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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD I. INTRODUCCIN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

1.1 ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS

Clase: es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.

Objeto: se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa
Abtraccion: se refiere al "qu hace?" permite que dispongamos de las caractersticas de un objeto que necesitemos.

Modularidad: particionar un programa en componentes individuales

Encapsulamiento: proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales. Herencia: facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (mtodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.

Polimorfismo: se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que se les enva.

1.2 LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)


Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

DIAGRAMA DE CLASES
es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.

UNIDAD II
CLASES Y OBJETOS

2.1 DECLARACION DE CLASES


informa de los elementos que la conforman. Posteriormente a ser declarada, una clase debe ser implementada convenientemente, es decir, se debe escribir el cdigo correspondiente a los procedimientos y funciones que determinan el funcionamiento de esa clase.

ATRIBUTOS
Profundizar en el concepto de atributo de una clase e indicar los tipos de atributos en Java Interpretar el cdigo fuente de una aplicacin Java donde aparecen distintos tipos de atributos Construir una aplicacin Java sencilla, convenientemente especificada, que emplee clases con diferentes tipos de atributos.

Se declaran con un identificador y el tipo de dato correspondiente. Modificador public protected private package Visibilidad Pblica (+) Protegida / en la herencia(#) Privada(-) De paquete (~)

METODOS

el primer tipo de mtodo son mtodos que realizan procesos, puedes realizar cualquier operacin con ellos, sin embargo el propsito es manipular variables existentes.

El segundo tipo de mtodos son los que realizan un proceso o clculo, y calculan una variable especfica

ENCAPSULAMIENTO

el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en prctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en prctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.

2.2 INSTANCIACION DE UNA CLASE


Una clase es el tipo que tendrn nuestros objetos, tambin llamados instancias de esa clase, es decir, la clase es la forma que tendrn los objetos empleados por nuestra aplicacin. Un ejemplo puede ser el plano de una casa, el plano sera nuestra clase, pero con ese mismo plano podremos construir diversas casas que seran los objetos. El plano en s no es nada es solamente la especificacin de lo que ser una casa una vez construida.

2.3 REFERENCIA AL OBJETO ACTUAL


Hace que el cdigo de programa pueda alternarse entre objetos, porque evita el nombre del objeto y encapsula automticamente la clase primaria del objeto.

THIS permite hacer referencia a una propiedad o un objeto de una definicin de clase.

2.4 METODOS: DECLARACION,MENSAJES,PASO DE PARAMETROS, RETORNO DE VALORES

Declaracion:Especfica el tipo de acceso permitido indicando que usuarios de la clase podrn acceder a ese mtodo

PASO DE PARAMETROS
Por valor: el compilador hace una copia del parmero suministrado, y dentro del procedimiento se hace uso de dicha copia, dejando al valor final de dicha variable sin alterar. Por referencia:el compilador es suministrar el puntero hacia dicho parmetro por tanto, dentro del procedimiento se hace uso directo del parmetro y por tanto, puede modificarse.

RETORNO DE VALORES

Un mtodo puede devolver un valor a quien lo llama o no devolver nada. El valor devuelto por un mtodo puede ser de un tipo primitivo de datos o una referencia, pero nunca puede devolver ms de un valor. El valor de retorno nunca puede ser un objeto de una superclase, s de la misma clase o de una subclase. Si el mtodo no devuelve nada el tipo devuelto por el mtodo es el tipo void.

2.5 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES

Un mtodo constructor de una clase es un mtodo especial que: tiene el mismo nombre que la clase y no tiene tipo de retorno. La sintaxis para la declaracin de un mtodo constructor es:

[atributos] [modificadores] <identificador> ( [parmetros] ) [inicializador] { // Cuerpo del constructor. }

DESTRUCTOR
Una clase solamente puede tener un destructor. Los destructores no pueden heredarse o sobrecargarse, los destructores no pueden invocarse, sino que son invocados automticamente, un destructor no acepta modificadores ni parmetros

[Atributos] ~ <Identificador> ( ) { // Cuerpo del destructor. }

2.6 SOBRECARGA DE METODOS


Un mtodo sobrecargado se utiliza para reutilizar el nombre de un mtodo pero con diferentes argumentos

REGLAS
Los mtodos sobrecargados deben de cambiar la lista de argumentos. Pueden cambiar el tipo de retorno. Pueden cambiar el modificador de acceso. Pueden declarar nuevas o ms amplias excepciones. Un mtodo puede ser sobrecargado en la misma clase o en una subclase.

EJEMPLO
public void cambiarTamano(int tamano, String nombre, float patron){ }

Los siguientes mtodos son sobrecargas legales del mtodo cambiarTamano():

public void cambiarTamano(int tamano, String nombre){} public int cambiarTamano(int tamano, float patron){} public void cambiarTamano(float patron, String nombre) throws IOException{}

2.7 SOBRECARGA DE OPERADORES

es la capacidad para transformar los operadores de un lenguaje como por ejemplo el +, -, etc.

OPERADORES UNARIOS
es decir aquellos que toman un solo operando, como por ejemplo a++. public static ComplexNum operator++(ComplexNum a) { float auximg = a.Img; float auxreal = a.Real; return new ComplexNum(++auxreal, ++auximg); }

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