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UNAHERRAMIENTADIDCTICAPARALAENSEANZADELA TEORADEJUEGOSMEDIANTEINTERNET

JosA.Pascual;pascual@eis.uva.es;UniversidaddeValladolid JosM.Galn;jmgalan@ubu.es;UniversidaddeBurgos LuisR.Izquierdo;lrizquierdo@ubu.es;UniversidaddeBurgos JosI.Santos;jisantos@ubu.es;UniversidaddeBurgos SegismundoS.Izquierdo;segis@eis.uva.es;UniversidaddeValladolid JavierGonzlezTapia;soytapia@hotmail.com;UniversidaddeValladolid

RESUMEN:
Estetrabajopresentaunaherramientadidcticadiseadaparafacilitarlarealizacindeprcticas participativasconalumnosvaInternet.Laherramientasecentraenelaprendizajedeconceptosy problemaspropiosdelasinteraccionessociales. El programa desarrollado se ofrece gratuitamente a la comunidad acadmica en la direccin http://www.insisoc.org/tragedia_de_los_comunes.html. El artculo describe el programa informtico y discute la utilidad de este tipo de herramientas participativas para la enseanza, y en particular para el estudio de situaciones en las que los resultados para un individuo (alumno) dependen no slo de sus decisiones, sino tambin de las decisionesdelrestodeindividuosconlosqueinteracta.

PALABRASCLAVE:
SoftwareDidctico,Internet,ActividadesenelAula,TeoradeJuegos.

ABSTRACT:
Thispaperpresentsacomputerprogramdesignedtoconductclassroomexperimentsthroughthe Internet.Theprogramisaimedtofacilitatetheteachingofseveralconceptsandissuesthatare characteristicofvarioussocialinteractions. The computer program is http://www.insisoc.org/tragedia_de_los_comunes.html. freely available at

The paper describes the computer program and discusses the usefulness of this kind of participative tools for learning, focusing particularly on those cases in which the results for a player (student) depend not only on their own decisions, but also on the decisions of the other students.

KEYWORDS:
Classroomtoolkit,Internet,Participatoryexperiments,GameTheory. 1

INTRODUCCINYMOTIVACIN
Ensear no es transmitir ideas a otro sino favorecer queelotrolasdescubra OrtegayGasset El trabajo que aqu presentamos describe una herramienta didctica que utiliza las nuevas tecnologasdelainformacinycomunicacin,enparticularInternet,comoapoyoycomplemento a la docencia de la Teora de Juegos en Economa Industrial y de la Empresa. Adems la herramienta permite ser utilizada en un rango ms amplio de enseanzas y disciplinas que van desdesecundariahastaestudiosdedoctorado. La palabra juego en Teora de Juegos no se utiliza en su acepcin de actividad ldica, sino comounmodelodeunainteraccinsocialenelquelasdecisionesdeunosindividuosinfluyenen losresultadosobtenidosporlosotros1.Enestesentido,unejemploparticulardejuegoserauna subastaasobrecerrado. En concreto, el laboratorio que hemos desarrollado nos permite experimentar con dos juegos clsicosenlaTeoradeJuegos:elDilemadelPrisioneroylaTragediadelosComunes. La Teora de Juegos es una rama de las matemticas que analiza situaciones estratgicas interdependientes. Un juego en esta disciplina se caracteriza por un conjunto de jugadores, un conjunto de estrategias disponibles para cada jugador y unos resultados posibles para cada jugador;estosresultadosindividualesdependendelaestrategiapropiadeljugadorencuestiny de las estrategias jugadas por el resto de jugadores. Esta forma de abstraer las interacciones sociales resulta muy til en diferentes campos cientficos, e.g. Economa (VegaRedondo, 2003), Biologa(MaynardSmith,1982),Cooperacin(Axelrod,1984),etc.Enparticular,resultatilcomo herramienta para explicar la toma de decisiones en la asignatura Economa Industrial y de la EmpresadelprogramadeIngenieraIndustrialdelaUniversidaddeValladolid. Este trabajo se enmarca en la aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y la experimentacinaladocenciadelaEconoma(Galnetal.,2007;Izquierdoetal.,2007;Santoset al.,2005),yestmotivadofundamentalmenteporlassiguientesrazones: En primer lugar, somos conscientes de la falta de motivacin existente entre buena parte de estudiantes hacia las asignaturas de carcter bsico o general, como es el caso de la Economa Industrial y de la Empresa en las titulaciones de Ingeniera. Esta asignatura es percibida con frecuencia como poco til para la especializacin elegida por el estudiante, lo que conduce a la desmotivacindelalumno.Unprimerobjetivodeestetrabajoesintroducirlaexperimentacinen elaulacomometodologaparamotivaralalumno(BergstromandMiller,1997;Wells,1991). Proponemos el binomio participacinInternet como mecanismo para introducir la experimentalidadenelaula.Nuestrosalumnosactualesformanpartedeloquesehadenominado generacinInternetogeneracindelasTecnologas.Ofrecerleslaposibilidaddecombinarel

De hecho, algunos autores consideran que un nombre ms adecuado para la Teora de Juegos debera ser la teora de decisin interdependiente (Colman, 1995)

estudiotericoconelusodeestetipodeherramientastecnolgicasnospareciunabuenaforma deaumentarsuinters. Ensegundolugar,lasasignaturasdeEconomaenIngenierasongeneralmenteimpartidasconalto grado de abstraccin en los primeros cursos de enseanza universitaria. En estos cursos es frecuente observar que los alumnos todava no han desarrollado plenamente la capacidad transversalde modeladoabstracto de situacionesreales.Esta situacinconducealapercepcin delaasignaturacomounconjuntodeteorasdifcilmenteaplicablesyportantopocotiles.(Lo cual a su vez, redunda de nuevo en la desmotivacin.) Con la herramienta propuesta en este trabajo pretendemos reducir la brecha entre aplicacin y abstraccin mediante una actividad experimentalenelaula. Entercerlugar,enelcontextodelEspacioEuropeodeEducacinSuperior(EEES),consideramos quelaherramientapropuestasuponeunaayudaparalaadaptacindelasasignaturasquetienen como competencia especfica a desarrollar la toma de decisiones estratgicas. Uno de los objetivosparalosdocentesquemsexplcitamentesesubrayaenelnuevomarcoeseldenoslo ensear, sino tambin ensear a aprender. Compartimos la idea de la necesidad de adoptar diferentes metodologas docentes que generen mayor motivacin (Arquero and Jimnez, 1999) dadoqueelprocesodeenseanzaaprendizajefavorecelaadquisicindeconocimiento,laactitud crticayelpensamientocreativo. Dado el nuevo rol del docente universitario en el nuevo marco de enseanza, pensamos que puede ser til retomar la doctrina clsica de Aristteles que enfatiza el aprendizaje mediante la accin. Se trata de conseguir que el alumno aprenda inicialmente desde la prctica y desde sus propias hiptesis mediante la participacin y la interaccin en los experimentos. Adems, aprenderhaciendotieneelbeneficioadicionaldequefavorecelamemoriaalargoplazo(Sousa, 2001). Y por ltimo, consideramos que la Economa, como disciplina cientfica, no est exenta de aspectos de naturaleza empricaexperimental (Eckel, 2004; Fats and Roig, 2004; Galn et al., 2007;KagelandRoth,1995).Difcilmentepodemoshacerveranuestrosalumnosesteaspectosi noincluimoslaprcticaylaexperimentacinennuestrasclasesdocentes. En este sentido, el Laboratorio de Teora de Juegos va Internet se revela como un mtodo docente de especial importancia. Nos permite relacionar la teora con la prctica, mediante una herramientatecnolgicaquemotiva,atraeyacercaalosalumnosalarealidad.Ademsgraciasa estas actividades, los alumnos pueden tomar decisiones, interactuar y observar sus resultados, favoreciendoelaprendizaje. Esteartculohasidoestructuradodelasiguientemanera:inicialmentecomentamosbrevemente los orgenes de la Economa Experimental y de la Teora de Juegos, por ser las disciplinas metodolgicassobrelasqueseasientanuestroLaboratoriodeTeoradeJuegos.Posteriormente justificamoselusotantodelosexperimentosenelaulacomodelasTecnologasdelaInformacin yComunicacin(TICs)alahoradeensearEconoma.Acontinuacindescribimoslaherramienta desarrollada,elLaboratoriodeTeoradeJuegos,ysumododeempleoenunaprcticatpicaenel aula. Posteriormente planteamos situaciones reales clsicas y conceptos que pueden ser explicados con ayuda de la herramienta en otros contextos educacionales diferentes, como las cuotas productivas, los cupos pesqueros, el uso de los prados comunales, la contaminacin, el trfico(losatascos),yelefectoinvernadero.Porltimorecogemosalgunosdelosresultadosque consideramosmsrelevantes.

ECONOMAEXPERIMENTALYTEORADEJUEGOS
El Laboratorio de Teora de Juegos tiene sus bases asentadas sobre dos disciplinas Econmicas, hastahaceunosaosampliamentecontrovertidas,comosonlaEconomaExperimentalylaTeora deJuegos. LaEconomaExperimentalestudiadiferentesfenmenoseconmicosprobndoloscongentereal en condiciones controladas (un laboratorio) (Kagel and Roth, 1995). La Teora de Juegos, por su partesebasaenelestudiodelcomportamientodelosindividuoseninteraccionessociales. El desarrollo de la Economa Experimental es prcticamente contemporneo con la Teora de Juegos.Dehecho,muchosinvestigadoresenEconomaExperimentalsontambinreconocidospor sustrabajosenTeoradeJuegos.Afindecuentas,elobjetodeestudiodelaTeoradeJuegosesla interaccin estratgica, y precisamente lo que nos permite un experimento es poder observar cmolossujetosinteractandentrodeentornosestratgicoscontrolados. Previo al desarrollo de la Economa Experimental, los economistas rara vez llevaban a cabo experimentos de laboratorio encaminados a comprobar o rebatir sus teoras. Su objetivo era la elaboracindeteorasdecomportamientodelosagenteseconmicosbasndoseenelestudiode datosdecampoyenanlisisestadsticosotericodeductivos. Estaaproximacincambi,pudindoseatribuirsusorgenes2alosexperimentosdesarrolladospor L.L.Thurstone(1931),aunquenofuehastamediadosdelsiglopasado,cuandoVernonL.Smith formalizunaseriedetcnicasdelaboratorioparaelestudiodelatomadedecisiones. PorsupartepuedeconsiderarsequelaTeoradeJuegoscomienzaen1944conlapublicacindel libroTheoryofGamesandEconomicBehaviour,porVonNeumannyMorgenstern(1944). Actualmente tanto la Economa Experimental como la Teora de Juegos son reconocidas como aproximacionescientficasslidasybienfundamentadasparaelanlisisdenumerososproblemas enEconoma. Este hecho se ha visto reforzado por la concesin de varios de los ltimos premios Nobel en CienciasEconmicas:En2005aRobertAumannyThomasSchelling(unodelosprecursoresdela aplicacin de los experimentos econmicos en microeconoma), por sus trabajos sobre las estrategiasensituacionesdeconflictoylasventajasdelacooperacinfrentealaconfrontacinen el marco de la Teora de Juegos. En 2002 a Daniel Kahneman y Vernon L. Smith por haber establecidolosexperimentosdelaboratoriocomoherramientaenelanlisiseconmicoemprico, especialmente en el estudio de mecanismos alternativos de mercado, y en 1994 a John Forbes NashJr,ReinhardSeltenyJohnHarsanyiporsuanlisisfundamentaldelequilibrioenlateorade juegosnocooperativos. LASTICSYLASACTIVIDADESEXPERIMENTALESENLADOCENCIAENECONOMA. El uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) en la educacin nos ofrece como docentes una amplia gama de posibilidades para innovar en los patrones tradicionales de aprendizaje (Area, 2005; Blok et al., 2002; Collis, 1998; Ezziane, 2007). Debemos explorar las posibilidades que las nuevas tecnologas nos ofrecen a la hora de plantear nuevas formas de aprender.
Algunos autores, entre los que podemos encontrar a Kagel, J. y Roth, A. (1995) consideran que fue en 1738 cuando tuvo lugar el primer experimento econmico, el desarrollado por Daniel Bernoulli. Pero fue el experimento de Thurstone el primero desarrollado de acuerdo a normas y pautas similares a las que se emplean en la actualidad
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Tanto la presencia de las TICs en todos los campos delaeducacin (Anderson, 2002; Colletal., 2008, Castaeda 2009) como el atractivo que tienen para los jvenes estudiantes es indudable. Por ello, las TICs nos proporcionan una forma de atraer y motivar al alumnado, y nos permiten fomentar nuevas vas de comunicacin que van ms all de la tradicional transmisin de conocimientosunidireccionaldelprofesoralalumno.LasTICsnospermitenorganizaractividades docentes en las que lacomunicacinfluye tambindemanerahorizontaleinteractiva entre los participantes en el proceso de aprendizaje, lo cual favorece la formacin colectiva de conocimientosyhabilidades. Ademsnopodemossepararladocenciadelarealidadsocioeconmicayempresarialenlaque nuestros alumnos desarrollarn su actividad profesional. El ordenador es una herramienta imprescindible prcticamente en todos los campos, de manera que es conveniente integrarlo dentrodenuestrasclases.Paraqueestonosequedeenunmeropropsito,debemosadaptarno sloloscontenidosformalesdenuestrasasignaturasdeEconomadelaEmpresaeIndustrial,sino tambinlaformaenquedichoscontenidosvanasertransmitidosalosalumnos. LamximadeDarwinesespecialmenteaplicableenestecontexto:dadoqueenelmundoenque nosmovemosseencuentraencontinuocambioytransformacin:"nosobrevivenlosmsfuertes, sino los que mejor se adaptan a la dinmica". De modo que llevndolo a nuestro campo, la educacin,losquesobrevivensonaquellosqueaprendenacambiar. El objetivo de la realizacin de experimentos en el aula de Economa es claro: desarrollar una actividadparticipativaacadmicaquereflejeuncontextoqueinvolucresituacionessimilaresalas quesepuedenencontrarenelmundorealyenlascualeslosestudiantespuedancomprenderlas interrelacionesexistentesentrelosdiferentesagentesqueintervienenenunadecisin. La experimentacin como metodologa pedaggica permite a los alumnos el desarrollo de oportunidadesdeaprendizajequeseapartancompletamentedelmodelopedaggicobasadoen memorizar,quetantolesaburre.Diferentesinvestigadoreshanrespaldadolamayoreficienciade laenseanzadelaEconomamedianteunametodologabasadaenlaexperimentacin,frenteala clase magistral propia de la metodologa tradicional (Dickie, 2006; Emerson and Taylor, 2004; Frank,1997). Para muchos estudiantes, los principios y conceptos econmicos resultan abstractos y contra intuitivos,puesenalgunoscasosrequierenunniveldeabstraccinysimplificacindelmundoreal que escapa a sus capacidades. Ese nivel de simplificacin es lo que en ocasiones no les permite identificarlosmodelospresentadosconsusreferentesenelmundoreal.SegnFrank(1997)los experimentosproporcionanalalumnoelnexodeuninentrelosmodeloseconmicostericosy losfenmenosreales. En el caso de la Teora de Juegos, los alumnos en muchos casos llegan a comprender la matemtica, pero en ocasiones se les escapa su aplicacin y la importancia que tiene en la resolucin de conflictos reales y dilemas sociales que se encuentran presentes en numerosos fenmenoscotidianos.Demaneraquelasactividadesexperimentales,porsuformaheursticade proporcionar aprendizaje, tienen un valor marginal significativo puesto que ayudan a tomar conciencia a los alumnos que intervienen de la importancia del anlisis de procesos de competenciaocooperacin. Laparticipacinenelexperimentoproporcionaalosalumnoslaoportunidaddeobservarcmosu propiocomportamiento,sinningnconocimientopreviosobrelateora,reproducelosresultados tericos que se les explican tras la realizacin de la actividad. Esto les permite comprender ms

rpidamentelosprincipioseconmicosyentendercmolasreglasafectanalcomportamientode losindividuos. LadocenciamediantelarealizacindeexperimentosenEconoma,presentaunaseriedeventajas, conrespectoaladocenciatradicional: El objeto de la clase pasa a ser la experimentacin: los alumnos aprenden de su propia experiencia,sustituyendoasalaleccinmagistral.Eldocente,bienduranteeldesarrollo delaactividadoposteriormenteenunasesindeconclusiones(discusinderesultados)y explicacin,serelresponsabledeenfatizarlosaspectosmssignificativosdelaprctica. Laexpectativaquesuscitalaactividadexperimental,encuantoalibertaddeactuacinyla toma de decisiones propia, refuerza el aspecto motivador. El desarrollo de la actividad provoca en los alumnos una presin que podra asemejarse a la que ejercen algunas situacionescotidianasenlasquehayquetomardecisiones,convirtindosedeestemodo enreceptoresactivos. Eldesarrolloengrupofomentaladiscusin,ladefensadeargumentosyelacercamiento entre posturas contrapuestas. Adems, abre un nuevo proceso de adquisicin de conocimientos, anidando lo que uno sabe con lo nuevo que est aprendiendo. Este aprendizajeserreforzadoporeldocente,orientandoladiscusindeformaadecuada. Existemenosautoridadcuandoelaprendizajeprocededelaexperimentacinquecuando lohaceunexpertoenlamateria,peroloaprendidoseinteriorizamejorcuandoseproduce unaparticipacinactiva.Adems,elusodeestametodologaserefuerzasilaparticipacin activayladimensincompetitivasoncapacesdeprovocarquelaexperienciasefijeenla memoria emocional. De esta manera se consigue una experiencia ms intensa, que se fijarenlamemoriaalargoplazoconmayorprobabilidad(Sousa,2001).

Hemosdestacadoalgunasdelasventajastantodelasnuevastecnologascomodelametodologa experimental,peroesciertoquetambinexistenalgunosaspectosnegativos. Enprimerlugarnopodemosolvidarqueenelcasodelainformtica,elaccesoaInternet,etc.la curiosidad y el entusiasmo propio de la mayora de los alumnos no excluye que algunos otros puedanpresentarciertorechazo,reticenciaotemorhaciaestastecnologas.Enmuchoscasoseste rechazoestasociadoamalasexperienciaspasadas:prdidainexplicabledeundocumentotras numerosashorasdetrabajo,sensacindetiempoperdido,existenciadeproblemastcnicosque impidenseguiravanzando,etc. Ensegundolugar,estetipodeexperimentospresentanunaseriedelimitacionesprcticascomo son: Es necesario estar dotado de una infraestructura acorde al experimento a desarrollar, tantoanivelespacialcomodeequiposexperimentales.Estopuedelimitarlasopcionesde experimentosarealizarenalgunoscasos.Ennuestrocasoesteproblemasevelimitadopor laposibilidadderealizarlaactividadatravsdeInternet. Esdifcildarseguimientoagruposgrandes(msde25alumnos). Puedeserdifcilevaluarlaparticipacineneltrabajo. Peroapesardeestosinconvenientespensamosqueelalumno,atravsdelexperimentoydela reflexin que requiere su participacin en el mismo, enriquece su conocimiento y fortalece sus habilidades.

Por lo tanto entendemos que, en el contexto de la Teora de Juegos, el paso de la metodologa tradicional de enseanza, basada en la memorizacin y el simple anlisis terico por parte del estudiante,haciaestanuevametodologa,basadaenlaexperimentacin(Holt,1999)yeljuegode simulacin, es muy acertado. La memorizacin del concepto se ve reemplazada por la interiorizacindelmismo,posibilitandoassuposterioraplicacin,estructurandoelconocimiento, ylograndotambindespertarelintersylamotivacinporeltema.

PRCTICA:LATRAGEDIADELOSCOMUNESCONNETLOGO
El programa desarrollado se encuentra disponible en la direccin mostrada http://www.insisoc.org/tragedia_de_los_comunes.htmlyelmismoseofreceatodalacomunidad acadmicaparasulibreutilizacinbajolicenciaGPL.Enlamismadireccinseencuentratambin unmanualdeutilizacin. 1.Introduccin. Laherramientaqueproponemosenesteartculopermiterealizaractividadesexperimentalesenel aula, habitualmente previas al desarrollo del tema terico, donde los alumnos participan en el juego de la Tragedia de los Comunes con el resto de sus compaeros de clase a travs de una plataformaonline. El objetivo de la prctica en el caso de aplicacin a la asignatura de Economa de la Empresa e Industrial es demostrar la dificultad de llegar a una solucin eficiente en sentido de Pareto y justificarcomoposiblesolucinaldilemasociallaintervencindelestadopararegularelsistema3. Elobjetivodeljuegoesmltiple: Conseguirintroduciralosestudiantesdirectamenteenelcontextodelproblemayquese planteenporsmismoslaspreguntasclavesdelosfenmenoseconmicos. Facilitarlacomprensindevariosdelosconceptosqueposteriormentesedesarrollarnen eltema. Conseguirqueelalumnoexperimente,analice,tomedecisiones,pruebeestrategias,ysea capaz de comprender de forma intuitiva el principio general que explica el fenmeno, la dimensinindividualparcialyelefectodeinterdependenciaqueexisteenelresultadode lasestrategiasdetodoslosjugadores. Reforzar la dimensin participativa que tienen este tipo de actividades docentes y despertarelintersenloscontenidoscompletosqueposteriormentesedesarrollarnenel tema. Agilizarelprocesodeinteraccin,comunicacinyposterioranlisisdeljuegomediantela utilizacindesoftwaredidctico.

El experimento utiliza como plataforma de comunicacin Internet, red mediante la cual los diferentesalumnosseconectanaunordenadorcentralmanejadoporeltutordelaprctica. Cada alumno dispondr de un sistema de decisin propio, de informacin sobre sus resultados, tendrelobjetivoindividualdeobtenerelmximobeneficiomediantesusdecisiones.

Como veremos ms adelante en el artculo, dado el nivel de abstraccin del problema planteado es posible utilizar la misma herramienta para simular mltiples contextos diferentes

Losresultadosdecadadecisinsealmacenanysepresentangrficamentealosalumnosdeforma que todos puedan observar el comportamiento del mercado y la repercusin de sus propias accionesenelmismo. 2.Latragediadeloscomunes. EljuegoqueproponemosesisomorfoestratgicamentealaTragediadelosComunespropuesta por Hardin (1968), aunque no es exactamente igual que ste. En el juego que planteamos cada jugadori(delconjuntodeNjugadores)disponedeunacantidadinicialdeunbien[Qi,]ypartede ella[qi]sepuedeponerdeformaannimaenunfondocomnatodoslosparticipantes. El dinero invertido en ese fondo es [Ni=1qi] es multiplicado por un factor [] mayor que uno y devuelto a los participantes del juego en cantidades iguales [*Ni=1qi/N]. El objetivo de cada jugador es enriquecerse tanto como pueda y su riqueza tras una jugada ser: (Qi qi)+[*Ni=1qi/N]. Enestejuegocadajugadorindividualseenfrentaaladecisindecuntodineroponerenelfondo comn,esdecir,cuntocontribuiralbiencomn.Esenestepuntodondesurgeeldilemasocial: desde un punto de vista individual resulta mejor para sus objetivos de enriquecimiento, dado cualquier conjunto de decisiones de los otros jugadores, no contribuir al fondo comn, y enriquecersedelesfuerzoinversordelrestodeparticipantes.Encambio,desdeelpuntodevista colectivo,todoslosjugadoresprefierenlasituacinenlaquetodoscontribuyenalasituacinala quenadielohace. De este modo el juego no es ms que el clsico Dilema del Prisionero (Kollock, 1998) pero generalizado a la participacin de N jugadores, en lugar de dos. El nico equilibrio de Nash (situacindeequilibrioenlaqueningnjugadortieneincentivosparaunilateralmentecambiarsu estrategia) es que todos los jugadores no pongan nada de dinero al fondo, sin embargo esa solucin no es eficiente en sentido de Pareto (situacin en la cual no es posible que ningn jugadorobtengamejorpuntuacinsinperjudicaraotros)puestoquesitodospusiesensurecurso obtendran unos beneficios multiplicados por un factor mayor que uno y consecuentemente crecientes. Estemodelo,porlotanto,resultatilparaexplicarlosproblemasdelagestindescentralizadade bienes o recursos comunes, como puedan ser los campos de cultivo comunes o los bancos de pesca. Elmodeloesademsaplicableaotrosmuchoscampos,porejemplolacontaminacin.Losclculos de los beneficios son muy semejantes a los antes mencionados. El problema reside en que las personasqueactansegninteresespropiosexperimentanbeneficiosinmediatoseindividualesa razdeestasacciones,mientrasquelasprdidassoncolectivasyamenudonoseexperimentande formainmediata. La utilizacin de un gran coche (con un mayor consumo de gasolina y por tanto mayores emisiones) reporta comodidad, seguridad, prestigio, etc. de forma inmediata pero las consecuencias asociadas a su contaminacin, el cambio climtico (elevacin del nivel del mar, intensificacindeprecipitaciones,tornados,etc.)tardarndcadasensentirse(oesoesperamos) y adems de nada sirve mi concienciacin individual si no est coordinada con el resto de la poblacin:elplanetasecontaminarprcticamenteigualsiunsoloindividuoydeformaaislada enelmundodecideutilizardispositivosmsrespetuososconelmedioambiente.

Elpago(olaevasin)deimpuestosesotroejemplo.Entrminosgenerales,elmodeloresultatil para estudiar cualquier problema econmico en el que existan incentivos individuales para comportarsedeunamaneraquellevaasituacionessocialmenteineficientes. 3.Preparacindellaactividadprctica. ParapoderllevaracabolaprcticanecesitamosunaulaconordenadoresconconexinaInternet que tengan instalados un navegador y la versin del software NetLogo 3.1.5 o superior (con la versindeJavaintegrada)4. En cuanto a los requisitos tcnicos de los ordenadores para poder ser utilizados con el juego es suficiente con 64MB de memoria RAM y al menos de 150MB de espacio libre en el disco duro. Ademssepuedeejecutarenordenadorescondiferentessistemasoperativos. Elnmeromximodepuestosquepuedenparticipardeformasimultneaeneljuegoesde25. Notodoslosordenadoresdesempeanelmismoroleneljuego,unodeellos(tpicamenteelque controlaelprofesordelaasignatura)coordinaeljuegodelosalumnos,definelosparmetrosdel juego, calcula los resultados (beneficio de cada jugada y jugador) y se encarga de forma transparentedelasincronizacindeenvodemensajes.Esteordenadordiremosqueactacomo servidor.Losotrossonmanejadosporlosalumnosparticipantes. Los detalles referentes a la configuracin de la aplicacin y el desarrollo de los experimentos se encuentra accesible en la pgina http://www.insisoc.org/tragedia_de_los_comunes.html, donde tambinseencuentralibrementedisponibleelprogramadesarrolladobajolicenciaGPL. Endichadireccinseobservaquelaconfiguracindelaactividadhasidodivididaendospartes diferenciadas,porunladoelroldelprofesorconfigurandolaprcticaensuordenadorqueactuar comoservidoryporotraelroldelosalumnosjugandolapartidaensusordenadoresqueactuarn comoclientes. 4.Discusindelaprctica. Una vez realizada la prctica, y tras una breve explicacin terica, se plantea al alumnado una discusin en la que proporciones diferentes ejemplos o problemas de la vida real que puedan corresponderseconelmodeloestudiadodelaTragediadelosComunes.Deformamsomenos dirigida, en la discusin surgen aspectos como los cupos pesqueros, el uso de los prados comunales,lacontaminacin,eltrafico(losatascos),elefectoinvernadero,etc.Deestemodolos alumnossedancuentadequeelmodeloesaplicableanumerososcasosdelavidareal. La vida se encuentra repleta de situaciones de interaccin social en las que el resultado final dependedelacombinacindeestrategiasdelosparticipantes.Nosencontramosconejemplosen diferentesmbitos:campaaspolticas,competicionesdeportivas,campaasdemarketing,juegos demesa(cartas,etc.),etc. Una buena forma de dirigir el debate puede ser plantear a los alumnos el marco que propuso Hardin: una poblacin rural en la las familias viven de la venta de ganado en el mercado. Cada familia posee una determinada cantidad de ganado, pero los pastos en los que este ganado se alimentasoncomunesatodalapoblacin. Cada familia, como agente econmico racional, intentar maximizar su beneficio, ganancia o rentabilidad,comoqueramosllamarlo.Dadoqueelbeneficioloobtienedelaventadelganadoy

Este software se puede obtener de forma gratuita en la pgina web http://ccl.northwestern.edu/netlogo

elcostedelospastosesindependientedelnmerodecabezasdeganadoqueposeasedacuenta queparaaumentarelbeneficiodebeaumentarlascabezasdeganado. Si analizamos un poco ms este comportamiento, observamos que se produce un efecto compuesto.Porunladotenemosqueparalafamiliaqueadquiereunacabezadeganadoms,y dadolarelacinentrebeneficioyventa,lautilidaddeestaaccinespositiva(+1porlaventade unaunidadms).Porelcontrario,dadoqueelaumentodecabezasdeganadoprovocarenalgn momentosobrepastoreoenlospastos,segenerarunautilidadnegativaperoqueenestecasoes compartidaportodaslasfamiliasllegndolealafamiliaquedecidiaumentarsucabaaslouna fraccindeesautilidadnegativa Deestemodo,cuandoelpastorracionalsumatodaslasutilidadesparciales,sedacuentaquela mejordecisinparasufamiliaesaumentarsurebaoenunaunidad,yotroms....Elproblemao la tragedia surge del hecho de que a esta decisin llegan todas las familias. Cada pastor se encuentrainmersoenunsistemaqueleobligaaaumentarsunmerodecabezasdeganadode una forma ilimitada, pero los recursos para alimentar al ganado son limitados, provocando su agotamiento.Anteestasituacin,labsquedadelaprosperidadindividualconducealaruina. En este ejemplo, se desprende que el libre uso de los bienes comunes puede conducir a situaciones catastrficas o trgicas. La causa en la falta de incentivos para las familias para protegerocontrolarelusodeesospastosyasevitarqueseagotenporelusoexcesivo. El marco propuesto por Hardin es aplicable tambin a bienes pblicos, adems de recursos comunes (por ejemplo recursos naturales de propiedad comn o la extincin de determinadas especies). A los participantes, agentes supuestamente racionales que pretenden maximizar su beneficio individual, se les presentan dos posibles alternativas de eleccin: Participar en el mantenimiento/controldelosrecursoscomunesoNoparticipar. Deacuerdoconloanterior,serevelaqueelordendepreferenciasdelosparticipanteses: 1. Yonoparticipo,queseencarguenlosdems. 2. Quetodosparticipemos. 3. Queningunoparticipemos. 4. Queyoparticipeylosdemsno.

EXPERIENCIASOBTENIDAS.
Losresultadosqueextraemosdeestaexperienciapuedenenfocarsedesdedospuntosdevista,el primero sera los resultados meramente experimentales en los que buscamos contrastar los resultadosdelosexperimentosconlospostuladosdelateora.Elsegundopuntodevistaseracon respectoalosresultadosdelaexperiencia,tantoparalosalumnoscomoparanosotrosmismos, en el mbito de los objetivos propuestos al comienzo de su desarrollo: hacer las asignaturas de Economamsatractivas,yfavorecerelprocesodeenseanzaaprendizajedelalumnado. Conrespectoalprimerenfoque,ennuestraexperiencialosresultadosobtenidostraslarealizacin deljuegoporpartedelosalumnossonrelativamenteconsistentesconloreflejadoenlaliteratura al respecto (Davis and Holt, 1993; Isaac and Walker, 1988). Esto es as a pesar de que no se verificancompletamentealgunasdelascondicionesquesegnalgunosautoresdebendarsepara llevar a cabo experimentos en el campo de la Economa (Ortmann, 2005). En primer lugar; los incentivos:notenemosdinerorealparaexperimentarperolaposibilidaddeofrecerlespartedela calificacinjuntoconelhechodelpropiojuegoquelosalumnospercibencomoalgonuevoyles 10

aparta de la rutina cotidiana, parece revelarse como formas satisfactorias de incentivo. Otra posible crtica es que los alumnos se conocen entre ellos, y adems en ocasiones adelantan sus estrategiasalconsultarsobrelasreglasdeljuego. Amododeresumen,delanlisisdelosresultadosdelosexperimentosrealizadossueenextraerse lassiguientespautas: Losparticipantesaportandesudineroparaelfondocomnenpromedioentornoal5060 %enlasprimerasjugadas(DavisandHolt,1993;IsaacandWalker,1988,Ostrom,1994)De maneraquelosbeneficiosquepercibensonsocialmenteinferioresalptimo(lacantidad dedineroquerecibenesinferioralamejorestrategiasocialdeaportartodostodoalfondo comn). Cuando el juego avanza, y pasan las rondas, los alumnos que han experimentado en sus resultadoslapresenciadelosgorrones(quepocoonadaaportanydisfrutanporigualla bolsafinal)sufrenuncambioensucomportamientoquelesconduceaaportarmenosal fondocomn,descendiendoclaramentelacooperacin(Ledyard,1995).

Unaspectoquelosalumnossuelenapreciaresque,trasrealizarlaactividadyeldebateposterior, sellevaacabounasesinenlaquesecomparaelanlisistericodeljuegoconlosresultadosde su propio experimento, apoyndose en los registros y grficos proporcionados por el programa informaticodesarrollado. Respecto al segundo punto de vista, algunos de los objetivos son difcilmente evaluables, como sera el hecho de hacer las asignaturas ms atractivas a los alumnos, pero sus comentarios al respectoparecenindicarquevamosporelcaminoadecuado.Medianteencuestasselespregunta sobrelautilidaddelaactividaddesarrolladaparaentenderlosconceptosyproblemasplanteados. Existe un consenso (prcticamente unnime) sobre el poder facilitador de este tipo de experimentosparticipativosalahoradeentenderlaTeoradeJuegos.

CONCLUSIONES.
La experiencia desarrollada, la realizacin de experimentos econmicos en clase para explicar algunos de los problemas clsicos de la Teora de Juegos, no slo logra uno de los objetivos primigenioslamotivacinyelaprendizajedelosalumnos,sinoquetambinserevelacomouna herramienta altamente efectiva a la hora de facilitar a los alumnos la comprensin de aspectos econmicos tan importantes como el de interaccin social, cooperacin, comportamientos, etc. Deestemodo,elalumnocaptaatravsdesuparticipacineneljuegoresultadosempricosque sinldebandesersimplementeadmitidos. El desarrollo de este tipo de actividades se ve altamente favorecida por el continuo avance en materia de nuevas tecnologas. Su realizacin sin contar con las TICs resultara muy laboriosa y lenta: la preparacin del experimento, la realizacin de cada una de las rondas con su posterior anlisisyclculoderesultados,etc.dejaradeserunaactividaddinmica,visualyatractivapara los alumnos. Por eso en este artculo presentamos el Laboratorio de Teora de Juegos para Internet, una aplicacin que facilita la tarea de planificacin del los juegos, proporcionando ademsunanlisisrpidodelosresultadosdecadaronda,representacinvisualdelosmismos, conlaposibilidaddeconfigurarelexperimentodeacuerdoadiferentessituaciones(participantes, localizacindelosmismos,asignacionesdelosmismos,...),etc. 11

Agradecimientos EstetrabajosederivadelaparticipacindesusautoresenlosproyectosTIN200806464C0302., BU034A08yVA006B09

REFERENCIAS
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