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ndice

1. 2. 3. a. b. 4. 5. Antecedentes ............................................................................................................................... 3 Planteamiento del problema ....................................................................................................... 4 Objetivos ...................................................................................................................................... 5 Objetivo general ........................................................................................................................... 5 Objetivos especficos .................................................................................................................... 5 Justificacin del proyecto ............................................................................................................. 6 Metodologa ICONIX ..................................................................................................................... 7 5.1 Requisitos ....................................................................................................................................... 7 5.2 Anlisis y Diseo preliminar ........................................................................................................... 8 5.4 Diseo Detallado ............................................................................................................................ 8 5.5 Implementacin ............................................................................................................................. 9 5.6 Ventajas .......................................................................................................................................... 9 5.7 Desventajas .................................................................................................................................. 10 6. Ingeniera del Software .............................................................................................................. 11 6.1 iOS 5 ............................................................................................................................................. 11 6.2 PHP ............................................................................................................................................... 11 6.2.1 Caractersticas ...................................................................................................................... 12 6.2.2 Inconvenientes ...................................................................................................................... 13 6.3 MySQL .......................................................................................................................................... 13 7. 8. Diseo de la arquitectura ........................................................................................................... 15 Red de computadoras ................................................................................................................ 16 8.1 Tipos de redes .............................................................................................................................. 16 8.2 Topologas de redes ..................................................................................................................... 19 8.2.1 Topologa Bus ........................................................................................................................ 20 8.2.2 Topologa Estrella .................................................................................................................. 20 8.2.3 Topologa Anillo ..................................................................................................................... 21 8.2.4 Topologa Malla ..................................................................................................................... 21 9. Definicin de dispositivos inalmbricos ..................................................................................... 22

9.1 Router ........................................................................................................................................... 22 9.1.1 Router Inalmbrico................................................................................................................ 22 9.1.2 Algoritmos de enrutamiento ................................................................................................. 22 9.2 Access Point...................................................................................................................................... 23 9.3 Diagrama de distribucin de antenas .............................................................................................. 25 10. 11. 12. Diseo de la base de datos......................................................................................................... 26 Interfaz del sistema .................................................................................................................... 27 Bibliografa ................................................................................................................................. 35

1. Antecedentes
En la actualidad el uso de la telefonia celular se ha vuelto cada vez mas cotidiano, el avance tecnologico ha hecho posible la evolucion del telefono convencional a una pequela computadora portatil con multiples servicos incorporando la multimedia y las aplicaciones como parte necesaria de si. Las empresas relacionadas con los servicios han desarrollado aplicaciones que les facilita a sus clientes la interaccion con ellos, esto a dado lugar a que el desarrollo se de en las diferentes plataformas existentes. Es interesante notar que el desarrollo de cualquier aplicaciones tiene que tener como base la interconectividad basada en redes, esto con el fin de proveer informacion a distancia, por lo que las empresas de servicios telefonicos variaran segn sean sus tarifas de manera local. Es notable considerar que la tendencia apunta a un mercado rentable en donde cualquier empresa solicita los servicios de programacion, en donde resulvan su inquietud y proporcionen las herramientas necesarias para el desemvolvimiento.

2. Planteamiento del problema


Algunos desarrolladores se dan a la tarea de que tiene que hacer un cdigo de ABC de clientes para una aplicacin de iOs 5 , esto con la finalidad de que hoy en dia existen diversas aplicaciones que se realizan en un iPhad.

3. Objetivos
a. Objetivo general
Crear un componente ABC que ayude a complementar a una aplicacin mvil de cliente. b. Objetivos especficos Desarrollar un alta, bajas y cambios para un dispositivo mvil para iOS 5. Generar la fcil interaccin cliente aplicacin.

4. Justificacin del proyecto


La aplicacin desarrollada ayuda a ser un componente entregando una parte a los dispositivos que tengan que hacer un altas, bajas y consultas; ayudando a los desarrolladores que generen ms cdigo cuando ya lo hay. Proporcionando una punto extra de generar un reporte en pdf y guardarlo en el servidor, esto con la finalidad de que solo el administrador pueda ver ese pdf, pues al momento de generarlo no lo muestra, si no que se tiene que ir a la ruta del servidor y verlo desde ah.

5. Metodologa ICONIX
El Mtodo ICONIX es dirigido por casos de uso, como RUP. Es un proceso pequeo y ligero, como XP (Programacin Extrema), pero no descarta las fases del anlisis y el diseo como lo hace XP. Este proceso usa la notacin UML y un seguimiento a los requisitos. El proceso se queda igual a la visin original de Jacobson dirigido por casos de uso, esto produce un resultado concreto, especfico y casos de uso fcilmente entendible, que un equipo de un proyecto puede usar para conducir el esfuerzo hacia un desarrollo real; El mtodo cubre todas las fases del ciclo del desarrollo del software.

5.1 Requisitos
Requisitos funcionales: Definir lo que el sistema debe ser capaz de hacer. Dependiendo de la forma en que el proyecto est organizado, ya sea que se participe en la creacin de los requisitos funcionales, o los requisitos sean proporcionados por el cliente o un equipo de anlisis de negocios. Modelo del Dominio: Entender el espacio del problema en trminos inequvocos. Comportamiento: Define la forma en que el usuario y el sistema interactan. Se recomienda empezar con un prototipo de interfaz grfica e identificar todos los casos de uso que van ser aplicados, o al menos llegar a un primer paso con la lista de casos de uso, los cuales se espera cambiar dependiendo de requisitos que aparezcan posteriormente. HITO ETAPA 1: Revisin de Requisitos: Asegurarse de que el texto del caso coincida con las expectativas del cliente. Tener en cuenta que se puede

revisar los casos de uso en pequeos lotes, justo antes de disearlos. Luego, en cada iteracin (es decir, por cada lote de casos de uso), hacer lo que sigue.

5.2 Anlisis y Diseo preliminar


Anlisis de Robustez: Dibujar un diagrama de robustez, reescribiendo la descripcin de los casos de uso. Actualizar el modelo de dominio mientras que se escriben los casos de uso y se dibuja el diagrama de robustez. Aqu se descubrirn las clases faltantes, se corregirn ambigedades, y se agregarn atributos a los objetos de dominio. Nombrar de todas las funciones lgicas del software (controladores) necesarios para hacer que el caso de uso funciones Reescribir el primer proyecto de casos de uso. HITO ETAPA 2: Revisin del Diseo preliminar (PDR): Una vez que se han determinado los casos de uso el texto puede ser escrito para que describa la forma en que el usuario y sistema deben interactuar. Un anlisis de robustez se realiza para encontrar posibles errores en el texto de los casos de uso, y el modelo de dominio se actualizar como consecuencia. La utilizacin de la descripcin los casos de uso es importante para determinar cmo los usuarios interactan con el sistema, tambin proporcionan al desarrollador algo que mostrar al cliente y ayudan a verificar que los resultados de los anlisis de requisitos sean correctos.

5.4 Diseo Detallado

Diagramas de Secuencia: Dibujar un diagrama de secuencia para mostrar en detalle cmo se va a aplicar el caso de uso. La funcin principal de los diagramas de secuencia es asignar el comportamiento a sus clases.

Actualizar el modelo de dominio mientras se estn dibujando los diagramas de secuencia, y aadir operaciones a los objetos de dominio. En esta etapa, los objetos de dominio son realmente clases de dominio, o entidades, y el
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modelo de dominio debe convertirse rpidamente en un modelo esttico, o diagrama de clase. Limpiar el modelo esttico. HITO ETAPA 3: Revisin crtica del diseo: Durante esta fase del proceso de ICONIX el modelo de dominio y la descripcin de los caso de uso de la Etapa 2 se utilizan para disear el sistema que se est construyendo. Un diagrama de clases es producido a partir del modelo de dominio y la descripcin de los casos de uso es usada para hacer diagramas de secuencia.

5.5 Implementacin
Codificacin / Pruebas de unidad: Escribir el cdigo y las pruebas de unidad. Integracin y pruebas de hiptesis: Basar las pruebas de integracin en los casos de uso, de modo que se pruebe tanto el flujo bsico como los flujos suplentes. HITO ETAPA 4: Revisin de Cdigo: Realizar una Revisin de Cdigo y Actualizacin del Modelo para preparar la prxima iteracin del desarrollo del trabajo.

5.6 Ventajas
Proporciona suficientes requisitos y documentacin de diseo, pero sin parar el anlisis. Es refinado y actualizado a lo largo del proyecto, por lo que siempre refleja la actual comprensin del problema de espacio.

ICONIX es un modelo pequeo y firme que no desecha el anlisis y el diseo. Usa un anlisis de robustez que reduce la ambigedad al describir los casos. Es usado en proyectos ms ligeros que los usados en RUP, por lo que tiene un mayor campo de aplicabilidad.

5.7 Desventajas
No puede ser usado para proyectos grandes. Necesita informacin rpida y puntual de los requisitos, el diseo y las estimaciones. Se debe conocer los diagramas UML. Gran parte de la informacin la podemos encontrar en ingls, lo cual requiere establecer muy bien su comprensin.

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6. Ingeniera del Software


6.1 iOS 5
iOS (Iphone Operative System) es el sistema operativo para dispositivos porttiles diseado por la compaa Apple Inc.; cuyo co-fundador fue el desaparecido Steve Jobs. Es un sistema operativo basado en el de Mac OS X, que se encuentra presente en el gran abanico de ordenadores Macintosh. Inicialmente, Apple desarroll este software par instalarlo en su dispositivo mvil Iphone; aunque tambin ha ido incorporndose a otros como eliPad (un Tablet Pc diseado por la misma compaa) y el iPod Touch (permite su uso como organizador personal o PDA, como videoconsola, como reproductor de msica y vdeo, as como es posible conectarse a Internet a travs de una conexin inalmbrica Wi-fi). El sistema operativo de Iphone, desde su nacimiento en 2007, ha destacado por su uso multitctil de la pantalla (deslizando los dedos o pellizcando la pantalla), por su diseo funcional e intuitivo del men de tareas, as como por la gran variedad de aplicaciones que ofrece como el correo electrnico, el navegador Web Safari, el reproductor multimedia, un gestor de contactos, por mencionar algunos.

6.2 PHP
PHP (Acrnimo de PHP: Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de cdigo abierto muy popular especialmente adecuado para desarrollo Web y que puede ser incrustado en HTML. Para incrustar cdigo PHP solo se tiene que especificar la etiqueta de comienzo y la etiqueta de finalizacin de cdigo <?php ?> que permitirn entrar y salir del modo PHP. Lo que distingue a PHP de algo lado-cliente como JavaScript, es que el cdigo es ejecutado en el servidor, generando HTML y envindolo al cliente. El cliente recibir los resultados de ejecutar el script, sin ninguna posibilidad de determinar qu cdigo
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ha producido el resultado recibido. El servidor web puede ser incluso configurado para que procese todos los archivos HTML con PHP y entonces no hay manera que los usuarios puedan saber que tienes debajo de la manga.

6.2.1 Caractersticas

Orientado al desarrollo de aplicaciones web dinmicas con acceso a informacin almacenada en una base de datos. El cdigo fuente escrito en PHP es invisible al navegador web y al cliente ya que es el servidor el que se encarga de ejecutar el cdigo y enviar su resultado HTML al navegador. Esto hace que la programacin en PHP sea segura y confiable.

Capacidad de conexin con la mayora de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad

con MySQL y PostgreSQL. Capacidad de expandir su potencial utilizando mdulos (llamados ext's o extensiones). Posee una amplia documentacin en su sitio web oficial, entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema estn explicadas y ejemplificadas en un nico archivo de ayuda. Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos. Permite aplicar tcnicas de programacin orientada a objetos. Incluso aplicaciones como Zend framework,empresa que desarra PHP, estan totalmente desarrolldas mediante esta metodologia. Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida. No requiere definicin de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar tambin por el tipo que estn manejando en tiempo de ejecucin. Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

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Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodologa a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun hacindolo, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier tcnica de programacin o de desarrollo que le permita escribir cdigo ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrn de diseo Modelo Vista Controlador (MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lgica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes.

6.2.2 Inconvenientes

Como es un lenguaje que se interpreta en ejecucin, para ciertos usos puede resultar un inconveniente que el cdigo fuente no pueda ser ocultado.

Debido a que es un lenguaje interpretado, un script en PHP suele funcionar considerablemente ms lento que su equivalente en un lenguaje de bajo nivel, sin embargo este inconveniente se puede minimizar con tcnicas de cache tanto de en archivos y memoria.

Las variables al no ser tipadas dificulta a los diferentes IDEs para ofrecer asistencias para el tipeado del cdigo, aunque esto no es realmente un inconveniente del lenguaje en s. Esto es solventado por Zend Studio aadiendo un comentario con el tipo a la declaracin de la variable.

6.3 MySQL
MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis millones de instalaciones.1 MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y sta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos

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privativos deben comprar a la empresa una licencia especfica que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pblica y los derechos de autor del cdigo estn en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del cdigo.

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7. Diseo de la arquitectura

Internet PHP

MySQL

iOS 5.2

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8. Red de computadoras
Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red informtica, es un conjunto de equipos informticos y software conectados entre s por medio de dispositivos fsicos que envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir informacin, recursos y ofrecer servicios.1 Como en todo proceso de comunicacin se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad principal para la creacin de una red de computadoras es compartir los recursos y la informacin en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la informacin, aumentar la velocidad de transmisin de los datos y reducir el costo general de estas acciones. Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas bsicamente para compartir informacin y recursos. La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informticas actuales estn definidos en varios estndares, siendo el ms importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este ltimo, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas entre s; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales tambin estn regidos por sus respectivos estndares.

8.1 Tipos de redes


Principales tipos de redes para soportar los sistemas distribuidos son:

Redes de rea local: las redes de rea local (local area networks ) llevan mensajes a velocidades relativamente grande entre computadores conectados a un nico medio de comunicaciones : un cable de par trenzado. Un cable coaxial o una fibra ptica. Un segmento es una seccin de cable que da servicio y que puede tener varios computadores conectados, el ancho de banda del mismo se reparte entre dichas computadores. Las redes de rea local mayores estn compuestas por varios segmentos interconectados por conmutadores(switches) o concentradores(hubs. El ancho de banda total del sistema es grande y la latencia pequea, salvo cuando el trfico es muy alto.
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En los aos 70s se han desarrollado varias tecnologas de redes de rea local, destacndose Ethernet como tecnologa dominante para las redes de rea amplia; estando esta carente de garantas necesarias sobre latencia y ancho de banda necesario para la aplicacin multimedia. Como consecuencia de esta surge ATM para cubrir estas falencias impidiendo su costo su implementacin en redes de rea local. Entonces en su lugar se implementan las redes Ethernet de alta velocidad que resuelven estas limitaciones no superando la eficiencia de ATM.

Redes de rea extensa: estas pueden llevar mensajes entre nodos que estn a menudo en diferentes organizaciones y quizs separadas por grandes distancias, pero a una velocidad menor que las redes LAN. El medio de comunicacin esta compuesto por un conjunto de crculos de enlazadas mediante computadores dedicados, llamados rotures o encaminadores. Esto gestiona la red de

comunicaciones y encaminan mensajes o paquetes hacia su destino. En la mayora de las redes se produce un retardo en cada punto de la ruta a causa de las operaciones de encaminamiento, por lo que la latencia total de la transmisin de un mensaje depende de la ruta seguida y de la carga de trafico en los distintos segmentos que atraviese. La velocidad de las seales electrnicas en la mayora de los medios es cercana a la velocidad de la luz, y esto impone un lmite inferior a la latencia de las transmisiones para las transmisiones de larga distancia.

Redes de rea metropolitana: las redes de rea metropolitana (metropolitan area networks)se basan en el gran ancho de banda de las cableadas de cobre y fibra ptica recientemente instalados para la transmisin de videos, voz, y otro tipo de datos. Varias han sido las tecnologas utilizadas para implementar el

encaminamiento en las redes LAN, desde Ethernet hasta ATM. IEEE ha publicado la especificacin 802.6[IEEE 1994], diseado expresamente para satisfacer las necesidades de las redes WAN. Las conexiones de lnea de suscripcin digital ,DLS( digital subscribe line) y los MODEM de cable son un ejemplo de esto. DSL utiliza generalmente conmutadores digitales sobre par trenzado a velocidades entre 0.25 y 6.0 Mbps; la utilizacin de este par trenzado para las conexiones limita la distancia al
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conmutador a 1.5 kilmetros . una conexin de MODEM por cable utiliza una sealizacin anloga sobre el cable coaxil de televisin para conseguir velocidades de 1.5 Mbps con un alcance superior que DSL.

Redes inalmbricas: la conexin de los dispositivos porttiles y de mano necesitan redes de comunicaciones inalmbricas(wireless networks). Algunos de ellos son la IEEE802.11(wave lan) son verdaderas redes LAN inalmbricas (wireless local rea networks;WLAN) diseados para ser utilizados en vez de los LAN . Tambin se encuentran las redes de area personal inalmbricas, incluida la red europea mediante el Sistema Global para Comunicaciones Moviles, GSM( global system for mobile communication). En los Estados Unidos , la mayora de los telfonos mviles estn actualmente basados en la anloga red de radio celular AMPS, sobre la cual se encuentra la red digital de comunicaciones de Paquetes de Datos Digitales Celular, CDPD( Cellular Digital Packet Data). Dado el restringido ancho de banda disponible y las otras limitaciones de los conjuntos de protocolos llamados Protocolos de Aplicacin Inalmbrica

WAP(Wireless Aplication Protocol)

Interredes: una Interred es un sistema de comunicacin compuesto por varias redes que se han enlazado juntas para proporcionar unas posibilidades de comunicacin ocultando las tecnologas y los protocolos y mtodos de interconexin de las redes individuales que la componen. Estas son necesarias para el desarrollo de sistemas distribuidos abiertos extensibles. En ellas se puede integrar una gran variedad de tecnologa de redes de rea local y amplia, para proporcionar la capacidad de trabajo en red necesaria para cada grupo de usuario. As, las intercedes aportan gran parte de los beneficios de los sistemas abiertos a las comunicaciones de los sistemas distribuidos. Las intercedes se construyen a partir de varias redes. Estas estn interconectadas por computadoras dedicadas llamadas routers y computadores de propsito general llamadas gateways, y por un subsistema integrado de comunicaciones producidos por una capa de software que soporta el direccionamiento y la transmisin de datos a
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los computadores a travs de la interred. Los resultados pueden contemplarse como una red virtual construida a partir de solapar una capa de interred sobre un medio de comunicacin que consiste en varias redes, routers y gateways subyacentes.

Comparacin de redes: en las redes inalmbricas los paquetes se pierden con frecuencia debido a las interferencias externas, en cambio, en el resto de los tipos de redes la fiabilidad de los mecanismos de transmisin es muy alta. En todos los tipos de redes las prdidas de paquetes son como consecuencia de los retardos de procesamiento o por los desbordamientos en los destinos. Los paquetes pueden entregarse en diferente orden al que fueron transmitidos. Tambin se pueden entregar copias duplicadas de paquetes, tanto la retransmisin del paquete como el original llegan a su destino. Todos los fallos descriptos son ocultados por TCP y por otros protocolos llamados protocolos fiables, que hacen posible que las aplicaciones supongan que todo lo que es transmitido ser recibido por destinatario. Existen, sin embargo, buenas razones para utilizar protocolos menos fiables como UDP en algunos casos de sistemas distribuidos, y en aquellas circunstancias en las que los programas de aplicacin puedan tolerar los fallos.

8.2 Topologas de redes


La topologa de una red es el arreglo fsico o lgico en el cual los dispositivos o nodos de una red (e.g. computadoras, impresoras, servidores, hubs, switches, enrutadores, etc.) se interconectan entre s sobre un medio de comunicacin. a) Topologa fsica: Se refiere al diseo actual del medio de transmisin de la red. b) Topologa lgica: Se refiere a la trayectoria lgica que una seal a su paso por los nodos de la red. Existen varias topologas de red bsicas (ducto, estrella, anillo y malla), pero tambin existen redes hbridas que combinan una o ms de las topologas anteriores en una misma red.

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8.2.1 Topologa Bus

Una topologa de ducto o bus est caracterizada por una dorsal principal con dispositivos de red interconectados a lo largo de la dorsal. Las redes de ductos son consideradas como topologas pasivas. Las computadoras "escuchan" al ducto. Cuando stas estn listas para transmitir, ellas se aseguran que no haya nadie ms transmitiendo en el ducto, y entonces ellas envan sus paquetes de informacin. Las redes de ducto basadas en contencin (ya que cada computadora debe contender por un tiempo de transmisin) tpicamente emplean la arquitectura de red ETHERNET. Las redes de bus comnmente utilizan cable coaxial como medio de comunicacin, las computadoras se contaban al ducto mendiante un conector BNC en forma de T. En el extremo de la red se ponia un terminador (si se utilizaba un cable de 50 ohm, se ponia un terminador de 50 ohms tambin). Las redes de ducto son fcil de instalar y de extender. Son muy susceptibles a quebraduras de cable, conectores y cortos en el cable que son muy dficiles de encontrar. Un problema fsico en la red, tal como un conector T, puede tumbar toda la red.

8.2.2 Topologa Estrella

En una topologa de estrella, las computadoras en la red se conectan a un dispositivo central conocido como concentrador (hub en ingls) o a un conmutador de paquetes (swicth en ingls). En un ambiente LAN cada computadora se conecta con su propio cable (tpicamente par trenzado) a un puerto del hub o switch. Este tipo de red sigue siendo pasiva, utilizando un mtodo basado en contensin, las computadoras escuchan el cable y contienden por un tiempo de transmisin. Debido a que la topologa estrella utiliza un cable de conexin para cada computadora, es muy fcil de expandir, slo depender del nmero de puertos disponibles en el hub o switch (aunque se pueden conectar hubs o switchs en
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cadena para as incrementar el nmero de puertos). La desventaja de esta topologa en la centralizacin de la comunicacin, ya que si el hub falla, toda la red se cae. Hay que aclarar que aunque la topologa fsica de una red Ethernet basada en hub es estrella, la topologa lgica sigue siendo basada en ducto.

8.2.3 Topologa Anillo

Una topologa de anillo conecta los dispositivos de red uno tras otro sobre el cable en un crculo fsico. La topologa de anillo mueve informacin sobre el cable en una direccin y es considerada como una topologa activa. Las computadoras en la red retransmiten los paquetes que reciben y los envan a la siguiente computadora en la red. El acceso al medio de la red es otorgado a una computadora en particular en la red por un "token". El token circula alrededor del anillo y cuando una computadora desea enviar datos, espera al token y posiciona de l. La computadora entonces enva los datos sobre el cable. La computadora destino enva un mensaje (a la computadora que envi los datos) que de fueron recibidos correctamente. La computadora que transmitio los datos, crea un nuevo token y los enva a la siguiente computadora, empezando el ritual de paso de token o estafeta (token passing) nuevamente.
8.2.4 Topologa Malla

La topologa de malla (mesh) utiliza conexiones redundantes entre los dispositivos de la red a como una estratega de tolerancia a fallas. Cada dispositivo en la red est conectado a todos los dems (todos conectados con todos). Este tipo de tecnologa requiere mucho cable (cuando se utiliza el cable como medio, pero puede ser inalmbrico tambin). Pero debido a la redundancia, la red puede seguir operando si una conexin se rompe.

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9. Definicin de dispositivos inalmbricos


9.1 Router
Un router es un dispositivo de interconexin de redes informticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos. Cuando un usuario accede a una URL, el cliente web (navegador) consulta al servidor de nombre de dominio, el cual le indica la direccin IP del equipo deseado. La estacin de trabajo enva la solicitud al router ms cercano, es decir, a la pasarela predeterminada de la red en la que se encuentra. Este router determinar as el siguiente equipo al que se le enviarn los datos para poder escoger la mejor ruta posible. Para hacerlo, el router cuenta con tablas de enrutamiento actualizadas, que son verdaderos mapas de los itinerarios que pueden seguirse para llegar a la direccin de destino. Existen numerosos protocolos dedicados a esta tarea.

9.1.1 Router Inalmbrico

Un router inalmbrico comparte el mismo principio que un router tradicional. La diferencia es que aqul permite la conexin de dispositivos inalmbricos (como estaciones WiFi) a las redes a las que el router est conectado mediante conexiones por cable (generalmente Ethernet).

9.1.2 Algoritmos de enrutamiento

Existen dos tipos de algoritmos de enrutamiento principales:

Los routers del tipo vector de distancias generan una tabla de enrutamiento que calcula el "costo" (en trminos de nmero de saltos) de cada ruta y despus

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envan esta tabla a los routers cercanos. Para cada solicitud de conexin el router elige la ruta menos costosa.

Los routers del tipo estado de enlace escuchan continuamente la red para poder identificar los diferentes elementos que la rodean. Con esta informacin, cada router calcula la ruta ms corta (en tiempo) a los routers cercanos y enva esta informacin en forma de paquetes de actualizacin. Finalmente, cada router confecciona su tabla de enrutamiento calculando las rutas ms cortas hacia otros routers (mediante el algoritmo de Dijkstra).

9.2 Access Point

Los puntos de acceso, tambin llamados APs o wireless access point, son equipos hardware configurados en redes Wifi y que hacen de intermediario entre el ordenador y la red externa (local o Internet). El access point o punto de acceso, hace de transmisor central y receptor de las seales de radio en una red Wireless. Los puntos de acceso utilizados en casa o en oficinas, son generalmente de tamao pequeo, componindose de un adaptador de red, una antena y un transmisor de radio. Existen redes Wireless pequeas que pueden funcionar sin puntos de acceso, llamadas redes ad-hoc o modo peer-to-peer, las cuales solo utilizan las tarjetas de red para comunicarse. Las redes mas usuales que veremos son en modo estructurado, es decir, los puntos de acceso harn de intermediario o puente entre los equipos wifi y una red Ethernet cableada. Tambin harn la funcin de escalar a mas usuarios segn se necesite y podr dotar de algunos elementos de seguridad. Los puntos de acceso normalmente van conectados fsicamente por medio de un cable de pares a otro elemento de red, en caso de una oficina o directamente a la lnea telefnica si es una conexin domstica. En este ltimo caso, el AP estar

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haciendo tambin el papel de Router. Son los llamados Wireless Routers los cuales soportan los estndar 802.11a, 802.11b y 802.11g. Cuando se crea una red de puntos de acceso, el alcance de este equipo para usuarios que se quieren conectar a el se llama celda. Usualmente se hace un estudio para que dichas celdas estn lo mas cerca posible, incluso solapndose un poco. De este modo, un usuario con un porttil, podra moverse de un AP a otro sin perder su conexin de red. Los puntos de acceso antiguos, solan soportar solo a 15 a 20 usuarios. Hoy en da los modernos APs pueden tener hasta 255 usuarios con sus respectivos ordenadores conectndose a ellos. Si conectamos muchos Access Point juntos, podemos llegar a crear una enorme red con miles de usuarios conectados, sin apenas cableado y movindose libremente de un lugar a otro con total comodidad.

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9.3 Diagrama de distribucin de antenas

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10.

Diseo de la base de datos

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11.

Interfaz del sistema

La aplicacin mvil consta en dar altas, bajas y modificaciones; ahora mostramos como es su interfaz dando por inicio el botn de clientes.

Agregar nuevo cliente


Muestra los datos del cliente.

Exporta a PDF

Primer paso: Dar clic en el botn de AGREGAR en el cual se ver la siguiente pantalla.

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Damos de alta los datos y clic en botn guardar. A continuacin se refleja una lista de los clientes que sea han registrado.

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Para poder la informacin del cliente, lo seleccionamos, clic en botn DETALLES.

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Si posteriormente queremos eliminar o editar la informacin del cliente, lo podremos hacer en el apartado de DETALLES, dando como respuesta una ventana de que los cambios se han realizado segn la peticin.

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12.

Bibliografa

http://www.ordenadores-y-portatiles.com http://es.kioskea.net http://www.eveliux.com http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/SistemasOperativos http://www.manuales.com http://mydates20.blogspot.mx/2011/02/metodologia-iconix.html

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