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LOS MODELOS DE ILUMINACIN.

Realizado por: Jerez Snchez Toms Abraham Bez Garca Mara de Lourdes Azuara Gonzlez Francisco

Introduccin I

Actuacin de la luz al chocar con una superficie. Cmo representa OpenGL la luz y sus fenmenos. Uso de la luz para construir escenas. Modelos de renderizado ms usados. Uso de la iluminacin en OpenGL. Especificacin de los materiales de la escena.

Luces y lmparas

Introduccin II
Efectos de iluminacin que se pueden conseguir con OpenGL. Modelos de iluminacin y reflexin. Luz incidente = luz reflejada + luz dispersa + luz absorbida + luz transmitida. Parmetros: distancia entre la fuente de luz y el objeto, rugosidad de la superficie, tipo de material, ngulo de incidencia de la luz, longitud de onda de la luz incidente.
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Los modelos de iluminacin I


El fenmeno de iluminacin y reflexin indica cmo la luz interacta con un slido. Clasificacin de la luz:
Luz incidente. Luz de reflexin.
Luz difusa.
Luz difusa global. Luz difusa local.

Luz especular.

Luz de refraccin. Luz de transmisin.


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Los modelos de iluminacin II


Los diferentes tipos de iluminacin producen distintos efectos de brillo y color (reflectancia). El ngulo entre los rayos de luz y la perpendicular de la superficie determina en que medida la superficie aparecer brillante a los ojos del espectador. La perpendicular de una superfice plana es la lnea que sale con un ngulo de 90 grados (normal). Una superficie plana aparecer ms brillante cuando su perpendicular apunte directamente hacia el foco de luz. La superficie no reflejar luz cuando est ms de 90 grados de los rayos de luz, ni tampoco cuando est mirando al lado opuesto del foco luminoso. El modelo bsico de iluminacin considera slo las reflexiones Intensidad = luz ambiente + luz difusa + luz especular
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Los modelos de iluminacin III


Luz ambiental.
Es la luz indirecta, por ejemplo la que se ve en un da nuboso. Es el resultado de la reflexin mltiple de todos los objetos en la escena. En teora no produce sombras en el mundo real, pero en caso de producirlas sern suaves.

Luz difusa.

Es la que la superficie de un objeto refleja en todas las direcciones debido a la iluminacin directa. Es la responsable del color del objeto. Es una caracterstica propia de los objetos mates.
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Los modelos de iluminacin IV


Luz especular.

Procede de un nico punto de luz, es decir de una sola direccin. Es una luz con alta intensidad que una superficie brillante refleja a lo largo de la direccin del espejo. Es la que produce el efecto espejo. Tiene el color de la fuente de luz. La reflexin especular depende de la posicin del observador.
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Los modelos de iluminacin V


Modelo de Phong (I).
La luz en un punto tiene tres componentes y es igual a la suma de las tres luz difusa + luz especular + luz ambiental. El modelo de Phong consiste en modelar el efecto de la luz especular. Lo hace de la forma: Iesp=ksIlcosnf=ksIl(VR)n n es el parmetro de reflexin especular. Si la superficie es ms brillante, n es mas grande

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Los modelos de iluminacin VI


Modelo de Phong (II).
La componente difusa toma el color de la superficie. El rayo reflejado (componente especular) toma el color de la fuente de luz. I d = I i k d cos q Si slo se consideran la componente difusa y la especular el objeto queda como si estuviera iluminado por un flash. Para evitarlo se usa la componente ambiental. Ig=Iaka En la componente ambiental se engloban las otras componentes.
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Los modelos de iluminacin VII


Modelo bsico de iluminacin.
Considerando el modelo de Phong se puede definir el modelo bsico de iluminacin de la siguiente forma: I=Iambiente+Idifusa+Iespecular=kaIa+kdIl(NL)+ksIl(NH)n De la misma forma, se puede definir el modelo bsico de iluminacin si se dispone de n fuentes de luz: I=Iambiente+Idifusa+Iespecular=kaIa+II{kd(NLl)+ks(NHl)n } Para tener en cuenta que los objetos ms cercanos son ms brillantes que los ms lejanos se usa un trmino de atenuacin. El modelo bsico con atenuacin de distancia y fuentes mltiples: I=kaIa + f(dl)II { kd(N Ll) + ks (N Hl)n } Donde f es una funcin de atenuacin emprica.

Modelo bsico de iluminacin con n fuentes de luz.

Atenuacin de la intensidad a lo largo de la distancia de la luz.

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Activar la iluminacin

Para activar/desactivar la iluminacin, OpenGL propone las siguientes primitivas:


glEnable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_LIGHTING);

Con estas funciones se le indica a OpenGL que realice los clculos correspondientes para el uso de las fuentes de luz y de las propiedades de los materiales.
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Tipos de iluminacin
Hay tres tipos de iluminacin en OpenGL:
glShadeModel(GL_FLAT);

Iluminacin plana: evala slo un color para todos los puntos de un polgono Iluminacin suave:efecta clculos de color para cada uno de los puntos del polgono.
glShadeModel(GL_SMOOTH);

Iluminacin de Phong: OpenGL no implementa PHONG directamente


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Caractersticas de las fuentes de luz(I)


OpenGL soporta hasta 8 luces por escena. Las luces llevan asociado un nombre:
GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, GL_LIGHT2

Para activar y desactivar una luz se utiliza:


glEnable(GL_LIGHT0); glDisable(GL_LIGHT0);

Para definir las fuentes de luz tenemos que decirle a OpenGL cules son las propiedades de cada una de nuestras luces.
GLvoid glLightfv(GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params);
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Caractersticas de las fuentes de luz(II)

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Conclusiones
El captulo de iluminacin es uno de los ms interesantes de la programacin grfica, porque es uno de los que ms nos va a permitir dotar de fotorrealismo a las escenas que estemos modelando, pero exige un gran dominio del resto de temas. Existen una serie de tcnicas que ayudan a conseguir ese fotorrealismo.No hemos querido profundizar mucho en ellas, ya que en la mayora de los casos nos saldramos de lo que es el carcter introductorio a lo que es OpenGl y a lo que es la programacin grfica.
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