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Los agentes que se han construido hasta ahora tienen creencias y pueden deducir nuevas creencias. Pero ninguno de ellos tiene conocimiento sobre creencias o sobre deduccin. En dominios de un solo agente simple, el conocimiento sobre el propio conocimiento y los procesos de razonamiento son tiles para controlar la inferencia. Por ejemplo, si uno es consciente de que no puede conocer nada acerca de la geografa rumana, entonces no emplear un enorme esfuerzo computacional para tratar de calcular el camino ms corto desde Arad a Bucarest. Uno tambin puede razonar sobre su propio conocimiento, para construir planes que permitan cambiarlo (por ejemplo comprando un mapa de Rumana).
En dominios multiagente, es importante para un agente razonar acerca de los estados mentales de los otros agentes. Por ejemplo, un oficial de polica rumano posiblemente conocer la mejor forma de llegar a Bucarest. por lo que el agente podra pedirle ayuda.
En esencia, lo que se precisa es un modelo de los objetos mentales que existen en la cabeza (o en la base de conocimiento) de alguien y los procesos mentales para manipular
esos objetos mentales. El modelo debe ser fiel a la realidad, pero no tiene por qu ser detallado.
Se comenz trabajando con las relaciones existentes entre agentes y objetos mentales (relaciones como Cree, Conoce y Desea). Las relaciones de este tipo se denominan actitudes de proposicin, porque describen una actitud que un agente puede tomar hacia una proposicin. Supngase que Luis cree algo, es decir, Cree(Luis, x). Qu tipo de cosa es x? Obviamente x no puede ser una sentencia lgica. Si Vuela(Supeman) es una sentencia lgica. Pero si Vuela es una funcin, entonces Vuela(Superman) es un candidato para ser un objeto mental, y Cree puede ser una relacin entre una gente y un flujo proposicional. Convertir una proposicin en un objeto, se conoce con el nombre de reificacin.
la capacidad para que un agente razone sobre las creencias de los agentes. Desafortunadamente, hay un problema con esta aproximacin: si Clark y Supermn son uno al mismo tiempo (es decir, Clurk = Superman) entonces los vuelos de Clark y Supermn son el mismo y pertenecen a la misma categora de eventos, es decir, Vuela(Clark) = Vuela(Supermn). Por lo tanto, se debe concluir que si Luis cree que Supermn puede volar, l tambin cree que Clark puede volar, incluso si ella no cree que Clark es Supermn. Es decir, (Supermn = Clark) = (Cree(Lois, Vuela(Supermn)) Cree(Lois, Vuela(Clark)) Una de las interpretaciones de lo anterior es vlida:
Existen dos formas de lograr esto. La primera es usar una lgica diferente, denominada Igica modal, en la cual las actitudes de proposicin como Cree y Sabe son operadores modales que son referencialmente opacos. Esta aproximacin se trata en la seccin de notas histricas.
La segunda aproximacin que se desea lograr, es conseguir una opacidad efectiva con un lenguaje transparente referencialmente usando una teora sintctica de objetos mentales. Esto significa que los objetos mentales sern representados por cadenas.
El resultado es un modelo rudimentario de la base de conocimiento de un agente, que consiste en cadenas que representan sentencias que son credas por el agente. Una cadena no es ms que un trmino complejo denotado por una lista de smbolos, as, el evento Vuela(Clark), puede ser representado por la lista de caracteres. [V,u,e,I,a,(,C,l,a,,k,)], que se abreviar como Vuela(Clark). La teora sintctica incluye un axioma de cadena nica que establece que las cadenas son idnticas si y slo si estn formadas por caracteres idnticos. Por lo tanto, incluso si Clark = Supermn, se seguir teniendo que Clark Supermn. Ahora slo falta proponer sintaxis, semntica y teora de la demostracin correspondientes al lenguaje de representacin de la cadena.
CONOCIMIENTO Y CREENCIA.
El conocimiento no es sino una creencia vlida demostrada. Por ejemplo, si usted cree algo, y si esto ltimo realmente es cierto, y tiene la prueba de ello, entonces usted lo sabe. La demostracin es indispensable, pues evitar que usted afirme S que el resultado de lanzar esta moneda al aire ser una cara y que slo sea cierto la mitad de las veces. Considrese que Sabe(a, p) significa que el agente a sabe que la preposicin p es cierta.
En la mayora de las situaciones reales, un agente tratar con creencias (las suyas propias o las de otros agentes) que cambian en el tiempo. El agente tambin tendr que hacer planes que involucren cambios de sus propias creencias, como comprar un mapa para averiguar cmo llegar a Bucarest. Como con otros predicados, se podr reificar Cree y hablar sobre creencias que ocurren en un periodo de tiempo. Por ejemplo, para decir que Luis cree hoy que Supermn puede volar, se escribir T(Cree(Lois, Volar(Superman)), Hoy)
Si el objeto de creencia es una proposicin que puede cambiar en el tiempo, entonces tambin se puede describir utilizando el operador T dentro de la cadena. Por ejemplo, Luis podra creer hoy que Supermn pudo volar ayer: T(Cree(Lois, T(Volar(Supermn), Ayer), Hoy) Dada una forma de describir las creencias en el tiempo, se puede usar la maquinara del clculo de eventos para realizar planes que incluyan creencias. Acciones que pueden tener precondiciones de conocimiento y efectos de conocimiento. Por ejemplo, la accin de marcar un nmero de telfono tiene la precondicin de conocer dicho nmero, y la accin de buscar el nmero tiene el efecto de conocer el nmero. Se puede describir esta ltima accin a travs de la maquinaria del clculo de eventos:
OBJETOS MENTALES
es una representacin que codifica para un objeto, un sentido, una significacin que representa un estado de cosas exterior o interior. Ese sentido se adquiere por seleccin a lo largo de la experiencia epigentica (en los nios), de la comunicacin con otros (en los adultos), o bien, est ya codificado en la estructura neuronal que caracteriza a la especie.
un estado fsico del cerebro que moviliza neuronas reclutadas entre mltiples reas o dominios definidos., pertenecientes a uno o varios niveles de organizacin (jerarqua), e interconectados
ACTITUDES DE PROPOSICION
Relacin entre agente y objetos mentales Descripcin de una actitud que un agente puede tomar hacia una proposicin.
REIFICACION