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PIAGET
Pesquisar como algum incorpora um novo conhecimento, como o constri foi o pontap inicial de sua teoria. Postula que ao se deparar com algo novo, o indivduo tenta remet-lo a qualquer coisa com que j tenha tido contato, que j conhea.
PIAGET
Imaginemos que nossa cabea fosse um gaveto de arquivos, com vrias pastas suspensas (que antigo, isto nem mais usado!) onde categorizamos tudo aquilo que sabemos. Assim que temos contato com algo novo, como se abrssemos este gaveto para procurarmos algo similar, parecido, nas pastas suspensas (categorias) que j possumos, mas no encontramos nada similar.
PIAGET
A esta primeira estranheza do novo, Piaget nomeou assimilao, isto , reconhecer alguma coisa como diferente do que eu j conheo. A partir deste reconhecimento, do contato com a novidade, da experimentao, o indivduo refina seus conhecimentos e incorpora uma nova informao, o que proporciona a criao de um novo conceito, nova categoria, o surgimento de uma nova pasta suspensa em nosso gaveto (ou a criao de uma subpasta). A esta nova partio criada, organizada, sistematizada Piaget chama de esquema. Incorporado novo esquema mental, assume-se a acomodao, que define um conhecimento aprendido, incorporado, introjetado.
Vejamos um exemplo:
1.Criana conhece cachorro est na chamada zona de equilbrio, de conforto. 2. apresentada a um cavalo tenta categorizlo como cachorro, mas no consegue, diferente zona de desequilbrio, de desconforto. 3. De tantas experincias com um cavalo, aprende a categoriz-lo zona de equilbrio, de conforto novamente.
PIAGET
A funo do professor nesta perspectiva desequilibrar os esquemas mentais do aluno, oferecer desafio compatvel quilo que conhece. necessrio um mecanismo contnuo de sondagem dos conhecimentos prvios dos alunos para perceber necessidades de interveno.
PIAGET
Piaget organizou tambm os chamados estgios de desenvolvimento, que determinam o nvel maturacional da criana, quais suas apropriaes de acordo com seu tempo. Suas principais caractersticas: 1 perodo: Sensrio-motor (0 a 2 anos) 2 perodo: Pr-operatrio (2 a 7 anos) 3 perodo: Operaes concretas (7 a 11 ou 12 anos) 4 perodo: Operaes formais (11 ou 12 anos em diante)
Estgios de Desenvolvimento
1 perodo: Sensrio-motor (0 a 2 anos) Perodo de percepo, sensao e movimento. regido pela inteligncia prtica. 2 perodo: Pr-operatrio (2 a 7 anos) Funo simblica linguagem comunicao Egocentrismo (reconhece, assume, percebe o seu ponto de vista) No aceita a idia do acaso e tudo deve ter uma explicao finalismo Jogo simblico = faz de conta, imaginrio Animismo caractersticas humanas a seres inanimados Realismo materializar suas fantasias Artificialismo explicar fenmenos da natureza atravs de atitudes humanas
Estgios de Desenvolvimento
3 perodo: Operaes concretas (7 a 11 ou 12 anos) Reorganiza, interioriza, antecipa aes Diferencia real e fantasia Estabelece relaes e admite diferentes pontos de vista Tem noes de tempo, velocidade, espao, causalidade 4 perodo: Operaes formais (11 ou 12 anos em diante) Esquemas conceituais abstratos Valores pessoais
1 - O jogo de exerccio
Representa a forma inicial do jogo na criana e caracteriza o perodo sensrio-motor do desenvolvimento cognitivo. Manifesta-se na faixa etria de zero a dois anos e acompanha o ser humano durante toda a sua existncia da infncia idade adulta. A caracterstica principal do jogo de exerccio a repetio de movimentos e aes que exercitam as funes tais como andar, correr, saltar e outras pelo simples prazer funcional.
2 - O jogo simblico
Tem incio com o aparecimento da funo simblica, no final do segundo ano de vida, quando a criana entra na etapa pr-operatria do desenvolvimento cognitivo. Um dos marcos da funo simblica a habilidade de estabelecer a diferena entre alguma coisa usada como smbolo e o que ela representa seu significado
3 - O jogo de regras
Constituem-se os jogos do ser socializado e se manifestam quando, por volta dos 4 anos, acontece um declnio nos jogos simblicos e a criana comea a se interessar pelas regras. Desenvolvem-se por volta dos 7/11 anos, caracterizando o estgio operatrio-concreto.
VYGOTSKY
Vygostsky tem como palavra-chave interao social, o que implica dizer que o desenvolvimento do indivduo se d atravs da relao com o outro, com o mundo. O conceito de mediao simblica trata do conceito de intermediao, da relao homemmundo, que acontece atravs de duas formas: Instrumentos e Smbolos:
Instrumentos:
Objetos, ferramentas criadas pela necessidade de interveno do homem no mundo ao. Se toda produo do homem cultura, a encara como alargadora de possibilidades. Exemplo: o homem precisava percorrer grandes distncias, inventou o avio, o navio, claro que o que no est em questo o tempo que se levou para a constituio final destas invenes, mas sim, da necessidade atendida atravs da idealizao.
Signos / smbolos
So representaes. Exemplo: o smbolo de masculino e feminino. Sentido, significado objetivo. Esta a primeira categoria. Na segunda, os smbolos demandam abstraes mais elaboradas, internalizadas, reflexivas. Exemplos: noo de tempo. E quando dizemos a palavra mesa. Uma pessoa que escuta j traz em sua memria um desenho qualquer de mesa, a idia do que uma mesa, para que ela serve.
VYGOTSKY
A linguagem, contemplada como instrumento do pensamento, tem duas funes: Comunicao: expresso, intercmbio social. Categorizao: de classificao, conceituao do mundo: representa inteligncia prtica.
WALLON
Defendeu a idia da compreenso da criana completa, concreta, contextualizada, vista de forma integral, isto , no mais encarada como um adulto em miniatura, mas sim, como um ser numa etapa de especificidades. Segundo ele so quatro os campos funcionais que visualizam a criana de modo integrado:
1. As emoes 2. O movimento 3. A inteligncia 4. A contruo do eu como pessoa
1. As emoes: manifestao afetiva, relao = interao criana e meio onde est inserida. 2. O movimento: primeiro sinal de vida psquica. Vislumbrada em duas dimenses:
a) expressiva: base das emoes, de expresso. b) instrumental: ao direta sobre o meio fsico, concreto. Voluntrio.
3. A inteligncia - 3 momentos:
1 momento = sincretismo = misturar as coisas, confuso = no separa qualidade do objeto. Exemplo: criana de dois anos que tem um colega cujo nome da me o mesmo da sua, no aceita a idia (o nome Maria da sua me, no da me do outro). Com as experimentaes da criana sobre o mundo, progressivas diferenciaes ocorrem, o que proporciona o ampliar de seu repertrio de categorizaes. Isto no quer dizer que nunca mais, aps a infncia, estejamos sujeitos ao sincretismo. As grandes invenes, as diferentes idias surgem de momentos de sincretismo, de mistura, de confuso, de possibilidades, de criatividade.
2 momento = pensamento categorial = conceitual (acontece na idade escolar) possibilidade de pensar o real por meio de categorias, diferenciaes, classificaes.
4. A contruo do eu como pessoa: Como constri a conscincia de si. Inicialmente o indivduo est na fuso emocional No tero materno, necessidades alimentares ou posturais tm satisfao automtica. Ps nascimento mame e beb ainda so encarados como um todo, o que representa para WALLON alto grau de sociabilidade ela e outro = um s, para depois o indivduo perceber-se enquanto nico, o que nomeia processo de individuao. caracterizado de duas formas: - imitao do outro = maneira de incorporar o outro, o outro como modelo, referncia. - negao do outro = para perceber o limite eu-outro manifesto meu ponto de vista atravs de condutas de oposio, o que representa a expulso do outro em si mesmo.
WALLON
Picos desta constituio acontecem com 3 e 13 anos, aproximadamente, apesar da considerar que esta diferenciao eu-outro nunca completa, total, ocorre durante toda a vida. Pode-se assumir, segundo WALLON que a relao destes quatro campos funcionais no sempre de harmonia, mas sim, de conflito.
Jogos funcionais
Caracterizam-se por movimentos simples de explorao do corpo, atravs dos sentidos. A criana descobre o prazer de executar as funes que a evoluo da motricidade lhe possibilita e sente necessidade de pr em ao as novas aquisies, tais como: os sons, quando ela grita, a explorao dos objetos, o movimento do seu corpo. Esta atividade ldica identifica-se com a lei do efeito. Quando a criana percebe os efeitos agradveis e interessantes obtidos nas suas aes gestuais, sua tendncia procurar o prazer repetindo suas aes.
Jogos de fico
Atividades ldicas caracterizadas pela nfase no faz-de-conta, na presena da situao imaginria. Ela surge com o aparecimento da representao e a criana assume papis presentes no seu contexto social, brincando de imitar adultos, casinha, escolinha, etc.
Jogos de aquisio
Desde que o beb, todo olhos, todo ouvidos, como descreve Wallon, se empenha para compreender, conhecer, imitar canes, gestos, sons, imagens e histrias, comeam os jogos de aquisio.
Jogos de fabricao
So jogos onde a criana se entretm com atividades manuais de criar, combinar, juntar e transformar objetos. Os jogos de fabricao so quase sempre as causas ou conseqncias do jogo de fico, ou se confundem num s. Quando a criana cria e improvisa o seu brinquedo: a boneca, os animais que podem ser modelados, isto , transforma matria real em objetos dotados de vida fictcia.