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Elementos del comic

Hctor Contreras

Introduccin
Durante muchos aos se ha intentado dar al cmic unos antepasados ilustres. Al igual que ocurre con el cartel o la fotografa, existe una obsesin porque estas nuevas tcnicas de reproduccin nazcan con un halo de tradicin y prestigio que les acerque a la obra artstica, alejndoles en su nacimiento de lo que se considera peyorativamente medio de comunicacin de masas. El cmic tiene antecedentes en las Aucas y Aleluyas y en los peridicos satricos del siglo XIX. Pero el cmic es un producto industrial, que nace dentro de la industria periodstica ligado a todos aquellos avances tcnicos de la poca. As, no es una expresin artesanal sino perteneciente a la familia de medios nacidos de la integracin del lenguaje icnico y del lenguaje literario.

El pictograma es la forma ms primitiva de escritura y se define como un conjunto de signos icnicos que representan grficamente el objeto u objetos que se trata de designar. En el estudio lingstico del cmic, las imgenes no se conjugan. Es decir, que si en el lenguaje verbal se puede expresar el pasado, las artes icnicas expresan siempre el presente, que es contemplado en cada momento. El nico tiempo verbal es el presente de indicativo y la convencin de flash back o ford ward, desde el momento en que comienza su relato, pasa a ser presente.

Elementos del comic


Como en toda estructura narrativa, los cmics son analizables en cierto nmero de unidades dotadas de significado. Podemos distinguir entre: 1.- Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto esttico y tienen por lo tanto un carcter sinttico. Pertenecen a esta categora la estructura de la publicacin adoptada (pgina de cmic, media pgina, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante... 2.- Unidades significativas. Son las vietas o pictogramas. 3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la vieta. En estas microunidades se incluiran el encuadre, el globo, las onomatopeyas y las figuras cinticas

Unidades significativas
La vieta Es la representacin pictogrfica del mnimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad del montaje de un cmic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensin temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estticos.

La vieta es la unidad mnima de la significacin de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significacin y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepcin diferencial. Se distingue en la vieta un continente y un contenido. Continente.- Est formado, normalmente, por una serie de lneas que delimitan el espacio total de la pgina del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la vieta: 1.- Las caractersticas de las lneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc. 2.- La forma de la vieta, la ms frecuente es la rectangular, aunque tambin existen cuadradas, triangulares, etc. 3.- Dimensiones de la vieta.

La vieta bsica de un cmic es un simple recuadro. En cualquier cmic lo hemos visto. Su funcin simplemente es delimitar el espacio del encuadre mostrado. Sin embargo, con los aos los autores se han dado cuenta de que romper esos rgidos lmites puede llegar a dar un tono y una personalidad a un comic. El cambio en la forma, el grosor y la integracin del recuadro de la vieta puede crear efecto de sumergimiento del lector. Por ejemplo, si estamos en una historia ambientada en un bosque, dar formas pertenecientes al mismo (ramas, flores, hojas) puede, aparte de embellecer la pgina, formar parte de la historia. Sin embargo, esto no puede nunca entorpecer la lectura y comprensin de la historia, dado que ira en detrimento del lector. El cambio de forma de la vieta puede darnos tambin mltiples posibilidades, dado que, en ocasiones, el recuadro puede no ayudarnos a expresar totalmente lo que queremos. El comic no esta anquilosado a un formato fijo como el cine, por ello, la experimentacin en este campo es clave.

Contenido. Se puede especificar como contenido icnico y verbal. El icnico puede estudiarse en su dimensin sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son caractersticas tales como el movimiento, la expresividad derivada de la informacin icnica. El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos sealado en: contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.

El encuadre A la limitacin del espacio real donde se desarrolla la accin de la vieta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ngulo de visin adoptado al espacio que ocupe en el papel (formato).

El Gran Plano General (GPG) Describe el ambiente donde transcurre la accin. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la informacin sobre el contexto donde transcurre la accin. En el ejemplo vemos un GPG en picada

El Plano General (PG) Tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona informacin sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las vietas de accin fsica. Al PG tambin se le denomina: Plano Entero de Conjunto.

El Plano General, es en el que la figura humana (puede ser otro el sujeto) no ocupa ms de un tercio del encuadre, a lo sumo 1/4. Se utiliza para describir el entorno ms cercano del objeto o sujeto fotografiado.

Plano Entero Cuando los lmites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies de la persona. Apareci porque se requera un tipo de plano medio que capturase al sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revolver. Tiene un valor narrativo y dramtico.

El Plano Americano (PA) Encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones fsicas de los personajes as como los rasgos de sus rostros. Recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es ptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que estn interactuando. Recibe el nombre de "americano" debido a que este plano apareci ante la necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revlveres en los westerns americanos

Cuando el corte se hace por las rodillas. Puede ser un error generalizado, pues una regla de oro del encuadre es no cortar jams al sujeto, en ninguno de los planos, por las articulaciones (aunque ahora en fotografa para promocionar moda, sobre todo, hacen lo que quieren). Esto porque si lo hacemos, damos la sensacin de que el sujeto est mutilado y es muy desagradable. Entonces, el Plano Americano tambin corta al sujeto por el muslo, un poco por encima de las rodillas.

El Plano Medio (PM) Recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca ms la accin que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresin del personaje.

El Plano Medio corto Hay una "tendencia" que abre la posibilidad a dos tipos de planos medios: un plano medio "normal" o "tradicional" y otro llamado plano medio "corto". Algunos al normal lo llaman "largo" para diferenciarlo mejor del corto, que sera encuadrando al sujeto desde la cabeza hasta la mitad del busto. (Un intermedio entre el primer plano y el plano medio normal, tradicional o largo).

El Primer Plano (PP) Selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicolgico, emocional, etc., del personaje.

Algunos fuerzan el Primer Plano todava ms. Encuadran al sujeto desde la mitad de la frente (en horizontal, claro) hasta la barbilla e incluso quitando la mitad de la barbilla, por debajo de la boca y le llaman Primersimo Primer Plano cerrado o corto.

EL Plano Detalle (PD) Selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas vietas, un detalle puede ocupar toda la imagen.

ANGULOS DE VISIN El ngulo de visin es el punto de vista desde el que se observa la accin. El ngulo de visin permite dar profundidad y volumen a la vieta, as como sensacin de grandeza pequeez segn el punto de vista adoptado. TIPOS DE ANGULOS

- En el ngulo de visin normal o ngulo medio, la accin ocurre a la altura de los ojos. - En el ngulo de visin en picado la accin es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ngulo ofrece la sensacin de pequeez. - En el ngulo de visin en contrapicado la accin es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ngulo ofrece la sensacin de superioridad. - El ngulo cenital es el ngulo picado absoluto y ofrece una visin totalmente perpendicular de la realidad. - El ngulo nadir es el ngulo contrapicado absoluto.
La eleccin de un plano o de un ngulo de visin va a producir efectos expresivos determinados.

En el ngulo de visin normal o ngulo medio, la accin ocurre a la altura de los ojos. El ngulo de la cmara es paralelo al suelo.

En el ngulo de visin en picado la accin es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ngulo ofrece la sensacin de pequeez.

En el ngulo de visin en contrapicado la accin es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ngulo ofrece la sensacin de superioridad.

El ngulo cenital es el ngulo picado absoluto y ofrece una visin totalmente perpendicular de la realidad.

El ngulo nadir es el ngulo contrapicado absoluto.

O bien, otros dicen que es cuando la cmara se sita completamente por debajo del personaje, en un ngulo perpendicular al suelo.

FORMATOS Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una eleccin bien diferente del tamao. La relacin entre el espacio, la vieta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta. La medida 6.5 x 10 ( a veces 7 x 10) es el tamao comnmente utilizado para los paquines o comic books tradicionales. Pero Will Eisner (2005) cree que un formato ms pequeo como 6 x 9 aporta a la historia un sentido de intimidad, se asemeja al tamao de un libro comn y resulta mejor para llevar a todos lados. Eisner entiende que para mantener el apoyo de un pblico lector, el artista debe considerar el formato y tamao que se acerque a lo que el lector est acostumbrado a leer. Pero al final, el autor y la editorial son los que deciden a base de la historia, el lector y el presupuesto. A manera de conclusin, el consejo es: siempre hacer los comics en un formato ms grande que 8.5 x 11 para que no pierda detalles si se reduce para su publicacin, ya sea en impreso como en Internet.

EL LENGUAJE VERBAL. El texto que se utiliza en el cmic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones: - Expresar los dilogos y pensamientos de los personajes. - Introducir informacin de apoyo en la cartelera. - Evocar los ruidos de la realidad a travs de onomatopeya.

A) EL GLOBO O BOCADILLO El globo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que seala al personaje que est pensando o hablando.
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos: 1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje. 2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, fro, etc. 3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritacin, estallido, etc. 4.- El contorno con lneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. 5.- Cuando el rabilo del bocadillo seala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la vieta. 6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversacin. 7.- Una sucesin de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos. 8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.

LA CARTELA Y EL CARTUCHO
La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la vieta y su forma es rectangular.

El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos vietas consecutivas. En este caso el espacio de la vieta est ocupado por el texto.

LA ONOMATOPEYA Es la imitacin de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.

LETRAS O TIPOGRAFA El tipo de letra ms usado es el de imprenta. Segn las caractersticas de los personajes y el tono de voz empleado se usarn letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarn letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.

MONTAJE Es una seleccin tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son: - La panormica, movimiento de rotacin de cmaras sobre su eje. En el cmic consiste en dibujar en vietas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento. - La sensacin de travelling en el cmic la logramos cuando se representa en vietas sucesivas un mismo personaje, bien acercndolo o bien alejndolo. - El fundido consiste en la alteracin progresiva de los tonos de imagen. - En el encadenado se produce una degradacin de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.

Cmo Hacer un Cmic?


En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar. En esa bsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia as como la poca en la que se va a desarrollar la accin. Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma como va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen: 1.- Accin lineal, es decir aquella que sigue un orden cronolgico de los hechos. 2.- Accin paralela, es aquella que permite alternar dos o ms acciones que ocurren simultneamente en dos espacios. 3.- Accin cortada, es aquella en que la accin se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).

DIVISIN DEL ARGUMENTO Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y ambientes, procedemos a la divisin del argumento en pequeas unidades que contengan los momentos ms representativos para su comprensin. Los episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra vieta el lector complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento constituyen el nmero de vietas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones (lineal, paralela o cortada) que indicamos anteriormente.

El guin De manera resumida, es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realizacin, el contenido de, en este caso, un cmic. Este paso, en ms de una ocasin, ha sido un elemento de debate en el mundo del cmic. Aunque nadie descarta su necesidad, hay bastantes autores que dibujan a la par que crean sus historias, reduciendo o eliminando considerablemente esta fase. Sin embargo, este mtodo solo puede funcionar en historias de una complejidad limitada, dado que sin una planificacin exhaustiva previa, la trama puede llegar a callejones sin salida.

Los tipos de guin ms utilizados son los siguientes: Literario El guin literario describe por encima y de manera somera las diferentes escenas, dando una mayor libertad al dibujante en el momento de su paso a dibujo. Es el tipo de guin ms utilizado en EE.UU. para la elaboracin de cmicbooks. Tcnico El guin tcnico es ms detallado que el literario, dado que el guionista describe cada una de las vietas que van a ir en el cmic, explicando al dibujante exactamente lo que quiere. En caso de que el guionista quiera ser an ms exhaustivo, puede realizar una Thumbnails, que sera un bosquejo preliminar de todas las pginas del cmic, en tamao cuartilla, mostrando grficamente que planos y que distribucin de vietas se quiere. Descriptivo Hibrido entre sus dos hermanos, el guin descriptivo es una versin ms a medida del guin. Segn el equipo de trabajo que se forme al realizar un cmic, ser ms cmodo para todos usar unos elementos u otros de los diferentes tipos de guin. Lo ms habitual en este caso es, por ejemplo, el uso del guin literario para las escenas de accin, en las que el dibujante tiene mayor protagonismo, y el del tcnico de escenas ms densas, donde el dialogo y las acciones concretas de los personajes marquen el ritmo de la trama.

El guionista usa en sus historias diversas construcciones textuales, tan bsicas como la descripcin, el dialogo o la narracin. Veamos como las utiliza. Narracin La narracin nos sirve para ir contando y desarrollando los diferentes acontecimientos de la trama. En un guin, estos siempre tienen que contarse en tercera persona y en presente, dado que lo que estamos contando es lo que est pasando en el cmic en ese momento. No confundir esto con la figura del narrador, que veremos despus en el Dialogo. Descripcin Lo que hay en cada vieta requiere que se describa de manera completa pero concreta. En la descripcin de lo que hay en una escena, debemos siempre saber ver lo que es verdaderamente importante para la trama y lo que no sirve para nada. El guionista puede explayarse todo lo que crea en una vieta, siempre y cuando todo lo que diga sea necesario y til para la elaboracin de la misma. La tercera persona y el presente siguen siendo la forma de usar este elemento. Dialogo Un buen dilogo nos permite definir el carcter de los personajes y la relacin entre ellos. La palabra revela intenciones, estados de nimo, en definitiva, lo que no se puede ver y en ello radica su importancia. Al ser una representacin de lo que se esta diciendo, el tiempo verbal depende de lo que el personaje diga, por lo que los lmites nos lo marcar l mismo. Aparte, no slo de la interrelacin entre personajes sacaremos lo que quieren decir. El narrador incluido dentro de la trama y las reflexiones de los diferentes personajes, tanto internas como externas, darn diferentes puntos de vista en un mismo cmic, enriqueciendo el guin.

La trama es el relato de esos acontecimientos en la forma en que el autor o el narrador se los presenta al lector en la obra. Esta, a su vez, se divide en tres partes claramente diferenciadas. Introduccin Es la parte inicial, donde formalmente se da a conocer el ambiente en el que la historia se va a desarrollar. Se suelen detallar las caractersticas de los personajes principales, las del lugar, el tiempo y el comienzo de la historia. En este punto los personajes empiezan a desarrollar el problema que se dar en el Clmax de la historia. Debe tenerse en cuenta que estas "piezas" no siempre se dan directa y completamente al lector. El autor puede presentarlas explcita o implcitamente, completas o incompletas, o no presentarlas en ningn momento, como parte de su estrategia narrativa. Nudo Aqu ocurre el punto culminante, la accin transformadora de la historia. Es el momento donde la tensin narrativa llega a su punto ms alto. La tensin finalmente explota, supliendo la carencia indicada en el marco escnico y transformando la situacin problemtica que motiv la trama. Desenlace El desenlace es la seccin final donde se alivia o disipa la tensin narrativa. Explica las consecuencias de la accin transformadora y describe la situacin final de los personajes de la historia. Casi siempre implica una inversin de la carencia inicial.

Puntos de Giro y Punto Medio Los puntos son momentos de transicin de la trama, donde pasamos de una parte a otra. Punto de Giro El punto de giro se refiere a la escena o accin que nos lleva de la Introduccin al Nudo o del Nudo al Desenlace. No tiene porque verse de manera clara, dado que este puede ser marcado desde una secuencia entera hasta simplemente una frase. Como guionistas, si lo vemos necesario, se le debe dar una relevancia especial a ambos puntos, dado que son picos de atencin del lector. Punto Medio El punto medio de la trama es el punto medio del Nudo, donde la problemtica desarrollada en el Nudo es conocida de la manera ms amplia posible, sin interferir con el desenlace. Dado que el nudo es la parte ms densa de una obra, el guionista debera darle un especial trabajo, convirtiendo este punto en un pico de atencin del lector, para que su camino hasta el desenlace sea lo ms emocionante posible.

La Secuencia Cuando hablamos de una escena completa, hablamos de secuencia. Es toda la accin de la trama que se desarrolla sin un cambio espacio/temporal. Cada vez que cambiamos, entramos en otra escena. Como hemos explicado antes, esta tiene que tener un principio, un nudo y un desenlace. Planteamos la escena, se desarrolla y le damos fin.

El Sentido de Lectura o cmo colocar el contenido. El sentido de lectura nos marca (segn sea occidental o oriental) como debemos de distribuir la informacin que queremos transmitir en el cmic. Por ello, tanto el dibujante como el guionista tienen que tener claro en que orden va a ir cada elemento en la pgina, principalmente para no tener que usar, a posteriori, trucos como sealar con flechas el orden que debe seguir el lector, dado que esto da una sensacin de mala coordinacin entre ambos y de poca profesionalidad.

La transicin entre pginas: el principio y final de pgina. Imaginemos las pginas de un cmic como eslabones de una cadena. Cada eslabn en si es un todo. Podemos sacarlo de la cadena y seguir siendo un eslabn, pero si no esta unido al resto, no tendr una utilidad real. Esto pasa con las pginas. Una pgina tiene siempre que tener un sentido por si misma, pero necesita del resto para poder crear una obra. En como conectemos las diferentes pginas estar la clave de que la cadena no se rompa. Cuando las pginas estn a la vista (pasar de una par a una impar), la transicin es casi instantnea, siendo, en muchas ocasiones, parte de la misma escena. El problema viene cuando tenemos que pasar de pgina Un truco muy utilizado en el cmic franco-belga es el de finalizar la pgina con una llamada de atencin. La finalidad es que el lector pase rpidamente de pgina para ver, con inters, lo que contina. Lo que pasa es que, si lo que sigue no es ms relevante que la llamada de atencin, el lector se sentir defraudado. Adems, un uso excesivo de las llamadas de atencin puede cansar al lector, dado que se llena de manera artificial el cmic de puntos de atencin.

El Raccord La idea de continuidad es bsica para que no nos choque algo cuando leemos una pgina. La coherencia en lo que pasa en el cmic se consigue si no caemos en errores que lleven al lector a distraerse de la trama. Cosas tan tontas como cambiar de sitio entre vietas un objeto sin justificacin o la falta de algn elemento caracterstico de un personaje pueden llevar a que se distraiga la atencin y el error se convierta en protagonista.

PLANIFICACIN. Se eligen luego, el tipo de plano y ngulo que va a corresponder a cada una de las vietas. MONTAJE. Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las vietas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamao de formato, etc.

REALIZACIN DEL GUIN TCNICO. Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guin propiamente dicho. La estructura del guin puede ser la siguiente: 1.- Se pone el nmero de la pgina, ejemplo. Pgina n 1. 2.- Despus se pone el nmero de vieta, ejemplo. Vieta n 1. 3.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General. 4.- La descripcin de la escena. 5.- Y por ltimo el texto de la vieta.

Ejemplo:

Pgina 1 Vieta 2 Cuadro apaisado un tercio del formato, continente de lnea irregular blanca sobre pgina negra sin marco, Primer Plano, ngulo de visin normal o ngulo medio, (la accin ocurre a la altura de los ojos). Contenido icnico: El costado de un auto en la noche, a travs de la ventanilla se observa un hombre mesndose los cabellos, se observa un rictus de frustracin en la mueca de sus labios al tiempo que maldice su suerte. (Deben lucir los reflejos de la luna en el parabrisas y los metlicos del coche, el hombre puede ser apenas una silueta delineada misteriosamente por las dbiles luces del tablero que marcan el tanque vacio). Contenido verbal: Bocadillo con contorno en forma de dientes de serrucho. Texto: fuck, fuck y gran re fuck mother!!! Deb llenar el tanque en esa gasolinera de mierda.