Professional Documents
Culture Documents
Manual de la computadora XO
NDICE DE CONTENIDOS
CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA ............................................. 3
LOS ESTUDIANTES NO SON LOS MISMOS SI TIENEN COMPUTADORAS .............................................................................................................. 3 QU PUEDE HACER EL DOCENTE SI NO ES UN NATIVO DIGITAL? ...................................................................................................................... 5 METACOGNICIN Y TECNOLOGA ..................................................................................................................................................................... 6 DESAFOS Y ESCENARIOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y OTROS ........................................................................................................ 8 EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y ACCIONES PRINCIPALES................................................................................................ 9 UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE ..................................................................................................................................... 10 EL TOUCHPAD Y EL TECLADO........................................................................................................................................................................... 11 LAS ACTIVIDADES ............................................................................................................................................................................................ 14 LAS PESTAAS................................................................................................................................................................................................. 16 EL DIARIO........................................................................................................................................................................................................ 18 CMO CONECTARSE PARA COMPARTIR? ...................................................................................................................................................... 20
En las instituciones educativas en las que est presente la tecnologa, se escucha con frecuencia experiencias como las que comparten unos compaeros docentes: "No reconozco a mis estudiantes, estn concentrados en las mquinas y me hablan de otra manera, saben cosas que no me imaginaba" "Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rpido para seguir buscando o practicando con la computadora" "Entonces, habr que poner un lmite, debemos saber qu aprenden?, nuestra tarea es ensear". Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una herramienta que les sirve para muchos propsitos e intereses y en la que encuentran un continuo refuerzo de los mismos. Adems, ellos estn en el perodo en el que el cerebro es ms receptivo a los estmulos y est en constante bsqueda de actividades para ejercitarse. Esto convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un nativo digital, pues se siente cmodo
Los
estudiantes
demuestran
mayor las
manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, su tendencia es aprender por exploracin o ensayo-error y no de manera mecnica, est vido de experiencias de aprendizaje. Pero, por otro lado, todava no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias: es ms importante para l aprender con la computadora que preocuparse por los daos o problemas que pueda acarrear el manejo de la mquina. La computadora, le ayuda a moldear sus habilidades por medio de experiencias continuas. Le proporciona una manera nueva para socializar, a travs de la necesidad de compartir procedimientos y hallazgos o de los medios de comunicacin que la computadora provee. Es evidente que los estudiantes la prefieran a otros medios. Con la XO, los estudiantes ganan en varios aspectos: mejora de autoestima, mas inters en el aprendizaje, le
Poner lmites no puede ser una reaccin ante el inters y el esfuerzo que ponen los estudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y plantear nuevos horizonte. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen impensables. Qu necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiracin y reflexin. Y ambas lo involucran totalmente, estimado docente. La inspiracin estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los lmites. Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que, por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted, debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aqu se agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostrarn ms rpidamente en qu habilidades destacan. Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de ensear a manejar la computadora. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiante alcanza todas sus capacidades no se deber a que maneje mejor la computadora, sino a que ha descubierto
capacidades que no saba que tena o que no saba cmo emplearlas ni para qu. Ah est la tarea.
Qu debe significar verdaderamente dominar la tecnologa? Tener capacidades para aprender nuevas posibilidades tecnolgicas. El estudiante que domine sus capacidades de aprender a aprender ser mejor que el estudiante que aprenda mil aplicaciones de software. La capacidad de reflexin sobre lo que se est aprendiendo, o, en trminos pedaggicos, la metacognicin, es ms valiosa que el conocimiento detallado de muchos software. Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que estn haciendo. Es algo que no hacen comnmente los pequeos o jvenes nativos digitales En este momento, quiz usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda: cmo y con qu lo voy a hacer? Quiz manifieste no tener las herramientas para la tarea. Usted espera que sus estudiantes vayan ms all de lo que reciben: es nuestra aspiracin y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la computadora, cuando muestran informacin desconocida para usted, cuando proponen ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras, como no suceda antes de ellas. Y es una situacin que va a ser lo comn, contra la que no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los ayuda a desarrollar su autonoma. Se podra concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnologa. Qu puede hacer el docente si no es un nativo digital?
No les resulta fcil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su capacidad de aprender: les resulta difcil regular su propio proceso de aprendizaje. Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qu aprender, de cmo aprender, de cunto aprender, en especial, los nios y nias ms pequeos. Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades para ADQUIRIR AUTONOMA. Como docente, desde la escuela, usted proporciona al estudiante la gua para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores. Por otro lado, usted necesita conocer la mquina para poder trasmitir sus orientaciones. Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No necesita conocer hasta el ltimo detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una tarea que ayuda a desarrollar la autonoma de sus estudiantes es pedirles que encuentren las muchas maneras de concretar las metas que usted propone. El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta o virtual. Est en el perodo de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su identidad a travs del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y equivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientos de fracaso, de prdida o frustracin. Ms bien debe ayudarlos a tener las capacidades para manejar sus problemas El estudiante de primaria tambin es un estudiante inquieto, que cambia de foco de inters con rapidez y, por ello, no puede estar concentrado mucho tiempo en una sola actividad. A menos que la actividad se componga de muchas acciones diversas, concretas, estimulantes. No es fcil
La metacognicin y la tecnologa
Aprender a ser
para usted plantear tantas actividades y, al mismo tiempo, verificar que las cumplan y evaluarlas. Es uno de los retos del docente de primaria. En eso ayuda la computadora XO. Como ver ms adelante, en la seccin dedicada a situaciones de aprendizaje, con la computadora no es necesario detallar las actividades: lo importante es que usted plantee la estrategia y las metas y se dedique a observar y evaluar el proceso. Usted seala el horizonte, los estudiantes ubicarn las herramientas que necesitan, usted revisa que su empleo sea eficiente, los estudiantes aplican sus consejos. Es un proceso interactivo de aprendizaje, entre los estudiantes, usted y la computadora como herramienta inteligente. El estudiante de primaria aprende as. Requiere un cambio continuo. Una opcin es cambiar de De acuerdo con Margot y Armstrong (1993) los escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un lugar abierto, a un nios requieren de un currculo balanceado con taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo que ofrece la computadora varias opciones educativas. No se debe perder de XO, como se presenta en la seccin 4.
vista que la filosofa que est detrs del uso de computadora con nios pequeos es que permite
Las actividades de las computadoras XO combinan educacin y entretenimiento, hacen ms fcil y una forma de aprendizaje diferente y eficiente. divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer consigo mejoras en el Entre ms formas que el nio adquiera para desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo y la resolucin de problemas; aprender, mejor la oportunidad de entender y usar as como avances en la adquisicin de vocabulario, en las habilidades de lecto-escritura y en la coordinacin motriz fina; adems de progresos en el desarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al uso continuo y la manipulacin brusca propia de nios y nias, adems de ser livianas y de fcil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividades educativas.
los conceptos.
Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la computadora XO, la administracin de los recursos es necesario un Centro de Recursos Tecnolgicos en la escuela, para organizar el empleo de las distintas tecnologas mviles, empezando por la computadora XO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos de almacenamiento USB con contenidos pedaggicos, los kits de DESAFOS Y ESCENARIOS EN EL PROCESO robtica educativa, u otros adicionales al equipamiento mnimos provisto por el MED. Estos recursos tecnolgicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para diferentes grupos de estudiantes. La creacin de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades y procedimientos organizativos, lo que involucra: el desplazamiento de los nios al CRT el empleo de los recursos del CRT, dentro del mismo o en el aula la coordinacin de uso del CRT (horarios y actividades, por semana) los tipos de actividades a realizar el cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT el registro y supervisin de las actividades en el CRT
DE APRENDIZAJE: CRT Y OTROS
Ms all de estos aspectos de gestin, su preparacin para integrar las actividades de la computadora XO es fundamental. La siguiente seccin est dedicada a recrear con usted la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo que le da sentido pedaggico a esa experiencia.
UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO). Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de la realidad fsica, por eso los SO ms comerciales simulan una oficina, con escritorio, carpetas (folders), archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azcar), que es la representacin virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en donde EL NIO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de ACTIVIDADES para aprender en forma autnoma o colaborativa.
10
Permite ir al VECNDARIO donde puede: IDENTIFICAR a las XO que estn CONECTADAS, COMPARTIR actividades, y acceder a INTERNET.
Permite ir al HOGAR donde puede: visualizar las ACTIVIDADES, el DIARIO, la CONEXIN, VOLUMEN y la CARGA de batera.
11
12
requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el smbolo superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir parntesis ( . y luego la vocal a tildar.
Para tildar una palabra, primero presione la tecla Para ir al DIARIO, presione la tecla Para ir a uno de los espacios . de trabajo
del
SUGAR,
presione
el
botn
correspondiente
Papara disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione volumen de los sonidos presione los siguientes botones . .
Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de desplazamiento .
13
ACTIVIDADES EN LAS XO Cmo ingresar a una actividad? Para ingresar a una actividad, haga clic en el cono correspondiente. CONOS DE LAS ACTIVIDADES
En la versin 7
14
ACTIVIDADES EN LA VERSIN 8
Cuerpo Humano
Navegar
Etoys
SCratch
Organizador
Calculadora
GCompris Sudoku
TortugArte
Pintar
Terminal
Memorizar
Escribir
Leer
Wikipedia
EnglishForFun
GCompris Tangram
Grabar
Rompecabezas
Mquina de discos
VncLauncher
Math Quwy
15
LAS PEST AAS La mayora de actividades tienen en la parte superior PESTAAS, las que a la vez, permiten acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.
La pestaa usada con ms frecuencia se llama ACTIVIDAD Cmo se GUARDA una actividad? Es recomendable GUARDAR, los trabajos realizados, para recuperarlo con facilidad en un momento determinado. Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos:
16
17
EL DIARIO
En el diario se registra automticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO. Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla En la versin 7 : O, a travs de la interfaz grfica En la versin 8 El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan con ms frecuencia.
18
19
CMO CONECTARSE PARA COMPARTIR? Designar un coordinador de grupo quien se encargar de crear una nueva red, ingresar a la actividad que se desea compartir. Una vez designada la actividad a compartir los dems integrantes del grupo ingresan al vecindario se conectan a una misma red. Se unen a la actividad que est siendo compartida. En orden empiezan a trabajar colaborativamente dependiendo de la actividad.
Se recomienda no ms de 5 miembros compartir ACTIVIDADES . Tomar en de un grupo para
NOTA Al compartir una actividad, en el diario se observa los iconos de las XO de los compaeros con quienes se comparte la actividad.
20
21
El A, B, C de la Actividad Escribir
La Actividad Escribir es una actividad que sirve para redactar textos y dar formato a documentos como: cartas, listas, poemas, cuentos, etc.
SELECCIONAR TEXTOS Se puede seleccionar textos de dos formas: Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar.
Aprender seleccionar textos, nos ayuda a cambiar la a
cuando se quiere
La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos. Forma 2: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar y siga los siguientes pasos.
22
Mantenga presionado el botn izquierdo Coloque la yema de su dedo sobre el touchpad y deslice suavemente. Observe que el texto queda sombreado de color gris. Al finalizar, retire ambos dedos al mismo tiempo.
las
una de a
o texto la
presentacin, Luego haga clic en el cono u opcin que cumpla la funcin requerida.
pestaas.
Subrayar textos
23
Nota: Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestaas, aparece un listado de opciones.
alinear Haga clic flecha Derecha Centro lados derecho izquierdo un texto. en la punta de para elegir la alineacin del que necesite. texto
los
Para cambiar el tipo de letra haga clic en la punta de flecha y seleccione la el tipo de letra de acuerdo a su necesidad.
KacstBook DejaVu LGC DejaVu Sans Garuda KacstArt
e de
Justificar
Para cambiar de color a los textos: Seleccione el texto. Haga color. clic en el botn
24
INSERTAR IMGENES EN UN TEXTO Para insertar imgenes a un texto hacerlo de dos formas : Forma 1: Haga clic en la pestaa IMAGEN, luego en la flecha. Inmediatamente se abre el diario. Haga clic en el archivo que contiene la imagen a insertar. Enseguida, observar que la imagen queda insertada en la hoja del texto. Forma 2: Ingrese al Diario de la XO. Active y desactive el marco presionando la siguiente tecla Arrastre el archivo seleccionado al marco del sugar que desea insertar en la actividad escribir. La computadora XO, diferentes formatos imgenes, JPG, BMP. PNG de los y acepta puede
ms usados son:
En seguida ingrese a la Actividad Escribir, una vez all arrastrar el archivo que est en el marco como se muestra en las siguientes imgenes.
25
Para elegir la cantidad de columnas y filas haga clic en el botn Debajo aparecen numerosos cuadraditos, muestra imagen. en como la se
siguiente
26
Para elegir las filas y columnas necesarias, arrastre su dedo ndice derecho sobre el touchpad, haga clic y tendr la tabla creada. En el grfico que presentamos a continuacin, observe que se ha seleccionando una tabla de ocho columnas y tres filas. El ancho y alto de filas y/o columnas, se ajustan de acuerdo al texto. OPCIONES DE LA PESTAA EDITAR Haga Clic en Editar para visualizar Copiar sus herramientas. Existe dos formas para copiar: Forma 1: Seleccione el texto que desea copiar. Ahora presione simultneamente las teclas: + Forma 2: Seleccione el texto que desea copiar. Haga clic en el botn copiar Es que necesite escribir varias veces un texto. mismo posible
Existen 2 formas para pegar. Forma 1: Pegar Ubique el puntero donde deseas pegar el texto. Presione al mismo tiempo las teclas + Forma 2: Haga clic en el botn pegar
27
Deshacer
Buscar
Rehacer
OPCIONES DE LA PESTAA FORMATO Ejemplo de uso de vietas. Mis frutas favoritas son: La fresa. La uva. El durazno.
Para usar vietas, guiones, lista enumerada, lista alfabtica minsculas o maysculas, encabezados, etc. Haga clic aqu
Para visualizar con mayor facilidad sus textos utilice las opciones de la pestaa ver.
28
GUARDAR EL TRABAJO REALIZADO Haga clic en la pestaa Actividad. Borre y escriba el nombre del archivo. Haga clic sobre el icono aparezcan los formatos. Haga clic en la opcin (RTF). Texto Enriquecido
4 2 Borrar y escribir el nombre del archivo 3
el archivo en
que
tenga
29
El A, B, C de la Actividad Grabar
La Actividad Grabar, es una actividad que permite tomar fotos, grabar videos y audio. Fomenta el aprendizaje colaborativo en la opcin fotos el cual es compartido usando la red malla.
TOMAR FOTO Para tomar foto: Haga clic en el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla.
PONER NOMBRE A LA FOTO Poner nombre a la foto: En la barra blanca inferior que desea poner a la foto. escriba el nombre
30
COPIAR AL PORTAPAPELES
Esta accin permite hacer una copia para el diario, para ello haga donde seleccionar copiar clic al sobre la foto y aparece el men
Copiar
al
portapapeles.
Se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla, al hacer clic observar un men que dice 5, 10 segundos, es el tiempo que permite ubicarse para la foto.
31
GRABAR VIDEOS Y AUDIOS Para Grabar Videos: Haga clic en la pestaa video para activar la Filmadora. Para filmar haga clic sobre el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Los videos grabados se ubican en la parte inferior de la pantalla. Para Grabar Audios: Haga clic en el icono Audio, se activar la imagen de un micrfono. Luego haga clic en el crculo blanco. Los audios grabados se ubican en la parte inferior de la pantalla.
Sonidos Videos
imagen de una
Para borrar, foto, video o sonido, hacer sobre archivo desplegar un men, al seleccionar eliminar, sonido borrar. la se foto, video o al c lic el se
COMPARTIR FOTOS Luego Para Compartir la Actividad Grabar Foto Ingrese a la opcin ACTIVIDAD en compartir con:
seleccione Mi Vecindario. Los dems usuarios ingresan a Mi vecindario ubican el cono Grabar que est compartido y hacen clic en unirse.
32
El A, B, C de la Actividad Navegar
La Actividad Navegar, permite buscar informacin en internet, acceder a pginas web, libros electrnicos, imgenes, software, datos estadsticos, noticias, etc.
Puede aprovechar las opciones que vienen preinstaladas en la actividad Navegar, estas se muestran en el men izquierdo de la pantalla. Donde encontrar : Libros y otros Al hacer clic en la opcin libros y otros encontrar contenidos de inters para desarrollar aprendizajes en los estudiantes
33
CON ACCESO A INTERNET Para conectarse a internet, primero ingrese al vecindario. Ubique el crculo del Access Point deseado y haga clic para
necesario
conectarse. Al hacer clic en aceptar, el crculo empezar a parpadear hasta que se conecte al Access Point.
contrasea.
Al ingresar a la Actividad Navegar, por defecto se abre el buscador de Google. Para navegar, necesita conocer la direccin exacta de la pgina web (Ej.: www.minedu.gob.pe ) y escribirlo en la barra de direcciones.
34
CONOS DE LA ACTIVIDAD NAVEGAR Reducir la imagen Ampliar la imagen Ver la pantalla completa
35
El A, B, C de la Actividad Memorizar
La Actividad Memorizar, es un juego de memoria, permite localizar y unir pares de objetos coincidentes, el par puede ser cualquier objeto multimedia. Es muy sencillo de utilizar.
Texto - Imagen Imagen Imagen Imagen Sonido Observe el cuadro que est a la DERECHA el cual muestra los nombres de los iconos y opciones con los que cuenta la actividad Memorizar.
36
CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO TEXTO Para crear materiales primero ingrese a la pestaa crear. En la siguiente imagen observe ambos blanco de como espacios en en Para abrir un juego que ha sido guardado anteriormente seleccione cargar ubique Luego haga clic en Aadir un nuevo par Hasta completar los pares deseados. Luego seleccione cada uno de los pares y haga clic en Actualizar ve en la par siguiente juego la y
la opcin
correspondiente.
37
CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO Al hacer clic en aparecer el Diario la Puede utilizar imgenes JPG.PNG,) descargado de un sitio web o fotos tomados con la XO. la el derecha nombre Este proceso para imagen sonido. mismo sirve texto, y o donde seleccionar Por ejemplo,
imagen que necesita. para empezar seleccione el archivo MANGOS. Observe como carga la imagen. En el rectngulo de texto de escriba
fotos (formato
Mangos y haga clic en la opcin Aadir, luego haga clic en Actualizar. Finalmente guarde el archivo haciendo clic en el icono guardar juego Para visualizar el nuevo juego en el haga icono clic en pestaa Jugar, luego Cargar
Seleccio na este
Juego
38
La Actividad Pintar,
El A, B, C de la Actividad Pintar
conceptos, figuras, objetos, hechos. As como emociones y sentimientos; y desarrollar nuestra creatividad.
PRIMEROS PASOS EN LA ACTIVIDAD PINTAR Para ingresar a la actividad pintar haga clic en el cono que se Opciones e conos que contiene la pestaa actividad. encuentra
Al ingresar a la actividad pintar, se encontrar una pantalla, donde visualizar conos y pestaas. Como se muestra en la imagen.
Explore cada uno de las pestaas que tiene la actividad Pintar: Haga clic en la Pestaa Actividad.
en la barra de actividades.
39
Pestaa Editar
Cuenta con varios iconos que cumplen diferentes funciones como se observa en la siguiente imagen.
Pestaa Herramientas
Esta pestaa cuenta con varios iconos, cada uno de ellos cumplen diferentes funciones.
Pestaa Formas Del mismo modo, la pestaa Formas tiene iconos para realizar diversas funciones
40
Pestaa Texto
Esta pestaa tiene dos iconos: color de texto y teclear. Permite escribir pequeos textos, no se puede cambiar el tamao y tipo de letra.
Pestaa Imagen
Muestra iconos y opciones: insertar imgenes, modificar el ancho y alto de la imagen. Si quiere rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilizando los iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.
41
Pestaa Efectos
En esta pestaa no es posible elaborar dibujos con un efecto de arco iris. Si pude elegir el efecto gris.
DIBUJAR UN PAISAJE
En la
ventana de colores seleccione el color deseado haciendo clic sobre el mismo. Para modificar el color, haga clic sobre la barra del color seleccionado y deslice suavemente hasta obtener el color deseado.
42
En la pestaa
Luego haga clic en el balde de pintura y colquelo sobre el rea que va a pintar.
44
Seleccione
Aumentar el tamao de la figura, al colocar el puntero sobre cualquier icono de forma deseada se desplegar un men, haga clic y cambie el tamao de cuerdo a necesidades.
45
El A, B, C de la Actividad Scratch
La Actividad Scratch, permite a los estudiantes desarrollar habilidades informticas del siglo XXI, capacidades de pensamiento lgico, creativo, crtico y resolucin de problemas.
creativa
49
RECONOCER EL ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animacin.
50
INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO Para insertar personajes u objetos al escenario tiene tres formas: Primera Forma: Pintar un objeto nuevo
Haga clic encima de la brocha. Luego arrastre el puntero al rea de dibujo y siga estos pasos: Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad.
Para borrar haga clic en el borrador, luego proceda a trabajar de igual manera que uso la brocha.
51
Si necesita pintar el fondo de un polgono o del rea de dibujo utilice la herramienta para llenara de color. Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar la pintura. Ejemplo: Haga clic en botn imagen a retocar herramientas relleno de anteriormente. y luego en el . Seleccione la y utilice las seleccin conocidas (gotero, color etc.) Si desea retocar una imagen que est guardada en la galera.
53
Segunda Forma: Sacar un personaje u objeto de la galera Haga clic en el botn. Observar la siguiente ventana.
La imagen que ha importado puede ser cambiada de color, se le puede borrar algunas partes, etc.
Ahora ya est abierta la galera, observe a todos los animales, elija uno de ellos y haga clic en el botn.
54
Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botn enseguida observar que aparece en el escenario un personaje u objeto. CAMBIAR LA UBICACIN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO
Para mover un objeto ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrastre a una ubicacin diferente. CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO Haga clic en el botn duplicar luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la copia.
QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO Haga clic en el botn borrar en seguida lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto desaparecer. AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO
Para agrandar haga clic en el botn agrandar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias hasta lograr el tamao deseado.
Para reducir haga clic en el botn achicar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado.
55
PINTAR EL ESCENARIO
El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo: Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario
Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo segn sus necesidades.
56
57
ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS Para crear dilogos, realice las siguientes programaciones.
58
Cambiar disfraces
Para cam biar disfraz insertar el objeto, luego haga clic en la pestaa disfraces, clic en importar y seleccione el disfraz para la animacin.
Para nuestro ejemplo si se quiere observar la animacin de tro tes del caballo lo que hacemos es:
1. Ingrese a la pestaa Programas. 2. Clic en el botn Control, de all arrastre hasta la zona de trabajo el bloque Al presionar, por siempre y esperar 1 segundo como se ve en la imagen. 3. Clic en el botn Movimiento, all seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4 pasos (para m odificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) . 4. Clic en el botn Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz. Nota: tener en cuenta que la ejecucin del lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicacin de los bloques
59
Escuchar sonidos Para grabar un sonido diferente al que tiene la librera de Scratch, haga clic en la pestaa sonidos, grabar y aparece una ventana como la que se muestra en la imagen. Para insertar sonido en una animacin haga clic en la pestaa programas, luego en el botn sonidos, como se muestra en el ejemplo. Se utiliz el bloque tocar sonido y se insert el sonido grabado previamente. En el ejemplo el sonido es lo que se reproducir antes que las animaciones.
Para grabar haga clic, en el botn de color rojo, para concluir con la grabacin clic en icono representado por un cuadradito negro, para reproducir clic en el cono del tringulo. Crear figuras geomtricas Observe la programacin de la imagen adjunta, para crear un cuadrado. Se puede insertar sonidos para crear dilogos entre los personajes, de historietas as como tambin msica de fondo para las escenas.
60
GUARDAR UN PROYECTO
Para verificar que el archivo se guard correctamente, se observar el nombre del archivo en la parte superior izquierdo del escenario.
61
EDITAR PROYECTOS DE LA GALERA DE SCRATCH Existen varios proyectos elaborados en la galera, pueden servirte de ejemplo para que te animes hacer el tuyo. Te ensearemos como editarlos con un ejemplo prctico: Ingresa a la actividad Scratch de tu XO. Haz clic en la opcin Archivo y luego clic en Abrir.
62
Utilice los diferentes botones como: texto, color, trazo, para poder editar el fondo.
63
El A, B, C de la Actividad TortugArte
Es
una
de un a
Logo es un lenguaje de fcil aprendizaje, razn por la cual suele ser el lenguaje de programacin preferido y jvenes. para
programacin, entorno
Logo. Se basa en bloques con sentencias que guan procedimientos. Permite desarrollar en los estudiantes capacidades las de
64
65
66
67
68
69
70
OPCIONES ADICIONALES
71
SENSORES
72
PLANTILLAS DE PRESENTACIONES
73
Ctrl + P
Oculta y muestra la paleta de bloques de cada opcin.
Ctrl + B
Oculta y muestra bloques
Ctrl + R Si presiona clic al momento de ejecutar una secuencia de instrucciones la tortuga empieza a dibujar en forma rpida.
Ctrl + W Si presiona clic sobre el cono y ejecuta una accin se observa que el trazado de la lneas es lento.
74
En la pestaa ver se encuentra las siguientes opciones: Pantalla completa, podemos activar, las coordenadas cartesianas y coordenadas polares, muestra la ubicacin de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte aderecha muestra escalar coordenadas hacia abjao, agrandar bloques,y empequeecer bloques. CONOS DE LA PESTAA IMPORTAR / EXPORTAR
En la pestaa importar / exportar se encuentra los sigiuientes iconos: Guardar instantaneas, Guardar como HTML, Guardar Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el diario y ejemplos
CREAR POLGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOS Los polgonos regulares se caracterizan por tener sus lados iguales y sus ngulos interiores son de la misma medida, es por eso que si necesita construir un polgono regular con la tortuga, basta con saber la cantidad de lados de la figura y que el valor del ngulo es igual a 360/nmero de lados, lo que tendra que pedirle a la tortuga es que repita tantas veces como lados tiene la figura e indicar la longitud del lado y el ngulo.
75
CREAR UN CUADRADO Utilizando los bloque de tortuga Utilizando bucle repetir (4 veces)
CREAR UN TRINGULO
Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bucle repetir (3 veces)
76
CREAR UN PENTGONO Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)
CREAR ARCOS Para dibujar arcos se puede utilizar el bloque arco de la paleta tortuga, el que tiene dos opciones ngulo y radio, para nuestro ejemplo trabajamos con un ngulo de 180 y un radio de 100. Para presentar la siguiente imagen adems de dibujar el arco lo cerramos considerando la ficha derecha 90 y adelante 200.
77
Como observa en la imagen anterior se realiz el mismo dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es muy importante entender que considero el bloque repetir simplifico el trabajo. si
78
TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMTICAS (BLOQUE NMEROS) Utilic el bloque nmeros para realizar operaciones matemticas, as mismo resolver problemas considerando el concepto de algoritmo. En el siguiente ejemplo se muestra la suma del nmero 100 con el nmero al azar que se genere entre 20 y 25, para nuestro caso sumar 100 ms 24 (valor generado al azar)
COMBINAR BLOQUES Para el ejemplo se considera bloques de tortuga, flujos, nmeros y pluma. Utilizo una condicin Si el nmero que se genere al azar es mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia la derecha en ngulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir donde se le indica a la tortuga que dibuje un tringulo considerando color, lado y ngulo.
79
El A, B, C de la Actividad Organizador
ORGANIZADOR, es un recurso que representa el esquema del aprendizaje que conceptualiza el docente o estudiante de un tema en particular.
QU PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? Construir esquemas o mapas mentales, que representan DE MANERA ESTRUCTURADA lo que se ha aprendido o interiorizado como un nuevo conocimiento. Para construir esquemas o mapas mentales que representan lo que se ha aprendido en el aula. Para ello debe disear previamente el tema o contenido a tratar. La actividad se inicia escribiendo el contenido o titulo central en el recuadro. Posteriormente al activar en modo texto se aade un nodo que permite escribir el tema. La pantalla muestra el desarrollo del mapa, a partir del concepto central en azul, el cual se muestra a continuacin. ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Modo edicin Modo de texto Modo de dibujo Modo de aadir imgenes Label mode ( Modo de etiqueta) Unir o desunir pensamientos Borrar pensamiento seleccionado 8. Deshacer 9. Rehacer 10.Copiar
80
GUARDAR EL TRABAJO Para guardar haga clic en la actividad y ubique el cono de guardar una copia o presionas Crtl + S, tambin puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el archivo.
81
QU PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? Aprender a leer y escribir ingls de manera divertida, resolviendo cada uno de los 3 niveles de complejidad. Nivel 2: Animals, Actions, Transport, Weather (Animales, acciones, transporte, tiempo) Nivel 3, Things, Sports, Family , Jobs ( Cosas, deportes, familia, trabajo)
82
CMO INTERACTAR EN LA ACTIVIDAD? El juego permite interactuar con los objetos, relacionarlos y escuchar la pronunciacin respectiva. En la actividad Color: Los colores y objetos se emparejan y, a la vez que se escucha la pronunciacin del ingls, resuelta la actividad haga clic en
La interaccin con el juego te permite desarrollar capacidad de expresin oral y escrita en el idioma universal : el ingls
83
QU PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? Observe e infrmese sobre el cuerpo Humano
Esta actividad est orientada a nios de primer y segundo grado de primaria. La exploracin e investigacin que realice en cada una de las actividades le permitir aprender sobre el Cuerpo Humano. CMO INTERACTA EN LA ACTIVIDAD? En la primera actividad identifica las tres partes En la segunda haz clic en los conos de La tercera actividad de los muestra aparatos:
principales, haciendo clic en los botones rojo, azul cada uno de los 5 sentidos, encontraras informacin y amarillo. informacin
sobre sus caractersticas, circulatorio, respiratorio, digestivo y productivo, su definicin , cuidados y prevencin
cuidados y prevencin.
84
El A, B, C de la Actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa que permite a los nios aprender a partir de sus ideas construyendo y jugando. Se puede crear animaciones, organizadores visuales y libros digitales.
85
Caja de provisiones
guardada Elegir un idioma (ingls, espaol, francs, etc.) Guardar el proyecto Habilita la opcin compartir publicada"
dibujados, cuando Cerrar la actividad Etoys Inserta un nuevo proyecto. Publica el proyecto actual guardan, convierten "objetos. se se en
Abandonar Etoys
86
CAJA DE PROVISIONES
de y
la
CATLOGO DE OBJETOS
AL hacer clic sobre CATLOGO DE OBJETOS, aparece el siguiente men. Con las diversas categoras. Por cada una se ofrecen distintas opciones, que se muestran a continuacin.
87
DESCRIPCIN DE HALOS
En Etoys es posible realizar proyectos, con Cmo se modifican los objetos? A travs de los HALOS. Un HALO es un icono de color que tiene una funcin especfica se encuentra rodeando al objeto. elementos de multimedia.
88
BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONES Este conjunto de botones ejecutan y detienen los Guiones en un Proyecto. Asi mismo, mostrar todos los guiones de un proyecto. Funcionamiento del Halo Visor Muestra las categoras para el de objeto, las propiedades e por de las Observadores Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeo men situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser aadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto.
instrucciones
representado
89
CREAR UNA ANIMACIN Insertar al mundo del Etoys el objeto que ser animado. Haga clic derecho sobre el objeto para activar los halos (puede modificar el tamao, mover,)
Clic en el halo Abrir un visor, aparece los botones que me permiten animar el objeto. Para el ejemplo se ha considerado la instruccin nio avanza y a la vez que avanza, dice una frase. Para hacer que el nio muestre un texto mientras avance haga clic en el tringulo invertido de los botones de animacin y seleccione la opcin burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la instruccin nio di texto abc, ahora haga clic sobre abc borre y escriba el texto deseado.
Si quiere que el nio avance hacia la izquierda active los halos y en el centro del objeto (nio) aparece una flecha de colo r verde, para cambiar la direccin de la flecha presione la tecla mayus y arrastre.
90
Un guin es un
Borre el texto abc y escriba un texto diferente.
de que a
91
Para generar un botn haga clic en el men de la caja de guiones y luego seleccione botn para activar este guin.
Tambin puede generar un botn para controlar el guin de animacin, utilizando el halo men del guin nio.
Clic en el botn.
CREAR UN LIBRO DIGITAL Clic en la caja de provisiones Clic en el cono libro, arrastre el libro y ubquelo en el mundo del Etoys, active los halos para: mover, modificar el tamao, color, etc.
92
Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione de la caja de provisiones la herramienta texto y escriba el texto deseado.
4. Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro haga clic en la imagen que se encuentra en el portapapeles, arrastre y ubquelo dentro de la hoja.
Para insertar una hoja ms al libro, haga clic en el cono ms controles, luego clic en el signo ms (+) y tendremos una hoja nueva.
Agrega una pgina nueva despus de la actual El n 1 indica la pgina actual y el n 2 el total de pginas.
Adems de texto e imagen tambin puede insertar un sonido que usted mismo puede grabar, para ello haga clic en la caja de provisiones y luego clic en grabadora de sonidos.
Ms controles
93
Para empezar a grabar el sonido, haga clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmente lo puede reproducir.
Clic en el cono catlogo de objetos, mueva el puntero hasta ubicar el catalogo en un rea libre y luego clic.
Del catalogo de objetos seleccione conectores, lo que muestra son herramientas que nos ayudarn a elaborar nuestro mapa conceptual.
94
Para nuestro ejemplo utilizamos la herramienta, rectngulo con texto, dentro del cual escribimos el concepto.
Para escribir las palabras enlace slo haga clic sobre cada conector, ahora nuestro mapa quedar de la siguiente forma.
Ahora utilizamos el conector para unir dos conceptos, haciendo coincidir los extremos, de tal manera que no se visualice los puntos de color rojo.
95
La Actividad Hablar Con Sara es una actividad, que sirve para reproducir un texto escrito mediante la pronunciacin. Tambin ayuda a superar dificultades de comunicacin.
ESCRIBA EL TEXTO Y ESCUCHE SU PRONUNCIACIN: En la caja inferior de la pantalla se escribir el texto que va a ser pronunciado. Para que se efecte la pronunciacin, presione la tecla ENTER. Si quiere ver el historial de todo lo pronunciado, haga clic en el extremo derecho de la caja, donde se ve una punta de flecha blanca sobre fondo plomo.
Para ingresar a la actividad, busque clic. el cono y haga
96
LA PESTAA CHARLAR
Para utilizar la pestaa charlar, primero debe crear un red y todos los participantes deben estar conectados en una misma red, luego el coordinador de grupo har la invitacin para iniciar la charla, y el resto de usuarios se unen a la actividad desde el vecindario de tal manera que la ventana se visualizar de la siguiente forma:
97
La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es una compilacin de instrumentos musicales que sirve para crear sonidos, melodas y msicas.
Los nios pueden explorar, experimentar y crear sus propias melodas. Se asemeja a un mini taller donde se practica e ingresa al mundo de la msica .
La actividad Tam Tam Mini, tiene una galera de categoras de sonidos: nios, animales, instrumentos, etc.
98
CAJA DE RITMOS
Es una pequea caja de instrumentos musicales que permite obtener un acompaamiento musical. Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los conjuntos de percusin y luego en el tringulo que simula una flecha (Play). Para detener se pulsa el botn cuadrado (Parar). Pulsaciones por comps Es el primer control deslizante (color amarillo); al ubicarse sobre l, aparece un mensaje que dice: Pulsaciones por comps. Controla el nmero de latidos, pulsaciones por comps, del 2 al 12. Complejidad Es el segundo control deslizante (color azul), controla la complejidad del conjunto rtmico: cuanto ms abajo ms sencillo, cunto ms alto, ser ms complejo. Estos dos controles, se pueden ajustar, con el puntero del ratn. Hecho el ajuste, clic en el deslizador para escuchar los cambios.
99
La distribucin de las notas musicales en el teclado XO, podemos compararlo con la distribucin del teclado de un piano.
Sonidos graves Estn ubicados en la fila que comienza por la Z hasta la coma. Reproducen una escala mayor (do, re, mi, fa, sol, la, si, do) pero grave y corresponde a las teclas blancas graves de un piano. En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, H, y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles de esa escala ms grave. Son las teclas negras en un piano. La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla negra que corresponda.
Sonidos agudos En la fila de la Q a la I, encontramos los que reproducen el sonido de la escala mayor ms aguda. La fila de los nmeros (2, 3, 5, 6, 7) corresponde a los sostenidos y bemoles, o sea las teclas negras del piano, pero de esa escala ms aguda.
100
El A, B, C de la Actividad Rompecabezas
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
las
resolver y un para de
problemas
cualquier tema.
101
Seleccione un tema
DEFINIR FORMA Y CANTIDAD DE FICHAS 2. Haga clic en cualquiera de los tres conos para indicar los grados de dificultad para armar el rompecabezas.
1.
Haga clic en cualquiera de los tres conos para cambiar la forma de las fichas.
102
ELEGIR UNA IMAGEN PROPIA Para elegir una imagen diferente a las que tiene la librera del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en la opcin una foto
aparece el diario del cual se seleccionar la imagen a utilizar por ejemplo XO.
SALIR DE LA ACTIVIDAD
103
104
CASO 1:
Los estudiantes de cuarto grado estn aprendiendo sobre la importancia de una buena nutricin. Se reparte el men mensual del quiosco (Loncheras escolares) que se ofrece en la Institucin Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarn en equipos para analizar las opciones de alimentos que se ofrece en el quiosco, el anlisis se debe realizar tomando en cuenta la importancia de una buena nutricin. Su labor consistir en decidir qu alimentos se quedarn, cules se eliminarn y qu ms debe incluirse para tener una dieta balanceada y saludable. Se gua a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia Navegar y/o Actividad
CIENCIA Y AMBIENTE Investiga el valor nutritivo de los alimentos utilizados en la dieta alimenticia que consume, y lo relaciona nutricional. Clasifica los alimentos propios de con la pirmide
su
localidad
en:
formadores,
valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc. Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su institucin educativa, empleando la opcin video de la Actividad Grabar del prximo mes. Para enriquecer sus conocimientos: el equipo A buscar la pirmide de alimentos en la , con el fin de justificar sus propuestas para las loncheras escolares
energticos y reguladores. Aprecia con agrado la importancia de consumir alimentos nutritivos. COMUNICACIN INTEGRAL Revisa y corrige sus producciones, atendiendo la sugerencia de otros.
Actividad Wikipedia
sobre carbohidratos y protenas, el equipo C informacin sobre alimentos orgnicos. Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y reforzando la informacin. Luego, crean un men nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado para consumirse durante el
105
La enseanza y el aprendizaje
deben promover en los estudiantes la transicin del pensamiento de nivel inferior (conocer y de y
Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificacin de sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales. Finalmente enviarn sus propuestas con las justificaciones respectivas al Director de la Institucin Educativa.
productivo. EDUCACIN RELIGIOSA Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo y Espritu Santo y es llamado a vivir como l, en comunidad fraterna. Valora la atencin y el cario de sus padres.
106
CASO 2:
Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qu consiste su trabajo y tomar fotografas usando la opcin foto de la Actividad Grabar .
COMUNICACIN INTEGRAL Revisa y corrige sus producciones,
Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que desempean en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opcin video de la Actividad Grabar .
Implica
el
anlisis,
sntesis,
metacognicin,
En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos referentes a dichas actividades,
A menudo, el tipo de preguntas presentadas a los estudiantes puede hacer una gran diferencia en sus niveles de pensamiento.
analizan que cualidades tena Jos como padre terrenal de Jess. Finalmente almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.
107
CASO 3:
En el pueblo llamado Chumbivilcas es poca de cosecha. Los estudiantes organizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compaeros para observar cmo se realiza la cosecha, quines participan, dnde almacenan los productos cosechados; para registrar sus observaciones entrevistan a los hombres del campo con la opcin audio de la Actividad Grabar y con la opcin foto toman diversas fotografas. En clase comentan lo observado, se propicia la reflexin a partir de las siguientes preguntas: Crees que es importante la labor que desempea el hombre que trabaja en el campo? Por qu? Qu desafos debe superar? Qu tcnicas utilizan para cosechar? Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en blanco de la Actividad Escribir utilizando la red malla , con el fin de producir colaborativamente un
PERSONAL SOCIAL Explica la importancia del agua para los seres vivientes y pone en prctica acciones de cuidado y uso racional del agua. Demuestra actitudes de cuidado y uso racional de los recursos naturales. MATEMTICA Interpreta y elabora tablas de doble
texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la redaccin utilizarn adecuadamente la letra mayscula / minscula, uso correcto de los signos de puntuacin y la secuencia lgica del texto narrado. Al concluir s u trabajo cada equipo revisa su propia produccin considerando las indicaciones que se mencionan en el prrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segunda revisin, al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Los productos finales se publican en la parte ms visible del aula.
108
CASO 4:
Noticia: La guerra del futuro entre pases ser por la falta de agua!
entrada cotidianas.
con
relacin
situaciones
agua mis compaeros y vecinos?. Elabora una encuesta en la Actividad Escribir recoger la siguiente informacin: Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se jabonan las manos. Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se cepillan los dientes.
para
Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se jabonan el cuerpo. Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa tuberas que presentan fuga de agua. Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa caos malogrados (gotean). Cuntos de tus compaeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol. Cuntos de tus compaeros y vecinos arrojan la basura al ro.
Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la informacin que han recopilado.
109
de su XO.
Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una presentacin con frases e imgenes (5 diapositivas como mnimo) en la Actividad Scratch sensibilizar a la comunidad educativa sobre el uso racional del agua. para
Matemtica Grafica polgonos siguiendo instrucciones en el plano cartesiano e identifica sus lados y ngulos. Muestra aprecio por la armona de las formas. Reconoce la geometra como medio para
110
CASO 6:
Para el cumpleaos de la Directora Luca, los estudiantes del primer grado preparan una
sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la meloda Happy Bithday que toca usando
, al terminar
DO Q DO Q DO Q LA # 7
DO Q DO Q DO Q LA # 7
RE W RE W DO I LA Y
DO Q DO Q LA Y FA R
FA R SOL T FA R SOL T
MI E FA R FA R FA R MI E RE W ARTE Entona y acompaa canciones, rondas y cuentos percutiendo sonidos con objetos sonoros del entorno. Aprecia sus posibilidades de expresin, la
Durante la prctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), sonido (grave y agudo); les pregunta qu persona, animal u objeto est emitiendo el sonido que est escuchando. Despus, les motiva para que empiecen a crear sus propias melodas, aplicando todo lo aprendido.
de sus compaeros y de los artistas. EDUCACIN FSICA Experimenta su propio ritmo en actividades
Con ayuda de la meloda Saltan, saltan los conejitos movimientos con su cuerpo, teniendo en cuenta el ritmo.
rtmicas sencillas.
112
Saltan, saltan los conejitos mueven, mueven sus orejas largas el ms chiquitito dice ser mam?, ser pap? Que ha de venir trala la la la la la. Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar la meloda del Cndor pasa con la ayuda de sus padres. Les brinda una tabla con las notas musicales a utilizar que deben presionar.
MI C SI M RE W SOL Y RE Y MI E LA N DO Q MI E MI E DO Q LA Y BIS SOL B SI M MI E MI E LA N LA N DO Q MI E MI E LA N MI E MI E LA N MI E MI E LA N LA N LA N MI E MI
113
114
Una de las piezas claves del proyecto en lo que se refiere al software de comunicaciones, consiste en que las unidades forman una red auto gestionada, donde cada uno de los clientes es, al mismo tiempo, un enrutador. As, la red extiende su cobertura gracias a la presencia de los propios aparatos, ya que cada uno es enrutador del siguiente de manera que forman una cadena que no depende de nodos centrales.
2.
3.
115
matemtico, lenguaje, artes, etc.). Hoy son ms de 600 las actividades desarrolladas a nivel mundial y se encuentran disponible 300 actividades, las cuales pueden descargarse desde http://activities.sugarlabs.org/ con el fin de mejorar los ms distintos mbitos disciplinarios y de competencias, nosotros hemos habilitado 20 actividades para la versin Build 8 de Per. Tambin tiene varias opciones de entretenimiento, que a la vez contienen un profundo valor didctico. Rompecabezas y juegos de memoria estn al tope de la lista, con la intencin de estimular y formar a los ms pequeos. Iniciar una Actividad abre una sesin de un objeto de aprendizaje independiente y auto contenido, como si fuera un sub-entorno de Sugar con una interfaz estandarizada. Las actividades incluyen una aplicacin, datos, e historia y pueden ser reiniciadas en cualquier momento.
Bibliografa
http://www.scribd.com/doc/32142259/Sugar-Software-libre-como-apoyo-al-aprendizaje-Walter-Bender-Linux-Magazine-54 http://cl.sugarlabs.org/go/Art%C3%ADculo_Difusi%C3%B3n_Sugar http://es.wikipedia.org/wiki/OLPC http://wiki.laptop.org
116
Requerimientos
Para la actualizar el FIRMWARE y el SISTEMA OLPC (software: sistema operativo con las actividades) de las LAPTOP XO-v1 XO-v1.5 se hace mediante una memoria USB que sea booteable (mnimo de 1 GB). Se debe copiar la imagen de instalacin en la raz de la memoria. Si no cuenta con la imagen lo puede solicitar al especialista de la DRE, UGEL, Docente de Apoyo Tecnolgico de su ftp://ftp.perueduca.edu.pe/XO_OLPC/primaria
localidad
Junto con los archivos de instalacin se tiene que copiar la llave de activacin ya que durante el proceso de actualizacin la activacin ser automtica.
117
Actualizar el FIRMWARE
Antes de ejecutar estos pasos asegrese que ha realizado una copia de toda la informacin que tiene la laptop XO ya que se borrar toda la informacin.
Paso 1
Asegrese que la laptop se encuentre con la batera cargada y el cargador conectada a la corriente, ya que la actualizacin del FIRMWARE es un paso importante y delicado.
Paso 2
Insertar en la Laptop XO la memoria USB que contienen los archivos de instalacin. No retirar la memoria hasta que nos indiquen en el manual (Paso 10)
118
Paso 3
Prender la Laptop XO, en este momento comenzara a actualizar el FIRMWARE, la laptop se reinicializara automticamente cuatro veces,
Nota:
Es importante que cuando est realizando estos paso no apagar el equipo, el solo se apagara al terminar la actualizacin.
Paso 4
Visualizaran la pantalla donde se va actualizando el FIRMWARE y como explicamos anteriormente se reinicializara automticamente hasta terminar de instalar. Al terminar comenzara a cargar
automticamente el SUGAR. Recuerde que con estos pasos solo se ha actualizado el FIRMWARE. Despus de cargar apagar la Laptop XO y continuar con la actualizacin del Sistema a la nueva versin.
119
Paso 5
Presionar con la yema del dedo los cuatro botones de juego que se encuentran al lado derecho de la pantalla, sin soltar los botones, prender la Laptop XO, como muestra la imagen.
Paso 7
Al encender el equipo mostrar una pantalla blanca con cuatro asteriscos en forma de rombo, una vez que se muestra esta imagen, suelte los cuatro botones.
120
Paso 8
Luego aparecer en la pantalla una cuadricula la cual se va pintando de color verde de acuerdo al avance del formateo, al terminar, el equipo se reinicia automticamente.
Paso 9
Luego en la pantalla mostrar una imagen de la memoria USB, el que estar prendindose intermitentemente, si detecta el cdigo quedar encendido de color rojo
Paso 10
Luego de unos segundos el dibujo de la XO que est en el centro de la pantalla comenzar a girar en la direccin horaria dibujando crculos alrededor de la XO. Ahora retire la memoria USB. El equipo est siendo activado.
121
Ponga el nombre a su equipo, para ello escriba el nombre en el rectngulo en blanco como se observa en la imagen luego presione el icono de Siguiente. Escoger el color de la XO, Posicinese con el mouse en la parte central de la pantalla y al hacer clic sobre la XO cambiara de color. De preferencia seleccionar la combinacin de colores que est en la tapa del equipo. Para finalizar hacer clic en Fin.
El equipo est totalmente instalado y operativo para ser usado. Interface grfica del SUGAR. Cuenta con dos botones en la parte superior los cuales nos permiten cambiar las actividades mostradas en el Hogar.
122
Al presionar el botn de aparece donde encontrar botones administracin. del teclado, el marco
podemos ms de
Mis Ajustes
La opcin MIS AJUSTES es una nueva herramienta de administracin del sistema operativo, desde aqu podemos hacer modificaciones al sistema como: cambiar nombre, color, desactivar la conexin inalmbrica, ver caractersticas tcnicas de la laptop, administrar las opciones del marco, etc.
123
Dentro
de
Mis
ajustes,
En esta ventana podemos cambiar el nombre del usuario y cambiar el color de la XO.
la
opcin
124
Al
cargar
el
entorno
grafico
verificamos que ha cambiado el nombre y el color de la XO. Clic nuevamente Escogemos la opcin de Acerca de mi computadora, encontrar nmero aqu
podemos sobre el
informacin de serie,
Firmware, versin de Sugar y tipo de licencia. Para finalizar hacer clic en el check
Ahora escogemos Fecha la y
opcin de
125
Otra opcin mostrada dentro de Mis ajustes, es el Idioma, cambiamos el idioma que nos corresponde Spanish (Per). Para finalizar hacer clic en el check
Escogemos opcin
la
Reiniciar ahora.
Red, es otra opcin dentro de Mis ajustes, la cual permite deshabilitar la red inalmbrica y as ahorrar la descarga de la batera y cuidar su tiempo de vida. Simplemente quitamos el check en Radio. Para finalizar hacer clic en el check.
126
Energa, encontraremos una opcin que permite el manejo de energa y as cuidar la vida de la batera. Nota: es recomendable utilizar esta opcin para una mejor utilizacin del equipo.
Actualizacin de Software, permitir actualizar va internet las actividades (Software) instalados en mi equipo, comenzara a buscar actualizaciones una vez ingresada a esta opcin.
En la imagen izquierda ha encontrado 3 actualizaciones, para comenzar a actualizar le damos un clic a la opcin Instalar seleccionados. En la imagen derecha, muestra el proceso de actualizacin. Nota: Para poder realizar las actualizaciones se debe tener acceso a internet.
127
Dentro de Mis ajustes encontrar ciertas cantidades de opciones, ya se le explico el uso de las ms importantes. Para concluir cierre la ventana Mis ajustes haciendo un clic en el icono la Observe la forma de guardar la informacin que tiene en el Diario a una memoria USB.
Ingrese al Diario, luego proceda a colocar el USB en cualquiera de los puertos, este dispositivo ser detectado automticamente y se visualizar en la parte inferior del Diario, como se muestra en la imagen.
Para copiar en el USB, con la flecha del cursor seleccione el archivo y con ayuda del
Touch pad presionando el botn izquierdo (X), arrastre el archivo seleccionado hacia el USB sin dejar de presionar hasta que se guarde en el USB.
128
Una vez, que se guarda el archivo en el USB, suelte el botn izquierdo (X) del Touch pad. Para verificar la copia, haga clic en el cono del USB .
si se
realiz el copiado
De esta manera puede repetir el procedimiento para el copiando de los archivos que considere necesarios importantes. e
129
imagen
muestra la malla 1 (Ad-hoc Network 1) como conectada. Luego aparecer una ventana en la que le pedir la contrasea, para conectarse con ese Acces Point tiene que saber la clave, el de la imagen es ASCII que le permita colocar un mximo de 13 caracteres.
130
Este
es
la
imagen
que
A partir de este instante podr navegar e ingresar a las pginas de su inters, por ejemplo. http://www.google.com.pe
131
encontr un crculo de color plomo en la cual se posicionar con el puntero men. del mouse,
la
Crear red
Espere a que termine la creacin de su propia malla, aparecer el men que se muestra en la imagen de la izquierda indicando la malla con el nombre que le puso a su equipo.
132
COMPARTIR LA ACTIVIDAD ESCRIBIR. Esta actividad la comparte solo uno de los usuarios conectados en la misma malla.
Solo un usuario abre la actividad Escribir y la comparte. Los dems esperaran a que termine el proceso de compartir, esto ocurrir cuando los dems ingresan al Vecindario su XO y ven el icono de la actividad Escribir.
Cargada la actividad con el cursor del mouse se ubica en la parte superior donde dice Compartir con:
133
otra
muestra imagen.
Una vez conectado a la malla automticame nte aparece la actividad Escribir compartida, haga clic en unirse.
Luego, los usuarios conectados a la misma actividad van a poder trabajar simultneamente pero en forma ordenada. Recomendacin: no escribir dos usuarios al mismo tiempo.
134
Se recomienda que todos los usuarios que estn trabajando en la misma actividad guardar todo lo modificado para que quede registrado en el Diario.
Para desconectarse de la malla, todos los equipos realizan el siguiente procedimiento: ingresan al Sugar, habilitan el Marco, seleccionan la Malla y esperan que aparezca el men y hacen clic en Desconectando.
135
Recomendaciones:
1. Para desarmar cualquier equipo antes se tiene que retirar toda fuente de alimentacin, en este caso retirar el cargador y la batera. 2. Los tornillos deben ser ubicados de forma ordenada, de preferencia dentro de un recipiente.
Se necesita un destornillador tipo estrella nmero 102 o 3/16. Es recomendable que el destornillador sea imantado.
136
Empuje con la yema del dedo la ranura ubicada en el centro de la cavidad de la batera. Al presionar se retira la tapa que se encuentra al costado del asa.
Retirar la tapa.
137
Retire los 04 tornillos que se encuentran alrededor del asa (rea verde).
Luego se retire la base del asa hacia atrs quedando la pieza suelta.
Retire
los
cuatro
La imagen muestra la forma de retirar los cuatro tornillos. Luego desconecte el conector que se muestra en la imagen.
permitir base
retirar la donde
encuentra el teclado.
138
Despus de retirar los tornillos, voltee la laptop e introduzca los dedos ndices en los orificios extremos de la base. Tal como se muestra en la imagen de la izquierda. levante un poco y jale hacia atrs. Con este procedimiento desmontar la tapa posterior del equipo.
Tenga cuidado y observe bien la ubicacin de los cables para volverlos a armar.
Para poder retirar el teclado, es necesario que desconecte el cable de colores que viene de la placa madre al controlador del teclado y mouse.
139
Para desconectar el cable del teclado necesita levantar el protector negro hacia arriba y jalar con mucho cuidado el plstico conector.
La limpieza de los contactos debe realizarse con alcohol isoproplico y un pao de algodn, por ambas caras del cable de plstico.
Repetir estos pasos con los dems conectores de la membrana del mouse. Volver a conectar los cables del teclado y armar el equipo, siguiendo los mismos pasos vistos hasta aqu.
140
Recomendaciones:
1. Es importante, para desarmar cualquier equipo, antes se tiene que retirar toda fuente de alimentacin, en este caso retirar el cargador y la batera. 2. Los tornillos deben ser ubicados de forma ordenada, de preferencia dentro de un recipiente.
Para comenzar a desarmar la parte del monitor abra la laptop XO de tal manera que quede en un ngulo de 90 y pueda girar el monitor hacia
ambos lados (derecha e izquierda) y as retirar los cuatro tornillos que se encuentran en la parte inferior. En las imgenes se muestran los tornillos a retirar, tanto del lado derecho como del izquierdo.
141
Regrese la laptop XO a la posicin que se muestra en la imagen de la izquierda, y retire hacia arriba los soportes de color verde que estn en ambos lados.
Retiramos la tapa que se encuentra en la parte delantera de la pantalla. Primero jale hacia adelante y luego hacia abajo, con mucho cuidado
Para retirar la pantalla LCD. Sacar los cuatro tornillos que estn al borde de esta.
Retire la pantalla LCD con mucho cuidado, levante de la parte inferior y jale hacia atrs, no levante totalmente la pantalla porque est sujeto con dos cables en la parte posterior .
142
Para retirar los cables se debe levantar con mucho cuidado los seguros, estos no se sacan solo se levantan para poder retirar los cables.
Nota : los pasos mostrados hasta aqu son para cambiar la pantalla LCD, si desea resetear el Firmware para resolver problemas de activacion y fecha, continuar con los siguientes pasos:
143
Continuando con el desarmado del equipo, retire los cuatro tornillos que se muestran en la imagen que est al lado izquierdo.
Gire la parte superior y retire la tapa posterior levantando un poco y jalando hacia atrs, tal como se muestra en la imagen.
En algunos modelos encontraran un protector pegado a la pila, retirar con mucho cuidado.
Retirar la pila. Para, asegrese que el firmware sea reseteado. Se recomienda esperar unos minutos antes de volver a colocar la pila.
Al sacar la pila se borra la configuracin del firmware, esto nos permitir desbloquear y activar el equipo. Recuerde que al sacar la pila tambin se borrara la fecha y la hora del sistema por lo que tendr que configurar manualmente despus de activar la laptop.
144
Solucin de Problemas
Cambiar la fecha y hora de la laptop XO.
Si tiene problemas al momento de encender la laptop y le muestra un mensaje (INVALID SYSTEM DATE) y siempre le pide activar, para solucionar el problema, tiene que actualizar la fecha y hora, para ello realice los siguientes pasos. Ingrese a la actividad TERMINAL se escriben en letra minscula. $ su #date -s 06/03/1 # date -s 17:00 # hwclock --systohc # reboot . Todos los comandos
(presionar enter) (presionar enter) (presionar enter) (presionar enter) (presionar enter) [mes/da/ao] [hora:minutos]
145
Cualquier consulta tcnica escribir al correo: ayuda@perueduca.edu.pe o llamar al gratuito 0-800-40210 desde cualquier Telfono fijo. Informacin del uso y mantenimiento de la Laptop XO lo podr encontrar en el INSTRUCTIVO el cual lo puede descargar de http://dat.perueduca.edu.pe/formatos.html
146
REDACCIN DE CONTENIDOS
Parte 1 Parte 2 Parte 3
Juan Jos Lapeyre Corzo Roco Flores Garaycochea, Jos Vsquez Mara Antonieta Mendoza Flores, Carmen Ramrez Pantoja, Colaboradores: Perpetua Yzquierdo Gutierrez, Lida Vsquez Pajuelo, Hctor Barrientos Prez, Guido Hugo Gutirrez Garca, Manuel Quevedo Zamora,
Paredes Ferrer, Alex Santivaez Barrera, Fredy Taipe Martnez, Paul Snchez Ortiz
Parte 4
Parte 5
147