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EL ARTE DE LA GUERRA

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ESCRITO EN EL PERODO COMPRENDIDO ENTRE LOS AOS POSTERIORES AL 475 A.C. POSTULA EL ARTE PARA TRIUNFAR EN LA GUERRA QUE NO ES OTRO QUE VENCER SIN BATALLAR. INSPIRADO EN LAS ENSEANZAS DEL I CHING Y EN LAS DEL DAO DE YING

Filosofa que desarrollar Sun Tzu.


Un militar no tiene aspecto fiero, un

buen guerrero no hace alarde de su fuerza, un hbil vencedor de su enemigo no entabla con l combate, quien sabe utilizar a los hombres se sita debajo de ellos. Esto se llama virtud de no luchar. Esto se llama utilizar a los hombres, esto se llama entrar en armona con el Cielo, es ley desde la antigedad.
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Quien su valor manifiesta en la

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temeridad, ser muerto; quien su valor manifiesta en la no temeridad, vivir; de los dos uno obtiene beneficio y el otro dao. De la aversin del Cielo quin conoce la razn? El Dao del Cielo es saber vencer sin luchar, saber responder sin palabras, saber acudir sin haber sido llamado, saber establecer planes sin premura. La red del Cielo es muy amplia, nada deja escapar aunque sean grandes sus mallas.

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Sun Tzu predica un mtodo, una

rgida disciplina para evitar la guerra. Aprendemos en este arte marcial cmo comportarse en los combates, pero su leccin ms alta es la de no utilizar las armas.

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Cuando el estado de Yin march contra Chu, los

principales pidieron al rey que atacara. Yin no nos atac durante el reinado anterior y ahora nos ataca y debe ser por mi falta;qu podr hacer para remediar esta desgracia?, dijo el rey. Los grandes del reino respondieron: si Yin no atac antes y ataca durante nuestra administracin debe ser por nuestra falta. El rey de Chu inclin su cabeza y llor. Luego se levant y se inclin ante los prncipes. Cuando el pueblo de Yin conoci el hecho se dijo: Tanto el rey de Chu como sus prncipes compiten por la culpabilidad y de qu manera admirable el rey se inclina ante sus subordinados. El reino de Chu no debe ser atacado. Y esa misma noche

Segundo tema: Evaluaciones estratgicas

Todo movimiento militar es

importante para la nacin porque se trata de vida o muerte, de supervivencia o destruccin; es imperativo, por lo tanto, estudiarlo www.mercadeoclarauribe.comatentamente. muy
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Deben considerarse por lo tanto

cinco aspectos. De su examen minucioso se concluyen las condiciones de lucha. Los cinco aspectos son: la va, el tiempo,el terreno,el mando y la disciplina.

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La va significa que habr de

procurarse que el propsito del mando y el de las tropas sea el mismo, para que al compartir la vida y la muerte no se tenga miedo al peligro.

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El tiempo significa que es necesario

tener en cuenta el curso de las estaciones. Nunca vayas al territorio ajeno en tiempo desfavorable.

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El terreno se debe evaluar en

trminos de distancia, dificultad o facilidad de movimiento, dimensin y seguridad.

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En cuanto al mando, deben tenerse

en cuenta la inteligencia, honradez, humanidad, coraje y severidad.

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Disciplina significa la organizacin y

el establecimiento de una cadena de mando y de logstica.

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Todo general ha odo hablar de estas

cinco virtudes. Los que las practican triunfan, los que no las practican son derrotados.

Han de usarse, por consiguiente, estas

evaluaciones para comparar y averiguar la situacin general. Es decir: Qu mando poltico tiene la Va? Qu general tiene la habilidad?Cul es el mejor clima y terreno?De quin es ms efectiva la disciplina?De quin son ms fuertes las tropas?A quin pertenecen los oficiales y soldados mejor entrenados?De quin es ms claro el sistema de recompensas y castigos? Dando respuestas a estas preguntas se puede saber quin va a ganar.
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La mejor informacin es necesaria

para evaluar las ventajas. De esta manera deben estructurarse las fuerzas y los planes se deben complementar con tcticas extraordinarias. Las fuerzas deben estructurarse de manera estratgica, basadas en lo ms ventajoso. La estructura depende de la estrategia y sta se determina de acuerdo con las eventualidades.
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Una empresa militar requiere del

engao. Por esta razn un estratega competente debe parecer incapaz y, a pesar de ser efectivo, debe aparecer como todo lo contrario.

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Cuando se va a atacar de cerca hay

que aparecer como si se viniera de muy lejos; por el contrario, debe mostrarse cercano si el ataque se proyecta desde lejos.

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Atrayendo al enemigo con la

perspectiva de ganancia, se logra confundirlo.

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Cuando el enemigo se halla

preparado hay que estar listo para combatirlo; pero hay que evitarlo cuando est fuerte. La paciencia encuentra su oportunidad.

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Hay que sacar de quicio al enemigo

para crear el desorden.

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Se debe ser humilde para que el

enemigo se vuelva arrogante. Una retirada estratgica puede agotarlo. Es necesario procurar que se divida, atacarlo cuando no est preparado y no realizar movimiento hasta cuando no lo espere.

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La formacin y los procedimientos

militares nunca deben divulgarse. El movimiento ms eficaz es el inesperado y el mejor de los planes es el desconocido.

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Cuando se tienen magnficos factores estratgicos a

favor, a un general se le puede considerar victorioso en su propio cuartel. Pero aqul que en lugar de comando cree que no podr vencer, tiene muy pocos factores estratgicos para su xito. El uno gana, el otro pierde. Mirando las cosas desde este punto de vista, puedo pronosticar quin gana. Los grandes guerreros ganan la batalla antes de ir a pelear. Se puede saber quin va a ganar y quin va a perder si sus estrategias son de corto o de largo alcance. Los que aciertan en lo cercano, estn perdidos al final.

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Tercer tema: El combate


Cuando se presenta la batalla,

aunque se est ganando, si se contina por largo tiempo se agotarn las fuerzas y se mellar el filo de las espadas. Si se est sitiando una ciudadela, los soldados terminarn extenuados. Si se mantiene el ejrcito en el campo de batalla mucho tiempo, igualmente se agotarn las provisiones.

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Cuando las fuerzas estn agotadas,

mellada su fortaleza y faltan los aprovisionamientos, otros se aprovechan de esta debilidad y atacarn. Entonces, aunque tengas muy buenos consejeros no se podr lograr que las cosas tengan un buen final.

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Por consiguiente, he odo de

operaciones militares rpidas aunque no muy brillantes, pero nunca he sabido de una buena organizacin que se mantenga largo tiempo en la batalla. Nunca es benfico para la nacin mantener ejrcitos mucho tiempo en combate.

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En consecuencia, quienes no estn

conscientes de las desventajas que trae el uso de las armas, tampoco lo estarn de las ventajas que stas tienen.

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Los mejores militares no reclutan sus tropas dos

veces y no dan comida tres veces. Si se recluta para una rpida victoria no se regresa para reclutar ms tropas. Primero se abastecen las tropas, luego obtienes la comida del enemigo; pero no necesitas ms abastecimiento para el regreso.

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Si se avanza con el equipo propio y

se toman abastecimientos del enemigo, esto ser suficiente para la operacin militar.

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Un pas se empobrece en las

operaciones militares cuando tiene que transportar las provisiones a un lugar distante. El pueblo se empobrece y se amarga con esto. Los que estn cerca de las tropas venden a precios altos y por esta razn la riqueza del pueblo se agota.

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Cuando se agotan los recursos, los

reclutamientos de hacen con dificultad. Cuando el poder y los recursos se agotan, la patria se agota. El pueblo se ve privado del sesenta por ciento de su presupuesto, mientras los gastos por los equipos llegan al sesenta por ciento del presupuesto del gobierno.

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Por consiguiente, un general sabio

se abastece del enemigo. Cada libra que se toma de ste equivale a veinte libras de la propia cosecha. La ira es lo que destruye al enemigo y la recompensa es la captura de su comida y de su equipo.

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En una batalla que intervengan

carros, recompensa al primero que haya capturado por lo menos diez. Si se trata de entregar los despojos de la guerra a todos, nunca habr botn suficiente. Se debe premiar a uno para despertar el entusiasmo de los otros

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Deben cambiarse los colores del

enemigo o mezclarlos con los propios colores. Tratar bien a los soldados y preocuparse por ellos. Nocin esencial del camuflaje para no ser reconocido por el enemigo. Se debe vestir al enemigo con los propios colores, pero se le debe tratar bien.

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Esto se denomina vencer al enemigo

y, al tiempo, aumentar el propio poder. Si usas a tu enemigo para derrotar a tu enemigo sers fuerte donde vayas.

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Lo ms importante en una operacin

militar es la victoria y no la persistencia.

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Sabremos as que el general en jefe

tiene a su cargo las vidas del pueblo y la seguridad de la nacin

Cuarto tema: Plan para el asedio


La regla general para uso de los militares

consiste en mantener intacta una nacin en vez de destrurla. Mejor mantener un ejrcito que destruirlo. Mejor mantener una divisin que destruirla. Mejor mantener una unidad que destrurla. La mejor poltica es usar estrategia e influencia para conducir los hechos de manera que el enemigo se rinda buenamente.

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Por lo tanto, los que ganan todas las

batallas no son los mejores. La excelencia est en aquellos que someten al enemigo sin entrar en combate.

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El mejor guerrero ataca cuando los

planes se preparan. El momento de atacar es cuando el enemigo est preparando su estrategia. Esto significa ganar por medio de la inteligencia

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Lo mejor, en segundo lugar, es

atacar a los aliados. Si se mantienen fuertes alianzas con pases poderosos nunca se atrevern a atacar los enemigos. Esto significa ganar por medio de la intimidacin.

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Lo mejor, en tercer lugar, es atacar

los ejrcitos.

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Lo peor que se puede hacer es

atacar una ciudad. Su sitio debe hacerse solamente como ltimo recurso.

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Deben emplearse tres meses para

preparar las mquinas de guerra y tres meses para completar la ingeniera del asedio. Un buen general nunca se apresura.

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Si el general no puede dominar su

furia y lanza su ejrcito contra una ciudadela y mata un tercio de sus soldados sin lograr conquistarla, es ste un ataque desastroso. Lo que debe hacerse es congraciarse con el pueblo y propiciar luchas internas entre los soldados bajo el sitio. Entonces, la ciudadela caer por s sola.

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Por consiguiente, el guerrero que

domina las artes marciales vence a los otros sin batallar; conquista las ciudades sin necesidad de sitiarlas y domina rpidamente al pas enemigo.

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Es necesario enfrentar todas las

facciones para obtener una completa victoria a fin de que el ejrcito no sea cercado y el xito sea total. Esta es la ley de un asedio estratgico.

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La regla es, pues, la siguiente: si la

lucha es de diez a uno debes cercar al enemigo; de cinco a uno atacarlo, y de dos a uno dividirlo. Se dividen las fuerzas en forma que pueda realizarse un ataque de frente y otro por sorpresa.

Si las fuerzas son iguales hay que luchar, si es posible.

Si el enemigo es superior debe efectuarse la retirada, si es posible. En una situacin de prdida hay que escapar, si es posible. Si las fuerzas son iguales a las del enemigo, an cuando te sientas ms fuerte, debes tratar de emboscarlo y hacer ataques por sorpresa. En otras condiciones debes mantenerte a la defensiva y no aceptar un ataque frontal; y si no puedes igualarlo debes retirarte. Lo que esto significa es que si los enemigos son ms numerosos debes retirarte, lo que har ms arrogantes a los otros. Servir para hacer mejores planes, lo cual no significa derrota o humillacin.
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Esto significa que si los menos

numerosos son muy resistentes, la parte ms numerosa los tomar cautivos al final. Si la parte menos numerosa lucha sin tener en cuenta su verdadera fuerza, al final sern dominados por los mayores en nmero.

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Los generales son los que defienden la nacin.

Si su defensa es completa, la nacin es fuerte, cuando no lo es, la nacin es dbil. Defensa completa es habilidad e inteligencia. En el campo de batalla los generales deben dominar todas las ciencias de la guerra antes de dirigir una batalla.

Un mando civil puede causar problemas en

tres formas distintas. Cuando es ignorante de los hechos y ordena avanzar cuando no se debe, o retirarse cuando no es posible. Esto significa que se est enredando al ejrcito. Cuando ignora la ciencia de la guerra pero comparte el mando hay confusin. Cuando no conoce las maniobras que se realizan y comparte igualmente el mando, hay vacilacin en el frente. Una vez que los ejrcitos estn confusos y vacilantes ms oportunidades tendr el enemigo. Es esto lo que se llama quitar la victoria trastornando a los propios.
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Hay pues, cinco maneras de saber

quin va a ganar: Los que saben cuando entrar en combate y cuando no. Los que saben cuando usar muchas o pocas tropas. Los que en los rangos superiores y bajos tienen la misma voluntad. Los que enfrentan a los mal preparados con gran preparacin. Y aquellos con generales expertos y que no han sido limitados por su gobierno. Estas son las maneras de saber quin saldr victorioso.
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Por eso se ha dicho: si conoces a los otros y te

conoces a ti mismo no estars en peligro en cien batallas; si no conoces a los otros y te conoces a ti mismo puedes ganar una y perder otra; si no conoces a los otros y no te conoces a ti mismo, estars en peligro en cada batalla. Cuando conoces a los otros eres capaz de atacarlos. Cuando te conoces a ti mismo puedes protegerte. El ataque es el tiempo de defenderse y la defensa es la estrategia del ataque. Si sabes esto no corrers peligro si te bates en cien batallas. Cuando te conoces puedes conservar tu energa y esperar
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Quinto tema: La formacin

En tiempos antiguos los buenos

guerreros buscaron primero su invulnerabilidad y, luego, la vulnerabilidad de sus enemigos

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Lo invencible est en uno mismo, lo

vulnerable en el oponente.

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Es as como los buenos guerreros pueden ser

invencibles, pero esto no quiere decir que puedan hacerse vulnerables a los otros. Si puedes esconderte y borrar tus huellas y mantenerte permanentemente preparado, puedes considerarte invulnerable. Pero si no conoces la fuerza o la debilidad del enemigo cmo podrs asegurar la victoria?

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Por eso se ha dicho que la victoria

puede vislumbrarse pero no puede fabricarse

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Ser invencible es cuestin de

defensa, ser vulnerable es problema de ataque Esconde tus formaciones para una defensa invulnerable. As, cuando los enemigos ataquen, sern ellos los vulnerables.

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La defensa es para tiempos de insuficiencia, el

ataque para tiempos de abundancia. Los que se saben defender se esconden en las profundidades de la tierra. Los que saben atacar maniobran en las alturas del cielo. As logran preservarse y alcanzar la total victoria.

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No es muy inteligente cantar victoria cuando

todos lo saben. Es bueno cantar victoria en plena batalla, pero en realidad no es bueno. Siempre y cuando pueda verse lo sutil, y pueda distinguirse lo escondido.

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No se requiere mucha fuerza para

levantar un pelo. No se requieren ojos muy agudos para ver el Sol y la Luna. No se requieren odos muy finos para escuchar el trueno. Un jefe militar hbil y sabio establece sus planes en forma que los otros no puedan conocerlos. Es por esto por lo que el Maestro Sun habla de ser insondable como la sombra.

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En tiempos antiguos los conocidos

como buenos guerreros eran aquellos que ganaban cuando era fcil ganar. Estos guerreros conocan los puntos sutiles que se deben conocer para alcanzar la victoria.

As, pues, las victorias de los

grandes guerreros no se distinguieron por su ingeniosidad o bravura. Pero esas victorias no fueron accidentales porque se colocaron en una posicin en la que era inevitable ganar sobre los que haban perdido de antemano. Cuando los problemas se resuelven antes de que se presenten, cmo puede llamarse a esto ingeniosidad? Cuando se logra una victoria sin batallar, cmo puede llamarse a esto bravura?.

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Los buenos guerreros se ubican en

terrenos los cuales no es posible perder y no pierden de vista las condiciones que inclinan al enemigo a la derrota. El terreno en el cual no se puede perder es donde se ha planeado una estrategia invencible. Y no perder de vista las condiciones que inclinan al enemigo a la derrota significa espiar las debilidades del enemigo sin descuidar ninguna.

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. Un buen ejrcito gana primero y

luego puede ir a la batalla. El perdedor se lanza al ataque y posteriormente busca la victoria

Los que usan las mejores armas cultivan

la va y guardan las reglas. De esta manera pueden gobernar y prevalecer sobre lo corrupto. Cuando se usa armona para aplacar la oposicin, cuando no se ataca a un pueblo intachable y no se toman botn o cautivos en todas partes, ni se destrozan los rboles, ni se envenenan las aguas y, ms bien, se purifican los santuarios de las aldeas o de las montaas por donde pasan las tropas, es decir, cuando no se cometen los errores de una nacin moribunda, esto es lo que se llama la Va www.mercadeoclarauribe.com y sus reglas Mucho ms que Mercadeo

Las reglas de un buen militar son cinco:

moderacin, evaluacin, clculo, comparacin y victoria. Es en el terreno donde se califica la moderacin y sta permite la evaluacin que, a su vez, permite el clculo, que da lugar a las comparaciones y, stas a la victoria. Es por esto por lo que un ejrcito victorioso es como una libra comparada con un adarme y un ejrcito derrotado es como un adarme comparado con una libra. Cuando un jefe victorioso lanza a su pueblo, como si estuviera empujando un gran torrente de agua hacia un vasto can, es esto lo que significa una buena formacin.

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Sexto tema: La fuerza


Gobernar un gran nmero de gente

es lo mismo que gobernar un pequeo nmero, en lo que se refiere a divisin en grupos. Combatir con un gran nmero de tropas es lo mismo que combatir con pocas, en relacin con las formas y las llamadas.
Las formas y las llamadas se refieren a la formacin y a las seales que se emplean para disponer las tropas y coordinar sus movimientos. www.mercadeoclarauribe.com Mucho ms que Mercadeo

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Hacer que las tropas dominen a las

enemigas es cuestin de mtodos ortodoxos o no ortodoxos. Justa causa: ortodoxa Adaptarse al cambio frente al enemigo: no ortodoxa El ataque frontal o el sorpresivo.

El que el impacto de las fuerzas

armadas sea como piedras lanzadas contra huevos, es un problema de vacuidad y de plenitud. Un buen guerrero logra que sus enemigos vayan hacia l y no lo contrario. Cuando se obliga a los oponentes a venir estarn vacos de fuerza, y en tanto no tengamos que ir hasta ellos conservaremos la fuerza, y en tanto no tengamos que ir hasta ellos conservaremos la fuerza. Atacar la vacuidad con la plenitud es como lanzar piedras contra huevos que se www.mercadeoclarauribe.com rompern sin remedio.
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En la batalla la confrontacin se

realiza directamente; la victoria se gana por sorpresa. Por ello, los que con habilidad manejan los mtodos no ortodoxos son infinitos como el cielo y la tierra e inexaustibles como los grandes ros. Cuando llegan al final vuelven a empezar como los das y los meses; mueren y renacen como las cuatro estaciones. Los cambios en los movimientos sorpresivos no ortodoxos son como los cambios incesantes del tiempo. www.mercadeoclarauribe.com
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Slo hay cinco notas en la escala musical, pero sus

variaciones son tan innumerables que no se alcanzan a or. Slo hay cinco colores bsicos, pero son tantas sus variaciones que no todas se pueden ver. Slo hay cinco sabores bsicos, pero no todas sus variaciones se pueden gustar. Slo hay dos clases de ataque en la batalla, el no ortodoxo, por sorpresa, y el frontal ortodoxo, pero las variaciones de stos son tambin innumerables. Puesto que el uno origina al otro como en un interminable crculo quin podra agotarlos?.

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Cuando la velocidad del agua llega al punto en

que puede mover pedregones se le llama fuerza de impulso. Cuando la velocidad de un halcn es tal que al atacar mata, se llama precisin. As, en los buenos guerreros su fuerza es rpida y su precisin exacta. Su fuerza es como la tensin de una catapulta y su precisin como la de apretar el disparador.

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El desorden nace del orden, la

cobarda del coraje y la debilidad de la fortaleza. Se finje desorden cuando se quiere engaar al enemigo. Se finje cobarda para espiar al enemigo. Se finje debilidad para provocar la altanera de los otros.

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Orden y desorden son cosas de

organizacin, coraje y cobarda de impulso y fortaleza, y debilidad de formacin. Cuando la tropa tiene la fuerza del impulso, hasta el tmido se convierte en un bravo.

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Por tanto, los verdaderamente

hbiles mueven al enemigo de manera que no tienen nada ms que hacer, y le ofrecen lo que est dispuesto a recibir. Se atrae al enemigo con perspectivas de ganancia, pero slo a una emboscada. Si quieres atraer al enemigo o le enseas algo que desee tomar, debes precaverte de tener fuerzas de ataque suficientes para dominarlo.

Por esto los buenos guerreros buscan

la efectividad del combate en la fuerza del impulso y no en los individuos. As estn en condiciones de escoger su propia gente y dejar que obre el impulso. La regla para delegar responsabilidades es usar la codicia, la locura, la inteligencia y la bravura permitiendo el desarrollo de la fuerza natural de cada cual sin culpar a ninguno por lo que no ha podido hacer, pero escogiendo las responsabilidades apropiadas, de acuerdo con las respectivas capacidades. www.mercadeoclarauribe.com Mucho ms que Mercadeo

Hacer que los soldados luchen dejando que la fuerza

del impulso trabaje, es como hacer rodar troncos y rocas. Estn quietos en lugar plano pero ruedan en un plano inclinado. Los cuadrados no se mueven pero s los redondos. Por consiguiente, cuando se dirige con habilidad en la batalla, el impulso es como el de las piedras redondas que ruedan desde una alta montaa. Esta es la fuerza. Las piedras que ruedan desde una montaa de cien pies de altura no pueden detenerse. Esto se debe a la montaa, no a las piedras. Para lograr que se luche ganando todo el tiempo, se debe buscar que el fuerte se una al dbil; esto es www.mercadeoclarauribe.com lo que se alcanza por el impulso, no por los Mucho ms que Mercadeo individuos.

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Sptimo tema: Vacuidad y plenitud

Los que llegan primero al campo de

batalla y esperan, estn en reposo. Los que llegan de ltimos al combate se desgastan. Por consiguiente, El buen Guerrero atrae al enemigo, no va hacia l.

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Permanecer donde los otros no puedan llegar y

aparecer en lugares inesperados. Para viajar cientos de millas sin fatiga buscar siempre los despoblados. Para conseguir sin falla lo que se ataca deben buscarse puntos indefensos y para mantener una defensa segura es necesario defender todos los flancos aunque no haya ataque

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En esta forma el jefe hbil en el

ataque engaa al contendor que no sabe cmo defenderse. En el caso de los que son hbiles para defenderse el antagonista no sabe por dnde atacar.

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Ser extremadamente sutil al extremo

de no dejarse ver. Extremadamente misterioso hasta el punto de no ser odo. As podr aduearse del destino de los enemigos. Hay que ser tan sutil hasta el extremo de volverse imperceptible, y efectuar movimientos tan inesperados que ms bien parezcan los de un espritu misterioso

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Para avanzar en forma irresistible se

debe atacar en los puntos dbiles. En la retirada se debe ser elusivo y ms veloz que el contendor.

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Si se desea entrar en combate,

aunque el enemigo est muy bien atrincherado en una posicin defensiva, no podr evitar el combate si se ataca un punto vital. Si se est en territorio propio y el enemigo es invasor se deben cortar sus provisiones y sus rutas de retirada. Si se lucha en el campo enemigo deben atacarse los jefes civiles.

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Cuando no se desea combatir, an si

se establece una lnea de terreno que se quiere conservar, el enemigo no podr hacerlo siempre y cuando se le haya puesto en el camino equivocado. Es importante mantener confundido al enemigo.

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Cuando se induce a los otros a presentarse en

una formacin determinada mientras no se est en forma, quiere esto decir que se est concentrado mientras el enemigo est dividido. Lo que es ortodoxo para ti hay que hacerlo ver como no ortodoxo por el enemigo, y lo que es no ortodoxo para ti que el enemigo lo vea como ortodoxo.

Cuando se concentra en uno mientras el

enemigo est dividido en diez, se est atacando una concentracin de diez a uno, excediendo as en nmero al antagonista. Cuando se sabe cules son los puntos fuertes y dbiles del enemigo, no es necesario elaborar grandes planes sino concentrar toda la fuerza en una guarnicin. El enemigo entonces se dividir en numerosos puntos, puesto que no distingue los planes del ataque; de esta manera se podr atacar al enemigo fragmentado.
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Si se puede atacar a pocos con

muchos se minimizar el nmero de los que hay que combatir.

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El campo de batalla no debe

conocerse, puesto que cuando el enemigo no sabe donde est su contendor coloca varios puestos de guardia avanzados. En estas condiciones el combate se realizar con escuadrones pequeos.

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De esta manera, cuando el frente

est preparado no lo est la retaguardia, y cuando se ha preparado sta, no lo est el frente. Si se est preparado en la izquierda, quiere decir que hay fallas en la derecha y viceversa. Preparacin en todos los frentes quiere decir que hay fallas en todos.

Muy pocos aprovechan que el enemigo

est a la defensiva; los ms inducen al enemigo a adoptar defensas que los perjudicarn. Si se conoce el lugar y tiempo de la batalla se puede aceptar el enfrentamiento desde mil millas de distancia. Si estos datos no se conocen, el flanco izquierdo no podr defender el derecho ni el derecho el izquierdo; la vanguardia no podr salvar la retaguardia ni desde una corta distancia de pocas millas.
Si se avanza sin una estrategia determinada t mismo te destruirs en la batalla. www.mercadeoclarauribe.com Mucho ms que Mercadeo

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Segn mi propia evaluacin, si tienes

muchas ms tropas que los otros cmo podr ayudarte en la victoria.

Se ha dicho que, sin embargo, se puede vencer.

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Puesto que si los enemigos son numerosos puede no combatirse. Habr que evaluar, pues, los planes de los otros, tanto los xitos como los fracasos, y luego entrar en accin para conocer los planes de avance y descanso de los enemigos. As se les inducir a tomar determinadas posiciones para conocer realmente el campo donde se juegan la vida o la muerte. Si llevas al enemigo a un campo de muerte, vivirs; si dejas al enemigo en campo de vida, morirs. Esto significa que debes usar variados mtodos para confundir al enemigo y observar sus respuestas.

Es necesario hostigar al enemigo

para saber en qu parte est fuerte o dbil. Ahora bien, la perfeccin de un ejrcito es no presentar una formacin definida. De esta manera el espionaje no podr sacar nada en claro y del simple espionaje no se lograr una estrategia. Si no es perceptible la formacin del ejrcito, el enemigo estar confundido. El maestro insiste en la importancia de no dejar huellas en forma que los espas no puedan suponer los planes www.mercadeoclarauribe.com de la operacin.
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La victoria sobre las multitudes, por

medio de formaciones, no puede ser conocida por las multitudes. Todos saben la forma en que triunf, pero ninguno sabe cmo logr la victoria.

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Es por esto por lo que la victoria en la guerra no

se repite sino que adopta cada vez aspectos sin fin. Las formaciones militares son como el agua, que esquiva lo alto para ir a lo bajo. El militar evita la plenitud y busca la vacuidad. La corriente de agua est determinada por el terreno. La victoria de una fuerza militar est determinada por el enemigo.

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Esta es la razn por la que una

fuerza militar no tiene una constante formacin, en la misma forma que el agua no conserva en su curso el mismo aspecto. La habilidad para vencer, cambiando y adaptndose de acuerdo con la presentacin que hace el enemigo, es lo que se llama genio.

Octavoordinaria para Lucha armada tema: el uso de la fuerza militar La regla


es la siguiente: el comando recibe rdenes de las autoridades civiles, luego se reclutan las tropas y se acuartelan. No hay nada ms difcil que un conflicto armado. La dificultad radica en que hay que convertir distancias lejanas en cercanas y en hacer que los problemas redunden en provecho.

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Es necesario hacer larga la ruta del

enemigo, atrayndolo con la esperanza de ganar. Cuando se parte, despus de los otros y se llega antes, se conoce la estrategia de volver cercano lo distante. Por esto el conflicto armado puede ser provechoso o puede ser peligroso. Para los que saben es ventajoso; para los que no saben es peligroso.

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Movilizar un ejrcito completo para un

enfrentamiento ventajoso toma demasiado tiempo. Y no es posible realizar un combate sin un ejrcito bien equipado. Si se avanza con equipo ligero, sin parar ni de da ni de noche, doblando el ritmo usual y tratando de ganar en un lugar distante, los jefes inevitablemente, sern capturados.

Si bien, los soldados fuertes llegan

primero y los fatigados llegan ms tarde, la regla es que slo llegar a tiempo uno de diez. Luchando por ganar a una distancia de cincuenta millas se frustra el mando delantero. En estas condiciones slo alcanza a llegar la mitad de las tropas. A treinta millas llegan dos o tres. Es as como se destruye un ejrcito por no ir bien equipado, o por no tener provisiones, o por falta de dinero. www.mercadeoclarauribe.com Es imposible luchar con tropas mal Mucho ms que Mercadeo equipadas.

Si no se conocen los planes de los

enemigos no ser posible conseguir aliados bien informados. A menos que se conozcan las montaas y las selvas, los desfiladeros y los malos pasos, el estado de los pantanos y de las cinagas, no es posible maniobrar con una fuerza armada. Sin guas locales es imposible aprovechar el terreno. Ir a cazar ciervos sin un gua slo te llevar a los breales I CHING.
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Es as como una fuerza militar se

establece por medio del engao, se moviliza por el deseo del botn, y se adapta por divisin y combinacin.

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Entonces, hay que moverse rpidamente como

el viento, o cuando se va con lentitud se debe ser como una floresta. Es decir, rapaz como el fuego o inmvil como una montaa. De esta manera tus enemigos no te reconocern, como no se reconoce la oscuridad, y tus movimientos sern como el relmpago atronador.

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Para saquear una localidad deben

dividirse las tropas. Para ampliar el territorio debe dividirse el botn.

Se debe actuar siempre despus de evaluar las

circunstancias. El primero en conocer las medidas que se deben tomar de cerca y de lejos es el ganador; sta es la regla en el conflicto armado. Un libro antiguo de rdenes militares dice: Las palabras no se oyen, por eso retumban los cmbalos y los tambores. Por falta de visibilidad se inventaron los estandartes y las banderas. Estos instrumentos se utilizan para enfocar y unificar el odo y los ojos de la tropa. Una vez que la tropa est unificada los valientes no proceden solos, ni los tmidos pueden retirarse. Esta es la regla que se emplea para el grupo.

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En las batallas nocturnas se usan

muchas fogatas y tambores, en las diurnas muchas banderas y estandartes para unificar los odos y los ojos de las tropas. As se restar energa al ejrcito enemigo y se arrancar el corazn de sus generales.

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La energa en la maana es fuerte, al

medio da decae y por la tarde retrocede. Por esto los buenos guerreros evitan la energa del alba y atacan cuando sta decae o retrocede. Esto se llama dominar la energa.

Se debe tener orden para dominar el desorden y calma para

tranquilizar a los clamorosos. Esto es dominar el corazn. Mantenerse en su sitio esperando a los que estn a gran distancia, proporcionando comodidades a los agotados y esperando a los hambrientos con buenos alimentos, es lo que se llama dominar la fuerza. Evitar confrontaciones con tropas ordenadas y no atacar grandes formaciones es lo que se llama dominar la adaptacin. Una regla para operaciones militares es la de no enfrentar a los que estn en una alta montaa ni a los que tienen protegida la retaguardia por una colina. No hay que perseguir a soldados que fingen una retirada, ni atacar tropas de primer orden. No se deben comer provisiones abandonadas por el enemigo. No se debe detener un ejrcito que est de vuelta a casa. A un ejrcito que se rinde se le debe proporcionar la manera de escapar. No se debe presionar a un enemigo desesperado. Estas son reglas de una operacin militar. www.mercadeoclarauribe.com Un animal exhausto aun puede pelear, es una ley natural Mucho ms que Mercadeo

Noveno tema: Adaptaciones


La regla general en las operaciones

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militares es que los comandantes reciben rdenes del gobierno civil para reclutar las tropas. No se deben instalar campamentos en terrenos difciles. Es necesario establecer relaciones diplomticas en las fronteras. No ubicarse en territorios ridos o aislados. Cuando se est rodeado por el enemigo, se debe maquinar. Cuando se est en un territorio mortal se debe pelear.

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Hay rutas que no se deben seguir,

ejrcitos que no se deben atacar, ciudadelas que no se deben asediar, terrenos sobre los cuales no se debe disputar y rdenes civiles que no se deben acatar.

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Por esto, los generales que saben

adaptarse a todas las situaciones de la guerra, para tomar ventaja en el terreno saben usar su fuerza. Si no tienen capacidad de adaptacin, aun cuando conozcan el terreno no pueden ganar. Si se comanda un ejrcito sin conocer las reglas de adaptabilidad, aun cuando se sepa cul puede ser la ganancia, no se lograr el respaldo de la tropa.

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El jefe inteligente tiene siempre en

cuenta tanto el beneficio como el dao. Considerando el beneficio puede ampliar sus acciones. Considerando el dao se pueden resolver de antemano muchos problemas.

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Por consiguiente, lo que constrie al

enemigo es dao, lo que lo mantiene ocupado es trabajo, y lo que lo motiva es ganancia.

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Una buena regla en la operacin militar es no contar

con que el enemigo no ataque, sino estar preparado para enfrentarlo y haberse establecido en un lugar que no pueda atacar. Hay cinco rasgos que indican peligro en los generales: los que estn listos para morir pueden ser sacrificados; los que prefieren vivir pueden ser capturados; los iracundos pueden ser avergonzados; los muy severos pueden ser deshonrados y los que aman a la gente pueden tener sufrimientos. Estos son defectos en un general, pero pueden ser desastres en una guerra.

Dcimo tema: En maniobras con el ejrcito.


Cuando se estaciona un ejrcito para observar al

enemigo hay que incomunicar las montaas y ubicarlo cerca del valle. Es necesario vigilar la luz y permanecer en la parte alta cuando la lucha es en una montaa. Nunca se debe ascender cuando el combate es en lo alto. Esto se aplica al combate en montaa. Cuando es el agua la que incomunica, hay que apartarse de ella. No se debe enfrentar a un enemigo en un ro. Si es el caso, hay que esperar a que pase la mitad de sus tropas. Entonces, atacar de frente. www.mercadeoclarauribe.com Se debems que Mercadeo a que cruce el ro Mucho incitar al enemigo

En combate no se debe enfrentar al enemigo cerca del

agua. Vigilando el movimiento del sol se debe permanecer en las alturas evitando las corrientes del agua. Esto Aplica a un ejrcito cerca de un ro. No hay que demorarse en las cinagas saladas. Si se choca con el enemigo en una de ellas, debe buscarse el lugar que en la retaguardia d a los matorrales. Esto para un ejrcito en cinaga salada. En un nivel plano, hay que tomar posiciones para realizar maniobras fciles, manteniendo las partes ms altas en la retaguardia derecha, el terreno bajo al frente y el alto en la retaguardia. Esto se aplica a un ejrcito en una meseta. Fue as como, utilizando las cuatro tcticas bsicas, el www.mercadeoclarauribe.com Emperador Amarillo domin a sus cuatro grandes Mucho ms vasallos. que Mercadeo

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Los ejrcitos, por regla general, prefieren los

lugares altos a los bajos y la luz a la oscuridad. Hay que cuidar la salud fsica y mantenerse donde hay abundancia de recursos. Cuando no padece enfermedades se ha dicho que un ejrcito es invencible.

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Donde hay colinas o lugares de

embarque debe mantenerse en la parte soleada con los soldados en la retaguardia derecha. Tener ayuda de tierra es una ventaja para una fuerza militar.

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Cuando llueve ro arriba y la corriente

baja espumosa, debe esperarse la calma para cruzar.

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Cuando el terreno es accidentado y

presenta intransitables caadas, pasos cerrados, trampas naturales, grandes grietas, se debe abandonar rpidamente. De m s decir que siempre me mantengo retirado de esa clase de lugares para atraer hacia ellos a mis enemigos, a los que enfrento cuando el terreno accidentado est a sus espaldas.

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Cuando

un ejrcito viaja por un territorio montaoso con muchos arroyos, lagunas o depresiones cubiertas de matorrales y de rboles, es imperativo examinarlo con mucho cuidado, pues es en estos lugares en donde suelen esconderse los montoneros y los salteadores.

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Cuando el enemigo est cerca pero

inmvil, se defiende en una fortaleza natural. Cuando est lejos y trata de provocar hostilidades, est tratando de que te acerques y si sus posiciones son accesibles es ventajoso para l.

Cuando los rboles se mueven, el

enemigo viene; cuando hay polvaredas, hay carros en movimiento. Si la polvareda es baja y ancha, se acerca la infantera. Espirales de humo dispersas indican la presencia de leadores. Polvo disperso en el aire indica el establecimiento de campamentos. Pequeos grupos de soldados movindose de un lado para otro levantan polvo en pocas cantidades.
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Los

de palabras humildes hacen preparaciones de guerra para avanzar. Los que hablan en forma arrogante y agresiva van a retirarse. Cuando los emisarios vienen con palabras humildes, enva espas y encontrars que el enemigo est haciendo preparaciones para el ataque.

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Cuando vienen carros ligeros y se

colocan de lado y lado, el enemigo va a establecer una lnea de batalla. Los vehculos ligeros demarcan la lnea de batalla.

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Los que buscan la paz sin hacer un

tratado estn conspirando. Los que cuidadosamente alinean vehculos armados, estn esperando refuerzos.

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Si la mitad de la fuerza enemiga

avanza y el resto se retira, es que tratan de atraerte.

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Cuando se mantiene muy juntos,

cuando paran, es porque estn hambrientos. Si los que mandan por agua la toman antes de llevarla es porque todos estn sedientos.

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Cuando el enemigo vislumbra una

ventaja y no avanza, es porque est agotado.

Si se ven muchos pjaros, es porque el enemigo se ha

ido. Si hay llamadas en la noche, es porque tienen miedo. Si las tropas son inestables, es por que el jefe no se la toma en serio. Si hay estandartes que se mueven, es seal de que existe confusin. Si los mensajeros se presentan en forma irritada, es seal de que estn cansados. Cuando matan a sus caballos para procurarse comida, significa que no tienen provisiones. Cuando no tienen cantinas y no regresan a los cuarteles, son adversarios desesperados.
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Cuando se murmura, hay lentitud en

el cumplimiento de los deberes; y cuando hay largas conversaciones, se ha perdido la lealtad del grupo. Cuando se distribuyen muchas recompensas, es indicio de que estn en dificultades. Cuando se castiga con frecuencia, es seal de que se estn agotando.

Cuando se es violento al comienzo

para terminar temiendo a su propia gente, es el colmo de la ineptitud. Los que se acercan en forma conciliadora, quieren descansar. Cuando hay fuerzas que atacan con violencia, pero no se comprometen en una lucha frontal sin retirarse, es necesario vigilarlas muy cuidadosamente. Estn preparando un ataque por sorpresa www.mercadeoclarauribe.com
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En

cuestiones militares no es benfico tener ms fuerza. Se deben evitar las actuaciones agresivas, y es suficiente para consolidar la fuerza evaluar las acciones de los antagonistas conseguir gente. Eso es todo.

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El que trabaja individualmente sin

una coherente estrategia y descuida al enemigo, inevitablemente se convertir en su cautivo. Los soldados que se castigan antes de que se logre una vinculacin personal con el mando no se someten, y si no se someten son difciles de manejar.

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Si

los castigos no se realizan despus de la vinculacin personal con el mando, no ser posible tener confianza en estos soldados.

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Hay que atraer a los soldados por

medio de actividades culturales y unificarlos por medio de las artes marciales; esto significa una victoria segura. El comando debe ser humanitario y benevolente, pero la unificacin debe ser firme y severa. Cuando la benevolencia y la severidad son evidentes, es posible asegurar la victoria.

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Cuando las directivas para ordenar al

pueblo se llevan a cabo en forma consistente, el pueblo las acepta. De lo contrario, no. Cuando stas son firmes y consistentes, hay satisfaccin mutua entre los jefes y el pueblo.

UNDCIMO TEMA: EL TERRENO

terrenos se transitan fcilmente; en otros se puede quedar atascado; algunos empatan, otros son estrechos, otros empinados y otros completamente abiertos. www.mercadeoclarauribe.com
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Algunos

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Cuando se puede pasar por lado y

lado se dice que es fcil. En este terreno se establece la posicin escogiendo primero la parte alta y soleada, conveniente para las rutas de suministro y para tener ventaja en combate.

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Cuando se puede ir, pero existen

dificultades en el regreso, se dice que quedas colgado. En este terreno si el enemigo no est preparado, se lograr vencer si se avanza; pero si est preparado y al avanzar no se gana, se tendr dificultades al regresar, lo cual es una desventaja.

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Cuando

avanzar es desventajoso para cualquiera, esto se llama terreno de empate. En esta clase de terreno no se debe atacar, as ofrezca ventajas el enemigo. Una retirada inducir al enemigo a salir un tanto fuera, y entonces se podr atacar con ventaja.

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En un terreno estrecho, si se llega

primero se debe llenar para esperar al enemigo. Si ste ha llegado antes, no hay que avanzar si el contendor no tiene brechas. Se debe atacar si las tiene. Si se llega primero a un terreno inclinado se debe ocupar el lado alto y soleado para esperar al enemigo. Si ste ha llegado primero, retrate y no lo ataques.

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En un terreno abierto se iguala la

fuerza de impulso; por tanto, es difcil desafiar o pelear.

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Entender estas seis clases de terreno

es alta responsabilidad del comandante y, por lo tanto, es muy importante examinarlas.

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En las fuerzas militares suele haber

los que se afanan, los que tardan, los que caen y los que desmayan, los que alborotan y los golpeados. No son stos defectos naturales sino faltas del comandante.

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Los

hay con igual impuso y atacan precipitadamente diez contra uno. Hay tambin soldados fuertes con oficiales dbiles que se retardan. Los hay con oficiales fuertes y soldados dbiles; son los que caen. Cuando los coroneles son fanfarrones y vocingleros y pelean por su propia cuenta por venganzas, y los generales no conocen sus habilidades, stos se derrumban.

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El alboroto se produce cuando los

generales son dbiles y carecen de autoridad. Cuando las instrucciones no son claras y los oficiales y soldados carecen de consistencia, se crean lneas de combate sin buenos informes. La derrota viene cuando no se puede evaluar al enemigo y se choca con un nmero mayor o con fuerzas ms poderosas y no se han clasificado bien sus propios niveles de fuerza.

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Son

las seis maneras de ser derrotado. Entender esto es la final obligacin de los comandantes, que deben hacerlo muy claramente.

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El contorno del terreno es una ayuda

para las tropas, y si se juzga bien al enemigo, examinando peligros y distancias, se est en el curso correcto de la accin. Los que saben esto ganan; los que no lo saben pierden.

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As pues, cuando las leyes de la guerra indican

victoria inevitable, es apropiado entrar en combate aun si el gobierno ordena no combatir. Cuando estas leyes indican lo contrario no es apropiado combatir, aun cuando se tengan rdenes en contra. De esta forma se avanza sin buscar gloria o se retira evitando culpa, de todas maneras protegiendo a la gente. Se beneficia as el gobierno y se presta un servicio a la nacin.

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Cuida a tus soldados como si fueran

nios y ellos voluntariamente irn contigo a los valles ms hondos; cuida a tus soldados como nios amados y voluntariamente morirn contigo. Pero si eres tan gentil que no puedes emplearlos, tan amable que no puedes mandarlos y tan casual con ellos que no puedes establecer el orden, entonces sern como nios consentidos, sern intiles.

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Si sabes que tus soldados son capaces de atacar, pero

no sabes si el enemigo es invulnerable, tienes apenas media posibilidad de ganar. Si sabes que el enemigo es vulnerable, pero no sabes que tus soldados son incapaces de tal ataque, tienes tambin media posibilidad de triunfo. Si sabes que tu enemigo es vulnerable y que tus soldados tienen posibilidad de atacar, pero no conoces si el estado del terreno es apropiado para el combate, tienes tambin media posibilidad de triunfo.

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Por consiguiente, los que conocen las

artes marciales no van como errantes cuando se mueven ni se agotan al armarse. Por esto se ha dicho que cuando te conoces a ti mismo y a los otros la victoria no est en peligro. Cuando conoces el Cielo y la Tierra la victoria es inagotable.

Duodcimo tema: nueve terrenos


Segn las reglas de las operaciones militares hay

nueve clases de terrenos. Donde los intereses locales pelean unos contra otros, es lo que se llama terreno de disolucin. Cuando penetras en territorio ajeno sin profundidad, se llama terreno liviano. El espacio que puede ser ventajoso para cualquiera de los contrincantes se llama terreno de contencin.
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La tierra en la cual ambos bandos pueden ir y

venir, se llama terreno transitado. La tierra que tiene tres lados rodeados por el enemigo y uno de unin con el terreno propio, se llama terreno de interseccin. Cuando se penetra profundamente en el territorio enemigo, cruzando muchas ciudades y pueblos se llama terreno pesado.

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Cuando se cruzan montaas selvticas,

desfiladeros empinados, cinagas, o cualquier campo difcil de transitar, se llama terreno malo. Cuando el camino es estrecho y la salida tortuosa, de manera que una pequea fuerza enemiga pueda atacar, aun cuando se tenga un nmero mayor, se llama terreno rodeado. Cuando se puede sobrevivir si se batalla con rapidez o al contrario, padecer, se llama terreno de muerte.

As, pues, no debes batallar en un terreno de

disolucin, no debes detenerte en un terreno liviano, ni atacar en terreno de contencin, ni dejarte aislar en un terreno transitado. En terreno de interseccin debes crear comunicaciones; en terreno pesado saquea, en terreno malo sigue; en terreno rodeado haz planes, y en terreno de muerte pelea. Cuando se penetra profundamente en territorio enemigo no se debe antagonizar con la gente, obrando con injusticia. Cuando el fundador de la gran dinasta jan penetr en la tierra de la suplantada dinasta Qin, no hubo rapias ni despojos y de esta manera se gan el corazn del pueblo. www.mercadeoclarauribe.com Mucho ms que Mercadeo

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Los que antao se llamaron buenos guerreros hicieron que

sus enemigos perdieran contacto entre el frente y la retaguardia; hicieron perder la confianza entre los grupos grandes y los pequeos y el mutuo inters entre los diferentes niveles sociales, lo mismo que el mutuo acuerdo entre gobernantes y gobernados; debilitaron los reclutamientos y la cohesin de los ejrcitos. Entraron cuando era ventajoso y se detuvieron cuando no lo era. Se me preguntar:qu hacer cuando se viene encima un enemigo bien organizado? La respuesta es: retira lo que l quiere, y te escuchar.

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Los factores claves de una fuerza

militar son: la velocidad, tomar ventajas de las fallas de los otros, ir por rutas inesperadas y atacar cuando tienen baja la guardia.

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En general el patrn de una invasin

es que el invasor redoble su intensidad mientras ms penetre en el territorio enemigo, hasta el punto de que el mando nativo no pueda superarlo.

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Busca campos ricos para que tus

soldados tengan alimentos. Cuida su salud y evita el agotamiento; consolida su energa y fortalece su poder. Maniobra con tus tropas con bien evaluadas estrategias para ser inescrutable.

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Arrincona a tus enemigos y morirn

antes de huir. Qu puedes hacer si es esa su suerte?.

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Los guerreros ejercen toda su fuerza

cuando estn en grave peligro no se atemorizan. Cuando no hay forma de retirarse resisten firmes y cuando estn batallando perseveran. Y luchan cuando no tienen alternativa. En esta situacin estn alerta sin necesidad de ejercicios; se alistan sin necesidad de ser reclutados; son amables sin buenos tratos y fiables sin necesidad de rdenes.

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Prohbe los presagios para librarlos de

duda y tus soldados no te abandonarn. Si no tienen muchos bienes no quiere decir que no estn interesados en ellos. Si no tienen ms vida es porque no quieren vivir mucho. Pero el da en que reciben la orden de marcha lloran.

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Una operacin hbilmente dispuesta

ser como la serpiente que contraataca con la cola cuando se le golpea la cabeza, y muerde con la cabeza cuando alguien le golpea la cola, y golpea con ambas cuando se le ataca al centro.

La pregunta que se puede hacer es la

siguiente: es posible constituir una fuerza militar como una veloz serpiente? La respuesta es afirmativa. Aun la gente que no se quiere, cuando va en la misma embarcacin, se ayuda al menor peligro.

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Los caballos atados y las ruedas

atascadas nunca son de confiar. Lograr que el coraje sea parejo y uniforme constituye a Tao de una organizacin. Para tener xito en lo duro y en lo suave es necesario basarse en el patrn del terreno.

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Una

competente operacin militar logra la cooperacin del grupo en forma tal que ste se comporte como un solo individuo, sin ninguna otra opcin. El buen negocio de un gran general es silencioso y secreto, justo y ordenado. As podr mantener a sus soldados inadvertidos y tambin mantener su ignorancia. Ellos no deben saber otra cosa que seguir las rdenes y desconocer lo dems.

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El buen jefe cambia sus acciones y

revisa sus planes para que nadie pueda reconocer sus tcticas. Cambia de sitio aun siguiendo rutas tortuosas para que nadie se le pueda anticipar. El engao no slo es valioso para confundir al enemigo, sino tambin para que los propios no sepan cual es su destino.El gran hombre blanco de la
montaa, citado por Zhang Yu.

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Cuando un jefe fija una meta para sus tropas es

como aquel que sube a un alto lugar y arroja la escalera. Cuando penetra profundamente en territorio enemigo es porque obtuvo todo el potencial de sus tropas. Hacen que quemen sus barcos y destruyan sus trincheras por que las maneja como manadas de ovejas que no saben para dnde van.

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Reunir ejrcitos y colocarlos en

posiciones peligrosas es tarea de un buen general. Sin embargo, debe examinarse muy bien su adaptacin a los diferentes terrenos, as como las ventajas de contraccin y expansin, lo mismo que los sentimientos humanos y las circunstancias.

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Una invasin debe unificarse por lo

general cuando se ha penetrado profundamente en territorio enemigo, pues en los bordes se tiende a la dispersin.

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Cuando se sale del pas y se cruza la frontera en

operacin militar, esto se llama terreno aislado. Cuando es accesible en todas direcciones, es terreno transitado. Cuando la penetracin es profunda, es terreno pesado. Cuando es superficial, terreno liviano. Cuando en la retaguardia hay una fortaleza insuperable y al frente hay pasos estrechos, es terreno cercado. Cuando no hay a dnde ir, es terreno de muerte.

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Por esto, en un terreno de disolucin debe unificarse la

mentalidad de las tropas. En terreno liviano se mantendr la comunicacin. En terreno de contencin se enviarn rpidos refuerzos. En terreno de interseccin se cuidar la defensa. En terreno transitado se establecern firmes alianzas. En terreno pesado, abastecimientos continuos. En terreno malo se impulsar el avance de las tropas. En terreno cercado hay que cerrar las brechas.En terreno de muerte debo indicar que no hay sobrevivencia.

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As, pues, es necesario educar la

mente del soldado para resistir cuando est cercado, para pelear cuando no es posible evitarlo, y para obedecer en situaciones extremas.

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El general que no conoce los planes

enemigos no podr establecer alianzas. El que no conoce la situacin del terreno no puede maniobrar con sus fuerzas. El que no usa guas locales no tomar ventaja del terreno. Un general creativo debe conocer todas estas cosas.

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Un general competente, al atacar un

pas grande, procurar que su pueblo no est unido. Y cuando lo arrasa, el enemigo no podr aliarse fcilmente. Cuando se establece una arrasadora amenaza, los jefes de los pases rivales tendrn miedo y no se atrevern a formar alianzas.

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Por tanto, no se debe competir por

alianzas nunca ni anticipar la autoridad en ninguna parte, sino ms bien ampliar la influencia personal, amenazando a los oponentes, lo que har que el pueblo o el pas sean vulnerables.

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Se deben dar recompensas que no

estn en las reglas y directivas que no estn en el cdigo.

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Emplear la totalidad de las fuerzas

como si fueran un solo individuo. No es necesario hablarles sino emplearlas en las labores reales. Motivarlas con beneficios sin hablar de dao. Si confrontan la aniquilacin sobrevivirn y en una situacin mortal vivirn. Cuando el pueblo se ve en peligro busca la victoria.

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La labor de una operacin militar

consiste en obrar engaosamente frente a las intenciones del enemigo; si se concentra totalmente en l podr destruir a sus jefes a miles de millas de distancia. Esto es lo que significa la competente realizacin de una operacin.

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Cuando una guerra se ha declarado,

primero que todo deben cerrarse las fronteras, destruir los pasaportes y no permitir la entrada de emisarios.

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En

el cuartel general se debe mantener estrictamente el negocio de la guerra. Las brechas que presente el enemigo deben penetrarse inmediatamente. Debe averiguarse lo que quiere y anticiparlo. Mantener la disciplina y adaptarse al enemigo para determinar el resultado de la guerra.

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As, presentando el aspecto de una

doncella, el enemigo abrir las puertas; entonces te convetirs en un conejo suelto que no podr echar fuera el enemigo.

Dcimo tercer tema: Ataque de fuego


Hay cinco clases de ataque con fuego: quema

de personas, de abastecimientos, de equipo, de almacenes de armas. El uso del fuego debe tener una base y requiere herramientas especiales. El tiempo bueno para esta clase de operaciones es especialmente el seco y ventoso.

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Generalmente, en los ataques con fuego es

imperativo mantener las situaciones crticas creadas. Cuando el fuego llega al interior de un campamento se complementa desde fuera. Si los soldados se mantienen tranquilos es necesario esperar para el ataque. Cuando el fuego alcance su mayor poder, se debe penetrar si es posible, o aguardar.
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Cuando se ha encendido el fuego en campo

abierto no hay que esperar, sino llevarlo dentro cuando la oportunidad se presente. Cuando el fuego est contra el viento no se debe atacar con el viento. Si en el da hay mucho viento, dejar de haberlo en la noche.

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El ejrcito debe saber que hay cinco formas de

atacar con fuego y seguirlas estrictamente. El uso del fuego como ayuda en un ataque significa claridad. El uso de agua como ayuda en un ataque significa fuerza. El agua puede aislar, pero no permite saquear.

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Ganar una batalla o lograr un asedio con xito sin

recompensar a los meritorios es de mala suerte y puede conseguirse el renombre de tacao. Por esto se ha dicho que un gobierno inteligente tiene esto en mucha consideracin, puesto que un buen comandante debe tener una recompensa. No movilizarse cuando hay desventaja; no actuar cuando hay que ganar, ni pelear cuando no hay peligro. Las armas son instrumentos de mal agero y la guerra es negocio de peligro. Es imperativo, para prevenir una desastrosa derrota, inmovilizar las tropas por razones de poca monta. Las armas se deben usar www.mercadeoclarauribe.com alternativa. slo cuando no hay otra
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Un gobierno no debe movilizar su ejrcito cuando

est furioso y los jefes militares no deben provocar una guerra por ira. Se debe actuar cuando es provechoso y desistir si no lo es. La furia se puede volver alegra y la ira volverse encanto, pero una nacin destruida no se podr restaurar y los muertos no volvern a la vida. Un gobierno ilustrado se cuidar de esto y un buen mando militar estar tambin alerta. As se asegura una nacin y se mantiene la totalidad de la fuerza. www.mercadeoclarauribe.com manejen tus armas. Que tus emociones no
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Dcimo cuarto tema: SOBRE EL USO ESPAS

DE

Una operacin militar es una carga muy pesada para

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la nacin y puede mantenerse por aos para la victoria de un da. Fallar en el conocimiento de las condiciones enemigas por titubear en el pago de espas es absolutamente inhumano y no caracteriza a un verdadero militar, ni a un consejero del gobierno, ni a un jefe victorioso. El conocimiento anticipado es lo que capacita a un gobierno inteligente y a un militar sabio para vencer y lograr acciones extraordinarias.

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El conocimiento anticipado no se

logra por medio de fantasmas o de espritus; No se consigue por analoga, ni por clculo. Se debe obtener de la gente. De la gente que conoce las condiciones del enemigo.

Hay cinco clases de espas: el espa

local, el interno, el doble, el muerto y el viviente. Cuando los cinco estn activos nadie conoce sus rutas, lo que significa genio en la organizacin y es www.mercadeoclarauribe.com para el mando. valioso
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Los espas locales buscan en una

localidad. Los internos se contratan entre los oficiales enemigos. Los espas dobles se consiguen entre los espas enemigos. Los muertos transmiten informaciones falsas al enemigo y los vivos regresan para informar.

Por esto nadie, en las fuerzas

armadas, es tratado tan cordialmente como los espas; a nadie se premia como a www.mercadeoclarauribe.com los espas, y nada es tan secreto como el espionaje. Mucho ms que Mercadeo

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No

se puede usar espas sin sagracidad y conocimiento, sin humanidad ni justicia. No se puede conseguir de ellos la verdad sin sutileza. Esto es materia verdaderamente delicada. Los espas son tiles en todas partes.

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Si una informacin llega antes del

reporte del espa, deben morir tanto el que di la informacin como el espa.

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Si se quiere atacar un ejrcito, asediar

una ciudad o matar a una persona, primero deben conocerse la identidad de sus generales defensores, sus asociados, sus visitantes, sus guardias y sus camareros. Los espas hacen estas averiguaciones.

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Es

necesario tomar contacto con los espas enviados por el enemigo para sobornarlos y persuadirlos de entrar al servicio propio, utilizndolos como espas dobles. Por sus informaciones se obtiene el servicio de espas locales y de espas internos. Se puede as transmitir informaciones falsas al enemigo por medio de espas muertos. Igualmente, su informacin puede servir para el trabajo de los espas vivos.

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Es esencial para un lder conocer las cinco

clases de espionaje y esto puede lograse por medio de los espas dobles, a los cuales hay que tratar muy bien. De esta manera, un brillante soberano o un sabio general que utilicen la ms alta inteligencia para el espionaje estn seguros del xito. Esto es esencial para las operaciones militares puesto que las tropas dependen de este trabajo.

RESEA BIBLIOGRFICA:
Autor: SUN WU

Ttulo: El arte de la guerra del maestro Sun Tzu.


Introduccin : F. Arbelez Editorial: ELEKTRA editores. Impresor: Tercer mundo editores. Impreso en mayo de 1997. Tercera edicin.

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