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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales

Bloque Electivo

Compilador: L.D.C.G. Marco Antonio Carmona Reyes

Licenciatura en Diseo Grfico


CONOCERSE ACEPTARSE AMARSE CUIDARSE SUPERARSE TRANSMITIR TRANSFORMAR

Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales ndice

ndice Objetivo general Introduccin Tema 1. Material punto de venta (P.O.P.) Objetivo de aprendizaje Introduccin 1.1. Categoras en el diseo del material de punto de venta 1.2. Aspectos mercadolgicos del diseo del material punto de venta 1.3. Aspectos tcnicos y displays 1.4. La produccin del material punto de venta y el display Conclusiones Tema 2. Botargas Objetivo de aprendizaje Introduccin 2.1. Creacin del personaje 2.2. Carcter del personaje 2.3. Construccin de la botarga Conclusiones Tema 3. Diseo de stands Objetivo de aprendizaje Introduccin 3.1. Diseo de pendones y grficos de gran formato 3.2. Optimizacin de los espacios 3.3. Mobiliario Conclusiones Tema 4. Diseo grfico ambiental Objetivo de aprendizaje Introduccin 4.1. Diseo de escaparates 4.2. Diseo de espectaculares 4.3. Diseo de escenografas Conclusiones Bibliografa General ndice de imgenes

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ndice

Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales

Objetivo General

Al trmino del curso el estudiante crear elementos grficos tridimensionales, formas espaciales y aplicaciones grficas para grandes superficies con el empleo de las nuevas tecnologas de impresin.

Objetivo General

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Introduccin
Como lo afirma Wucius Wong, el ser humano habita en un mundo tridimensional, y por ello, si su ilustracin es compleja, lo es menos que la representacin bidimensional. Mientras que para lo bidimensional se recurre a mundos abstractos de puntos y lneas, en los esquemas tridimensionales se dibuja como se ve, es decir, con largos y anchos, con verdadera profundidad fsica. Los objetos tridimensionales se representan en un espacio continuo y se observan siempre de manera incompleta, porque siempre se ven desde una perspectiva fija, lo que impide ver la totalidad del objeto. Para percibirlo en su totalidad es necesario recorrerlo, verlo desde diversos ngulos, recoger la informacin necesaria, y despus dejar que la mente se encargue de conformar el objeto tridimensional en el espacio. El producto del diseo tridimensional es diferente al bidimensional, porque el ser humano es capaz de imaginarlo en su totalidad, visualizar mentalmente su forma completa, explorarlo teniendo en cuenta el espacio y la profundidad, su masa fsica y sus texturas. Esta asignatura introduce al alumno en el diseo de objetos tridimensionales que sirvan de soportes volumtricos y espaciales al diseo grfico aplicado a la promocin. Dado el desarrollo en los ltimos aos de la promocin como nueva herramienta de marketing aplicada a la comercializacin de productos y servicios, resultan fundamentales para el futuro diseador los conocimientos relacionados con la generacin de los mltiples elementos promocionales que se han incorporado a la vida cotidiana.

Introduccin

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Tema 1. Material punto de venta (P.O.P.)


Subtemas
1.1. Categoras en el diseo del material de punto de venta. 1.2. Aspectos mercadolgicos del diseo del material punto de venta. 1.3. Aspectos tcnicos y displays. 1.4. La produccin del material punto de venta y el display.

Objetivo de aprendizaje.
Al trmino del tema el estudiante identificar las diferentes categoras del material punto de venta (P.O.P.) y tendr todos los elementos para disear y llevar a produccin diversos materiales P.O.P.

Introduccin.
Publicidad en el lugar de venta (P.O.P.) PVL son las siglas en espaol de la Publicidad en el Lugar de Venta. La PLV engloba expositores, carteles, displays y otros elementos que sean portadores de un mensaje publicitario y estn colocados en un punto de venta. Tambin se le conoce como P.O.P. por sus siglas en ingls (Point of Parchase). Su principal objetivo es favorecer el recuerdo de marca de los productos publicitados y, fundamentalmente, apelar a la decisin "compulsiva" de compra. Tal vez uno de los mejores ejemplos de esto sean los displays ubicados al lado de las cajas de los supermercados, ya que mientras el cliente hace la espera para la compra, recuerda un artculo de ltimo momento y ah decide la compra. La PLV se encuentra en todo tipo de establecimientos de entre los que destacan el comercio especializado (perfumera, relojera, boutique, farmacia), supermercados, hipermercados, grandes superficies especializadas (juguetes, muebles), grandes almacenes y tiendas departamentales. Punto de venta es un lugar de promocin de un producto. Comprende todos los ingredientes grficos que hay en el local: La identificacin clara del artculo, los signos que describen o la sealizacin que dirige, los indicativos de precios y los anuncios de ofertas, el etiquetado de los productos, e incluso, los marbetes colocados en el borde de las estanteras deben considerarse componentes del punto de venta. Adems, el tratamiento del espacio ser tal que permita cambiar los artculos de sitio, modificar segn la temporada la fisonoma de la tienda, colocar elementos grficos referentes a ventas especiales, sin menoscabo de la identidad externa de la tienda. El Material P.O.P. es el principal vehculo de comunicacin (sin tomar en cuenta la exhibicin del producto) debido a que tanto el comprador, en el momento de la decisin de compra, no tiene otra comunicacin que no sea el P.O.P.

Material punto de venta

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Si bien la publicidad que podamos hacer de nuestros productos siempre es muy importante, no es suficiente, ya que mi comprador a la hora de hacer las compras no va con un televisor, un diario o una revista en el carrito o un afiche de va pblica en el techo de auto, como mucho, podra hacer las compras escuchando un walkman, pero sera una casualidad que justo escuchara nuestro aviso cuando pasa por la gndola y si bien puede recordar nuestro aviso, lo tenemos que guiar y llamar la atencin de tal manera que finalmente se lleve nuestro producto y no otro.

1.1. Categoras en el diseo del material de punto de venta.


La influencia del material P.O.P. ha cobrado tal importancia que la mayora de los expertos buscan constantemente nuevos anuncios y grficos para hacer ms atractiva la presentacin de la mercanca y darle una mejor orientacin a los posibles compradores, a continuacin tenemos los principales materiales P.O.P.:

Tipo de P.O.P. segn la funcin que desempeen Selectiva

Caractersticas Se anuncia un solo producto. Se realiza la campaa en una zona o establecimientos concretos. El anuncio va dirigido a un tipo de cliente potencial determinado. Se anuncian todos los productos de una misma marca. La campaa puede ser de mbito regional o nacional. El anuncio va dirigido a todo el pblico en general. Anuncio donde se destacar la marca mediante elementos esencialmente decorativos. Se realiza con motivo del lanzamiento de un nuevo producto. Cuando se quiere dar a conocer el producto en una zona determinada. Cuando se quiere atraer a nuevos clientes. Se utiliza cuando se quiere recordar que un producto o servicio se comercializa en el punto de venta. Se utilizan anuncios cuyo texto es informativo. El anuncio sirve como argumento de venta. El argumento del anuncio incita a comprar, pues motiva al cliente a realizar compras impulsivas. El texto puede ser educativo, si ensea caractersticas del producto o instrucciones para su manejo. Consiste en presentar el anuncio de un producto o servicio en varias zonas del punto de venta.

Generalizada De notoriedad o prestigio De lanzamiento

De mantenimiento De servicio

De repeticin

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Banderolas y Banners. Hechas de tela, plstico o de papel, las banderolas se emplean mucho en los comercios para representar un tema, transmitir un mensaje, definir un departamento o simplemente darle al lugar un atractivo visual. Se emplean mucho porque su produccin e instalacin son relativamente baratas. Las banderolas ms usuales cuelgan del techo con alambres o cadenas.

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Anuncios en las paredes. El lugar ms natural donde se cuelgan anuncios es en una pared o en una columna. El anuncio designar un departamento, su entrada, un tema o un mensaje de carcter informativo. Stoper. Elementos grficos (flechas, semforos) que sealizan una seccin, una familia de productos o un producto estrella, su funcin principal es guiar al pblico hasta el producto. Sobresalen en los pasillos de tiendas de autoservicio; tambin pueden estar pegados al piso y guiar al cliente hacia el lugar de punto de venta que interese. Cenefas. Presentan dos acepciones; una relacionada con los frentes de los estantes, dotados de una canaleta que est diseada para sostener precios o material de promocin del punto de venta. La otra acepcin es la que identifica el propio material P.O.P. presentado en el punto de venta.

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Toma uno y Despachadores. Tipo de display en el cual el consumidor puede tomar gratis una muestra del producto, una publicidad del producto, etc.; una variacin son los despachadores donde se toma un producto para la compra.

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Carteles. Comunicacin grfica que informa acerca de actividades del local, lugar donde ocurre algo promocionado, orientacin al cliente, sectores determinados, identificacin de productos e informe de precios. Banderines. Son elementos grficos empleados para informar precios, ofertas, etc., sobre la mercanca de forma independiente, se preparan de inmediato y a muy bajo costo. Colgantes. Elementos grficos bidimensionales o tridimensionales que cuelgan del techo del establecimiento. Gallardetes y banderas. Elemento de comunicacin grfica que presentan el movimiento como motivo de atraccin al agitarse con el viento; generalmente dada la limitacin de incorporar texto, se utilizan para informar la presencia de una marca o un logo determinado.

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Demostrador. Lugar destinado a llevar a cabo una degustacin, demostracin o aplicacin del producto, conocer sus caractersticas y bondades.

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Estantera. Lugar donde se colocan, muestran y almacenan los productos.

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Transparencia con iluminacin de fondo. La eficacia de los anuncios y los grficos se manifiesta principalmente en las transparencias fotogrficas previstas de una iluminacin de fondo proveniente de cajas de luz. Cornisas. Las cornisas suelen adornarse con los anuncios ms atractivos y mejor logrados. La cornisa, elemento estructural cuya funcin fundamental es conectar los paneles verticales de un exhibidor y ocultar las lmparas, es un lugar excelente para instalar un anuncio permanente. La mayor parte de los anuncios incluyen el nombre de la coleccin o de los productos del fabricante exhibidos en esa rea.

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Videos interactivos. Estas pantallas estimulan al visitante para que obtenga ms informacin sobre algunos de los productos que ven en el display. Gndolas. Es el lugar en el cual el cliente habitual concurrir para buscar cierto producto (lcteos, perfumes, frutas). Son exhibidores permanentes provistos de ruedas. Estn equipados con anuncios que indican el nombre del fabricante y logotipos, permitiendo as el reconocimiento inmediato de los productos que muestran. Vitrinas. Es un pedestal cubierto con cristal, que permite al pblico ver la mercanca desde todas partes. En las vitrinas se muestran artculos pequeos como joyas, cinturones, bolsos, anteojos para el sol, etc.

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Displays. Se trata de soportes de cartn, tela, plstico, madera, etc., que contienen uno o ms artculos que no son aptos para la venta, son elementos decorativos y sirven de atraccin para el cliente. Su lugar de ubicacin es el escaparate, el mostrador, alguna estantera e incluso el piso y son muy eficaces para provocar la compra impulsiva.

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Gndolas. Es el lugar en el cual el cliente habitual concurrir para buscar cierto producto (lcteos, perfumes, frutas). Son exhibidores permanentes provistos de ruedas. Estn equipados con anuncios que indican el nombre del fabricante y logotipos, permitiendo as el reconocimiento inmediato de los productos que muestran.

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Exhibidores o expositores. Son estanteras mviles con publicidad, diseadas para mostrar y vender productos, que acerca al alcance de la mano del cliente. Exhibidores de pared. Son el principal exhibidor de un departamento, son las unidades bsicas que presentan la mayor parte de la mercanca que puede apilarse en las tiendas, como suteres, camisas, botellas, toallas, vajillas, cristalera, etc. Mesas de display en islas. Estos exhibidores estimulan el autoservicio, algunos tienen reas de almacenamiento en la parte inferior y otros slo sirven para mostrar la mercanca. Exhibidores unitarios. Estos racks y stands son muy adecuados para algunos artculos que de otra forma se ignoraran al estar dentro de los mostradores y sobre los estantes.

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Exhibidores en cajas de salida. Son relativamente pequeos, ubicados a ambos lados de las cajas de salida, en los cuales el pblico, mientras hace la cola para pagar percibe productos de ltimo momento que no obedecen a una compra programada, pero motivan al comprador a adquirirlos.

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Exhibidores de joyera. Este tipo de diplay generalmente se ilumina y se sita en lugares estratgicos, con la mercanca colocada a nivel de los ojos. Casi siempre estn protegidos por cristal. Exhibidores de piso. Combina las funciones de almacenamiento y exhibicin. Situados lejos de los muros de la tienda, permiten observar de cerca la mercanca y ofrecen al cliente un mostrador sobre el cual pueda ver la mercanca. Su uso es obligatorio en vitrinas de joyas, anteojos y otros artculos que el pblico no debe tocar.

1.2. Aspectos mercadolgicos del diseo del material punto de venta.


Existen una serie de elementos permanentes que hacen que un punto de venta, por s mismo, sea atractivo pero que pasado un tiempo, al cliente habitual se le hace montono e incluso aburrido, y entonces es cuando la mercadotecnia debe actuar para sorprenderle. Para ello ste tiene a su alcance una serie de medios que deber emplear con el fin de dinamizar el establecimiento, y por tanto, aumentar las ventas. Entre ellos destacamos los siguientes: Medios Fsicos. Los medios fsicos tienen como elemento fundamental la presentacin masiva del producto, incitando al cliente a la compra. Los medios ms empleados son: La cabecera de anaqueles. Es importante para la animacin de la sala de ventas, y se ubica en las esquinas o extremos de los anaqueles. En ella se expone el producto en masa, facilitando el acceso al mismo, su altura no debe ser exagerada para permitir la percepcin de todo el conjunto a la vez y facilite el acceso del cliente al producto. En ella se colocan precios. Los islotes. Es un medio que consiste en presentar el producto de forma masiva en grandes superficies. Se encuentran situados en pasillos anchos sobre algn tipo de tarima, procurando que estn alejados de la seccin del producto expuesto. El apilamiento. Es otro tipo de presentacin masiva de productos que sean susceptibles de ser apilados sin maltratarse, y que al colocarlos tengan estabilidad. Presentacin en revoltillo. En esta presentacin el producto se coloca en cestos, desordenado, dando sensacin de ser un producto barato. Los productos que se exponen de esta manera, deben ser resistentes para poder ser manipulados por los clientes sin que se deterioren.

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Mobiliario. Existen una serie de muebles que contribuyen a la venta por impulso, por ejemplo, el mueble contenedor o el mueble que se coloca cerca de la caja que contiene productos que provocan la venta impulsiva. Medios Psicolgicos. Estos medios incluyen todas aquellas acciones que influyen en la mente del cliente para que compre. Una de ellas esta basada en el precio, que consiste en fraccionar el importe del artculo en el caso de que ste pueda parecer elevado al cliente. Otra forma de influencia es poner precios psicolgicos a los artculos, es decir un precio aproximado cuyas primeras cifras causarn mayor impacto sobre la mente del comprador. La presentacin repetida consiste en exponer un producto distribuido en varios lugares estratgicos de la tienda; es una accin con la que se pretende que el cliente vea el producto muchas veces mientras recorre el punto de venta, as aumentamos su presencia ante el cliente, al mismo tiempo que sube la posibilidad de que lo compre.

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La oferta agrupada constituye un medio psicolgico ms que consiste en establecer una zona de la tienda como zona de oportunidades o artculos en oferta. En ella se presentan varios productos que tengan algn tipo de promocin, como precios bajos, descuentos, etc. Todo ello con apoyo de carteles que indiquen la zona y los tipos de oferta o promociones ms interesantes. Con este tipo de acciones, se desea que el cliente recorra un circuito previamente estudiado para que pueda ver y comprar otros productos durante el recorrido, adems de dar la sensacin de que la tienda ofrece muchas promociones y ofertas.

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Medios de Estmulo. Comprenden todas aquellas acciones que inciten los sentidos: vista, odo, gusto, tacto y olfato. Su fin es conseguir una ambientacin sensorial que le transmita alguna sensacin agradable al cliente y que le induzca a comprar. Tipos Sonora Acciones Msica ambiental. Emisin de mensajes publicitarios mediante la megafona. Informacin hablada sobre los productos y ofertas que hay en el establecimiento por parte de los vendedores. Establecer zonas iluminadas en la tienda. Realizar decorados para la creacin de ambientes. Utilizacin de medios audiovisuales, dndoles el protagonismo que le corresponda. Exposicin de objetos, espejos, cuadros, fotografas que despierten cierta curiosidad o estn relacionados con el tema central de la animacin. Stands de demostracin de productos. Manipulacin de productos. Stands de degustacin de productos. Esparcir aromas y perfumes en determinadas secciones que inciten a la compra y ambientadores en las tiendas.

Visual

Tctil Gustativa Olfativa

Otros medios de estmulo son la creacin de ambientes especiales que se realizan con motivo de alguna celebracin. Se puede considerar un medio de estmulo todo el punto de venta en s, aunque ste es permanente, por su diseo interior, decoracin, iluminacin, mobiliario, colorido, elementos de decoracin, etc.

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Medios Humanos. En este tipo de acciones destaca la persona como eje principal, quien por su fama, prestigio o actuacin acapara la atencin de los clientes. Como personajes famosos, azafatas en un stand de degustacin, artistas, modelos de ropa, etc.

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El comportamiento de compra del cliente. Para la mercadotecnia, cuando una persona entra en un punto de venta, se convierte en cliente del mismo. Puede ser que esta persona tenga o no intencin de comprar, puede incluso, que no se haya planteado cunto dinero se va a gastar ni como se lo va a gastar. La misin principal de la mercadotecnia consistir en atraer al comprador al punto de venta, hacerle entrar y provocar, incitar y orientar sus deseos de compra consiguiendo su fidelidad y haciendo que vuelva a comprar. Si analizamos el comportamiento del cliente en el punto de venta podemos observar que con la aparicin del libre servicio, el cliente se encuentra solo frente a la gran cantidad de productos expuestos y tiene que venderse a s mismo informndose, juzgando y tomando la decisin final de compra. Por otro lado, tambin goza de ms libertad para poder circular por el establecimiento, tiene al alcance de su mano todos los productos expuestos, y no se siente coaccionado por la presin del vendedor, por lo que puede elegir y comportarse fielmente a su criterio durante la compra. El cliente que entra en el punto de venta recibe constantemente estmulos del entorno (300 estmulos por minuto) que despiertan sus sentidos (odo, vista, tacto, olfato y gusto). Estos estmulos se perciben y son evaluados mentalmente segn las caractersticas personales, socio-culturales y psicolgicas del cliente provocando su decisin de compra 8eleccin de productos, marcas, cantidades a comprar, momento de la compra, etc.).

INFLUENCIAS SOCIO-CULTURALES

INFLUENCIAS PERSONALES

INFLUENCIAS PSICOLGICAS

ESTMULOS DE MERCADOTECNIA: *Decoracin. *P.O.P. *Animaciones. *Degustaciones. *Demostraciones. *Promociones. *Precios. *Presentacin del producto. *Facilidad de tomar el producto. *Packaging. *Ambiente. *Trato de atencin del personal. *Mobiliario *Servicios. *Distribucin del local.

NIVELES DE RESPUESTA: *Qu compra (producto, marca, etc.) *Dnde compra. *Cundo compra. *Cunto compra. *Cmo compra. *Por qu compra.

PROCESO DE DECISIN DEL COMPRADOR

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Factores que influyen en el comportamiento del comprador. Se pueden agrupar en cuatro tipos: culturales, sociales, personales y psicolgicos. Factores Culturales. Las personas nacemos y nos educamos en el seno de una sociedad en la que vamos aprendiendo y compartiendo una cultura, es decir, un conjunto de normas, valores, ideas, creencias y costumbres que actan como gua general de comportamiento cuando comemos, nos vestimos, trabajamos, nos relacionamos y disfrutamos del tiempo libre, y todo ello va a influir decisivamente en los bienes y servicios que se van a comprar y a consumir. La cultura incluye subculturas cuyos miembros comparten los mismos valores. Su identificacin obedece a criterios religiosos, de raza y geogrficos. Cada subgrupo cultural presenta inclinaciones, gustos, actitudes y estilos de vida caractersticos y diferentes de los dems. Como consecuencia de la divisin de la sociedad en distintas categoras se obtienen las clases sociales. Cada clase social est formada por un grupo de personas con similares caractersticas socioeconmicas, como la profesin, poder adquisitivo y educacin, que comparten valores, intereses y que tienen comportamientos parecidos, dando lugar a tres categoras socio-econmicas: alta, media y baja. La mercadotecnia ha tenido que organizar el punto de venta con estmulos adecuados a stas necesidades. Factores Sociales. Existen grupos sociales a los que el cliente pertenece o aspira a pertenecer y que tambin ejercen influencia sobre sus actitudes o comportamientos de compra. Dentro de los grupos de pertenencia cabe destacar, por su continua relacin, la familia, los amigos, los vecinos y los compaeros de trabajo o estudio. Los grupos sociales vana influir sobre el cliente, informndose, aconsejndole o presionndole para que visite determinados establecimientos y compre ciertos productos y marcas. Factores Personales. Las caractersticas personales del cliente como la edad, el sexo, el estado civil, la profesin, los estudios, la situacin econmica, el estilo de vida y la personalidad, tambin van a influir en sus decisiones de compra. Los productos que comemos, la forma de vestir y de divertirnos va cambiando con la edad. El poder adquisitivo influir en la apreciacin que una persona tenga de si un producto es caro o barato. El estilo de vida de una persona representa la manera de vivir y emplear su tiempo y su dinero. Expresa pues cmo le gusta vivir, que actividades realiza, cules son sus intereses y opiniones. El punto de venta debe proporcionar a sus clientes productos, ideas y sugerencias que le ayuden a mejorar su vida proporcionndoles los medios para que creen sus propios estilos de vida.

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La personalidad de cada cliente tambin influye en su comportamiento de compra. Esta viene definida por un conjunto de rasgos (dominante, sumiso, tmido, extrovertido, etc.) que determina la forma de ser y comportarse de una persona. Factores Psicolgicos. Existen cuatro factores psicolgicos principales que influyen en el comportamiento de compra de manera decisiva: la motivacin, la percepcin, el aprendizaje y las creencias y actitudes. La motivacin. La motivacin es una fuerza interior que mueve al individuo hacia la accin. Es la razn por la que acta, satisfaciendo una necesidad. Cuando el cliente quiere satisfacer una necesidad concreta se va a encontrar con una variada gama de productos que lo pueden conseguir; la eleccin estar influenciada por una serie de mviles de compra: moda, inters, comodidad, afecto, seguridad u orgullo. La percepcin. La percepcin es un proceso en el cual una persona interpreta y evala los estmulos captados por los sentidos para crear una imagen mental del mundo que le rodea. El aprendizaje. Es un cambio en la conducta de una persona como consecuencia de la experiencia. Si un punto de venta proporciona satisfacciones a un cliente, su experiencia ser positiva y provocar en l el deseo de volver a comprar en el mismo sitio. Creencias y actitudes. Las creencias son las ideas o pensamientos que una persona tiene acerca de algo o de alguien. Las personas se hacen ideas acerca de los productos y de los puntos de venta que les rodean, constituyendo as una imagen de marca de cada uno de ellos que influye en su comportamiento de compra o rechazo. Las actitudes son predisposiciones de conducta hacia una persona, objeto o idea, basadas en creencias y sentimientos firmemente arraigados en las personas. Las actitudes ponen a las personas en una situacin de aceptacin o rechazo hacia un producto o un punto de venta.

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales 1.3. Aspectos tcnicos y Displays


Display es el elemento publicitario que se coloca sobre el mostrador, en el escaparate o sobre anaqueles en el punto de venta. El display encuentra, pues, su espacio natural en el comercio minorista: farmacias, relojeras, tiendas de confeccin, etc. Generalmente, est fabricado en cartn ondulado e impreso en offset con acabados de alta calidad (barniz ultravioleta, 'stampings', relieves, etc.) En la parte posterior, lleva un pie o unas alas desplegables sobre las que se apoya. El display es una forma de Publicidad en el Punto de Venta (PLV) que acta como un vendedor silencioso. En muchas ocasiones, sirve de soporte a campaas publicitarias lanzadas en otros medios y, en todo caso, apoya la venta del producto. La tienda es donde se deciden la mayor parte de las compras y la misin del display es maximizarlas. Por su localizacin y dimensiones no se pueden realizar grandes argumentaciones, por lo que se limita a incorporar una imagen clara y sugerente acompaada por un eslogan o la marca del producto.

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Iluminacin. Inspirados en la industria cinematogrfica y en el teatro, los diseadores de anuncios POP, han visto en la iluminacin una herramienta que apoya el concepto del diseo. Despus de todo el display se asemeja a un teatro, porque requiere el realce para hacer lo ms eficiente posible los esfuerzos del diseador. Por ello es necesario conocer algo de iluminacin para darle impacto a los diseos y a la mercanca que se exhibe. Aspectos tcnicos de iluminacin Definicin
Aparato elctrico que suministra la corriente adecuada a una lmpara. Lmparas ornamentales que encienden y apagan. Iluminacin indirecta que se oculta en una cornisa y se refleja contra el techo o el muro. Dispositivo mecnico que modifica la intensidad de luz. Discos de vidrio cromticos que se conectan a los proyectores. Aditamentos que se colocan en tomacorrientes de lmparas o en cables elctricos, para apagar y encender las luces en forma alterna. Tipo de lmpara o reflector incandescente Lente que se coloca delante del foco para cambiar el tamao del haz. Acetato de colores que puede ponerse encima de una lmpara. La iluminacin bsica o primaria de un rea que se logra con lmparas fluorescentes o proyectores incandescentes. Tipo de lmpara de cuarzo que emite una luz de mayor duracin, ms blanca y brillante. Luces de descarga de alta intensidad; son ms pequeas y generan ms luz que las lmparas incandescentes. Luz que se dirige hacia el techo o las paredes y que se oculta en cornisas. Iluminacin con ctodos fros que puede moldearse fcilmente para formar figuras. Reflectores o espots de superficies duras que emiten una luz intensa y brillante. Proyector de luz provisto de obturadores de plantillas para moldear los haces; acepta plantillas de patrones para moldear imgenes. Lmpara incandescente que emite un haz estrecho de luz. Luces que encienden y apagan en forma alternada. Canal que se fija en el techo o en cualquier superficie plana, con receptculos donde se alojan las lmparas. Tomacorriente que se introduce en un receptculo de luz y gira 360

Trmino
Balastra Luces buscadoras Iluminacin en cornisa Reductores de intensidad Filtros Destelladores (flashers) Proyector Lentes fresnel Geles Iluminacin general Halgeno Lmpara de descarga de alta intensidad. Iluminacin indirecta Lmpara de nen Lmpara Par Proyector de luz en plantillas y de patrones Espot Lmpara estroboscpica Iluminacin en riel Tomacorriente giratorio

Aplicacin

Activa y opera una lmpara de descarga. Producen un efecto teatral de gran impacto. Para iluminar tenuemente una pared o un rea. Para crear un estado de nimo o suavizar la iluminacin. Para intensificar un color presente e un display. Para producir un efecto centelleante de gran intensidad. Iluminar con luz intensa un rea. Ajustar la iluminacin intensiva general para concentrar la luz. Obtener un efecto cromtico de corta duracin. Obtener un efecto de iluminacin global que se complementa con espots. Para lograr un control ms eficiente y preciso de la luz; mejora la imagen visual. Para producir iluminacin concentrada y obtener el sombreado. Para iluminar reas generales u obtener efectos impactantes. Para anuncios elctricos y efectos decorativos. Para una iluminacin ms brillante e intensa. Para proyectar imgenes especficas, simular escenarios, crear una atmsfera o dar mayor profundidad a un ambiente. Puede destacar un objeto en particular. Para lograr efectos impactantes. Para facilitar el ajuste de las necesidades de iluminacin y decorar el escenario. Para dirigir la luz hacia cualquier direccin.

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1.4. La produccin del material punto de venta y el display.


Con respecto a la produccin dentro de la Empresa, en general, se encarga el Departamento de Promociones, si es que cuenta con uno, sino en muchos casos puede terciarizar el trabajo. Para esto ser necesario contar con toda la informacin del Producto y lo que se quiere comunicar. Es necesario consultarle a la persona del Departamento Comercial, que material ser utilizado en el Supermercado y cual ser el tamao permitido, ya que es esta persona quien tiene el contacto directo con el Punto de Venta. El Departamento de Promociones o la Empresa de Promociones es la encargada de tratar con proveedores, analizar los costos (varan de acuerdo al tipo de material y a los diferentes tipos). Comercializacin del Material P.O.P. La colocacin del P.O.P. dentro del supermercado, depende del tipo de P.O.P. que estemos hablando. Por ej.: Si hablamos de un collarn, que es una grfica pequea que se cuelga del cuello de una botella, no hace falta siquiera mencionar la colocacin de este material, incluso muchas veces ya viene colocado en la botella previamente cuando se embala el producto. Ahora bien, si hablamos de un exhibidor, depende de cmo encare cada Empresa la negociacin, en la cual se puede incluir la colocacin de Exhibidores y otros tipos de P.O.P (sobre todo los que son de gran tamao), o no, en caso de no ser incluido en la negociacin, se

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puede llegar a colocar ese material porque el encargado del supermercado advirti que se trata de un Producto de alta rotacin y que si coloca un Exhibidor lo va a ayudar aumentar las ventas. Tambin depende de la flexibilidad del supermercado, del encargado del supermercado y de la relacin que tenga el personal de ventas con dicho encargado.

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Materiales para anuncios. En todos los tipos de anuncios POP se emplean diversos materiales para obtener el aspecto que se presento en el boceto. Adems de la esttica es preciso tener en cuenta otros factores como la durabilidad, la flexibilidad y el costo de los materiales antes de empezar a construir los anuncios. Si un anuncio se utilizar durante poco tiempo, sera un despilfarro hacerlo de materiales caros. Si va a durar largo tiempo, en su construccin habr que tener en cuenta los factores que logran que el anuncio no pierda su fuerza visual. Por ejemplo, en un principio el papel podra ser un material de gran eficacia, pero con el tiempo podra irse deteriorando por la iluminacin o los sistemas de calefaccin del establecimiento comercial.

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Materiales ms comunes en la produccin de anuncios POP Caractersticas Aplicaciones Barato; buena reproduccin en color; Cualquier aplicacin para reproduccin rpida. elementos de corta duracin. Relativamente barato; Mayor durabilidad que Utilizacin durante poco tiempo, el papel; reproduccin rpida. para estructuras. Durable; disponible en varios colores; utiliza la Excelentes para banderolas, serigrafa fcilmente. colgantes y presentaciones de larga duracin. Durable; disponible en formas transparentes y Anuncios permanentes en paredes traslcidas; conserva la forma, se corta con y columnas o como colgante del facilidad, se pinta fcilmente. techo. Muy durable; puede teirse o pintarse; se Displays permanentes o de larga corta fcilmente para darle cualquier forma. duracin. Excelente superficie para pintar; su delgado Situaciones semipermanentes. espesor puede ocasionar pandeo; es barato. Caro; aspecto suntuoso; difcil de cortar. Instalaciones permanentes que realzan la suntuosidad.

Material Papel Cartn Tela Acrlico Madera Triplay Latn

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales Conclusiones.


El P.O.P. es el principal vehculo de comunicacin dentro de una tienda. Por lo tanto, si no cumple su funcin, estamos desperdiciando tiempo, dinero y la oportunidad de destacar nuestro producto del resto. Si bien la funcin del P.O.P. es, entre otras, destacar el producto, no es solo esta, sino tambin tratar de llegar al comprador generando la necesidad de elegir nuestro producto. El "llamar la atencin" se expresa a travs de una imagen que se refiera al momento de consumo, o al bienestar relacionado con este consumo, o con un texto en el que est conformado por un verbo. Actualmente, en los supermercados, se le esta dando ms importancia a las variables que llamen la atencin del comprador, entre las que esta el P.O.P. Si bien algunos supermercados no estn de acuerdo con la colocacin de P.O.P., la mayora esta aceptando la posibilidad de comunicar dentro del saln de ventas y entienden que esto genera mayor consumo. Todo material P.O.P deber ser colocado de manera visible, donde pueda cumplir su funcin. Recordemos que si no cumple su funcin estamos desperdiciando el presupuesto que se destin a esta inversin. A travs del Material P.O.P podemos lograr: Generar necesidad de Consumo. Comunicar un Precio. Destacar un Producto nuevo. Recordar una nueva Campaa. Exhibir un Producto fuera del hogar. Destacar una Degustacin.

Material punto de venta

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Tema 2. Botargas.
Subtemas
2.1. Creacin del personaje 2.2. Carcter del personaje 2.3. Construccin de la botarga

Objetivo de aprendizaje.
Al trmino del tema el estudiante disear un personaje con las caractersticas necesarias para marketing y crear una botarga del mismo.

Introduccin.
En el intento de informarse acerca a los usuarios a quienes va dirigido un producto o servicio, los diseadores se ven a menudo enfrentados a una cantidad excesiva de informacin sociodemogrfica acerca de los futuros usuarios. Los personajes son herramientas de diseo cuyo fin es representar caractersticas especficas de los usuarios finales de un producto o servicio. Los personajes se asemejan a los perfiles de cliente, los cuales tienen una larga historia en marketing, pero con una diferencia fundamental: el personaje es una representacin arquetpica de un usuario potencial, no es un usuario promedio ni es un usuario existente que se adopta como representante del target. El personaje representa patrones de uso, motivaciones y comportamiento de usuarios reales, por medio de una narrativa descriptiva. El personaje como modelo de usuario. Podemos decir que un personaje es un modelo formalizado de usuario; la funcin de este modelo es representar patrones de uso, necesidades, comportamientos y motivaciones identificados durante la fase de recoleccin de informacin. Un modelo es un artefacto capaz de representar estructuras y relaciones complejas con el fin de simplificar su entendimiento. El modelo es un concepto instrumental esencial en el contexto del anlisis de la informacin previa al desarrollo de un proyecto de diseo.

2.1. Creacin del personaje.


Fuentes de informacin para la creacin de personajes. A pesar de incluir elementos de ficcin, los personajes, como cualquier modelo, deben estar basados en estudios de usuarios reales y en observaciones del mundo real. La fuente primaria de informacin para la creacin de personajes proviene de investigaciones etnogrficas de usuarios reales. Datos provenientes de otro tipo de investigaciones cualitativas o cuantitativas tambin pueden ser tiles en la creacin de personajes, por ejemplo: estadsticas socio-demogrficas, informes de marketing, tests de usabilidad, dinmicas de grupo; estos datos, sin embargo, no pueden reemplazar a los datos obtenidos de forma etnogrfica.

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Etnografa. La etnografa es un mtodo de investigacin proveniente de la sociologa y la antropologa. El objetivo de la etnografa en estas ciencias es entender y describir el comportamiento de una o ms personas dentro de un contexto cultural. Las entrevistas etnogrficas y las investigaciones contextuales son dos de las tcnicas etnogrficas ms corrientes en marketing, en ambas tcnicas el investigador se sumerge en el contexto donde se usar el producto mientras el usuario realiza la tarea que se pretende posibilitar o simplificar. De esta manera se obtiene una apreciacin total de las actividades del usuario y un mayor entendimiento de los aspectos ambientales, sociales y personales del usuario y el contexto de uso.

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Personajes: caractersticas fundamentales. Individualidad. Los personajes son representados como gente real, con caractersticas concretas. Tienen nombres, gustos, ocupaciones, amigos, familias, etc. Los personajes son de la misma manera que un personaje de teatro tiene una identidad y existencia propia pese a ser ficcin. Los personajes tienen edad, gnero, nivel de educacin. Tienen historias de vida, motivaciones, preferencias, maneras de hacer las cosas. Esta individualidad es una de las mayores diferencias con los perfiles de segmentacin en marketing donde un usuario (o cliente) es especificado por ejemplo como alguien de entre 20 y 35 aos, con estudios superiores y un ingreso mensual. Mientras ms especficos son los personajes, ms tiles son como herramienta de diseo, ya que stos se vuelven personas reales en la mente de los diseadores.

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Unin al contexto. Debido al enfoque etnogrfico de recoleccin de informacin mencionado anteriormente, los personajes estn en ntima conexin con el contexto para el que fueron creados. Esto significa que los personajes sirven especficamente para un producto determinado en un contexto determinado y no pueden ser fcilmente reutilizados para otros productos ya que no son modelos genricos de usuarios. Pertenencia a un elenco. Una descripcin del target contiene datos demogrficos, tal vez descripciones de estilos de vida, actitudes, roles, etc. Lo que generalmente no describe son las gamas de comportamiento que exhiben los integrantes de este target al utilizar un producto interactivo. Los personajes pretenden identificar tipos ejemplares de comportamiento dentro de las gamas identificadas. Por este motivo se debe constituir un elenco de personajes asociado a un determinado producto. Los mltiples personajes permiten transformar el continuo de la gama en elementos discretos, que estn en correlacin con diferentes segmentos de la gama de comportamiento. Metas. Conviene distinguir metas de tareas. Una meta es una condicin final, mientras que una tarea es un estadio intermedio, una manera de alcanzar una meta. Las metas estn dirigidas por la motivacin y son perennes, mientras que las tareas estn casi completamente determinadas por la tecnologa. Cuando una persona quiere ir a su trabajo por las maanas, las meta puede ser hacerlo rpidamente y con el mayor confort posible. La tarea depende del medio de transporte elegido y de la poca en que la tarea debe llevarse a cabo. Hoy en da la tarea puede ser coger el autobs o conducir un automvil, antes de la revolucin industrial la tarea era caminar o cubrir la distancia que separaba la vivienda del lugar de trabajo gracias a la utilizacin de un medio de transporte de traccin a sangre. Los personajes permiten al diseador entender y diferenciar metas de tareas. El diseador debe concentrarse primariamente en las metas, para luego encargarse de disear las tareas, es decir la funcionalidad del producto, que permitir al usuario alcanzar sus metas. Es precisamente en este punto donde la investigacin etnogrfica muestra su importancia. No tiene sentido preguntar abiertamente a los usuarios cules son sus metas. Los usuarios no sabrn qu decir o inventarn una respuesta para satisfacer al entrevistador. Investigador y diseador deducen las metas a partir del comportamiento observado, de respuestas dadas por los usuarios durante la observacin, de claves no-verbales o de la apariencia del entorno. Una vez identificadas las metas estas se expresan de la manera mas sucinta posible: en una oracin. Existen dos grandes tipos de metas: metas del usuario y metas externas.

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Metas de usuario. Metas vitales: son aspiraciones personales que van ms all del contexto del producto o servicio. Ejemplos: disfrutar de cada momento, ser solidario, ser el mejor en una determinada disciplina, etc. Metas de experiencia: se refieren a cmo el usuario quiere sentirse mientras utiliza un producto determinado, especficamente durante la interaccin. Estas metas pueden hacer que un usuario prefiera un determinado producto por sobre otro. Ejemplos: no cometer errores, sentirse seguro, no sentirse estpido, trabajar con un programa bonito. Metas finales: se trata de las expectativas con respecto a los resultados, aquello que el usuario espera alcanzar por medio de un producto o servicio. La mayora de las metas incluidas en la descripcin de un personaje son metas finales. Ejemplos: escribir un artculo sin que el ordenador haga perder tiempo, aumentar la eficiencia al buscar informacin (utilizando internet y el procesador de textos al mismo tiempo). Metas externas. Son metas de carcter higinico, es decir que son imprescindibles para que el producto sirva al usuario, pero son incapaces de motivar el uso por si mismas. Por esta razn no se utilizan como base para el diseo, pero an as deben ser reconocidas como metas. Ejemplos de este tipo de metas: aumentar las ventas, ofrecer mayor nmero de funcionalidades, aprovechamiento de memoria RAM, etc.

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales 2.2. Carcter del personaje.


Creacin de personajes. Cooper describe un mtodo estandarizado para la creacin de personajes (Cooper, 2003). El mtodo es el siguiente: 1. Formular hiptesis de personajes 2. Revisar las hiptesis de personajes 3. Relacionar usuarios entrevistados con variables de comportamiento 4. Identificar patrones de comportamiento 5. Sintetizar caractersticas y metas relevantes 6. Verificar la completitud del elenco 7. Desarrollar narrativas 8. Definir tipos de personajes Formular hiptesis de personaje. A partir de la formulacin de hiptesis de personajes se define el foco de las investigaciones etnogrficas. Cooper identifica tres preguntas fundamentales, que necesitan ser respondidas de manera genrica: a) Que clases de personas utilizarn este producto? b) Cmo varan las necesidades y los comportamientos de estas personas? c) Qu gamas de comportamientos y tipos de entorno necesitan ser investigados? A partir de las respuestas a estas preguntas se comienza con las investigaciones, el foco de las investigaciones, es decir aquello que investigar, estar determinado por las respuestas que se den a estas tres preguntas. La informacin en esta fase proviene de un variado espectro de datos: descripcin administrativa de roles, anlisis de tareas, diagramas de flujos de tareas, organigramas, estadsticas tecnolgicas y/o de marketing, etc. Revisar la hiptesis de personaje. Luego de haber desarrollado las investigaciones etnogrficas y de haber estructurado y analizado los resultados, se comparan los patrones identificados en los resultados con las suposiciones realizadas en la fase anterior; de esta manera se verifica la validez de los roles y de las variables de comportamiento formuladas. Si las hiptesis no son validas debern formularse nuevas hiptesis. Relacionar usuarios entrevistados con variables de comportamiento. Una vez identificadas las variables de comportamiento se debe relacionar cada usuario con un lugar en la gama de comportamiento. Identificar patrones de comportamiento. Cuando se ha relacionado a los usuarios con un lugar en la gama de comportamiento, se pueden apreciar grupos de usuarios que se repiten a travs de las diferentes gamas de comportamiento. Estas repeticiones constituyen patrones. Podran verse patrones como el siguiente: los usuarios expertos de procesadores de textos no pinchan en los iconos

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sino que utilizan las teclas de acceso directo cuando quieren ejecutar una accin determinada. Sintetizar caractersticas y metas relevantes. Por cada patrn significante de comportamiento que se haya sealado, se sintetizan los detalles ms sobresalientes en forma de lista. Se describe el entorno potencial de uso, un da de trabajo tpico, maneras ad hoc en que los usuarios realizan su trabajo, frustraciones, etc. En este momento se pueden incluir ciertos detalles de ficcin para afinar la personalidad de los personajes, el nombre del personaje por ejemplo u otros datos demogrficos que encajen con los patrones descubiertos. Cooper advierte sobre los peligros de la utilizacin de demasiados datos provenientes de la ficcin. La formulacin de las metas ya fue tratada ms arriba, slo cabe agregar que para que las metas sean efectivas como herramienta de diseo, stas deben guardar cierta relacin con el producto que se est diseando. Verificar la completitud del elenco. Se debe verificar por un lado que no hayan quedado patrones de comportamiento sin representar, y por otro que no haya personajes redundantes. Un personaje es redundante cuando existe otro del que slo se diferencia por cuestiones demogrficas. Desarrollar narrativas. La lista de caractersticas debe transformarse en una narrativa, que contenga de manera explcita las metas, necesidades y el resto de las caractersticas del personaje. Esta narrativa servir como medio de comunicacin entre los integrantes del equipo de diseo. Definir tipos de personajes. En este estadio los personajes ya pueden percibirse como gente real. Este ltimo paso en el proceso de creacin de personajes consiste en definir tipos de personajes de acuerdo a niveles de importancia. Esta actividad podra considerarse como fuera del proceso de creacin de personajes, ya que es una meta-actividad. Cooper establece una jerarqua de personajes, en lo ms alto de la lista se encuentra el personaje primario. Cuando haya ms de un personaje primario, tambin deber haber ms de un producto. Los tipos de personajes sern tratados ms extensamente a continuacin. Extensin al mtodo: el documento fundacional El documento fundacional es utilizado para archivar las caractersticas principales de cada personaje. El documento consiste bsicamente en informacin sobre los siguientes aspectos: *Un da en la vida: cmo es un da tpico en la vida del personaje. *Su trabajo: descripcin del puesto de trabajo y las actividades que realiza. *Vida privada: actividades del personaje fuera del trabajo. *Metas, miedos y aspiraciones: en la vida profesional y personal del personaje. *Impacto del personaje en el mercado: qu relevancia tiene el personaje para el target. *Atributos demogrficos: informacin demogrfica acerca del personaje. *Comunicacin: cmo y a travs de qu medios el personaje se comunica con los dems.

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Tipos de personajes. Personajes primarios. Representan al target primario para el diseo de un producto o servicio, un personaje es primario cuando sus necesidades y metas son lo suficientemente nicas como para requerir una personalidad propia. El personaje primario est perfectamente satisfecho con el producto, no hay nada que el personaje necesite y el producto no ofrezca. Personajes secundarios. Un personaje secundario es un personaje que sirve de apoyo al personaje primario, cuando algunas necesidades especficas que no quedan satisfechas. El personaje secundario es un personaje casi tan importante como el principal. En este caso el producto del usuario primario deber de ser adaptada para incluir elementos requeridos por el personaje secundario. Es importante que esta adaptacin no cree conflictos con las necesidades o metas del personaje primario. Personajes suplementarios. Son personajes que, sin ser redundantes, son complementarios de los personajes primarios o secundarios. Otros personajes. Existen otros personajes que sirven para mejorar el entendimiento del contexto del producto. No son personajes que determinen consecuencias directas para el diseo. Personajes servidos. No son usuarios del producto pero estn directamente afectadas por el uso del producto.

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Personajes de cliente. Reflejan las necesidades y metas de quien realiza el encargo, no las de los usuarios finales. Personajes negativos. Son figuras retricas cuya funcin es justamente clarificar quien no es el usuario.

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2.3. Construccin de la botarga.


Para la construccin de una botarga hay que tomar en cuenta los siguientes aspectos: - Tener un boceto detallado de la apariencia fsica del personaje. - Hacer una lista de los posibles materiales para su construccin. - Tomar en cuenta la resistencia, ergonoma, durabilidad, comodidad de los materiales. - Darle medidas para una persona estndar. - Se puede crear un prototipo a escala para ver los acabados. - Tomar en cuenta colores, detalles, mobilidad, impacto visual.

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales Conclusiones.


Los personajes son una efectiva herramienta de diseo. Al existir un mtodo de creacin de personajes, que no es radicalmente emprico, los personajes pueden ser utilizados en el marco de cualquier proyecto de desarrollo de productos. El uso de personajes permite al equipo de diseo trabajar de una manera focalizada, compartiendo modelos de usuarios, y entendiendo de forma conjunta cuestiones que hasta ahora quedaban en una nebulosa de datos cualitativos. Por la misma naturaleza de los personajes, la actividad de creacin de los mismos requiere que las caractersticas del target se hagan explicitas y se particularicen. Los personajes permiten el desarrollo de una familiaridad con los usuarios que no se logra con los mtodos tradicionales. Adems, la forma narrativa de los personajes es ms accesible y fcil de memorizar. Un diseador crear estos personajes como si se tratara de personas reales, lo cual permite el aprovechamiento de capacidades humanas comunes como el razonamiento social y la empata en la toma de decisiones de diseo.

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Tema 3. Diseo de stands


Subtemas
3.1. Diseo de pendones y grficos de gran formato 3.2. Optimizacin de los espacios 3.3. Mobiliario

Objetivo de aprendizaje.
Al trmino del tema el estudiante analizar y distinguir los elementos que componen un stand para su diseo y reproduccin a escala.

Introduccin.
Las ferias de muestras constituyen hoy en da una parte esencial de la estrategia de marketing de cualquier empresa. Brindan la oportunidad de presentar nuevos productos, saludar y reunirse con clientes potenciales y hablar con los contactos slidos. Una feria tambin representa la oportunidad de de ver y percibir lo que hace la competencia y cmo lo est haciendo. Por todos los motivos expuestos, la asistencia a una feria de muestras, tanto si est enfocado al pblico en general como a un grupo de profesionales escogidos, se considera actualmente como una forma esencial de hacer negocios. La feria de muestras es, por lo tanto, un foro para reforzar el vnculo establecido entre la empresa y su mercado, lo que significa que el diseo final del stand debe provocar una reaccin inmediata del pblico. De ah que el diseador de stands deba satisfacer un gran nmero de requisitos: Planificar y organizar el diseo con miras a la realizacin de una construccin y montaje rpidos. Diseo abierto y cerrado: El stand debe ser visible, captar la atencin y una vez dentro del stand, el visitante debe llevarse una impresin clara de la visita. Diseo temporal y permanente: El stand se erige fsicamente durante unos das, pero su recuerdo perdura en la memoria del cliente durante mucho tiempo ms. Diseo continuo, no nico: Las ideas que un stand pone de manifiesto deben verse reforzadas por la conducta global de la empresa del cliente, y de este modo, mantener un nexo de unin con otras promociones y elementos grficos. Planificacin del montaje de un stand. Cliente. Este apartado le facilita la informacin de partida relativa al acontecimiento que est proyectando, la escala de tiempo aplicable al trabajo y el nmero y tipo de visitantes hacia los que se deber orientarse.

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Informacin tcnica. Las dimensiones y el tipo de stand ayudarn a definir cmo deben asignarse las distintas reas del stand: para la exposicin (reas de presentacin), para dar la bienvenida y charlar (reas de reunin) o para el entretenimiento (reas de atencin de visitas). Tambin debe decidir como amueblar el stand y si hace falta incluir sistemas de apoyo, tales como pantallas de video, efectos sonoros o computadoras (para los visitantes o bien para el uso del personal del stand), en el diseo final. Producto. El producto del stand abarca tanto los bienes o servicios que ofrece el cliente como el personal y las instalaciones que respaldan esta presentacin. Garantizar la gestin de una correcta organizacin del stand es una parte del informe global del diseador tan importante como conseguir dotar al stand de una imagen adecuada. Identidad corporativa. Es importante para el diseador el conocer la poltica corporativa del cliente con respecto al uso y colocacin de los logotipos (tanto corporativos como de gamas de productos o servicios) y si existen colores corporativos que deban incorporarse a la propuesta de diseo final. Este aspecto est directamente relacionado con el mensaje publicitario relativo al stand. Marketing. El deber del diseador consiste en respaldar y potenciar el concepto publicitario esencial del producto o servicios que se presentan en el stand, y crear un vnculo con un compromiso ms amplio hacia la actividad publicitaria corporativa del cliente. En la mayora de los casos, stos requisitos constituirn un factor decisivo a la creacin del tema para el stand, e incluso en los casos en que el diseador goce de plena libertad de accin es ms que aconsejable respetar el enfoque publicitario global del cliente.

3.1. Diseo de pendones y grficos de gran formato.


Se entiende por Publicidad Exterior Visual el medio masivo de comunicacin, permanente o temporal, fijo o mvil, que se destine a llamar la atencin del pblico a travs de leyendas o elementos visuales en general, tales como dibujos, fotografas, letreros o cualquier otra forma de imagen que se haga visible desde las vas de uso publico, bien sean peatonales, vehiculares, areas, terrestres o acuticas, y cuyo fin sea comercial, cvico, cultural, poltico, institucional o informativo. Tales medios pueden ser vallas, espectaculares, tableros electrnicos, lonas publicitarias, pendones, carteleras, globos, inflables, y otros similares. Pendones. Los Pendones son formas de publicidad exterior visual que tienen como finalidad anunciar de manera eventual o temporal una actividad o evento, o la promocin de eventos cvicos, de productos o servicios (exposiciones, ferias, eventos culturales, etc.). Pendn del latn pender o estar colgado. Insignia o bandera utilizada como distintivo desde la Edad Media.

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Los pendones se exhiben en lugares pblicos y se colocan atadas a mstiles o farolas. El mayor impacto se consigue desplegando una serie de ellas en un entorno reducido, ya sea una va de acceso, junto al edificio o en los alrededores del lugar de celebracin.

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Los mensajes impresos en los pendones son por obligacin breves, por lo que se aconseja que aludan directamente al hecho anunciado. Por el limitado espacio disponible, rara vez reproducen imgenes limitndose a imprimir el nombre o marca del acontecimiento o directos eslganes publicitarios. Una de sus caractersticas es que al situarse unas detrs de otras, se pueden disear diferentes mensajes de modo que se complementen o refuercen. Adems, se pueden retirar al finalizar la celebracin sirviendo al mismo propsito en otras localidades en que vaya a tener lugar.

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Lona publicitaria. La lona publicitaria es un soporte que se coloca al aire libre conteniendo imgenes, eslganes y otros mensajes publicitarios. Consiste en una tela serigrafiada de grandes dimensiones a la que se han practicado unos orificios laterales. A travs de estos, se pasa una cuerda que se ata a determinados soportes exteriores quedando as expuesta en la va pblica. Sus ubicaciones ms habituales son: Fachadas de edificios. A las que se unen bien clavadas (si tienen carcter permanente) bien atadas a rejas, puertas, ventanas, etc. Son muy habituales en edificios pblicos, tales como museos, teatros, centros cvicos, etc. sirviendo para dar a conocer determinados actos o agendas culturales. Sin embargo, tambin se encuentran en edificios privados como instrumento difusor de imagen o reclamo publicitario. Andamios. En este caso, son muy demandadas las localizaciones en edificios cntricos y visibles que pueden conseguir un alto nmero de impactos publicitarios. Actualmente, las lonas de andamio alcanzan enormes dimensiones sin perder resolucin hacindose bien presentes en los cascos histricos de las ciudades. Laterales de gras. Para promocionar generalmente el nombre de la empresa constructora.

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Las ventajas de las lonas respecto del tradicional cartel de papel o cartn son las siguientes: No necesitan ser encoladas por lo que son ms fciles de instalar y retirar y pueden cambiar fcilmente de ubicacin. Por su material de fabricacin resisten mejor las variaciones climatolgicas y fenmenos atmosfricos. Tienen mejor presencia que un cartel confiriendo a sus mensajes una connotacin de calidad y prestigio.

3.2. Optimizacin de los espacios.


El stand es el espacio dentro da una feria o saln en el que una empresa expone sus productos o servicios. El stand es un espacio identificativo de cada empresa en el que se acoge a los visitantes y se realizan negociaciones comerciales. El stand debe constituir el espacio en que la empresa se presenta ante sus clientes y ante su competencia por lo que debe reflejar fielmente su filosofa e imagen corporativa constituyendo a su vez un entorno ameno y atractivo. El stand constituye el principal factor de atraccin de visitantes por lo que es aconsejable disear un stand atractivo y de gran impacto visual para atraer posibles clientes. Un stand grande debe tener varias zonas diferenciadas: Mostrador para recepcin o atencin al cliente. Zona amplia para recibir a los visitantes en la que se pueden disponer diversos muebles (mesas, sillas, taburetes, etc.) e incluso, una pequea barra para servir aperitivos. En esta zona se muestra el producto y se pone a disposicin del visitante la documentacin promocional. Zona reservada, separada por un biombo o mampara para mantener conversaciones privadas con clientes. Almacn para guardar los productos, bebidas y material promocional. Altillo. Algunos stands grandes cuentan con una superficie adicional ubicada en un segundo en donde se atiende a clientes de la empresa fuera del ajetreo del pblico. Es importante que el stand sea llamativo para el pblico desde el exterior y atractivo desde el interior. Para ello, se conseja colocar en zona alta y bien visible el logotipo y marca de la compaa y que los colores predominantes correspondan a los de su imagen corporativa. Es importante que la decoracin del stand mantenga una relacin con el producto o servicio comercializado y que as se refleje a partir de los materiales y objetos presentes en el mismo e, incluso, en su propia decoracin y estructura.

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Es fundamental colocar en lugar destacado una buena seleccin de productos o, en su defecto, fotografas, maquetas o catlogos explicativos de los mismos debiendo figurar en primer trmino las novedades o ltimos lanzamientos de la compaa. En este sentido, se aconseja que los productos estn accesibles a los visitantes para que puedan tocarlos y observarlos en detalle. En caso de presentaciones de maquinaria o productos mecnicos resulta aconsejable adems realizar demostraciones fsicas de los mismos. Algunos elementos decorativos presentes en los stands son: Pantallas de plasma en las que se proyectan imgenes o vdeos corporativos. Cajas de luz, letreros retroiluminados en los que se muestran fotografas, logotipos, mensajes publicitarios, etc. Displays en los que se exhibe publicidad de la firma o de algn producto en particular. Carteles luminosos. Elementos mviles como cubos giratorios. Muebles: mesas, sillas, banquetas altas, etc. Plantas y otros elementos de ornamentacin.

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Implantacin del stand. Para la implantacin interior de un stand se tienen que llevar a cabo una serie de acciones para ubicar convenientemente, en el local disponible, todos los elementos que deben componerlo (mobiliario, secciones, displays, carteles, etc.) Mediante la implantacin, el diseador dar respuesta a cuestiones tan importantes como: Cmo distribuir todo el espacio entre las zonas de atencin al cliente, estantera, ventas? Dnde colocar los accesos al stand? Cmo seleccionar y disponer el mobiliario de exposicin de productos? Cmo disear los pasillos de circulacin? Dnde colocar, dentro del stand, los productos que se mostrarn? Dnde colocar en el stand, las diferentes acciones comerciales? (sealtica, material punto de venta, islas, zonas promocionales y de animacin) Cmo organizar la circulacin de los clientes por el stand?

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Se pretende con ello organizar la superficie disponible del stand de una forma atractiva, lgica y rentable, que permita: Atraer a la clientela y crear un flujo de circulacin por el interior del stand, de tal forma que el mximo de clientes conozca en el menor tiempo las caractersticas y bondades del producto o servicio. Proporcionar satisfaccin a los usuarios. Conseguir grandes ventas. Optimizar los costes de inversin de las instalaciones. Lograr la mxima rentabilidad por metro cuadrado del stand.

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Zonas de circulacin. De acuerdo con la disposicin de la superficie y de la modalidad de implantacin decidida, es necesario esquematizar la estructura y los emplazamientos de las secciones en el display, y la estrategia comercial que se utilizar. Diversas investigaciones han verificado que existe una tendencia natural de la clientela, al entrar en una sala de ventas, de ir en un primer momento hacia la derecha para posteriormente dar un giro contrario a las agujas del reloj en su recorrido, evitando as pasar por la zona de fondo-izquierda de la sala de ventas; por lo tanto podemos considerar el espacio de la superficie de ventas dividido en dos zonas: Zona caliente. Es la zona que ser recorrida con toda seguridad por los clientes, pues se dirigen a ella de forma inconsciente, es la zona de circulacin natural. Reciben una mayor afluencia de pblico, y en las que el tiempo de estancia es muy elevado y generan por lo tanto, mayores oportunidades de venta.

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Son considerados puntos calientes: reas de estacionamiento (mostradores, secciones con turno de espera). Zonas con una estudiada excitacin sensorial (visual, auditiva y aromtica). Zonas con una especial iluminacin o decoracin, prximas a espejos, estrechamiento de pasillos. Promociones, degustaciones, demostraciones. Zonas de exposiciones masivas y originales. Gndolas, cruces de pasillos.

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Zona fra. Es la zona que no van a recorrer los clientes a no ser que algo les atraiga poderosamente la atencin, como una iluminacin y decorados diferentes, una buena sealtica, una zona promocional, etc. Reciben poca afluencia de pblico o en los que el tiempo de estancia es muy bajo y generan pocas oportunidades de venta. Son considerados puntos fros: Deficiente orientacin del flujo (mala implantacin del mobiliario). Rincones del establecimiento. Zonas con luz que desvirten y zonas con corriente de aire. Zonas sin salida o a la izquierda de la entrada. Zonas oscuras, ruidosas o con malos olores. Puntos de estantera demasiado altos o bajos.

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El Layout. El layout es la diagramacin de la ubicacin de las distintas instalaciones (exhibidores, gndolas, accesos, pasillos, etc.) dentro de un local, a los efectos de establecer la circulacin del pblico, de manera tal que, puedan definirse las reas calientes y fras.

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La principal funcin que cumple el layout es tener una visualizacin general de la planta del establecimiento, de manera tal que pueda conocerse el flujo de circulacin del pblico y el sentido de cada corriente circulante; los puntos de mayor y menor circulacin; lugares posibles para colocar exhibidores, elementos de promocin y materiales de punto de venta; localizacin de secciones especiales. Pasos para confeccionar un layout. Hacer un croquis determinando el permetro del local, como si se tratara de un plano. Ubicar en el croquis los accesos. Ubicar mobiliario. Establecer el flujo de trnsito, indicando el sentido del mismo.

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales 3.3. Mobiliario.


La seleccin del mobiliario de exposicin va a ser un aspecto de gran importancia para el diseador por varias razones: Con el mobiliario se capta la atencin del cliente y lo atrae, le muestra los productos o servicios y provoca el deseo de compra. La superficie de la sala de ventas condicionar el nmero de muebles de presentacin y el tamao mximo de los mismos que podr contener. El tipo de muebles elegidos (longitud, profundidad, altura, diseo) va a condicionar el tamaos de las secciones en el stand. El mobiliario es el elemento base para definir la disposicin interior de la sala de ventas, formando las diferentes reas de circulacin y favoreciendo un determinado recorrido de la clientela. La seleccin del mobiliario no debe hacerse de forma arbitraria, se debe tener en cuenta que debe adecuarse a la imagen que se quiera transmitir; ser ligero, resistente y adaptable, permitiendo modificar la disposicin inicial.

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Tipos de muebles. En la sala de ventas pueden emplearse diversos tipos de muebles de presentacin: Muebles Estanteras murales Gndolas Expositores especiales Recipientes especiales Muebles frigorficos Muebles diversos Descripcin Son estanteras que se colocan adosadas a las paredes laterales del stand. Es importante que los estantes sean mviles para adaptar al entorno. El color de los estantes variara en funcin de los artculos expuestos. Son los muebles que se sitan en medio del stand formando los pasillos de circulacin por el interior del stand. Son muebles especialmente diseados para la presentacin de un producto determinado. Existen una gran variedad de muebles expositores, contenedorespresentadores, plataformas, etc., cuya finalidad es promover la venta de los productos expuestos. Se emplean para la conservacin de productos frescos y dar una muestra del mismo en el stand. Mesas, sillas, bancos, etc.

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Disposicin del mobiliario. La colocacin de los muebles de presentacin va a influir en la concepcin del stand, de la circulacin y el recorrido de la clientela, las disposiciones ms comunes son: Disposicin recta en parrilla. Colocar los muebles en forma recta con respecto a la circulacin de los clientes. Esta disposicin da gran libertad a los clientes para que seleccionen el circuito que crean ms oportuno. Permite utilizar muebles estndar. Si se le da un sentido determinado a la circulacin, que oriente adecuadamente al cliente, se potenciar la exposicin del producto.

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Disposicin en espiga. Consiste en colocar los muebles en forma oblicua a la circulacin de los clientes. Tal forma gua el recorrido de la clientela por el stand, y sta puede visualizar varias gndolas en forma simultnea.

Disposicin libre. El mobiliario, en cuanto a su ubicacin en el stand, no sigue ninguna forma rectangular. Permite dotar al stand de una calidad diferencial, donde prima la esttica arquitectnica. Generalmente requiere muebles especiales y el costo de diseo y produccin se eleva.

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales Conclusiones.


Si los clientes no saben que cierta empresa participara en una feria, es difcil esperar que busquen su stand durante su asistencia. Los pocos das que permanece abierta una feria representan solo una tercera parte del proceso total de ventas en la exposicin. Las otras dos estn constituidas por la planificacin previa y el seguimiento posterior. La publicidad y la promocin son partes integrales de este proceso y su utilizacin antes y durante la exposicin suele determinar el xito o fracaso en la participacin. Como parte del proceso de planificacin de la participacin de la empresa en la feria, la publicidad y promocin estn ntimamente ligadas a los objetivos previamente definidos. Los esfuerzos promocionales son un factor importante en lo que respecta a la definicin del presupuesto, si se toma en cuenta que generalmente suman uno de los porcentajes ms altos en lo que al rubro de gastos se refiere. El papel de la publicidad previa y durante la exposicin esta relacionado principalmente al aspecto de la imagen y notoriedad tanto de la empresa como el producto o servicio que exhibe. Involucra todas las tareas de produccin y procesamiento de elementos grficos y audiovisuales que formaran parte del mensaje creativo definido para cumplir con los objetivos de comunicacin hacia el pblico objetivo: afiches, carteles, correo directo y piezas para radio y televisin. Esto incluye tambin los elementos utilizados en el diseo y montaje del stand y que acompaan y realzan el posicionamiento del producto. Tomando en cuenta que el stand, adems de servir como lugar de exhibicin, constituye el principal punto de venta durante el evento, la promocin de ventas tiene sus propios medios para lograr sus objetivos y funciones: los elementos promocionales, y entre los ms utilizados estn: Demostraciones: del producto o servicio, por parte del promotor de ventas. Muestras gratuitas Regalos: artculos promocionales, lpices, encendedores, calcomanas. Concursos y promociones: descuentos, ofertas, premios sujetos a compras o rifas. Cupones: que pueden ser utilizados posteriormente a la feria por el comprador como compensacin por su asistencia. Exhibiciones de mostrador y punto de venta. Siempre que los elementos promocionales y publicitarios utilizados por los expositores generalmente son similares, su impacto en el pblico estriba en la innovacin del diseo y presentacin de los mismos.

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Tema 4. Diseo grfico ambiental.


Subtemas.
4.1. Diseo de escaparates 4.2. Diseo de espectaculares 4.3. Diseo de escenografas

Objetivo de aprendizaje.
Al trmino del tema el estudiante analizar las caractersticas de diseos grficos ambientales, conceptualizando y creando diseos para escaparates, escenografas y espectaculares.

Introduccin.
As como se realiza un plan de marketing y publicidad, se elabora tambin un plan para cada medio publicitario que se piensa usar, en este caso se elaborar un plan para la publicidad exterior. Para ello, primero debemos partir de la funcin que esperamos que los exteriores desempeen en la estrategia global de marketing y publicidad. Ya que los exteriores rara vez sirven para ofrecer un mensaje completo de ventas. Es en este sentido que es sumamente importante hacer los planes de la porcin que corresponder a los exteriores, de modo que garanticen un mximo de eficiencia y apoyo para otros vehculos de promocin y publicidad. Algunas de las caractersticas singulares que deben tener los exteriores: - Conocer su geografa (lugar donde se piensa colocar el exterior). - Definir a su pblico meta (segmentacin). - Hacer planes por adelantado (tiempo de anticipacin). - Hacer arreglos (asegurarse de que el exterior anuncie lo correcto). - Inspeccionar despus de la compra (ubicacin dentro del mercado). Finalmente, los planes para exteriores son incluso ms complejos que para otros medios. Ya que los exteriores sirven como complemento de otros medios, debemos de asegurarnos de que sus caractersticas y objetivos se entremezclen correctamente con los medios dominantes. Es por ello de que el planificador debe estar seguro de que los exteriores refuercen el programa de medios con eficiencia de costos. Formas de publicidad exterior y diseo grfico ambiental. Existen varias formas de diseo grfico ambiental: Los anuncios pintados. Este tipo de publicidad son los ms grandes y prominentes. Tambin existen dos tipos de pintados; permanentes y rotativos: Anuncios Permanentes: Se quedan en una ubicacin fija y su tamao es flexible porque jams se mueve.

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Anuncios Rotativos: Son ms populares, es un letrero estandarizado tres veces ms grande que el cartel estndar, y ofrece mayor impacto. Se puede trasladar de un lugar a otro para garantizar una cobertura mxima. Estos dos tipos de pintados son colocados en los lugares ms transitados y casi siempre estn iluminados. Los pintados son ms cuatro veces ms caros que los carteles y los contratos de anuncios de pintados suelen ser por un ao. Los espectaculares. Los espectaculares exteriores son desplegados grandes, son ubicados en zonas de mucho transito y mayormente tiene alumbrado especial. El costo de estos exteriores es muy alto y tanto la produccin como el alquiler del espacio suelen negociar por una sola vez y tomando un ao como mnimo. Tambin existen otros exteriores, como los luminosos de diferentes tamaos y formas, estos son colocados en el frente de los bancos, restaurantes, discos, lugares de diversin, farmacias, hoteles, etc. Estos exteriores se pueden apreciar mejor de noche que de da. Carteleras o vallas. Son estructuras metlicas, construidas sobre terrenos o azoteas con un plano vertical sobre el que se coloca un anuncio para transmitir un mensaje publicitario a las personas que transitan por calles, avenidas y carreteras. Por efectos prcticos, se procura que las reas de exhibicin tengan tamaos estandarizados para facilitar la produccin y operacin de los anuncios. Muros. Son anuncios pintados o impresos que se colocan sobre paredes de edificios altos o casas que se ubiquen en las carreteras. Tienen un fuerte impacto sobre el trfico vehicular y peatonal. Modelos gigantes. Son figuras elaboradas a gran escala para representar un producto, servicio o marca. Son diseadas para atraer la atencin en ubicaciones estratgicas.

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales 4.1. Diseo de escaparates


El escaparatismo, si se entiende como el arte de mostrar un producto, ha nacido paralelamente al comercio. El escaparate tal como se conoce hoy, evoluciona a partir de los aos sesenta, cuando aparecen los primeros profesionales del escaparatismo que empiezan a introducir tcnicas comerciales y artsticas que necesariamente van a converger en el escaparate; lo que hace que evolucione, pasando de ser un lugar de simple exposicin a un lugar donde el producto cobra vida, llama la atencin y despierta el inters del transente. La principal funcin del escaparate es mostrar el producto estticamente, y que sea capaz de atraer al posible cliente para que entre en el punto de venta y compre. Si el escaparate cumple su principal funcin, conseguiremos los siguientes objetivos: * Llamar la atencin y atraer a la gente. * Estimular el deseo de compra. * Incrementar las ventas. * Acuar una imagen propia del establecimiento que lo diferencie de sus competidores. El escaparate debe transmitir la mxima informacin sobre los artculos expuestos para que sean comprendidos con claridad y acreciente las motivaciones del pblico, despertando el deseo de adquirirlos. Los artculos expuestos se transforman as en objetos de deseo y de anhelo de compra. Por tanto, el escaparate es un medio de comunicacin entre el establecimiento y el pblico al que se desea transmitir un mensaje. Para ello, el escaparate debe lograr que el cliente potencial se pare, lo contemple y entre en el punto de venta.

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Las zonas del escaparate. La experiencia demuestra que el impacto visual del escaparate no es homogneo. Es decir, que segn las zonas del mismo, el impacto visual es diferente. Por eso, determinaremos los diferentes grados de atraccin visual segn las zonas. El escaparate se divide en zonas calientes y fras. Valor de las zonas del escaparate 8 7 5 2 28% 4 1 47%

Zona Alta (valor 7.2%) Zona Central (valor 23.5%) Zona Baja (valor 69.3%) Sentido de la circulacin

9 6 3 25%

En el cuadro anterior se muestran valores en sentido horizontal y vertical, hay nueve rectngulos, que son las zonas de impacto visual de un escaparate, para saber que zona tiene mayor impacto visual, sumamos los porcentajes vertical y horizontal, as por ejemplo, la zona 1 es la de mayor impacto visual al sumar 47% + 69.3% = 116.3%, sta es la zona ms caliente; y la ms fra, la zona 9 con 32.2% (7.2+25). Es imprescindible conocer cuales son las zonas del escaparate con mayor impacto visual (zonas estratgicas), es decir, aquellas zonas hacia donde se dirigen instintivamente los ojos. Aquellos productos que estn expuestos en esas zonas van a tener un gran poder de atraccin sobre el pblico.

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Tipos de escaparates. Escaparates paralelos a la acera. Los comerciantes que tienen la ventaja de contar con una tienda muy grande situada en una calle principal, optan a menudo por construir escaparates de fachada que generalmente estn cerradas por detrs para separarlas del resto del establecimiento. Los interiores no interfieren, como en el caso de los diseos de parte posterior abierta. El ambiente que ofrecen y que nos recuerda a los escenarios teatrales es perfecto para alojar displays. La entrada de la tienda est en el centro, con dos aparadores a sus lados.

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Escaparates de esquina. Cuando un comerciante tiene la suerte de ocupar una esquina, el diseo deber aprovechar el hecho de que las personas convergen en la tienda viniendo de dos direcciones. En algunos diseos de este tipo de tienda hay un escaparate de esquina con entradas a ambos lados de ella.

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Escaparates de parte posterior abierta. Si los comerciantes estn convencidos de que la tienda ha de ser totalmente visible para el consumidor desde el exterior, pero necesitan presentar displays tradicionales en los aparadores, seleccionarn la estructura de parte posterior abierta. Un inconveniente es que a veces la gente siente el impulso de tocar la mercanca exhibida, de modo que estropea el display.

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Escaparates angulados. Con el propsito de que el espectador tenga una vista ms completa de la presentacin, se opta por este diseo, pues al angular los escaparates, pueden alargarlos para formar un vestbulo que conduce al espectador al interior de la tienda.

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Islas. Algunas tiendas que quieren aprovechar mejor el rea del lobby y ganar mayor espacio para los displays, construyen islas en el centro del vestbulo. Con las islas fortalecen las actividades de ventas, pues permiten a los consumidores caminar por la tienda y contemplar los artculos desde todos los ngulos.

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Escaparates de artculos pequeos. Las tiendas que ofrecen artculos pequeos (joyas, relojes, etc.) necesitan estructuras de aparador que permitan verlos de cerca, sin que la persona tenga que agacharse. Este tipo de escaparate est un poco elevado para facilitar una vista clara y cmoda. Tienen fcil acceso desde la parte posterior para sacar los artculos. De este modo, pueden presentar sus productos, facilitan su observacin de cerca y promueve la venta.

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Planificacin del escaparate. El escaparate es un elemento ms que hay que tener en cuenta en la programacin global del punto de venta, por tanto, hay que planificar. De esta forma se trabaja sobre unos objetivos, temas y proyectos preestablecidos que deben converger con los objetivos generales de la empresa, optimizando as los resultados del escaparate. El trabajo de un diseador de escaparates a la hora de planificar debe contemplar: Analizar el punto de venta en el que se desea montar el escaparate para conocer el tipo de comercio, sistema de venta, filosofa de la empresa, imagen comercial, tipo de cliente al cual se dirige y tipologa de productos que ofrece. Conocer si el establecimiento dispone de un plan de animacin y promocin del punto de venta as como los objetivos que pretende alcanzar. Este punto es importante porque el escaparate tiene que ser coherente con la estrategia de la empresa, contribuyendo a la consecucin de sus objetivos. Estudiar el recinto del escaparate para conocer sus dimensiones, ubicacin respecto a la calle, es decir, si es frontal, si est en la esquina, si es abierto, cerrado, nmero de escaparates, estructura, orientacin y visibilidad. Conocer el tiempo que va a permanecer el escaparate expuesto, pues es aconsejable que se renueve cada veinte das para que sea eficaz en la venta. Estudiar el producto a exhibir, dimensiones, posibilidad de manipulacin, textura, color; con el fin de adecuar lo mejor posible los complementos necesarios, por ejemplo, si el producto que se expone es un vestido, se puede utilizar como complemento un maniqu, y si se van a mostrar electrodomsticos, hay que conocer sus dimensiones, para la proporcin continente y contenido sean las adecuadas. Elegir el mensaje que se desea transmitir a travs del escaparate, debiendo expresarse con claridad. Para ello, el conjunto de elementos a exponer se mostrarn integrados en un mensaje comn y directo, evitando ambigedades. El mensaje, lo mismo que ocurre en un anuncio publicitario, debe llamar la atencin del receptor, que le resulte interesante, y que le incite a comprar. Determinar el tipo de escaparate que se pretende realizar, si es ocasional, de temporada, de prestigio, etc. Analizar el flujo de peatones que circula por delante del escaparate y sentido, es decir, si circulan ms hacia la derecha o hacia la izquierda, con el fin de determinar las zonas fras y calientes del mismo. Analizar y elegir los complementos directos e indirectos que constituirn la composicin y que ayudarn a transmitir un mensaje coherente y atractivo que interese al espectador. Disear el boceto del escaparate, considerando todos los aspectos anteriores. Considerar el presupuesto para la realizacin del escaparate. Decidir el personal que va a montar el escaparate. Si es del propio establecimiento o se contratan servicios externos.

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Hacer posible la ejecucin del escaparate. Realizar la correspondiente evaluacin para conocer la eficacia del escaparate.

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4.2. Espectaculares.
Entindase por espectacular todo anuncio permanente o temporal utilizado como medio masivo de comunicacin, que permite difundir mensajes publicitarios, cvicos, comerciales, tursticos, culturales, polticos, institucionales, artsticos, informativos o similares ; que se coloca para su apreciacin visual en lugares exteriores y que se encuentra montado sobre una estructura metlica u otro material estable con sistemas fijos ; el cual se integra fsica, visual, arquitectnica y estructuralmente al elemento que lo soporta. Un anuncio espectacular corresponde al grupo de publicidad conocida como exterior. La publicidad exterior comprende un amplio nmero de instrumentos para comunicar un mensaje; entre stos se cuentan los anuncios que se colocan en determinados inmuebles incluyendo estadios deportivos, centros comerciales, terminales de autobuses y aeropuertos, entre otros y en vehculos (autobuses de uso pblico y taxis, entre otros). Continuamente vemos la publicidad exterior cuando estamos en la calle, la publicidad se encuentra situada en espectaculares, cabinas telefnicas, autobuses, paradas de autobs, luminosos y variadas formas de presentacin. La realizacin de un buen espectacular suele seguir una serie de principios: Impactante. Tiene que llamar la atencin. Es preciso que el transente que viaja dormido en el autobs perciba el anuncio. Memorable. Que el mensaje se recuerde. Si el cliente recuerda la imagen impactante pero olvida la marca y el mensaje no estamos logrando el propsito de comunicacin. Un contenido humano y emocional puede ayudar a la recordacin y a la comunicacin del mensaje.

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Sencillo. Ten en cuenta que un mensaje nico y sencillo tiene mejores resultados en la calle. Con slo unos cuntos segundos para crear una impresin, es esencial mantenerse en lo sencillo. Enfocarse es la clave". Trata de mantenerlo as de simple. El Texto. Los exteriores solo permiten un encabezado, por lo general de un mximo de siete palabras. Lo conciso no es slo una virtud, sino que es necesario, el exceso de palabras solo confundir a la audiencia. Invita al espectador a participar. La publicidad exterior le da vida a la calle. Se debe lograr que el espectador se involucre. Ayuda mucho el uso de imgenes y textos intrigantes, cmicos y estticos los cuales resultan ser muy efectivos para capturar la atencin de la audiencia. Oculta, esconde, intriga. Puede ser que el mensaje no sea aparente de inmediato. Un acertijo, un misterio, un seuelo despiertan la curiosidad del espectador. Por ejemplo el uso del misterio involucra al espectador para resolver el acertijo. El Humor. El uso del humor en la publicidad exterior es uno de los mtodos ms efectivos para incrementar los niveles de recordacin de una campaa. Sutil o directo, el humor puede generar una sonrisa o hacer que el espectador se ra a carcajadas. Legibilidad. Contraste, tipografa, estilo y tamao son factores crticos en la legibilidad de la publicidad exterior. Como imgenes claras que aluden a los sentidos del espectador. Una invitacin a soar despiertos y fantasear. El diseo es digno de apreciarse y estudiar sus detalles. El Color. Al escoger los colores que se utilizarn en publicidad exterior, el diseador debe buscar colores con alto contraste, tanto en matiz (la identidad de un color, como 'rojo', 'verde', etc.) como en intensidad (medida de brillantez u oscuridad). Colores contrastantes funcionan muy bien en exteriores, mientras que aquellos colores que carecen de contraste tienden a mezclarse y pueden dificultar su lectura. La rueda de color ilustra la necesidad de contraste tanto en matiz como en intensidad. Por ejemplo, el verde y el rojo son opuestos en la rueda de color y por lo tanto son colores complementarios. Mientras que representan un buen contraste en matiz, son similares en intensidad. Como resultado, la imagen es distorsionada. Lo mismo sucede con el azul y naranja. Tanto azul y verde como naranja y rojo son malas combinaciones en exteriores, ya que tienen valores similares de matiz e intensidad.

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Por otro lado, amarillo y morado, con valores distintos de matiz e intensidad, proveen de un fuerte y efectivo contraste para su uso en exteriores. El blanco va bien con cualquier color oscuro, mientras que el negro contrasta con colores brillantes. La Tipografa. Sentimientos y opiniones acerca del tipo de letra siempre pueden ser subjetivos. El sentido comn dicta que deben ser sencillos, claros y fciles de leer. Adems, el espacio entre palabras y caracteres necesita de un riguroso cuidado, cualquiera que sea el tipo de letra elegido evita las variedades de bold y light, la tipografa muy cargada crea grumos a la distancia, mientras que los trazos delgados tienden a desaparecer. Y por ltimo usa muy poco las letras maysculas. Adaptada a su contexto. Es preciso tener en cuenta, cuando se elabora el espectacular, el tamao definitivo que tendr y como se ver en la realidad. Es diferente como se ve un espectacular diseado en una computadora y ese cartel de muchos metros cuadrados en una localizacin concreta. Una idea interesante es personalizar el espectacular en funcin de la zona en que se coloca. Puede dar un buen resultado mencionar una zona geogrfica especfica el nombre de un distribuidor local. La mayora de los espectaculares que tienen xito generando ventas son normalmente muy simples. Son grandes ideas que se comunican de modo simple, rpido y directo. Suele ser importante facilitar la lectura del texto y la comprensin del mensaje. La sencillez visual y el conseguir una comunicacin rpida y sencilla son fundamentales para el xito del espectacular.

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Tipos de espectaculares: Espectacular monoposte. Utilizada en lugares amplios o en ausencia de muro, se trata de un espectacular soportado por un solo pie. Es propia de zonas poco pobladas o vas interurbanas. Espectacular de tres caras. La imagen publicitaria se forma por la combinacin de una serie de paneles de seccin triangular impresos por las tres caras. Un sistema automtico hace que giren todos a la vez cambiando as el mensaje a la vista del pblico. De este modo, se consigue que en un mismo soporte se puedan combinar tres anuncios diferentes. El movimiento constituye un aliciente aadido al atraer la mirada con mayor intensidad que un elemento esttico.

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Espectacular iluminado. Es el espectacular tradicional al que se le ha introducido iluminacin interior. De este modo, el mensaje se puede visualizar tambin en ambientes poco iluminados o de noche generando un mayor nmero de impactos publicitarios. Frente a la iluminacin exterior por medio de focos, esta modalidad adquiere gran vistosidad al crear un efecto de reverberacin. Espectacular bajo. En encuentros deportivos y otros certmenes, se aprovechan los pies de las gradas para instalar espectaculares publicitarios. En su versin ms avanzada, encontramos espectaculares que despliegan diferentes anuncios programados por computadora. Existen algunos soportes publicitarios que, sin ser propiamente espectaculares constituyen una evolucin de las mismas y cumplen funciones similares. Se pueden destacar los siguientes:

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Expositor retroiluminado. Se trata de un expositor que contiene iluminacin interior. Los carteles se exponen por una o dos caras. Generalmente, lo utilizan los publicistas para colocar mensajes publicitarios o institucionales y en ocasiones para insertar informacin til para el viandante como plano de la zona, telfonos de inters, etc. Algunos combinan otras utilidades como depsito de pilas desechables o dispensador de planos de la ciudad. Tambin es utilizado en formato de pared para anunciar productos, servicios o acontecimientos culturales. Expositor dinmico. Se trata de una variacin del anterior. El expositor dinmico es un espectacular a pie de calle iluminado interiormente que contiene un rollo con diferentes mensajes. Esta tecnologa de carteleras rotativas puede desplegar gran nmero de carteles diferentes en un solo expositor. Adems, el sistema es programable permitiendo diferentes tiempos de exposicin para cada uno de ellos.

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales 4.3. Escenografas.


Definiciones: Escenografa en el cine "consiste en reproducir una realidad adaptndola a unas circunstancias de espacio y tiempo que faciliten al mximo un futuro rodaje". Escenografa es "el arte y la tcnica figurativa que prepara la realizacin del ambiente, estable o provisional, en el cual se finge una accin espectacular. Por extensin se emplea tambin para indicar el conjunto de los elementos, pintados o construidos pero siempre provisionales, que ayudan a crear el ambiente escnico". Escenografa es la labor de creacin y diseo del decorado, vestido y ambiente que se preparan para una puesta en escena. Escenografa es el conjunto de elementos arquitectnicos paisajsticos decorativos que se disponen en una obra de arte para conseguir el efecto de determinado ambiente.

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En la actualidad se entiende por escenografa todos los elementos visuales que conforman una escenificacin. Sean estos corpreos (decorado, accesorios), la iluminacin o la caracterizacin de los personajes (vestuario, maquillaje, peluquera); ya sea la escenificacin destinada a representacin en vivo (teatro, danza), cinematogrfica, audiovisual, expositiva, publicitaria o destinada a otros acontecimientos. La escenografa o pintura de escena tiene sus races en el teatro griego. Los griegos usaron el periacto, artificio especial que empleaban en sus teatros para cambiar decoraciones. Consista en un aparato prismtico de revolucin con un paisaje diferente pintado en cada una de sus tres caras. Haba un periacto en cada lado del escenario, y al girar quedaba cambiada la decoracin. En el Edipo Rey de Sfocles (430 a.C.), por ejemplo, el prisma que se situaba a la derecha representaba el distrito de la ciudad de la cual formaba parte el palacio central, y el periacto de la izquierda mostraba en perspectiva la campia tica por donde entraban los personajes que venan de Delfos. El periacto es el origen de los bastidores, usados por primera vez en 1620, en el teatro Farnesio de Parma.

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El bastidor es un armazn de listones sobre el cual se aplica un lienzo o papel y se utiliza pintndolo sobre las dos caras: cada una corresponde al paisaje o arquitectura que debe representar el escenario; el teln de fondo da las caractersticas principales.

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Entre las importantes variaciones de la escenografa que han tenido influencia en la tcnica escnica, puede citarse la decoracin circular de las clebres carretas-escenas del medioevo, sobre la cual se presentaban ante los espectadores los ms pintorescos lugares propios de los diversos episodios de los misterios o los juegos escnicos de la poca. Ese particular hallazgo es precursor de los escenarios giratorios modernos. Otra de las caractersticas de la misma poca era la escena simultnea, en donde se sucedan los lugares de accin del espectculo; dicha escena ha tenido su eco en el teatro contemporneo, como puede verse en el decorado de varias habitaciones simultneas, o en los carros yuxtapuestos que pasan por la boca de la escena cambiando los lugares ante los ojos de los espectadores. Una de las innovaciones mejor logradas en los escenarios modernos de estos ltimos 30 aos, consiste en las magnficas sugerencias conseguidas con elementos plsticos sintticos y con simples fondos de cortinas negras o de colores neutros. Pues bien, si se hurga en el pasado se comprueba su origen en primitivas representaciones, particularmente en Inglaterra, en las que un simple cartel indicaba el lugar o una voz despertaba la imaginacin de los espectadores explicando las excelencias de un decorado que no exista.

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Las nuevas tendencias en la escenografa. Todo contribuye a la formacin de las nuevas tendencias escenogrficas para que los problemas dejen de ser de orden exterior. Las habitaciones se cierran con paredes y plafones, porque el naturalismo exige una realidad ambiente que no se consigue con bastidores y telones de fondo. El gas sustituye la iluminacin a vela y aceite. En 1887, el Teatro Libre de Antoine, en Pars, buscaba la verdad en el decorado haciendo aparecer una fuente de la que brotaba agua durante la representacin. Las estticas se suceden como las teoras; as vemos como el simbolismo necesita de una nueva frmula (1890): La decoracin debe ser una pura ficcin ornamental que complete la ilusin por sus analogas de color y de lneas con el drama. Pintores como Maurice Denis y Odiln Redon se adhirieron a ste principio y un hombre de teatro como Lugn-Po dio su talento a las iniciativas del momento en el teatro de lOeuvre (1892). Todo estaba preparado para recoger las grandes ventajas que aportaba la electricidad. La transformacin haba llegado. Exista de hecho una luz que poda exaltar el color, proyectar sombras, crear atmsferas no conocidas hasta entonces y dar relieve a lo corpreo en la escena. Los rusos han tenido siempre el sentido del teatro. En Rusia fue donde los Ballets Rusos de Sergei Diaghilev nacieron, revelndonos la escenografa de Shhrazade, cuya influencia dur ms de diez aos en la decoracin teatral.

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Escengrafo. Autor de la escenografa. El escengrafo es el responsable de definir y disear todos los elementos visuales de una escenificacin. Su trabajo se realiza en colaboracin con el director de escena, que es el responsable ltimo de la escenificacin. Es habitual que una misma persona asuma todas o parte de cada una de las reas que comprende la escenografa. Si bien en la actualidad y segn a la complejidad de las producciones, cada una de estas reas puede ser asumida por profesionales especializados.

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Diseo Grfico Tridimensional y de Formas Espaciales Conclusiones.


El diseo grfico ambiental es un complemento de altsimo inters en el mbito del paisajismo, del diseo urbano, del diseo arquitectnico y del diseo de dispositivos grficos y escenogrficos, que por su carcter informativo, educativo, artstico y por su capacidad de expresin de la cultura, se define como la manifestacin de las formas de hacer y comunicar en el espacio. El diseo de la imagen fija se describe a partir de sus caractersticas bi y tridimensionales, en el diseo de la imagen mvil se adiciona el concepto de la secuencialidad y en el diseo de la imagen ambiental el componente fundamental esta dado por la percepcin fragmentada de imgenes y el resultado visual lo determina el espacio en que estas interactan y la relacin directa del ser humano, que interviene con todos sus sentidos en ese espacio. En el diseo de la imagen ambiental convergen lo fsico y lo significativo, lo descriptivo y lo simblico; todo ello mediado a travs de una estructura que los relaciona de una forma discontinua; la percepcin ambiental ya no es lineal o directa sino que se construye a partir de una serie de sensaciones que se presentan en diferentes momentos y dependen por esto de los intereses propios del individuo. En el Diseo grfico ambiental se deber tener en cuenta los siguientes aspectos: Elementos bsicos de identificacin. ngulos de visin, profundidad, superposicin y visibilidad. Cambios atmosfricos, de luz y color. Lectura dinmica y velocidad en el desplazamiento. Variables preceptales. Redes circulatorias. Geometra orgnica. Estructura visual y espacial: Balance, ritmo, proporcin y escala. Organizacin: Unidad, diversidad, adecuacin al lugar. Campo visual: Distancias, alturas, masas, volmenes. Ordenacin: Eje, simetra, jerarqua, referentes visuales, transformacin. Fuerza visual: Localizacin, posicin, relacin. Forma, color y textura. Intervalos: relacin vaco-lleno.

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Los elementos distribuidos en el espacio crean relaciones y stas debern tener en cuenta: Interacciones espaciales: proximidad, continuidad, cerramiento, similaridad, repeticin. Relacin figura-fondo. Mensajes funcionales, simblicos, persuasivos. Elementos fijos y mviles. La forma visual y tctil. El ambiente acstico y olfativo. Simultaneidad y secuencia. Ergonoma. El anlisis del espacio visual, parte del diagnstico del estado actual de un entorno para comprender la evolucin, las potencialidades y la cualificacin del ambiente, esto posibilita una mejor interrelacin con la colectividad para que el ambiente urbano pueda llegar a ser un instrumento educativo, de sensibilizacin, disfrute, estmulo, comprensin y comunicacin en un espacio-tiempo determinado. Se debe propender por la restitucin de la capacidad de interpretacin y de reaccin positiva del individuo frente a su entorno urbano para lograr un desarrollo y evolucin ms armnicos. Los espacios pblicos ofrecen una oportunidad ideal para aadir nuevos estmulos sensoriales a los ya existentes. Las percepciones en un ambiente urbano son especialmente intensas y simblicas, se debe educar a las personas para que aprendan a disfrutar del mundo exterior pues el ser humano necesita de los estmulos para desarrollar su intelecto y su sentido esttico. El ambiente urbano debe, por tanto, encontrar nuevas formas de percepcin, en un equilibrio y una carga media de estmulos que no saturen al observador pero que tampoco lo hagan indiferentes ante ste.

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Bibliografa General.

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Bibliografa General

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