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FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y SISTEMAS

Clases y Objetos
Lenguaje de Programacin I Docente : Ing Edwin Vallejos Attilano

Temas a tratar
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Definicin de Clase Clase Declaracin de Clase Declaracin de variables miembro Instanciacin de una Clase Constructor Definicin de mtodos miembros Objeto Creacin de Objetos Asignacin de Objetos Acceso a miembros de una Clase Los archivos generados.

Definicin de Clase
Es una abstraccin que hacemos de nuestra experiencia sensible. Es muy comn que el hombre tienda a agrupar seres o cosas (objetos) con caractersticas y comportamientos similares en grupos (clases).
Ejemplo : La clase : Vasos El objeto : vaso

La clase : Computadoras El objeto : computadora

Clase ( Class )
Es una plantilla o molde que especifica los atributos y el comportamiento de un determinado tipo o grupo de objetos. Los atributos o caractersticas se especifican mediante : variable miembro El comportamiento o mtodo se especifican mediante : mtodo miembro En POO una clase define un nuevo tipo de dato. Una vez definido este nuevo tipo de dato se puede utilizar para crear objetos.
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Declaracin de clase
public class nombreClase { //Declaracin de variables miembro
nombreClase atributo 1 atributo 2 : constructor 1 constructor 2 : mtodo 1 mtodo 2 :

//Definicin del constructor

//Definicin de mtodos miembros

}
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Declaracin de variables miembro


public class nombreClase { //variables miembro tipo1 nomVariable1; tipo2 nomVariable2; : : } public class Rectangulos { //variables miembro int base; int altura; : : }

Instanciacin de una Clase


Instanciar una clase permite la creacin de un objeto. Al instanciar una clase, se realizan dos acciones : Se crea el objeto. Se le asigna memoria al objeto. El mtodo que permite instanciar una clase se le llama Constructor

Constructor
Es un mtodo especial utilizado para inicializar un objeto, fijan sus variables, crean otros objetos que se necesiten y, en general, realizan cualquier otra operacin para que el objeto se inicialice a si mismo. Para crear un objeto se usa el operador : new

El constructor de una clase siempre tiene el mismo nombre de su clase y no tiene valor de retorno. Si una clase no define un constructor, Java crea uno por defecto que no tiene parmetros y que no realiza ninguna inicializacin especial.
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Definicin de mtodos miembros


public class nombreClase { : //Definicin de mtodos miembro acceso tipo nombreMetodo1 (parmetros) { } acceso tipo nombreMetodo2 (parmetros) { } }
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Definicin de mtodos miembros


public class Rectangulos { :
//Definicin de mtodos miembro

public int area() { return ( base * altura ) / 2; } public int perimetro() { return 2 * base + 2 * altura; } }
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Objeto
Es una instancia o ejemplar de una clase. La JVM carga a la memoria el cdigo de bytes de la clase en el primer momento en que la clase sea mencionada durante la ejecucin del programa. En adelante la clase cargada, ser utilizada como una fabrica de objetos. Cada vez que se crea un objeto se crea una copia de cada una de las variables miembro declaradas por su clase. Estas variables, propias de cada objeto, se llaman : variables de instancia En cambio los mtodos , son compartidos por todos los objetos de la misma clase desde el cdigo de la clase previamente cargada
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Creacin de Objetos
Para crear objetos se siguen los siguientes pasos : - Se declara una variable de referencia que almacenar la direccin de memoria del objeto a crear.

nombreClase

nomVarReferencia;

- Se crea el objeto y se le asigna su direccin de memoria a la variable referencia. Para esto se usa el operador new, este crear dicho objeto dinmicamente (en tiempo de ejecucin) y devuelve la direccin de memoria del objeto creado. nomVarReferencia = new nombreClase(parametros);
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Creacin de Objetos
Los dos pasos anteriores se pueden efectuar en un slo paso, de la siguiente manera: nomClase nomVarReferencia = new nomClase(parametros) Ejemplo : Rectangulos rectangulo; //Declaracin rectangulo = new Rectangulos(); //Creacin

Otras forma : Rectangulos rectangulo = new Rectangulos();

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Asignacin de Objetos
Cuando se crea un objeto internamente existe un puntero, al que no se tiene acceso, pero cuando asignamos objetos lo que realmente estamos asignando son las direcciones de memoria donde estn definidos los objetos .

Ejemplo : Rectangulos rectangulo = new Rectangulos(); Rectangulos cuadrilatero = rectangulo;

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Acceso a los miembros de una clase


Para acceder o utilizar un miembro de una clase se escribe el nombre de la variable referencia, un punto y el nombre del miembro (variable miembro o mtodo miembro) al que se desea acceder. Ejemplo : rectangulo.base = 5; rectangulo.altura = 10; rectangulo.area(); rectangulo.perimetro();

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Los archivos generados


En general, en una aplicacin de este tipo se deber identificar :
La carpeta que contendr todo lo generado por la aplicacin. El nombre de la aplicacin El nombre del paquete El nombre de la clase principal El nombre de la clase a utilizar por la clase principal

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Ahora puede empezar a desarrollar la Prctica Dirigida de Clases y objetos, los problemas del 1 al 5.

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Gracias por la atencin prestada.

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