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Ludopata

Ludopata

Una dedicacin compulsiva a los juegos de azar es la base de la ludopata

Clasificacin y recursos externos

CIE-10

F63.0

CIE-9

312.31

MeSH

D005715

Sinnimos Ludomana Aviso mdico


La ludopata es un impulso irreprimible de jugar a juegos de casino a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociacin no lo considera como una adiccin. 1 El juego patolgico se clasifica en el DSM-IV-R en trastornos del control de los impulsos, que tambin incluyen la cleptomana, piromana ytricotilomana, en los que estara implicada la impulsividad, pero no presenta comorbilidad con dichos trastornos. Si bien el sistema DSM (III, III-R y IV1) y la CIE-102

incluye este trastorno entre las alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, lo cierto es que los criterios diagnsticos operativos DSM tienen exactamente el mismo diseo que el de las adicciones a sustancias, lo que muestra la concepcin subyacente para la enfermedad en ese sistema: se trata de un problema adictivo "sin sustancia" incluido en un apartado que no es el suyo.2 3 La ludopata viene a ser un trastorno de la personalidad que se caracteriza fundamentalmente porque existe una dificultad para controlar los impulsos, y que en cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de manera compulsiva, uno o ms juegos de azar. Puede afectar en la vida diaria de la persona que se ve afectada por esta adiccin, de tal forma que la familia, la alimentacin o incluso el sexo pasa a ser algo totalmente secundario. Por todo ello, no se debe de confundir la ludopata con un vicio, ya que en estos casos nos encontramos ante una grave enfermedad crnica, una adiccin.

Contenido
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1 Clasificacin de la APA o o 1.1 Base biolgica 1.2 Relacin con otros problemas

2 Prevalencia 3 Evaluacin 4 Tratamiento del juego patolgico 5 Ludopata en la cultura y la ficcin 6 Referencias

[editar]Clasificacin

de la APA

El juego patolgico fue reconocido oficialmente como 6to grado B del Colegio Amrica de salud mental en el ao 1980 cuando la Sociedad Americana de Psiquiatra (APA) lo incluye por primera vez como trastorno en el Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales, en su tercera edicin (DSM-III). De acuerdo con el DSM-IV, el juego patolgico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Slo cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de nimo se considera como una patologa aparte. Para recibir el diagnstico, el individuo debe cumplir al menos cinco de los siguientes sntomas: 1. Preocupacin. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasa.

2. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o ms frecuentes para experimentar la misma emocin. 3. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego. 4. Evasin. El sujeto juega para mejorar de su estado de nimo o evadirse de los problemas. 5. Revancha. El sujeto intenta recuperar las prdidas del juego con ms juego. 6. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas. 7. Prdida del control. La persona ha intentado sin xito reducir el juego. 8. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las prdidas. 9. Arriesgar relaciones significativas. La persona contina jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relacin, empleo u otra oportunidad significativa. 10. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.

[editar]Base

biolgica

De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las ltimas evidencias indican que el juego patolgico es una adiccin similar a las qumicas. Se ha visto que algunos jugadores patolgicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores normales. De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D. , antiguo miembro del National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta en condiciones de estrs o amenaza, de modo que los jugadores patolgicos juegan para elevar sus niveles. Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on Addictions se gener un experimento en el que a los sujetos se les presentaban situaciones en las que podan ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medan utilizando RMNf, una tcnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia magntica nuclear. Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de la motivacin y la emocin del Hospital General de Massachusetts, las "recompensas en metlico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una activacin cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la cocana recibiendo una dosis." Las deficiencias de serotonina tambin pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo cual incluye una adiccin al juego.

[editar]Relacin

con otros problemas

A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a "soluciones" desesperadas para conseguir dinero para "recuperar" a travs del juego, como pequeos hurtos, o pedir nuevos crditos para tapar las deudas ms difciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo

depende de las circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base del afectado. Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener depresin,4 ansiedad, ataques cardacos (consecuencia del estrs),puede tener ideaciones suicidas por desesperacin si no recibe tratamiento.5 Por otro lado un nmero considerable de afectados tiene TDAH. Tambin se sabe que algunos antiparkinsonianos pueden provocar ludopata. En un estudio de 1991 sobre relaciones en varones estadounidenses se encontr que el 10% de los jugadores compulsivos se haban casado tres veces o ms. Slo el 2% de los no jugadores se haban casado ms de dos veces. 6

[editar]Prevalencia
Un estudio de la Comisin para el juego del Reino Unido, el "British Gambling Prevalence Survey 2007", concluy que aproximadamente el 0.6% de la poblacin adulta tena problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999. La mayor prevalencia de la ludopata se encontr entre los participantes en apuestas por diferencias (14.7%), Terminales de apuestas fijas e intercambio de apuestas (11.2%)7 En el meta-anlisis de Shaffer y Hall en 1996 sobre la prevalencia del juego patolgico entre adolescentes (de 13 a 20 aos) la media estimada para el juego patolgico o para graves problemas con el juego oscilaba entre el 4.4% y el 7.4%.8 El conocimiento cientfico disponible parece indicar que la ludopata es una tendencia interna y que los ludpatas tienden a arriesgar dinero en cualquier juego disponible, ms que en uno en particular, generando ludopata en otros individuos que, de otro modo, seran "normales". No obstante, las investigaciones tambin indican que los ludpatas en juegos de desarrollo rpido. Por ello es mucho ms probable que pierdan dinero en la ruleta o en una mquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rpido y existe una constante tentacin de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, en oposicin a las loteras nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta el prximo sorteo para ver los resultados. Henry Lesieur, un psiclogo del programa de tramiento para jugadores del Hospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de las mquinas de juego proceden de ludpatas.9 En un estudio reciente en Catalua, en 2007, se ha estimado que 76,35% de usuarios de mquinas tragaperras de los bares y restaurantes tenan una problable ludopatia o afectacin en el control. Se ha implicado a los agonistas de la dopamina, en particular el pramipexol (Mirapex) en el desarrollo del juego compulsivo y de otros patrones de conducta con excesos.10

[editar]Evaluacin
El instrumento ms habitual para detectar una "probable conducta de juego patolgico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test es sin duda el instrumento ms citado en la literatura cientfica psicolgica.11 En estos ltimos aos el uso del SOGS ha decado debido a las crecientes crticas, entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos positivos. Los criterios diagnsticosdsf del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se centran en las motivaciones psicolgicas subyacentes al problema del juego, y fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de diez criterios diagnsticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-IV criteria es el National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS). Esta medicin es utilizada con bastante frecuencia. El Canadian Problem Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento de evaluacin PGSI se centra en los daos y consecuencias asociadas con la ludopata.

[editar]Tratamiento

del juego patolgico

Existen una gran variedad de tratamientos para el juego patolgico que incluyen el consejo, los grupos de autoayuda y la medicacin psiquitrica. Sin embargo, no se considera que ninguno de estos tratamientos sea el ms eficaz, y no se ha aprobado ninguna medicacin por parte de la FDA para el tratamiento del juego patolgico. Jugadores annimos es un tratamiento comnmente utilizado para la ludopata. Modelado con base en el tratamiento de Alcohlicos Annimos, utiliza un modelo en 12 pasos que hace hincapi en un enfoque de ayuda mutua. Se ha visto que un enfoque, la terapia cognitivo-conductual reduce los sntomas y las urgencias relacionadas con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificacin de los procesos mentales relacionados con el juego, las distorsiones cognitivas y del nimo que incrementan la vulnerabilidad al juego incontrolado. Adems, esta terapia utilizan tcnicas de adquisicin de competencias orientadas a la prevencin de las recadas, asertividad y rechazo del juego, resolucin de problemas y refuerzo de las actividades e intereses inconsistentes con el juego. Algunas pginas web como www.ludopatia.org o www.ludopatia.cat dan consejos a jugadores y familiares afectados por ludopata. Existen evidencias de que la paroxetina es eficiente en el tratamiento del juego patolgico.12 Adems, para pacientes que sufren la comorbididad del trastorno bipolar y el juego patolgico, la administracin continuada de litio se ha mostrado eficaz en ensayos preliminares.13 El frmaco antagonista de los opiceos conocido como malmefeno tambin ha resultado exitoso en los ensayos para el tratamiento del juego compulsivo.

[editar]Ludopata

en la cultura y la ficcin

En la ficcin, Dostoievski escribi la obra El jugador, en parte autobiogrfica. En el psicoanlisis, Sigmund Freud escribi un ensayo basado en esta obra. En el arte, Michelangelo Merisi da Caravaggio en 1594 realiz su obra Jugadores de cartas. En la serie de televisin estadounidense Cmo conoc a vuestra madre se comenta numerosas veces la ludopata de uno de sus protagonistas principales, Barney Stinson. En la serie de televisin estadounidense Los Simpsons el personaje de Marge Simpson sufre de algunas enfermedades, entre ellas la ms destacada es la ludopata que se ve claramente en el captulo Springfield (Or, How I Learned to Stop Worrying and Love Legalized Gambling) (temporada 5), cuando el [Sr Burns] abre un casino en Springfield. En la octava temporada de la serie de televisin espaola Cuntame cmo pas el personaje Antonio Alcntara queda atrapado en el juego del pker y, como consecuencia, llega a deber la cantidad aproximada de 300.000 pesetas de la poca. Para zanjar la deuda, recurrir a su hermano Miguel, quien le dar un dinero ganado por la venta de unas tierras del pueblo. Finalmente salda la deuda en el captulo 139 pero, an as, la relacin con su mujer Mercedes queda afectada.

[editar]Referencias
1. Should the scope of addictive behaviors be broadened to include pathological gambling? 2. CONCORDANCIA ENTRE LOS CRITERIOS DIAGNSTICOS CIE-10 Y DSM-IV DE LUDOPATA. I Congreso Virtual de Psiquiatra 1 de Febrero - 15 de marzo de 2000 3. Ibaez,A. La ludopatia, una "nueva" enfermedad Ed:Masson (2001) pg.8. 4. Ramirez LF, McCornick RA, Russo AM, Taber JI. Patters of substance abuse in pathological gamblers undergoing treatment. Addict Behav 1983;8:425-8 5. High Stakes: Teens Gambling With Their Futures por Laura Paul 6. "Legalized Gambling; America's Bad Bet por John Eidsmoe 7. The British Gambling Prevalence Survey 2007 8. Shaffer,H.J. y Hall, M.N. (1996) Estimating the prevalence of adolescent gambling disorders: A quantitative synthesis and guide to ward standard gambling nomenclature. Journal of Gambling Studies, 12, 193-214. 9. Strickland, Eliza (16-06-2008). Gambling with science: Determined to defeat lawsuits over addiction, the casino industry is funding research at a Harvard-affiliated lab. Salon. 10. PMID 16009751 11. [1]

12. Kim SW, Grant JE, Adson DE, Shin YC, Zaninelli R (2002). A double-blind placebocontrolled study of the efficacy and safety of paroxetine in the treatment of pathological gambling. Journal of Clinical Psychiatry 63 (6): pp. 501507. PMID 12088161. 13. Hollander E, Pallanti S, Allen A, Sood E, Baldini Rossi N (2005). Does sustained release lithium reduce impulsive gambling and affective instability versus placebo in pathological gamblers with bipolar spectrum disorders?. American Journal of Psychiatry 162 (1): pp. 137145. doi:10.1176/appi.ajp.162.1.137. PMID 15625212

Psicologos, Psiquiatras y Acompaantes Terapeuticos REDBA - Red Asistencial de Buenos Aires (Asistencia y Docencia en Salud Mental) Informacin general: 4382-4724 Atencin psicolgica: 4382-2280 E-Mail: cursos@redasistencial.com.ar Internet: www.redba.com.ar

REDBA - RED ASISTENCIAL DE BUENOS AIRES DIRECTOR GENERAL: Lic. Sergio Sliche CURSO: Acompaante Teraputico (Especializacin en Patologas Graves) DOCENTES: Lic. Sergio Sliche y Prof. Nancy Vera MONOGRAFA: "NUEVAS ADICCIONES: LUDOPATA" AUTORA: MABEL ENCINAS CURSADA: Agosto - Noviembre 2009 ENTREGA CERTIFICADO: 19 de Diciembre de 2009

INDICE DE CONTENIDO A) INTRODUCCION 1.- Aspectos generales sobre Nuevas Adicciones 1.1.- Resumen de Nuevas Adicciones. 1.2.- Las fases del ciclo adictivo. 2.- Aspectos generales sobre Ludopata 3.- El rol de la familia

4.- Acompaamiento teraputico. Servicio para personas con Adiccin a Ludopata. B) DESARROLLO 1.- El ludpata y su mundo. 2.- EL ludpata, niez y su madre. 4.- El ludpata y la sociedad 5.- EL ludpata, formas de ayudarlo y aparicin del AT C) CONCLUSIONES. D) Bibliografa Citas.

A) INTRODUCCION 1.- Aspectos generales sobre Nuevas Adicciones Hablar de las nuevas adicciones nos obliga a pensar que hay unas viejas y eso, en cierta manera, es cierto. Las viejas adicciones son las universales: las sustancias como los opiceos, el tabaco, la cocana, el alcohol y las anfetaminas, la adiccin al sexo, al poder poltico, econmico, o al poder de la vanidad. El concepto de adiccin apareci en el siglo XX. Antes, en el siglo XIX, se hablaba ms de embriaguez, relacionada con el alcohol, el opio y, en general, con los derivados depresores del sistema nervioso central. En el siglo XXI se habla ms de dependencias, de introducir sustancias y prcticas, que nos hacen dependientes. Algunas de las caractersticas de las nuevas adicciones son: dependencia, -poco control voluntario, - compulsividad, - repeticin, vehiculizacin de la angustia, - evasin y, a menudo, cierto - sndrome de abstinencia. La adiccin ocupa el consciente fijando un presente. Cuando una persona es adicta a algn comportamiento, hace eterno este comportamiento desde el punto de vista de vivir un presente intensivo y continuo. 1.1.- Resumen de Nuevas Adicciones: este listado no pretende ser definitivo, ya que segn los profesionales de la salud pueden ir agregndose. - El salutismo es el sistema de creencias, valores y prcticas sociales que conforman una conciencia falsa o limitada sobre la salud. Determinados mensajes sobre la salud, muy arraigados en nuestra sociedad, nos inducen a pensar que la salud es un valor absoluto que se logra a travs del esfuerzo personal, sin tener en cuenta otros factores sociales, econmicos, polticos y medioambientales. Quiz por ello muchas personas busquen, actualmente, vivir para estar sano

en lugar de estar sano para vivir. Se tiende a la preventivitis (trmino desarrollado por Le Fanus en su libro Preventivitis editado en 1994), de manera que la prevencin se ha vuelto un elemento obsesivo en el campo de la salud y parece ms bien ser una de las manifestaciones que acompaa el ambiente de alta desconfianza, incertidumbre e inseguridad que afecta al mundo moderno. - Vigorexia: Tambin denominado complejo de Adonis o anorexia de los 90. Trastorno causado por una percepcin distorsionada del propio cuerpo que lleva a las personas que lo padecen a realizar compulsivamente ejercicios de desarrollo de su musculatura. Los sntomas que presenta son: la obsesin por verse musculoso, la constante comparacin fsica con otras personas; presentando un cuadro obsesivo compulsivo. Presentan un alto riesgo de abusar de sustancias como hormonas o anabolizantes; con cambios dietticos consistentes en dietas bajas en grasas y ricas en hidratos y protenas. Pasan la mayor parte del da haciendo ejercicio fsico con cambios dietticos que mejoren su masa muscular. Para mejorar la musculatura se consumen anabolizantes o esteroides en altas dosis, lo que puede favorecer patologas como lesiones hepticas, cardiacas, disfuncin erctil, problemas de fertilidad y cncer de prstata, entre otras. - Ortorexia u ortorexia nerviosa es un trmino acuado por Steven Bratman en 1997, despus de una experiencia personal ortorxica, para calificar como trastorno alimenticio la obsesin de comer comida considerada saludable por la persona, que en sus ltimas consecuencias puede llevar a la muerte (procede del griego orthos, correcto, y orexis, apetito, literalmente apetito correcto). Bratman describe la ortorexia como una obsesin perjudicial para la salud con lo que el paciente considera alimentacin saludable.El sujeto puede evitar ciertos alimentos, como los que contienen grasas, preservantes, o productos animales, y tener una mala alimentacin, buscando aquellos productos que no contienen aditivos o elementos artificiales que puedan provocar reacciones orgnicas que incrementen la posibilidad de enfermar. Est muy relacionado con algunos estudios que relacionan algunas enfermedades como el cncer, dermatitis o enfermedades autoinmunes. Bratman afirma que la desnutricin es comn entre los seguidores de las dietas de comida saludable. La ortorexia nerviosa es ms prevalente en las personas dedicadas de manera extrema al deporte, sobre todo culturismo. Es comn que debido a su preocupacin por la calidad de la comida desarrollen sus

propias reglas alimentarias, adems gran parte de estas conductas vienen avaladas por el incesante bombardeo de los medios de comunicacin y de varias publicaciones con carcter pseudocientfico que resaltan estos puntos. - Adiccin a nuevas tecnologas videos juegos, Internet: Para muchos estn consideradas como autnticas adicciones, dado que provoca efectos cerebrales placenteros y adems llega a convertirse en obsesiva, afectando al carcter; igualmente presenta tolerancia dado que precisa incrementar la actividad para alcanzar la misma satisfaccin y que cuando se retira o se limita la actividad presenta sentimientos de disconfort. En relacin con los videos juegos, la posibilidad de participar on line con varios jugadores simultneamente, son particularmente seductores al permitir presentar una personalidad que enmascara la identidad del jugador, de manera que el vivir una vida irreal puede ser ms satisfactoria que la propia, de manera que se produce un alejamiento de las amistades, perdiendo el inters por los estudios, llegando incluso a olvidarse de comer o dormir. Se pierden habilidades sociales. En algunos casos se han desarrollado alteraciones obsesivoconvulsivas o casos infra diagnosticados de ansiedad. Si bien es cierto que hay poco consenso en relacin con estas nuevas adicciones no siendo reconocido por la Asociacin Mdica Americana ni est incluido en la DSM-IV. - Adiccin al alimento o Fago adiccin: La figura del cuerpo como un problema personal. La silueta ofrecida para cada cual es el resultado de la interaccin de varios factores genticos y ambientales. Todos somos en mayor o menor medida escultores de nuestro propio cuerpo. La moderna imposicin de un perfil corporal estilizado se apoya en tres razones: que prolonga la vida, porque hace el acto amoroso ms placentero, y porque la esttica lo ha elegido como el modelo ideal. Hoy no se discute que el obeso tiene una edad de vida media ms corta que la poblacin general debido a su vulnerabilidad en afecciones cardiolgicas y metablicas. La eleccin de compaerosmagros para relaciones amorosas es hoy recomendada y elegida por muchas mujeres. Por ltimo la inclinacin esttica en general hacia la delgadez se ha encumbrado apoyndose en las dos declaraciones anteriores. - Adiccin al sexo: es una de las que peores consecuencias puede tener para la salud de quien la sufre ya que la necesidad de mantener relaciones sexuales en cualquier lugar y a cualquier hora a veces les puede llevar a olvidar el uso del preservativo para evitar las enfermedades de trasmisin sexual.

- Adiccin a las compras. No es una adiccin muy conocida pero al igual que la ludopata, lleva a quien la padece a gastar grandes sumas de dinero en ropa, electrodomsticos, relojes, coches, etc. La intencin de estas personas es aparentar un nivel de vida que no es el suyo y que est muy por encima de sus posibilidades. - Adiccin a la televisin: La hipnosis televisiva, los grmenes televisivos de la violencia, la psicopatologa del xito en las estrellas televisivas. La televisin influye poderosamente sobre los espectadores, configurando su personalidad. Predispone, condiciona, y genera actitudes, conductas, formas de pensar, gustos, costumbres y modas. Por eso es que ejerce su influencia especialmente sobre la cultura infantil y la juvenil. La personalidad de un nio o de un adolescente no se conforma de la misma manera viendo o no televisin. - Adiccin al trabajo: al contrario que todas las adicciones anteriores es el nico que obtiene un beneficio econmico de su adiccin. Se trata de profesionales liberales que suelen tener problemas familiares o de pareja y se refugian en el trabajo para no afrontarlos. Llegan a trabajar sbados, domingos, festivos con tal de evitar la vuelta a casa. - Adiccin a mviles, lneas erticas, los 806 o las party-lines: por ejemplo dedica todo el tiempo que puede a llamar a estos nmeros, desde casa o desde el trabajo. Suelen ser personas que tienen problemas para establecer relaciones personales 'cara a cara' y recurren a estos mtodos para socializarse. - Adicin Afectiva: es una dependencia emocional desmedida hacia la pareja. Muchas personas lo pueden confundir con 'exceso de amor' o con celos, pero en realidad se podra definir como una obsesin por la otra persona. Esta dependencia emocional es, en algunos casos, tan grande que hace que mujeres maltratadas sean incapaces de romper sus matrimonios. 1.2.- Las fases del ciclo adictivo. 1.- Aficcin desmedida o apetito excesivo. 2.- Organizacin existencial adictiva. 3.- Pulsin incontrolable. 4.- Sindrome de privacin o ernuncia. 5.- Acto impulsional. 6.- Sistema de recompensas 7.- Pos saciedad 8.- Contra recompensa 9.- Repeticin de la impulsin adictiva. 10.- Consecuencias nocivas. 11.- Resistencia al cambio. 12.- Recadas y recurrencias.

2. .- Aspectos generales sobre Ludopata: El juego patolgico, tambin llamado ludopata (de unas palabras griegas que significan exactamente juego patolgico) es definido como trastorno mental, tanto en el ICE-10, el manual de clasificacin de enfermedades Mentales de la OMS, como en el DSM, de la Asociacin Americana de Psiquiatra De acuerdo con el DSM-IV, el juego patolgico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Slo cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de nimo se considera como una patologa aparte. Para recibir el diagnstico, el individuo debe cumplir al menos tres de los siguientes sntomas: 1. Preocupacin. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasa. 2. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o ms frecuentes para experimentar la misma emocin. 3. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego. 4. Evasin. El sujeto juega para mejorar de su estado de nimo o evadirse de los problemas. 5. Revancha. El sujeto intenta recuperar las prdidas del juego con ms juego. 6. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas. 7. Prdida del control. La persona ha intentado sin xito reducir el juego. 8. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las prdidas. 9. Arriesgar relaciones significativas. La persona contina jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relacin, empleo u otra oportunidad significativa. 10. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego. Como en otros muchos trastornos, la definicin del DSM-IV del juego patolgico est ampliamente aceptada en la prctica e investigacin clnica internacional. Por qu algunas personas no pueden jugar de forma "normal", y llegan a la ruina econmica y moral jugando incesantemente su dinero en casinos, bingos, loteras? El juego patolgico se considera un trastorno del control de los impulsos, tal y como puede ser la

piromana (provocacin de incendios), la cleptomana (robar repetidamente sin necesidad) o las crisis de agresividad episdica e incontrolada. La persona enferma de ludopata juega, de forma obsesiva, aunque con distintas connotaciones segn los casos. Hay quienes dicen disfrutar con la "accin", con la emocin que supone el juego. En este caso, pueden aumentar sus apuestas para conseguir mayor excitacin al aumentar el riesgo. Otros ludpatas mienten diciendo que "suelen ganar" o, como mnimo, "quedar en paz". Algunos de ellos juegan como medida para liberar sus tensiones en situaciones de ansiedad o de depresin. Otros dicen que deben reparar las prdidas, y que esto se producir cuando llegue la buena racha 3.El rol de la familia: La familia del Ludpata, este trmino lo utilizamos teniendo en cuenta la gran influencia de tener un ludpata en la familia, y las consecuencias importantes que produce en el resto de los miembros de la misma. Al convivir un largo periodo con el cnyuge adicto, no se sabe cmo reaccionar ante los continuos cambios de carcter o indiferencia de este ante las obligaciones familiares o de otra ndole, incluso termina por tenerlos la esposa o compaera, sobre todo cuando durante aos se ha intentado hacerle ver a esta, que solo son imaginaciones tuyas, ests loca,etc. Ella llega a dudar de su propia capacidad, sigue el juego que la enfermedad obliga a inventarse al ludpata y, creyendo que les ayudan, llegan a ser tan victimas como ellos del Juego, porque va minando sus vidas ya que comparten esa vida, maana tarde y noche. Pueden aparecer celos infundados por parte del ludpata, que dificultan ms la relacin, desde la comunicacin, hasta las relaciones sexuales. La pareja generalmente va caminando hacia la prdida de valores y estima, se va sembrando el distanciamiento afectivo, el cual se ve reforzado por la actitud de rechazo del cnyuge o compaero/a, que al aumentar las distancias, hace que el acto de sincerarse por parte del ludpata, se vea dificultado. 4.- Acompaamiento teraputico. Servicio para personas con Adiccin a Ludopata.

Sabemos que la Ludopata es una enfermedad y no un vicio, trate al adicto como un paciente, no un vicioso. Se har un frente comn con el equipo teraputico, familia y adicto ante el reto de la Rehabilitacin. Contendremos para que puedan ver que no es el nico, que otros lo han superado. Abordar el tema, pero con tranquilidad.

Entender las conductas del ludpata, son caractersticas propias de la adiccin. Demostrarle que el equipo teraputico del cual depende el AT le ofrecer toda la ayuda posible para solucionar el problema.

B) DESARROLLO 1.- El ludpata y su mundo. Jugar es una actividad de gran importancia en el desarrollo infantil, que cuando se encuentra inhibida seala algn escollo en el crecimiento. As se suele decir, de manera muy acertada, que todo nio que no juega es un nio triste. El ser humano, que nunca abandona del todo aquellos lugares donde pos su libido prolonga la actividad ldica infantil en la fantasa. El adulto sustituye el juego por la fantasa, tan necesaria para las creaciones artsticas como para la construccin de un pensamiento cientfico, ya que a cualquier produccin nueva, slo es posible acercarse en un principio imaginndola. Jugar y fantasear son actividades constitutivas del sujeto, sin embargo mientras hay quien en su fantasear tiene en cuenta la realidad y pinta un lienzo, la naturaleza humana puede tambin retirar todo su inters del mundo exterior y recluirse en la fantasa, como ocurre en los trastornos neurticos. Los mismos mecanismos que sirven para escribir un poema intervienen en la produccin de un sntoma. Los juegos de azar se convierten en un camino de ruina y destruccin, en el que van dejando su familia, el trabajo, las amistades, el dinero. El ludpata no juega para ganar sino para perder. El juego no termina para l hasta que ha perdido. 2.- EL ludpata, niez y su madre. El primer amor de todo el mundo es la madre. Tanto el nio como la nia toman como primer objeto amoroso a la madre, que es percibida desde la indefensin inicial del beb como omnipotente, capaz de subvertir cualquier necesidad. Al amor de esta madre mtica, que jams existi, el ser humano nunca renuncia del todo. Ms tarde con la llegada de un tercero, que como sabemos es el deseo de la madre por otra cosa que no sea su bebe, el nio siempre atento a la mirada de la madre, que ahora desva su atencin hacia otro lugar que no es l, descubre el mundo. Aquel amor, que se vivi como nico y exclusivo sufre la decepcin de ver que hay otros, que su madre no slo lo desea a l. Es por medio de una decepcin amorosa que ingresamos en el mundo. Cuando el nio le quita a la madre esa grandiosidad que l mismo le atribuy, se transforma en un ser normal, es decir, mortal. Y su falta de inmortalidad viene a develar la propia muerte del sujeto, que para

seguir gozando de la relacin con esa madre mtica, que en psicoanlisis llamamos madre flica, la reprime y la hace inconsciente. La prdida nos constituye como sujetos psquicos y toda prdida implica siempre una ganancia. El nio se ve obligado por la prohibicin de lo social a renunciar al padre o la madre como objetos de amor y a cambio gana el mundo, en ese aceptar con pap no puedo acceder a todos los otros hombres. En la ludopata el sujeto pierde su vida familiar, el trabajo, las relaciones, lo entrega todo y qu gana? los brazos de aquella madre mtica, en los que todos caemos cada vez que nos sentimos decepcionados por la realidad. El juego se transforma en el nico lugar donde siente que esa angustia que experimenta en todas las dems situaciones se calma. El ser humano siempre se mueve por un paso en falta, esto es, slo despus sabremos y es necesario aprender a tolerar cierta cuota de angustia, que es constitutiva del psiquismo humano para poder con algn proyecto. Ante lo nuevo siempre hay angustia y sumarse a lo nuevo es aprender a ganar, si bien la diferencia es algo que el sujeto no acepta de buen grado, pues sta siempre remite a las diferencias sexuales, que le recuerdan al hombre su procedencia mortal. 4.- El ludpata y la sociedad. Se da mucho el caso, del enfrentamiento entre el cnyuge / compaero, y la madre del adicto como: es que no lo sabe llevar, no lo entiende, o al revs, la culpa es de su madre que siempre lo mim y le quit la responsabilidad de sus propios actos. Con bastante frecuencia, un ludpata no empieza a cambiar o a dejar de jugar, hasta que no ocurre un cambio radical en la actitud y comportamiento de sus allegados. El adicto para llegar a concienciarse de su problema, generalmente, tiene que tocar fondo, es decir, debe sentir que ya no tiene salida porque los problemas (econmicos, familiares, etc.) le han desbordado, por parte de la familia actitudes agobiantes de insistir sobre el tema, de forma histrica, en malos momentos, sin coordinacin entre los miembros de la familia, llegan a convertirse para el adicto, en monlogos que el escucha en el mejor de los casos, como el que oye llover. El entorno (esposa, familia, amigos etc.) tiene que enfrentarse a un adicto, que o bien no reconoce el problema, o se niega a ponerse en tratamiento. Lo primero que debe hacerse ante esta situacin es:

No cerrar los ojos al problema. No tener miedo al que dir la gente. No esperar a que se agrave el problema.

A esto el Ludpata tiene su propio discurso, tal vez amenazante como por ejemplo:

Yo en la vida me juego entero. Y si es necesario no vacilo en jugarlo todo a una carta. Hay muchos que son cobardes y no se juegan. El que no juega a todo o nada es un cobarde. Sin embargo lo nico que acrecienta el Ludpata son los problemas pues a medida que se acumulan las deudas los afectados recurren a otras fuentes de dinero como el robo o el trfico de drogas. Los prstamos con usura pueden aadir presin en la medida en que confan en estas fuentes de adquisicin de capital. El afectado puede tener ideaciones suicidas por desesperacin si no recibe tratamiento.[] Criterios Diagnsticos del juego patolgico DSM IV (APA, 1995) F63.0: Juego Patolgico. [321.31 A: El comportamiento de juego: desadaptativo, persistente y recurrente, como indican por lo menos cinco (o ms) de los siguientes tems: 1. Preocupacin por el juego (por ejemplo preocupacin por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la prxima aventura o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar). 2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitacin deseado. 3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego. 4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego. 5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o aliviar la disforia (por ejemplo, sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresin). 6. Despus de perder dinero en el juego, se vuelve otro da para intentar recuperarlo (tratando de cazar las propias prdidas) 7. Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicacin con el juego. 8. Se cometen actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo o abuso de confianza, para financiar el juego. 9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo oportunidades educativas o profesionales debido al juego. 10. Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la desesperada situacin causada por el juego. La clasificacin de los trastornos mentales realizados por la

Organizacin Mundial de la Salud (CIE-10) difiere en el diagnstico de esta patologa de los criterios vertidos por la Asociacin de Psiquiatra Americana (APA).CIE 10: B.- Episodios: Tres o ms episodios de juego sobre un perodo de al menos un ao. 2 - Continuacin de estos episodios a pesar del malestar emocional personal y la interferencia con el funcionamiento personal en la vida diaria. 3 - Incapacidad para controlar las urgencias a jugar, combinado con una incapacidad de parar. 4 - Preocupacin mental con el juego o las circunstancias que lo rodean. Tambin menciona tres criterios para realizar un diagnstico diferencial:

Un juego social habitual Un juego excesivo en enfermos manacos. El juego en el trastorno disocial de la personalidad

5.- EL ludpata, formas de ayudarlo y aparicin del AT El tratamiento de las personas con ludopata comienza con su propio reconocimiento del problema. Dado que la ludopata se asocia a veces con la negacin del problema, muchas veces estas personas se niegan a aceptar que estn enfermas o que necesitan tratamiento ludopata. La mayora de los ludpatas comienzan el tratamiento ludopata bajo presin ejercida por otros, ms que por haber aceptado voluntariamente la necesidad de tratamiento. Las opciones de tratamiento de la ludopata incluyen psicoterapia individual y grupal, medicamentos y grupos de apoyo y autoayuda, como Jugadores Annimos un programa de 12 pasos, PROGRAMA de RECUPERACION 1- Admitimos que somos impotentes ante el juego y que nuestras vidas se haban vuelto ingobernables. 2- Llegamos a creer que un Poder ms grande que nosotros mismos podra devolvernos la manera normal de pensar y vivir. 3- Decidimos poner nuestra voluntad y nuestras vidas al cuidado de este Poder, segn nuestro propio entendimiento. 4- Realizamos cuidadosamente y sin miedo un inventario moral y financiero de nosotros mismos. 5- Admitimos ante nosotros mismos y ante otro ser humano la naturaleza exacta de nuestros errores.

6- Estamos totalmente dispuestos a eliminar estos defectos de carcter. 7- Humildemente le pedimos a Dios, segn nuestro propio entendimiento, que elimine nuestros defectos de carcter. 8- Hicimos una lista de las personas a las que habamos daado y estuvimos dispuestos a indemnizarlos a todas. 9- Indemnizamos directamente a tales personas cuando fue posible, excepto si al hacerlo daara a ellos o a otros. 10- Continuamos haciendo nuestro inventario personal y cuando estbamos equivocados rpidamente lo admitimos. 11- Buscamos a travs de la oracin y la meditacin mejorar nuestro contacto consciente con Dios, orando slo para conocer su voluntad para con nosotros y el poder para llevarla a cabo. 12- Habiendo hecho un esfuerzo para practicar estos principios en todos nuestros asuntos, tratamos de llevar este mensaje a otros jugadores compulsivos. Los principios de abstinencia que se aplican a otros tipos de adiccin, tales como la drogadiccin y el alcoholismo, tambin pueden ser de ayuda para el tratamiento de la ludopata. Se han realizado unos pocos estudios sobre medicamentos para el tratamiento de ludopata. Los resultados iniciales sugieren que los antidepresivos, los antagonistas opioides y los estabilizadores del nimo pueden ser de ayuda para tratar los sntomas de la ludopata y mejorar el tratamiento En la consulta con el Psicoanalista o el Psiclogo el tratamiento de la ludopata requiere una escucha de los procesos inconscientes, que permita leer a quin y para qu entrega el sujeto toda su vida.

En los lugares de juego donde hay control, casinos y bingos, puede prohibirse la entrada a los jugadores patolgicos. Para ello la familia debe solicitar la orden judicial pertinente. Los estados deberan limitar las loteras oficiales, especialmente aqullas con atractivos aadidos: artilugios de TV, tiques de rascar y ganar, etc. Su expedicin en lugares impropios, supermercados por ejemplo, aade tentacin y favorece la ludopata. Ante cualquier duda de que alguien est jugando en exceso, debe buscarse ayuda profesional (mdicos, psiclogos) o social (asociaciones de autoayuda como Jugadores Annimos).

Abordajes Teraputicos

Desde el psicoanlisis se establece un tratamiento de trabajo sobre las cuestiones inconscientes que subyacen al sntoma, perdidas infantiles que se repiten, relaciones familiares que se actualizan, modificando lo inconsciente es que se modifica el sntoma, si solo atacamos el sntoma con tcnicas conductivas o psicofarmacolgicas reaparecer nuevamente el sntoma o se transformar en otra adiccin.

1.- Paso diagnstico: situacin social, familiar del paciente y sus posibilidades de salir de la dinmica en la que est. Ver el estado en donde se encuentra: una persona que est desbordada, una persona que es consciente de que est cayendo en un juego compulsivo. 2.- El primero es el grupo de autoayuda. 3.- Control farmacolgico, bajo un seguimiento psiquitrico. 4.- Terapia familiar. 5.- Terapia individual. 6.- El trabajo en red permita al paciente tener contencin por parte de su entorno, por ejemplo si est medicado muchas veces cree que si no tomo la medicacin puede ir a jugar. Cuando no tiene familia o esta no cumple con su funcin, se le aconseja un Acompaante Teraputico. El rol del acompaante teraputico es fundamental para realizar el apoyo y control intensivo que propone el equipo de tratamiento que estar abocado a la promocin de la salud, buscando la forma de activar o fortalecer la resiliencia (la capacidad de una persona o grupo para seguir proyectndose en el futuro a pesar de acontecimientos desestabilizadores) del paciente, familia, pareja, amigos. El AT debe acompaar, descubrir las posibilidades que el paciente tiene en lo que sabe hacer. Acompaarlo a sus charlas de Jugadores Annimos, mantener distancia prudencial de los lugares de juego, fomentar actividades de esparcimiento y sociabilizacin. Contener en los momentos de impulsividad del paciente, los de tensin frente a la pulsin. Escuchar su auto reproche y culpa. Intentar mantener su autoestima. Transmitir al Equipo Teraputico los logros, avances, mesetas del paciente con el fin de rever el plan del tratamiento y las futuras estrategias a seguir.

C) CONCLUSIONES. Dado que la Ludopata es una patologa identificada hace poco

tiempo, las alternativas para tratarla se encuentran actualmente en plena investigacin. Aunque el Juego Patolgico (JP) o Ludopata es una enfermedad muy antigua, solo en 1975 comenz a estudiarse como tal. En 1979 Morn fue el primero en incorporar el trmino JP. Y fue solo en 1980 cuando se produjo su reconocimiento oficial, con la inclusin del JP por parte de la Asociacin Psiquiatrica Americana en la tercera edicin del manual diagnostico y estadstico de los trastornos mentales (DSM-III). El objetivo central del tratamiento conlleva la abstinencia (o una significativa reduccin) en las conductas de juego y sus complicaciones asociadas. Para lograr esto se utilizan tanto intervenciones farmacolgicas como psicoteraputicas ya sean individuales o grupales. Se debe realizar un estudio prospectivo multicntrico para evaluar la evolucin de los pacientes y poder obtener resultados confiables. Las adicciones no responden solo a dependencia a sustancias. Las conductas pueden generar dependencia y hacer depender de ellas la vida del sujeto y generar sufrimiento en gran parte de la sociedad. Por tal motivo la adiccin al juego es una de las tantas adicciones sin sustancia que estn afectando a nuestra sociedad. La salud mental presta atencin a los estados de ansiedad, de angustia, de soledad, al maltrato, abandono infantil, depresin entre otros cuadros psicopatolgicos. Todos ellos forman parte de la ludopata en la que se agrega ruptura familiar e ideas o intentos de suicidio. Su asistencia es la asignatura pendiente de la Salud Mental con la sociedad sufriente. El tratamiento es ms amplio y complejo dado que el ludpata ha de lograr una Reestructuracin Personal unida a la propia que ha de realizar el grupo familiar afectado por la ludopata del dependiente. No se entendera un tratamiento que no contemplara la reestructuracin personal de todos los afectados y ms si consideramos el papel relevante de la familia en el Mantenimiento de la ludopata . No hemos de descuidar la atencin de los ludpatas aquejados de varas patologas, alcohol, juego, drogas dado que ya resulta muy difcil de encontrar ludpatas puros, pues lo ms frecuente es que junto a la ludopata aparezcan otras dependencias y requieran de tratamientos integrados que nos permita tratar tanto los trastornos psquicos generados, la somatizacin de los sntomas y los trastornos sociales asociados, al igual que los que se producen por la ludopata.

Para ser ntimamente libres, tres cosas son necesarias: El Proyecto, la memoria y la reflexin

Bibliografia:

http://www.jugadoresanonimos.org.ar/ Haciendo Caminos Segundo Tramo. Ludopata: Susana Calero Nuevas adicciones: Francisco Alonso Fernndez. http: //www.humanizar.es/

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Introduccin a la problemtica Internet y sus comienzos Adiccin Adiccin a Internet Psicologa de Internet Distintas personalidades en Internet Servicios que brindan potencial adiccin Tratamiento Modelo de encuesta Datos obtenidos de la encuesta Conclusin final Somos adictos? Anexo Referencias bibliogrficas

Metodologa de la investigacin ISFTyD N 93 Introduccin Domingo 9 hs. Me levanto con la idea de pasar un agradable da de campo en familia. Preparo la caa, la conservadora, yerba, azcar y el mate. Salgo directo a la carnicera a comprar el asadito. En el camino me cruzo con tres nios, de aproximadamente diez aos, hablando de no s que Counter Strike. Uno deca:

Yo mat veinticinco enemigos.

Y el otro le dijo:

Te gan. Mat cincuenta milicos.

Segu caminando sorprendido. Al llegar a la carnicera haba delante de m dos vecinas, separadas no hace mucho, que dialogaban entre ellas de un chat para personas de 40, 50, 60, y 70 aos en donde se encuentran personas agradables con las que se puede hablar abiertamente sin ningn tipo de prejuicio, cosa que sufra en sumatrimonio. Luego de escuchar esta conversacin, qued anonadado. Compr la carne y segu mi camino. Al llegar a la panadera, sobre el mostrador, descubr un volante que llam poderosamente mi atencin, en l deca: "Sin moverse de su casa y con un solo clic haga sus compras en Disco Virtual." Luego de hacer todas las compras volv a mi casa y pas un lindo domingo en familia, y al aire libre.

Quisimos hacer esta introduccin para explicar los motivos que nos llevaron a hacer nuestra investigacin. Qu nos llev a esta investigacin? El observar que las personas a nuestro alrededor hablaba constantemente de Internet sin importar edad, sexo, ni condicin social nos llev a este interrogante: qu atrae a las personas a sumergirse dentro de la nube global e infinita denominada "Internet" . Debatiendo llegamos a lo siguiente: Hiptesis: "El uso frecuente de los servicios de Internet provocan un grado de aislamiento y dependencia." Dicho en otras palabras: "ADICCIN" Introduccin a la problemtica Teniendo en cuenta el incremento cada vez mayor de nuevas tecnologas que se van haciendo parte de la vida diaria, se hace imprescindible conocer de que manera su utilizacin va transformando la realidad y como esta nueva realidad afecta nuestra manera de ser en el mundo. En los ltimos aos producto de la globalizacion y el avance de los medios de comunicacin surge Internet como el boom de fines del siglo XX. Su facilidad de manejo y versatilidad en pocos aos ha rebasado los limites de lo inimaginable, hacindose cada vez mayor la cantidad de usuarios que acceden a la red y que se benefician de su enorme variedad de servicios. La gran cantidad de informacin a la que se puede acceder contiene casi todos los conocimientos y pasatiempos del que hacer humano, por ende se le ha denominado la gran biblioteca de la humanidad. Aunque en nuestro pas no esta tan difundido su uso en comparacin de los pases del primer mundo, se encuentra ya a disposicin de las grandes mayoras a travs de cabinas publicas que a un precio mdico permiten acceder por horas al servicio. Se ha podido comprobar empricamente y a travs de estudios hechos en el exterior la gran capacidad reforzante de su uso, lo que podra provocar un condicionamiento que hara cada vez mayor la necesidad de su utilizacin. Se ha observado que algunas personas presentan verdaderos problemas derivados de su aficin a los ordenadores y al ciberespacio. Cuando se es despedido del trabajo, se abandonan los estudios o una persona se encuentra inmersa en una demanda de separacin a causa de esta actividad se puede sospechar la existencia de una adiccin. No obstante las "adicciones" en sentido amplio pueden ser saludables, patolgicas o una mezcla de ambas. De este modo una persona que se sienta fascinada por su hobby y en el que invierte cantidades ingentes de tiempo tiene la posibilidad de aprender, fomentar la creatividad y comunicarse. La dificultad se sita en el punto en que debe trazarse la lnea entre un uso intenso de la tecnologa y la aparicin de las consecuencias derivadasdirectamente de la actividad. Es conocido por todos el fenmeno que se produce ante la adquisicin de un sistema de vdeo juegos, apareciendo una curva de utilizacin caracterizada por elevadas frecuencias de uso en las primeras 3 - 5 semanas, curva que progresivamente va descendiendo hasta situarse de modo estable en valores que constituyen una fraccin de los iniciales. Cabe, pues, plantearse si la eclosin de Internet desde finales de 1996 no est produciendo

un fenmeno similar al acaecido con los vdeo juegos aprincipios de los 90. Se empieza a considerar como puede existir un ncleo comn a todos los elementos psicopatolgicos ligados con la informtica, que es el uso abusivo de los ordenadores, considerndose las diferentes manifestaciones como formas clnicas diferentes de un nico trastorno. Se compara la adiccin a Internet con el juego patolgico, la adiccin al tabaco, el alcoholismo o las compras compulsivas. Al igual que ocurri con losvideojuegos el paralelismo con el conjunto de las toxicomanas es tentador, sin embargo, ya de una manera superficial slo es posible establecerlo con el juego patolgico ya que en este caso tampoco existe una sustancia responsable de la conducta adictiva. El llamado Sndrome de la Adiccin a Internet (InfoAdicction Disorder, IAD) est suscitando polmica. Hoy en da constituye todava un interrogante la posibilidad de que una conducta semejante al IAD sea una realidad. El hecho que Internet se considere un medio de trabajo, de extraordinaria creatividad y una vasta fuente de informacin y otros recursos, pone en duda para muchos su carcter adictivo. Sin embargo, los partidarios de la existencia de este sndrome definen al 'netdependiente' como aquel individuo que realiza un uso excesivo de Internet lo que le genera una distorsin de sus objetivos personales, familiares o profesionales. El Center for On-Line Addiction describe este tipo de adiccin como un deterioro en su control y uso que se manifiesta en un conjunto de sntomas cognitivos, conductuales y fisiolgicos. La socializacin y la comunicacin parecen constituir los elementos ltimos del efecto "adictivo" de Internet (Intercambio de correo, participacin engrupos de discusin, conversaciones en tiempo real, juegos en red). Sin embargo cuando estas mismas actividades prescinden de su soporte tecnolgico pierden la connotacin mrbida que se les ha querido dar. Quin se preocupa por las prolongadas conversaciones de telfono de los adolescentes tras haber estado juntos todo el da en el colegio? La lectura es otra actividad que puede captar completamente la atencin sin que por ello se intente elevar a la categora de diagnstico. Cuando se es un nuevo usuario o se descubre un nuevo recurso en Internet se produce una fase de encanto, que se caracteriza por elevados tiempos deconsumo y cierta "obsesin". Tiempo despus aparece una cada del uso que corresponde con una percepcin mas objetiva de lo que es Internet en s o el recurso recientemente descubierto, apareciendo una fase de desencanto. Finalmente aparece una fase de estabilidad donde el recurso o el uso de Internet en s mismo halla su espacio natural en las actividades del sujeto. De este modo es esperable que una vez alcanzado el primer nivel se vuelva (episdicamente) al primer nivel, aspecto demostrado por los trabajos que presentan el carcter fsico en el uso de Internet y que tienen su antecedente en los realizados sobre el uso de videojuegos. Este fenmeno fue constatado por primera vez por Creasey y Myers en 1986. Una va alternativa reside en considerar la existencia de un uso abusivo de la tecnologa en general, hiptesis propuesta por algunos autores en la propia red. Este uso podra evolucionar de modo adaptativo (de hecho son habituales los casos de sujetos que hacen un uso intensivo de sus ordenadores, telfonos mviles, televisin en cualquiera de sus vertientes, etc.) o bien desviarse hacia situaciones desadaptativas ya sea en modo generalizado o en algn aspecto especfico. Oficialmente en el colectivo mdico no est considerada la existencia de una adiccin a Internet como tal. En los manuales diagnsticos tanto depsicologa como de psiquiatra, todava no est considerada como una adiccin, como por ejemplo s est recogida la

ludopata. En el mbito internacional tampoco est recogida como una adiccin. Slo existen sugerencias individuales o de algunas asociaciones que reivindican que ya debera indicarse como una adiccin. Para que la adiccin a Internet sea considerada como tal tendr que ser considerada, en primer lugar, en el mbito cientfico como una categora adictiva en s misma. Como llevamos poco tiempo con el uso de Internet y hay pocas personas susceptibles de esta patologa, no tenemos conocimientos cientficos aptos para decir que esto es una adiccin y cules son las categoras que lo definen. Estamos en una etapa inicial y no se tienen datos con certeza para definir un diagnstico y un tratamiento. Hasta el da de hoy no existe de modo oficial este trastorno, puesto que el conjunto de sntomas que se describen todava no ha demostrado ni consistencia ni fiabilidad. Por lo cual es oportuno seguir investigando y aportando al estudio de esta conducta. Internet y sus comienzos En los 50?s Estados Unidos posea un ineficiente y catico sistema de comunicacin y ante la amenaza de la guerra nuclear y en medio de la guerra fra a finales de los 60's, el Departamento de Defensa de los E.E.U.U, enfrentando problemas estratgicos, sent los parmetros para el desarrollo de una red de computadoras que tom el nombre de ARPANET. La red naci en 1969. Fue creada por un grupo de investigadores, para establecer un sistema de comunicacin con otras agencias del gobierno en unproyecto para comunicar algunos centros computacionales alrededor del pas. El temor a que un ataque pudiera destruir la informacin almacenada en un mismo lugar, oblig a que no fuera solamente un poderoso computador central el que la guardara, sino el resultado de la conexin de muchos. El proyecto llamado ARPANET, consista en desarrollar un sistema de informacin militar, el cual mantuviera su operacin, incluso si alguno de estos centros computacionales fuera bombardeado. De manera que si uno o dos de estos centros fueran destruidos, el resto pudiera mantenerse comunicado. Cada nodo de la red, recibi una identificacin numrica, conocida como direccin, lo cual permita que las computadoras se diferenciaran unas de otras para facilitar la puesta en marcha de procesos simultneos. El esquema se basa en "paquetes" de informacin enviados a diferentes computadoras de acuerdo con el protocolo estndar de Internet (IP). Cada paquete lleva incluida la direccin de la computadora a la cual fue enviada, de manera que, el "paquete" puede ir siendo desviado hasta su destino. Con el paso de los aos, ARPANET fue abriendo sus estndares de comunicacin a las universidades, centros de investigacin y dependencias de gobierno, as como a instituciones extranjeras, convirtindose en una red cosmopolita llamada Internet A medida que pasaba el tiempo, Arpanet creca y creca en computadoras conectadas y, a comienzos de los 80 aparecen numerosas redes. Aquello era un gigantesco banco de datos en el que resultaba muy difcil encontrar lo que se necesitaba y haba demasiados formatos incompatibles. As naci Internet, que unifico lo que antes era un "rosario" de pequeas redes y, lo que es ms importante, introdujo las herramientas necesarias para su manejo, creando diferentes programas de acceso. La demanda de estar conectado aument con rapidez y pronto se evidenci que la red tendra otros fines que los pensados originalmente, y que estos dependan de las necesidades de los nuevos usuarios. Para solucionar el problema de los distintos cdigos se desarrollaron protocolos de comunicacin que permitieron que los ordenadores se comunicaran de modo transparente a travs de distintas redes interconectadas. As se desarrollaron los protocolos TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol).

Una vez encontrada la solucin a la compatibilidad se fueron aadiendo mas redes con nuevos servicio, como el correo electrnico, las listas de correos, entre otros. Hasta finales de los aos ochenta, Internet era utilizada principalmente por investigadores y acadmicos estadounidenses, pero en la actual dcada, desde que empez a popularizarse entre todo tipo de personas, ha crecido a un ritmo desenfrenado. Sin embargo, llevar a cabo un censo en Internet es como intentar contar las cabezas de los asistentes a una gran manifestacin. Teniendo en cuenta la anterior observacin, la poblacin de Internet podra estar entre 10 y 100 millones, ms o menos. Por extrao que parezca, no existe una autoridad central que controle el funcionamiento de la red, aunque existen grupos que se dedican a organizar de alguna forma el trfico en ella. Tampoco pertenece a una entidad privada o gubernamental. La mayora de sus servicios y recursos son ofrecidos en forma gratuita a sus usuarios. Una razn fue la popularidad para consultar informacin con herramientas como Gopher y Archie las cuales fueron opacadas con el desarrollo delWorld Wide Web (WWW) en 1991 por CERN, (European laboratory for Particle Physics). Mientras se desarrollaban herramientas ms sencillas para consultar informacin, el auge surgi en 1993 con el lanzamiento de Mosaic, el primer navegador grfico. En la actualidad Mosaic, as como sus sucesores como Netscape Navigator permiten que con solo hacer un click con el mouse en algunas palabras y figuras (llamado hyperlinks) el navegador lea automticamente paginas en cualquier computadora conectada en el WWW, naciendo con esto la palabra que hoy conocemos como Navegar. Se calcula que el promedio de edad del usuario standard de Internet es de 32 aos, y 1 de cada 10 usuarios es menor de 18 aos. Se calcula que 57% de los usuarios son hombres y 43% mujeres a nivel global. En la actualidad, 30 aos despus, Internet es ya una realidad que une mas de 16 millones de redes comunicadas entre ellas por lneas telefnicas, fibraptica o va satlite y ms de 60 millones de usuarios, con informacin circulante equivalente a 40 millones de novelas de 700 paginas c/u. El ndice de crecimiento, tanto en redes como en usuarios finales, es del doce por ciento mensual por lo que Internet Society presume que en el ao 2020 habr algo mas de 200 millones de usuarios de Internet. Conclusin En resumen Internet es una de las palabras ms nombradas en los ltimos tiempos por quienes se aproximan a la tecnologa o a la informtica. Internet rene un gran conjunto de denotaciones y connotaciones, de acuerdo, a los grupos de usuarios, y a los servicios cambiantes y en continua evolucin. Con ms de 200 millones de usuarios en todo el mundo, Internet se ha convertido en el medio de comunicacin ms extendido en toda la historia de la humanidad. Constituye una fuente de recursos de informacin y conocimientos compartidos a escala mundial. Es tambin la va de comunicacin que permite establecer la cooperacin y colaboracin entre gran nmero de comunidades y grupos de inters por temas especficos, distribuidos por todo el planeta. Es posible encontrar toda clase de software para una gran variedad de computadoras y sistemas operativos, pueden consultarse los catlogos de lasbibliotecas ms importantes del mundo, acceder a bases de datos con los temas ms diversos y transferir copias de

los documentos encontrados, es posible visualizar y copiar archivos de imgenes con fotografas de todo tipo o reproducciones de cuadros, pueden hacerse cosas como conversar a tiempo real dos personas, separadas por miles de kilmetros de distancia, pueden comunicarse a travs de Internet escribiendo en la computadora. Adiccin Para la gente el concepto de adiccin incluye tomar drogas, la mayora de las definiciones sobre lo que es una adiccin se centran en el abuso de sustancias. Sin embargo hay un movimiento creciente de autores (Echebura, 1999; Griffiths, 1998) que encuentran una serie de conductas potencialmente adictivas, incluyendo muchos comportamientos que no implican el consumo de drogas. Estas adicciones no qumicas incluiran conductas como el juego, el sexo, el trabajo o las compras (Echebura, 1999). Durante siglos la gente se ha encontrado dependiente psicolgica o fsicamente a muchos comportamientos y sustancias. Esto no se debe a un mero inters, sino que consiste en un patrn de uso que puede llevar a un eventual impacto negativo en el funcionamiento, afectando al matrimonio, relaciones, trabajo, economa e incluso al estatus legal (Greenfield, 1999b). Sin embargo, las adicciones psicolgicas o no qumicas no se encuentran incluidas como tales en el DSM ? IV, en las que el trmino adiccin se reserva para los trastornos producidos por el abuso de sustancias psicoactivas. En el DSM ? IV (APA, 1994) las adicciones psicolgicas vendran incluidas en los trastornos del control de impulsos, tal como aparece el juego patolgico. Segn Echebura y Corral (1994) cualquier conducta normal placentera es susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podran hacer usos anormales de una conducta en funcin de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y, en ltimo termino, en funcin del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos seran la prdida de control y la dependencia. Para Griffiths (1998) cualquier comportamiento que cumpla estos seis criterios ser definido operacionalmente como adiccin: 1. Saliencia: Se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la ms importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta.

2. 3. Modificacin del humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad. 4. Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos anteriores. 5. Sndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos fsicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida. 6. Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos ( conflicto intrapsquico) que estn involucrados con la actividad particular. 7. Recada: Es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse, restaurando los patrones ms extremos de la adiccin tras muchos aos de abstinencia o control.

Por lo tanto lo importante en la adiccin no es la actividad concreta que genera la dependencia, sino la relacin que se establece con ella. Es una relacin negativa, incluso destructiva que el sujeto se muestra incapaz de controlar. Adiccin a Internet John Suler seala la existencia de dos modelos bsicos de la hipottica adiccin a Internet. El primero de ellos hace referencia a aquellos sujetos muy aficionados e interesados por sus ordenadores que utilizan la Red para recoger informacin, jugar en solitario, obtener nuevos programas, etc. pero sin establecer ningn tipo de contacto interpersonal (mas que el necesario para lograr sus propsitos). El segundo tipo lo constituira aquellos sujetos que frecuentan los Chats, MOODS (juegos en lnea) y listas de correo. Todos ellos tienen en comn la bsqueda de estimulacin social. Las necesidades de filiacin, ser reconocido, poderoso o amado subyacen a este tipo de utilizacin de la Red. En oposicin a ellos, los sujetos del primer grupo evitan el "caos" interpersonal. Para ellos la necesidad de control y la predictibilidad son elementos esenciales. Cuando el uso de Internet interfiera de un modo significativo las actividades habituales es cuando podr ser considerado patolgico. Sin embargo la interferencia sobre los hbitos de vida no es un criterio estable ya que vara tremendamente de unos sujetos a otros, variando en funcin de las disponibilidades de tiempo, dinero y de numerosas circunstancias tanto personales como familiares. Mark Griffiths (Psiclogo, Universidad de Plymouth) considera que las nuevas tecnologas son en s adictivas, presentando patrones comportamentales similares a los del juego patolgico o la bulimia. No obstante debemos considerar las actitudes de este autor sobre las nuevas tecnologas desde la perspectiva del familiar de un jugador patolgico de maquinas recreativas, que ha publicado algunos trabajos condenando el juego con videojuegos con argumentos de escasa entidad. Aproximacin diagnstica. Pese al escaso y anecdtico bagaje clnico son numerosas las voces que proponen la inclusin de este supuesto trastorno en los manuales de clasificacin (DSM-IV, ICD-10), aventurando borradores de criterios diagnsticos: - Tolerancia (definida por los siguientes criterios).

Necesidad de incrementar las cantidades de tiempo conectado a Internet para lograr la satisfaccin. Disminucin del efecto con el uso continuado de similares tiempos de conexin.

Abstinencia, manifestada por las siguientes caractersticas:


Sndrome de abstinencia. Cesacin o reduccin del tiempo de conexin (cuando se han dado perodos de tiempo prolongados de uso intenso). Dos o ms de los siguientes sntomas aparecen despus de unos das y hasta un mes de haberse producido el punto anterior. Agitacin psicomotriz. Ansiedad. Pensamientos recurrentes (obsesivoides) acerca de lo que estar ocurriendo en Internet. Fantasas o sueos acerca de Internet. Movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se efectan sobre un teclado.

Los anteriores sntomas producen malestar o deterioran las reas social, ocupacional o cualquier otra rea vital. El uso de Internet o de otro servicio on-line es preciso para aliviar o suprimir los sntomas abstinenciales. Se accede a Internet mas a menudo o durante perodos de tiempo mas prolongados de los que se haba planeado. Existen propsitos persistentes e infructuosos de suprimir o controlar el acceso a la Red. Se invierte una cantidad de tiempo notable en actividades relacionadas con Internet (adquisicin de libros, pruebas de nuevos browsers, organizacindel material descargado, etc.) Las actividades sociales, profesionales o de recreo disminuyen o desaparecen a causa del uso de Internet. Se permanece conectado a pesar de saber que ello supone un problema persistente y recurrente de tipo fsico, social, laboral o psicolgico (privacin de sueo, conflictos matrimoniales, negligencia laboral, sentimientos de abandonar a los seres queridos...). Ivan Goldberg prefiere sustituir el trmino de adiccin a Internet por el de "Uso patolgico de Ordenadores", estableciendo los siguientes criterios de diagnstico:

Cambios drsticos en los hbitos de vida a fin de tener mas tiempo para conectarse. Disminucin generalizada de la actividad fsica. Descuido de la salud propia a consecuencia de la actividad en Internet. Evitacin de actividades importantes a fin de disponer de mayor cantidad de tiempo para permanecer conectado. Deprivacin o cambio en los patrones de sueo a fin de disponer de mas tiempo en la Red. Disminucin de la sociabilidad que tiene como consecuencia la prdida de amistades. Negligencia respecto a la familia y amigos. Rechazo a dedicar tiempo extra en actividades fuera de la Red. Deseo de mas tiempo para estar frente al ordenador. Negligencia respecto al trabajo y las obligaciones personales

Correlatos fisiolgicos. Lynne Roberts describi algunos de los correlatos fisiolgicos relacionados con el uso intensivo de Internet, aunque no iguala necesariamente estas reacciones con la adiccin en su sentido patolgico.

Respuesta condicionada (aceleracin del pulso) a la conexin del mdem. Estado de conciencia alterado durante largos perodos de tiempo, con una total concentracin en la pantalla, similar al de la meditacin o del trance (hipoprosexia). Sueos que aparecen en forma de "Scroll". Irritabilidad importante cuando se es interrumpido por personas o circunstancias de la vida real mientras se est sumergido en el ciberespacio.

Sarah Lawrence editora de la revista educativa "Taken Children Seriously" afirma que navegar en la Red no se caracteriza por la repeticin irracional de una conducta destructiva, como es el caso de las verdaderas adicciones. Seala como la valoracin del tiempo de conexin puede ser una variable engaosa (estudiada desde un punto de vista nicamente cuantitativo).

La cruzada del propio Ivan Goldberg o la de Kimberly Young requieren elevados tiempos de conexin a Internet, as como muchas horas dedicadas a actividades relacionadas con la red, siendo estos aspectos criterios de diagnstico del IAD (Internet Addiction Disorder). Sera legtimo considerarlos a ellos como adictos? Hasta la fecha no existe un perfil bien definido del usuario adicto a Internet, en general se trata de sujetos jvenes, preferentemente varones, con un elevado nivel educativo y hbiles en el uso de la tecnologa. Se especula con la existencia de un subgrupo de usuarios caracterizado por la timidez, que encuentra en el ciberespacio la posibilidad de liberarse de la ansiedad producida por las relaciones sociales cara a cara, ganando en autoconfianza, dado el relativo anonimato que Internet proporciona. El Instituto para el Estudio de las Adicciones (IEA) se ha ocupado de describir qu tipo de personas son las que tienen ms probabilidades de sufrir este tipo de dependencia. Las personas que padecen depresin, desorden bipolar, ansiedad, baja autoestima, o han padecido anteriores adicciones son las ms vulnerables, segn el IEA. El catedrtico de Psicologa Clnica de la Universidad del Pas Vasco (Madrid), Enrique Echebura, advierte que el uso anormal de Internet puede crear adiccin y recomienda que la conexin a la red no se prolongue ms de dos horas diarias. En una entrevista concedida a Efe, Echebura asegur que el colectivo ms vulnerable son personas introvertidas, con baja autoestima y con una vida familiar pobre "por lo que corren ms riesgo de experimentar conductas adictivas a la red informtica". "Estas personas, explica Echebura, encuentran en el ordenador algo que les da cosas y no les pide nada a cambio y, adems, la mquina tampoco les valora si estn teniendo un comportamiento correcto o no, por eso, estos usuarios de Internet son capaces de crear un mundo virtual que les compensa de la insatisfacciones que tienen en el mundo real". Para el catedrtico de Psicologa, que actualmente est realizando un estudio sobre la adiccin a las redes informticas, el perfil de "usuarios adictos" se completa con el colectivo de los internautas jvenes de un nivel cultural medio que disponen de tiempo libre, ciertos conocimientos de informtica eingls y que viven en grandes ciudades. Echebura defini a los adictos a la red como "aquellos usuarios que aumentan su dependencia al ordenador hasta aislarse de su entorno e ignorar otros aspectos de la vida cotidiana". "Un claro ejemplo de adiccin es cuando una persona no recurre a la red para obtener informacin si no como una forma de huir de sus problemas cotidianos o cuando sufre una necesidad imperiosa de ejecutar lo que le apetece con una prdida de control importante", asegur el psiclogo. Seal que los sntomas ms frecuentes de los afectados por esta adiccin son la privacin de sueo para "engancharse" a la red, el descuido de otras actividades importantes (como el tiempo para la familia o las relaciones sociales) y el hecho de pensar constantemente en la red cuando no se est conectado a ella. Hay dos aspectos que son importantes en todo tipo de adiccin, explic Echebura, "lo que se conoce como tolerancia (el adicto necesita cada vez ms tiempo en la red para experimentar el mismo grado de satisfaccin) y el sndrome de abstinencia, que se manifiesta en una prdida de control que provoca la aparicin de 'tics' motores en los dedos en relacin con el teclado del ordenador cuando no se est conectado". Distinguir lo que es el uso normal de Internet de lo que es una adiccin, no abandonar ninguna aficin por el uso del mismo, mantener las relaciones sociales y familiares sin dar prioridad al contacto con la red, son algunos de los "lmites de autocontrol" que Echebura recomend a los usuarios de las redes informticas.

El profesor de Psicologa, que defini la red de Internet como un instrumento "extraordinariamente til", aconsej, en el caso de tener dificultades de autocontrol, solicitar la ayuda de un profesional. Echebura agreg que en los prximos aos aumentar el nmero de adictos a la red informtica y aadi que en Estados Unidos ya se han creado grupos de apoyo para adictos a Internet, que se ofrecen desde la propia red. Segn el siquiatra Nathan Shapira, del Colegio de Medicina de Cincinnatti, "no es claro si el problema relacionado con Internet debera ser considerado como un desorden o slo como un sntoma de un problema ms serio, o si el caso es que un desorden pueda provocar la adiccin a Internet". El doctor Shapira y sus colegas estudiaron a 14 personas que haban pasado tanto tiempo navegando en Internet, que estaban enfrentando problemas tales como la ruptura de sus relaciones de pareja, prdida del empleo y expulsin de la institucin educativa entre otros. Dice el estudio que un hombre de 31 aos pasaba ms de 100 horas semanales en lnea, ignorando a familiares y amigos y descansando slo para dormir. Otro caso es el del estudiante de 21 aos que fue expulsado de la universidad por no ir a sus clases. Despus de una semana, los guardias de la universidad lo encontraron en el laboratorio de computacin del campus, en donde haba estado conectado a la red durante siete das consecutivos; algunos incluso confesaron que usaban Internet como un sustituto para la bebida o las drogas. El grupo, cuya edad media era de 35 aos, admiti que la medicacin suministrada para mitigar la ansiedad les ayudaba a controlarse. Vemos pues que Internet, ahora que empieza a implantarse masivamente, puede tener consecuencias inesperadas sobre la sociedad. Las personas que navegan demasiado tiempo en Internet tienen la tendencia a sufrir desrdenes psicolgicos, tales como la maniaco-depresin, segn este estudio. El tratamiento de tales desrdenes podra ayudarlos a combatir esa urgencia de querer estar en lnea. Estar ?afiebrado? a Internet no es reconocido como un desorden, pero segn el doctor Shapira, "el uso excesivo de Internet por parte de los estudiados puede clasificarse como un desorden de control de impulsos, en la misma categora del cleptmano o el comprador compulsivo". De hecho, el doctor se refiri a este desorden como "Internetmana" o "redmana" ms que considerarla una adiccin. Lo que s preocup al doctor Shapira fueron otros casos que se dieron entre los adictos a Internet objeto del estudio.- Nueve de los 14 estudiados presentaban maniaco-depresin al momento de la entrevista, y 11 la haban tenido en algn momento de sus vidas.- La mitad sufra desrdenes de ansiedad tales como "fobia social", considerada como un miedo persistente y sin razn a "hacer el oso" en pblico.- Tres sufran de bulimia o glotonera, y seis ms tuvieron problemas de hbitos de alimentacin alguna vez en sus vidas. - Cuatro tuvieron estallidos incontrolables de ira o ganas de comprar, y la mitad report haber tenido esa situacin antes. - Ocho haban abusado del alcohol u otras sustancias en algn momento de sus vidas. "Hablar de hipotticas enfermedades constituye un acto claro de sensacionalismo y alarma innecesaria" Segn Alberto Estallo, psiclogo del Instituto Psiquitrico de Barcelona, nos encontramos ante un fenmeno de relativa novedad y muy escasa investigacin, " por lo que la actitud recomendable es la de una exquisita prudencia y hablar de hipotticas enfermedades constituye un acto claro de sensacionalismo y alarma innecesaria".

En opinin de Estallo, para poder hablar con autonoma de ciberadiccin debe existir un abuso del recurso en cuestin y unas condiciones de tolerancia y dependencia. Cada vez es necesario un uso mayor y si no es as el sujeto experimenta sntomas similares a la abstinencia. Estallo insiste en que tampoco es posible hablar de adictos a Internet en general, ya que la red ofrece mltiples recursos y servicios. "Se han descrito pocos casos y casi en su totalidad tienen problemas con los chats u otros recursos que cumplen con la condicin de interactividad a tiempo real", aade. Segn la opinin del doctor Jess A. Lacoste Director del Instituto para el Estudio de las Adicciones (IEA)actualmente hay ms de moda que de realidad sobre este tema. La 'ciberadiccin' va a ser un problema que en el mbito profesional, psiclogos y psiquiatras, tendrn que tratar en las consultas porque, en la medida que Internet se vaya extendiendo tambin habr ms personas con problemas derivados de un uso inadecuado de Internet. Podramos definir la adiccin a Internet como la prdida del control frente al uso racional de Internet. Para esto habra que valorar una serie de parmetros como puede ser el nivel de interferencia y de distorsin en la vida personal, familiar y profesional del individuo. Por ejemplo, si una persona se pasa horas y horas conectada, desatendiendo obligaciones familiares, personales y profesionales de forma reiterada, podamos estar entrando en una situacin de adiccin. Si, adems, esa persona no slo pasa muchas horas, sino que el resto de actividades de su vida gira en torno a su conexin a Internet, es otro sntoma de que puede estar generndose un problema adictivo. El uso de Internet puede generar trastornos en el comportamiento. En este sentido, podemos considerar Internet como una nueva adiccin. Hay que tener en cuenta que el control de los impulsos est muy implicado en todo tipo de adicciones y a veces, cuando se usa Internet de forma desproporcionada, perdemos el control sobre nuestro propio impulso y podemos llegar a desarrollar una autntica adiccin. Jos Mara Prieto, profesor titular de Psicologa de la Universidad Complutense de Madrid y especialista en las reacciones psicolgicas del hombre frente a las mquinas, afirma que el tratamiento para los adictos a Internet es relativamente sencillo, ya que se trata de cambiar sus esquemas de vida. Pero la verdadera cuestin, segn este psiclogo, es llegar a saber que problemas le han llevado a esa situacin, ya que tras esta adiccin se esconden problemas ms graves. Por ejemplo y en relacin una noticia publicada en la prensa sobre una mujer norteamericana que perdi la custodia de sus hijos por su desmedida adiccin a Internet, este especialista coment que en Espaa se ha registrado un caso parecido. Este caso, relat, estaba tambin protagonizado por una mujer que lleg a desinteresarse de sus hijos, y el problema de fondo era que senta un profundo rechazo por su marido. Los adictos a Internet, concluy este psiclogo, se reconocen por varios sntomas como el exceso de irritacin si el sistema de conexin falla o el inters desmesurado en escribir mensajes y responder a los recibidos, adems del tiempo desmesurado invertido a lo largo del da en Internet y el hecho de que pospongan, una y otra vez, la ltima desconexin del da. Y es que, y de acuerdo con el psiclogo clnico Pedro Rodrguez, el primer gran problema que se plantea con esta adiccin, igual que con las de otro tipo, es que el sujeto sepa que es adicto. Este ltimo especialista tambin seal que el verdadero problema est en conocer las causas que han llevado a la persona a esta u otra adiccin y indic que existe, no obstante, un perfil de personas propensas a cualquier tipo de adiccin. Estas personas, concluy,

suelen tener expectativas muy altas acerca de lo que se espera, en general, de las cosas de la vida y son muy dependientes, en el sentido de que necesitan agarrase siempre a algn objeto o actividad que le satisfaga. Estos descubrimientos apoyan la tesis de que existe un desorden psicolgico que consiste en el uso adictivo de Internet. Psicologa de Internet Con el avance de las computadoras y las redes en lnea (especialmente Internet), una nueva dimensin de experiencias humanas se estn generando rapidamente. El trmino "ciberespacio" es mencionado tan a menudo que esto podra parecer gastado y sobrecomercializado. De cualquier manera, la experiencia creada por las computadoras y redes puede en muchos casos ser extendida como un espacio psicolgico. Cuando se prende una computadora, inserta un programa, escribe un mail, o se ingresa a un servicio en lnea, los usuarios a menudo sienten (conciente o inconcientemente) que ellos estn entrando a un lugar o espacio que es llenado con un amplio cmulo de significados y propsitos. Muchos usuarios que estn conectados a una computadora remota o explorando el "World Wide Web" (www) describir la experiencia como un viaje, o la ida a algn lugar. Metforas espaciales como mundos, dominios o cuartos son comunes en las actividades en lnea. Incluso en un nivel psicolgico profundo, los usuarios a menudo describen a su computadora como una extensin de su mente y personalidad, un espacio que refleja sus gustos, actitudes e intereses. En trminos psicolgicos, computadoras y ciberespacio podran volverse un tipo de "espacio transicional" que es una extensin del mundo intrapsquico del individuo. Esto podra ser experimentado como una zona intermedia entre el s mismo y el otro, que es parte uno mismo y otro. Como los usuarios leen en sus pantallas el mail, el news group, o el mensaje del chat escrito por un camarada de la net, algunas personas sienten, como si su mente emergiera o se mezclara con la de los otros. Cuando uno experimenta el ciberespacio como la extensin de la mente (como espacio transicional entre el s mismo y el del otro), la puerta es atravesada en un amplio rango de tipos de fantasas y reacciones de transferencia proyectadas en este espacio. Bajo condiciones ideales, la gente usa sta como una oportunidad de mejorar el entendimiento de s mismos, como un camino para explorar sus identidades y como una manera de extraer o abordar la de otros. Bajo menores condiciones ptimas, se usa este espacio psicolgico para desahogar o manifestar fantasas y frustraciones, ansiedades y deseos. El mundo virtual es un poco diferente al mundo donde vivimos. Las personas, las relaciones y los grupos sobrepasan los lmites de cmo y cuando interactuar. Algunas de las caractersticas nicas del ciberespacio que forman fundamentalmente la experiencia del usuario en este nuevo reino social son las siguientes: - Experiencia social limitada Si un ambiente en el ciberespacio involucra elementos visuales y/o auditivos afectar el comportamiento de la gente y las relaciones que desarrollen entre ellas. El chat multimedia, audio-video conferencia, y el telfono por Internet son signos de cmo esto se manifiesta. La experiencia sensorial de encontrar otros en el ciberespacio mirndolos, escuchndolos, y la combinacin de ambos es aun limitada.

La mayora de las personas se comunican a travs del lenguaje escrito, nunca podr interactuar fsicamente con otro, no habr estrechamiento de manos, palmadas en el hombro, abrazos, ni besos. La experiencia sensorial limitada tiene algunas significativas desventajas (as como algunas ventajas nicas) en comparacin con el encuentro personal. - Identidad, flexibilidad y anonimato La falta de la interactuacin fsica cara a cara tiene un curioso impacto en como la gente presenta sus identidades en el ciberespacio. En la comunicacinslo con texto, se tiene la oportunidad de ser uno mismo, expresar slo partes de la identidad, asumir identidades imaginaras, o permanecer completamente annimo. En muchos ambientes, se puede dar cualquier nombre que desee. El anonimato tiene un efecto desinhibidor que genera dos caminos. A veces las personas usan esto para expresar alguna necesidad o emocin desagradable, a menudo abusando de otro. O esto les permite ser honestos y abiertos acerca de algunos asuntos personales que no podran ser fcilmente discutidos cara a cara. - Status igualado En la mayora de los casos, todos en Internet tienen igual oportunidad de comunicacin. Todos (sin tomar en cuenta status, riqueza, raza, gnero, etc.) comienzan en un mismo nivel de juego. Algunas personas llaman a esto "La democracia Net". A pesar de que el status de uno en el mundo real finalmente tendr algn impacto en la vida en el ciberespacio, hay algo de verdad en esta democracia en la Net. - Trascendiendo los lmites espaciales Las distancias geogrficas hacen poca diferencia en quien puede comunicarse con quien. Un ingeniero en Alemania conversa con una mujer de negociosde California en un servidor en Australia. Es un mundo pequeo despus de todo. - Tiempo extendido y condensado La comunicacin sincronizada envuelve a personas sentadas en sus computadoras al mismo tiempo (tiempo real), una comunicacin con cualquiera va Internet. Los cuartos de chat son un ejemplo de esto. De otro lado los mails y los news group involucran comunicacin asincrnica que no requiere gente interactuando al mismo tiempo. En ambos tipos de comunicacin asincrnica y sincrnica (con la excepcin de la video conferencia y el Net Phone), hay lapso de tiempo. Durante el chat se tiene de segundos a minutos o ms para responder a la otra persona (un significativo retraso que no se da en persona). En el mail y news group, son horas, das o incluso semanas para responder. El ciberespacio crea un nico espacio temporal donde el estar, como tiempo interactivo se extiende. Esto provee una conveniente "zona para la reflexin", comparada con el cara a cara, se tiene un significativo tiempo mayor para meditar cosas y componer una respuesta. Algunos usuarios nuevos pasan por un periodo de adaptacin a esta novedosa experiencia temporal. Por ejemplo se podra esperar una respuesta al mail inmediatamente. Entusiasmado por el mail, asumen (quizs Inconcientemente) que la respuesta de sus pares se aproximara a una conversacin personal. Usuarios experimentados de emails apreciaran las ventajas de este lapso de tiempo e incluso llegan a entender que otros usuarios tienen su propio ritmo de escribir por mail. En otro modo, el tiempo en el ciberespacio es condensado. Si se es un miembro de una comunidad en lnea por muchos meses, se puede ser considerado un "viejo". Los

ambientes de Internet cambian rpidamente y los miembros de los grupos en lnea tambin. - Acceso a numerosas relaciones Con relativa facilidad, una persona puede conectarse con gente de todas partes y comunicarse con cientos e incluso miles de personas. Poniendo un mensaje en un foro, los usuarios pueden atraer gente que tengan, incluso sus intereses ms ntimos. Usando un motor de bsqueda, se puede seleccionar entre millones de pginas para centrar la atencin en personas particulares o grupos. En Internet nosotros escogemos contactar solo a algunas personas y no a otras. La habilidad para desarrollar ampliaciones en las relaciones es un interesante fenmeno Interpersonal bien conocido para los psiclogos. Un usuario actuar bajo motivaciones inconscientes seleccionando amigos, amantes y enemigos. Esta transferencia nos gua a travs de tipos especficos de personas quienes dirigen nuestras delineadas emociones y necesidades. - Grabaciones permanentes La mayora de actividades en lnea, incluyendo el mail y las sesiones de chat, pueden ser grabadas y salvadas en un archivo de la computadora. A diferencia de las interacciones en el mundo real, el usuario en el ciberespacio puede guardar una grabacin permanente de que fue lo que se dijo, a quien y cuando. Estas interacciones son puro documento, nosotros podramos incluso ir tan lejos y decir que las relaciones pueden ser grabadas permanentemente en su totalidad. Estas grabaciones pueden ser usadas de muchas maneras por el usuario. Se puede reexperimentar y reevaluar cualquier porcin de la relacin que se desee. Se puede usar citas de texto como retroalimentacin al compaero. - Estado alterado y onricos El estar sentado tranquilamente frente al monitor de la computadora puede transformarse en una experiencia de estado alterado de conciencia. Mientras leemos un mail o texto, hablando en salones de chat, algunas personas experimentan una fusin de su mente con la de otros. Esto se asemeja a un estado de conciencia que nos recuerda el sueo. Estos estados alterados de conciencia y sueos podra explicar el por que esto es tan atractivo para la gente y algunas formas de ciberadiccin. - Experiencias de agujero negro Se espera que las computadoras e Internet interacten con nosotros. Pero no importa cuan compleja y sofisticada sean las compaas electrnicas, siempre habr momentos cuando ellas no nos den nada, incluso un mensaje de error. La frustracin y el clera que se experimenta en reaccin a esta falla reflejan nuestra relacin con nuestras computadoras e Internet. La falta de respuesta tambin abre la puerta para proyectar todo tipo de preocupaciones y ansiedades. Esta experiencia es denominada el agujero negro en el ciberespacio. - Relaciones y romances en el ciberespacio El ciberespacio se ha convertido en la nueva frontera de las relaciones sociales. Las persona estn haciendo amigos, colegas, amantes, y enemigos en la net. Alguna gente manifiesta que las relaciones en Internet no son reales, no como las del mundo real. La socializacin en el ciberespacio es solo una rareza cultural, una novedad. Esto no puede compararse a las relaciones reales, y si alguna gente prefiere comunicarse con otros va alambre circuito,

debe haber algo mal con ellos, deben ser adictos, deben temer el desafo de la intimidad en las relaciones reales. La gente se relaciona por medio de los sentidos. Conversar en el ciberespacio tiene distintas ventajas. Si se desea, las conversaciones pueden ser fcilmente salvadas y retocadas (lo cual es imposible en las relaciones entre personas) a menos que se traiga una grabadora. Usando programas, matices en el tono de voz y volumen pueden ser examinados ms cuidadosamente para encontrar emociones y significados encubiertos. Los programas tambin permiten modificar la voz de transmisin. O se puede adicionar efectos especiales en un auditorio para embellecer las palabras. Como nosotros veremos una y otra vez, una nica caracterstica de las relaciones ciberespacio es la habilidad de usar la imaginacin y fantasas para formar la manera en la cual deseas presentarte, esto puede ser fascinante y revelar dimensiones en una relacin. Raramente en las relaciones entre personas nos conectamos con otro por un solo sentido. En lo mnimo nos vemos y escuchamos simultneamente. Durante las relaciones ntimas nos vemos, Tocamos, olemos y quiz saboreamos. La complejidad y sutileza de las interacciones entre la entrada de los sentidos excede grandemente el significado interpersonal que extraemos de alguno de ellos en particular. La madre naturaleza fue clara en darnos ojos, odos, piel, nariz y lengua, todo interconectado de una manera maravillosa. Conforme la tecnologa Internet mejore, las sensaciones visuales sern ms efectivamente coordinadas con los otros. Pero incluso con ilimitado ancho de banda y alta imaginacin, nunca veremos los cinco sentidos integrados como en las relaciones entre personas. En las relaciones del ciberespacio los cinco sentidos tienden a ser disociados, y esta es una espada de doble filo. Las relaciones en el ciberespacio es un maravilloso suplemento de las relaciones entre personas, pero a la larga esto no es satisfactorio como sustituto, especialmente cuando esto se refiere a nuestras relaciones ms ntimas. - Cualidad extica del Ciber- Romance La "extica" calidad del ciber-romance podra ser un factor que atrae a algunas personas. El uso de las computadoras es una relativa nueva manera de tener una relacin ntima con alguien. Ya que esto ocurre a travs del aparentemente poderoso y misterioso mundo del ciberespacio, esto puede ser excitante para algunas personas. La presencia del amante ingresa a tu casa (u oficina) sin presencia fsica, lo cual se siente muy mgico. En un nivel ms elemental, la gente es atrada a los ciber-romances por la misma razn que ellos son atrados a los romances cara a cara (ya sea que ellos no tengan una "real" relacin sentimental, o haya algo faltante en sus " reales" relaciones amorosas). En Internet, ellos podran realmente encontrar lo que les esta faltando. O, por el anonimato parcial del ciberespacio, que permite muchos cuartos para fantasear e imaginar, ellos podran pensar que han encontrado lo que les faltaba. Los Ciber-romances pueden realmente ser genuinas relaciones. Un gran pacto de intimidad es posible simplemente comunicndose con alguien a travs del texto escrito. Algunas personas creen que hay un directo encuentro de mentes, corazn, e incluso alma de la otra persona cuando ellos no son distrados o engaados por la apariencia fsica de la persona, en el "mundo real".

La presencia fsica es una dimensin importante de comunicacin e intimidad, esto lleva a que la mayora de gente que se enamora por Internet luego sienta la necesidad de conocer a la persona. El Contacto fsico es una necesidad humana bsica, un elemento bsico de la intimidad. No se puede mantener un amor en Internet. Ellos tendrn que conocerse para desarrollar y satisfacer la relacin. Para estas personas, Internet fue simplemente un medio de conocerse. Simplemente es una caracterstica de Internet que no debe ser subestimada. Esta es una poderosa manera para encontrar gente con intereses y personalidades compatibles. Hay personas que no quieren conocerse cara a cara. La suposicin a esto es que estas personas prefieren vivir con la fantasa que han creado (consciente o inconscientemente) acerca del ciber-amante. La pareja podra estar colaborando en la creacin de una satisfaccin mutua que los retrata de manera diferente a como ellos son en realidad. Ellos podran no querer conocerse porque la fantasa podra destruirse por los hechos de la realidad. Muchas personas se permiten la lujuria de la fantasa (a travs de libros, tv, o pelculas). Y mucha gente no confunde esta fantasa de la realidad. Un Cibernovio es solo otro tipo de "escape de la realidad", solo que es ms interactivo, y por eso mucho mas excitante que los mtodos usuales. Distintas personalidades en Internet Hay diferentes tipos de reacciones en el ciberespacio de acuerdo a la personalidad. Los Compulsivos podran ser atrados por las computadoras y el ciberespacio por esa necesidad de control y manipulacin de su ambiente. Los Esquizoides podra disfrutar la falta de intimidad resultante del anonimato. Los Narcisistas podran usar el acceso a numerosas relaciones como un significado para ganar la admiracin de una audiencia. Los Disociados pueden experimentar el anonimato y la identidad flexible que permite el ciberespacio como un vehculo para expresar y/o evitar las varias facetas de sus personalidades. El ciberespacio es una extensin psicolgica del mundo intrapsiquico del individuo. Este es un espacio donde solo la comunicacin a travs del texto estimula el proceso de proyeccin y las transferencias. Es por eso, que una teora que se especializa en el entendimiento del mundo intrapsiquico y esos procesos es esencial. El psicoanlisis se adeca a esto perfectamente. Los tipos de personalidades son:

Psicoptico (antisocial) Narcisista Esquizoide Paranoide Depresivo y Manaco (impulsivo) Masoquista (auto derrotista) Obsesivo Compulsivo Histrico (histrinico) Disociativo

Algunas hiptesis interesantes que nos quedaron por investigar sobre las distintas personalidades y sus interesas en la web.

Estos son algunos de los interrogantes:


Los Esquizoides tienden a ser espas? Los maniticos impulsivamente cierran mails sin corregir y mas tarde se arrepienten? Son los Piratas (Hackers) personalidades antisociales? Los narcisistas producen grandes bloques de prrafos irrompibles en sus envos a listas de inters y en sus mails? Las personas con personalidades disociativas tienden a aislarse en la vida en el ciberespacio de sus vidas reales, y ellos tienden a experimentar mas con la creacin de identidades imaginarias Online? Estn los compulsivos generalmente atrados a las computadoras y el ciberespacio por el control que les da sobre las relaciones? Servicios que brindan potencial adiccin

Chat El sistema de chat es ms susceptible de crear adiccin por que permite poner en contacto gente que est muy lejos fsicamente y lo hace de forma en la que no hay una identidad muy definida sobre quin es quin. En muchas personas que viven en cierta soledad el chat puede crear la sensacin de pertenecer a una sociedad virtual. Este les da una sensacin de perder su soledad, de encontrarse con un colectivo ms amplio y de encontrarse con una red de apoyo para solventar sus problemas. Correo Electrnico Otro servicio de Internet que puede crear adiccin es el correo electrnico. El email es lo primero que vemos cada da cuando nos conectamos. Cuando una persona comienza conectarse de forma habitual a Internet, esa obsesin por ver si tiene un mensaje nuevo puede convertirse en una mana y entonces cada cinco minutos estar chequeando el correo. Esta 'obsesin' puede convertirse en un hbito que no tiene sentido. Cibersexo Se ha convertido en un subtipo especifico de la adiccin a Internet. Se estima que uno de cada 5 adictos esta enganchado en alguna forma de actividad sexual Online (primeramente viendo ciberporno y/o enganchado en el cibersexo). Estudios primigenios muestran que los hombres esta mas predispuestos a ver ciberpornografia, mientras las mujeres usualmente se enganchan al chat ertico. - Signos de peligro de adiccin al cibersexo:

Rutinariamente gastan significativas cantidad de tiempo en salones de chats y mensajes privados con el nico objetivo de encontrar cibersexo. Sentimiento de preocupacin y uso del Internet para encontrar parejas sexuales Online. Frecuente uso de comunicacin annima para engancharse en fantasas sexuales no realizadas tpicamente en la realidad. Anticipacin de la siguiente sesin Online con la expectativa de encontrar activacin sexual o gratificacin. Encontrar que frecuentemente se mueve del cibersexo al sexphone (o incluso a reuniones sexuales en la vida real) Esconder las interacciones Online de las personas importantes en su vida. Sentimiento de culpa o pena por el uso Online. Accidentalmente activado por el cibersexo al comienzo, y ahora se encuentra activacin al momento de conectarse. Masturbarse mientras se esta enganchado en un chat ertico.

Menor inversin con el compaero sexual real, prefiriendo solo el cibersexo como la principal forma de gratificacin.

La gente que sufre de una baja autoestima, una distorsin severa de la imagen corporal, una disfuncin sexual no tratada, o una previa adiccin sexual estn en mayor riesgo de desarrollar una adiccin al cibersexo. Particularmente, los adictos al sexo a menudo se dejan llevar por el Internet como una nueva y segura salida sexual para satisfacer sus compulsiones sin el costo de las lneas calientes, el miedo de ser visto en una tienda de adultos, o enfermarse entre prostitutas. Tratamiento Aunque sea un tema controvertido, ya existen hoy varios centros de terapia online para tratar el Internet Addiction Disorder. Los expertos han elaborado una serie de tests con cuestiones que deberan prescribir si una persona sufre este tipo de conducta patolgica. Preguntas como el tiempo de conexin a la red, el control que se ejerce sobre esta y los contenidos visitados, son las ms habituales. El Center for On-Line Addiction de la universidad americana de Pittsburg, dirigido por la Dra. Kimberly Young, es el pionero en este campo. Su directora asegura que "los programas de prevencin son tan necesarios como los que se plantean para el alcoholismo y la drogadiccin ya que hay que evitar un futuro riesgo del IA". La teora sobre este tipo de adiccin fue en un primer momento calificada de absurda. "Ahora parece ser tan importante que nuestros competidores reclaman que ellos la descubrieron", seala Young. "el problema no es la red en s, sino el uso que algunas personas puedan hacer de ella". El tratamiento del ciberadicto es parecido a otro tipo de adicciones. El paso ms importante es que el sujeto afectado reconozca que est 'enganchado' y tenga valor suficiente para solicitar ayuda. Someterse a una terapia de 'desconexin' que no requiere la abstinencia total para llevar una vida normal constituye la siguiente fase. El primer paso es reconocer que se est "enganchado" y estar verdaderamente motivado para dejar el hbito. Podemos cuestionarnos si lo que se pretende es una abstinencia completa o bien un uso adaptativo de los servicios de Internet. Algunos signos de alerta son: la comprobacin compulsiva del correo electrnico y la inversin de mucho tiempo y dinero en servicios On Line. El tratamiento deber adaptarse a las circunstancias personales de cada caso, establecindose un tiempo de conexin limite desconectndose rpidamente una vez transcurrido este perodo de tiempo. Paralelamente deber atenderse a las razones subyacentes al abuso de la conexin. Es sabido que mucha gente pasa un tiempo exagerado frente a su ordenador para evitar pensar en aquellas circunstancias que les agobian. Internet tambin ofrece grandes facilidades para la comunicacin, que pueden captar los escasos recursos de aquellas personas menos dotadas para esta actividad. Resulta llamativo el gran nmero de personas que colocan sus anuncios pidiendo establecer relacin va email con cualquier persona. No ocultarn estos anuncios importantes dificultades para relacionarse en la vida real?, No podr tratarse de personas con autoconceptos devaluados, que pueden empezar de nuevo en el ciberespacio? La mayor parte de personas que buscan ayuda por su elevado uso de los recursos de la red lo hacen por indicacin de sus jefes (recordemos que el derecho al anonimato no incluye las comunicaciones cuando se realizan desde el puesto de trabajo, por ello es posible monitorizar el tiempo de conexin y la naturaleza de los lugares visitados). Las personas que podemos sospechar que tienen problemas con Internet no se conforman

con revisar si tienen correo electrnico una o dos veces al da, o bien navegar durante una o dos horas como hacen la mayor parte de usuarios. Se conectan cada vez que pasan cerca de su ordenador, revisan su e-mail 20-30 veces al da y pueden permanecer conectados a la Red durante mas de ocho horas al da. Cabe destacar como la mayor parte de los recursos acerca del IAD residen en la propia Red. El mejor tratamiento debera ser la prevencin de este tipo de problemas. Deber establecerse claramente en que condiciones se produce la conexin y las necesidades reales del usuario, por lo que recomendamos una actitud de exquisita prudencia. En el medio personal y familiar debe confiarse en la propia sensatez de los usuarios, sin embargo pueden ser de ayuda los programas que monitorizan la conexin y que permiten programar alarmas cada cierto tiempo. Tambin resultara de gran inters un programa que se dedicara a controlar la duracin de las sesiones, informando peridicamente al usuario y que, eventualmente, pudiera incluso interrumpir la conexin. Los sujetos ms proclives a sufrir problemas de este tipo son, una vez ms, aquellos que ya presentan dficit especficos en sus habilidades de relacin y comunicacin. Por este motivo no debemos perder de vista el hecho de que muchos hipotticos adictos no lo son ms que de forma sintomtica ya que su conducta en la Red rpidamente se normalizara en el caso de mejorar las dificultades que parece estar soslayando el ciberespacio. De este modo los adictos al e-mail, pueden mejorar sbitamente en el momento en que sus necesidades de comunicacin en la vida real aumenten o bien cedan las circunstancias que las restringen. Los problemas con Internet aparecern en el momento en el que sus usuarios deben sacrificar actividades rutinarias (estudios, relaciones sociales, actividades laborales) para permanecer conectados o bien robar horas al sueo. A partir de ah sus calificaciones escolares o rendimiento laboral disminuyen, muchas veces estn demasiado cansados para acudir a sus obligaciones diurnas o bien para realizar sus deberes despus de haber invertido parte de la noche en la Red. Algunos sujetos no se conforman con reducir el nmero de horas de sueo o de actividades, sino que llegan a eliminar comidas. Las personas mayormente ms vulnerables a sufrir uso abusivo de Internet son personas introvertidas, con baja autoestima, y baja estimulacin social. Deber estudiarse de modo especfico a cada persona para poder determinar fehacientemente si sufren el IAD. Modelo de encuesta Datos personales:

Qu buscs en Internet?

Nots algn tipo de irritacin en los concurrentes? Por qu motivo?

Caracterstica de los concurrentes

Datos obtenidos de la encuesta

Anlisis de las encuestas

Utilizando la tcnica de la observacin vimos que de las ochenta personas encuestadas, las ms vulnerables a sufrir uso abusivo de Internet son aquellas que buscan sensaciones, crean fantasas, tienen atencin dispersa, son introvertidas con baja autoestima y aparentan baja estimulacin social, buscando en su mayora diversin o entretenimiento, pornografa y chat. Se irritan, en forma general, por lentitud en la conexin y fallas del sistema. Globalmente podemos considerar como el valor ms probable en cuanto al uso adaptativo de Internet se site alrededor de las 20-30 horas semanales, pudindose ampliar a un rango entre 10-30 horas semanales, generalmente conectados entre la tarde y noche. Hemos observado que hay ms cantidad de personas de sexo masculino que femenino, con una edad promedio de 19 a 30 aos con rango ms abierto de 13 a 50 aos conectndose algunos nios de 5 a 12 aos por la tarde para sus juegos en Internet. En general la case social varia entre media y baja. Aislamiento y dependencia o adiccin Para poder afirmar que Internet produce aislamiento debemos, como primer medida, definir que aislamiento es un mecanismo de defensa que consiste en aislar un pensamiento o un comportamiento de tal forma que se rompan sus conexiones con otros pensamientos o con el resto de la existencia del sujeto. Ahora bien, si la semana consta de ciento sesenta y ocho horas, se utilizan para el descanso un promedio de cincuenta y seis horas (ocho horas diarias) nos quedan noventa y dos horas para el trabajo o estudio, alimentacin, el deporte y la recreacin. Si observamos los datos obtenidos notamos que treinta horas son destinadas al uso de Internet, aproximadamente un tercio de las noventa y dos horas. Siguiendo con las matemticas desembocamos en que nos quedan aproximadamente nueve horas diarias las cuales son destinadas, en su mayora, al trabajo y/o el estudio quedando en cero la cuenta reloj. Con todos estos datos estamos en condiciones (aunque no somos especialistas en el tema) de afirmar que hay un alejamiento del vnculo social hacia el vnculo hombre-maquina, relacionados entre s por Internet. Con respecto a la dependencia no podemos afirmar que exista dado que los datos obtenidos fueron recopilados en un sector de la sociedad mayoritariamente de nivel bajo y medio, y en locales en donde se cobra por el servicio de Internet (cyber?s). Esto nos lleva a manejarnos con cautela para no terminar desinformando o lo que es peor determinar un trastorno psicolgico donde no existe. Para poder determinar si hay un alto grado de dependencia se debera hacer un relevamiento en un nivel social alto, en los hogares que tienen acceso a Internet y los empleados que constan de este servicio para trabajar, determinando cuanto tiempo es utilizado para tal fin y cual para el esparcimiento. Para concluir con este anlisis diremos que la poca informacin al respecto no nos lleva a un nivel ptimo para poder hablar de dependencia desde un punto de vista psicolgico (similar a las drogas o el alcohol) pero s podemos inferir que en la actualidad existe una conducta de tipo abusiva con respecto al uso de Internet. No afirmamos que se abusa de Internet sino, por el contrario, que el uso de Internet esta en el lmite para cruzar hacia el lado del abuso. Mucho menos podremos determinar que Internet es una adiccin, no est a nuestro alcance las herramientas ni somos expertos en el tema, pero s podemos informar como se incorpor Internet en nuestra vida social. Estamos en un punto crtico. Informes presentados por televisin das pasados, nos daban cuenta de un chico que fue internado despus de haber estado setenta y dos horas en un

cyber. Otro, extrado de un peridico, nos dice que un menor le pego a su madre porque no lo dej ir al cyber. Estos son datos que preocupan, es necesario tomar medidas e investigar para determinar cual es el problema antes de que este tema llegue a un punto donde no sea posible manejarlo. Conclusin final La evolucin de esta posible adiccin en el futuro va a ser un problema que en el mbito profesional, psiclogos y psiquiatras, se va a tener que tratar en las consultas porque, en la medida que Internet se vaya extendiendo y popularizando, tambin habr ms personas con problemas derivados de un uso inadecuado de Internet. A pesar de que la percepcin del problema es mayor, el problema real va existir, aunque siempre por debajo de lo que se prev. La percepcin puede indicar un problema tremendo pero realmente sabemos que cuantitativamente habr menos casos. La adiccin de las personas a Internet suele ocultar problemas ms graves, que son los que provocan que algunos internautas adultos se "enganchen" de forma enfermiza a la red hasta llegar, incluso, a olvidarse de los hijos. Existe cierta unanimidad en los autores en considerar los recursos interactivos de la Red como los potencialmente tributarios de producir conductas abusivas (chats, juegos en Red, Correo electrnico, cibersexo). Sin que sea posible descartar la existencia de problemas de entidad clnica derivados del uso de la Red, debemos ser cautos a la hora de aceptar entidades tales como el IAD. Es preciso disponer de modelos tericos de estas entidades clnicas, cuyas hiptesis etiolgicas sean contrastadas en la investigacin. Los criterios de diagnstico que se definan debern basarse en estos modelos y validarse, sin que resulte aceptable la adopcin de criterios de otras entidades clnicas, conceptualmente similares. No debemos minusvalorar el importante secundarismo percibido en algunos casos de los que se describen, resultando el abuso de Internet el emergente de un trastorno o situacin disfuncional previa. Deber estudiarse de modo especfico a los sujetos que hacen un mayor uso de sus conexiones. Somos adictos?

Qu bueno! Llegaron las vacaciones. Basta de parciales, y de finales. Chau Mrquez! Chau Broggia!, y como dira la chiqui (Legrand) "San Clemente, all vamos!" Con todo el estrs acumulado lleg nuestro merecido descanso. Es aqu donde surgiran los verdaderos problemas: A quin le dejamos los peces, la tortuga, el perro y el canario? Esos ya son asunto del pasado, ahora las cosas han cambiado radicalmente, el problema es otro: A quin le dejamos la compu!? La respuesta es muy clara, a nadie. Porque nadie es capaz de cuidarla y respetarla como lo hacemos nosotros, los analistas. Quin le desfragmentar el rgido una vez por semana?, O quin se acordar de encender el estabilizador de tensin?, y lo mas importante:Quin si no nosotros le pondr las funditas en esas noches de fro? Pensando y pensando me parece que di con la solucin: convencer a la vieja de llevar la compu. Pero para esta misin se necesita un agente secreto, alguien que se infiltre en el corazn de mam y logre el objetivo. Quin ms podra ser sino mi hermanito menor, el gurrumn de la familia, el bebito, el ms querido por todos (se nota que lo necesito, no?). Lo convenc y all fue como un verdadero Tom Cruise en misin imposible 2:

Mamuchi, podemos llevar la compu? No. Dale maaa, dejame llevar la compu a la costa. No. Por qu no?

Porque no, y se termin. Te juro que no voy a estar todo el da encerrado, los mircoles voy a la playa. Nooo. Por qu no? Porque lo digo yo, que soy tu madre. Y qu voy a hacer all sin la compu? Castillitos de arena como hacen todos los chicos. Pero si no tengo el autocad, es imposible. Mir, siglos atrs, las personas lo hacan sin necesidad de computadoras. Pero tardaban muchos aos, y nosotros solo vamos 15 das. Bueno, podemos ir al acuario y ver a los delfines. Ya los v por Internet.Dale porfi!!! Dejame llevar la compu. NO. En que idioma te tengo que hablar para que me entiendas? Y a qu voy a jugar sin la compu? A la paleta con pap. Ni loco! Me llevo la compu o no voy. Entonces te queds!!! Bueno (bife)

Tengo que reconocer que mi hermanito, aunque no cumpli con xito la misin, se merece el Oscar al mejor actor (le tendr que regalar un caramelo?, naaa). Hablamos con pap, y como somos una familia muy democrtica, llegamos a un acuerdo y ella se queda. Qu pasar cuando estemos a cientos de kilmetros de ella? Estar bien sin nosotros? Nos vamos con un poco de culpa y remordimiento por dejarla sola, pero bue, as son las cosas. Chau m!!! En quince das nos vemos! Suerte! Quisimos terminar esta investigacin de la misma manera que empezamos. Recreamos una pequea historia (con un poco de humor) de lo que se podra denominar "adiccin". Esperamos que este trabajo cree un poco de conciencia en el problema que ocasiona este desorden (IAD). Dejamos las puertas abiertas para quien lo crea necesario siga por este camino. Para nosotros ha sido muy interesante este trabajo y deseamos que quien lo lea sienta lo mismo. Le dimos un toque de humor para matizar la investigacin, para que se haga ms amena para nosotros y para quien lo lea, siempre tomando seriamente el problema. Creemos que se ha conseguido. Anexo Distintos tipos de personalidad Psicopata: Enfermedad mental. Es el estado patolgico de la personalidad en el que el sujeto se muestra incapaz de adaptarse a la vida social y de concebir con ellos sus propios instintos y sus propias tendencias. Narcisismo: Actitud por la que el sujeto tiende a fijar la propia atencin sobre s mismo, sobre todo en lo que respecta al descubrimiento del propio cuerpo, de sus exigencias y de sus tendencias instintivas. El narcisismo est considerado como fase normal en el desarrollo del ser humano desde lainfancia hasta la adolescencia; a veces se convierte en situacin patolgica siempre que la fase no sea superada en la edad adulta. En tal caso , el

sujeto es incapaz de tomar contacto con la realidad y acaba por extraviarse en un mundo de puras imgenes, en las cuales su psiqusmo se dispersa rpidamente. Esquizoide: Se llama as al sujeto que manifiesta ya una tendencia a la esquizofrenia. El esquizoide tiene una especie de doble personalidad. Por una parte es normal pero por otra lleva una vida interior llena de ideas utpicas. Paranoia: Perturbacin mental que se revela en delirios lcidos referentes a una sola idea. La psicosis y los delirios paranoicos se definen por los siguientes rasgos: orgullo, desconfianza, falsedad del juicio e inadaptacin social. El paranoico consigue, a menudo, impresionar a quienes lo rodean con razonamientos aparentemente correctos pero cuyas premisas son falsas; todos los argumentos que propone refuerzan su conviccin; descubre siempre indicios y pruebas para apoyar sus afirmaciones; desprecia los pareceres contrarios; se muestra testarudo, rgido, seguro de su certidumbre; sospecha de la buena fe de quienes lo rodean; se considera vctima, es susceptible, y se siente insatisfecho e incomprendido. Puede llegar a ser muy persuasivo y todas sus reacciones se organizan con aparente coherencia alrededor de un tema: su reivindicacin. Manaco-depresivo. Psicosis: Enfermedad mental caracterizada por trastornos emocionales que hacen aparecer cclicamente fuertes estados de excitacin inmotivada (mana) con otros de depresin que pueden conducir al suicidio. La base de esta enfermedad parece estar en factores hereditarios y de constitucin somtica desencadenndose a partir de experiencias emocionales dolorosas. La mujer es ms propensa a ella que el hombre. Masoquismo: Perversin sexual por la que el sujeto no encuentra la satisfaccin ertica ms que cuando un sufrimiento fsico o moral acompaa al placer sexual. Puede tener su origen en un complejo de edipo mal resuelto. Obsesin: Idea prsita, generalmente en forma de fobia, miedo irracional, etc, la que el sujeto no consigui desembarazarse por mucho que lo intente. El sujeto obsesivo sabe que la idea parsita es ilusoria pero se siente incapaz de librarse se ella. Produce en el sujeto una gran angustia. Compulsin: Tendencia a repetir ciertos actos objetivamente sin sentido (quitar el polvo continuamente, colocar repetidamente en hilera las sillas, lavarse sin razn las manos una y otra vez).Se da en los individuos afectados de neurosis obsesiva: Histeria: Neurosis de expresin. La histeria produce manifestaciones espectaculares: convulsiones, gritos, espasmos, insensibilidad al dolor, perdida de la voz, vmitos, parlisis, etc. Esta neurosis no tiene una base orgnica. La crisis se produce frecuentemente en pblico, ya que esta enfermedad no necesita espectadores. El histrico es un simulador. Sugestionable, inconstante, falta de madurez, esta neurtico padece un conflicto antiguo. Sus trastornos son la manifestacin de un deseo impedido que no puede realizarse de otra manera, pero induce al sujeto a llamar la atencin a los otros. El deseo impedido se debe frecuentemente a frustraciones sexuales inconscientes. Estas manifestaciones se observan con ms frecuencias en las mujeres. Disociacin de la personalidad: Proceso psquico por el que algunas funciones de la personalidad pueden verificarse independientemente e ignoradas del yo. La disociacin depende del hecho de que la vida psquica est constituida por una infinidad de procesos y de tendencias, por lo que se pueden producir divisiones, dicotomas, etc, sin que el yo (es decir la conciencia) se d cuenta. En sentido amplio se puede entender por disociacin

tambin el desdoblamiento de la personalidad, muy frecuentemente en los casos de esquizofrenia. La disociacin se manifiesta en interrupciones bruscas en la conversacin, errores de lenguaje, trastornos notables de memoria con graves incoherencias al hablar, etc. Referencias Bibliogrficas

"Adicciones sin drogas" Echebrua, Enrique. Editorial Desclee. "Diccionario de Psicologa"Equipo de redaccin Pal. Ediciones Orbis S.A. "Users" revista N 117. MP Ediciones. www.psicologia.nu www.adicciones.org www.elmundo.es www.psiquiatria.com www.aepc.es/index.php

Leonardo Quilici

Comentarios

Indice 1. El castellano. Origen y evolucion 2. El Latn, nuestro idioma. 3. El nacimiento del romance. 4. Del Castellano al Espaol. 1. El castellano. Origen y evolucion Lenguas primitivas de la Pennsula.Los primeros habitantes de la pennsula Ibrica de los que se tiene noticia, pueblos de diversas procedencias, hablaron lenguas tambin diversas -clticas, ligures, ibricas, etc.-; pero el conocimiento que tenemos de ellas es muy escaso y confuso. En algunas zonas del Sur de Levante, donde losfenicios (desde el s.XI a. C.) y los griegos (desde el VII a.C.) funadaron una serie de colonias, fueron habladas las lenguas de estos pueblos. En el s.VII a.C. un nuevo pueblo fenicio, el de la ciudad de Cartago (en el Norte de Africa), tras establecer una colonia en la isla de Ibiza, inici una larga dominacin en el Sur de la Pennsula. Esta dominacin, cuando los cartagineses lucharon contra los romanos y fueron vencidos por ellos, trajo como consecuencia un acontecimiento de importancia fundamental para la futura nacin espaola: la presencia, en el suelo ibrico, del pueblo, la cultura y lalengua de Roma. La Pennsula Ibrica fue romana desde finales del s. II a.C. hasta los comienzos del V a.C. Tan honda fue la huella que en esta tierra dej la civilizacin romana, que no slo qued casi totalmente olvidado lo anterior, sino que qued definitivamente marcado por ella todo lo que vino despus. De todas las lenguas que existan el la Pennsula antes de la dominacin romana -y que por ello llamamos prerromanas- slo una qued en pie y ha llegado viva hasta nuestras das: el euskera. El vascuence no ha dejado de influir algo sobre la lengua castellana. Algunos rasgos fonticos y algunos elementos morfolgicos de sta parecen ser de origen vasco; en

el vocabulario se sealan algunos vasquismos. Tambin de las lenguas desaparecidas han quedado reliquias aisladas dentro del vocabulario espaol. Algunas de las palabras que se suelen citar como vasquismos pudieran proceder realmente de esas lenguas de donde pasaran juntamente al euskera y al castellano. Donde ms abundante es el recuerdo de aquellas viejas lenguas es en los nombres fsiles de la geografa. Tambin infinidad de comarcas y regiones han conservado a travs de ms de dos mil aos los nombres que ya tenan cuando empez a existir en la historia esta Pennsula, como los fenicios Cdiz y Mlaga, y los celtas Sigenza y Segovia. 2. El Latn, nuestro idioma. En el ao 218 a. C. desembarc en Ampurias un ejrcito romano que vena a combatir contra los cartagineses, en la guerra que la ciudad de Roma sostena contra stos. As comenz una dominacin que haba de durar ms de seis siglos. Hispania fue declarada en seguida provinicia romana, y sus conquistadores, dotados de gran sentido prctico y talento organizador, fueron colonizando la mayor parte del territorio y explotando sus recursos humanos y naturales. Los hispanos, que se vieron obligados a incorporarse al modo de vida implantado por los romanos, hubieron de aprender, entre otras muchas cosas, el idioma de stos. Aunque las viejas lenguas prolongaron su vida en algunos lugares durante muchos aos (como el euskera), fueron poco a poco replegndose ante las ventajas que ofreca el uso de una lengua oficial comn, que a la vez era indispensable para la relacin con los dominadores. Qu lengua hablaban los romanos? Como la ciudad de Roma est situada en la regin del Latium -que fue al primera frontera de la expansin romamana-, su lengua se ha llamado latina. El latn es una de las lenguas itlicas, grupo de lenguas hermanas habladas en la pennsula de este nombre unos siglos antes de Cristo, variedades de una lengua anterior, el itlico, la cual slo conocemos a travs de sus hijas. El itlico, a su vez, era una rama del antiqusimo tronco indoeuropeo. Todo lo que sabemos de la lengua indoeuropea es tamben a travs de sus descendientes: se conoce su existencia -que hubo de ser en poca muy remota, anterior a los milenios a la invencin de la escritura- por las numerosas semejanzas que se descubren en una serie de lenguas aparentemente muy distintas y hoy muy alejadas entre s geogrficamente, semejanzas que slo son explicables suponiendo un origen comn. As se sabe que, al lado del latn -con toda su descendencia- y las otras lenguas itlicas, son indoeuropeas las lenguas clticas -tanto las que se hablaron en Hispania prerromana como las que hoy perviven en las Islas Britnicas-, el griego, el albans las lenguas germnicas, y las eslavas. Casi todas las lenguas de Europapertenecen, pues, como el latn, a la familia indoeuropea. Dentro de este rbol genealgico, el latn tuvo un destino muy singular. Empez siendo la lengua de una comarca en el centro de la Pennsula Itlica y lleg a ser, tras la expansin del podero romano, la lengua del mayor imperio conocido en la antigedad. Hoy el latn vive, bajo distintas formas de evolucin, en Portugal, en Espaa,

en Francia, en Blgica, en los extensos territorios adonde lo llevoron los espaoles, los portugueses y los franceses. Un hecho religioso importante, el establecimiento de los pontfices cristianos en la ciudad de Roma, di lugar a una larga pervivencia del idioma delImperio romano desde el s.III hasta nuestros das- como lengua universal de la Iglesia catlica. Tambin , la lengua latina alcanz un gran nivel literario bajo el influjo que la gran cultura griega ejerci sobre las clases letradas de Roma, y sirvi como vehculo a una importante produccin cientfica. Como consecuenmcia de esto, mucho despus de la desaparicin del Imperio romano, una larga poca de la cultura moderna -del s.XV al XVIII-, recuperado el latn y las obras maestras de la poesa y del saber antiguo en l escritas, revitaliz el estudio de este idioma y su cultivo, que ya vena de la Edad Media, como lengua universitaria y cientfica. Pero esta vida del latn como lengua de la ciencia y como lengua eclesistica es completamente artificial, a diferencia de la verdadera continuacin que son las lenguas neolatinas, es decir, las "nuevas lenguas latinas", que tambin se llaman romnicas o romances, y son : el francs, el provenzal, el italiano, el retrorromnico o romanche y el rumano, adems de las lenguas que ahora se hablan en la Pennsula Ibrica (a excepcin del euskera). 3. El nacimiento del romance. En ninguna lengua habla igual el nacido en una regin que en otra, ni un hombre culto habla igual que un analfabeto, ni tampoco se habla igual que se escribe. Estas diferencias son ms notables en unas lenguas que en otras. Y en el latn eran mayores que lo son en el espaol de hoy. Se llama latn vulgar la forma hablada por el pueblo de Roma y de las diversas provincias y colonias. Y es este latn, y no el usado por los escritores -latn clsico-, el que fue evolucionando poco a poco en todos esos territorios hasta llegar a las actuales lenguas romnicas. Pero el latn vulgar presentaba modalidades distintas segn los lugares. La fecha del comienzo de la conquista de un territorio determinaba que en su lengua tuviese rasgos ms arcaicos, o ms modernos. Otro factor influyente era la procedencia de una regin u otra itlica que predominase en los soldados que ocupaban el pas. Otro era la mayor o menor distancia, la mejor o peor comunicacin con la metrpoli. Otro era, naturalmente, la lengua nativa de los habitantes sometidos, que introducan algunos de sus hbitos de pronunciacin y parte de su vocabulario en el latn que ellos hablaban. Pero al llegar el s.V, la invasin de todas las provincias romanas de Occidente por los pueblos germnicos, aisl cada provincia de las dems y fue tomando ms fuerza el latn hablado en cada una de ellas. De todos modos, en los lugares dnde ms influencia haban tomado la lengua y la civilizacin latina, fueron stas abarazadas por los conquistadores. Hispania fue uno de los sitios dnde ocurri esto. El pueblo germnico que ms fijamente se afinc en las Pennsula, los visigodos, aunque no abandon muchas de sus costumbres, se romaniz bastante, sobre todo a partir de su conversin al catolicismo. Pero esta mezcla de dos culturas tampoco se pudo realizar sin la marca germnica

en el idioma. Por otra parte tambin era inevitable que los hispano-romanos adquiriesen, no slo usos nuevos, sino tambin voces nuevas. En realidad, ya antes de las invasiones del s.V el latn general del Imperio haba tomado de los germanos algunas palabras que aun viven en las lenguas romnicas. A ellas se unieron en la Pennsula otras en la poca de los visigodos. Durante la poca visigoda se inici en Hispania el crecimiento del vulgarismo en el latn hablado en ella, como consecuencia de los dos factores que favorecieron en toda la Europa romana invadida por los germanos: descenso de nivel cultural y aislamiento. Pero no slo se produce una evolucin respecto al latn clsico, sino que sigue diferentes caminos segn las regiones. A partir de ahora se puede hablar de la existencia de unos dialectos del latn hispnico. Es el nacimiento de las lenguas romances de la Pennsula. Sin embargo hasta pasados varios siglos no se aclaran suficientemente los distintos dialectos. Alrededor del ao 95O, dos tercios de la Pennsula estn en poder de los musulmanes. En todo Al Andalus la lengua oficial de los dominadores, el rabe, hablan su latn vulgar. Como estos hispanos que habitaban en territorio rabe se llamaban mozrabes, mozrabe es el nombre que se da tamben a su lengua. En ella estn redactados los primeros textos literarios en lengua romance: las jarchas. El mozrabe, fue desaparenciendo poco a poco a medida que sus hablantes, al avanzar la Reconquista, eran incorporados a los reinos cristianos del Norte y adoptaban su lengua, que eran otros romances. Los romances avanzaron hacia el Sur a medida que los territorios se expandan. Uno de estos romances ser el que dar lugar al Castellano. El Castellano, el dialecto de un pequeo rincn de la frontera oriental del reino leons, zona militar batida por los asltos de los musulmanes, empez siendo un brbaro lenguaje que motivaba las risas de los cortesanos de Len. Castilla, primero condado dependiente de los reyes leoneses, despusestado soberano, asumi la iniciativa de la Reconquista en la Meseta y acab sometindose politicamente a Len. El dinamismo castellano no slo avanz hacia el Sur musulmn, sino que despleg su influencia sobre el Oeste y el Este cristianos. 4. Del Castellano al Espaol. La primera noticia que se tiene de la existencia de un dialecto castellano corresponde al siglo X. Era al principio slo el dialecto que se hablaba en unos valles al Nordeste de Burgos, lindantes con la regin cantbrica y vasca. Cmo creci desde su humilde cuna hasta llegar a ser una de las grandes lenguas del mundo? La situacin de aquella primera Castilla, tierra de fortalezas, lnea defensiva de los reyes de Len, expuesta constantemente al peligro enemigo moro, constituida por gentes que no se sentan ligadas a una tradicinm romano-visigoda, di a los castellanos un espritu revolucionario, que se reflej en su poltica, costumbres y lenguaje. El dialecto castellano presentaba una personalidad muy marcada frente a los otros dialectos peninsulares. Se formaba en una zona ms dbilmente romanizada que los otros, y por eso estaba ms vivo en el recuerdo de viejas lenguas. Mientras en el romance de otras regiones pesaba una fuerte romanizacin, en el

castellano, que naca en una tierra agreste y malamente comunicada, no se senta ligada a ninguna regla ni tradicin que perjudicara su evolucin. Esta es la explicacin de sus innovadoras caractersticas frente a otros dialectos. A medida que Castilla aumentaba su poder poltico y la Reconquista avanzaba, el castellano se enriqueci con numerosos vocablos. Esto debi ocurrir sobre todo con el mozrabe, va de penetracin del ingrediente de originalidad del castellano frente a los idiomas rmanicos de fuera: el arabismo. La presencia en la Pennsula de los musulmanes durante ms de ocho siglos haba de dejar necesariamente la huella de su lengua. El mayor peso de la influencia rabe debi darse en los primeros siglos de dominacin cuando su cultura era increiblemente superior a la pobrsima de los reinos cristianos. Todava hoy, numerosas palabras del rabe dan a nuestra lengua un matiz extico. Se ha calculado en un 8% el total de arabismos en nuestra lengua. De este se deduce la doble accin llevada a cabo por el castellano: 1. Accin disgregadora: presentaba muchsimas particularidades que producan una desigualdad con los dems romances. 2. Accin integradora: adaptaba a su caudal lxico vocablos procedentes de otras lenguas a las que se sobrepona. Esto era consecuencia del desarrollo de Castilla como potencia poltica. Pero la consecuencia ms importante fue la creacin de una "forma literaria" del castellano, transformndo ste dialecto en una verdadera lengua. Este cambio puede fecharse en el s.XIII. Hasta entonces slo existan los cantares de gesta -el Cantar del Mio Cid- difundida en una lengua que buscaba una unidad, ya que estos cantares se difundan por todas las regiones. Este lenguaje de los cantares de gesta fue el primer paso hacia el establecimiento del castellano. Pero el momento decisivo de la unificacin y fijacin del castellano llega en el reinado de Alfonso X el Sabio. Las obras literarias y cientficas concebidas en su corte eran de carcter culto, pero en lugar de ser difundidas en latn, se difundieron en castellano. El hecho de utilizar el castellano como lengua culta, llevaba consigo un enriquecimiento en el vocabulario y en los medios para expresarse. A partir de aqu el castellano ya era un instrumento til de expresividad como lo demuestran los dos siglos posteriores y una obra cumbre: La Celestina (1499). Por sta misma poca (descubrimiento de Amrica), Antonio de Nebrija haba escrito ya la primera gramtica del castellano (1492). Por estos aos tambin se toma espaol como sinnimo de castellano. Y, en efecto, fueron muchos los escritores no espaoles que utilizaron el espaol en sus obras. En el s.XVI y siguiente, se produce una de las cumbres literarias del espaol. Son los aos de los grandes clsicos: Garcilaso de la Vega," el Lazarillo de Tormes ", San Juan de la Cruz, Cervantes, Lope de Vega, Gngora y Quevedo. Los siglos posteriores han dado al espaol valores literarios comparables a los clsicos. Hoy, la lengua espaola es hablada por cientos de millones de personas. Corre el riesgo de fragmentarse en varios brazos. Si as fuese se repetira el mismo ciclo que con el latn, pero la unidad entre los distintos pases, es decir, un desarrollo

serio, aseguran la supervivencia del espaol.

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