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Entrenamiento Introductorio Promodel 4.0

Bienvenidos a Nuestro Mundo!


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VISIN DEL MUNDO EN PROMODEL


En nuestro mundo existen:
LOCACIONES ENTIDADES RECURSOS PROCESAMIENTO ARRIBOS
L E L

llegadas

EXIT

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LOCACIONES
Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un proceso o se lleva a cabo una operacin L

L
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ENTIDADES
Son los objetos que el modelo procesa. Arriban al sistema y transitan por las locaciones demandando un servicio.
L E

L
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RECURSOS
Representan a los recursos humanos o tecnolgicos (robots, gras, etc.) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, as como al control u ejecucin de los procesos de las entidades en las locaciones.

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PROCESAMIENTO
El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en una locacin, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en dicha locacin, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y cualquier cosa que suceda en la locacin, incluyendo seleccionar el siguiente destino para la entidad.

E E

Operacin

Regla y Lgica Movimiento Destino

EXIT

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ARRIBOS
Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se conoce como llegada. L E

EXIT

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Paso 1
Crear un nuevo modelo
Seleccionar File New En la caja de dialogo General Information, escriba el nombre del modeloen este caso registre: Tutorial Model, y luego seleccione unidad de tiempo (minutes) y unidad de distancia (meters). Click sobre el botn OK
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Paso 2
Construir grficos de Background
Seleccionar desde el men Build, la opcin Background Graphics Behind Grid Desde el men Edit, del editor grfico seleccionar Import Graphic Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a Windows Metafile Click sobre el file denominado tutorialback.WMF y click sobre el botn Open. Redefina el tamao del grfico importado para fijarlo en la ventana de localizacin (layout).
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Taller de Simulacin

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Paso 3
Construir las locaciones (Locations) donde se ejecutar el trabajo
Seleccionar Build Locations Adicionar cuatro locaciones: Incoming_Queue, Turning_Center, Machining_Center and Outgoing_Conv Ubicar cada una de las locaciones sobre el layout y adicionar etiquetas de texto.

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Taller de Simulacin

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Botn NEW

Contador Indicador Medicin Texto Luz de estado Sitio de Entidad Locacin regin

Turning_Center

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Paso 4
Adicionar una Entidad
Seleccionar Build Entities Adicionar una Entidad con un click sobre un grfico adecuado y renombrelo como Product

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Taller de Simulacin

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Paso 5
Adicionar un Path Network
Seleccionar Build Path Networks Click Left con el mouse cerca a una Locacin Click Right con el mouse cerca a la siguiente Locacin para crear un segmento del path Repetir los dos ltimos pasos, asegurndose de que los segmentos de path se inicien sobre el final del segmento previo Click sobre el botn etiquetado como Interfaces Click sobre cada node (al final de un segmento path) entonces click sobre una locacin adyacente para crear la interface
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Paso 6
Adicionando un Recurso
Seleccionar Build Resources Adicionar un Recurso haciendo click sobre el grfico del Maquinista (Machinist) Click sobre el botn de las Specs para abrir la caja de dialogo de especificacin de recursos Seleccionar el Path Network denominado Net1 Click en el botn OK

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Step 7
Adicionar la lgica de Procesamiento
Seleccionar Build Processing Despus de seleccionar Product desde la ventana Tools, click en el layout sobre la Incoming_Queue, luego sobre el Turning_Center, a continuacin sobre el Turning_Center, sobre el Machining_Center, y as sucesivamente Finalizar seleccionando Route a Exit {Adicionar lineas de lgica como se muestra en la animacin}
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Taller de Simulacin

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Paso 8
Programar Arribos de Productos
Seleccionar Build Arrivals En la ventana Tools, click sobre al Entidad llamada Product En la ventana Layout, click sobre la Locacin llamada Incoming_Queue Cambiar la frecuencia de Arribos a 11.37 MIN

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Paso 9
Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar!
Seleccionar Simulation Options Click en el campo etiquetado como Run Hours Tipear 40 (para ejecutar 40 horas) Click sobre el botn OK Seleccionar Simulation Save & Run

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Taller de Simulacin

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Paso 10
Visualizar Resultados de la Simulacin
Despus de que la simulacin es completada, seleccionar Yes para visualizar los resultados (note las entidades que no arriban a Incoming_Queue dado que esta locacin tiene capacidad limitada) {Visualizar grficos y cambiar opciones de grfico como mostramos en animacin}

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F12 para grabar el modelo F10 para correr un modelo Simulation/Run Simulation/Save and Run Cuadro de Dilogo de Opciones

EJECUTANDO LA SIMULACIN

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EDITOR DE LA SALIDA
Reporte General de Informacin Botones de Vista Rpida

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Ttulo modelo unidad de tiempo

MEN DE ARCHIVOS ( FILE )

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unidad de distancia

librera de grficos

El men de archivos (FILE) es utilizado para la administracin de archivos, unin de modelos, impresiones y empaquetamiento de modelos. Permite la creacin de un nuevo modelo as como la definicin de las unidades de tiempo y de distancia a usar como default durante la etapa de construccin, de la librera de grficos a utilizar, y de la lgica de inicio y fin de la simulacin.
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MEN DE CONSTRUCCIN ( BUILD )


locaciones
rutas trabajo entidades

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recursos
arribos
variables atributos ciclos arribo distribucin usuario

procesamiento programacin actividades

costos

Con el men Build construimos la definicin del modelo. El men contiene todos los bloques de construccin. Los bloques bsicos son Locaciones, Entidades, Recursos, Path Networks, Procesamiento y Arribos.
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Locaciones (locations)
Icono representativo Capacidad Down Time

Nombre Locacin

Nro. unidades en paralelo

Esta opcin del men Build permite la definicin de locaciones. Una locacin es un lugar donde se procesa una entidad. Para cada locacin se define un icono, un nombre, una capacidad, un nmero de unidades en paralelo, tiempos de parada (DownTimes) y reglas de decisin. Los DTs pueden ser por reloj, cantidad entidades que ingresaron, tiempo de uso y por setup.
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Grficas de Locaciones
Botn NEW contador indicador nivel cola o faja texto luz de status lugar de la entidad regin

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icono representativo

Entidades
velocidad

nombre entidad

estadsticas

Esta opcin del men Build permite la definicin de entidades. Una entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que fluye por las locaciones. Para cada entidad se define un icono, un nombre, y una velocidad. A una entidad se le puede representar por varios iconos con la finalidad de adecuarla a la direccin o representacin segn el movimiento y la posicin que este realizando.
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Path Network
tipo ruta trabajo segmentos ruta mapeo de recursos

nombre ruta trabajo

forma recorrido

Interfaces a locaciones

nodos

Esta opcin del men Build permite la definicin de una ruta de trabajo por donde se desplazarn los recursos definidos. Para cada ruta o path se le define un nombre, un tipo de ruta (pasante, no pasante o gra), unidad medida (tiempo o velocidad & distancia), los paths o segmentos de ruta, y las interfaces a locaciones.
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Recursos
unidades de recurso estadsticas

nombre del recurso

down time

especificaciones de movimiento

Esta opcin del men Build permite la definicin de un recurso quien ser responsable de realizar las operaciones con las entidades y desplazamientos requeridos en base a su path network. Para cada recurso se le define un icono, nombre, un nmero de unidades, un downTime, una ruta de trabajo, y el mapeo de los iconos o grficos de cada recurso por nodo de un path o ruta. .
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Arribos
locacin tiempo para el primer arribo frecuencia arribos

entidad

cantidad arribo cada vez

cantidad mxima ocurrencias

Esta opcin del men Build permite definir la frecuencia entre arribos para cada una de las entidades que llegan al sistema. Para cada entidad se define un arribo, la locacin inicial de llegada, la cantidad por cada arribo, el tiempo en el que ocurre el primer arribo, el nmero mximo de ocurrencias, y la frecuencia entre arribos.
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Opcin More Elements del Men Construccin ( BUILD )

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Ciclos de arribo

Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un periodo de tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo de arribos. La tabla que define un ciclo para un periodo se construye sobre tiempos acumulados y en base a porcentajes o cantidades que pueden ser expresados en forma acumulada o no.

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Distribuciones de usuario

Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos de servicio no se ajustan a una funcin de distribucin de probabilidades conocida, se hace necesario definir una distribucin particular, especificando un nombre, el tipo de variable, as como los valores y porcentajes o frecuencias acumuladas de la distribucin. Se invocan en base a su nombre Distrib1( ).
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Programacin de actividades ( Shifts )

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Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, y dentro de ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga, descanso, etc. (down time) tanto de las locaciones como de los recursos se debe utilizar la opcin Shifts del men Build. Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos y/o locaciones correspondientes.
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Definicin del programa de actividades semanales segn horario de trabajo (azul) y de los tiempos de parada (DTs en rojo) para recursos y/o locaciones.

Programacin de actividades

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Asignacin del programa de actividades a locaciones y/o recursos seleccionados.

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MEN DE SIMULACIN

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MEN DE RESULTADOS Y HERRAMIENTAS ( OUTPUT y TOOLS )

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MODELO Bsico
Caractersticas de ProModel Definicin de Locaciones y sus representaciones Instrucciones WAIT (tpo operacin) y MOVE FOR (para el traslado o movimiento) Caja de Dilogo de Ruteo y Cantidad de Salida Instruccin COMBINE Interpretacin de los Datos Identificacin de cuellos de botella, clculo del Throughput (productividad) Tcnicas y Teora de Simulacin Nmero de entidades en el sistema Tiempo promedio para procesar una entidad Construccin de escenarios

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Tiempos de Proceso
Se utiliza en las locaciones Instruccin WAIT
Ejemplos:
WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por default definido en Informacin General) WAIT 5 min WAIT 5 sec WAIT 5 hr

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Sentencia Wait Until


Retrasa el procesamiento en el bloque de la instruccin hasta que una especifica expresin booleana (la cual prueba el valor de una o mas variables) es verdadera. Sintaxis WAIT UNTIL <Boolean expression>

Ejemplos WAIT UNTIL Var > 3 WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5 Nota: Slo variables, atributos de locacin, y elementos de un arreglo pueden ser utilizados en una sentencia WAIT UNTIL.
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Movimiento
Entre Locaciones Instruccin MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON
Se define en la lgica de movimiento Ejemplos:
MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default) MOVE FOR 4 min MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR <time>} {THEN FREE} Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermedio de un recurso. MOVE ON <path network> se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo de una ruta de trabajo (path network). Las entidades no pueden viajar sobre redes de trabajo de gras (crane).

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EntA Tres (3) entidades EntA, EntB, Box y EntC son combinadas para obtener una sola entidad denominada Box

COMBINE

EntB EntC

Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro de una sola entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la ltima entidad que fue combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas para formar una simple entidad llamada Box, y la EntC fue la ltima entidad que fue combinada, entonces la entidad Box tendr los mismos valores de atributo como la EntC, es decir si la EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se muestra a continuacin:
Processing
Entity EntA Location Loc1 Opn(min) Att1=1 Wait 2 min Att1=3 Wait 3 min Att1=5 Wait 6 Combine 3 ... ...

Routing
Blk 1 Output EntA Dest Loc4 Rule First 1 Move 1 min

EntB
EntC ALL ALL

Loc2
Loc3 Loc4 Loc5

1
1 1 ...

EntB
EntC Box ...

Loc4
Loc4 Loc5 ...

First 1
First 1 First 1 ...

3 min
.5 1 min

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Sentencia COMBINE
Para combinar entidades de un especifico tipo o de mltiples tipos dentro de una simple entidad. Despus que se combinan las entidades se puede renombrar la nueva entidad. Sintaxis Ejemplos COMBINE <expression> {AS <new entity name>} COMBINE 3 COMBINE 3 AS EntQ

Notas Si especifica una operacin COMBINE para un tipo individual de entidad en una locacin, la consolidacin incluir slo entidades de este tipo. Sin embargo si especifica la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen a la locacin sern combinadas. Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verifica que la cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada. A menos que utilice la opcin AS para renombrar la entidad, la entidad resultante mantiene el nombre y atributos de la ltima entidad combinada.

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Loteo ( instruccin COMBINE ) COMBINE

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EntA

JOIN

EntB

Join

La entidad A es Acoplada a la EntB entidad B

Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando la sentencia JOIN. Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas se acoplen, la entidad resultante del acoplamiento posee el valor de atributo de la entidad con la sentencia JOIN en la lgica de la operacin. En otras palabras, la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es destruida cuando esta es acoplada. La lgica para el caso es la siguiente:

Processing
Entity EntA
EntB EntB

Routing
Opn(min) Att1=1 Wait 2 min Att1=2 Join 1 EntA ... ... Blk 1
1 ...

Loc Loc1
Loc2 Loc3

Output EntA
EntB ...

Dest Loc2
Loc3 ...

Rule Join 1
First 1 ...

Move 1 min
1 min

En el ejemplo, la EntB tendr un valor de atributo, Att1, igual a 2, despus de que la EntA se acople a la EntB.
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Regla Join mltiple


Esta regla de ruteo causa que una locacin de destino sea seleccionada cuando un requerimiento JOIN es fijado para la locacin. Desde que una entidad a acoplar no usa la capacidad operativa, no es necesario chequear por capacidad disponible en la locacin destino. Si mltiples destinos JOIN son examinados para un requerimiento de acople (JOIN) la seleccin es en el orden en el que ellos son listados. Example: Despus que la EntA completa 5.2 minutes de operacin en la la locacin Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de un requerimiento JOIN. PROCESS Entity Loc EntA Loc1 ROUTING Blk Output 1 EntA EntA EntA

Opn (min) WAIT 5.2

Dest Loc2 Loc3 Loc4

Rule JOIN 1 JOIN JOIN

Move 0 0 0

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GROUP / UNGROUP
Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas conjuntamente en una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades originales tiene atributos con valores asignados antes de que sean agrupadas. La entidad Batch es procesada por 30 minutos, se enva a la Loc5 y entonces desagrupada en las entidades originales. Los valores de atributo de las entidades individuales no son transferidas a la entidad agrupada Batch, sin embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen sus valores de atributo originales.
Processing
Entity EntA EntB EntC ALL Batch ALL Loc Loc1 Loc2 Loc3 Loc4 Loc5 Loc5 Opn(min) Att1=1 Att1=2 Att1=3 Group 3 Ungroup ...

Routing
Blk 1 1 1 1 ... Output EntA EntB EntC Batch ... Dest Loc4 Loc4 Loc4 Loc5 ... Rule First 1 First 1 First 1 First 1 ... Move 1 min 1 min 1 min 1 min ...

Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de ser agrupadas.
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EntA
GROUP

BATCH

EntA
UNGROUP

EntB

EntB

Box
EntC

EntC

EntB

EntC

Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP) conjuntamente para formar un lote (Batch) y posteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).

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Regla Primero disponible (First Available)


Esta regla de ruteo causa que la primera locacin listada en un bloque de rutas y que tenga capacidad disponible sea seleccionada. Especificando mltiples rutas del tipo Primero disponible tiene el mismo efecto que especificar una regla de ruteo Primero disponible seguida por uno o mas reglas de ruteo alternativas. Ejemplo: Despus que la entidad EntA completa una operacin de 4 minutos en la locacin Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locacin tenga capacidad disponible. Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera ruta es porque la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque de ruteo. Esto significa que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o Loc3 es seleccionada, pero no todas ellas.
PROCESS Entity Loc EntA Loc1
Opn (min) WAIT 4

ROUTING Blk Output 1 EntA EntA EntA

Dest Loc2 Loc3 Loc4

Rule FIRST 1 FIRST FIRST

Move 0 0 0

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Regla de ruteo de Cantidad de SalidaEntidades es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de


1 pieza de materia prima

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Regla Alternate
Esta regla de ruteo causa que una locacin sea seleccionada como una alternativa si esta tiene capacidad disponible y la condicin y una regla de ruteo precedente no pueden ser satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede ser especificado despus de cualquier otro tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP, CONTINUE y DEPENDENT. Si la locacin ALTERNATE no esta disponible, la entidad espera hasta que esta llega a estar disponible o hasta que la regla de ruteo precedente es satisfecha. Ejemplo: despus que la entidad EntA completa una operacin de 3 minutos en la locacin Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si esta recibe un requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningn requerimiento SEND ha sido emitido, la EntA va a la locacin Loc4 si esta tiene capacidad disponible. Si no hay capacidad disponible, la entidad espera hasta que la locacin Loc4 llegue a estar disponible o hasta que un requerimiento SEND es recibido por Loc2 o Loc3. PROCESS Entity Loc EntA Loc1 ROUTING Opn (min) Blk Output WAIT 3 1 EntA EntA EntA

Dest Loc2 Loc3 Loc4

Rule SEND 1 SEND ALT

Move 0 0 0

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Regla Probabilistica
Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas en un bloque de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las probabilidades asignadas (expresadas como porcentajes). Despues que una locacin es seleccionada, debe existir capacidad disponible en la locacin destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla BACKUP o ALTERNATE puede ser especificada despues de una regla de ruteo Probabilstica si la locacin seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada. Note que la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%. Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80% of the time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If no capacity is available at the selected location, the entity waits until capacity is available. PROCESS Entity Loc EntA Loc1 ROUTING Blk Output 1 EntA EntA EntA

Opn (min) WAIT 8

Dest Loc2 Loc3 Loc4

Rule 0.800 1 0.150 0.500

Move 0 0 0

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Regla Random
Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones disponibles listadas en un bloque de rutas sea seleccionada en forma aleatoria (random), de modo que cada locacin que tenga capacidad disponible tenga igual oportunidad de ser seleccionada. Si no hay espacio disponible en las locaciones, la primera que llegue a estar disponible es seleccionada. Ejemplo: despus que la entidad EntA completa 3 minutos de operacin en la locacin Loc1, esta es ruteada aleatoriamente a una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4. PROCESS ROUTING Entity Loc Opn (min) Blk Output EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA EntA EntA

Dest Loc2 Loc3 Loc4

Rule Move RANDOM 1 0 RANDOM 0 RANDOM 0

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Sentencia GET

Captura un recurso o combinacin de recursos (cuando estan disponibles) de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada. Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una sentencia previa GET o sentencia MOVE WITH, an as la entidad tratara de obtener una unidad adicional de este recurso. Sintaxis Ejemplos
GET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}} {AND or OR {quantity} <resource> {,<priority1> {, <priority2>}}} GET Res1 GET Crane3, 5, 32 GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40) GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)

Nota: Los recursos capturados por una sentencia GET pueden slo ser interrumpidos cuando la entidad que posee el recurso esta experimentando un tiempo WAIT o USE. Si el recurso es interrumpido durante uno de estos momentos, el tiempo continuar desde esta interrupcin cuando el recurso llegue a estar disponible.
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Sentencia USE
Obtiene un recurso o combinacin de recursos de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada, cuando estan disponibles. Una vez que el recurso ha sido capturado este es usado por una cantidad especifica de tiempo, y entonces liberado cuando el tiempo especificado es completado. Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una previa sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, an as la entidad tratar de capturar una adicional unidad del recurso. Sintaxis USE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}} FOR <time> {AND or OR {<quantity>} <resource> {,<priority1> {,<priority2>}} FOR <time> ... } USE Res1 FOR 30.2 sec USE Res2,5 FOR 4:23:03 USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 min USE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)

Ejemplos

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Funciones de Distribution
Las funciones de distribucin son construidas para generar valores aleatorios que se ajustan a una distribucin especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas en muchos lugares donde es vlida el uso de una expresin numrica.
Distribucin Uniform Triangular Normal Exponential Gamma Weibull Erlang Beta Lognormal Inverse Gaussian Pearson5 Pearson6 Binomial Geometric Poisson User-defined Parmetros a=mean, b=half range T(a,b,c) a=minimum, b=mode, c=maximum N(a,b) a=mean, b=standard deviation E(a) a=mean G(a,b) a=shape value, b=scale value W(a,b) a=shape value, b=scale value ER(a,b) a=exponential mean value, b=parameter B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundary L(a,b) a=mean of the normal, b=standard deviation of the normal IG(a,b) a=shape value, b=scale value P5(a,b) a=shape value, b=scale value P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale value BI(a,b) a=batch size, b=probability of "success" Geo(a) a=probability of "success" P(a) a=mean Name(<s>) ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the User Distribution Editor En cada caso los parmetros de funcin pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1 and 100, e.g. G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1. Notacin U(a,b)

An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires the entry of a stream number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5, P6. Copyright 1994, 1995 PROMODEL Corporation

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Costos
GETCOST( )
Descripcin: retorna el costo de la entidad actual. Use esta funcin para retornar la cantidad de dinero asignada a una entidad. Ejemplo: DISPLAY El costo actual de la entidad es ", GETCOST() Valido en: Slo en la lgica de la operacin.

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Costos
INCENTCOST expression INCLOCCOST expression
Ejemplos INCENTCOST 20 INCENTCOST N(3,1) INCLOCCOST 35 INCLOCCOST Var1

Descripcin IncEntCost

Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada. Valido en la lgica de operacin y movimiento Incrementa el costo de la locacin en la cantidad especificada. Vlido solo en la lgica de la Operation (Logic only).

IncLocCost

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Costos
INCRESCOST <cost expression> {,<resource>} INCRESCOST 10 INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1
Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recurso apropiado actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta funcin para adicionar al recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando es usada sin el parmetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la mas reciente entidad capturada en propiedad del recurso.
Vlido en Componentes <cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo. <resource> un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la sentencia. Cuando es usado sin el parmetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la entidad mas recientemente capturada en propiedad del recurso. en la lgica de la operacin y movimiento.

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Interpretacin de los Datos


Cuellos de Botella: En donde estn y cmo saber?

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% operacin y % bloqueo Throughput (Produccin): Cuntas partes estoy produciendo? salidas totales
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