 27. Gordenn (asce ndido em 812 AR), padroeiro dos fazendeiros e da famlia; pgina 214, 278, 290. Gorim,Jehn (falecido), embaixadora quem se credi ta ter conseguido a ajuda de Rhul na Rebelio, e ter coordenado os esforos para construir os Co lossais; pgina 24. Gorsecha, Rudyin (falecido), exarca assassinado em 215 DR, foi revivido pelo Exordeum, e ento escreveu o texto morrowano Memrias de Urcaen; pginas 205 e 206. Grimhold, Nvasis (falecido), anugo Cavaleiro da Viglia;
.

Kerrigan, Finch (povodo-m eio Rgr5/Pis6), andarilho e mestre atirador, pgina 131. Kerwin, Sebastien (fal ec ido?), tambm mais conhecido como Kenvin o Nobre, autor de "Disserues sobre a Formulao Taumat rgica", "A Essncia da Magia Divin a", P,i.ncipia Arcana Magus e Synthesis, pginas 92, 178, 259, 266,

292, 294, 295, 299, 313 - 316,324,329.


KhalPaut, misteriosa entidade que lidera o Khalpautiym; pgina 44. Khardovic (falecido), rei a quem se credita ler trazido a civili zao e a f de Menoth ao norte; pgi nas 22, 27. Khorva (ascend ida em 1.250 AR), padroeira dos assassinos, matadores, bandidos e capangas; pginas 221 ,

286,287.
Kinnet, Bastian (th urian o Clr6/ Cbt4), capelo de batalha da companhia mercenria dos Andarilhos do Pntano da

Adaga; pgina 114.


Kostok, V1asin (kossita Rgr5/ Fuz2 ), antigo batedor dos Mercenrios Livres Khadoranos; pgina 88. Kyle, Gavyn (ryn Lad8/ Esp9), viajante, diplomata e possvel agente da Mo Invisvel; pgina 78. Larisar, Avross (iosano ClrI7 ), auricant e sacerdote do Santurio de Scyrah; pginas 246, 248. Lasceu, Valori (tordorana Clr 15), exarca e lder do com it dejulgamento para ressurreio do Exordeum, pgina 280. Lorichias (falecido), antigo primarca de Morrow, assassinado em 1.250 AR por Khorva logo antes de sua ascenso; pgina 215. Lortus (povo--d.o-m eio DrdI2/ Tjn6), po tente do Crculo; pgina 232.
tr~jado-e m .negro

pginas 279, 280.


Gulvont. Oliver (falecido), um engenh eiro e alquimista amador, a quem se credita a criao da primeira arma de fogo; pgina 178. Haley, Victoria (caspiana Mag12/ Cgr5), renomada conjuradora de guerra cygnarana; pgina 140. Hornbeck, Morna (caspiana PaI17), Grande Cavaleira do ramo cygnarano dos Cavaleiros do Profeu; pgina 211. Hurst, Baine (sul s Exe 18), Exemplar Soberano dos Cavaleiros Exemplares, pgina 229. Katrena (ascendida em 1.810 AR) , padroeira da coragem, da cavalaria e dos paladinos; pginas 214, 215, 287, 291.

Lucant, Ghil (padre mecnico), sacerdote de Cyriss que foi transformado em um padre mecnico; pginas 20, 239 (veja tambm A Somra do Exilado). Luctine, Gevard (falecido), um dos mais famosos lderes do Prote torado, Lucune ajudou a trazer os nmades idrianos para o Templo de Menoth; pgina 24. Lukas (ascend ido em 995 AR), pad roeiro dos loucos, es tupradores e depravados; pginas 221,288,289. Luskaziev, Oslo (falecido), outrora fiel sacerdote menita da Velha F; pgina 277.

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Reino, de Ferro

Makragor (troll id e Fet13), tro llide feiticeira; pg in a 293.

Petrok, "Doutor" (falecido ), "m dico " khado ra no que trabalh ava com lurad ores de arenas il egais; pgina 312. Prautian, Dovorin (falecido ), um dos p timeiros menitas a d esc reve r a Cidade dos Homens em Urcaen, aps ter sido revivido dos mortos; pgi na 27. Radliffe, Burke (caspiano Esp9) , dono da Armeria Radliffe em Caspia; pgina 180. Raelthorne, Leto (caspiano Ari9/ Gue7/ Clr2) , atual governante de Cygnar; pgin as 70 a 72, 74, 211 , 21 3, 239. Raelthorne IV, Vinter (caspian o Ari3/ Gue I7), governante deposto de Cygnar; pginas 9, 72, 75, 213, 294, 300. Remei (ascend ido em 1. 700 AR), padroeiro dos masoquistas, sdicos e torturadores, acred ita-se ler sido desuudo por Solovin quando este ascen deu em 1.253 AR; pginas 216, 221. Riddiger, Fletch "Fletcher" (morridano Gue4), mercenri o dos Escudos de Durant aposentado; pgina 105. Roane, Ansleigh (falecida ), alquim ista thu ri ana que desenvolveu o tampo d e feridas de An sleigh; pgin a 313. Roth (ascendido em 687 AR) , padroeiro dos soldados, merce nrios e bandid os; pginas 221 , 224, 288. Rowan (ascendido em 289 AR), padroeira dos d esvalidos, campe dos pobres, pgi nas 214, 216, 289, 29 1. Ryland, Jonas (thuriano Clr5/ Esp2), p relado e telogo snior do Sancteum; pgina 207. Sambert (ascend id o em 605 AR), padroeiro dos artesos, pedreiros e carpinteiros; pginas 210, 214, 286, 288. Shevann (ascendido em 500 AR), padroeiro dos m ercadores e banqueiros; pginas 214, 289, 291. Sigmur, Holdur (ano Clrl6), cl rigo do Tribunal de Rhu l; pginas 239, 244. Solovin (ascendido em 1.253 AR) , patro no dos curandeiros, capeles de batalha e parteiras; p ginas 214, 216,221, 287,312. Stacia (ascendida em 421 DR), padroeira dos incendirios e evocadores, campe da magia feminina; pginas 221 , 224, 287. Stryker, Coleman (caspiano Cue7 / Fet7/ Stb2/ Cgr4), renomado conj urador d e guerra cygnarano ; pgina 122.

Malfrith, Leora (thuriana Clrl6/ Mag2 ), sacerdo tisa de Thamar; pgi na 21 8.


Malleus, Gervus (fa lecido ), um alquimista cuj o traba lho foi crucial no desenvo lvimento da plvora explosiva e das armas de fogo; pgina 24.

Markus (ascendido em 305 DR), padroeiro dos soldados e milicianos; pginas 28, 214, 216, 288.

Marlowe, lafe (ryn Esp3) , dono de livraria cm MCI)'\''}'Il; pgina 11 3.


Martovus, Luvis (falecido), antigo e lendrio paladino da Ordem da Muralha, famoso por ter sa lvado uma aldeia de uma mati lha de lobos loucos c doentes dura nte a Era das Mil Cidad es; pgina 28. Meetjak, Dalthim (ano Mka3/ClrJ 2), ano enumerador de Cyri ss; pgina 236.
Menezies, Aellen (tordorana Lad 3! Ari 3jVent4), uma ventanista falastrona mas encantadora, vinda de Me rin ;

pgina 139.
Murdoch, Griffin (povo-do-m eio Mon2I) , arqui-abade da O rdem da Manuteno; pgina 212. Naryski, NataJya (khard Gue 6/ Fuz7 ). resp eitada kapitan da fora de eli te dos Faze d o res de Vivas de Khador; pgina 127. Nemo, Sebastian (caspiano Mka17/ Cgr5) , comandante adepto das foras armadas de Cygnar, conjurador de g uerra e membro da Ordem Frate rnal d e Magia; pgina 137. Nivara (ascendida em 25 DR). padroeira dos magos e feitice iros; pgi nas 221 ,223 a 224, 270, 289, 294. Orestag I (falecido ), o terceiro primarca morrowano, Orestag I foi salvo d e assass inos men itas po r Katren a, quando ento ela ascende u; pgina 215. Ortmin, Gameo (to rdorano Esp8). aslfome trlogo e seguidor d e Cyris; pginas 15, 17 a 18, 21 , 22, 32 a 57. Ozeall (falecid o) , tomou controle dos fiis aps a morte d o Hierarca Sulon, ajudou a negociar o final da Gu erra Civil Cygnarana, e credita-se a ele a criao do Protetorado de Menolh; pgina 24. Patrusk,Ilyana (umbrean a Clr5/Cue4/ Cbt2 ) , capel de batalha aquartelada em Po rto Alto; pgina 119.

Guia de Personagens

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Sulon (falecido), anti go hiera rca do Protetorado; pgi nas 24,26,27, 227 a 228. Szeriova, Nikolai (koss ita Rgr5/ Mag6), guard io da Irmandad e d os Lordes Ci nze ntos; pgina 298. Tanner, Gabriel (p ovo-do-meio Lad6/ Ven t2), ga tuno, pun guista e mel ian te; pgina 100. Thorle, Bradigus (morridano DrdlO/ TjNS), potente do Crculo da regio d e Scarleforth; pginas 134.

Westrone, Brue (povo-do-meio Gue5/Fuz7), xelife de Penhasco Temon e famoso contador de histrias, pgina 126. Wexbourne, D .H. (povo-<lo-meio Rgr5/ Esp4 ), capito do navio explorador merce nrio Corta-Mar, o primeiro mali nheiro de Immoren a re tornar de Zu com sucesso , pgi nas 17, 67. Woldred, o Diligente (falecido) , rei cygnarano que inspirou o Dia dos Presentes por volta d e 269 DR, quando comeou um hbito anual d e andar entre o povo comum de Caspia n es te dia, com presentes pa ra as crian as e moedas p ara os adultos; pgina 29.

Turpin, 0150n (povo-do-meio Gue10/ Esp6), gen eral mestre de guerra de Cygnar; pginas 67, 68, 75.
Tzepesci, Levash (falecido) , governante de Khador d u rante a fundao da Irmandade dos Lordes Cinzentos; pgi nas 297 a 298. Tzepesci, VI.dimir (umbreano Gue10/ Fet5/ Cgr5), co nsiderado o gove rnante po r direito do povo umbreano, renomad o conj urador d e guerra; pgina 37. V.eril, o Sbio (nyss Clr16/ Rgrll), Qyr-Aransor do Santu rio de Nyssor; pgina 253. Vanar Xl, Ayn (khard Ari3/ Gue7), atual rainha e monarca regen te d e Kh ad or; p6,;nas 70 a 75, 122, 179, 230. Vendarl, Cortis (falecido ) , um dos magos conhecido po r seu pa pe l na lide ran a da Batalha dos Cem Magos; pgin a 24. Vetter, Rinaldo (tordo rano Gue5), sargento da Guarda Nan e, em Fone do Meio; pgina 117.
Vilmon, Dargin (falecido ), um dos malS lderes menitas dura llle a Guerra apo io d e Vil mon e se us seguidores, no certo se o Hierarca Sulon teria conseguido d efender Sul; pginas 24, 26.

Yryas, Vyrillis (iosano Adv20), mestre adivinho iosano, fundador da seita dos Buscadores; pgina 250.

Vislovski, Aleksi (falecid o ), um dos inventores da pistolaescudo; pgin a 189. Vislovski, Grigor (khard Esp8/ Gue3), conhecido armeiro em Kors k, d ono da A.rmeria Vislovski; pgina 179. Voratchik, Fodor (falecido ) , nobre khadoran o inte ressado em alquimia; pgi na 307. Votorr, Salit (tordo rano Rgr6/ Lad 8/ Esp5) , assassino p reso na Uha da Praia Sangrenta; pgi na 309. VoyIe, Garrick (sllls Clrl O/ MonI 5/ Prs IO), monarca rege nte do Protetorad o d e Men o lh ; pginas 72, 122, 226.

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Reinos de Fmo

ICE I: PElcIas
Mog Mog Percia
H / C_Dr_iliD~htG~~~~_O~O~N~_

Abrir Fechaduras
Acrobacia

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Conhecimento (natureuz)
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Conhecimen! (planos) ConMcimen! (religi&
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Conhecimenl.o de CTialuras
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Falarldwma

N/A

Guia de Persotwgens

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Mng Mng

Percia
Falsificao Furtividade
Identificar Magia

H/C~~r_~~.!G=~~~_O~O@N~_

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Intimidao Na tao Observar Obter Informao

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Ofcios (armas de fogo)

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Ofcios (canhoneiro) Oficios (demolio) Oficios (engrenagens) Ofcios (meknica) Ofcios (motor a vapor) Operar Gigante-a-Vapor Operar Mecanismo
Ouvir

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x
x x x x x

Car
Int

x x

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x x x x x

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Sab
Des

x x x

x x x

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x
x

Prestidigitao
Procurar

x x

Int

x
x

Profisso
Saltar

Sab
For


x
x

x x x x x

x x

x
x

Sentir Motivao Sobrevivncia Usar Cordas

Sab Sab
Des Cal'

x
x
x


x
x

x
x

x x

x
x

x x

x
x

x
x

x x
x

Usar Instrumento Mgico

Percia de classe. xPercia de outra classe. Nomes de percias em itlico indicam percias que no podem ser usadas sem treinamento. I Anes paladinos no tm Cavalgar como uma percia de classe; em
YeZ

disso, eles tm Conhecimento (histria) e Procurar como percias de classe. 2 Aplique a penalidade de armadura nos testes. 3 Aplique o dobro da penalidade de allnadura nos testes.

~-

374

Reinus de Ferro

CE (: POSlOI -f. RElIGIOIOI


Ilnlor
A p osio de um sacerdote dentro da hi erarq uia

Primarca

Ttulo singular nomeado diretamente po r Morrow, Provao do EsprilO, conjurar magias d e clrigo de 9 nvel

Posto Pupilo Estudante Preletor Preceptor Porta-voz Chan tre Redentor

Pr.requisitos Iniciado nas Seitas (mnimo de 1 nvel d e clrigo) Conjurar magias d e clrigo de 2 nvel Conjurar magias d e cl rigo d e 4 nvel Conj urar magias d e clrigo de 6 nvel Conj urar magias d e clrigo de 7 nvel Conju rar magias d e clrigo d e 8 nvel Conjurar magias d e clrigo de 9 nvel

eclesistica de sua religio muito importante, e a prom oo den tro da f quase sem pre significa maiores responsabi I idades para o indivduo. Em quase todos os casos, este posto afeta a habilidade do sacerdote de obter apoio de se us superiores, d e acessar os recursos e provises da igreja e de agir com efetividade e autoridade como um representante d e sua f. Embora muitos dos prrequisitos para os postos listados a ba ixo estejam baseados simplesmente na habilidade de conjurao do sace rdote, novos postos dentro d e q ualq uer hiera rquia religiosa no so distribudos simplesme nte porque um clrigo ou druida obteve um novo n vel de cl asse. Pelo contrrio, todos os postos devem ser ganhos por merecimento aos olhos da hierarquia eclesistica, e isto sign ifi ca que as aes do indivduo e m nome da igr~ja devem ser pesadas cuidadosamente antes que um n ovo posto e mai o res responsabilidades sejam designados. Todos os postos dentro dos cleros so apresentados em ordem ascendente.

rumo DE lUfOU (UCERDOflS)


Posto Criana Potentado Soberano Visgodo Hierarca Pr-requisito Ini ciado do Templo , mnimo de 10 nvel de clrigo Conjurar magias d e cl rigo de 2 n vel Conjurar magias de clrigo de 5 nvel Conjurar magias de clrigo de 7 nvel (maior posto for a do ProtelOrado ) Ttulo singular que requer autoridade incontestada sobre os visgodos, e seu apoio, conjurar magias de clrigo de 9 n vel (ape nas para o Protetorado)

IGREU Dl l(ORlOf(
Posto Padre Pr-requisitos Deve se r ordenado d entro do clero da 19reja (m nimo de 1 nvel de clrigo) Cinco ou mais anos de servio Igreja Cinco ou mais anos d e servio Igreja e se rvio militar ativo Deve ser o sacerdote mais experiente de uma igreja Nomeado por um Alto Prelado o u por um sacerdote de posto mais alto, su pervisiona mltiplas igrejas Nomeado por um Vigrio ou por um sacerdote de posto mais alto, capaz de conjurar magias de clrigo de 4nvel, supervisiona uma cidade inteira Nomeado pelo Exordeum, Provao da Humildade , conjurar magias d e cl rigo de 5 nvel Um dos 36 indivduos nom eados pelo Primarca, Provao do Servio, conjurar magias d e clrigo d e 7 0 nvel

Capelo Capelo de Batal ha


Pastor Prelado

TEImo Df lUlOTH mmmftDORUl


Posto Perscrutador Perscrutador Snior VicePerscrutador Grande Perscrutador Pr-requisitos In iciao como perscru tador Nomeao por um vice-pe rscflllador Nomeao pelo Alto Pe rsc rutador Ttulo singular nom eado pelo Alto Perscrulado r (apenas para o Protetorado ) TlUlo singular q ue req uer auto ridade inconteslada sobre os vicepe rscrutadores, e se u apoio (apenas para o Protetorado )

Alto Prelado

Vigrio

Alto Perscrutado r

Exarca

Cuia de Personagens

375

D .H!m DO (liCllO . B
Posto
Selvage m
Pr-requisitos
Inici ~o

IUuB,IO DI mm
Posto
<)

Pr-requisitos Iniciado no Sa nturio, mnimo de 10

no Crculo , mnimo d e 1

Novelyr

nvel de dn.Iida Guardio


Feitor Poten te On ipote ntc

nvel d e clrigo
Telmyr
N is-tclmyr Auricant

Conjurar magias de druida de 3 nvel


Conjurar magias de druida de 7 nvel Induo aos segredos externos, conjurar magias de druida d e 8 nve l Induo aos segredos inte rnos,

Conjurar magias de clrigo de 2 nvel


Conjurar magias d e cl rigo d e 6 nvel

Um dos oito acompanhantes de Scyrah


apontados pe lo Auricyl Velahn

conjurar magias de clrigo de 9 nvel

(mo n mm
Posto
Optifex - Chumbo

Posto
Novelyr

Pr-requisitos
Iniciao no Santurio, mnimo de 10 nvel de cl rigo

Pr-requisitos
Iniciao nos mistrios ocultos d e Cyriss Conjurar magias de clrigo d e ] nve l
<)

Wyrisyr Elansyr Ara nsor Nis-aransor

5 anos d e se rvio ao Salllu rio como


novelyr Promoo por um a ra nsor Promoo pe los n is-aransor Prom oo pelos qyr-aran sor Termo de respe ito absoluto , rese rvado apenas para os sace rdotes mais velhos e experientes

- Cobre - Lato

Conjurar magias de clrigo de 2 nvel Conjurar magias de clrigo de 3 nvel


Conjurar magias de clri go de 4 nvel
Conjurar magias de clligo de 5 nvel Domnio dos quatro primeiros preceitos e promoo por um fluxion

- Bronze - Ferro
Enum erado r

Qyr-aransor

- 2 rodas &

Conjurar magias de clrigo de W n ve l Conjurar magias de clrigo de 7 nvel Conjurar magias de clrigo de 8 nve l
Do mnio dos primeiros cin co preceitos, promoo pelos fluxion s existe ntes,

engrenagens

Posto
C inda

Pr-requisitos
Iniciao como sacerdote , mnimo de 10 nvel de conjurador divino Posto de transio du rante o Guknul , d Ur'cl por duas semanas Posto confe rido aps t rmino bemsucedido do Guknu\ T tulo ho norfi co con cedido ao lde r religioso d e uma comu nidade

- 3 rodas & engrenage ns


- 4 rodas & engrenage ns
Fluxion

Durgol S bio ou Vide n te Me n tor

conjurar magias de clrigo de 9 nvel

(GUla DOS GimE PIUIBiCiS


Posto
Di scpul o
Pr-requisitos

Mnimo de 1() nvel de clrigo


Conjurar magias de clrigo d e 2 n vel Conjurar magias d e clrigo de 5 nvel

Jurado
Assessor

ou 115 anos de idade


Juslicar
Tribun o

Conjurar magias de cl rigo d e 7 nve l ou 130 anos de idade U m dos 13 sacerdotes nom eados pelos m e mbros do Tribunal

376

ReillQsdeFerro

IIDICE D: IRROIElES ~ 011111 II EBIE DnOllDO


A caa e captura da presa so aspectos importantes do culto Devoradora. Desta forma, so comuns banquetes sacrificiais. Durante estes banquetes, animais recentemente capturados so sacrificados cerimonialmente para a Serpente Devoradora, e ento consumidos, crus ou no, por seus seguidores. Os brbaros e clrigos acreditam que o comer estas criaturas e vestir suas peles lhes concede uma parte do poder a das habilidades do animal em questo . Sacrifcios humanos no so desconhecidos, e diz-se que os brbaros das Plan cies da Pedra Sangrenta e das Ilhas Scharde devoram os coraes d e se us inimigos.

Corao Humano: apenas os mais se lvagens dentre os cultistas da Devoradora realizam esta cerimnia, mas ela comum enu-e os brbaros das Plancies da Pedra Sangre nta e das Ilhas Scharde. Durante um banquete com corao humano na lua nova, todos os participantes so preenchidos com fria e sede de sangue, recebendo + 1 de bnus em jogadas de ataque e +2 de bn us em jogadas de dano contra todos os hum anos por 24 horas. Banq uetes com corao humano na lua cheia concedem reflexos de combate e percepo ampliados, fornecendo ao participante o talento Esquiva e +1 de bnus em iniciativa e em testes de Observar por 2 dias. Aqueles que j possuem o talento Esquiva recebem Mobilidade, desde que possuam o pr-requisito de Destreza 13. Aqueles que possuem tanto Esquiva quanto Mobilidade recebem apenas +1 de b n us em iniciativa e em tes tes de Obsentar. Crocodilo: durante um banquete cerimonial com crocodilo na lua nova, todos os participantes recebem tenacidade ampliada, resultando em +1 de bnus em jogadas de ataque por 3 dias. Banquetes com crocod ilo na lua cheia endurecem a pele do participante, con cedendo +1 de bnus de armadu ra natural por 3 dias. Gamo/Cavalo: os partI cipantes de um banquete com gamo ou cavalo na lua nova recebem o talel1lo Corrida por 3 dias. Aqueles que j possuem o talento recebem +4 d e bnus em lestes de Constitui o feitos enquanto estiverem correndo. Banquetes com gamo ou cavalo na lua cheia co ncedem +1 de bnus em testes de resistncia de Ren exos pelos prximos 3 dias. Javali/ Porco: o banquete na lua nova concede resistncia ampliada, fornecendo ao participante 6 pontos de vida adicionais pelos prximos 3 d ias. Estes pontos de vida podem ser recuperados atravs de cura , como pontos de vida normais, at que a durao acabe. Banquetes com javali ou porco na lua cheia concedem + 1 de bnus em testes de resistncia de Fortitude pelos prximos 3 dias. Urso/ Touro: durante um banquete com urso ou louro na lua nova, (Odos os participantes recebe m vigor ampliado de forma sobrenatural, resultando em + 1 d e bnus em jogadas de dano e testes de Fora por 3 d ias. Banquetes com urso ou (Ouro na lua cheia concedem + 1 de bnus em testes de resis tnc ia de Vontade por 3 dias.

PlOPlIEDUEI DOr Bn
Um banquete cerimonial realizado durante a lua nova ou cheia de Calder por um clrigo da Devoradora concede benefcios sobrenaturais aos participantes. Estes ben efcios se aplicam apenas aos adoradores de tendncia catica da Devoradora. Caso um banquete inclua diversos animais difere ntes, apenas um nico benefcio pode ser esco lhido por participante. Os cultistas da Devoradora admiram e respeitam estes grandes animais e feras, e no os caam com a inteno de extingui-los. Bem pelo con trrio; eles consomem os animais para compartilhar de sua fora e vigor naturais, e malar estas feras sagradas para uma cerimnia religiosa um alO levado a srio. Eles s matam tantas destas criaturas quantas forem necessrias para um ban quete, e nunca escolhem filhotes ou fmeas grvidas. Aguia/Falco/Gavio: d uran te um banquete com guia na lua nova, todos os participantes recebem viso ampliada, e me lhor percepo do ambiente ao seu redor. Isto resu lta em +2 de bnus em testes de Observar e Procurar por 3 dias. Banquetes com guia na lua cheia concedem + 1 de bnus em testes d e resistncia de Reflexos pelos prximos 3 dias. Cobra: du rante um banquete com cobra na lua nova, todos os participan tes recebem a habilidade so brenatural de passos sem pegadas, como a magia, pelos prximos 3 dias. Banquetes com cobra na lua cheia concedem +2 de bnus e m testes de resistncia de Fortitude contra venenos, pelos prximos 3 dias.
,

Guia de Personagens

377

E: 111111 I CIOI
A percia Ofcios (meknica) no segue todas as regras normais para as outras percias de Oficios, j que a magia tambm est envo lvida na constmo de muitos componentes meknicos. Mesmo assim, a maior pane dos componentes exige um teste de Oficios ' (mekn ica) em algum pOIlLO, e alguns exigem um teste de Ofcios (alqu imia). O teste de Ofcios (mekn ica) sempre feito no ltimo dia de construo. Por exemplo, o preo de uma tomada de acumulador hbrida 4501'0. Ela exige um dia (um para cada 1.000 PO no preo) e 225 PO em materiais para ser construda desde o comeo. O teste de Ofcios (meknica) contra CD 15 feito no final deste dia. Se um dispositivo necessitar de cinco dias para se r construdo, o leste feito no quinto dia.
Sempre que um teste de Oficios (meknica) fa lha, o meknico deve passar um tempo adicional trabalhando para corrigir se us erros, no total de metade do tempo dc construo original (sempre arredonde para cima, este tempo nunca me nor que um dia). Contudo, se o teste falhar por cinco ou mais, me tade dos materiais est:i arruinada. O me knico deve passar um tempo adicional (metade do tempo de construo original) e investir me tade do custo original de criao para consertar seus erros. Em qualqucr um dos casos, ele deve continuar fazendo testes at qu e seja bem-sucedido ou desista.

passa outros trs d ias trabalhando nos culos, e faz ambos os testes de novo. Se apenas o teste de Ofcios (alquim ia) falhal~ o meknico passa dois dias adicionais trabalhando, e faz ouu'O teste (CD 20 ) . Se um teste falhar por ci nco ou mais, o meknico deve substituir materiais a rruinados no valor de 600 PO (um quarto do custo de criao). Se ambos os testes falharem por cinco ou mais, ele deve gasLar 1.200 PO para su bstituir os componentes arruinados.

~...riIDICE

f: (Olnllcto

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armadura da guarda flamejante tpica lima armadura de batalha me"nica de resistncia a fogo +2 (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica para mais detalhes). Sua manufatura padro utiliza os componentes listados abaixo.

Rascunhando os Esquemas Caso o meknico j no possua os esquemas para a armadura da guarda flamejante, ele ter de criar seus prprios esquemas, ou comprar planos pr-fabricados.

Se um aparato meknico exigir tamo um teste d e Ofcios (mek nica) quanto um teste de Oficias (alquimia), ambos os testes devem se r bem-sucedidos para que o item seja finalizado. Caso um teste Falhe mas o oUU'o seja bemModificador sucedido, divida o tempo de constr uo Componente de CD original por quatro para determinar armadura de batalha obra-prima +1 o tempo adicional necessrio. Uma vez que um teste s~ ia bem-suced ido, o +1 placa 'rnica de melhoria +1 meknico s precisa se preocupar com +1 Placa Tnica de melhoria + I o outro teste de Ofcios. Trate os custos adicionais desta mesma fo rma. placa rniw de 1"f"sislncia a fogo +1 Por exemplo, criar um par de culos alqumicos custa 2.400 PO em componentes, e levJ. cinco dias. No final d o quinto dia, so necessrios dois testes de arrcios: um teste de Oficios (mekn ica) contra CD 15 e um teste de Ofcios (alquimia ) contra CD 20. Se ambos os testes falharem, o meknico gatilho mgico reflexivo tomada hbrida (pesada, 20 cargas) condutos (3 placas) conduLO em sri e (para conectar as placas rnicas) tOLaIS

A lista abaixo mostra que so n ecessrios 10 componentes (1 armadura de batalha obra-prima, 2 placas Tnicas de melhOlia +1, 1 placa Tnica de resistncia a Jogo, 1 gatilho
Custo para Criar

Preo

1.650 PO 300 PO + 24 XP 300 PO + 24 XP 120 PO + l O XP 1.300 PO + 104 XP 225 PO + 18 XP 2.205 1'0 + 177 XP 1001'0 + 8 Xl' 6.200 PO* + 365 XP 600PO 600 PO 240 PO 2.6001'0 4501'0
4.410 PO

+1 +1
+3

+1
+10

200PO 12.400 PO

"'Este custo total inclui as 1.650 PO pela annadura.

~
,

...

378

Reinos de Ferro

mgico refl exivo, 1 tomada de ac umulador hbrida pesada, 3 co ndutos no rmais e 1 conduto e m srie, para conec tar as placas , nicas d e melhoria). O nmero de compo nentes poderia ser reduzido a 7 atravs do uso d e uma jJlaca rnica de melhoria +2,j que isto elim in ari a uma placa rnica, um conduto normal e o condu to em srie. Rascunhar os esquemas ieva 10 dias ( i dia por componente), e custa 310 PO 0 /20 do custo de criao ) e 10 XP (1 XP por componente ). Esse custo de criao assume que o meknico compre a armadura de batalha obra-prima, ao invs de fabric-ia ele mesmo . Com prar os planos custa 620 PO (1 / 10 do custo de criao). No dci mo dia (o ltimo dia), um teste de Ofcios (mckn ica) (CD 25) (15 + mod ificador de CD) feito para determinar o sucesso do meknico. Construindo os Componentes A armadura de batal ha obra-p,ima comprada de um ferreiro por 1.650 PO. Cada placa rn ica exige 1 dia para ser gravada (1 dia para cada 1.000 PO do preo). As placas de melhoria custam 300 PO em materiais e 24 XP. A placa r n ica de resistncia a fogo custa 120 PO e 10 XP para ser gravada. O ga tilh o mgico re flexi vo exige 3 dias para ser criado (I d ia para cada 1.000 1'0 do preo d e 2.600 1'0). O ga tilho mgico custa 1.300 PO em maleriais e 104 XP, e sua constlUo exige um teste bem-suced ido de Ofcios (meknica) (CD 22).

e exige um tes te bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD ] 5) para cada um dos q uatro condutos. Nm disso, um n ico tes te bem-sucedido de Ofcios (mekn ica) (CD 25 ) (1 5 + mod ificador de CD) d eve se r feito para calib rar e fundi r o aparelh o .

Tempo total de montagem & fuso: 6 dias. Custo total d e mon tagem & fu so: 2.305 PO + 185 XP. A annadum da gualdafLamejante tambm requer um acumulador pesado para abastece r suas funes meknicas.

lt(O . IOR
o

(}(OrOR DE ConmlXclJI

motor luminar projetado espec ifi camente para o propsito de proteger almas e combacer Infernais. O motor conjura crculo mgico contra o maL, revelar almas e ver o invisve~ e pe rmite que o usurio observe alm as e cria turas invisveis atravs de seus culos alqumicos. Sua manufamra padro utili za os compo nentes listados abaixo.
Rascunhando os Esquemas Caso o meknico j no possua os esq uemas para o motor luminar, ele ter de criar seus prp rios esquemas, ou comprar planos pr-fabri cados.

A c,;ao da tomada hbrida de acumulador pesado exige 1 dia (I dia para cada 1.000 PO do preo de 450 POjo Ela Modificador Custo custa 225 PO em materiais e 18 XP. Sua Componente de CD para Criar construo exige um teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15) . receptculo para motor d..:: +1 convergn cia arcntrika Tempo total de construo: 7 dias. placa rnica de revelar almas 4. 125 PO + 330 XP +3 Custo towl d e con struo: 2.245 PO + 180 4.1 25 PO + 330 Xl' Placa rnica de crculo +3 Xl' + preo da armadura (1.650 PO j o mgico contra o mal Montagem & Fuso 1.650 1'0 + l 32 Xl' +2 !llam 'rnica de ver o invisvel

A lista abaixo mostra que so necess rios 12 componentes (1 rece ptcul o para o mOlQ r, 3 p lacas rnicas - crculo mgico contra o mal, revelar almas e ver o invisvel, 1 matriz arcana refl exiva, 1 par d e cul os alqum icos, 1 tomada de carga pesada e 5 condutos). NOle qu e h um condu to para cada placa rnica, mais um para a matri z reflexiva e um para os culos alq umi cos.

Preo

300PO 8 .250 PO 8.250 PO 3.300 PO 300 PO 4.800 l'O 200 PO 10.000 1'0 43.550 PO

Os custos dos condutos vm diretamente da Tabela 5-13: Custos de Construo d e Armad uras & Escudos. Criar os co ndutos e monlar e fundir os compo nentes exige 6 dias (1 dia, mais I d ia para cada 1.000 PO do preo d e 4.6 10 PO dos condutos). Este p rocesso custa 2.305 PO em materiais e 185 XP,

malriz arcana reflex.iva culos alqu micos LOmada de carga (pesada, 20 ca rgas) co nduLOs (3 placas, cul os e matriz refl exiva)
totaiS

+1 +1 +1 +5 +17

150PO+ 12XP 2.400 PO + 192 XP 100 PO + 8 XP 5.000 PO + 400 XP 17.850 PO* + 1.404 Xl'

*Este custo tolal inclui os 300 PO peJo Jcceptculo paJ-;l. o motor.

Guia de PersQnagens

379

Rascunh ar os esquemas leva 12 dias e custa 892 PO e 5 pp (1 / 20 do custo d e criao ) e 12 XP. Este custo de criao inclui o preo de um receptculo para o motor de convergncia arcntrika. Comprar os planos CUSta 1.785 PO (1/ 10 do CUSlO de cri ao). No dcimo segu ndo dia, um teste de Ofcios (mekni ca) (CD 32) feito para determinar o sucesso do meknico. Construindo os Componentes

deveroinvisvelcllsta 1.000 PO e 80XP (500 PO x nvel da magia) , o conduto para a matriz arcana reflexiva custa 500 PO e 40 XP, e o conduto para os culos alqumicos custa 500 PO e 40 XP. O custo total dos condutos de 5.000 PO e 400 XP. Contudo, o meknico no arrisca a perda permanente de pontos de vida, j que n enhum conduto drena mais de 120 XP. Um teste bem-sucedido de Oficias (meknica) (CD 15) deve sef feito para cada conduto.
Criar os condutos e montar e fundir os com pon entes leva 11 dias (1 dia, mais 1 dia para cada 1.000 PO do preo de 10.000 PO dos condutos). Um teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 32) (15 + modificador de CD) deve ser feito para calibrar e fundir o aparelho.

O rece ptcu lo para o motor de convergncia arcn trika comp rado d e um arteso por 300 PO.
A placa rnica de revelar almas requer 9 dias para ser

gravada (1 dia para cada 1.000 PO do preo d e 8. 250 PO). Ela custa 4.125 PO em materiais e 330 XP. Como drena 200 ou mais XP do seu criador, h 20% de chance d e que o meknico perca permanentemente 2 pontos d e vida dura11le o processo de Cl;ao. A 1)/aca Tnica de crculo mgico contra o mal requer 9 dias para se r gravada. Ela custa 4.125 PO em materiais e 330 XP. Como drena 200 ou mais XP do seu criador, h 20% de chance d e que o meknico perca permanentemente 2 p on tos de vida durante o processo de criao.
A jJlaca nica de ver o invisvel requer 4 dias para ser t gravada. Ela custa 1.650 PO em materiais e 132 XP.
A matriz arcana reflexiva requer 1 dia para ser criada, e

Tempo total de montagem & fuso: 11 d ias. Custo total de montagem & fuso: 5.000 PO + 400 XP. O motor luminar tambm exige um acumulador pesado para abastecer suas funes meknicas.

Basto Mehnico dos Troves e Relmpagos: proj etar itens

mgicos como bastes e cajados com fontes de energia mekni cas requer a adio e in corporao de compon entes meknicos extras. A criao de um basto meknico dos troves e relmpagos exige os componentes listados a seguir. Rascunhando os Esquemas Caso o meknico j no possua os esqu emas para o basto meknico dos lnroes e relmpagos, ele ter d e criar seus prprios esquemas, ou comprar planos pr-fabricados.

custa 150 PO em materiais e 12 XP. Sua construo exi ge um teste be m-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15). Os culos alq umicos requerem 5 dias para se rem construdos, e custam 2.400 PO em materiais e 192 XP. Sua constru o exige um teste bem-sucedido de Ofcios (mekni ca) (CD 15), e um teste bem-sucedido de Ofcios (alquimia) (CD 20).

A construo da tomada de carga p esada requer 1 dia, e CUSLa 100 PO em materiais e 8 XP. Sua construo exige um teste be m-s ucedido de Oficias (meknica) (CD ]5). Tempo total de co nstruo: 29 dias . Custo total de cons truo: 12.550 PO + 1.004 XP + preo do receptcu lo (300 PO Jo Montagem & Fuso Os custos dos conduros so derivados da seguin te forma: O co ndulo para a Placa Tnica de revelar almas custa 1.500 PO e 120 XP (500 PO x nvel da magia), o condu lo para a placa Tlnica de drculo mgico contra o mal custa 1.500 PO e 120 XP (500 PO x nvel da magia), o conduto para a placa Tnica

A lista a seguir mostra que so necess rios 4 componentes ( 1 basto meknico dos troves e 17!lmpagos, 1 gatilho mgico ofensivo, 1 tomada de carga padro e 1 conduto para magia de 4 nvel). Rascunhar os esquemas leva 4 dias, e custa 1.100 PO (1/20 do custo de criao) e 4 XP. Comprar os planos custa 2.200 PO (1/10 do custo d e criao).

No quarto dia, um teste de Ofcios (mekni ca) (CD 19) fei to para determinar O sucesso do meknico.
Construindo os Componentes

O basto doJ traves e 1"ClmjJagos mg ico d eve ser construdo com o talento Criar Basto. Esse processo leva 33 dias (1 dia para cada 1.000 PO do preo de 33.000 PO), e exige 16.500 PO em materiais e 1.320 XP. Quem criar o basto arrisca a p erda permanente de 7 pontos de vida.

380

Reil/os de FeliQ

Componente

Modificador de CD
+1 +1 +1 +1

Custo para Criar

Preo 33.000 PO 7.200 PO 200 PO 4.000 PO 44.400 PO

basto dos troves e relmpagos*"


gatilho mgico ofensivo magia de 4 nvel , NC 9) tomada d e carga (padro, lO cargas) conduto (magia de 4 nvel) totai s

16.500 PO + 1.320 XP** 3.600 PO + 288 XP 100 PO + 8 XP 2.000 PO + 160 XP 22.200 PO + 1.776 XP

Cajado Meknico da Transmutao: a CJiao de um cajado meknico da tmnsmu/,afo exige os componemes listados a seguir.

Rascunhando Esquemas Caso o meknico j no possua os esquemas para o cajado meknico de transmutao, ele ter de criar seus prprios esq uemas , ou comprar planos pr~fa bri c ados.

+4

*0 preo dos componentes meknicos baseado nos pr-requisitos para um bastM dos traves e relmpagos normal. A magia de mais alto nvel includa na sua criao grilQ (magia de mago de 4~ nvel ), e a constmo exige 9 nh'el de COnj~~.
Q

**A verso mcknica do basmo utj!jza o preo b.~ico normal para o bast.;o mgico (LRB II ) ao invs do preo aume ntado nos Reinos de Ferro, porque o item niio comm nenhuma carga mgica, e no pode funcionar sem uma fome d e energia meknica.

A lista a segu ir mostra que so necessrios 4 componentes ( 1 cajado de transmutao, 1 gatilho mgico ofe nsivo, ] tomada de carga pesada e 1 conduto para magia de 6 nvel).
Rascunhar 05 esquemas leva 4 dias, e custa 2.170 PO (1 / 20 do cus to de criao) e 4 XP. Comprar os planos custa 4.340 PO (1/10 do custo de criao).

O gatilho mgico ofensivo exige 8 dias para ser constmido (l dia para cada 1.000 PO do preo de 7.200 PO ) . O ga tilh o mgico custa 3.600 PO em materiais e 288 XP. Sua co nstruo exige um teste bem-sucedido de Ofcios (mekn ica) (CD 19), e o meknico arrisca a p erda permanente de 2 pontos de vida no processo.
A criao da tomada de acumulador padro exige 1 dia (I dia para cada 1.000 PO do preo de 200 PO). Ela custa J 00 PO em materiais e 8 XP. Sua construo exige um teste bem ~s ucedido de Ofcios (meknica) (CD 15).

No quarto dia, um teste de Ofcios (mekn ica) (CD 19) feito para determinar o sucesso do meknico. Construindo os Componentes

O cajado de transmutao mgico deve ser con strudo com o talento Criar Cajado. Esse processo leva 65 d ias (1 dia para cada 1.000 PO do preo de 65.000 PO), e exige 32.500 PO em materiais e 2.600 XP. Quem criar o cajado arrisca a perda permaneme de ] 3 pontos de vida.

Tempo total de construo: 42 dias. Custo total d e construo: 20.200 PO + 1.616 XP. Montagem & Fuso
O conduto para magia de 4 nvel custa 2.000 PO e 160 XP para ser criado (500 PO x nvel da magia) , e exige um teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15).

O gatilh o mgico ofensivo exige 16 dias para ser construdo (1 dia para cada 1.000 PO do preo de 15.600 PO). O gatilho mgico custa 7.800 PO em materiais e 624 XP. Sua construo exige um leste bem~sucedido de Ofcios (mekn ica) (CD 21), e o mekn ico arrisca a perda permanente de 4 pontos d e vida no processo.
A criao da tomada de acumulador pesada exige 1 dia (1

Criar o conduto e montar e fundir os componentes exige 5 dias (1 dia, mais 1 dia para cada 1.000 PO do preo de 4.000 PO do conduto). Um teste bem-sucedido de Oflcios (meknica) (CD 19) (15 + modificador d e CD) deve ser feito para calibrar e fundir o aparelho. Tempo total de montagem & fuso: 5 dias. Custo total de montagem & fuso: 2.000 PO + 160 XP.

dia para cada 1.000 PO do preo de 200 PO). Ela custa 100 PO em materiais e 8 XP. Sua consu'uo exige um teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15). Tempo total de construo: 82 dias. Custo total de construo: 40.400 PO + 3.232 XP. Montagem & Fuso O conduto para magia de 6 nvel custa 3.000 PO e 240 XP para ser criado (500 PO x nvel da magia) , e exige um teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15) . O meknico que o criar arrisca a perda permanente de 2 pontos de vida.

O basto mduinico dos troves e relmpagos tambm exige um


acumulador padro para abastecer suas fi.mes meknicas.

Guia de PersOIwgells

381

Componente
cajado da lransmulad'

Modificador de CD +I +1 +I +1 +4

Custo para Criar

Construindo os Componentes Preo


65.000 PO
A Placa Tnica de bola de jogo exige 9 dias

32.500 PO + 2.600 xp.* 7.800 PO + 624 XP 100 PO + 8 XP 3.000 PO + 240 XP


43.400 PO + 3.472 XP

gatilho mgico ofensivo (magia de 6nvel, NC 13) tomada de carga (pesada, 20 cargas) conduto (magia de 6 n ve l) totaiS

15.600 PO
200 PO 6.000 PO 86.800 PO

para ser gravada (um dia para cada 1.000 PO do p reo de 8.250 POJo Ela custa 4.125 PO em materiais e 330 XP. O meknico tambm arrisca a perda permanen te de 2 pontos de vida no processo de criao.
A c ri ao da tomada de acumulador padro exige 1 d ia (um d ia para cada 1.000

*0 preo dos componcnlcs mekflnicos baseado nos pr-requisitos para um cajado de Iransmut?Q normal. A magia de mais alto n\el includa na sua criao desintegrar (magia de mago de 6" nvel), e a consu-uo exige 1 3 ~ nvel de conjurador. **A vef$iio mck;1nica do cajado utiliza o preo bsico nomlal para o cajado mgico (LRB II) ao invs d o preo aumentado nos Reinos d e Ferro, porque o item no comm nenhuma carga mgica, e no pode funcionar sem uma fome de energia meknica.

PO do preo de 200 POJo Ela custa 100 PO em materiais e 8 XP. Sua construo exige um teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15). Tempo total de conslruo: ] O d ias. Custo total de consu"uo: 4.225 PO + 338 XP.

Criar o conduLO e montar e fundi r os componentes exige 7 dias (1 dia, mais 1 dia para cada 1.000 PO do preo de 6.000 PO do conduto). Um teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 19) (15 + modificador de CD) deve ser feito para cal ib rar e fun dir o aparelho. Tempo LOlai de montagem & fuso : 7 d ias. Custo total de montagem & fuso: 3.000 PO + 240 XP. O cajado meknico de transmutao tambm exige um acumulador pesado para abastecer suas funes meknicas.

Montagem & Fuso O conduto para varinha meknica de 30 nvel custa 300 PO e 24 XP para ser criado (100 PO x nvel da magia), e exige um teste bem-sucedido d e Ofcios (meknica) (CD 15). Criar o conduto e montar e fundir os com ponentes exige 2 d ias (1 dia, mais 1 dia para cada 1.000 PO do preo de 600 PO do conduto). Um teste bem-suced ido de Oficios (meknica) (CD 20) (15 + modificador de CD) deve ser feito para calibrar e fundir o aparelho. Tempo LOtaI de montagem & fuso: 2 d ias. Custo total de mon tagem & fuso: 300 PO + 24 XP.
A vminha meknica de bola de jogo tambm exige um

Varinha Meknica de Bola de Fogo: varinhas meknicas dependem bem mais de partes meknicas d o que os cajados ou bastes. U rna varinha meknica de bola de Jogo (50 n vel) requer os segulIltes componentes:
Rascunhando os Esquemas Caso o meknico j no possua os esquemas para a varinha meknica de bola de Jogo, ele ter de criar seus prprios esquemas, ou comp rar planos p r-fabricados.
A lista ao lado moslra q ue so necessrios 3 componentes

acumulador padro para meknicas.

abastecer suas

[unes

( 1 Placa rnica de bola de fogo, ] tom ada de carga padro e 1 conduto para magia de 3 0 nvel).

Rascunhar os esquemas leva 3 d ias, e custa 226 PO, 2 pp e 5 PC (1/20 do custo de C1iao) e 3 XP. A compra dos planos custa 452 PO e 5 pp (1/ 10 do CUSto de criao). No tercei ro dia, um tesle de Ofcios (meknica ) (CD 20) feilo para determinar o sucesso do meknico.

Componente

Modificador de CD +3 +1 +1 +5

Custo para Criar 4.125 PO + 330 XP 100 PO + 8 XP


300 PO + 24XP

Preo
8.250 PO

placa nlnica de bola de Jogo (NC 5")


tomada de carga (padro, lO cargas) conduto (magia de 30 nvel) totais

200PO 600PO
9.050 PO

4.525 PO + 362 XP

-~'-

382

&;,ws de Fer,Q

IPIIDIC! , : - G10llllO ..,.

Ascension Mass (Morrowsday): Missa da Ascenso (Dia de Morrow) Assassination Domain: Domnio do Assassinato Aurum Ominus Alchemist: Alquimista Aurum Ominus Autumn Domain: Domnio do Omono Bard, "War-Bard": bardo, "bardo de guerra" Battle Chaplain: capelo de batalha Battlecaster: Conjurador de Batalha Bayonet Charge: Carga de Baioneta Beast, the: a Besta Blackdad: traj ado-cm-negro Blight's Eve: Dia do Flagelo Bodger: remendo Bodging: enj ambrar Bond with Magelock Pistol: ligao com pistola arcana Brethren of the Wurm: Confrades da Serpente Cabalic Crucible: crisol cabalstico Calloused Hands: Mos Calejadas Canon of the True Law: Cnone da Verdadeira Lei Caspian: caspiano Cast Rune Bullet: forjar balas rnicas Channel Holy Might: canalizar poder divino Charge Accumulator: recarregar acumulador Circle, the: o Crcu lo Claywives: Esposas de Barro Combat Loading: Recarga em Combate Conduits: condutos Craft (cannoneer): Ofcios (canhoneiro) Craft (cloclnvork): Ofcios (e ngrenagens) Craft (demolitions): Ofcios (demolio) Craft (gunsmithing): Ofcios (fabricao de armas de
fogo)

A seguir apresentamos um glossrio que contm o nome original (em ingls) dos principais termos deste livro. Ele pode ser til caso voc adquira (auj tenha) um suplemento em ingls dos REINOS DE FERRO, oU caso voc queira acompanhar artigos e discusses em ingls sobre o cenrio. Note que os nomes prprios no foram traduzidos, a no ser que tivessem algum significado. Por exemplo, Cygnar manteve, na edio brasileira, o mesmo nome que tem na edio americana. J Prolectorate of Menoth foi traduzido como "Protetorado de Menoth", que o significado de seu nome em ingls. Nomes que no foram traduzidos incluem: Os nomes dos reinos: Cygnar, Khador, Llael, Ord, Rhul, los e Cryx, com exceo do Protetorado de Menoth e das Plancies da Pedra Sangrenta; Os nomes dos deuses: Morrmv, Thamar, Menoth, Dhunia, Cyriss, Scyrah e Nyssor, com exceo da Serpente Devoradora. The Greai Fathers foi traduzido para Os Grandes Patriarcas, mas o nome de cada patriarca em particular foi mantido. Os nomes de todos os ascendidos e proles tambm foram mantidos no original.

Os termos a seguir esto organizados em ordem alfabtica do nome original. 'Jack HandJing: Operar Gigante-a-Vapor Accumulator Socket: tomada de acumulador Advanced Synthesis: Sntese Avanada Adventure Domain: Domnio da Aventura Alchemical Goggles: culos alqumicos Alchemy: alquimia Arcane Condenser: condensador arcano Arcane Focus: foco arcano Arcane Mechanik: meknico arcano Arcantrik Convergence Engine: motor de convergncia arcntrika Arcantrik Convergence Engine Housing: recept:,kulo de motor de convergncia arcntrika Archons: arcontes Arcodynamic Accumulator: acumulador arcodinmico Armor Proficiency (warcaster armor): Usar Armadura (armadura de conjurador de guerra) Artifice Domain: Domnio do Artfice Artificer: artfice Ascendant: ascendido

Craft (mechanika): Oficios (meknica) Craft (small arms): Ofcios (armas de fogo) Craft (steam engine): Ofcios (motor a vapor) Craft (tools): Ofcios (ferramentas) Craft Blasting Powder: Criar Plvora Explosiva Create Mechanikal Familiar: criar familiar meknico Create Thrall: Criar Servo Creature Lore: Conhecimento de Criaturas Cults of the Vanished: Cultos dos Desvanecidos Cyriss, the Dark Wanderer: Cyriss, a Andarilha Negra

'Guia de Personagens

383

Dark Ascension: Ascenso Negra Dark Lore Sombrio Domain: Domnio do Conhecimento

Hunter, the:

Caador

Idrian: idriano Illuminated One: Iluminado Improved Combat Loading: Recarga em Combate Aprimorada Improved Gunslinging: Saque de Duelo Aprimorado Improved Two-Pistol Fighting: Combater com Duas Pistolas Aprimorado Induction Belt: cinto de induo Infernal Archive, the: o Arquivo Infernal Infernals: infernais Inquisitor: Inquisidor losan: iosano Jackwrench: disciplinar Knights Exemplar: Cavaleiros Exemplares Knights of the Patriarchs: Cavaleiros dos Patriarcas Knights of the Prophet: Cavaleiros do Profeta Kossite: kossita Liturgy ofJudgment: Liturgia do Julgam ento Longest Night, The: A Mais Longa das Noites Madness Domain: Domnio da Loucura Mage Hunter: caador de magos Master Mechanik: mestre meknico Maximize Alchemy: Maximizar Alquimia Mechanika: meknica Mechanika Domain: Domnio da Meknica Mechanika Familiarity: familiaridade com meknica Mechanikal Aptitude: Aptido Meknica Mechanikal Innovation: inovao meknica Mechanikal Secrets: segredos meknicos Mechanikal Specialty: Especialidade Meknica Mechanikal Trigger: gatilho meknico Mechanotlail: mecano-mangual Mendicant Domain: Domnio da Mendicncia Menofix: menofixo Mercantilism Domain: Domnio do Mercantilismo Midlunder: povo-do-meio Mindfire (Balm): Fogo Mental (Blsamo) Morridane: morridano Myth Delver: Investigador de Mitos Nature's BOlUlty (Balm): Fartura da Natureza (Blsamo) Offensive SpeU Trigger: gatilho mgico ofensivo

Day of Accord/Sulonsphar: Dia do Acordo/Sulonsphar Day of Markus: Dia de Markus Demolish: demolir Dhunia's Balm: Blsamo de Dhunia Dhunia's Wrath: Ira de Dhunia Divine Court: Divina Corte Earth's Skin (Balm): Pele da Terra (Blsamo) Engulf in Flames (Wrath): Engolfar em Chamas (Ira) Eternal Wheel, the: a Roda Eterna Exotic Weapon Proficiency (small arms) : Usar Arma Extica (armas de fogo) Eye of the Wurm, the: o Olho da Serpente Faithcasting: Magias da F Faithful Resolve: Determinao da F Fallen, the: os Cados Fane of Nyssor: Santurio de Nyssor Fane of Scyrah: Santurio de Scyrah Farmstead Domain: Domnio das Fazendas FeU Caller: arauto da matana FeU Calls: brados de matana Flameguard of the Temple: Guarda Flamejante do Templo For the Motherland: Pela Terra Me Forbidden Knowledge: Conhecimento Proibido Founding Day: Dia da Fundao Fraternal Brother: Iniciado Fraternal Fraternal Order ofWizardry: Ordem Fraternal de Magia Give it a Good Kick: dar um bom chure Giving Day (Winterfest): Dia dos Presentes (Festival de Inverno) Great Fathers: Grandes Patriarcas Greatcoat: sobretudo Green Weapon: Arma Verde Greylord: Lorde Cinzento Greylords Covenant: Irmandade dos Lordes Cinzentos Group Subdual: Contuso em Grupo
GlW

Mage: mago-pistoleiro

Gunslinger: Saque de Duelo Gunwerk: armeria

'.

384

Reinos de Fen"O

Old Failh, Velha F

Order of Illwnination: Ordem de Iluminao Order of Keeping: Ordem da Manuteno Order of the Fist: Ordem do Punho Order of the Colden Crucible: Ordem do Crisol Dourado Order of the Wall: Ordem da Muralha Pain of Healing, the: a Dor da Cura Pistoleer: pistoleiro Plunder Domain: Domnio da Pilhagem Predation Domain: Domnio dos Predadores Quick Fix: conserto rpido Ranger, "Scout": ranger, "batedor" RecJaimers: Recuperadores Reflective Arcane Matnx: matriz arcana reflexiva Reflexive Spell Trigger: gatilho mgico reflexivo Reinforcing Runes: runas de reforo Retribution of Scyrah: Retribuio de Scyrah Rifleman: fuzi lei ro (classe de prestgio) Rifleman: Fuzilei ro (talento) Righteousness Domain: Domnio da Virtude Rite of Assessment: Ritual de Escrutnio Rugged Mechanika: Meknica Robusta Rune PIates! placas rnicas Sagas and Stories: Sagas e Histrias Salvage Amml1nition: Aproveitar Munio Sanction of the Fathers: Sano dos Patriarcas Schematics: esquemas Seion: prole Scrivener: Escriv.lo Scrutators: Perscrutadores Seafaring Domain: Domnio da Navegao Second-story Mau: ven tanista Seekers: Buscadores Sense Mark: Sentir Marca Serricsteel: ao serric Sharpshooter: Franco-Atirador Shroud, the: a Mortalha Shroudfall: Queda da Monalha Soulburning: queima da alma Spring Domain: Domnio da Primavera Spring of Understanding (BaIm): Fonte do Entendimento (Blsamo)

Steam & Iron Workers Union: Sindi c3LO dos Trabalhadores do Vapor & FeITO Steam Monkey: Rato do Vapor Steamjack: Gigante-a-Vapor Steamo: Vaporeiro
Strength of lhe Earlh (Wralh), Fora da Terra (Ira)

Stronghammer Smith: Ferre iro do Martelo Forte Sulese: suls Summer Domain: Domnio do Vero Summerfaire: fei ra de vero Tall Tales: Falcias Tempenfest: Festa de Tempen Temptressfest: Festa da Tentadora Tenfest: Festa dos Dez TIllmderous Exaltation (Wrath): Exaltao Trovejante (Ira) Thurian: thuriano Tinkering: desmanlelar Tordoran: tordorano Toruk's Blight: O Flagelo de Toruk Toss a Hammer at It:jogar um ma rtelo Trollkin: trollide Two-Pistol Fighting: Combater com Duas Pistolas Tyranny Domain: Domnio da Tirania Umbrean: umbreano Unbreakable Concentration: Concentrao Inquebrvel Undeath Domain: Domnio da MOrle-cm-Vida Undine Summons (Wrath): Invocaes Ondinas (Ira) Unearthed Arcana: Descobertas Arcanas Union Steamo: Trabalhador do Sind icato University Education: Educao Universitria Vanar Liberator: libertador vanar Veld, the: a Estepe Vigilance and Voice of the Law: Vigilncia e Voz da Lei Warcaster: conj u rador de guerra Warcaster Armor: armadura de conju rador de guerra Warcleaver, Ogrun: machete d e guerra ogru n Watjack: gigante-de-gue rra Warrior Domain: Domnio do Guerreiro Wind Shroud (Balm): Vu de Ve nto (Blsamo) Winter Domam: Domnio do Inverno Witch Hound:
Far~jador

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Woldwarden: vigia-do-ermo

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Conhecimento de Cmruru I .. t + ... .. - . .... ... , .. .. - . ," .. SAB + + .. + , _. S,b o ... .. . .... ... ... - .. + .. ... " - . . " "0- '-0-'.- _ _ .. ...... .. . .. .. .. , . , O l0' .. . -... ... - . .. .~ ... + .. . ... , -. , CAR + + + - . - .; ... -i, .. .. .. . -~!pl~m~c}:>: . . . .... . ... . _-_ . .. - .. -... . r - .. --.. ..-_. .. . - .. -. . -. oisf..rces .. . , , -- . - ... Cu , , .. . .t .t -- -- .u .. . , + + + .; Equilbrio~ Des' .. .. . - .. -- . -i ........ . -- ......... . - .... - .. " ForO ..... __ ..... _. , . ... .. . .+ .. .t . . .. ... , , -I Oes ,--_., + .. . .. ... - .... - . , + 1m F~lsifi~a~~o_ . .. -- ... .. . -... , .. , + .. . .t .. . ., .. . , .. , Mod. de Furtj"idade" .. - -I -- . -i, - . .. ..... . , Mod. ... Moo. de , --r---.- -r Ar.:a que B:ase , _- .... Odttos + .. .t - .. -,... . Fora ..Tanl2nho r .-_.- .:. T~~r. ~d.en ~i~C<l~ !"f"$!l. .. -- .. - , I" .. .. . , .. _.. __ .. . . .. .. In.ti!,: i ~~!?"'. .. -- .. . . .. ... + .. . + - ... , - , .. + + + + + .. , .. - ... .. .. . .t , ... ~~r:-5~.o~ . - .. - . - - . . . . . .; , Mod. S,b o Observar" . - . -i - ... .. .. . .. , ., .. . , Mod. de Mod. de Outros .. -ToraI , Auque B:ase Desttcv. ' Tamanho ' Temp. + .... . " ..... _... _. o 9~~e! .lnfo~~~~?~ -- . - . , ., . ..... .. . . .. _.. .. .. .t . -- .. .. . ... .. --, '?ft~j~. ( ....... . ___ . . 2. l0' , . .. .; ... + . - . .. . .. , , + + , o <?!i~i?~. ( ...... .... .L, .. , .. , :t .. . .t - . -u l0' .. o 9f!~i.~. ( .. -. .. - . . .) ~ l0' -- . .. . .; .. . +, .. . .. .. , Mod. de Mod. de Ourros , Mod. ,. Auque &ase Tot;ll , .. Forp Tamanho ' Temp. o <?fi~i.?~_ ( ----- -_. - .. .l, l0' .' .t .. . ., .. -" .. + ... ......... . . -r .. _... -..... , -.. -.' . . '- --r ... .. . .. , .. o <?!i~i~. (a~s_ ~e. ~ogoJ . - . I.. + ... .. -i .. - , .. + + + t , o. <?!i~i.?~. (c:::h_o.n~i~). . - ... , .In t. , ... ", .. . .t .. . .t .. 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Ocs' . .. . .. .. .; Discinci.o: .. O . - . - . -_ .. _-_._-.- ... I" T. . . ... . -- . . -. . - . . - .. .. .. ... . .~ . .... . . ::~.. . . . . """"'" . -.. . . -- . to Muni~o: O Prolissio ( -----_ . ... . -. l~ .. . ., Sob , .t ... .t -- . . .u , .. ... .. . - .. , S,b ..... . . _::.::'.:,:',:'.:'.::... ::.::..: :'.:.:.:.'.:',::...:.:.::.:.:, .ii.';:::: :'. ... : : : : : : _.. . .. .. . - O ~t.o~~,,:,~ S . . - ..... -.. . }., . -. .. . - .. .; , .. + .. , , . Peso: D """'CId: O . - . - .. , ForO .. . , .. .t . .. .t -. .. u Ti"" , .... .. S,b .. . , .. . -1 ... -i , .. .. . ~ ... _. :.!.::.:':.:.:..:..:.......:..:.::.:..:..::.::.:..:'.::'::'::':.::'::'::':.::.::'::':ii::;:;::: .. ~ ... . ..'.:.:..:..M.: .:.".~.',~.o.:......:....:..:.:..:.~ ~ Sobrcvivncia~ . . .. -. . . . . .S,b. , .. . -, .. . .t, .. . _ . .......... t , ... _r: ",. .. , D~ .. , .. . -1 O . . . . . . . . . DiIlcinda: .. . . . - -. . Tipo; T=ho: ......:'4 --. 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392

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(11111 DE 11110

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Irmandade d os Loreles Ci nze ntos, A ............................ 298

Legado do Cl Serric, O """"""""""" " """"""""""", 180


Magia Necromnti ca nos Reinos de Ferro ................... 262

Armas de Fogo Arcanas ................................................ 109 Armas de Fogo Malfeitas & Defeituosas ....................... 184 Magias com Componentes Materiais Caros .................. 329

Assombrao ......................................................... ........ 285


Atirar do Quadril .....
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Magias Nec romn ticas Perigosas ............... ................. .. 263 Magos e as Outras Raas, 05 ........... .................. ........ .... 296

185 Mecnico ou Meknico ................................................. 316

Autoridade da Verdadeira Lei ... .................................. 227 Banquetes Ce rimoniais ................................................. 235 Motores de Convergncia Arcntrika ........................... 336 Calendrio Iosano, O ...................................................... 24 Nec ro tita ....................................................................... 315 Cl rigos de Cyriss .......................................................... 237 O que preciso para jogar nos Reinos de Ferro .............. 9 Clrigos de Ohun ia ............. .. ....................................... . 257 Clrigos de Nyssor ............................................ .. .......... 253 Ordem de Iluminao, A .......... ................. ................... 300 Colas e Outros Adesivos ................................................ 307 Ordem do Crisol Dourado, A ....................................... 299 Conjurao & Componen tes Materiais ........................ 352 Ordem Fraternal de Magia, A ....................................... 297 Cultuando Thamar .............. .. .. .... ........... ,.", ................. 218 Parafernlia Relig iosa ....................... ............................ 199 Dan ificando Acumuladores ......................... , ................ 324 Percias de Ofcios Avanadas ..... ... ................................. 80 De Acordo com o Enkheiridion ................................... 209
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O que E um Bruxo? ..................... .. ... ... .. .. ... , ... ,............. 294

Deusa Oculta, A .............. , ............................................ , 206 Perigos das Artes Negras. Os ........................................ 263 Dizem os Boatos .................... 17, 21, 22, 32, 35, 3.2..44, 52, Personagens de Minorias .............. ... ...... ... ...................... 46 Preceitos de Cyr iss, Os ...... ........ .. .................................. 271 Queima da Alma ........................... ............... ........... ...... 275 Recarregando Acumuladores ....................................... 324 Recarregando em Campo ............................................. 104 Ritos da Arbitragem, Os ............. ................ .... .......... ..... 276
Ri tos da Devorado ra, Os ............................................... 272

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Percias Relacionadas a Armas de Fogo ........................ 143

55, 267, 295, 297, 298, 300, 303, 314


Dogmas de Morro\\', 05 ................ ,................ ,.... ,.. ,.. .... . 268 Ecto-]au las & Pactos Infernais ....... .. , ............................ 284

Elfos Clrigos PJ s """,," ,,,,,,,,,,,,, """""""" "'" '" '''' '"'''' 251
Esquemas & Espionagem Industrial ...... ,................... ,.. 32 1 Fascin ar Bestas ,.... ,.. "" ........... ,...... ... ....... ...'... .. ...... .. ...... 232 F e Conjurao ................................................... ~, ....... 267 Ferramentas da Retribu io , As ............ ........................ 116 Flagelo de Toruk, O ........... ................... .... ........... :'tI 273 Glossrio de Termos e Grias de Oficina .............. .... 316 Hierglifos Tc lges h ........ .............. ............. .... ........ ........ 219 Intrusos Inferna is ................................... ........................26

Sacramentos de Thamar, Os ......................................... 270 Segredos de Scyrah .................... .. ................................. 249 Tohmaak Mahkei r i, ou Vislumbre da Mente .................. 58 Toque da Feitiaria, O ...................... .... ........................ 292 Toruk, Deus de Caen? ...................... ... , ............. ...... ...... 206

Guia de Personagens

393

Tragam se us Mortos ............. ................................. ........ 280 VOtos de Menoth, Os .. ... .............. ............................... .. 269

Tabela 2-18: Cartuchos de Munio por Arma ................ 157 Tabela 3-1: Armerias e Ofkios (fabricao de armas de fogo) .......... ....... .. ............................. 18 5

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Tabela S--2: Armas .......................................... ........ ............. 192

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Tabela 3-3: Armaduras e Escudos ........... .... .............. ......... 197 Tabela 3-4: Equipamento ................... ................................ 203 Tabela 4-1: Ascendidos de Morrow .. ................................. 214 Tabela 4--2: Proles de Thamar ................ .... ........................ 221 Tabela 5-1: Dor da Cura ..................................................... 278 Tabela 5-2: Dor de Ser Curado .. ........................................ 278 Tabela 5-3: Hu manides Reencarnados ........................... 282 Tabela 5-4: Ogrun Reencarnados .... ..... ............................. 282 Tabela 5-5: Punio por Revive r os Monos ...................... 283 Tabela 5-6: Efeitos Adversos de Ser Revivido .................... 285 Tabela 5-7: Pesos e Medidas Alqumicos ......................... .. 304 Tabela 5-8: Outros cidos Naturais .... .... ....... .................... 305 Tabela 5-9: Outras AnlilOxinas Naturais ................ ....... .... 306 Tabela 5-10: Proj et.:1.ndo Itens Meknicos ......................... 323 Tabela 5-11: Tamanhos e Custos de Acumuladores ......... 325 Tabela 5-12: Custo Pad ro de Criao de Placas Rnicas (de acordo com a classe do criador) ........... 330 Tabela 5-13: Custos de Construo de Armaduras e Escudos .................................... 332 Tabela 5-14: Exemplos de Custos de Placas Rnicas para Armaduras e Escudos ........................... 333 Tabela 5-15: Custos de Construo de Armas .................. 334 Tabela 5-16: Exemplos de Cus tos de

Tabela 1- 1: Semanas dos Calendrios ................................. 24 Tabela 1-2: Meses dos Calendrios ..... ................... ........ .... .. 26 Tabela 1-3: Idade Inicial Alealria ..................................... . 64 Tabela 1-4: Efeitos do Envelhecimento .............................. 64 Tabela 1-5: Lnguas Mortas ...... .............................. ...... .... .. .. 65 Ta bela 1-6: Lnguas Vivas e Dialetos .. .......... ....... .. ... ........ .. 66 Tabela 1-7: Relaes PolLicas entre Reinos ............. .... ..... .. 98 Tabela 2-1: Ranger dos Rei nos de Ferro, 0 ........................ 86 Tabela 2-2: Arauto da Matana, 0 ....................................... 90 Tabela 2-3: Mago-Pistoleiro, O ...... ................................ ..... . 96 Tabela 2-4: Magias Co nhecidas do Mago-Pistoleiro .. ......... 97 Tabela 2-5: Habilidades Especiais de uma Pistola Arcana Ligada ............................... .................... 98 Tabela 2-6: Meknico Arcano, 0 ....................................... 106 Tabela 2-7: Remendo, O ................. .. .. ...................... ....... 108 Tabela 2-8: Caador de Magos, O .............................. ....... 117 Tabela 2-9: Capelo de Batalha , 0 .. ........................... ....... 119 Tabela 2- 10: Conjurador de Guerra, O ............................. 124 Tabela 2-11: Fuzile iro, 0 ... ..................................... .... .... .. .. 128 Tabela 2- 12: Pistoleiro, 0 .. ................ .............. ....... ..... .... ... 132 Tabela 2-13: Trajado-em-Negro ....... ......................... ......... 136

Tabela 2-14: Ventanista, 0 ................................................. 140 Tabela 2-15: Percias .......................... ................. .. ......... ..... 144 Tabela 2- 16: Sinergia de Percias ....................................... 143 Tabela 2-17: Talentos ........... .... ......................... ... .............. 153

Placas Rnicas para Armas ........................... 335 Tabela 5-17: Custo Total de Criao de Varinhas Meknicas ...................................... 339 Tabela 5-18: Armaduras Feitas sob Medida ...................... 341 Tabela 5-19: Tabelas de In vocao Revisadas ................... 357

394

Reillos de Ferro

BDICE
I
cidos ......................................................................... 303 a 304 acumuladores arcodinmicos ............................................ 324 danificando ..... .... ...... ................ ........... ........... .... . 324 recarregando .. ................ ................... 102, 324 a 235 agente da intelig ncia ....... ...................... ........................ .. .. 111 Alq uimista Au rum O minus ...................................... 15 1 a 152
(v~ja

Ascendidos ... .............. ....... ...... ....... ...... .. .... .... ........ ............. 213
Angellia ........ ................. ... ........... ...... ......... 213 a 214

Corbe n ... ..... ...... ...... .... ..... ... ................... ............. . 214
Ellena ... ............ .................. ........... ......... ...... ........ 215

Katrena ................................. ............................... . 215 Markus .................................................................. 216 Ro\van ........................... ........................................ 216 Solovin ............... .......... ....... .... ...... .... ............ 214,216 tabela de ascendidos .. .. ................................ ........ 214 Assombrao ........ ........... .................... ....... .... ..................... 285 Atirar com o Quadril ..................... ..................................... 187 Aura de Corrupo ..... ..................... ................. ....... .... ....... 273 Autoridade da Verdadeira Lei .......... ............... ................. .. 227

tambm "Ordem do Crisol Dourado")

Alquimistas e Boticrios ....... ..... ..................................... ..... 302 Ano .. ............ ........... ....... ........ .. .... ......................................... 46 nom es anes ................ ... ............................... ........ 61 An imar os Monos ................... ........ .......................... 262 a 263 anti loxnas ............................. ............. ....................... .. 305, 306 Ap roveitar Mu ni o ..... ... ...... ......... ..... ........ ....... ................. 152 Ap tido Meknica .......... ............ ..................................... ... . 152 arauto da matana ......................................... .. . 57, 87, 88 a 92
Arcnika ......... ........ ...... .... .... .... .... .

brbaro ...... ...... ...................................................................... 80 bardo .... ...... ....................................... .... ................................. 80 bile d e drago ............................... ........ ......................... ..... 304 Bruxo ....... .. .. ... ......................... ............... ...... ....................... 294 Buscadores ........... ...... ................................................ 250 a 251

~............ ... ..... ........ 323

Arcontes ................. .......... ... ............... ....... ...... ............ ..... ... 217 areia grudenta gobber ........ ........... ... ......... ...... ,.................. 305 Ann a Verde ....................... ......... ......................................... 152 armadura d e conj urado r de guerra ......................... 339 a 343 armas de fogo comuns ...... .... .......................... ................... 184 a 187 customi zao de armas d e fogo ....."...... ......... ..... 188 de arm erias especiali zadas ........................ 81 a 184 malfei tas e defei tuosas ......................................... 184 o rigens ................................ .................................. 178 Armerias .... .................. ....... .... .. .. '............... ....... ... .... .. Arq uivo Infe rn al, O .............. .. .. Artfice .......... .......................... . . . Artis .. ...... ..................... .

c
Cados, Os .. ............ .......................... .. .. .. ...... 11 1,2 13, 220,267

CaldeI' ........ .... .............................. ......... ......................... 18 a 20 Calend rio ............. ..................................................... ... 24 a 26 cmara de fo co arca no ....................................................... 341 Caminhos da Magia Divina .............. ................... :.... 266 a 276 campo de energia ............... ............... .......... ..... ........ 340 a 341 Canalizar Pode r Divin o ............. .. .. ... ................................... 155 Cno ne da Verdade ira Lei , O ............................................ 268

Carga de Baione ta .............. ............ .................... .. ...... ... .... .. 155


Casp ia ........................ .................. .................... .. 42 a 43, 67, 70

Cavaleiros do Profeta .................. .............................. 211 a 212


cera cspiritual ............... .............. .-:.... ...... ........ ..................... 306

............................................ 18 20

Guia de Personage1ls

395

Crculo do juramemo ............................... 178, 294 a 295, 298 Classes de Prestgio ............................................................. 111 caador de magos ................. ............................... 113 capelo de batalha ... ................. .......... ................. 117 conjurador de guerra ............. .... .... ..................... 120 fuzileiro ........... ...... ........................................ ..... .. 125 pisto leiro ............... ........... .................................... 130 tr<:tiado-em-negro ................................................. 133 ve ntanista .................. ............. ...... ........................ ]37

Criar Servo ........................................................................... ] 58 clisol cabal stico .................................................................. 327 Cu ltos dos Desvanecidos .............. .......... ............................. 251
Cyeiss ................ .......... ........................................ 235 a 239, 271

preceitos de .......................................................... 271

D
Descobertas .Arcanas .................. ............................... .......... 158 Determinao da F ........... ............... ...... ............................ 158
Dh un ia ............................................................... 255 a 257, 274

clrigo ................................. ................................................... 81 Domnios Clericais ...................... .............. 286 a 291 Colas e
O UU"OS

Adesivos ..................................................... 307

Asp ectos Elementais de Dhunia ......................... 274 Colossais .............................................................................. 313 Divina Co rte, A .......................................................... 245 a 253 Combater com Duas Pistolas .............................................. 156 Dom da Magia Arcana, 0 ................................................... 292 Compl icaes da Cura ........ ............. ................................... 276 druida .............. .......... .................... ... ... .... ... ........... 81 a 82, 234 Conce ntrao lnquebrvel ............... ... ... ............................ 156 condensador arca no ................ ................................. 325 a 326 condu tos ............ ................... .................. .......... .. .... ... 326 a 327 Conhecimento de Cri aturas ....... ....... ... .... .... ......... .......... ... 142 Con hecimento Proibido ....... .............................................. 156 Conjurao e Compone n tes Materiais .............................. 352
Conjurador de Batalha ............. .......................................... 156

Educao Universitria ............................................. 158 a 159 El1'o ........ ... ........................... ........................................... 50 a 53 nomes lfi cos ......................................................... 62 Engolfal' em Chamas .......................................................... 159 En kheiridion ...... ................................................. 209, 267,268 Escolh idos de Thamar ........................................................ 225 Esposas de Barro ....................................................... 243 a 245 estud ioso ave n tureiro ... ..... ................................................. .. 78 Etnias .......... ........... ..................... ................................... ........ 31 Caspiano ................................ ......................... 42 a 43 Idrian o .............. .............................................. 43 a 44 K hard .......................................................... .... 32 a 33 Kossi ta
......................... ...................................

Conselho Visgodo .................. ........ ..................................... 268 Conseno Rpido ....................................................... t56 a t57 Constelaes e Co rpos Celestes ............................ ............... 21 Contuso em Grupo ........ ..... ........ ... ................. ..... ...... .... ... 157
Crtice' ................................ ... . 124 a 125, 317, 345, 347 a 348

Cosmologia ................................... ..... .... ..................... ... 81,205 creme aFlado ....... ..... ............................ ................................ 306 creme de cura geral ............ .......... ...................................... 312 CI;ando Armadu ras e Escudos Mekn icos ........................ 33 1 Criando Armas Mekn icas .............. ................. ................... 333 Criar Plvora Explosiva ........................................ .... 157 a 158

33 a 34

MOITidano .............................................................. 39 outras etnias ................................................... 45 a 46 Povo-do-1\1eio ......................................................... 38


Ryn .................................................................. 34a35

Scharde ... ....................................................... 45 a 45

396

Rew, de Ferro

Skirov ...... ... ........ .. .......... ........................... ...... 35a36

granadas ...... .... ......................... ................................... 142,191 Grandes Patriarcas, Os ............ ........ ..... ............. 239 a 245, 276 graxa qu ente ................................................................ ....... 307 Guarda Flamejan te ................... ......... ................................. 229 armadura de batalha da ...................................... 332 guerreiro .......... .... ... .... .......... ....... ........... .............................. . 83

Suls ............. ... ................ ............................... 42 a 43

Thutiano ............ ...... ........ .................... .. ........ ........ 40


Tord orano ................... ....................................... .... 41

Umbreano ........................ .. ............................ 36 a 37 Exal tao Trovejan te ......... ............... ...............


o

159

Exordeum .... .. ..................................... ............... 21 1 a 213, 280

f
Falcias ............................................. .................... .............. .. 159

I
Hie rglifos Telgesh .......................... .... ............................... 219 Humanos .... ........................................ ...... ..................... 32 a 46 (veja tamb m "Etnias")

Farejador de BlUxas .............. ................. ................... 159 a 160


F e Conj urao ................... ... ..................................... .... ... 267 (vej a tambm "Magias da F") feiticeiro ......... .............. .............. ............................ ............... 82 Feitiaria ............................. .... ............................... .... 292 a 294 Ferreiro do Maneio Forte .................................................. 160 fluido e mbalsamador ...................... ..................... ............... 306 Fogo Mental ................... ...... ......... ................ ..................... 160

I
Idiomas .................................................................... 31, 64 a 67 Lnguas Mortas ...................................................... 65 Lnguas Vivas e Dialetos ...... .................................. 66 Iluminado .. .... ................................ .......... ............................ 161 (veja tambm "Ordem de Iluminao") Imprio Khrdico ............................ ............................... 32,70

Fonte do En ten dimento ............ .................................. ...... 160 incenso d e plipo sangrenLo ........ ..... .. .. ............................. 308 Fora da Terra ......................... ........................... ............. .... 160 Fran co-Ati rad or ........................ ... ... .............. .-:-:'...

1. . . ... . .

incenso exaltado ..................... ... .... .................................. ... 308 160 1nfe rnais ..... .............................. ............. .... 205, 264 a 266, 284

fura-bruma .... ..................... ..................................... ...... ... ... . 306 infuso de bile .... .... ............................ ................................. 305 Fuzileiro (talento) .......................... ........................... 160 a 161

,
gs do sono ...... ..... .. ........ ........................ .. ....... . .... 307 ....... 307

infuso de plipo san grento ............ .... ............. ................. 305 Iniciado Fraternal ......... .... ............ ............. .... ........... 161 a 162 (veja tambm "Ordem Frate rn al de Magia") Inquisio ......................... .... .... .. .. ................. ..... . 213,294,300 Inquis ido r ............................................................................ 162 Investigador de Mi tos ............................................ ... .......... 162 Invocao ........... ....................................... ......... 264,356 a 357 Invocaes Divinas ....... ... ............ .... ...... ............... 266 Invocaes Ondinas ......................... ..... ... ........................... 162 los ............ .... ......................................... 16,50 a 52, 67, 73 a 74

, ge Io ll1stantaneo ..... ............................... .......... .


Gmeos, Os ............................ ................ .. .... .:... , -glgante-a-vapor ..................... . gigante-de-guerra ............ ... .. Glossrio de Termos e Gob lin ........................... . nomes goblins ....................... ..... .

Guia de Personagens

397

Irmandade dos Lordes Cinzentos ............................ 297 a 298 (veja tambm "Lorde Cinzento") Itens Meknicos armaduras meknicas ................................ 331 a 332 armas meknicas ....................... ..... ... ... ...... 333 a 335 bastes, cajados e varinhas meknicos ....... 338 a 339

mago-pistoleiro ....................................................... 87, 92 a 99 Mos Calejadas .................................................................... 163 Marca de Odom ............................................................ 74,296 matriz arcana reflexiva ....................................................... 328 Maximizar Alquimia ..... ... .... .... ........................................... 163 Meknica Robusta ......... ...... ............................... ...... .......... . 163

Kharg Drogun ................. ..... ..................... 205, 239 a 244, 276

meknico arcano ................................. .................. 87,99 a 104

Menoth .................................................... 225 a 230, 268 a 269

1
ladin o ............................................... ...................................... 83 L.aris ............................................................................... 18 a 20 limpa-feridas Carvalo .............. ............................................ 304

mente clara .......................................................................... 308 monge ............................................................................ 83 a 84 (veja tambm "Ordem da Manuteno" e "Ordem do Punho")

Morrow ............................. ............ ........... 209 a 217, 267 a 268


limpa-ossos ........... ..... ... ........................................................ 304 linim ento isolante ....................... .... .................................... 308 Liturgia do J ulgame n to .................. ........ .................... ...... .. 162 dogmas de ............................................................ 268 Mortalha, A .......................................................................... 220 motor a vapor .................................................... 149, 344 a 345 motor de convergncia arcntrika ........................... 336 a 337

Lorde Cinzento ................. ........................................ 162 a 163


(veja tambm "Irmandade dos Lordes Cinzentos)

Lordes Lich ..................... ........................................ 45,73,261


Luas ....................................... ......................................... 18 a 20 luz elnbaJ ada ....................................................................... 308

munio ........................... 143, 152, 157, 189 a 191 , 310 a 311 (veja o custo da munio de cada arma de fogo na descrio da arma de fogo especfica)

Lyoss ..................................................... .......... 22, 50, 245 a 247

Necromancia ............................................................. 260 a 263 Necrotita ........... ... .................... ..... ....................................... 315

Magia

nvoa de silncio .................................. ... ..... ....................... 309

dos Magos ............ ....... ... .. ... .... ... ..... ....... .. ... 294 a 295
Drudi ca .................................. .... ............... 273 a 274 Pia nar ............. ....................... .......... ..................... 266 Magias da F ................................. ..... ...................... ............ 163 (veja tambm "F e Conjurao")

nomes de personagens dos Reinos de Ferro .............. . 58 a 63

Nyssor ...................... ...... ...... .... .......... 53, 251 a 253, 275 a 276

o
cul os alqumicos ................................................................ 328

desconhecidas ........ ................. .................... ...... ... 352 al teradas ................. .... .......................................... 352 novas ..................... ......................... .................... ... 359

Ofcios (armas de fogo ) ...................................................... 142


Ofcios (canhoneiro ) .......................................................... 142

Ofcios (demolio) .................................................. 142 a 143


mago ..... ... .................................... .... ...................................... 83

398

Rei"., de Ferro

Ofcios (engrenagens) ........... ........... .............................. .... 143 Ofieios (fab ricao de armas de fogo ) .......................... .... 146 Ofcios (ferramemas) .......... ........... .................... ...... 146 a 147 Ofcios (me knica) .......... .... .... ......................... ........ 147 a 149 O fcios (motor a vapor) ..... ................................................. 149 Ogru n .............. ............ .......... .... ...... ........ ...................... 53 a 56

perscrutadores ...... .... ................. ....................... .......... .... ..... 230 pistolas-escudos .............................. .................. . 188 a 189, 197 placas r nicas .................................... 328 a 329, 330, 333, 335 Planetas .......................................................................... 20 a 21 Plancies da Pedra Sa ngre nta ...... ................. 16, 43, 46, 74, 80

p de fogo ... ........ ..... ..................... .... ................. .............. ... 310
p de tonte ira ...................................................................... 310 p dolorido ......................................................................... 310 plvora exp losiva .... 143, 152, 157, 178 a 179, 189 a 191, 313, 370 p lvora faiscante ............................. .. .................................. 31 1 P,incpios da Meknica Bsica ........ ..... .... .................... ...... 320 ProdUlos Al qumicos nos Reinos de Ferro ............. 303 a 3 13 Proles ... ....... ........... ............... ........ ................. .. ... .............. .. . 221 Aidan ............ ............ .......... .... .................... 221 a 222 Delesle .......................... ..... .. ..... ................ ..... ....... 222 Drayce ... ....... ..................... ............ .. .................... .. 223 Ekris ................................... ........... ... ... ................ .. 223 Niva ra .............................. ....................... .... 223 a 224
ROlh ...................................................................... 224

nOlnes ogrun ............................................... ...... ..... 63


leo anti-inflalnveI ............................................................ 309 leo da mo de Morrow ........... .... ...................................... 309 leo rastread or ............................................... ..................... 309 O perar Gigante-a-Vapor ........ ........... ............ .... 149 a 150, 347 Ordem de Ilum inao ........................ ...................... 299 a 300 (veja tamb m "Iluminado") Ordem da Manuteno ....................... ......................... 84, 212 Orde m do Crisol Dourado ....................................... 298 a 299 (veja tambm "Alquimista Aurum Ominus") Ordem do Punho ..................... .......... .......................... 84, 228 Ordem Frate rn al de Magia ....................... ~.............. 296 a 297
,

(veja tamb m "Ini ciado Fraterna)") Ordem Nonokrio n ............................................... .. .. 5, 264

Stacia .................................................................... 224 tabela de proles ....... ........................... ................. . 22 1

O rde ns Arcanas dos Re inos de Ferr ................................ 296

ProLOcolo de Comando ........... .... ... .. .. ................... ... .......... 347 Orgo th ........... ......... .... ..... ................ .............................. 16, 209

p
Pactos Infernais .......... ....... .... ............ ................... .....'.... ...... 284 paladino ......... ............ ........ .. .... .................................... . 84 a 85 p-de-pano ..................................... ..... ...... ..................,......... 309 Pela Terra Me ............... ........ ................. .............' .............. 164

Q
qucbra-grilhes .... ........... ..... ... ...................... ...................... 305

Raas ............... .. ......................... ....... ............. ... .............. ....... 30 raas no-h u ma nas ................ ... .............................. 46 (veja tambm "Eln ias") ran ger .. ..... ... ............... ... ................. ................. .............. 85 a 87 Rascunhando Esquemas ........ ...... ..... .. .. ................. ..... ........ 321 Rala do Vapor ..................................................................... 164

pele de couro ........................................ ........................ ...... 309

Pe rcias de Oficios Ava nadas ................ ... ............................ 80

Recarga em Gombate ............................ .............................. 164

Guia de Perso1lagem

399

rece pt<.culo d e motor d e co nvergncia arc n tri ka ........... 329 Recuperadores ................... .. .................. ........ .............. ....... 229 Reencarnao ........................... .. ......................... 255, 281, 282 rejuvenescedor do Doutor Peu'ok ........... ................ 306 a 307 re mdios ................................... ................................. 312 a313 remendo ......... .............. ................... ................ 87, 105a 111 repelente de san guessuga da cana ...... ............................... 311 resina de lm ina .................................................................. 31 1 Ressu rreio .............................. ............. ................... 279 a 285 Retribuio de Scyrah ......... ................................................ 250 Reviver os Mortos ........... ....................... .......... .......... 279 a 285 Rhul ........................................... ...... .................. ]6, 46 a 48, 74 Ritos da Arbitragem, Os ............... ...................................... 276 Ritual de Escmlni o ..................... ...... .................... ...... .... ... 164

Skorne. ,... ........ ... ........... ,.. ,.,.,.,., ... ,..... ,., ..... ,.. " ... ".,. ,.,. ,. ,... ,. ,., 74

1
Talem os ,... ............. ,.... ,...... ,............... ,... .... .... ,..................... 151 tabela de talemos ... ,.,.,.,., ........................ ,.. ] 53 a 155 tampo de feridas de Ansleigh.,., ., ...... ,... ,........... ................ , 313
Th amar ....... ..... ....... .... ...... ........ .................. ....... 217 a 225, 270

sacramen tos de ..... ........................... ,.. ,... ,.,.,.,.,.,., 270 Tolunaak Mahkeli ,. ,. ,. ,. ,....... ,.,. ,.,.,., ,. ,....... ...... ,... ,.,., ... ,., ...... 58 tomadas de acumulador .. ,., ... ,.,.,.,., .................................... 329
Toruk, Lorde ..... ....................... .... ............. .......... 73, 272 a 273

Trabalhador do Sindicato,. ,. ,., .. ,.. ,... ,., ... ,... ,... .. ,., ...... ".", .. " 166 Tratados de Conis .............. , .. .. ........ ....................... 29,67 a 70 trollide ... ............. .......... ,.,.,.,., ....... ,.................... ,... ,... ,. 56 a 58 nomes trollides .................. ,... ,... ,... ,.,., ..... ,., ... ,.,." 63 tu rbin a arca na ,.,.,., ... ,.,.,., .. ,....... """ .. ,., .,... ,., .,.,., ... ,.,.,.,.,.,.,. 340

Sagas e H lstonas ........ .............. .. ................................ 164 a 165 " .

salnbertina .... ................................ .. .............. ....................... 311 Sano dos Patriarcas ....................... .......... ... ......... ............ 165 San cte um .......... .................... ........ ..... .. .......... ......... ... .... ...... 21 1 Saq ue de Duelo ................................................................... 165
Seyrah ...................................................... 247 a 251 , 274 a 275

ungen to de raIZ negra ,............... ,.... ,..... .. ,....... ,... ,.,.,.,.,.,., 313 Usar Arma Extica (armas de fogo) ......................... ........ . 166 Usar Armad ura (armadura de conjurador de guerra) ...... ................ ...... .. .. ......... 166 a ] 67

Segredos Meknicos ....................... .................................... ] 65 Senu r Ma rca .... ......................... .......................... ,.... .. 165 a 166 Se rpente Devoradora, A ...................... ,.. 230 a 235, 271 a 272 ritos da .............. " ... ,... ...... ...... ,... ,.,., ... ,., ................ 272 Se nh ores das Pedras, Os ..................... ,.,.,.,.,., .................... ... 74 Serric, Cl .,., .... ,.,.,.,.,., ....... .... ,.,.,.,.,.,." ...... ,.,.,.,., .... ,.. ] 80 a 181

vapore .ro ...... ,............. ,.... ,., ... ,... ,... ,... ,... ,........... " ................ 16i /
Ve lha F ........ ..... .......................... ................... . 71, 72,230,268
Vu de Vento ......... ...... ...... ,., .,.,.,., ... " ............... .. ... . ,... ,.,.,.,.,167

V'I ~as -d o-ErI110 ........ ",.,., .................. ,... ,... ,..... .. ,....... , 273 a 274 .

vIg'Iranc . e voz d a Le'1. ....................................................... 167 la


. - I VI~IOO ............ .... .... .. .. ........................ ..... .. .. .. .. .................... W6

servos ............... .... ,.,.,.,.,.,." .. " ...... ,... ... ... ..... .......... ,.",.,.,.,., ., 158 Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro ...... .... ....... .. .... .................... ... 166, 315 a 3J 6 Sntese Avanada .............. ,.,.,., .... ......... .......... .. ,."., ..... ,., ..... 166

z
Zu ,.... " ....... ,.,., ...................... ,...... ""., .................... ,... ,.,., 16 a 17

A A
MAIS LONGA DAS NOITES

SOMBRA DO Exn ,ADO

Salve a cidade de Corvis do ataque de wna horda de mortos-vivos! Esta aventura para personagens do l' ao 3' nvel o ponto de incio ideal para qualquer campanha nos Reinos de Ferro.

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