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Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases.

Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto.

Para qu se utilizan los diagramas de objetos?


Se utilizan para modelar las vistas de diseo esttico o la vista de procesos de esttica de un sistema. Esto conlleva el modelado de una instantnea del sistema en un momento concreto y la representacin de un conjunto de objetos, sus estados y sus relaciones.

Los diagramas de objetos no solo son importantes para visualizar, especificar y documentar modelos estructurales, sino tambin para construir los aspectos estticos de sistemas a travs de ingeniera directa e inversa. Uno de los elementos bsicos del lenguaje UML es la "asociacin", que se define como "la relacin semntica entre dos o ms clasificadores que especifica conexiones entre sus instancias".

UML distingue un objeto utilizando el mismo smbolo de la clase y subrayando el nombre del objeto.

TERMINOS Y CONCEPTOS
Una clase es algo as como el concepto de lo que queremos hacer, es como la idea (concebida al detalle) de la cosa, del objeto; pero igual que con las ideas, no puedo hacer nada directamente con una clase (puedes sentarte en una silla, pero no en tu idea de una silla). Sin embargo, esta idea ser la que da forma al objeto que crearemos (que tendr las caractersticas, mecanismos y comportamientos que habamos pensado en nuestra idea). Qu es una Instancia? Bien, decamos que una clase es como la definicin de un objeto, pero no es el objeto en s del modo como una idea no es una cosa fsica (el ejemplo de la silla). As que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en algo, en un objeto real; a ese objeto lo llamamos instancia.


La herencia es la caracterstica clave de los sistemas orientados a objeto para propiciar la reusabilidad: Es la parte orientada de los sistemas de objetos Implementa las relaciones es-un (objeto de) o es-una-clase-de (instancia de) Polimorfismo Es una operacin que puede tener el mismo nombre en diversas clases, y funcionar de forma diferente en cada una.

En este caso si dijramos lanza la pelota, esta accin se realizar de distinta manera.

Encapsulamiento Los objetos manejan esto cuando ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones, de otros objetos y del mundo externo, esto permite disminuir el potencial de errores que pueden ocurrir. Debido a que algunos objetos dependen de otros, es decir, que si uno falla o se modifica no afectar a los dems. A este concepto tambin se le conoce como ocultacin de la informacin.

Los diagramas de Objetos describen la estructura de un sistema en un momento determinado. Se pueden utilizar para probar la exactitud de los diagramas de clase.

Smbolos de los diagramas de base de objetos y anotaciones


Nombres de objeto Cada objeto se representa como un rectngulo, que contiene el nombre del objeto y su clase y subray separados por dos puntos. Los atributos de los objetos Al igual que con las clases, puede incluir los atributos de los objetos en un compartimiento separado. Sin embargo, a diferencia de clases, los atributos de los objetos deben tener valores asignados a ellos.

Objeto activo Objetos de medidas de control de flujo que se llaman objetos activos. Ilustran estos objetos con una lnea gruesa. Vinculacin libre Objetos que cumplan con ms de un papel puede ser auto-vinculados. Por ejemplo, si marca, un auxiliar administrativo, tambin se cumple el papel de un asistente de marketing, y las dos posiciones estn relacionadas, Marcos ejemplo de las dos clases ser libre vinculado.

Enlaces

Los enlaces son los casos de las asociaciones. Puede dibujar un enlace utilizando las lneas que se usan en los diagramas de clase.

Los diagramas de normalmente contienen: Objetos. Enlaces.

objetos

Al igual que los dems diagramas, los diagramas de objetos pueden contener notas y restricciones. A veces se colocarn clases en los diagramas de objetos, especialmente cuando se quiera mostrar la clase que hay detrs de cada instancia.

Para modelar una estructura de objetos:


Hay que identificar el mecanismo que se desea modelar. Un mecanismo representa alguna funcin O comportamiento de la parte del i rema que se est modelando, que resulta de la interaccin de una sociedad clases, interfaces y otros elementos. Hay que crear una colaboracin para describir un mecanismo. Para cada mecanismo, hay que identificar las clases, interfaces y otros elementos que participan en esa colaboracin; tambin hay que identificar las relaciones entre estos elementos. Hay que considerar un escenario en el que intervenga este mecanismo. Tambin hay que congelar ese escenario en un momento concreto, y representar cada objeto que participe en el mecanismo. Hay que mostrar el estado y los valores de los atributos de cada uno de esos objetos, si son necesarios para comprender el escenario. Anlogamente, hay que mostrar los enlaces entre esos objetos, que representarn instancias de asociaciones entre ellos.

Para realizar el diagrama de objetos primero se debe decidir que situacin queremos representar del sistema. Para construir un Diagrama de Objetos necesitamos el Diagrama de Clases y un Escenario. Escenario 1: Los nuevos empleados del dpto. de Ventas son Roberto Juarez, contador, y Rogelio Sorit. Mientras que Julio Zurich pas a la gerencia. Adems se crearon los dptos. Por Mayor y Atencin al Pblico, ambos dependen de Ventas.
Diagrama de objetos

Sugerencias y consejos Al crear diagramas de objetos en UML, hay que recordar que cada diagrama de objetos es slo una representacin grfica de la vista de diseo esttica o de la vista de interaccin esttica de un sistema. Esto significa que un nico diagrama de objetos no necesita capturarlo todo sobre las vistas de diseo o de procesos de un sistema. De hecho, en cualquier sistema no trivial se encontrarn cientos, si no miles, de objetos, la mayora annimos. As que es imposible especificar completamente todos los objetos de un sistema o todas las formas en que pueden asociarse estos objetos. Por consiguiente, los diagramas de objetos reflejan algunos de los objetos concretos o prototpicos de un sistema en ejecucin. Un diagrama de objetos bien estructurado: Se centra en comunicar un aspecto de la vista de diseo esttica o la vista de procesos esttica de un sistema. Representa una escena de la historia representada por un diagrama de interaccin. Contiene slo aquellos elementos esenciales para comprender ese aspecto. Proporciona detalles de forma consistente con el nivel de abstraccin. mostrando slo aquellos valores de atributos y otros adornos que sean esenciales para su comprensin. No es tan minimalista que deje de informar al lector sobre la semntica importante. Cuando se dibuje un diagrama de objetos: Hay que darle un nombre que comunique su propsito. Hay que distribuir sus elementos para minimizar los cruces de lneas.

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