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Este libro se realiza con el fin, de potenciar las diferentes competencias y habilidades que el nio refleja en su diario vivir, dando as un mejor alcance en sus aspectos intelectuales e integrales.
Hecho por: Catalina Santamaria Suarez Programa de Formacin Complementaria I semestre
Escuela Normal Superior Antonia Santos
La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.
Dedicatoria
Muchas personas rodean tu vida, pero son pocas las que realmente te apoyan, primeramente Dios, que con solo darte la oportunidad de vida, disfrutas al mximo tu diario vivir; luego son tus padres, que con esmero y dedicacin te apoyan emocionalmente y econmicamente; amigos pocos, son aquellos que sin importar lo que tienes te valoran por lo que eres; maestros. Llenos de paciencia y orientadores de la enseanza. Y quizs otras, lo nico que quiero culminar es el verdadero propsito de esta cartilla, solo es un bien para potenciar habilidades de los nios.
Jeferito Betoman
Objetivo
El propsito de esta cartilla es tener una gran variedad de ejercicios, para potenciar el aspecto intelectual del nio. Especficamente dimensiones (corporal, tica, comunicativa, cognitiva, esttica) en nios de preescolar y competencias ( axiolgicas, praxeolgicas y cognoscitivas) en nios de primaria; donde se ponen a prueba sus pensamientos y aptitudes. Fortalecer conocimientos de matemticas adquiridos, a travs de juegos ysus dinmicas La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta mejores aventuras. recreativas.
Contenido:
Dinmicas Presentacin Dedicatoria Objetivo Nios de preescolar Juegos de geometra Juegos de matemticas Pgina 2 3 4 6 - 15 6 - 10 11 - 15
Nios de primaria
Juegos de geometra Juegos de matemticas Pasatiempos
16 25
16 20 21 - 25 26 - 29
Bibliografa
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NIOS DE PREESCOLAR
Nombre: Encaje mgico
Juegos de geometra
Objetivo: este juego trata, de colocar la figura en la silueta correcta, donde los nios se encontraran con distintos tamaos de en un montn de figuras. Instrucciones del juego Armar 2 grupos de a 3 nios, preferiblemente 3 nias y 3 nios, para cada equipo. 2. Colocar el encaje a una distancia alejada de los nios, y el montn de figuras de distintos tamaos. 3. Cruzar una lnea para que no se pasen los concursantes. 4. El primero equipo que complete el encaje correctamente, ganara. Sugerencia: trate que todos los nios concursen de la competencia, al terminar cada equipo, seria bueno, preguntarles un poco del concepto de cada figura. 1.
- Haz la plantilla: el robot con sus partes dispersas. Cortar las piezas de la plantilla. Pegar las piezas. Para que te gues, usa el robot de la parte superior izquierda. Pegue los brazos y las piernas en el cuerpo (el rectngulo ms grande) Pegue el cuello en la parte superior del cuerpo Pegue la cabeza en la parte superior del cuello Pegue las orejas en los laterales de la cabeza. A jugarYa terminado el robot grande, empezaremos el juego: 1. Tu tienes un modelo exactamente de como es la figura, entonces, lo que hars, es tener 2 plantillas, del robot con sus partes dispersas. Seria bueno colocar otras figuras diferentes al rectngulo, como los tringulos, crculos. 2. Pondrs dos nios a competir, para que arme el robot segn el modelo que hiciste, lo vas colocar en una parte visible, como lo es el tablero. 3. El propsito del juego, es que el nio que primero termine armando correctamente el robot gane.
Piezas de la plantilla
Que es peludo y asoma por tu pijama de noche? La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.
*Tu cabeza
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Es jugar como tingo tango, Es necesario que tengan un objeto para pasarlo alrededor del circulo. Instrucciones:
1. Arma un circulo con los nios. 2. Al empezar el juego, el maestro entona la cancin, a medida que se canta, se pasa el objeto, y cuando lleguen a la frase: Vamos or el circulo dice as. Entonces al nio que le caiga el objeto, dice el concepto de esta y as sucesivamente. En el arca de figuras Caben todos caben bien En el arca de figuras Caben todos tu tambin Vamos or que es el circulo, Vamos or el circulo dice as.
A JUGAR
Ensalada de figuras geomtricas: Esta es una dinmica de reforzamiento . Antes de realizarla debes elaborar varios collares utilizando lana o estambre y figuras geomtricas hechas de foamy, las cuales insertars en el estambre a manera de collar. Dars a cada nio un collar y para que sea ms fcil, cada figura debe ser de un color especfico (por ejemplo: los crculos azules, los cuadrados amarillos, etc.) Ahora sientas a los nios en sus sillas formando un crculo. Uno de ellos no debe tener silla y se pondr de pie en el centro del crculo. Luego elegir el nombre de una figura geomtrica y dir lo siguiente: ayer fui a la escuela y busqu un crculo, cuadrado, tringulo, etc.) . Todos los nios que tenga la figura elegida debern intercambiarse rpidamente los lugares. Tambin puede decir Ensalada de figuras y en ese momento todos los nios deben intercambiarse. El nio que se quede sin silla va saliendo.
No soy nada y tengo nombre, siempre ir pegada a ti, as seas mujer u hombre nunca te escaparas de mi, Quien soy? La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras. *La sombra
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Dinmicas de aritmtica
Nombre: Cinco Deditos
Ensee a sus nio la siguiente rima para aprender a contar, usando los dedos de las manos para dramatizar la rima:
Uno es el dedito que apunta al sol. Dos son los cuernos del caracol. Tres son las patas del banco fuerte. Cuatro son los rboles rodeando la fuente. Cinco ratones muy asustados,
Repita la rima varias veces con su nio. Luego, haz la ficha de trabajo, con los nios, donde debern escribir el numero en el cuadrito.
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Recursos: Tres huevitos de plstico que abren y cierran. Botones Bolsitas de plstico
Instrucciones: En las bolsitas, ponga varios botones en distintas cantidades y meta los paquetitos en cada huevo. Mientras arma los equipos, pdale a alguien que esconda los huevitos. Llame al equipo y dgale que ha escondido tres huevitos y que le ayude a encontrarlos. Cada vez que encuentra uno, pdales que cuenten en voz alta ("1, " "2, " "3.") Cuando hayan encontrado todos los huevitos, pdales que los abran y saque los botones, pero sin abrir los paquetitos. Pdale que cuente cuntos botones hay en cada paquete. A veces los nios muy pequeos no entienden que contar significa nombrar los nmeros en un orden especfico. Este punto fundamental debe ser reforzado frecuentemente. Oro parece, plata no es que es?
*El pltano
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Objetivo: Los juegos con cartas numricas pueden ayudar a los nios a desarrollar estrategias para usar nmeros en diferentes combinaciones, especialmente si se trata de secuencia, orden de los nmeros. Recursos: Un juego de cartas numricas, 1-10 (puede hacer un juego usando papel grueso o fichas) haz muchas, dependiendo del numero de alumnos. Instrucciones: Primero, con todos los alumnos, repase los nmeros del 1 al 10. Asegrese que ellos sepan el orden correcto de los nmeros. Sintese en circulo y baraje las cartas, luego colquelas en dos grupos entre ustedes. Pdale a un nio que empieza el juego que saque dos cartas de la pila y las arregle en el orden correcto, por ejemplo si saca un 3 y un 6, debe dejar un espacio entre las dos cartas. Luego pida al otro nio que haga lo mismo, esto lo har con todos los nios, hasta llegar al primero, para que saque una tercera carta. Pregntele dnde debe ir para que quede en el orden correctoen el medio? Antes del 3? Despus del 6?
*El hacha
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Objetivo: Esta dinmica pone a prueba los conocimientos del nio, en cuanto, a la simetra de las figuras, identificando su otra mitad.
Materiales: Mitad de figuras, con o sin simetra. Preferiblemente grandes. fichas con la mitad de una figura, para que el nio le dibuje su otra parte.
Instrucciones: - Los jugadores se sientan en circulo con la maestra, algn nio lleva cubiertos los ojos, este se le darn vueltas, cuando pare, el nio seala con su mano algn compaero, sin mirar. - La maestra hace una pregunta a la estudiante sealada, y as sucesivamente con todos los nios. El ejercicio que se le pondr al nio sealado ser: Dibuje correctamente la otra mitad de la figura. Establezca si es o no simtrica. ( esta se hace con las figuras grandes) Para que participen todos los nios es recomendable llevar muchas fichas de diferentes figuras al igual que las grandes.
Cual es el animal mas viejo? Es la vaca por que esta en blanco y negro La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.
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Primero de primaria
NIOS DE PRIMARIA
Juegos de geometra
Objetivo: Mediante el juego reconoce, clasifica objetos por su forma. Instrucciones: Arma un circulo con todos los nios A medida que van saltando, van entonando la cancin, al terminar con la frase: dime t cmo ser, entonces, el maestro le preguntara a cualquier estudiante, que nombre un objeto de cualquier forma que nombra la cancin. As sucesivamente, se har con todos los nios. Sugerencia: Trate de que no repitan los objetos.
Cilindro
Esfera
cono cubo
*La lengua
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Segundo grado
*La Regla
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Tercero de primaria
12 aristas 8 vrtices
4 caras
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Cuarto de primaria
Objetivo: Reconocer las caractersticas de los polgonos. Instrucciones: El docentes va sacando al azar un cartoncito de la bolsa Lee la caracterstica que est escrita en el mismo. Por ejemplo: polgonos con 3 lados iguales. Los alumnos se fijan en su fotocopia y tachan o marcan aquella/s figura/s que cumplan con dicha caracterstica. Se repite el mismo procedimiento hasta que uno o varios alumnos hayan llegado a tachar todas las figuras de la fotocopia. Verifican que haya estado todo correcto. Puede haber uno o varios ganadores. Encontrar e ir tachando en la fotocopia todas las figuras que correspondan con la caracterstica nombrada hasta llegar a tener el cartn lleno (es decir todas los polgonos tachados). Es chiquito y redondo y no tiene fondo
*Un anillo
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Quinto de primaria
Objetivo: identificar la clasificacin de ngulos Instrucciones: Sentados en el suelo formando un circulo se encontraran los alumnos. Previamente la maestra escoger a un nio que ser el que adivine, y le pedir que se aleje un poco. La maestra le indicara a otro nio que realice un movimiento que represente diferentes ngulos y el resto de grupo lo imitara pero observndolo de manera discreta. Al nio que se retiro se le pedir que regrese mientras el grupo se encuentra haciendo de manera uniforme, como este alumno no sabe quien esta ordenando los movimientos, este intentara en dos oportunidades adivinar el director de orquesta, luego dir que ngulos eran los que imitaban el grupo.
Antes de jugar, podras recortar varios tringulos, para que los nios peguen en el cuaderno y los midan con ayuda del transportador. Para que tengan una mejor concepcin de la clasificacin de ngulos.
Un zorro ingles va por el bosque y tropieza con un burro espaol. El zorro dice: - I am sorry (zorry en acento malageo). El burro contesta - I am burri La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.
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Primero de primaria
JUEGOS DE ARITMTICA
*El agua
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Segundo de primaria
Objetivo: los nios construirn el sentido de esa relacin al comparar colecciones de objetos que tengan la misma cantidad y las distingan de las que no poseen la misma cantidad. Materiales Dos tableros con la imagen de un rbol, uno para cada jugador. Si se juega en parejas, un tablero cada dos jugadores. El rbol est provisto de nidos que poseen representaciones de distintas constelaciones (vanse las lminas que acompaan este libro). 24 fichas. Cada una reproduce en una de sus caras alguna de las constelaciones del dado y en la otra, la misma cantidad de pjaros. Por ejemplo, la ficha que contiene cuatro pjaros, al darla vuelta, tendr cuatro puntos organizados de la misma forma que los del dado Reglas Se trata de un rbol lleno de nidos pero sin pjaros. El ganador ser aquel que logre colocar todos sus pjaros (las fichas) en estos nidos. Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores le corresponde 12 fichas (2 fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, as hasta 6) y un tablero. Las fichas se colocan frente a cada jugador o jugadores con la cara de los pjaros a la vista (vase nota). Cada jugador o parejas de jugadores, en su turno, tira el dado y toma la ficha correspondiente a la constelacin que haya salido en el dado. Luego deber colocarla en uno de los nidos de su tablero-rbol. Por ejemplo, si el jugador obtuvo un 3 en el dado, deber tomar la ficha de 3 pajaritos y colocarla en el nido de 3 puntos. El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores o una de las parejas haya completado su tablero.
ficha
tablero
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Tercero de primaria
Nombre: fracciodados
Cmo sumar fracciones con diferentes denominadores: Encuentra el mnimo comn mltiplo (MCM) de las fracciones Renombra las fracciones para obtener el MCM Suma los numeradores de las fracciones Simplifica la fraccin
Objetivo: desarrollar la suma en fraccionarios instrucciones: En un juego con dos dados cuyas caras muestran 1/2, 1/4, 1/3, 1/6, 1 y 1/8, gana el jugador que obtiene el mayor puntaje sumando las caras de ambos dados, en una tirada. Escriban todos los resultados que pueden obtenerse en este juego.
Sugerencia: Haz un dado gigante, para que puedan jugar todos los nios.
Si hay tres pjaros en un rbol y viene un cazador y le dispara a uno cuantos pjaros hay ahora en el rbol? * Ninguno, porque el resto se han ido volando para que no les disparen!
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Cuarto de primaria
Objetivo: Capaz de dividir distintas cantidades. Instrucciones: Cada equipo sentado en hilera. Frente a los equipos una caja con fichas (cartoncitos numerados), habr un numero para cada integrante, a la seal del facilitador saldrn corriendo los dos primeros que encabezan cada hilera, escogen una ficha de sus respectivas cajas, lo dicen en voz alta y se lo lleva consigo, al llegar a su hilera se colocara detrs y sale el prximo, cuando hayan participado todos, cada equipo sumara todos los nmeros y los dividir entre la cantidad de participantes del equipo. Gana el equipo que primero termine, siempre y cuando tenga el resultado de la divisin correcta.
El anciano estaba tan arrugado, pero tan arrugado, que no se colocaba el sombrero sino que se lo atornillaba!.
La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras. 24
Quinto de primaria
Instrucciones: Los alumnos se organizaran en os equipos. En forma de hileras, con igual numero de participantes sentados en el suelo. Los primeros de cada equipo tienen un baln en sus manos. A la orden de comenzar el juego, el primero de cada equipo pasa el baln hacia atrs al siguiente jugador, por sobre la cabeza, con las dos manos, lo mas rpido posible, y as sucesivamente, los dems jugadores hacen la misma operacin, hasta llegar al ultimo integrante de cada equipo, el cual regresara pasando por encima de los dems pes abiertos, los que estn sentados tendrn la cabeza agachada, cuando el que va cruzando por encima llegue al inicio de la hilera, correr a la mesa ubicada en el frente y realizara y realizara la fraccin convirtindola en decimal 0formulada en la hoja, cuando tenga el resultado, se sentara frente a su hilera para continuar de nuevo con el juego. Cuando se le caiga el baln a uno de los jugadores, debe nuevamente continuar con la actividad. Gana el equipo que primero termine. El baln nunca debe tirase. Convertir una fraccin a un decimal Sigue los siguientes pasos para convertir una fraccin a un decimal: Por ejemplo: Convierte 4/9 a un decimal. Divide el numerador de la fraccin por el denominador (ej. 4 9= 0.44444) Redondea el resultado a la precisin deseada. Hay veinte patos metidos en un cajn cuantos picos y patas son?
La imaginacin es el lpiz con que el nio pinta sus mejores aventuras.
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PASATIEMPOS
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AYUDA AL MICO
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Descripcin: divertido juego para nios, muy educativo, dnde tendremos que buscar las letras del abecedario escondidas en el dibujo. Instrucciones: fjate bien en el dibujo para encontrar las letras del abecedario, cundo las encuentres mrcalas haciendo un circulo sobre ellas.
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BIBLIOGRAFA: WEBGRAFA:
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