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Introduccin

0 La gran mayora de los dispositivos de despliegue de hoy en da solo

pueden mostrar grficos en 2D, por lo tanto la seccin troncal de toda aplicacin grfica radica en la conversin del modelo lgico 3D al modelo fsico 2D real que ser mostrado en pantalla. que representa la pantalla.

0 Cada vrtice de nuestro universo 3D debe ser proyectado en el plano 2D 0 Para lograr una buena sensacin de inmersin en un mundo de tres

dimensiones se utiliza una proyeccin en perspectiva.

0 La perspectiva de una escena produce que los objetos que ms lejos se

encuentran de la cmara parezcan ms chicos, mientras que los que ms cerca se encuentran parezcan ms grandes.

Proyecciones
0 Una proyeccin es una manera de tomar un objeto y crear

una sombra de ste en un espacio dimensional inferior.

0 En la vida diaria quiz sin darnos cuenta, se esta en

contacto con las proyecciones, por ejemplo, en un da soleado se observan sombras de objetos tridimensionales proyectadas en el piso, o en lugares donde se ven imgenes tridimensionales plasmadas en un plano como las pantallas de las computadoras y las fotografas. Estos son ejemplos de proyecciones de objetos tridimensionales en un espacio bidimensional.

Proyecciones
0 La retina del ojo humano es un dispositivo de

recepcin en dos dimensiones, sin embargo el cerebro percibe sin problemas la forma de los objetos tridimensionales, utilizando la informacin indirecta contenida en los objetos como son: la perspectiva, la sombra, etc.

0 Bsicamente el sistema de visin tridimensional de

los humanos tiene como tarea, proyectar una escena 3D en un plano.

Sistema bsico de visin 3D

Proyecciones
0 Desafortunadamente, las proyecciones tienen el

problema de perder informacin al llevar la informacin de una dimensin n a una inferior, esto hace difcil entender lo que se est mostrando. embargo estas proyecciones pueden ser manipuladas y examinadas mediante tcnicas de graficacin por computadora, donde se pueden hacer rotar los objetos y manipular los parmetros de proyeccin.

0 Sin

Tipos de proyeccin
0 En general, las proyecciones transforman puntos de

un sistema de coordenadas de dimensin n hacia puntos de otro sistema de dimensin menor a n.

0 La proyeccin 3D2D de un objeto se produce por

rayos de proyeccin en lnea recta (llamados proyectores) que salen del centro de proyeccin pasando a travs de cada punto del objeto, e intersectando un plano de proyeccin, lugar donde se forma la proyeccin.

0 Las proyecciones geomtricas, se dividen en dos clases:

paralelas y perspectivas.

0 En la proyeccin paralela, las coordenadas de un objeto

son llevadas al plano de proyeccin por medio de lneas paralelas, esto se logra colocando el centro de proyeccin a una distancia infinita como se muestra en la figura.

0 En la proyeccin perspectiva, las coordenadas del objeto

son llevadas al plano de proyeccin por medio de lneas que salen de un centro de proyeccin colocado a una distancia finita.

Proyeccin paralela

0 Las proyecciones paralelas preservan proporciones

relativas de los objetos, se obtienen vistas exactas de diversas caras de los objetos, pero esto no da una representacin realista del objeto proyectado.

0 Por ejemplo, en la figura, las caras del cubo paralelas

al plano de proyeccin, se colapsan al ser proyectadas.

Proyeccin perspectiva

0 La proyeccin perspectiva, produce vistas realistas,

pero no preserva la forma y dimensiones exactas del objeto, en esta proyeccin, los objetos distantes se ven ms pequeos que los objetos del mismo tamao que estn ms cerca al plano de proyeccin.

0 Por ejemplo, en la figura anterior, de las caras del cubo

paralelas al plano de proyeccin, al ser proyectadas, es mayor aquella que est ms cercana al plano que la ms lejana.

Proyeccin 3D
0 La superficie de proyeccin puede ser plana 0 O tener otra forma: 0 Ojo de pez 0 Cilndrica 0 Cuberender

Ojo de pez
0 sta es una proyeccin esfrica. Un ngulo de 180

grados crea un ojo de pez "estndar", mientras que un ngulo de 360 grados crea un sper-ojo-de-pez. Si usamos este tipo de proyeccin, obtendremos una imagen circular.

Cilndrica
0 Esta proyeccin es parecida a la anterior, pero

proyecta la imagen en un rectngulo en vez de un crculo.

Cuberender

0 La clave para generar el efecto de perspectiva es el Frustum.

0 El frustum es una porcin de una figura geomtrica (usualmente un

cono o una pirmide) comprendida entre dos planos paralelos.

0 Para determinar la proyeccin de un punto del espacio al plano de la

pantalla utilizaremos los siguientes valores que definen al Frustum:


0 0 0 0

Near Plane Far Plane FOV Aspect Ratio

0 Cada vrtice 3D de nuestro escenario deber ser proyectado al plano

2D del Display utilizando estos valores del Frustum.

0 Near distance: distancia que existe entre la posicin de la cmara y el near

plane del Frustum. Indica la distancia a partir de lo cual todo empieza a ser visible. Aquello que se encuentre entre la cmara y el near plane, es decir, demasiado cerca al ojo de la cmara, no ser visible. la posicin del far plane del Frustum. Es anlogo a la visibilidad mxima que puede ver el ojo. que se va a proyectar el mundo 3D. Se calcula dividiendo el ancho de la pantalla por el alto de la misma. Ratio = width / height

0 Far distance: distancia mxima a la que un objeto ser visible. Determina

0 Aspect Ratio: es relacin entre el ancho y el alto de la pantalla 2D sobre la

0 FOV: indica el ngulo de visin respecto del eje Y. Es lo que determina el

ensanchamiento de la pirmide del Frustum, desde el near plane al far plane. Normalmente toma un valor entre 40 y 60.