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Las

palabras

Dibujo

Diseo

derivan de un vocablo latino, designare, que significa designar, sealar. El dibujo consigue mostrar una forma que suele corresponderse con un concepto u objeto real. Est sometido a la ms estricta bidimensionalidad de formato, y suele ser monocromo, o de pocos colores en diferentes gradaciones.Para el arte chino y japons, escribir y dibujar son lo mismo y constituyen la ms noble expresin artstica del ser humano. La ejecucin del dibujo, por norma general, es breve, espontnea, por lo que suele asociarse al perodo previo a la realizacin de una obra ms trabajosa, como una pintura o una escultura. Sirve como herramienta de trabajo, como boceto, apunte o recordatorio. Es la tcnica ms barata que ha existido y puede llevarse a cabo en mltiples soportes y con diversos materiales. Puede esgrafiarse (dibujo araado en una superficie dura), grabarse, o cubrir una superficie. Se usa el carboncillo, los estiletes y buriles, todo tipo de grafitos y mica, el pastel, la sanguina, la punta de plata, tiza, tinta, etc. Los soportes son de lo ms variados, aunque hoy es preeminente el papel: pergamino, piel, tablillas, pizarra, piedra, tela y otros muchos. La primera fbrica de papel en occidente fue fundada en Italia en el siglo XIII. La difusin del dibujo tuvo lugar con la llegada de la imprenta y de ah rpidamente pas a las tcnicas de grabado y xilografa que contribuyeron a la masiva presencia de las imgenes en el mundo moderno y contemporneo.

y pasemos a la parte informal de la introduccin del curso. Sea cual sea el motivo que te ha trado aqu, creo que el hecho de que pagues por ello y te tomes la molestia de moverte quiere decir que te gusta dibujar, y que te interesa al menos un poquito. Bien. Para comenzar, ms vale que ese inters te lleve a buscar tiempo y ganas de trabajar. Quiero, antes que nada, dejar muy claro un punto: Yo dibujo, y doy clases, pero NO hago milagros. En ningn campo tcnico o artstico vas a encontrar jams la manera de progresar y mejorar sin prctica y estudio., y de ya se los digo, van a caer tareas para llevar en cada clase, y sin realizar tareas jams entendern los procesos que vienen a aprender. No basta con leer los apuntes, y todos los exmenes sern de carcter prctico, aplicaciones sobre el papel de los ejercicios vistos en clase y trabajados en casa. Si te es posible, te recomendara que habilitaras en tu casa o localizaras en algn lugar -Una biblioteca, por ejemplo- un espacio de trabajo que te resulte cmodo y te haga sentir tranquilo y enfocado en lo que haces, sin tantos elementos distractores comopara quitarte atencin del trabajo, ni tan pocos que te sientas angustiado de aburriimiento y no logres centrarte en lo que haces. Procura sentarte cmodamente y con la espalda recta. S que sto no es fcil de seguir, y menos si uno es miope, pero, aunque incluso yo tenga la malsima costumbre de hacer caso omiso de la recomendacin, no puedo por menos que mencionarlo. No quieren mis contracturas cervicales, much, se lo aseguro. Otro punto: Procura aprovechar la luz diurna para trabajar media vez te sea posible; te chingars menos la vista y te cansars menos. Si te ves obligado a trabajar con luz artificial, te recomiendo que uses dos lmparas flexo de mesa, una con un foco de tungsteno amarillo normal, y la otra con un foco de tungsteno de luz azul o luz diurna . La combinacin de ambos es lo ms parecido que puedes encotrar a luz blanca de da sin gastar mucho. Procura evitar las luces de tubo; no lo percibs, pero emiten la luz en una frecuencia de parpadeo que te puede costar la vista a largo plazo. Eso es todo. Disfruten del curso, much.

Pongmonos serios

LISTA DE RECOMENDACIONES:
-Practica, practica, practica, practica. - Observa, entrena la vista, analiza dibujos ajenos, fotografas, cuadros clsicos, escenas callejeras, cualquier cosa. Entiende sus formas, sus volmenes, su geometra, memoriza todo lo que puedas, porque te ayudar. -Cuida tu material, te puede durar aos, y eso conviene, porque a la larga sale caro. -No malgastes papel, si slo ests abocetando usa ambas caras y papel bond de 80 gramos. Guarda las caqueradas para los trabajos finales. -Trabaja con la mayor limpieza que te sea posible. -Dibuja de arriba abajo sobre el papel, y de izquierda a derecha, en la misma direccin que escribes, para no manchar el papel con la mano. - Procura no prestar ni pedir prestadas plumas, porque cada quien apoya la mano de manera distinta, y al usarlas otra persona les puede cambiar el punto. - No hagas mucha presin con l lpiz o la pluma. Recuerda que ests dibujando, no repujando cuero, y las lneas deben ser limpias y fciles de borrar. -Suelta el trazo, define formas con UN solo movimiento de mueca, evita contornear las figuras trazando pelitos cortos y repetidos. No importa qu tan bien proporcionado est el resultado final, si haces eso no dibujas, chapuceas. -PROHIBIDO dibujar sobre papel rayado, lineado, servilletas y dems formatos excesivamente baratos y frgiles a menos que tengas el nivel, el nombre y la cazaca como para hacerlo parecer cool. Acostmbrate a hacer trabajos presentables hagas lo que hagas; Tristemente, muchas veces es ms fcil que una buena presentacin te asegure un pago alto o un trabajo tuanis, que la calidad de lo presentado en s.

LPICES DE GRAFITO
Alberto Durero (1471-1528) utilizaba punta de plata para conseguir dibujos muy sutiles, aunque tenia algunos inconvenientes por la necesidad de preparar la base. Por ello sigui buscando, para encontrar un medio de dibujo ms inmediato: el grafito. A lo largo de los siglos los artistas han utilizado el lpiz de diversas maneras, Ingres con mnimas lneas, Degas con mucha soltura, los estudios reflexivos de los Prerrafaelistas, la definicin y firmeza de Picasso... El dibujo de linea pura es la tecnica ms dificil, como Matisse lo utiliza resolviendo tonos, texturas y formas en unas pocas lineas.

COMPOSICION

El grafito es un carbono natural que, como el carbn, se crea por la presin de la tierra sobre la madera.El carbn se forma slo por la presin, pero una combinacin de presin y calor hace cristalizar el carbono amorfo en lminas de cristales de grafito.

TIPOS
1. lpiz hexagonal estndar. 2. lpiz redondo de dibujo. 3. portaminas. 4. lpiz hexagonal grande. 5. lapiz de mina rectangular para bocetar. 6. y 7. barra de grafito.

SOPORTES
Preferiblemente papel blanco o colores claros. El tipo de papel depende de la absorcin, peso o gramaje y textura.

BORRADORES
El dibujo a lpiz se caracteriza por su facilidad para borrar; para ello utilizamos diferentes tipos de borradores. Los ms comunes son: Borrador moldeable Borrador blanco estndar

LPICES DE GRAFITO

El tipo de lpiz, la presin en el trazo, el papel, alteran la calidad de la linea

La trama y la mancha se utilizan para crear escalas tonales, que dependen del tipo de lpiz y del papel utilizado.

CARBN
El Carbon se usa desde que los hombres en las cavernas cubrieron las paredes con dibujos de animales de caza, usando palos quemados. Esta tcnica se puede usar para dibujos ms elaborados como hace Jim Dine, pero lo ms natural es utilizar la soltura y viveza del carbn, como en los dibujos ms libres de Daumier o Millet que plasmaba la atmsfera, la luz y el ambiente del campo. Degas lo usa demostrando la importancia de la linea, la forma y Matisse destaca el movimiento. En la actualidad, el carboncillo se fabrica por mtodos ms sofisticados, pero no deja de ser simplemente madera quemada, siendo el medio ms antiguo que se ha utilizado para el dibujo. Para su fabricacin se suele utilizar la caa de sauce.

TIPOS
1. Carboncillo delgado de sauce. 2. Carboncillo medio de sauce. 3. Carboncillo grueso de sauce. 4. Carboncillo para decorados. 5. Lpiz de carbn. 6. Barras de carbn comprimido. 7. Carboncillo de vid.

La forma corriente de carbn se llama carboncillo, de diversos grosores y dureza. Barras de carbn comprimido> Se hacen de polvo de carbn comprimido en barras con un medio aglutinante. y son ms dificiles de borrar que el carboncillo. Lpices de carbn> Barra fina de carbn comprimido recubierta de madera. Tambin existen lpices hechos de papel enrollado en vez de madera, que son menos sucios y fciles de manejar. Su gama va del extra blando 6B a 4B 2B y HB, que seria el duro.

SOPORTES
La mayoria de los papeles de buena calidad son apropiados para esta tcnica, pero los mejores son suaves y granulosos, porque retienen ms el carbn y soportan mejor los borrados y frotados. Los papeles ms lisos se caracterizan por ser buenas superficies para el uso de carbn comprimido. Para su permanencia haremos uso de fijativos

SANGUINA Y SEPIA
La sanguina fue una de las tcnicas preferidas de los maestros del Renacimiento, del Gran Siglo francs y de la poca de las Ftes Galantes. En el siglo XIX, en particular, fue utilizada por numerosos dibujantes por la diversidad de sus matices. Para los artistas interesados por el color, sigue siendo el material ideal para resaltar las formas y expresiones del cuerpo femenino, por ejemplo. Por esta razn la sanguina se utiliza con frecuencia para la realizacin de retratos, esbozos de desnudos, vestimenta o paisajes.

COMPOSICIN
La sanguina es una variante del pastel, es decir, una barrita de pigmentos secos en polvo. Lo que la diferencia del pastel es el origen de los pigmentos que le dan ese color caracterstico. Se trata de un xido de hierro, conocido como hematites. La variedad de matices de esta piedra roja va del escarlata al carmes, del rojo cido al castao o a un tono cercano al rojo ciruela. El color sepia se obtiene de la bolsa de tinta del calamar o sepia, dando tonos caf y terracotas oscuros.

LPICES DE COLORES
En el pasado los artstas no utilizaban lpices de colores por su poca resistencia a la luz. En la actualidad esto se ha ido mejorando y tambin ha aumentado la posibilidad de eleccin con la aparicin de lpices solubles en agua o solubles en trementina. Entre los artstas contemporneos que han trabajado con lpices de colores se encuentra David Hockney.

COMPOSICIN
Se fabrican de la misma forma que los de grafito, salvo que las minas no se calientan en un horno porque destrozara los pigmentos. Las barras de pigmento se sumergen en cera derretida para que adquieran las propiedades necesarias para el dibujo. Est compuesta por: Pigmento Relleno (tiza, talco o caoln) Aglutinante (goma de celulosa)

SOPORTE
Los lpices de colores son muy sensibles a la naturaleza de la superficie del soporte. El papel prensado en fro (NO) da resultados diferentes al papel suave (H.P El papel blanco bien aprestado hecho con un 100% de trapos y la superficie H.P .). . es el mejor para su permanencia y detalle.

PLUMA, PINCEL Y TINTA


La tinta como herramienta para dibujar se ha utilizado durante mucho tiempo. Los antiguos egipcios y romanos usaban plumas de caa para dibujar y escribir sobre pergamino y papiro. En la Europa del siglo VII ya se usaban plumas de ave, hasta que se invent la plumilla de acero a principios del siglo XIX y se comercializ el papel de calidad, lo que permiti la experimentacin. La marca de la pluma es una lnea directa e inequivoca. Algunos de los muchos grandes artistas que utilizaron la pluma para realizar apuntes son Leonardo (1452-1519) , Rembrandt, Durero, Holbein...

TIPOS DE PLUMAS
1. Pluma de ave. 2. Pluma de caa. 3. Pluma cartogrfica. 4. Pluma de dibujo de acero. 5. Pluma de escribir ,con plumilla de punta. 6. ,con plumilla plana. 7. ,con plumilla redonda. 8. Pluma tcnica. 9. Rotulador 10. Rotulador de punta de fibra.

Adems de las tradicionales plumas de ave o de caa y amplia gama de plumillas de acero existen nuevos tipos, que podemos clasificar en: plumas de mojar, plumas fuente y plumas deposito. Algunas plumillas, especialmente las de acero, son muy flexibles y permiten variar la anchura a lo largo de la lnea. Las plumas tcnicas crean un trazo uniforme. Las plumas de caa hacen una lnea gruesa y suave. Las cartogrficas producen una lnea aguda y encrespada. La ligereza es la caracterstica principal de una pluma de ave. Plumas de mojar> son baratas, con una gran variedad de puntas. La pluma se llama plumilla y el mango palillero. Plumas fuente> la mayoria solo funcionan con tintas de escribir, con menos variedad de plumillas que la anterior. Plumas depsito> la tinta se vierte en el deposito en lugar de absorverse como las plumas fuente.

PLUMA, PINCEL Y TINTA

TINTAS Y SOPORTES
Tintas para dibujo. Hechas para los artstas, a prueba de agua. Se secan en una pelcula dura y brllante que permite aplicar ms capas encima. La ms utilizada es la tinta china (tinta de dibujo o negra). Tintas no resistentes al agua. Son similares a acuarela diluida, penetran en el papel ms que las tintas de dibujo y son mate. Papeles. Se necesita un papel algo grueso (120gr), que acepta lavados, acuarelas y correcciones. Deben evitarse las superficies porosas y absorbentes, pero cierto grado de absorcin puede ser til. Para realizar una lnea precisa y definida, necesitamos un papel de superficie dura.

PLUMA, PINCEL Y TINTA

Uno de los pinceles de mayor calidad se realizan con pelo de marta, son los ms caros, no slopor la calidad del pincel, sin tambin por la escasez de material. Cuanto ms fina sea la cerdadel pincel ms cantidad de materia recoge.

SOPORTES
El soporte tradicional es el papel o la seda, pero se pueden usar lienzos u otros soportes. Los papeles japoneses y chinos son excelentes para el dibujo a pincel, son ms delgados y absorbentes que los papeles occidentales. El trabajo depende del soporte, si es un papel texturado o liso, y del tipo de pincel. Un tipo de papel fcil de encontrar que podemos utilizar es el basic, que nos va a permitir trabajar muy bien con esta tcnica.

And Abril

Volumen

Dibujo Tradicional 1

C u a l q u i e r
objeto fsico ocupa un espacio tridimensional, esto es, determinado por tres dimensiones: anchura, altura, y profundidad (x,y,z) Dicho espacio es lo que entendemos por volumen, y nos ser esencial tener esos tres ejes en cuenta a la hora de representar de manera realista cualquier elemento en una imagen para lograr una sensacin efectiva de profunddad y corporeidad. Aunque la sensacin de volumen en el dibujo se asocia inmediatamente a la presencia de tonalidades, de claros y oscuros que emulan el mundo de las luces y las sombras de la realidad natural, es posible representar el volumen a travs de efectos puramente lineales.

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Como cualquiera puede observar., el ojo humano no percibe los objetos tridimensionales de esta manera. sta es una interpretacin bidimensional de las caras de un objeto de estructura geomtrica sencilla, en este caso un rollo de papel, teniendo en cuenta slo dos de las tres dimensiones que ocupa

Para poder representar el volumen de cualquier objeto en un espacio tridimensional desde cualquier ngulo sin tener un modelo fsico delante, debemos conocer bien sus formas y proporciones y ser capaces de visualizar el objeto como si fuera transparente, entendiendo cmo se sitan en su contexto incluso las partes que no se van a ver en la imagen final. Para ello podemos ayudarnos de lneas imaginarias que nos ayuden a visualizar la estructura tridimensional del mismo.

Partiendo de los planos anteriores, y aadiendo los factores de profundidad y ngulo, el resultado evoca de forma mucho ms fidedigna el objeto tal y como lo percibiramos normalmente. Las lneas discontinuas hacen el papel de lneas imaginarias, sealndonos el espacio que ocupan todas aquellas partes que la opacidad del objeto no nos permitira ver directamernte.

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PERSPECTIVA GEOMTRICA

Perspectiva cnica.

Desde un punto de vista geomtrico, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) en la denominada perspectiva cnica. Recibe este nombre por el hecho de que todas las lneas de proyeccin parten de un punto de fuga hacia la figura proyectada (a modo de cono). Por este procedimiento se pueden obtener imgenes realistas. Sin embargo, no puede imitar la visin estereoscpica del ser humano. Existen otros tipos de perspectivas geomtricas normalizadas (Isomtrica, caballera, militar, proyeccin paralela, etc... ) pero la de aplicacin ms comn, por su sencillez y resultado visual final es la cnica, as que nos centraremos en ella.

No basta con conocer las medidas prporcionales de un objeto para poder representarlo de manera realista.; por ello hacemos uso de la perspectiva. La perspectiva es la tcnica que nos permite dibujar volmenes (objetos tridimensionales) en un plano (superficie bidimensional) para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin dimensional y distorsin angular, tal como los apreciaramos a simple vista. Es en el Renacimiento cuando se gesta la perspectiva como disciplina matemtica, para conseguir mayor realismo en la pintura..

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En la observacin de una perspectiva hemos de distinguir: la lnea de tierra, que es la lnea o plano sobre el que nos apoyamos, la lnea de horizonte, situada a la altura de nuestros ojos, el punto de vista, que est en la lnea de horizonte y justo en lnea con nuestros ojos y el punto o puntos de fuga que es justamente donde se unen todas las lneas de la cnica.

Al empezar a dibujar cualquier objeto con la perspectiva correcta, partiremos de una caja o paraleleppedo en cuyo interior construiremos el objeto o volumen concreto, para comenzar trabajando volmenes sencillos generales y demarcar el espacio que van a ocupar, y a partir de ah agregar los volmenes de detalle

En cualquier superficie del cuadrado o rectngulo que forme alguno de los lados visibles de la caja podemos construir una circunferencia que , vista en perspectiva, se transformar en un valo.

Trazando las diagonales y medianas sobre el cuadrado nos ser ms fcil trazar luego el valo.

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Mediante la construccin de cuadrados o rectngulos, construiremos los prismas necesarios y con ellos podremos dibujar cualquier objeto. Debemos estudiar muy bien las proporciones para no cometer errores de distorsin de medidas a la hora de construir los prismas.

Pasos a seguir: 1. Trazar la lnea de horizonte 2. Marcar los puntos de fuga 3. Resolver el cuadriltero superior del objeto donde dibujaremos la parte superior del mismo. Es ms fcil dibujar de arriba abajo que al contrario, y mancharemos menos el papel. En el caso del vaso del dibujo, vemos dos cuadrados, en perspectiva, muy cercanos. El superior para dibujar la boca y el segundo para dibujar el reborde. 4. Resolver hacia abajo todos los cuadrilteros que nos sean necesarios. En nuestro caso el cuadrado ms pequeo de la base. Vemos por el dibujo del vaso y la taza que vamos construyendo cuadrilteros y con ellos prismas, quedando el objeto en su interior. Siempre debemos ver en volumen aunque dibujemos en un plano bidimensional.

Llegar un momento en que no tengas necesidad de dibujar cajas para encajar volmenes ms detallados, y te baste con marcar algunos puntos y visualizar las lneas; pero debers trabajar con prismas hasta que tengas mucha seguridad y costumbre, y harn que te acostumbres a reducir cualquier figura a objetos geomtricos ms sencillos.

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Cuando tenemos que dibujar edificios, escaleras caminos, vas, suelos de baldosas, postes y rboles en hilera, o cualquier patrn repetitivo y regular alejndose en perspectiva, hemos de construir un esquema que nos permita colocar cada cosa en su sitio y del tamao adecuado sin perder la coherencia visual. Esto exige una tcnica a seguir en el trazado, que podemos resolver de dos maneras:

Diagrama plano de diagonales simples.


Imaginemos una escalera y sus travesaos. Estamos situados en el centro de la escalera y definimos la longitud del primer travesao (1) y las dos lneas de fuga como palos laterales (2 y 3) que se pierden en el horizonte (LH), donde se juntan en el punto de fuga (PF). Ell segundo travesao (4), hemos de posicionarlo a ojo, es decir, observando la posicin relativa en proporcin a la longitud, para hacernos idea de la distancia. Una vez ubicada la segunda traviesa (4), tracemos una bisectriz al ngulo formado por las lneas 2 y 3, simplemente hallando la mitad de la lnea 1.

Ahora trazaremos una diagonal sobre una de las baldosas que quedaron, de esquina a esquina de la misma, y prolongndola hasta cortar en la lnea 2, trazamos desde ese punto una paralela al travesao anterior, obteniendo as la posicin de la tercera lnea. Repitiendo la operacin n veces obtendremos las siguientes posiciones.

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Dagrama plano con segundo punto de fuga:


Comenzando igual que en el caso anterior, podemos crear un segundo punto de fuga en base,-como vimos en el modo anterior- a un segundo travesao posicionado a ojo, o utilizar un punto de fuga que ya exista en la imagen y que nos resulte conveniente para las diagonales que iremos trazando en orden de cercana, obteniendo as la posicin de las lneas

Para el caso de tener que dibujar los postes de un tendido elctrico o telefnico, rboles de un camino, etc. podemos seguir el siguiente procedimiento con puntos de fuga sobre una vertical para marcar la distancia y profundidad con respecto a la altura

En realidad es lo mismo que hicimos en el caso anterior; slo giramos el dibujo 90 grados a la derecha, creando un horizonte vertical sobre el punto de fuga y estableciendo un nuevo punto de fuga de diagonales (PFD) sobre el nuevo horizonte vertical imaginario.

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Si queremos dibujar un espacio cerrado, como por ejemplo el interior de una habitacin, la manera ms sencilla es definiendo un solo punto de fuga central para el cuarto, y para ir ubicando cada cosa en su sitio, demarcar una cuadrcula a partir de la que tener una escala de referencia tridimensional. Para poder realizar el cuadriculado a escala, debemos definir dicha escala vertical y horizontalmente de forma que cada mdulo tenga una medida prevista en centmetros u otra unidad de longitud. As donde vaya cortando la cnica de las diagonales, nos ir definiendo la cuadrcula. En este caso, la Lnea de Horizonte ha sido ubicada a la altura de los ojos de las dos figuras; Define la distancia y por tanto el efecto de la perspectiva por contraste de la altura de las mismas.

Como se puede deducir de la imagen, primero sealaremos la escala horizontal y vertcal en el primer plano, habendo ya definido un punto de fuga en el centro de la imagen para proyectar la habitacin. Despus de eso, teniendo ya las proporciones marcadas trazamos a partir de ellas la cuadrcula en el suelo, fugando la escala horizontal y aplcando el proceso que vimos anteriormente. De los puntos de profundidad marcados por esa cuadrcula, y combinados con la escala vertical fugada al centro, obtendremos la cuadrcula de la pared. Resulta muy til a la hora de trabajar con proporciones predefinidas, o dibujar varios objetos del mismo tamao y proporciones en distintos ngulos dispersos en puntos diversos en la misma imagen, usando la cuadricula de regla tridimensional.

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Evidentemente, la sensacin de profundidad y reduccin no es un fenmeno limitado exclusivamente a aquello que est situado frente a nuestra lnea visual horizontal. Al igual que las proporciones de anchura y profundidad se fugan sobre la lnea de horizonte, se puede fugar la profundidad en altura sobre un eje vertical determinado. No siempre va a ser necesario, pero resulta esencial a la hora de realizar planos picados y contrapicados muy marcados, o planos de ngulo muy abierto (p.ej.: un rascacielos visto desde abajo) o para determinar la perspectiva de una superficie inclinada (p.ej.: un tejado). En este ltimo caso el punto de fuga quedar determinado por el ngulo de inclinacin del volumen a proyectar en el punto en que cruza con el eje vertical que situaremos cruzando el horizonte a la altura de los puntos de fuga horizontales. Dicho eje que ser comn a todas las cnicas que proyectemos en esa direccin. Sea cual sea el elemento a proyectar, si est situado por encima de la lnea de horizonte lo fugaremos hacia arriba, y en caso contrario marcaremos el punto de fuga por debajo de la lnea de horizonte sobre el eje vertical imaginario correspondiente.

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