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Una consecuencia es contingente cuando se entrega slo despus de que las conductas blanco se ha realizado La entrega no contingente de consecuencias comnmente no presenta cambios sistemticos en una conducta blanco preseleccionada porque las consecuencias no proceden consistentemente a esa conducta La nocin de contingencia es importante porque las tcnicas conductuales alteran la conducta modificando las contingencias que influyen sobre ella
CONTINGENCIAS
En la vida diaria muchas consecuencias son contingentes a la conducta: 1.-Los salarios son contingentes al trabajo. 2.-Las calificaciones son contingentes a estudiar para los exmenes.
Antecedentes El telfono timbra Ademn de la mano de un amigo Instruccin del Padre para que el nio limpie su cuarto Advertencia de no comer alimentos descompuestos
Conducta Contestar el telfono Acercarse al amigo El nio levanta sus juguetes Comer el alimento
Consecuencias Voz de una persona al otro lado de la lnea Conversar Elogio y permiso
Nuseas y vmito
Para que una consecuencia altere una conducta particular debe ser dependiente o Contingente. Los cambios conductuales suceden cuando ciertas
REFORZAMIENTO
Los reforzadores positivos y negativos constituyen los dos tipos de eventos que pueden utilizarse para incrementar la frecuencia de una respuesta (Skinner, 1953) El reforzamiento se refiere a un incremento en la frecuencia de una respuesta cuando a esa respuesta le siguen ciertas consecuencias
Un evento contingente que incrementa la frecuencia de una conducta se conoce como Reforzador
REFORZADORES
Reforzadores Positivos Reforzadores negativos
Los reforzadores Positivos son eventos que se presentan despus de una respuesta desempeada y que incrementan la frecuencia de la conducta a la que siguen Los reforzadores negativos son eventos que se retiran despus de realizada una conducta y que incrementan la conducta que procede a su retiro
REFORZAMIENTO POSITIVO
El reforzamiento positivo se refiere al incrementar en la frecuencia de una respuesta a lo que procede un evento favorable
Las recompensas se definen como algo que se da o recibe a cambio de hacer algo: premios, sumas de dinero o vacaciones.
Ejemplos: Reforzamiento Positivo Estudiar para un examen puede reforzar cuando el estudiante obtiene una buena calificacin. Es probable que el estudio se incremente habindose reforzado por una calificacin excelente Ganar dinero en una mquina tragamonedas, por lo comn, aumenta la frecuencia de introducir dinero en la mquina y tirar de la palanca; el dinero es un reforzador poderoso que incrementa la ejecucin de una variedad de conductas
REFORZADORES MONETARIOS
Promocin Vacaciones pagadas Existencia de la empresa Coche Pagas por no haber estado de baja por enfermedad Pagas extra Entradas para acontecimientos especiales Cenas pagadas para la familia Regalos personalizados Regalos de cheques canjeables
PRIMERO Un evento (por ejemplo el elogio, dulces, o una palmadita en la espalda) pueden ser reforzadores positivos para una persona, pero no para otra; aunque algunos eventos poseen una amplia generalidad para servir como reforzantes, como el dinero o la comida SEGUNDO Un evento puede ser reforzador para una persona bajo ciertas circunstancias o en determinado momento, pero no en otras circunstancias u ocasiones
Primarios o Incondicionados
Los eventos que actan como reforzadores primarios adquieren su valor reforzante sin un entrenamiento especial; la comida y el agua, su valor es automtico (no aprendido) y no depende de una asociacin previa con otros reforzadores Los reforzadores secundarios comprenden eventos como, el elogio, calificaciones, finalizacin de una meta y adquieren su valor reforzante mediante el aprendizaje
stos son muy Efectivos para modificar las conductas debido a que han sido apareados con una variedad de eventos, ejemplo: Dinero
Es un reforzador condicionado porque adquiri su valor reforzante mediante el aprendizaje Reforzador Condicionado Generalizado Es un reforzador generalizado porque una variedad de eventos reforzante contribuyeron a su valor Ejemplos:
La atencin de alguien puede ser precedida por contacto fsico, elogio, sorisas, afecto o entrega de recompensas tangibles (como comida) y otros eventos. En un saln de clases puede entregarse fichas a los estudiantes por su participacin, por terminar deberes en clase, lograr respuestas correctas, y otras conductas. Las fichas pueden cambiarse por actividades especiales en clase como juegos o pelculas educacionales, recreo extra, o tiempo libre al finalizar el da
Situacin
Un nio de 3 aos, que ha estado jugando con su libro para colorear, se levanta y busca algo en el saln Mientras se prepara para ir al trabajo por la maana, un hombre no encuentra su camisa limpia Una Madre y su hijo estn de compras en un centro comercial
Respuesta
El nio se aproxima a la televisin y empieza a jugar con el mando a distancia
Consecuencias Inmediatas
Al momento, su madre se le acerca y le dice supongo que ya te has cansado de jugar slo. Vamos a dar un paseo
El hombre grita
Su mujer encuentra rpidamente la prenda en cuestin La Madre est avergonzada y se marcha del centro inmediatamente con su hija, antes de hacer la compra El padre les da dinero para que se vayan por ah y no lo molesten
Un Padre est viendo en Dos de sus hijos estn la televisin un partido en el mismo cuarto de futbol haciendo mucho ruido
En el futuro, es ms probable que los nios hagan ruido cuando su padre est viendo la televisin
REFORZAMIENTO NEGATIVO
El reforzamiento se refiere al incremento en la frecuencia de una respuesta al retirar o evitar un evento inmediatamente despus que se ha realizado la conducta Un evento es reforzador negativo si su retiro incrementa la conducta (Skinner, 1953) El reforzamiento negativo requiere un evento aversivo que pueda retirarse o terminarse despus de que se ha realizado una respuesta especifica. El evento aversivo est Simplemente all o presente en el ambiente. Ejemplo:
El hecho de que un padre regae puede incrementar que el nio limpie su habitacin. El evento aversivo (regao al padre) se termina con la ejecucin de la conducta.
Primarios o Incondicionados
Secundarios o Condicionados
Estmulos intensos, como un choque o un ruido fuerte, que impactan los receptores sensoriales de un organismo, actan como estmulos negativos primarios.
Llegan hacer aversivos mediante el apareamiento con eventos que ya lo son. Por ejemplo: las expresiones faciales de desaprobacin o decir la palabra No pueden servir como estmulos aversivos despus de aparearse con eventos que ya son aversivos
El reforzamiento negativo requiere la presentacin de un evento aversivo como un choque, ruido o aislamiento que pueda retirarse o reducirse inmediatamente despus de que la persona responde
Situacin aversiva
Un nio ve a un adulto con una bolsa de caramelos. El nio comienza a gritar caramelos, caramelos, caramelos
Una mujer est jugando golf y comienza a llover. Una nia que no sabe hablar, tiene puestos unos zapatos demasiado apretados que le estn haciendo dao Un corredor siente dolor en sus labios mientras corre un da que hace viento
La nia emite fuertes ruidos en presencia de un adulto y seala los dedos de sus pies El corredor se pone crema de cacao en los labios
Situacin aversiva
Un miembro del personal de un Zoolgico encuentra un montn de estircol maloliente en la jaula de los monos
El miembro del personal se aleja al olor, y evita el tener que limpiar la jaula
En el futuro, es ms probable que el miembro del personal se aleje del estircol del suelo de la jaula de los monos.
EL PRINCIPIO DE PREMACK
El principio de Premack refiere que una conducta de ms alta probabilidad puede reforzar a una de menor probabilidad.
Para determinar qu conductas son de alta o baja frecuencia deben observarse las conductas que una persona desempea cuando se le da la oportunidad de comprometerse en la conducta sin limitaciones como lo que se hace cuando se le proporciona tiempo libre en casa, escuela o los fines de semana.
Ejemplo: La conducta ms frecuente puede utilizarse para reforzar una conducta de baja frecuencia
Para muchos nios, jugar con amigos se lleva a cabo con una frecuencia ms alta que practicar un instrumento musical, si la conducta de frecuencia ms elevada (jugar con amigos) se hace contingente a la frecuencia menor (tocar el instrumento), la conducta de menor frecuencia se incrementar.
DESARROLLO DE LA CONDUCTA
Moldeamiento
Instigacin
MOLDEAMIENTO
En el moldeamiento la conducta terminal o meta se logra reforzando pequeos pasos o aproximaciones hacia la respuesta final, en vez de reforzar la respuesta final en s misma. El moldeamiento, por ejemplo, junto con otros procedimientos, se utiliza para desarrollar el empleo del lenguaje en nios, las respuestas que se aproximan a la meta final se refuerzan, aquellas que no se aproximan a la meta, se extinguen El moldeamiento requiere reforzar conductas presentes en el repertorio del individuo que se parecen o aproximan a la meta final. Mediante el reforzamiento de conductas que se aproximan a la meta final y la extincin de respuestas que no se parecen, se desarrolla la RESPUESTA FINAL.
Ejemplo de Moldeamiento
Para entrenar animales para ejecutar diversos trucos, si el entrenador del animal esperase hasta que se ejecutaran (saltar a travs de un aro en llamas) para dar el reforzador, es poco probable que el reforzamiento pudiese ocurrir. Por lo comn, los animales no ejecutan esa conducta, es moldeando la respuesta que el entrenador logra con facilidad la meta final.
Primero : debe entregarse comida (reforzamiento positivo) por correr hacia el entrenador. Segundo: se refuerzan pasos ms prximos a la meta final en secuencias. (pasar por el aro al nivel del piso, saltar por el aro parcialmente en llamas). Tercero: Brincar a travs de l cuando est completamente en llamas. Al finalizar el proceso se ejecutar la respuesta terminal con una frecuencia elevada, en tanto que las respuestas o pasos desarrollados en el camino, se extinguirn
Por ejemplo: una cadena que ilustra el ordenamiento de las respuestas componentes es vestirse, dicha accin es un conjunto de conductas que suelen entrenarse en nios con graves retraso mental. La secuencia puede incluir conductas como tomar las ropas del ropero, colocarlas sobre la cama, ponerse la camisa y dems artculos de vestir. Ponerse una camisa de cuello de tortuga puede dividirse en varias conductas constituidas como jalar la camisa sobre la cabeza de la persona, pasar los brazos a travs de mas mangas, tirar de la camisa hacia abajo, abotonarse la camisa, y as sucesivamente
INSTIGACION
Los instigadores son eventos que ayudan a iniciar una respuesta, se presentan antes de que sta se efecte y estn diseados para facilitar su realizacin. Cuando un instigador da como resultado una respuesta, ella puede reforzarse, pero sin el instigador, la respuesta puede ocurrir de manera poco frecuente o no darse en absoluto Guiar: fsicamente la conducta de una persona(por ejemplo, sostener el brazo de un nio para ayudarle a colocar la cuchara en su boca) La conducta puede instigarse de diferentes formas Instruir: a una persona para que haga algo Observar: a otra (un modelo) ejecutar una conducta (como hacer que una persona observe a otro jugar un juego).
INSTIGADORES
En los Programas de modificacin de conducta los instigadores se emplean de manera tpica para iniciar la conducta, de modo que esta puede reforzarse positivamente; una vez que puede proporcionar el reforzamiento, la conducta se mantiene por las consecuencias reforzantes
La meta final es obtener la respuesta terminal en ausencia de instigadores, aunque stos pueden necesitarse al inicio del entrenamiento, es importante retirarlos de manera gradual o desvanecerlos conforme progresa el entrenamiento, si un inductor se retira abruptamente al principio del entrenamiento, es probable que la respuesta no se presente.
Ejemplo:
Ensear a una persona a jugar tenis o tocar el piano puede incluir recordatorios (instigadores) concernientes al modo de sujetar la raqueta o a la manera adecuada de colocar sus dedos sobre las teclas, conforme la persona comienza a desempear las conductas, puede proporcionarse el inducto con menor frecuencia. Las conductas correctas se refuerzan sin recordatorios y pronto no necesitan inducirse en lo absoluto o slo muy rara vez.
ANTECEDENTES DE LA CONDUCTA
EVENTOS DE ESTMULO
Ejemplos:
Un nio puede escuchar un argumento detestado o quiz sea testigo de la violencia entre sus padres antes de ir a la escuela, es probable que ese da en el colegio el nio est ms irritable, ms reactivo y menos atento a los deberes escolares. Un Profesor de escuela primaria pudo haberse enterado de un incremento salarial inesperado antes de su primera clase, por lo que despus de las buenas nuevas quiz responda de manera un poco distinta a la usual, apelando con poca frecuencia a los reglamentos del saln de clases o proporcionando consecuencias aversivas.
EVENTOS DE ESTMULO
Los eventos de estmulo parecen adquirir su capacidad para ejercer control sobre la conducta mediante sus consecuencias asociadas, en alguna situacin (o en presencia de ciertos estmulos), puede reforzarse una respuesta, en otras (en presencia de otros estmulos), la misma repuesta no se refuerza. El concepto de reforzamiento diferencial es central para la comprensin de los eventos de estmulos y su influencia. El reforzamiento diferencial se refiere a reforzar una respuesta en presencia de un estmulo y no reforzarla en presencia de otro. Cuando las respuestas se encuentran controladas de manera diferencial por estmulos antecedentes, se dice que la conducta se halla bajo Control de estmulos
La nocin de control de estmulos es bastante importante en la modificacin de la conducta, ya que en muchos programas la meta es cambiar la relacin entre la conducta y las condiciones de estmulos en que ella ocurre.
DISCRIMINACIN
Cuando la presencia de los eventos de estmulos conducen a un incremento o decremento de la conducta, se dice que el individuo ha logrado hacer una discriminacin. La discriminacin se refiere al hecho de que el individuo responda de modo distinto bajo diferentes condiciones de estmulo. La discriminacin y el control de estmulos son siempre operativos en los programas de modificacin conductual, stos se conducen en escenarios particulares (por ejemplo, el hogar) y los administran individuos particulares (por ejemplo, los padres) Ejemplo; Un ejemplo familiar de discriminacin y control de estmulos que puede surgir en un programa de modificacin conductual se refiere a la conducta de los estudiantes cuando el maestro est presente en el saln de clases, en comparacin a cuando no lo est.
GENERALIZACIN
GENERALIZACIN DE ESTMULOS
GENERALIZACIN DE RESPUESTAS
GENERALIZACIN DE ESTMULOS
Condiciones de Estmulo (situaciones)
La generalizacin de estmulos se refiere a la generalizacin o trasferencia de una respuesta hacia situaciones diferentes a aquellas en las cuales tuvo lugar el entrenamiento Respuestas
E4
E2
E1
R1
E3
E5
Generalizacin de estmulos: una respuesta (R1) reforzada en una situacin (E1) se generaliza a otras situaciones semejantes ( E2, E3, E4, E5).
GENERALIZACIN DE RESPUESTAS
Alterar una respuesta puede influir de manera inadvertida a otras. Si se elogia a una persona por sonrer, la frecuencia no slo de sonrer, sino de rer y hablar puede incrementar. Respuestas
Estimulo (Situacin)
R4 R2 R1 R3 R5
E1
Generalizacin de respuesta: el reforzamiento de una respuesta (R1) en una situacin determinada (E1) puede dar por resultado el incremento de otras respuestas parecidas( E2, E3, E4, E5).
ECONOMA DE FICHAS
Es una tcnica para incrementar las conductas, que consiste en entregar fichas las cuales pueden ser cambiadas por reforzadores a cambio de la emisin de la conducta deseada.
Los programas de economas de fichas son procedimientos dirigidos a establecer un control estricto sobre un determinado ambiente, para de esa forma controlar las conductas de una persona o un grupo de personas.
La utilizacin de un sistema de economas de fichas permite introducir una o varias conductas, alterar la frecuencia con que las conductas objeto de intervencin se emiten o eliminar conductas desadaptativas; adems puede aplicarse para controlar las conductas de una sola persona o de un grupo.
ECONOMA DE FICHAS
Este sistema de reforzamiento basado en fichas, reforzadores secundarios generalizados, se denomina economa de fichas por analoga con el funcionamiento de la economa basada en el dinero.
PRINCIPALES VENTAJAS
Se potencia el valor de los reforzadores: El poder reforzante de un estmulo depende de variables como el estado del sujeto que lo recibe. Se reduce la demora en el reforzamiento. Hay reforzadores que no se pueden proporcionar inmediatamente. Las fichas funcionan ellas mismas como reforzadores condicionados Se evita la interferencia producida por otras formas de reforzamiento
PROCEDIMIENTO
Requiere de dos fases: fase de implantacin: Identificar las conductas objetivo del sujeto o del grupo, que van a ser reforzadas.
Elegir el tipo de fichas, puntos, boletos, marcas. Seleccionar los reforzadores de apoyo, que se canjearn por las fichas obtenidas.
Especificar las condiciones de canje: el nmero de fichas que se va a entregar por cada conducta objetivo Nmero de fichas que vale cada reforzador de apoyo, el momento, la forma, el lugar, en el que las fichas podrn ser cambiadas, gastadas o ahorradas. Con frecuencia se incluyen en el programa de economa de fichas sistemas de penalizacin como el costa de respuesta o el tiempo fuera de gasto de fichas Elaborar un registro para las fichas donde conste el nmero de fichas ganadas, canjeadas, extraviadas y ahorradas. Fase de desvanecimiento de la economa de fichas: tras la implantacin del sistema de economa de fichas se tiene que proceder a la retirada gradual de las fichas.
APLICACIONES
La economa de fichas puede aplicarse tanto a nivel individual como en grupos es posible su implementacin para el desarrollo o la reduccin de gran variedad de conductas. la economa de fichas resulta muy til en las intervenciones en grupos en ambientes institucionalizados, como colegios o en trabajo individual, como en el hogar.
CONTRATO DE CONTINGENCIAS
Un contrato de contingencias o contrato conductual lo definen Xavier Mndez Carrillo, J. Olivares Rodrguez y J.M. Ortigosa Quiles. (2005) como un procedimiento de cambio conductual en el que se llega a un acuerdo entre las personas que desean que una conducta cambie (padres, profesores, esposos, ect) y las personas cuya conducta se quiere cambiar (hijo, estudiante, marido, mujer, ect), o entre dos personas (o ms) en el que cada persona desea un cambio en la otra).
se acuerda mediante un escrito expresa las acciones que el cliente, o clientes, est de acuerdo en realizar establece las consecuencias del cumplimiento y del no cumplimiento de tal acuerdo
El reforzamiento es un privilegio que se debe ganar, no es un derecho El valor de una relacin est influido por los reforzamientos recibidos. Un contrato aumenta la libertad para las partes de ganar el reforzamiento que desean cada una de ellas. Las buenas relaciones se basan en intercambios de reforzamiento.
PROCEDIMIENTO
las partes implicadas deben llegar a un consenso relativo las conductas que constituirn el objetivo del contrato.
deben especificarse las consecuencias positivas o privilegios contingentes a la ejecucin de conducta en el criterio establecido. En el contrato se especifican las penalizaciones o consecuencias negativas por los fallos de cada una de las partes en no llevar a cabo los cambios que le corresponden. el contrato debe contener una clusula de bonificaciones con privilegios adicionales que pueden ganarse si la persona excede las demandas mnimas del contrato.
VARIANTES
Aplicaciones
Se trabaja tanto en nios como adultos en una gran cantidad de reas tratamiento para el control de la obesidad, para el control del tabaquismo, conductas adictivas como toxicomanas, pero donde ms se aplica es en los problemas interpersonales como los problemas de pareja.