You are on page 1of 28

Inteligencia Artificial

UNIDAD 2
OBJETIVO: Aplicar las tcnicas de representacin basadas en lgica de predicados y sus reglas de inferencia, en la solucin de problemas.

LENGUAJES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


IPL II (para el procesamiento de listas), SAIL (derivado del ALGOL planeado para usarlo en sistemas de visin y procesamiento de lenguaje natural), BASIC para maquinas inteligentes, RAIL(lenguaje de robots), AL(para calcular los movimientos de un robot en el espacio), VAL(para programacin de robots industriales) y AML(desarrollado por IBM para el control de robots). Actuales: LISP con sus variantes: MACLISP, INTERLISP, ZETALISP Y PSL. PROLOG. Es mas utilizado en Europa y Japn, de hecho logr que LISP cayera en desuso, aunque en la actualidad se encuentra en plena reactivacin.
3

2.1 MAPAS CONCEPTUALES


SOLUCION DE PROBLEMAS LGICOS

Mediante la creacin de agentes se definen esquemas software o hardware - software que tratan de encontrar la solucin de un problema de tipo lgico, a partir de definir los elementos del problema, su espacio de bsqueda (secuencia de solucin) y su solucin.
Para el espacio de bsqueda se definen secuencias de anlisis a las cuales se les llama recorridos, que adoptan dos estrategias a saber: A) Esquema exhaustivo, determinstico o algortmico. B ) Esquema Heurstico o no determinstico.

TIPOS DE PROBLEMAS
A) Problemas de un estado B) Problemas de un estado contingencia C) Problemas de estado mltiple CONCEPTO DE PROBLEMA: Es un conjunto de informacin que el agente utiliza para decidir lo que se va a hacer.

ETAPAS DE UN PROBLEMA.

A ) Estado inicial B ) Conjunto de acciones que el agente puede hacer C ) Ruta D ) Prueba de meta E ) Costo de ruta F ) Solucin

Ejercicio: Misioneros y canbales


Tres misioneros se perdieron explorando una jungla. Separados de sus compaeros, sin alimento y sin radio, slo saban que para llegar a su destino deban ir siempre hacia adelante. Los tres misioneros se detuvieron frente a un ro que les bloqueaba el paso, preguntndose que podan hacer. De repente, aparecieron tres canbales llevando un bote, pues tambin ellos queran cruzar el ro. Ya anteriormente se haban encontrado grupos de misioneros y canbales, y cada uno respetaba a los otros, pero sin confiar en ellos. Los misioneros se aprovechaban de los canbales cuando les superaban en nmero, bautizndoles quisieran o no antes de que pudieran escapar.
7

Ejercicio: Misioneros y canbales


Los tres canbales deseaban ayudar a los misioneros a cruzar el ro, pero su bote no poda llevar ms de dos personas a la vez y no queran que los misioneros les aventajaran en nmero. Cmo puede resolverse el problema, sin que en ningn momento hayan ms misioneros que canbales en cualquier orilla del ro? Recuerda que un misionero y un canbal en una orilla del ro ms uno o dos misioneros en el bote al mismo lado, significa que tendrs problemas..

Ejercicio: Misioneros y canbales

Solucin

10

REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO


ARBOLES
DEFINICIONES: Grafo: Es un conjunto compuesto por puntos, llamados nodos o vrtices. Asociado a un conjunto compuesto por lneas llamadas arcos. Cada arco une a un nodo de origen con un nodo extremo. Arbol: un rbol es grafo siempre que: haya un nodo llamado raz o padre. Los dems nodos estn agrupados en n conjuntos desunidos x1, x2,...,xn que a su vez sean arboles que tengan conexin con la raz, que se denominan sub-arboles de x. Los nodos x1,..,xn se denominan hijos de x. Cuando n<=2 el rbol se denomina binario

11

ESTRATEGIAS DE BSQUEDA
Mtodos Exhaustivos.

12

Considere el siguiente problema en el cual se pretende determinar las distintas maneras de que un joven puede vestirse.

13

PREORDEN: ABDECFG, lo cual indica colocar boxers, ponerse la camiseta, colocar calcetines, poner pantaln, poner camisa, poner el cinturn y calzar zapatos.

Su secuencia indica iniciar en la raz; avanzar en preorden por el primer sub-arbol de la raz (es decir, por el lado derecho), por ultimo, avanzar en preorden por el segundo sub-arbol.

14

POSORDEN: DEBFGCA. Este indica poner camisa, colocar calcetines, ponerse camiseta, poner el cinturn, calzar zapatos, ponerse el pantaln y por ultimo colocar boxers.

Inicia en el hijo izquierdo del primer sub-arbol de la raz (el izquierdo), se recorre en posorden el primer sub-rbol de la raz, se recorre en posorden el ultimo sub-arbol de la raz, por ultimo se examina la raz.

15

2.2 REDES SEMANTICAS


En 1909, Charles Peirce propuso una notacin grfica de nodos y arcos denominada grafos existenciales que l denomin la Lgica del futuro Existen diversas variantes de las redes semnticas, pero todas son capaces de representar objetos individuales, categoras de objetos y relaciones entre objetos. Una notacin grfica comn se representa y visualiza con objetos o nombres de categoras en valos y cajas. Se conectan con arcos o flechas.

16

EJEMPLO

17

La notacin de la red semntica hace muy conveniente la utilizacin de razonamiento basado en herencia. La herencia se complica cuando un objeto puede pertenecer a ms de una categora, o cuando una categora puede ser un subconjunto de varias categoras. Esto se conoce con el nombre de herencia mltiple. En estos casos, el algoritmo de herencia puede en encontrar dos o ms valores en conflicto que resuelvan la pregunta. Por esta razn, no se permite herencia mltiple en algunos lenguajes de POO como Java, que usa la herencia para la jerarqua de clases. Otra forma comn de herencia es el uso de enlaces inversos. Por ejemplo, Tiene Hermana es el inverso de HermanaDe

18

Ejemplo de red semantica

19

REDES SEMANTICAS Otros responsables de los primeros esquemas de representacin formalizados fueron Quillian (1968) y Shapiro & Woddmansee (1971). Los esquemas de redes semnticas tienen una fundamentacin psicolgica muy slida. Las redes semnticas han sido muy utilizadas en Inteligencia Artificial para representar el conocimiento, Los elementos bsicos que encontramos en todos los esquemas de redes son: 1. Estructuras de datos en nodos, arcos(transiciones flechas) 2. Un conjunto de procedimientos

20

REDES SEMANTICAS

Bsicamente, podemos distinguir tres categoras de redes semnticas: 1. Redes IS-A, en las que los enlaces entre nodos estn etiquetados.

2. Grafos conceptuales: en los que existen dos tipos de nodos: de conceptos y de relaciones
3. Redes de marcos: en los que los puntos de unin de los enlaces son parte de la etiqueta del nodo.

21

2.3.- RAZONAMIENTO MONOTONO

El razonamiento montono, es el que utiliza contradicciones para procesar. Elimina un hecho (factor de conocimiento) obteniendo la contradiccin hasta que llega a una conclusin final. EJEMPLO: Cuando se ve a una persona tirando basura en la calle y pensamos en lo mal que se ve, la criticamos, pero cuando realizamos el mismo acto sin pensar, caemos en una contradiccin y concluimos que somos igual a la persona que estaba tirando basura en la calle.
El razonamiento montono es parte de la lgica clsica y abarca temas de la misma los cuales son: Lgica Proposicional, Deduccin Lgica y Lgica de Primer Orden.
22

Lgica Proposicional, es un sistema formal diseado para analizar ciertos tipos de argumentos. En la lgica proposicional, las frmulas representan proposiciones y las constantes lgicas son operaciones sobre las frmulas.

Deduccin Lgica. La deduccin lgica consiste en que a partir de unas premisas, representadas con smbolos, y a travs de unas reglas, obtenemos una conclusin De manera general, en lgica se considera siempre un conjunto (conjuncin) de proposiciones P= { C 1 , C 2 ,..., C n } que constituirn lo que se denomina una teora, una base de conocimientos o un programa lgico. ejemplo: La proposicin C1, C2,, Cn |= T
Como se lee?
23

Lgica de Primer Orden, tambin llamada lgica de predicados o clculo de predicados, es un sistema formal diseado para estudiar la inferencia en los lenguajes de primer orden La LPO tiene el poder expresivo suficiente para definir a prcticamente todas las matemticas. Consta de un lenguaje L y un concepto de inferencia C, con la siguiente caracterizacin: El lenguaje L se describe en sus dos dimensiones fundamentales: Sintaxis y Semntica L consta de un alfabeto y de dos clases de expresiones. : Trminos y Frmulas.

24

2.4.- LA LGICA DE PREDICADOS El lenguaje es un instrumento La definicin de lgica, disciplina que estudia mtodos de formalizacin del conocimiento humano "de los mtodos de formalizacin de frases declarativas. La lgica se clasifica: Lgica proposicional o lgica de enunciados: Las proposiciones, y toman el valor verdadero o falso. Lgica de predicados: Estudia las frases declarativas, teniendo en cuenta la estructura interna de las proposiciones. Los objetos y las relaciones entre los objetos sern los elementos bsicos. Podemos distinguir: - Qu se afirma: relacin - De quin se afirma: objeto. (predicado o relacin) (objeto)
25

El alfabeto de la lgica de predicados estar formado por los siguientes conjuntos simblicos: Conjunto de Smbolos de Variables (VAR): Conjunto de smbolos de Constantes (CONS) Conjunto de letras de funcin (FUNC) Conjunto de letras de Predicado (PRED) Smbolos de conectivas: = Negacin = Conectiva "o" = Conectiva "y" = implicacin = Doble implicacin o equivalencia Cuantificadores: =existencial =Universal Signos de puntuacin: Parntesis ( ) y coma.
26

2.5.- LA DEMOSTRACION Y SUS METODOS Mtodos Deductivos de demostracin. La aplicacin del mtodo deductivo nos lleva a un conocimiento con grado de certeza absoluta, y esta cimentado en proposiciones llamadas SILOGISMOS. He aqu un ejemplo: Todos las venezolanas son bellas, (Este es el conocimiento gral) Marta Colombina es venezolana Luego: Marta Colombina es bella Se puede observar que partiendo de dos premisas, una de las cuales es una hiptesis general se llega a una conclusin particular.

27

Las premisas pueden ser verdaderas o pueden ser falsas y por tanto las conclusiones pueden ser falsas o verdaderas.
AXIOMA Y TEOREMA !! QUE SON ? Por ejemplo, un axioma es:
EL TODO ES MAYOR QUE LA PARTE, otro axioma es DOS COSAS IGUALES A UNA TERCERA SON IGUALES ENTRE SI.

El primer axioma define el concepto de MAYOR, y el segundo el concepto de IGUAL.


Generalmente, en matemticas, la deduccin es un proceso concatenado del tipo si A entonces B, si B entonces C, si C entonces D hasta llegar a una conclusin. Al conjunto de HIPOTESIS + DEMOSTRACION + CONCLUSIN se denomina TEOREMA.
28

You might also like