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En este captulo: 1.1 Estructura de un Computador 1.2 Representacin de la Informacin en un Computador 1.3 Software y Lenguajes de Programacin 1.4 Fundamentos de la Programacin Orientada a Objetos 1.5 El Lenguaje de Programacin Java 1.6 Solucin de Problemas de Programacin 1.7 Evite estos Errores 1.8 Problema Resuelto
El diseo orientado a objetos consiste en averiguar cules son los objetos de un sistema, las clases en que se pueden agrupar y las relaciones entre objetos.
Cuando se escriben los programas orientados a objetos es necesario definir primero las clases. Mientras el programa est en ejecucin, se crean los objetos de estas clases que van a llevar a cabo las tareas. Un mtodo definido para una clase se denomina mtodo de clase, y un mtodo definido para un objeto se denomina mtodo de instancia.
Al final de este trabajo hay que repasar de nuevo las clases y objetos obtenidos, porque en muchos casos se pueden hacer reagrupaciones en clases ms grande (superclases) o derivar clases ms pequeas de una clase (subclases). Por ejemplo, los vehculos son una superclase de los automviles y los turismos son una subclase de los automviles.
Ejemplo de objeto:
Crdito es una Cuenta (Cuenta Crdito) Ahorro es una Cuenta (Cuenta Ahorro) Corriente es una Cuenta (Cuenta Corriente)
Subpaquete
Nombre de la clase
El mtodo main llama a otro mtodo para escribir por la pantalla: System.out.println(Hola Mundo);
1.8 PROBLEMA RESUELTO.- Programa que realiza entrada y salida bsica de distintos tipos de datos.
1.8 PROBLEMA RESUELTO.- Programa que realiza entrada y salida bsica de distintos tipos de datos.
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