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Aprender es ser un rbol en otoo que espera la primavera para nutrirse de hojas.

Revista para nios de 5 hasta 10 aos de edad

Este libro se realiza con el fin, de potenciar las diferentes competencias y habilidades que el nio refleja en su diario vivir, dando as un mejor alcance en sus aspectos intelectuales e integrales.
Hecho por: Catalina Santamaria Suarez Programa de Formacin Complementaria I semestre
Escuela Normal Superior Antonia Santos
La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.

Dedicatoria
Muchas personas rodean tu vida, pero son pocas las que realmente te apoyan, primeramente Dios, que con solo darte la oportunidad de vida, disfrutas al mximo tu diario vivir; luego son tus padres, que con esmero y dedicacin te apoyan emocionalmente y econmicamente; amigos pocos, son aquellos que sin importar lo que tienes te valoran por lo que eres; maestros. Llenos de paciencia y orientadores de la enseanza. Y quizs otras, lo nico que quiero culminar es el verdadero propsito de esta cartilla, solo es un bien para potenciar habilidades de los nios.

Mamichula Pollito Mxle


Pitufita Idry

Queen Minimi Sr. Uribe Duvis linnitha

Jeferito Betoman

La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.

Objetivo
El propsito de esta cartilla es tener una gran variedad de ejercicios, para potenciar el aspecto intelectual del nio. Especficamente dimensiones (corporal, tica, comunicativa, cognitiva, esttica) en nios de preescolar y competencias ( axiolgicas, praxeolgicas y cognoscitivas) en nios de primaria; donde se ponen a prueba sus pensamientos y aptitudes. Fortalecer conocimientos de matemticas adquiridos, a travs de juegos ysus dinmicas La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta mejores aventuras. recreativas.

Contenido:
Dinmicas Presentacin Dedicatoria Objetivo Nios de preescolar Juegos de geometra Juegos de matemticas Pgina 2 3 4 6 - 15 6 - 10 11 - 15

Nios de primaria
Juegos de geometra Juegos de matemticas Pasatiempos

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16 20 21 - 25 26 - 29

Bibliografa

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La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.

NIOS DE PREESCOLAR
Nombre: Encaje mgico

Juegos de geometra

Objetivo: este juego trata, de colocar la figura en la silueta correcta, donde los nios se encontraran con distintos tamaos de en un montn de figuras. Instrucciones del juego Armar 2 grupos de a 3 nios, preferiblemente 3 nias y 3 nios, para cada equipo. 2. Colocar el encaje a una distancia alejada de los nios, y el montn de figuras de distintos tamaos. 3. Cruzar una lnea para que no se pasen los concursantes. 4. El primero equipo que complete el encaje correctamente, ganara. Sugerencia: trate que todos los nios concursen de la competencia, al terminar cada equipo, seria bueno, preguntarles un poco del concepto de cada figura. 1.

Qu es blanco con manchas negras y rojas? - Un perro dlmata con sarampin.


La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.
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Nombre: Robbie el rectngulo Instrucciones:


-

Materiales: Hoja de papel tijeras Pegamento pintura, marcadores,

- Haz la plantilla: el robot con sus partes dispersas. Cortar las piezas de la plantilla. Pegar las piezas. Para que te gues, usa el robot de la parte superior izquierda. Pegue los brazos y las piernas en el cuerpo (el rectngulo ms grande) Pegue el cuello en la parte superior del cuerpo Pegue la cabeza en la parte superior del cuello Pegue las orejas en los laterales de la cabeza. A jugarYa terminado el robot grande, empezaremos el juego: 1. Tu tienes un modelo exactamente de como es la figura, entonces, lo que hars, es tener 2 plantillas, del robot con sus partes dispersas. Seria bueno colocar otras figuras diferentes al rectngulo, como los tringulos, crculos. 2. Pondrs dos nios a competir, para que arme el robot segn el modelo que hiciste, lo vas colocar en una parte visible, como lo es el tablero. 3. El propsito del juego, es que el nio que primero termine armando correctamente el robot gane.

Piezas de la plantilla
Que es peludo y asoma por tu pijama de noche? La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.

*Tu cabeza
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Recuerda las figuras


Nombre de la cancin: figuritas
Hola que tal como les va Aqu les voy a presentar las figuras geomtricas que hoy van a desfilar.. Mrenlo all unido esta, es el gordito y se llama circulo y este ya se va pues mucha hambre tiene ya, a donde vas. No llores mas, todo se puede arreglar Con esta pelotita que te voy a regalarBailando esta , hay buen compas es nuestro amigo el triangulo, Sus tres lados son iguales, pronto tu lo descubrirsVanlo bien, cuadrado esta, sus cuatro lados son igualesYo que puedo hacer para que siempre cuadrado este Ahora que va a suceder, con nuestro amigo el rectngulo El esta muy enojado, pues lo dejaron al finalNo te enojes mas te voy a dar una riqusima pizza, es tu comida preferida que luego te contentara Son las figuras geomtricas las que no debemos olvidar
Actividad: 1. Arma un circulo con los todos los nios, para ensear la cancin. 2. Al ir aprendiendo la cancin, los nios con las manos van a imitar las figuras que va nombrando la ronda, y si es necesario con ayuda de un compaero arman por ejemplo, el rectngulo, cogindose de las manos y estirasen.
Qu le dijo la Luna al Sol? Tan grande y no te dejan salir de noche! :)

La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.

Es jugar como tingo tango, Es necesario que tengan un objeto para pasarlo alrededor del circulo. Instrucciones:

Nombre: Arca de figuras.

1. Arma un circulo con los nios. 2. Al empezar el juego, el maestro entona la cancin, a medida que se canta, se pasa el objeto, y cuando lleguen a la frase: Vamos or el circulo dice as. Entonces al nio que le caiga el objeto, dice el concepto de esta y as sucesivamente. En el arca de figuras Caben todos caben bien En el arca de figuras Caben todos tu tambin Vamos or que es el circulo, Vamos or el circulo dice as.

Alto alto como un pino, pesa menos que un comino.


*El humo
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La cancin continua cambiando el nombre de la figura


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A JUGAR
Ensalada de figuras geomtricas: Esta es una dinmica de reforzamiento . Antes de realizarla debes elaborar varios collares utilizando lana o estambre y figuras geomtricas hechas de foamy, las cuales insertars en el estambre a manera de collar. Dars a cada nio un collar y para que sea ms fcil, cada figura debe ser de un color especfico (por ejemplo: los crculos azules, los cuadrados amarillos, etc.) Ahora sientas a los nios en sus sillas formando un crculo. Uno de ellos no debe tener silla y se pondr de pie en el centro del crculo. Luego elegir el nombre de una figura geomtrica y dir lo siguiente: ayer fui a la escuela y busqu un crculo, cuadrado, tringulo, etc.) . Todos los nios que tenga la figura elegida debern intercambiarse rpidamente los lugares. Tambin puede decir Ensalada de figuras y en ese momento todos los nios deben intercambiarse. El nio que se quede sin silla va saliendo.

No soy nada y tengo nombre, siempre ir pegada a ti, as seas mujer u hombre nunca te escaparas de mi, Quien soy? La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras. *La sombra
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Dinmicas de aritmtica
Nombre: Cinco Deditos
Ensee a sus nio la siguiente rima para aprender a contar, usando los dedos de las manos para dramatizar la rima:

Uno es el dedito que apunta al sol. Dos son los cuernos del caracol. Tres son las patas del banco fuerte. Cuatro son los rboles rodeando la fuente. Cinco ratones muy asustados,

Cinco soldados muy bien formados.

Repita la rima varias veces con su nio. Luego, haz la ficha de trabajo, con los nios, donde debern escribir el numero en el cuadrito.

- Cmo se dice rbol en chino? - T. - Y cmo se dice bosque? - Tetetetetetete.

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Nombre: Cacera de nmeros.


Objetivo: Al contar, nombrar los nmeros y aprender a reconocer los diferentes valores de los nmeros, los nios crean un fundamento para el desarrollo de su sentido numrico y el razonamiento matemtico.

Recursos: Tres huevitos de plstico que abren y cierran. Botones Bolsitas de plstico
Instrucciones: En las bolsitas, ponga varios botones en distintas cantidades y meta los paquetitos en cada huevo. Mientras arma los equipos, pdale a alguien que esconda los huevitos. Llame al equipo y dgale que ha escondido tres huevitos y que le ayude a encontrarlos. Cada vez que encuentra uno, pdales que cuenten en voz alta ("1, " "2, " "3.") Cuando hayan encontrado todos los huevitos, pdales que los abran y saque los botones, pero sin abrir los paquetitos. Pdale que cuente cuntos botones hay en cada paquete. A veces los nios muy pequeos no entienden que contar significa nombrar los nmeros en un orden especfico. Este punto fundamental debe ser reforzado frecuentemente. Oro parece, plata no es que es?

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*El pltano
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Objetivo: Los juegos con cartas numricas pueden ayudar a los nios a desarrollar estrategias para usar nmeros en diferentes combinaciones, especialmente si se trata de secuencia, orden de los nmeros. Recursos: Un juego de cartas numricas, 1-10 (puede hacer un juego usando papel grueso o fichas) haz muchas, dependiendo del numero de alumnos. Instrucciones: Primero, con todos los alumnos, repase los nmeros del 1 al 10. Asegrese que ellos sepan el orden correcto de los nmeros. Sintese en circulo y baraje las cartas, luego colquelas en dos grupos entre ustedes. Pdale a un nio que empieza el juego que saque dos cartas de la pila y las arregle en el orden correcto, por ejemplo si saca un 3 y un 6, debe dejar un espacio entre las dos cartas. Luego pida al otro nio que haga lo mismo, esto lo har con todos los nios, hasta llegar al primero, para que saque una tercera carta. Pregntele dnde debe ir para que quede en el orden correctoen el medio? Antes del 3? Despus del 6?

Nombre: Sndwich de nmeros

Ganara el que organice correctamente la secuencia de los nmeros.


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Cmo se dice calvo, en chino? "Shin-me-chon".


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Nombre: RESCATE DEL TESORO


OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos, adems este tesoro permitir contar las cosas que la contienen, esto permitir identificar cantidades. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (1 mueca, 2 lpices, 3 tapas, 4 tiras de lana, 5 pimpones, 6 fichas, 7 pitillos, 8 palos de paleta, 9 tiras de lana) que sern el tesoro. DESARROLLO:
Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 objeto" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5figuras en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida, el que mas concuerde con la misma cantidad del mismo objeto, obtiene 10 ptos).

En el monte, grita; en la casa, mudita.


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*El hacha

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Objetivo: Esta dinmica pone a prueba los conocimientos del nio, en cuanto, a la simetra de las figuras, identificando su otra mitad.

Nombre: Gallina cieguita

Materiales: Mitad de figuras, con o sin simetra. Preferiblemente grandes. fichas con la mitad de una figura, para que el nio le dibuje su otra parte.
Instrucciones: - Los jugadores se sientan en circulo con la maestra, algn nio lleva cubiertos los ojos, este se le darn vueltas, cuando pare, el nio seala con su mano algn compaero, sin mirar. - La maestra hace una pregunta a la estudiante sealada, y as sucesivamente con todos los nios. El ejercicio que se le pondr al nio sealado ser: Dibuje correctamente la otra mitad de la figura. Establezca si es o no simtrica. ( esta se hace con las figuras grandes) Para que participen todos los nios es recomendable llevar muchas fichas de diferentes figuras al igual que las grandes.

Cual es el animal mas viejo? Es la vaca por que esta en blanco y negro La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.
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Primero de primaria

NIOS DE PRIMARIA
Juegos de geometra
Objetivo: Mediante el juego reconoce, clasifica objetos por su forma. Instrucciones: Arma un circulo con todos los nios A medida que van saltando, van entonando la cancin, al terminar con la frase: dime t cmo ser, entonces, el maestro le preguntara a cualquier estudiante, que nombre un objeto de cualquier forma que nombra la cancin. As sucesivamente, se har con todos los nios. Sugerencia: Trate de que no repitan los objetos.

Cancin: figuras geomtricas


Traigo aqu una sorpresa, que te quiero regalar. Ser esfera, ser un cubo, o ser un cono? Ser cilindro? Ser pequea o ser grande? dime t cmo ser.

Cilindro

Esfera

cono cubo

Una tablita en una cuevita que en secas y aguas esta mojadita.

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*La lengua
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Segundo grado

Nombre: El limn escurridizo


Cuerpo geomtrico
Objetivo: reconocer las figuras tridimensionales y las integra con la figuras planas. Instrucciones: Dos equipos en fila. El primer jugador de cada equipo se pone un limn debajo de la barbilla. El propsito del juego, es pasarse el limn de barbilla en barbilla por todo el equipo sin tocarlo con la mano. Se nombra un objeto con cada forma tridimensional al pasar el limn. Gana el equipo que termine primero. Luego de jugar, le entregas la ficha de trabajo. Esta se desarrolla, coloreando del mismo color las figuras tridimensionales que sean iguales, luego escribir el numero de cada figura que se encuentra en el cuerpo geomtrico.
Es larga y colorida tiene nmeros y es tu amiga. QUE ES?

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*La Regla
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Tercero de primaria

Nombre: traccin de la soga


Objetivo: Reconoce caras, aristas y vrtices de las figuras tridimensionales. Instrucciones: Los grupos divididos en dos equipos A y B, cada uno con igual cantidad de integrantes. Una soga por un lado, luego comenzaran a halarla, hasta que uno de los equipos logre hacer que el otro se arrastrado hasta la lnea dibujada en el suelo. El equipo que cae, deber escoger un nio de su equipo, para que coja un papelito, que el maestro tendr en una bolsa, esta incluye preguntas, como: Cuntas caras tiene la pirmide? cuantas aristas tiene el cubo? Cuntos vrtices tiene el prisma? Y as sucesivamente
Se abre el teln y aparece un feto con alas de insecto. como se llama la pelcula? Efecto Mariposa

12 aristas 8 vrtices

4 caras

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Cuarto de primaria

Nombre: lotera de polgonos


Como hacerlo? fotocopias con imgenes de diferentes polgonos (algunos se pueden repetir) Cartoncitos con caractersticas de los diferentes polgonos que aparecen en las fotocopias. Instrucciones de elaboracin: Calcar o trazar distintos polgonos en 10 hojas diferentes (as no les toca a todos los alumnos los mismos tipos de figuras) Sacar fotocopias segn la cantidad de alumnos de la clase. Hacer 20 cartoncitos con caractersticas escritas de las figuras que calcamos o trazamos. Colocar los cartones en una bolsa no transparente.

Objetivo: Reconocer las caractersticas de los polgonos. Instrucciones: El docentes va sacando al azar un cartoncito de la bolsa Lee la caracterstica que est escrita en el mismo. Por ejemplo: polgonos con 3 lados iguales. Los alumnos se fijan en su fotocopia y tachan o marcan aquella/s figura/s que cumplan con dicha caracterstica. Se repite el mismo procedimiento hasta que uno o varios alumnos hayan llegado a tachar todas las figuras de la fotocopia. Verifican que haya estado todo correcto. Puede haber uno o varios ganadores. Encontrar e ir tachando en la fotocopia todas las figuras que correspondan con la caracterstica nombrada hasta llegar a tener el cartn lleno (es decir todas los polgonos tachados). Es chiquito y redondo y no tiene fondo

*Un anillo

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Quinto de primaria

Nombre: director de orquesta

Objetivo: identificar la clasificacin de ngulos Instrucciones: Sentados en el suelo formando un circulo se encontraran los alumnos. Previamente la maestra escoger a un nio que ser el que adivine, y le pedir que se aleje un poco. La maestra le indicara a otro nio que realice un movimiento que represente diferentes ngulos y el resto de grupo lo imitara pero observndolo de manera discreta. Al nio que se retiro se le pedir que regrese mientras el grupo se encuentra haciendo de manera uniforme, como este alumno no sabe quien esta ordenando los movimientos, este intentara en dos oportunidades adivinar el director de orquesta, luego dir que ngulos eran los que imitaban el grupo.

Antes de jugar, podras recortar varios tringulos, para que los nios peguen en el cuaderno y los midan con ayuda del transportador. Para que tengan una mejor concepcin de la clasificacin de ngulos.
Un zorro ingles va por el bosque y tropieza con un burro espaol. El zorro dice: - I am sorry (zorry en acento malageo). El burro contesta - I am burri La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.
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Primero de primaria

JUEGOS DE ARITMTICA

Nombre: Realiza la operacin


Objetivo: Los nios sean capaces de sumar diferentes cantidades Instrucciones: El grupo dividido en dos equipos de igual numero de participantes. El maestro enunciara un numero al azar, los nios a quienes correspondan los nmeros se pondrn de pie y corrern hacia una silla que tendr varias fichas con operaciones matemticas de suma, cada uno escoger una, luego ira a una mesa donde tendr hojas blancas y un lapicero a realizar la operacin, una vez terminado le entregara la hoja con el resultado al maestro, quien revisara y determinara el ganador.

Adivina quin soy: cuanto ms lavo, ms sucia voy.


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*El agua
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Segundo de primaria

Objetivo: los nios construirn el sentido de esa relacin al comparar colecciones de objetos que tengan la misma cantidad y las distingan de las que no poseen la misma cantidad. Materiales Dos tableros con la imagen de un rbol, uno para cada jugador. Si se juega en parejas, un tablero cada dos jugadores. El rbol est provisto de nidos que poseen representaciones de distintas constelaciones (vanse las lminas que acompaan este libro). 24 fichas. Cada una reproduce en una de sus caras alguna de las constelaciones del dado y en la otra, la misma cantidad de pjaros. Por ejemplo, la ficha que contiene cuatro pjaros, al darla vuelta, tendr cuatro puntos organizados de la misma forma que los del dado Reglas Se trata de un rbol lleno de nidos pero sin pjaros. El ganador ser aquel que logre colocar todos sus pjaros (las fichas) en estos nidos. Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores le corresponde 12 fichas (2 fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, as hasta 6) y un tablero. Las fichas se colocan frente a cada jugador o jugadores con la cara de los pjaros a la vista (vase nota). Cada jugador o parejas de jugadores, en su turno, tira el dado y toma la ficha correspondiente a la constelacin que haya salido en el dado. Luego deber colocarla en uno de los nidos de su tablero-rbol. Por ejemplo, si el jugador obtuvo un 3 en el dado, deber tomar la ficha de 3 pajaritos y colocarla en el nido de 3 puntos. El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores o una de las parejas haya completado su tablero.

Nombre: el rbol de los pjaros

ficha

El colmo de un calvo es salvarse por un pelo!.

tablero
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Tercero de primaria

Nombre: fracciodados
Cmo sumar fracciones con diferentes denominadores: Encuentra el mnimo comn mltiplo (MCM) de las fracciones Renombra las fracciones para obtener el MCM Suma los numeradores de las fracciones Simplifica la fraccin

Objetivo: desarrollar la suma en fraccionarios instrucciones: En un juego con dos dados cuyas caras muestran 1/2, 1/4, 1/3, 1/6, 1 y 1/8, gana el jugador que obtiene el mayor puntaje sumando las caras de ambos dados, en una tirada. Escriban todos los resultados que pueden obtenerse en este juego.

Sugerencia: Haz un dado gigante, para que puedan jugar todos los nios.
Si hay tres pjaros en un rbol y viene un cazador y le dispara a uno cuantos pjaros hay ahora en el rbol? * Ninguno, porque el resto se han ido volando para que no les disparen!

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Cuarto de primaria

Nombre: Busca el nmero y divide

Objetivo: Capaz de dividir distintas cantidades. Instrucciones: Cada equipo sentado en hilera. Frente a los equipos una caja con fichas (cartoncitos numerados), habr un numero para cada integrante, a la seal del facilitador saldrn corriendo los dos primeros que encabezan cada hilera, escogen una ficha de sus respectivas cajas, lo dicen en voz alta y se lo lleva consigo, al llegar a su hilera se colocara detrs y sale el prximo, cuando hayan participado todos, cada equipo sumara todos los nmeros y los dividir entre la cantidad de participantes del equipo. Gana el equipo que primero termine, siempre y cuando tenga el resultado de la divisin correcta.
El anciano estaba tan arrugado, pero tan arrugado, que no se colocaba el sombrero sino que se lo atornillaba!.
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Quinto de primaria

Nombre: baln sobre la cabeza sentados


Objetivo: lograr que los nios conviertan una fraccin a un decimal.

Instrucciones: Los alumnos se organizaran en os equipos. En forma de hileras, con igual numero de participantes sentados en el suelo. Los primeros de cada equipo tienen un baln en sus manos. A la orden de comenzar el juego, el primero de cada equipo pasa el baln hacia atrs al siguiente jugador, por sobre la cabeza, con las dos manos, lo mas rpido posible, y as sucesivamente, los dems jugadores hacen la misma operacin, hasta llegar al ultimo integrante de cada equipo, el cual regresara pasando por encima de los dems pes abiertos, los que estn sentados tendrn la cabeza agachada, cuando el que va cruzando por encima llegue al inicio de la hilera, correr a la mesa ubicada en el frente y realizara y realizara la fraccin convirtindola en decimal 0formulada en la hoja, cuando tenga el resultado, se sentara frente a su hilera para continuar de nuevo con el juego. Cuando se le caiga el baln a uno de los jugadores, debe nuevamente continuar con la actividad. Gana el equipo que primero termine. El baln nunca debe tirase. Convertir una fraccin a un decimal Sigue los siguientes pasos para convertir una fraccin a un decimal: Por ejemplo: Convierte 4/9 a un decimal. Divide el numerador de la fraccin por el denominador (ej. 4 9= 0.44444) Redondea el resultado a la precisin deseada. Hay veinte patos metidos en un cajn cuantos picos y patas son?
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* hay seis, ya que meti-dos

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PASATIEMPOS

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AYUDA AL MICO

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ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS

ESCRIBE EL NUMERO DE DIFERENCIAS Y NOMBRE DE CUALES SON.


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Descripcin: divertido juego para nios, muy educativo, dnde tendremos que buscar las letras del abecedario escondidas en el dibujo. Instrucciones: fjate bien en el dibujo para encontrar las letras del abecedario, cundo las encuentres mrcalas haciendo un circulo sobre ellas.

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Modulo especial, educacin fsica.

BIBLIOGRAFA: WEBGRAFA:

http://www.aaamatematicas.com http://aprenderencasa.educ.ar http://aprenderencasa.educ.ar http://recursosdocentesprimaria22.blogspot.com

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