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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

En este captulo: 1.1 Estructura de un Computador 1.2 Representacin de la Informacin en un Computador 1.3 Software y Lenguajes de Programacin 1.4 Fundamentos de la Programacin Orientada a Objetos 1.5 El Lenguaje de Programacin Java 1.6 Solucin de Problemas de Programacin 1.7 Evite estos Errores 1.8 Problema Resuelto

Ing. Michael Mario Gamboa

1.1 ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR


Se destacan cuatro componentes bsicos: CPU, memoria RAM, dispositivos de almacenamiento y unidades de entrada y salida.
La Unidad Central de Procesamiento (CPU).- Es el elemento principal del computador, porque es donde se ejecutan las instrucciones que se leen de la memoria RAM. La memoria de acceso aleatorio (RAM).- Es el sistema de almacenamiento universal de los computadores, es voltil. Los dispositivos de almacenamiento.- Son ms lentos que la memoria principal, pero permiten almacenar volmenes grandes de datos. Los dispositivos de entrada y salida (E/S).- Constituye la base de la comunicacin entre el computador y el resto de mundo, incluyendo usuarios y redes.

1.2 REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN EN UN COMPUTADOR


Los computadores representan la informacin usando dos dgitos, 0 y 1, es decir usando el sistema binario. LOS NUMEROS CON SIGNO Si el nmero binario posee signo, el bit de la extrema izquierda representara el signo y el resto de los bits representara el nmero.
BINARIO 000 001 010 100 101 110 DECIMAL 0 1 2 -0 -1 -2

1.3 SOFTWARE Y LENGUAJES DE PROGRAMACIN


Por s mismo, un computador no hara nada til. Debe haber un programa que dirija al computador para realizar alguna tarea especfica. Un programa es una secuencia de instrucciones que le dice al computador que debe hacer en un lenguaje entendible. Hay dos capas fundamentales de software:
Software de sistema, es decir aquel que proporciona los mecanismos de gestin de hardware, como los sistemas operativos y las utilidades para desarrollar el software de aplicacin. Software de aplicacin, es decir aplicaciones que facilitan el acceso a los servicios del computador.

1.3 SOFTWARE Y LENGUAJES DE PROGRAMACIN


Los lenguajes de programacin se clasifican segn su complejidad en:
Lenguajes de mquina. Cada CPU entiende su propio lenguaje, denominado lenguaje de mquina. Las instrucciones de lenguaje de maquina estn codificados en binario y son de muy bajo nivel. Lenguajes ensamblador. Permite una programacin simblica con instrucciones lgicas que, posteriormente, se traduce a lenguaje de mquina. Es necesario usar un ensamblador para traducir los programas en lenguaje ensamblador a sus equivalentes en lenguaje de mquina. Lenguajes de alto nivel. Permiten a los programadores expresar estructuras de datos y de control de forma ms sencilla y ms parecida a la lgica de las aplicaciones que a las necesidades arquitectnicas del computador.

1.4 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Los sistemas orientados a objetos tienen las caractersticas de:
Adaptabilidad, es decir, facilidad de transporte de unos sistemas a otros. Java se ejecuta sobre una mquina virtual. Reusabilidad, total o parcial, para reducir costes y reutilizar componentes de software cuya fiabilidad sea comprobada. Mantenibilidad. Con el tiempo, los programadores cambian, pero la aplicacin permanece. En Java hay un lenguaje especial (javadoc) para documentar programas.

El diseo orientado a objetos consiste en averiguar cules son los objetos de un sistema, las clases en que se pueden agrupar y las relaciones entre objetos.

1.4 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


La tcnica de diseo orientada a objeto ms popular es UML (Lenguaje Unificado de Modelado) que permite crear clases que tengan caractersticas fundamentales como:
La modularidad, proceso de dividir un objeto en piezas ms pequeas o mdulos, para que algn objetivo sea ms fcil de conseguir. La abstraccin, que permite extraer las propiedades ms importantes de un objeto, dejando los detalles para el diseo detallado. La encapsulacin, que permite ofrecer a los usuarios una visin de caja negra. La ocultacin de informacin, un principio que consiste en no mostrar al exterior los datos o las funciones que no sean necesarias.

Cuando se escriben los programas orientados a objetos es necesario definir primero las clases. Mientras el programa est en ejecucin, se crean los objetos de estas clases que van a llevar a cabo las tareas. Un mtodo definido para una clase se denomina mtodo de clase, y un mtodo definido para un objeto se denomina mtodo de instancia.

1.4 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Cmo identificar los objetos y clases de un sistema? Una de ellas es leer cuidadosamente las especificaciones de un sistema y hacer lo siguiente:
1. Identifique los nombres comunes en la descripcin. Por ejemplo, automvil, cuenta bancaria, etc. Suelen denotar clases. 2. Identifique las frases que indican una relacin es. Por ejemplo, un Toyota es un automvil. Suelen indicar los objetos de cada clase. 3. Identifique los adjetivos que califican a los nombres. Por ejemplo, color, placa, etc. Suelen ser atributos de un clase. 4. Identifique los verbos de las frases. Por ejemplo, un cliente compra un automvil y lo matricula. Suelen identificar mtodos (u operaciones) que soportan las clases.

Al final de este trabajo hay que repasar de nuevo las clases y objetos obtenidos, porque en muchos casos se pueden hacer reagrupaciones en clases ms grande (superclases) o derivar clases ms pequeas de una clase (subclases). Por ejemplo, los vehculos son una superclase de los automviles y los turismos son una subclase de los automviles.

1.4 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Ejemplo de clase:

Ejemplo de objeto:
Crdito es una Cuenta (Cuenta Crdito) Ahorro es una Cuenta (Cuenta Ahorro) Corriente es una Cuenta (Cuenta Corriente)

1.5 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA


Para el presente curso se utilizara el JCreator como entorno de desarrollo integrado para la programacin en lenguaje Java. Ejemplo 1. Primer programa en Java: Hola Mundo

1.5 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA


Componentes del primer programa en Java: 1. Comentarios.- Adoptar tres formas en Java:
Comienza con la marcar /* y termina con otra marca */. Estos comentarios pueden tener todas las lneas que sean necesarias. Dos barras inclinadas //. Esta marca se usa para un comentario de una nica lnea. Comentario javadoc. Es un comentario especializado que puede aparecer antes de la declaracin de clase y de cualquier otro elemento de programa. Comienza con la marca /** y terminan con la marca */.

1.5 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA


2. Importacin de clases. En Java, las clases se agrupan en paquetes. Un paquete puede incluir subpaquetes. Cuando hay que referirse a una clase dentro de un paquete es necesario usar mltiples puntos. Una sentencia import al principio de un programa elimina la necesidad de usar nombres completamente calificados. Por ejemplo, se escribe: import java.*;
Sentencia
Paquete

Subpaquete

1.5 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA


3. Declaracin de clases y mtodos. Todo programa Java debe tener al menos una clase: la clase principal. La clase principal debe tener un mtodo denominado main, el cual se ejecuta primero. La declaracin de una clase se lleva a cabo usando la palabra reservada class mediante la sentencia: public class PrimerPrograma { }
Modificadores
Palabra reservada

Nombre de la clase

1.5 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA


3. Declaracin de clases y mtodos. A continuacin se muestra la declaracin del mtodo main: public static void main (String args[ ]) { }
Modificadores Tipo devuelto Nombre del mtodo Parmetros

El mtodo main llama a otro mtodo para escribir por la pantalla: System.out.println(Hola Mundo);

1.5 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA


4. Entrada/Salida bsica. En Java hay tres descriptores para la entrada/salida estndar: salida (out), entrada (in) y error (err) que permiten escribir y leer una lnea de datos con un cierto formato. Por ejemplo, las sentencias: System.out.println(Hola Mundo); System.err.println(Hola Mundo); Imprimirn el mensaje, uno por salida estndar y otra por la de error. La entrada desde consola es un poco mas compleja: private static BufferedReader stdin = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in) ); String input=stdin.readLine(); numero=Integer.parseInt(input);

1.6 SOLUCIN DE PROBLEMAS DE PROGRAMACIN


Para resolver problemas de programacin es necesario pasar por seis etapas:
1. Anlisis de requisitos.- El anlisis indica la especificacin de requisitos del cliente. 2. Diseo del programa.- Se convierte la especificacin de requisitos en un diseo detallado del programa. 3. Codificacin del programa en Java.- Se implementa el diseo en un programa real en Java. 4. Prueba del programa.- Se ejecuta el programa usando distintos tipos de datos para verificar que el programa funciona de acuerdo a la especificacin. 5. Validacin del programa.- En la cual es programa se pondr en funcionamiento. 6. Optimizacin de programa.- Es necesario estudiar si se puede mejorar la solucin adoptada para que el programa sea ms eficiente, ms fcil de usar o ms amigable.

1.7 EVITE ESTOS ERRORES


EVITE ESTOS ERRORES Omisin del punto y coma.- Todas las sentencias de Java deben terminar con punto y coma. Comentarios anidados.- Recuerde que los comentarios no se pueden anidar, es decir dentro de un comentario no puede aparecer el smbolo /*. Comentarios mal finalizados.- Un comentario debe comenzar con el smbolo /* y finalizar con */. Olvido de declarar el mtodo main.- Todos los programas Java deben tener un mtodo main en su clase principal. Olvido de las llaves del mtodo main.- Todas las sentencias del mtodo main, y en general de todos los mtodos, deben ir encerradas entre { y }.

1.8 PROBLEMA RESUELTO.- Programa que realiza entrada y salida bsica de distintos tipos de datos.

1.8 PROBLEMA RESUELTO.- Programa que realiza entrada y salida bsica de distintos tipos de datos.

Archivo: Problema 1: EntradaSalida

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