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Caso I: El vuelo del acrbata

Tras las presentaciones de Grissom, nos ponemos manos a la obra con la colaboracin de Catherine Willows.

El caso trata sobre un supuesto accidente que ha tenido lugar en el escenario del programa de televisin Acrobacias Salvajes. Un piloto de motos ha sufrido un grave accidente con su motocicleta y est en el hospital guardando reposo. Puedes acceder a su habitacin y al escenario del crimen.

Decides visitar primero a la vctima, Ace Dillinger. Tras hablar de todo con l, se aaden un par de sospechosos al caso: el director del espectculo y el productor.

Te diriges al Casino Mediterranean, donde tuvo lugar el accidente. All entablas conversacin con un hombre que resulta ser David McLadden, el director. Tras preguntarle acerca de todo sacas en claro que no tienes permiso para ver su triler, donde estuvo revisando la moto de Ace.

Es hora de repasar la escena del crimen:

Hechas un vistazo en la rampa y Catherine expone su teora. Si te acercas ms a la rampa, conclus que las marcas de neumtico son consistentes con la teora.

Te acercas a las marcas de neumtico en el asfalto: van incrementndose como consecuencia de un fallo en los frenos.

Bajo el camin del fondo, en el suelo, encuentras una sustancia negra y viscosa. Tomas una muestra con un bastoncillo.

Te diriges a la moto accidentada. Hay varias evidencias: con un bastoncillo tomas una muestra del charco amarillo en el suelo. De la rueda delantera tomas una muestra del neumtico con una lmina adhesiva. Junto al manillar, arrancas con los guantes una pegatina de una tienda de reparaciones. En el motor, al acercarte al muelle y posar la lupa sobre el extremo roto, deducs que parece manipulado y la recogis con los guantes. Finalmente, del cable del acelerador tomis una muestra del aceite con un bastoncillo.

En el piln de la izquierda, junto a la moto estrellada, hay un montn de basura apilada. Cuando le preguntis a David McLadden, este reconoce que estaba barriendo hasta que lleg la polica.

Con todas las pruebas os dirigs al laboratorio, donde os espera Greg Sanders. Al entregarle la muestra del charco amarillo confirma que es orina. En cuanto a la muestra del charco oscuro junto al camin, se trata de aceite para facilitar la cada del piloto y que pudiera pasar por debajo. A partir de la muestra de lubricante del acelerador, Greg te dice que cable del acelerador tampoco parece haber sido manipulado. En cuanto al muelle, slo puede decirte que si encuentras una herramienta para cotejar, te dir si fue utilizada o no para cortarlo. Finalmente, del papelito junto al manillar, Greg extrae la direccin de una tienda de reparaciones, Motos Las Vegas.

Es el momento de hablar con el inspector Jim Brass. Le preguntis por la direccin de Promociones Draffler, donde est ubicado el productor del espectculo. Seguidamente le mostris la pegatina de la moto y le preguntis por la direccin de Motos Las Vegas. Por ltimo, tienes material suficiente para que te conceda una orden de registro para el triler de McLadden.

se es vuestro siguiente destino. En su interior hay cantidad de objetos que recoger: sobre un estante junto a Catherine reposa un vaso de caf, que tomas con los guantes. Un poco ms abajo, en un cajn entreabierto, encuentras unas tenazas rojas que tambin recoges. En el cubo de la basura, al fondo, encuentras los pedazos de una cinta Betacam que tambin aades como prueba. Por ltimo, a la derecha junto a la entrada encuentras el cepillo con el que barri el escenario del crimen y el recogedor, donde descansa un pequeo fragmento curvo de metal. Lo recoges con los guantes y os vais pitando al laboratorio.

Cuando le muestras el caf a Greg no obtienes nada. Algo parecido ocurre con las tenazas. De la cinta Betacam, aparte de averiguar que ha sido desmagnetizada, consigues rescatar cuatro fotogramas. Finalmente, del pedazo de metal tampoco obtienes gran cosa por parte de Greg. Decides echar un vistazo a los fotogramas desde el microscopio. Todos estn bastante borrosos y

slo parece til el cuarto. Dejando de lado el microscopio, te centras en el muelle (o en el trocito de metal). Haces doble clic para obtener una vista detallada del objeto y, con la lupa, haces zoom en el extremo que parece haber sido manipulado. Al combinarlo con el trozo de metal (o con el muelle) recompones el muelle completo. Ahora s que tiene sentido revisar el cuarto fotograma en el microscopio: Efectivamente, el muelle ya estaba manipulado desde antes del accidente. Ya que ests, le muestras a Greg el muelle y te confirma que, de estar manipulado, es normal que se haya roto bajo la presin del peso del piloto.

David McLadden, en el escenario del crimen, contesta que no tiene porqu responder a tu pregunta de qu haca la cinta Betacam en su triler.

De manera que te diriges a las oficinas de Promociones Draffler a visitar al productor. Es un tipo encantador que os permite examinar la habitacin, a excepcin de su escritorio. De la pared junto a la mquina de agua encontris una mancha reciente de la que tomas una muestra con un bastoncillo. En cuando al picaporte de la puerta, una pasada de tus polvitos desvela una huella.

Tras el anlisis de Greg, deducs que la mancha de caf coincide con el hallado en el triler. En cuanto a la huella del picaporte, tras enviarla al ordenador y comparar con los resultados, no sacis nada en claro. Se te ocurre mirar ms de cerca el vaso de caf y pasarle unos polvos magnticos. As se desvela una huella que, presuntamente, ser de McLadden. Al compararla con la del picaporte del despacho veis que coinciden.

Sin embargo, una vez ms, McLadden contesta que no tiene porqu contestar. Ya que ests con McLadden, le muestras la etiqueta de Motos Las Vegas, para ver si sabe algo de la tienda. Al parecer, al hombre le atrae la duea.

Con la informacin que posees tienes suficiente para conseguir un interrogatorio para David McLadden. En la sala vuelves a preguntarle por la cinta de video y si haca poco que haba estado en el despacho de Muzotti. Finalmente, arrastrando la cinta betacam, le preguntas por qu la destruy. Al parecer, no saba que estuviera desmagnetizada.

Es hora de visitar la tienda de motos. Tras presentaros a la duea, Leslie Handelman, sta os permite buscar cualquier evidencia al otro lado del mostrador. En el mismo mostrador, a los pies de la caja registradora, una huella se desvela ante ti cuando pasas el cepillo de polvos. En la

entrada, en la puerta para motos, encuentras una rodadas recientes de las que tomas una muestra con un lmina electrosttica.

Al entregarle ambos indicios a Greg, en el ordenador averiguas que las rodadas de la tienda coinciden con las de la moto del piloto y que la huella del mostrador es de Cory Muzotti.

Ace, en el hospital, te confirmar que estuvo hace poco en la tienda para preguntar por unos manillares. Muzotti, por el contrario, negar haber estado en la tienda de motos. Al arrastrar sobre su cara la prueba de la huella en el mostrador, reconocer que estuvo para comprarle una motocicleta a su hijita.

Esto le huele a chamusquina a Jim Brass, de manera que cuando le pides una orden de registro para el despacho de Muzotti te la concede encantado.

Tras informar a Muzotti de que puedes registrar su despacho, recoges con los guantes una carta de aviso sobre su escritorio y echas una ojeada a sus correos en el ordenador. En la bandeja de mensajes enviados hay un correo encriptado. Al pinchar sobre l, Catherine decide guardarlo en un disquete.

En el laboratorio, Greg no obtiene nada de la carta, pero enva al ordenador el correo encriptado. En un momento, haciendo una breve bsqueda, eres capaz de averiguar el contenido del mensaje. Va dirigido a Motos Las Vegas y habla de un objeto llamado komawa.

Por supuesto, cuando le preguntas por el mail a Muzotti, niega haberlo enviado.

En cuanto a la duea de la tienda de motos, cuando arrastras la prueba de las rodadas de la moto de Ace (las del escenario del crimen, no las de la entrada de la tienda), te comenta que no tena constancia de que Ace hubiera pasado por ah y que no conoce a nadie ms del espectculo.

Tanta negativa hace sospechar a Brass que, encantado, te firma una orden de registro para Motos Las Vegas.

Hay muchas pruebas que recoger tras el mostrador. Para empezar, en uno de los estantes del mostrador, encuentras unos billetes de lotera que recoges con los guantes y un sobre lleno de dinero. Antes de recogerlo, pasas la ninhidrina por el sobre, que desvela una huella (si ya lo tienes en tu inventario, slo tienes que hacer doble clic sobre la prueba y usar la herramienta). En el ordenador puedes ver el correo que Muzotti le envi. Por otro lado, sobre un archivador encuentras unos albaranes a nombre de Ace con coste cero. Finalmente, en el armario de la derecha encuentras unas tenazas con la palabra Komawa grabadas en un lateral. Antes de recogerlas, pasas el polvo de huellas sobre el mango superior, obteniendo una nueva huella.

Greg no obtiene nada ni de los billetes de lotera ni del sobre con dinero. Tras enviar al ordenador las dos huellas, compruebas que la del sobre con dinero se corresponde con las de Muzotti. En cuanto a la de la Komawa, no encuentras nada. Finalmente, le muestras la komawa a Greg, que te comenta que es una herramienta profesional. A continuacin, haces doble clic sobre el muelle reconstruido y aplicas un zoom con la lupa en los dos fragmentos. Cuando le muestras a Greg el muelle, te dice que tiene material para hacer una comparativa, de manera que le muestras de nuevo la Komawa y, as, dais con el arma del crimen.

Jim Brass tiene material suficiente para que puedas interrogar a Lelie Handelman. Tras preguntarle por su relacin con Cory Muzotti y el arrastrarle tanto el sobre de dinero como la huella del sobre con dinero, le peds sus huellas digitales.

En el laboratorio, confirmis que las huellas de Leslie y las de la Komawa coinciden.

Volvis a llamar a Leslie para interrogarla y, esta vez, le preguntis por los albaranes de Ace y por la Komawa. Te contar que Ace prometi promocionarla y que, al no hacerlo, decidi aceptar la oferta de Muzotti.

Cuando le preguntis a Muzotti por el sobre de dinero de la tienda de motos, niega rotundamente haber pagado nada en efectivo.

Ya tienes todo lo que necesitas para conseguir de parte de Jim Brass una orden de interrogatorio para Muzotti. En cuanto le preguntes, averiguars la verdad y habrs resuelto el caso.

Caso II: La fortuna del mendigo

Warrick Brown ser el CSI que te eche una mano en el segundo caso. En el depsito de cadveres tienes el cuerpo de un vagabundo. Tras las presentaciones entre Al Robbins y t, preguntas sobre el cadver y a continuacin haces un examen minucioso del cuerpo: En el pecho encuentras la cicatriz de un trasplante de juventud, en el hombro izquierdo hallas un hematoma que se produjo antes de la muerte. Del interior del estmago encontris restos de trufas blancas, una exquisitez muy cara y cotizada. En los pantalones, junto al brazo derecho, encuentras una mancha de vmito de la que tomas una muestra con un bastoncillo y, finalmente, de la mano izquierda, se deduce que ha llevado anillo durante algn tiempo.

Vas a ver a Greg y le entregas ambas muestras de ADN (la del estmago y la de los pantalones). Sospechosamente, no coinciden.

Es hora de averiguar dnde encontraron el cuerpo. La respuesta la tiene Jim Brass. De paso le preguntas por restaurantes que sirvan trufas blancas. Slo aparece uno: Le Figaro.

Te diriges primero a la escena del crimen. Hay mucho que recoger. Empezaremos desde detrs de Warrick, en sentido contrario a las agujas del reloj: Justo detrs de tu compaero hay un fragmento de cristal que recoges con los guantes. Un poco ms a la izquierda, sobre una mesita auxiliar, encuentras otro fragmento de cristal. Si sigues hacia la izquierda, ves un charco con un olor muy fuerte del que tomas una muestra con un bastoncillo. En la pared sobre el charco, hay un graffiti rojo recin pintado. Tomas una muestra tambin con un algodn. Un poco ms all del charco, hacia el fondo, encuentras unas huellas de botas con barro, de las que tomas muestras con una lmina. Ms o menos frente a Warrick encuentras unas gotitas de sangre, probablemente del mendigo. Una de las baldosas del suelo est partida. Tras levantarla, encuentras una larva de mosca que recoges con unas pinzas. Te diriges al fondo de la sala. All, en una antesala donde todo est muy desordenado y polvoriento, te llama la atencin unas huellas en el suelo que no se parecen a las anteriores. Tomas muestras con otra lmina y te diriges a la sala del fondo, donde encuentras una silla de ruedas. Del tirador izquierdo obtienes una huella utilizando los polvos. Del respaldo de la silla, pasando la linterna de luz UV obtienes que la silla es de un hospital de Seattle

y, finalmente, de la barra izquierda, junto al respaldo, obtienes el nmero de serie, del que extraes una muestra a partir de un pegote de mikrosil.

Con toda esta batera de pruebas, te diriges al laboratorio. Puedes juntar los dos fragmentos de cristal, que encajan perfectamente, y pasar polvos de huellas. Obtendrs dos huellas parciales que, al combinarlas, seguirn siendo parciales. Greg no te dir nada de los trozos de cristal. En cuanto a la muestra del charco, resulta ser agua con vodka. De la muestra de pintura del graffiti te dice que es de la que se emplea habitualmente para hacer pintadas. En cuanto al molde del nmero de serie de la silla de ruedas, Greg es capaz de sacarlo. De la larva de mosca, empleando el microscopio, averiguas que tiene un tiempo de 28 horas, de manera que el cuerpo del mendigo perdi la vida ayer a la hora de cenar. En cuanto a las huellas y pisadas, de la parcial no puedes hacer bsqueda, de la del mango de la silla no obtienes ninguna coincidencia. Con las pisadas polvorientas ocurre algo parecido y con las de barro, obtienes una coincidencia con el cdigo 5923.

Cuando le preguntas a Jim Brass por la huella de las botas, te dice que los miembros de la banda Los Guerreros de Sangre son muy dados a hacer pintadas y usar ese calzado, de manera que te desvela su escondite.

Siguiendo la pista de la banda, en el escondite encuentras varias pruebas interesantes: una libreta sobre una mesa, un bote de spray de graffiti sobre otra mesa y una colilla de cigarrillo en un cenicero sobre el billar del fondo.

De la colilla, Greg es capaz de sacar ADN, pero no encuentras nada. En cuanto al spray, te comenta que coincide con el de la escena del crimen. An as, hay ms: en la parte de arriba, al pasarle los polvos de huellas, encuentras una huella parcial que puedes unir a las huellas parciales de los trozos de cristal para obtener una huella completa. Al buscar en el ordenador resulta pertenecer a un tal Lane Jackson, un pandillero. Por ltimo, cuando le entregas a Greg la libreta, te desvela el mensaje que haba escrito en la hoja arrancada: la direccin de una casa de empeos.

Rpidamente, te diriges para all pero, casualidades de la vida, en esos momentos est cerrada. En el suelo, frente a la puerta, encuentras otra colilla humeante. Y en la papelera de la derecha, el trozo de papel que arrancaron de la libreta.

Analizando el ADN de las dos colillas compruebas que pertenecen a la misma persona, de manera que vuelves corriendo a la tienda de empeos para ver si das con l.

Efectivamente, hay un tipo esperando a que abran. Le preguntas si es Lane Jackson y te responde que s. Ahora, junto a la papelera se encuentran nuevos objetos: un anillo algo mugriento con un sello (que recoges con los guantes) y una chaqueta hecha polvo. De la chaqueta extraes una muestra de la mancha viscosa y tomas con unas pinzas una muestra de los pelos que se ven sobre la solapa derecha. Antes de abandonar la tienda, le preguntas al pandillero si fue l quien tir la chaqueta y el anillo. No lo negar.

De vuelta al laboratorio, le entregas la muestra de pelos a Greg y te informa que pertenecen a un animal, probablemente a un gato, pero que tendrs que usar el microscopio para averiguar a qu raza pertenece en concreto. Al hacerlo, deduces que son pelos de gato de Singapur. En cuanto al frotis de la mancha de la chaqueta, se trata de vmito de esprragos con queso, como el del pantaln. Finalmente, el anillo resulta ser de oro y demasiado complicado de vender tanto por el sello familiar como por el tamao.

Al preguntarle a Al Robbins por el anillo, te confirma que la vctima tena una talla cinco de dedo.

Finalmente, le pides a Brass que te d una orden de interrogatorio para el pandillero. Te contesta que slo te la conceder si averiguas dnde estaba a la hora del asesinato.

De vuelta a la tienda de empeos, le preguntas a Lane Jackson. Te contestar que en esos momentos estaba en la crcel y que sali hace tan solo unas horas antes.

Una visita a Jim Brass te confirmar la explicacin del pandillero, de manera que queda descartado.

Es hora de visitar Le Figaro, el restaurante que sirve trufas blancas. Una breve conversacin con el gerente es suficiente para darte cuenta de que detesta a los mendigos. Al acercarte a su callejn trasero, te llama poderosamente la atencin la alambrada de espinos. Entre unos pinchos encuentras un jirn de pantaln, que recoges con las pinzas. Adems, del interior del contenedor de basura, recoges tres tickets que incluan trufas blancas (uno sobre una caja de cartn a al

izquierda, otro en la parte inferior y el tercero sobre la parte de arriba en el medio). Por ltimo, tambin dentro del contenedor, encuentras un resto de comida en la parte superior de la imagen, a la derecha, que recoges con los guantes.

En el laboratorio, le muestras a Greg los tickets del restaurante. El nico que le interesa es el que contiene esprragos y queso brie, pues coincide con el vmito. En cuanto al trozo de pantaln, ha conseguido sacar ADN de la mancha de sangre, pero en el ordenador no consigues averiguar nada. Finalmente, de la comida, Greg slo saca que tiene buena pinta. T, sin embargo, eres ms meticuloso y al hacer un zoom con la lupa encuentras restos de un polvillo blanco de los que tomas una muestra con el frasco para sustancias. Al entregrselo a Greg, te confirma que los polvos son matarratas.

Con este hallazgo te diriges al forense, para preguntarle por la muestra de veneno. Aunque no hay rastros de productos txicos en el cuerpo, parece haber fallecido por intoxicacin.

Vais corriendo para ver si Jim Brass os concede un interrogatorio para el dueo del restaurante: te lo concede encantado. Preguntis al gerente sobre las cuestiones que aparecen en pantalla y sobre tu prueba del veneno. Como su explicacin no te convence, le pides una muestra de ADN y otra de las huellas dactilares.

En el laboratorio, tras comparar el ADN del gerente con el del vmito y sus huellas con las del manillar de la silla de ruedas, lo descartis como posible sospechoso.

Es hora de seguir las pistas de los tickets. Vas a Brass y le pides permiso para poder obtener una factura a partir de un ticket, cosa que te concede de inmediato.

Le preguntis al gerente por el ticket con los esprragos y el queso y os da la factura correspondiente.

Al drsela a Greg y buscar por el ordenador, averiguis la direccin del dueo de la tarjeta de crdito: Un tal JJ Thomas. Antes de ir para el nuevo lugar, le preguntis a Jim Brass por el pelo de gato de Singapur: tras realizar una bsqueda, os dir que slo hay un lugar que tenga un gato de Singapur: el apartamento de JJ Thomas. Qu casualidad ms casual.

En el apartamento os encontris con Clair Thomas, hija del recientemente fallecido JJ Thomas. Est empaquetando sus cosas para dejar la casa y, aunque se muestra reacia a que registris su casa, no muestra reparos en contaros que el padre era de Seattle, como la silla de ruedas. Le preguntis por los pelos de gato de Singapur y por el recibo de la tarjeta de crdito: no negar ninguna de las dos cosas.

Para corroborar la versin de Clair de que cen con un hombre anodino, le preguntis al gerente del restaurante, quien lo confirma. Tambin preguntis al forense por la estatura de la vctima, que coincide con ambas versiones.

Ahora tenis material suficiente para que Brass os conceda una orden de registro para el apartamento de Clair. Por otro lado, el hecho de que el padre de Clair fuera de Seattle te lleva a preguntar a Jim Brass por el nmero de serie de la silla de ruedas. Desgraciadamente, slo averigua que la compr un annimo en una subasta hace un ao.

Del apartamento obtenis varias pruebas. Para empezar, la marca de la caja en el sof, junto a la chica, coincide con la del vodka encontrado en el estmago del mendigo. En la chimenea hay un par de pistas importantes: entre los restos de lea hay un fragmento de papel quemado y, a la derecha de la chimenea, los restos carbonizados de una larva. Otra prueba se encuentra en el interior de la caja para transportar gatos, en forma de pelos. Finalmente, en el retrato sobre la chimenea, te llama poderosamente la atencin el sello familiar que estampa la corbata del difunto JJ Thomas, de manera que le haces un zoom con la lupa y compruebas que coincide con la del anillo.

En el laboratorio, mediante el microscopio, averiguas que los pelos de la chaqueta y la jaula del apartamento coinciden. Por otro lado, el texto del papel quemado en la chimenea se corresponde con un informe de un detective: El difunto JJ Thomas buscaba a alguien, pero por el papel quemado no se sabe a quin. Finalmente, de la larva chamuscada no se puede hacer un anlisis microscpico, pero Greg ha sido capaz de sacar ADN. Al compararlo con el de la vctima hallis una coincidencia.

Todo esto es ms que suficiente para conseguir de parte de Brass una orden de interrogatorio. Tras un par de preguntas que ponen a la chica en alerta, le peds las huellas y una muestra de ADN.

Tras meterlo en el ordenador, compruebas que el ADN no tiene nada que ver con el de la larva de su chimenea y que, sin embargo, coincide con el del vmito de los pantalones. Adems, para rematar la cosa, sus huellas coinciden con las de la silla de ruedas.

Slo te queda hacer que Brass la llame de nuevo a la sala de interrogatorios para or la versin de su historia.

Caso III: Excavando en el pasado

En esta ocasin han hallado un cuerpo en las obras de un casino. Sara Sidle y t debis averiguar si se trata de un yacimiento o de un asesinato.

Al llegar al lugar del crimen, hablis con Elliot Lansdown, el dueo de los terrenos. Tras preguntarle por todo y pedirle permiso para echar un vistazo, os ponis a inspeccionar la escena del crimen. A los pies de un rbol al fondo, encontris unas rodadas de neumtico bastante antiguas. Tomas una muestra con el kit de impresin y te fijas en un conjunto de objetos en la derecha, junto a la rodada, a los pies de un montn de tierra. All encuentras lo que parece ser una punta de flecha, que recoges con los guantes. Ahora echis un vistazo al cuerpo, que se encuentra en mitad de la excavacin, rodeado de focos de luz. Al acercaros al crneo os llaman la atencin dos cosas: el estado de la mandbula, demasiado deteriorado como para recurrir a los registros dentales, y unos restos de cristal junto a la cuenca del ojo, que recogis con pinzas. A continuacin examinis el brazo derecho. Est cubierto de tierra, de manera que debes apartarla primero con la brocha. Despus te acercas el dedo ndice y realizas un zoom sobre l con la lupa. As descubres una pequea fibra que recoges con las pinzas. Finalmente, te llama la atencin un montn de tierra de color oscuro situado a la izquierda del cuerpo. Con el frasco de muestras recoges una porcin y te diriges al laboratorio.

En el laboratorio, le entregas a Greg la fibra y el fragmento de cristal, que deja listos para que los inspecciones por el microscopio. La fibra resulta ser actual y sinttica, algo similar a la de una manta o una alfombra. En cuanto al cristal, pertenece a una gafa de 2,35 dioptras. Por lo que

respecta a la punta de flecha, segn Greg est hecha de slice, pero hara falta un especialista para averiguar ms. De las rodadas, una vez metidas en el ordenador, resulta que estn demasiado deterioradas como para hacer una bsqueda y slo podris llevar a cabo comparativas.

Vais ahora a hablar con Al Robbins para que os traigan el cuerpo. Tras preguntarle acerca de todo, obtenis una muestra de ADN mitocondrial del cuerpo y una radiografa de los senos nasales.

Al llevrselos a Greg y buscar por el ordenador, no obtenis ninguna coincidencia con el ADN y, en cuanto a los senos nasales, obtenis una lista de seis posibles personas. Esta lista se estrecha cuando le entregas a Greg el frasco con la tierra junto al cadver. La composicin determina que fue removida hace dos aos. Al repetir la bsqueda de los senos nasales, slo un tal Freddy Sloan se muestra como resultado.

Cuando vamos a hablar con Brass, tenemos muchas posibles preguntas que hacerle. Al preguntarle por nueva informacin del caso, nos comenta que ha surgido una mdium que dice haber hablado con la vctima desde el otro lado. Finalmente, decides pedirle a Brass que enve al lugar a un arquelogo.

Antes de que termine de hablar ya lo tendrs en la excavacin. Se trata de John Montana. Tras las presentaciones, le muestras la punta de flecha y hablas con l acerca del lugar. Te dir que es claramente un cementerio paiute y que es la primera vez que est en l. En cuanto al dueo de los terrenos, cuando le preguntas si hizo un informe arqueolgico te responde que s, pero que lo perdi en una mudanza y adems desconoce el paradero actual de su agente inmobiliario. Al menos, cuando le preguntas por los objetos que se encontraron al realizar el informe, te da acceso a una caja de cartn repleta de los cachivaches que se encontraron en la parcela. De ellos te interesa el reloj, que recoges con los guantes, y el bate de bisbol. Al acercarte y pasar por su superficie la luz UltraVioleta, detectas que fue quemado con un acelerante, pero no sabes determinar cul. An as, lo recoges con los guantes y vas al laboratorio.

All, Greg te informa de que el modelo del reloj tiene una pulsera muy caracterstica y que el bate fue prendido con gas de mechero. En cuanto al bate de bisbol, le haces un zoom al extremo superior con la lupa y descubres un pequeo fragmento de cristal. Al entregrselo a Greg y compararlo con el de la vctima, obtienes una coincidencia, de manera que ya tienes el arma homicida.

Es hora de visitar a Madame Lazora, la mdium. Tras echar un vistazo al recargado local y mantener una extraa conversacin con la mujer, lo que te llama la atencin es la alfombra, de la que tomas una muestra de una hebra de la parte derecha, con las pinzas, y el frasco de gas de mechero en el armario situado tras la pitonisa. Tiene una caja llena de frascos de gas.

En el laboratorio, le entregas a Greg la fibra de la alfombra y tratas de compararla con el tejido que encontraste en el dedo de la vctima. No ha habido suerte.

Cuando le preguntis a Jim Brass por el anterior propietario del terreno obtienes el nombre de Adam Kilborn, que, pese a haber acumulado una pequea fortuna, actualmente se aloja en unas viviendas sociales.

Vais a visitarle y se muestra un poco arisco, impidindoos echar un vistazo y negndose a contaros cmo perdi su fortuna. Por suerte, disponis de la pericia de Brass, que os contar que cuando se declar en bancarrota uno de sus acreedores era Freddy Snow. Teniendo en cuenta que el caso es antiguo y que es normal no disponer de pruebas contundentes, el inspector os conceder una orden de registro para la casa de Kilborn.

Al llegar a su apartamento, el dueo ha desaparecido. An as, podis fisgar libremente. Sobre la caja de la izquierda encontris una nota de rechazo de una empresa llamada Arte de Jabn en Amrica. Tras recogerla, le echis un vistazo a la figura de porcelana en el suelo. Al rociarla con Luminol se revelan restos de sangre. La recoges con los guantes y te diriges al escritorio. All encuentras una cinta para archivar datos, que tambin recoges con los guantes. Finalmente, en las estanteras, encontris un hacha antigua que no dudis en recoger como prueba.

De vuelta al laboratorio de Greg, le entregis la carta de rechazo, que enva al ordenador para que hagis una bsqueda. En cuanto a la figura de porcelana, ha sido fabricada recientemente y contiene suficiente ADN como para hacer una bsqueda. Del hacha, Greg deduce que es autntica. En cuanto a la cinta de datos, aunque ha sido borrada varias veces, Greg enva una parte al ordenador para que busquis mientras l trata de obtener una imagen.

Al realizar las bsquedas oportunas en el ordenador, no averiguis nada del ADN en la figura china. En cuanto a la empresa Arte de Jabn en Amrica, parece ser una empresa fantasma que ha recibido la denuncia de varias personas. Finalmente, de la cinta de datos, obtenis el documento

de prospeccin arqueolgica del terreno que afirma que no tena valor arqueolgico. En ese momento, Greg os entregar una imagen para que le echis un vistazo en el microscopio. Se trata de una foto de John Montana, el arquelogo. Adems, destaca el hecho de que en la imagen llevaba el reloj que encontrasteis en el terreno.

Antes de ir a por el arquelogo, decides tratar de descartar al resto de sospechosos. Empiezas por Madame Lazora. Tras hablar de todo con ella, deduces que el hombre que est detrs de la empresa de jabn es el mismo que ha aparecido en el terreno.

Jim Brass te apoya en tu teora cuando le preguntas si existe alguna relacin entre Dale Edison y Edi Sloan. Ahora s que parece que Adam Kilborn tuviera un motivo para matarlo, de manera que Brass os concede una orden de interrogatorio. Hablar con el sospechoso os sirve para ver que realmente ha sido timado y para que os entregue una muestra de ADN que, al compararla con la de la figura de porcelana en el ordenador, confirma su historia de que le cay en la cabeza.

De vuelta al lugar del crimen, preguntis al arquelogo por el informe del terreno. Os negar haberlo firmado, pero al insistirle, confesar que probablemente lo hayan escritos sus alumnos y lo haya firmado l. Tras instigarle un poco, conseguiris que os diga dnde est la caravana que utiliza en los desplazamiento para hacer estudios.

Con esta informacin, le peds a Jim Brass una orden de registro de la caravana de John Montana. Al llegar al vehculo, tomis muestras de las ruedas con una lmina adhesiva y, con un bastoncillo, recogis un poco de la sustancia reseca que mancha la parte superior de la caravana, a la altura de los neumticos. En el interior de vehculo hay muchas ms pruebas: en uno de los armarios encontris una especie de engendros hechos con jabn. En una pala, a la derecha, encontris restos de sangre de los que tomis una muestra con un bastoncillo. En el fregadero, al rociar la pared de la caravana con Luminol, descubrs una mancha bastante grande de sangre. Tras tomar una muestra, os fijis en un pequeo desgasrrn en la alfombra que recubre el suelo de la caravana. Al parece, han cambiado una parte de la moqueta, de manera que tomas una muestra de cada lado de la moqueta (con que pinches sobre ella con las pinzas, cogers ambos fragmentos).

Con todo este montn de pruebas te diriges al laboratorio. Le das las fibras de moqueta a Greg y comparas ambas en el microscopio con el resto hallado en la vctima. Encontrars coincidencia. Por otro lado, al entregarle la sangre de la pala, resulta ser de un coyote, por lo que deja de tener

inters. La sangre del fregadero es idntica a la de la vctima. En cuanto a la sustancia del techo de la caravana, es de huevo de sita de pecho rojo, un ave poco comn en Las Vegas. La rodada del neumtico coincide con la encontrada en el terreno.

Slo te falta demostrar que la caravana estuvo en el terreno y que Montana tiene un mvil. En la escena del crimen, le preguntas por la empresa de Arte de Jabn de Amrica y te responde que es una de las vctimas del timo. Por otro lado, en un rbol cerca de donde encontraste la rodada, hay un nido de pjaros que recoges con los guantes.

Greg te confirma que las plumas encontradas en el nido son de sita de pecho rojo, lo que sita la caravana en el lugar del crimen.

Con toda esta informacin tienes suficiente para que Brass te conceda un interrogatorio para el arquelogo. Durante la rueda de preguntas, John Montana parece tener con qu cubrirse las espaldas y al final revela una informacin crucial: la caravana perteneci a Adam Kilborn, quin se la entreg a cambio de falsificar el informe.

Ya tienes a tu asesino, slo tienes que pedir a Brass que interrogue a Kilborn para obtener su confesin.

Caso IV: Efectos especiales

En esta ocasin trabajaremos al lado de Nick Stokes. El caso que os ocupa ha tenido lugar en un popular teatro, durante un ensayo: alguien ha utilizado balas de verdad en lugar de municin de fogueo.

Al llegar al escenario os dirigs a una mujer que est junto al cadver. Se trata de Heather Colby, una compaera de reparto. Tras hablar con ella ya tienes una idea ms clara de qu ha ocurrido. Adems te informar de que en el teatro slo estaban ellas dos y Gus, el regidor. Tambin te

indicar dnde est su lugar de trabajo. Pero antes, inspeccionas el escenario del crimen. El arma que dispar esta chica est en la mesilla de noche del escenario. La recoges con los guantes y pasas a inspeccionar el cuerpo sin vida. Sobre el pecho tiene dos agujeros: en el superior encuentras el impacto de atrezo, que recoges con las pinzas o los guantes. El agujero inferior se corresponde con el balazo que le quit la vida. Decides tomar una muestra de la sangre con un bastoncillo por si puede desvelarte algo. Por ltimo, echas un vistazo a la cara de la vctima. Al pasar la linterna de luz ultra violeta descubres que bajo la espesa capa de maquillaje se ocultaba una magulladura.

Antes de abandonar el lugar, os fijis en un hombre situado a los pies del escenario. Se trata de Clayton Regis, el marido de la fallecida. Est muy alarmado por lo sucedido y, aunque confiesa que la convivencia con su mujer era un tanto complicada, parece muy afectado. Cuando le preguntis dnde estuvo durante el accidente, os dir que se encontraba en un caf llamado Jarra y Ratn.

Es hora de visitar al regidor, Gus. Al llegar al cuarto de atrezo no lo encontris por ningn lado, de manera que os limitis a recoger pruebas. La primera se encuentra en un charco de agua entre las taquillas y la fuente. La recoges con un bastoncillo y pasas a echar un vistazo a la taquilla. Te llama la atencin las fotos de Meryl que cuelgan el la pared del fondo. Coges una de ellas con tus guantes y tambin una de las deportivas. En cuanto a la mesa de trabajo, varias cosas te llaman la atencin: para empezar, hay un hueco vaco en la pared donde las herramientas estn meticulosamente colocadas. Sobre la mesa hay dos paquetes de balas, uno con municiones sin retocar y otro, abajo, lleno de cartuchos con la punta doblada. De la caja superior extraes una huella rociando con ninhidrilina el lateral, por la parte de la derecha. De la caja inferior coges con los guantes uno de los cartuchos. Finalmente, a la derecha de la sala, te llama la atencin un armero de rifles al que parece faltarle un rifle.

Con toda esta informacin, decides pedirle a Al Robbins, el forense, que levante el cuerpo. Tras averiguar cmo impact exactamente la bala en Meryl, obtienes los restos de la municin.

Es el momento de procesar todas las pruebas en el laboratorio. Greg te comentar que el revolver es del calibre 22, al igual que la bala con la punta doblada. En cuanto a los restos encontrados en el cuerpo, tambin son del mismo calibre. Por lo que respecta al impacto de atrezo, todo parece estar correctamente y no hay indicios de sabotaje. Seguidamente, Greg te introduce en el ordenador la muestra de sangre de la vctima, la suela de la deportiva, la huella de la caja de municiones y la muestra del charco de agua. Tras realizar una bsqueda de esta ltima averiguas que procede del servicio de agua comercial y que, por tanto, es no potable. Del resto de muestras no obtienes nada en tus bsquedas. Por ltimo, al entregarle la fotografa y ampliarla con el

microscopio, compruebas que la magulladura ya tena un tiempo, puesto que la foto es anterior al ensayo de hoy.

De vuelta al cuarto de atrezo, y sabiendo el calibre de bala que buscis, recogis una del 22 de la caja de municiones superior. Al drsela a Greg te confirma que no contiene plvora. Ahora echas un vistazo ms exhaustivo a los restos de la municin encontrados en el cuerpo de la vctima. Al hacer un zoom con la lupa descubres unas marcas hechas con unos alicates. Al mostrrselo a Greg, te informa de que si consigues la herramienta, podr hacerte una comparativa. Ya que ests, tambin examinas la boca del revolver con la lupa y recoges una muestra de la plvora adherida con un bastoncillo. Greg te dir que se corresponde con la composicin de la bala de fogueo que le mostraste.

De vuelta al teatro, te fijas en la marca que est junto a la chica, Heather Colby y le preguntas dnde estaban colocadas durante la escena. Tambin le preguntas por el revolver de fogueo.

Es hora de averiguar desde donde dispararon a Meryl. Vas a la morgue y sacas un molde de la herida de bala con mikrosil. Al entregrsela a Greg, en el laboratorio, ste te comenta que el ngulo de disparo no se corresponde con la posicin de Heather.

Cuando vuelvas al teatro, Nick habr preparado un maniqu sobre el que colocar un puntero lser orientado conforme a la trayectoria de la bala. Al encenderlo, compruebas que apunta al foso de la orquesta. All abajo, sobre una silla, encuentras un dispositivo de control remoto. Al pasar el polvo de huellas sobre su superficie descubres una huella. Seguidamente, lo recoges y lo llevas a laboratorio.

Greg te introducir la huella en el ordenador y te revelar que el control remoto se usa en caso de que el impacto falle. Al buscar la huella en el ordenador hallas a su dueo: Gus, el regidor.

De vuelta al teatro, le preguntas a Heather dnde estaba Gus durante el ensayo. Te dir que estaba en el foso. Con esto Jim Brass puede conseguirte una orden de interrogatorio para el regidor. Tras hablar de todas las preguntas que aparecen en pantalla, le preguntas por la huella del control remoto, por la bala de atrezo, las fotos en su taquilla (a continuacin podrs preguntarle por el rifle que falta) y la bala en el cuerpo de la vctima. Gus, para defender su inocencia te

entregar la herramienta multiuso que falta en el cuarto de atrezo y, adems, te comentar que habl desde el foso con la vctima cuando sta estaba tumbada.

En el laboratorio, Greg te confirma que es la herramienta que falta en el cuarto de atrezo pero que no coincide con las muescas de la bala del cuerpo.

Hay que repetir la recreacin del maniqu, pero esta vez con el cuerpo tumbado. Al encender el puntero lser observas que apunta al palco. Vas para all pitando y te dedicas a analizar la zona. As, encuentras dos huellas distintas de las que tomas muestras con el detector electrosttico. Una parece de una deportiva y la otra de un mocasn. Junto a la butaca de la derecha, en el suelo, hay una mancha de agua. Tomas una muestra con un bastoncillo y, seguidamente, te fijas en unos restos en la barandilla del palco. Los recoges con un frasco de polvo y te vas al laboratorio para entregrselo todo a Greg.

Los restos de polvo se corresponden con los materiales que se encuentran cuando hay disparos de por medio. En cuanto a las huellas y a la mancha de agua, debes buscar en el ordenador. El agua procede del servicio municipal de agua, por lo que es potable. En cuanto a las huellas, la deportiva coincide con la del calzado de la taquilla y el mocasn es de un modelo llamado Bruno Deltelli.

Preguntis a Clayton Regis por el polvo de la barandilla, para cercioraros de dnde estaba situado durante el ensayo y luego mandis a Brass que traiga de nuevo al regidor: esta vez le preguntis por la zapatilla (dice que es suya), por la mancha de agua en el suelo del palco (se dio cuenta que estaba manchado) y por los mocasines (niega vestir un calzado tan hortera). Finalmente, le preguntas de nuevo por las fotografas. Se corresponden al momento en que Heather y Meryl estaban discutiendo. Segn Gus, se trataba de una discusin de pareja.

Se supone que tanto Clayton como Heather han abandonado ya el teatro y se encuentran en sus casas, de manera que le pides las direcciones de ambos a Jim Brass.

Visitas primero a Heaher, que se muestra un poco arisca cuando le preguntas por las fotos de la taquilla y se niega a que echis un vistazo a la casa. Por suerte, Jim os concede la orden de registro argumentando que sirve para confirmar la historia de Gus. De la casa de Heather os fijis en el ttulo universitario que cuelga junto a la puerta, recoges la nota amenazadora sobre la mesa, de la

que adems obtienes una huella rociando ninhidrina y, finalmente, encontris unas bragas bajo el sof. Al pasarle la linterna de UV, se desvela que contienen fluidos vaginales.

Greg meter en el ordenador la huella de la nota annima que, al compararla con la hallada en la caja de municiones, veris que coincide. En cuanto a la nota annima, un graflogo amigo suyo le comenta que se corresponde con alguien con estudios universitarios y acostumbrado a leer guiones. En cuanto a los fluidos vaginales de la braga, al compararlos con el ADN de la vctima encontris una coincidencia.

Aunque est claro que la chica no dispar a Meryl, hay que averiguar qu haba entre ellas, por eso le pides un interrogatorio a Brass, que te lo concede encantado. Le preguntas a Heather por las bragas y la carta annima y as obtienes sus huellas digitales.

En el laboratorio confirmas que sus huellas no coinciden con el resto.

Es hora de averiguar algo ms de Colby. Cuando le preguntis por el ojo morado de su esposa responde que probablemente se lo hizo al caer al suelo. Al preguntarle por las bragas, responde que cree que entre Heather y Meryl slo haba una buena amistad.

Cuando le muestras a Jim Brass la nota annima, te busca si Colby tiene estudios universitarios. Resulta que s y que adems practic biatln. Ahora que el perfil grafolgico concuerda con el viudo, Brass os concede una orden de registro para su casa.

Tras hacrselo saber a Colby, pasis a recoger pruebas. La primera son los mocasines sobre el zapatero de la izquierda. En uno de los cajones de la cocina se ocultan unas tenazas, que recoges con los guantes. Finalmente, sobre la encimera, encuentras un termo a la derecha del fregadero y una pastilla de jabn llena de agujeros a la izquierda.

Le entregas a Greg la tenaza, que resulta concordar con las marcas en la bala de la vctima. Le das la pastilla de jabn y te comenta que los agujeros coinciden con el calibre del rifle que falta en el armero del teatro. En cuanto al termo, enva la muestra del agua al ordenador y, al realizar la bsqueda, compruebas que coincide con la encontrada en el palco. Por ltimo, cuando Greg

escanea la suela del mocasn y la comparas con la encontrada en el palco, ves que hay coincidencia.

Todo esto es ms que suficiente para que Jim te de una orden de interrogatorio para el pobre viudo. Tras preguntarle por la carta annima y los mocasines, obtienes sus huellas dactilares. Una vez que Greg las introduce en el ordenador, las comparas con la de la caja de municiones y con la de la carta annima: coincidencia perfecta. Slo te falta pedirle a Brass que te lleve de nuevo al culpable y pedirle una confesin.

Caso V: Dientes de dragn

En este ltimo caso Grissom estar encantado de trabajar contigo, puesto que has demostrado ser un CSI de lo ms profesional.

La cosa es que han robado un dragn de Komodo de un circo. Al llegar a la escena del crimen, hablas con el dueo del espectculo, Arnold Ziegler. Tras la conversacin tienes dos sospechosos nuevos: Ernie Rowntree, el vigilante y Victor Kaufman, el enterrador del barrio que estaba merodeando. Adems tendrs acceso a su funeraria. Ahora te pones a inspeccionar el escenario. En el terrario te llama la atencin un madero situado a la izquierda. Al usar la lupa, descubres un pelo con folculo y todo. Lo recoges con las pinzas y haces lo propio con el madero. En otra esquina del terrario hay un charco de sangre y, al acercarte, descubres un dedo de pie. Lo recoges con tus guantes y preguntas al dueo por el madero y el dedo. A la izquierda del terrario, en el suelo, hay unas marcas de rodadas. Con tu kit de impresin tomas una muestra. Un poco ms a la izquierda hay un cactus. Entre sus pinchos hallas un pedazo de vinilo que tomas con tus pinzas.

Le preguntas a Al Robbins por el dedo y te confirma que ha sido arrancado de un mordisco.

En el laboratorio, le entregas a Greg el madero, del que no obtiene nada. En cuanto al dedo del pie, saca una huella y ADN para buscar en el ordenador. Del pelo en el madero obtiene ADN y lo prepara para que lo compares en el microscopio. Algo parecido te hace con el fragmento de vinilo, que puedes ver ampliado en el microcospio. Las bsquedas de ADN del pelo y del dedo son

infructuosas, pero al buscar la huella dactilar del dedo encuentras a su dueo, Dominic Petrenko, un soldado ucraniano.

Jim Brass no encuentra nada en los archivos sobre el tal Petrenko, de manera que te diriges a la funeraria para hablar con Victor Kaufman. Te comentar que por la noche fue a la consulta de Julius Rivelli para recoger un certificado de defuncin. Tambin te dir que vio un tipo que concuerda con la descripcin de Petrenko merodeando por el circo con una furgoneta de Importaciones Teln Rojo.

Primero quieres confirmar la coartada de Kaufman, de manera que le pides a Brass la direccin de la consulta del doctor Rivelli. El mdico confirmar que el enterrador pas para recoger el certificado de defuncin. Una vez aclarado este punto, le preguntas al bueno de Brass por la direccin fsica de la empresa Importaciones Teln Rojo y vas para all.

Al llegar la puerta est abierta y no hay nadie, pero echis un vistazo. En seguida os dais cuenta de que es un lugar dedicado al mercado negro de animales exticos. Del terrario de la derecha recogis un peridico con heces de lagarto. En el terrario que est detrs de Grissom encontris el cadver del dragn de Komodo. Al abrir la jaula y acercaros a la cabeza, comprobis que tiene una fuerte contusin en la cabeza. En mitad de la estancia hay una silla, a sus pies os llama la atencin una mancha que parece haber sido limpiada. Al rociar el luminol se desvela que es sangre, de la que tomis una muestra con un bastoncillo. Tambin hay un carrito que ha dejado unas marcas en el suelo. Tomas una muestra de las rodadas con el detector electrosttico de polvo y, finalmente, te diriges al escritorio del fondo. All, sobre unos documentos, hay un resguardo bancario.

Cuando le entregis el resguardo a Greg, os pide que se lo mostris a Brass, que tiene acceso a la base de datos bancaria. En cuanto a las huellas del carrito y la sangre del suelo, las introduce en el ordenador. Del primero no hallas coincidencia con las rodadas del circo, pero la sangre de las oficinas coincide con la del dedo amputado.

Brass accede encantado a realizar un seguimiento del resguardo bancario y averigua dos cosas: que el consejo de administracin de la empresa Teln Rojo est formado por gente fallecida y que el Circo de los Lagartos hizo el ingreso del dinero en la cuenta del resguardo. Te dar, por tanto, la direccin de las oficinas del circo, para que averiges algo ms. Tambin te recomienda que Greg te haga un reconocimiento de la firma. El chico del laboratorio te confirma que puede ser de Domenic Petrenko.

En las oficinas del circo encuentras a su dueo, Arnold Ziegler. Por supuesto, no te deja merodear, pero cuando le preguntas por el resguardo bancario, no niega haber ingresado el dinero. Es ms que suficiente para que Brass te d una orden de registro. Ahora puedes recoger varias pruebas. En la pila de documentos de la izquierda, arriba del todo, hay una fotografa de una serpiente. Al pasar los polvos descubres una huella. Recoges la foto y te centras en la chaqueta del perchero. En una manga hay un desgarrn que se aprecia con la lupa. Tomas una muestra de la tela con las pinzas y recoges el chaquetn. En las estanteras de la derecha, a modo de marcapginas, encuentras un nmero de telfono apuntado en un papelito que recoges. Este nmero coincide con el ltimo que marca el telfono del escritorio. Al rellamar se escucha el buzn de voz de un tal Domenic. Por supuesto, Ziegler niega conocerlo.

De vuelta al laboratorio, le das el fragmento de tela a Greg. Cuando lo comparas con el encontrado en el cactus del circo no hallas coincidencia. De la fotografa, al mirar por el microscopio, averiguas que es muy reciente, de hace dos das. En cuanto a la huella de la foto, al buscarla en el ordenador, averiguas que es de Domenic Petrenko.

Ya tienes pruebas suficientes para conseguir una orden de interrogatorio para el dueo del circo de parte de Brass. Ziegler confiesa haber hecho negocios con Petrenko, pero niega haberlo matado. Durante el interrogatorio se presenta un invitado sorpresa: el propio Petrenko. ste confiesa haber matado al dragn como respuesta al mordisco que le dio en el pie. Segn el comerciante, el animal estaba muy agresivo.

Debes conseguir averiguar cmo fueron las ltimas horas del reptil, de manera que le pides al forense que examine los restos. Aunque no es un experto, te dir que la contusin de la cabeza afect a sus funciones primarias, lo que explicara su conducta agresiva. Tambin te permitir tomar una muestra del contenido de su estmago.

Al llevarla al laboratorio para analizarla, Greg te comentar sorprendido que ha hallado restos de ADN de dos personas distintas. Al buscar en el ordenador, compruebas que el trozo de comida 1 se corresponde con el ADN de los cabellos incrustados en la madera. En cuanto al trozo de comida 2, coincide con uno de los resultados de la bsqueda, una tal ngela Carson.

Preguntas por el ADN de la chica al capitn Brass y ste os comenta que falleci hace 17 aos y que el mdico que expidi el certificado de defuncin fue Julius Rivelli.

Raudos y veloces, vais a la consulta y preguntis al mdico por el ADN de Angela Carson. Os comentar que era donante de rganos. De vuelta al despacho del capitn Brass, le presuntis si la donante tena familiares. La respuesta es que s, y que su marido es Vctor Kaufman, el sepulturero.

De vuelta a la funeraria, preguntas al enterrador por los restos de ADN de Angela en el estmago del dragn. Tras un par de preguntas ms, os permitir husmear en su cuarto trasero, pero no en la sala de embalsamamiento. En el cuarto trasero hay varias evidencias que recoger: sobre la encimera se encuentra un llavero con un disco USB, que recogis. En la estantera, en el interior de un archivador, hallas una hoja con fechas y letras extraas, que tambin aades a tu inventario de pruebas. En uno de los cajones encuentras otro papel manuscrito con extraos smbolos, que recoges. Le echas un vistazo al ttulo en pompas fnebres que cuelga de la pared del fondo y te fijas despus en la camilla. Puesto que no te la puedes llevar, decides tomar una muestra de las rodadas con una lmina adhesiva. Finalmente, hay una papelera con una bolsa para cadveres. Del lado izquierdo de la bolsa puedes obtener una muestra de la sangre adherida con unos bastoncillos. Por el lado derecho, empleando la lupa, descubres un desgarrn por el que asoma un fragmento de vinilo azul, que recoges con las pinzas.

Greg no puede decirte nada de la hoja que cogiste del archivador ni del papelito manuscrito, aunque encuentra similitudes entre ambos. En cuando a la muestra de sangre y las rodadas, las enva al ordenador. All compruebas que el ADN coincide con los restos sin identificar del estmago del reptil y, por ende, con los cabellos incrustados en la madera. En cuanto a las rodadas, son idnticas a las encontradas en el circo. Cuando Greg enva al microscopio el trozo de vinilo y lo comparas con el desgarrn encontrado en la escena del crimen, observas que coinciden. Finalmente, le entregas el llavero con el disco USB. Greg averigua que se trata de una base de datos, pero no sabe decirte qu contiene. Al mostrarle de nuevo la hoja del archivador, te prepara en el ordenador una interfaz para que busques sobre la base de datos del llavero. Tambin enva el papelito manuscrito cuando se lo muestras. Al buscar sobre el papelito, encuentras una lista de rganos vendidos al mercado negro de la India. En cuanto a la hoja del archivador, contiene las entradas de un listado de receptores de rganos. Grissom, en seguida, especula que todos ellos podran ser los beneficiarios de los rganos de Angela Carson.

Es hora de pedirle explicaciones al sepulturero. En la funeraria, le preguntas por la bolsa de cadveres. Seguidamente le preguntas por las marcas de la camilla, el fragmento de vinilo encontrado en la bolsa y la nota del libro de contabilidad.

Puesto que un sepulturero no tiene acceso a la informacin de donantes y receptores de rganos, decides visitar el doctor Julius y preguntarle si ayud a Kaufman a seguir la pista de los rganos de su esposa. Te confesar que el enterrador le haca chantaje porque tena un listado de cadveres con cuyos rganos haba traficado el propio mdico.

De vuelta a la funeraria, le preguntas a Kaufman de nuevo por la nota en el libro de contabilidad y te tachar de ultrajador y manipulador.

Ya tienes material suficiente para que Brass te d una orden de registro para la sala de embalsamamiento. All dentro, en el interior de una cmara frigorfica, encuentras unos ojos, un corazn y un hgado. En un atad, listo para la incineracin, descansa el cuerpo del hijo de J. J. Thomas, la vctima del segundo caso y, debajo, el cadver de Ernie, el vigilante de seguridad desaparecido.

Slo te queda pedir una orden de arresto para Kaufman, pero Brass te comenta que ha desaparecido. Dnde puede estar? La respuesta est en la clnica del doctor Julius Rivelli.

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