You are on page 1of 34

NETWORK PLANNING

1. LATAR BELAKANG a. Pada tahun 1957 US Navy merencanakan peluru kendali jenis polaris. Problem yang dihadapi cukup ruwet, antara lain : Ikut sertanya 400 kontraktor, bagaimana mengkoordinir ? Rencana tersebut baru pertama kali akan dilaksanakan, sehingga kemuNgkinan terjadinya deviasi/penyimpangan dari rencana diperkirakan besar sekali. Terbatasnya waktu, karena persaingan senjata dengan USSR dalam perang dingin. b. Pada tahun 1958 perusahan bahan kimia Du Pont Company (USA), dalam memecahkan kesulitan-kesulitan proses fabrikasi menemukan metode CPM yang bentuknya juga diagram Network, yang hampir sama dengan PERT.

c. Pada tahun 1969 dasar-dasar NP yang semula dipakai dibidang PUTL mulai masuk di bidang ekonomi, khususnya dibidang kontrol perusahaan. Bila pada analisis Break Event Point manager ingin mengetahui pada luas produksi berapa perusahaan rugi, tidak rugi, tidak untung atau laba. Maka pada analisis Network manager ingin mengkoordinir data (faktor produksi) yang campur baur, dan kemudian membuat uruturutan pekerjaan yang seefisien mungkin dilihat dari segi waktu, biaya dan penyelesaian proyek. Dapat dikatakan nalisa Network kontrol penyelesaian proyek yang efisien ditinjau dari segi waktu dn biaya, serta mempertinggi efisien kerja baik manusia maupun alat.

d. Pada sekitar thun 1970 dipelopori Ir. Sutami, NP mulai masuk bersama pengguna Kompoter di Departemen PUTL Indonesia.

e. Pada penataran Dosen-Dosen Ilmu Administrasi Negara se Indonesia oleh sub Konsorsium Ilmu-Ilmu Sosial di UGM 1971, Network Planning dimasukkan sebagai Core Subject. Demikian juga pada penataran Dosen-Dosen Ilmu Administrasi se Indonsia, oleh sub Konsorsium Ilmu Administrasi se Indonesia, oleh sub Konsorsium Ilmu-ilmu sosial di Unpad Bandung 1974.
f. Network Planning mulai masuk di Kurikulum Jurusan Administrasi Negara Fakultas Sospol UGM mulai 1975. g. Sekarang Network Planning dilaksanakan diberbagai bidang, militer, perusahaan, pekerjaan-pekerjaan teknik, administrasi, dsb.

2. PENGGUNAAN
a. NP khususnya digunakan untuk menyelesaikan suatu proyek/pekerjaan yang hanya dilakukan sekali saja. Jadi harus dibuat NP baru untuk setiap proyek yang akan diselesaikan, misalnya pendirian rumah baru, perencanaan perjalanan, rescheduling urutan proses produksi, dsb. b. Network menolong kita dalam hal : Perencanaan suatu proyek yang komplek Penjadwalan pekerjaan-pekerjaan sedemikian rupa dalam uruturutan yang praktis dan efisien Mengadakan pembagian kerja, tenaga dan sumberdana yang tersedia. Penjadwalan ulang untuk mengatasi hambatan-hambatan dan kelambatan-kelambatan.

Menentukan trade off ( kemungkinan pertukaran) antara waktu dan biaya. Berapa rupiah biaya untuk mempercepat suatu pekerjaan. Menentukan kemungkinan untuk menyelesaikan suatu proyek , misalnya banunan tertentu.
c. Data yang diperlukan untuk menyusun Network Urutan pekerjan yang logis. Harus disusun pekerjaan apa yang harus diselesaikan lebih dahulu sebelum pekerjan lain dimulai, dan pekerjaan apa yang kemudian mengikutinya. Taksiran wktu penyelesaian setiap pekerjaan. Biasanya memakai waktu rata-rata berdasarkan pengalaman. Kalau proyek itu baru sama sekali biasanya diberi Slack/kelonggaran waktu

Biaya untuk mempercepat setiap pekerjaan. Ini berguna bila pekerjaan-pekerjaan yang ada di jalur kritis ingin dipercepat agar seluruh proyek lekas selesai. Misalnya : biaya lembur, biaya menambah tenaga kerja, dsb. Sumber-sumber : tanaga, equipment dan sumber daya lain yang diperlukan. 3. SIMBOL-SIMBOL DALAM NETWORK a. Event/node, satu event adalah suatu keadaan tertentu yang terjadi pada saat tertentu. Event dilambangkan dengan gambar lingkaran. Gambar : b. Arrow; bentuknya merupakan anak panah yang artinya aktivitas/kegiatan; adalah suatu pekerjaan atau tugas dimana penyelesainnya membuatuhkan duration (jangka waktu tertentu) dan resources ( tenaga, equipment, material dan biaya ) tertentu. Gambar :

c. Double arrow ; anak panah sejajar merupak kegiatan di lintasan kritis (Critical Path). Contoh : d. Dummy; bentuknya merupakan anak panah terputus-putus yang artinya semu atau aktivitas semu, adalah bukan kegiatan/aktivitas tetapi dianggap kegiatan/aktivitas, hanya saja tidak membutuhkan duration dan resources tertentu. Gambar : 4. HAL-HAL YANG PERLU DIINGAT DALAM MENGGAMBARKAN NETWORK. a. Panjang, pendek, maupun kemiringan anak panah sama sekali tidak mempunyai arti; dalam pengetian letak pekerjaan , banyaknya duration maupun resources yang dibutuhkan. b. Aktivitas-aktivitas apa yang mendahului dan aktivitas apa yang mengikuti. c. Aktivitas-aktivitas apa yang bisa bersama-sama d. Aktivitas-aktivitas itu dibatasi saat mulai dan selesai

e. Waktu, biaya dan resources yang dibutuhkan dari aktivitasaktivitas itu. f. Kepala anak panah menjadi pedoman arah dari tiap kegiatan. g. Besar kecilnya lingkaran juga tidak memiliki arti, dalam pengertian penting tidaknya peristiwa. Disamping notasi notasi di atas , dalam menyusun Network diperlukan dua aturan pokok (perjanjian), untuk memudahkan penggambaran yaitu : Perjanjian I: Diantara dua saat (node) hanya boleh ada satu aktivitas (panah) yang menghubungkannya. Sebagai akibat dari perjanjian I akan dapat timbul kesulitan dalam penggambaran Netwprk. Untuk itu perlu dibuat notasi lagi yaitu : Perjanjian II: Aktivitas semu hanya boleh dipakai bila tidak ada cara lain untuk menggambarkn hubungan-hubungan aktivitas yang ada dalam suatu Network.

5. NAMA LAIN DAN RUANG LINGKUP. Banyak nama yang digunakan untuk pengertian Network Planning atau sejenisnya, antara lain : CMD : Critical Mathode Diagram NMT : Network Management Diagram PEP : Program Evaluation Procedure CPA : Critical Path Analysis CPM : Critical Path Methode PERT : Program Evaluation and Review Technique Penggunaan nama tergantung di bidang mana hal tadi digunakan, pada umumnya sering di pakai PERT dan CPM. CPM sering digunakan dalam bidang Research dan Design. Network Planning sebenarnya salah satu alat saja dari teknikteknik manajemen, dimana bila semua teknik-teknik tadi dikumpulkan merupakan satu ketentuan yang disebut Operation Technique Research (OTR).

Bagian/unsur-unsur lain dari OTR diantaranya adalah : a. Linear Programming; yang intinya adalah bagaimana mencari nilainilai minimum atau maksimum dari variabel yang saing berkaitan dan terbatas. b. Non Linear Programming; variabel tidak bergerak linear tetapi konstan. Bagaimana seorang manager harus memilih alternatif yang ada. c. Dynamic Programming; Varabel yang pertama mempengaruhi yang kedua, ketiga dan seterusnya . Bagaimana seorang manager harus mengatasinya. d. Queuing Theory; variabelnya merupakan deretan yang beruntun. e. Montecarlo Theory; atau Probability Theory; hasilnya berdasarkan kemungkinan-kemungkinan berdasar untung-untungan seperti halnya main dadu dalam judi, dan theory ini selanjutnya berkembang menjadi Theory Risiko.

e. Network Planning ; prinsipnya adalah hubungan ketergantungan antara bagian-bagian pekerjaan (variabel) yang digambarkan dalam diagram Network. Dengan demikian dapt diketahui bagian pekerjaan-pekerjaan mana yang harus didahulukan dan mana yang perlu dilembur. 6. Contoh Penggambaran.
A B C

Aktivitas C baru dapat dimulai sesudah aktivitas B selesai dikerjakan, dan aktivitas B baru dapat dimulai sesudah aktivitas A selesai dikerjakan. Sehingga A merupakan aktivitas yang mendahului, B merupakan kegiatan yang mengikuti, sementara C merupak kegiatan akhir.

Aktivitas B baru dapat dimulai setelah A selesai, demikian juga aktivitas C baru dapat dimulai setelah A selesai. Atau juga dapat dibaca: Setelah A selesai maka kegiatan B dan C dapat dimulai. Namun demikian bahwa B merupakan kegiatan langsung yang mengikuti kegiatan A, sedangkan C merupakan kegiatan yang juga mengikuti kegiatan A namun dengan dummy ( semu).

Kegiatan K dan L harus selesai, baru kegitan M dapat dikerjakan, tetapi kegiatan N baru dimulai bila hanya L saja yang selesai. Dengan kata lain K dan L merupakan kegiatan awal, ( tidak saling tergantung dan dapat dilakukan secara bersama-sama). Setelah K selesai M dapat dimulai. Setelah L selesai maka M dan N dapat dimulai, namun dalam hal ini N meruapak kegiatan yang langsung mengikuti kegiatan L, sementara M dapat dikerjakan apabila K dan L sudah selesai.

Aktivitas D baru dapat dimulai bila aktivitas B dan C sudah selesai. Sedangkan aktivitas B dan C baru dapat dikerjakan bila aktivitas A selesai. A Disebut kegiatan awal. B Disebut kegiatan yang mengikuti kegiatan A atau kegiatan B dan C baru bisa dikerjaka setelah A selesai. D Disebut kegiatan akhir atau akhir kegiatan. Kagiatan ini dapat dimulai setelah B dan C selesai.

7. PEMBAERIAN NOMOR PADA LINGKARAN KEJADIAN. Setiap nomor event harus diberi nomor urut yang disebut dengan even numbering. Penomoran ini bisa dimulai dari angka 0 ( nol) atau 1 (satu), bergerak dari kiri ke kanan dari angka yang terkecil ke angka yang besar. Angka yang ditetapkan akan merupakan penunjuk kemana arah anak panah, kesalahan pemberian nomor mengakibatkan salah dalam membaca diagram.

Contoh Aplikasi : Kegiatan - kegiatan A, B, dan E dimulai pada permulaan proyek. Setelah kegiatan B selesai kegiatan D dan G boleh dimulai. Setelah kegiatan A selesai kegiatan F dapat dimulai. Kegiatan C hanya boleh dimulai bila kedua kegiatan F dan D selesai, dan merupakan kegiatan akhir. Kegiatan H dimulai setelah selesainya kegiatan G, dan juga merupakan kegiatan akhir. Kegiatan K harus mengikuti selesainya kegiatan E. Kegiatan L tidak dapat dimulai sampai selesainya kedua kegiatan G dan K. Kegiatan J bisa dimulai bila kegiatan L sudah selesai dan merupakan kegiatan akhir juga. Bagaimana diagram Networknya dan bagaimana penomoran yang diberikan pada setiap event

F 1 A B 0 2 D G 5 H 8 4 C

E 3

K
6

L
7

PENOMORAN PADA LINGKARAN KEJADIAN (EVENT NUMBERING/ NUMBER OF EVENT) Setiap lingkaran kejadian atau Node perlu diberi nomor secara berurutan dari kiri ke kanan dari event yang kecil ke event yang besar. Penomoran ini diamksudkan untuk menunjukkan arah kegiatan, mana yang mendahului dan mana yang mengikuti, mana yang awal , mana kegiatan selanjutnya. Event numbering terdiri dari tiga bagian, bagian yang pertama adalah untuk menukiskan number of event, bagian yang kedua digunakan untuk menuliskan saat kejadian yang paling pagi , dan bagian yang lain digunakan untuk menuliskan saat kejaian yang paling lambat .

Node refrence Number, nomor penunjuk lingkaran/ Lingkaran kejadian/ Number of Event

saat kejadian/peristiwa paling pagi/ Earliest Event Time = EET

saat kejadian/peristiwa paling lambat/ Latest Event Time = LET

4 2 18

F=15 6 D=6 G=12 5

19

33

0 1 0

B=8 3

8 8

20
20

H=10 9

36

36

DUMMY =0

7 4 11

K=9 7

20 20

L=11 8

31 31

4 2
18

F=15 6

19
33

0 1 0

B=8 3

8
8

G=12 5

20 20

H=10 9

36 36

DUMMY =0

7 4
11

K=9 7

20 20

L=11 8

31 31

4 2
18

F=15 6

19
33

0 1 0

B=8 3

8
8

G=12 5

20 20

H=10 9

36 36

DUMMY =0

7 4
11

K=9 7

20 20

L=11 8

31 31

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

SLACK DAN FLOAT Perbedaan antara LET dan EET pada satu lingkaran kejadian /Node dinamakan Event Slack. Dengan demikian dapat di definiskan : Event Slack adalah sejumlah waktu yang menyatakan daerah waktu dimana kejadian (peristiwa) itu dapat atau boleh terjadi tanpa mempengaruhi selesainya proyek. Activity Float: waktu penundaan atau waktu untuk terlambat dari suatu kegiatan. Total Float : sejumlah waktu untuk penundaan atau waktu untuk terlambat, yang terdapat pada suatu kegiatan dimana kegiatan tersebut dapat terlambat atau diperlambat pelaksanaannya tanpa mempengaruhi selesainya proyek keseluruhan.

Free Float : sejumlah penundaan atau waktu untuk bisa terlambat, atau diperlambatkannya kegiatan tersebut tanpa mempengaruhi dimulainya kegiatan yang langsung mengikutinya.

EETi

X
j

EETj
LETj

i
LETi

X i J

Dij EETi LETi EETj LETj ESx


EFx

: Nama kegitan : Nomor dari lingkran kejadian yang merupakan ekor (permulaan) dari kegiatan X. : Nomor dari lingkaran kejadian yang merupakan kepala (ujung akhir) dari kegiatan X : Duration, (waktu pelaksanaan) dari kegiatan i j ( kegiatan X). : Earliest Event Time dari lingkaran kejadian nomor i : Latest Event Time dari lingkaran kejadian nomor j : Earliest Event Time dari lingkaran kejadian nomo i : Latest Event Time dari lingkaran kejadian nomor j : Earlist Start dari kegiatan X ( artinya saat paling pagi dapat dimulainya kegiatan X) : Earliest Finish dari kegiatan X (artinya saat paling pagi dapat selesainya kegiatan X )

LSx

: Latest Start dari kegiatan X, artinya: saat paling lambat dapat dimulainya kegiatan X tanpa mempengaruhi selesainya waktu pelaksanaan seluruh proyek : Latest Finish dari kegiatan X, artinya : saat paling lambat selesainya kegiatan X tanpa mempengaruhi selesainya waktu pelaksaan seluruh proyek.

LFx

FREE FLOAT : Free Float dari kegiatan X TOTAL FLOAT : Total Float dari kegiatan X INDEPENDENT FLOAT : Independen Float dari kegiatan X

EETi

LETi

EETj INDEPENDEN FLOAT KEGIATAN X DIj FREE FLOAT TOTAL FLOAT

LETj

KEGIATAN X DIj ESx EFx LSx

KEGIATAN X

DIj LFx

8
16 4 A 7 F D B E K G

19 22

31 36

14
C

H
L J

10

15

20

25

30

35

Free Float : sejumlah penundaan atau waktu untuk bisa terlambat, atau diperlambatkannya kegiatan tersebut tanpa mempengaruhi dimulainya kegiatan yang langsung mengikutinya FFij = EETj EETi Dij FFA = 4 - 0 4 = 0 FFB = 8 0 8 = 0 FFC = 36 -19- 3 =14 FFD =19 8 6 = 5 FFE = 7 0 7 = 0 FFF = 19 4 15 = 0 FFG = 20 8 12 = 0 FFH = 36 20 10 = 6 FFJ = 36 31 5 = 0 FFK = 20 7 9 = 4 FFL = 31 20 11 = 0

C FFC FFD

H FFH

FFK

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

Total Float : sejumlah waktu untuk penundaan atau waktu untuk terlambat, yang terdapat pada suatu kegiatan dimana kegiatan tersebut dapat terlambat atau diperlambat pelaksanaannya tanpa mempengaruhi selesainya proyek keseluruhan. RUMUS :TFij = LETj EETi Dij
TFA = 18 0 4 = 14 TFB = 8 0 8 = 0 TFC = 36 19 3 = 14 TFD = 33 8 - 6 = 19 TFE = 11 0 7 = 4 TFF = 33 4 15 = 14 TFG = 20 8 12 = 0 TFH = 36 -20 10 = 6 TFJ = 36 31 5 = 0 TFK = 20 7 9 = 4 TFL = 31 20 11 = 0

A TFA

TFF
F C D TFD B E G H TFH TFC

TFE
K TFK L J

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

You might also like