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1 Elementos del modelo de objetos:


clases, objetos, abstraccin, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

Podremos encontrar que estos conceptos son prcticamente fundamentales de la programacin orientada a objetos. Ya que sin estos no sera posible la adecuada comprensin, realizacin y verificacin de programas escritos en lenguaje de alto nivel.

elementos del modulo de objetos

clase

objeto

abstraccion modularidad

encapsulamiento

herencia

polimorfismo

En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo para crear objetos de ese tipo

es un elemento real o abstracto, que tiene un estado, un comportamiento y una identidad

La abstraccin se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar solo aquellas que sean necesarias

se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes

Se dice que un objeto est encapsulado (literalmente, est dentro de una cpsula) cuando est protegido del acceso indiscriminado de cualquier persona

es el mecanismo fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad del software. A travs de ella los diseadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya implementada

se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo mtodo de forma diferente

Construir cdigos en objetos individuales de software proporciona una serie de beneficios, incluyendo:

1.

Modularidad:

El cdigo fuente de un objeto puede ser escrito y mantenido de forma

independiente del cdigo fuente de otros objetos. Una vez creado, un objeto puede ser fcilmente
pasado a otro sistema. 2. Encapsulamiento: Al interactuar slo con los mtodos de un objeto, los detalles de su

implementacin interna permanecen ocultos del mundo exterior. 3. puede Reutilizar cdigo: Si un objeto ya existe (tal vez escrito por otro desarrollador de software), utilizar ese objeto en su programa. Esto permite a los especialistas

implementar/aplicar/probar hacer depuraciones de niveles complejos, desarrollar objetos de tareas

especficas, en los cuales se puedan confiar para ejecutar en su propio cdigo.


4. Portabilidad y depuracin con facilidad: Si un objeto particular, resulta ser un problema,

simplemente tendr que sacarlo de su aplicacin y conectar un objeto diferente como su reemplazo. Esto es anlogo a la solucin de problemas mecnicos en el mundo real. Si se rompe un perno, que sustituya lo roto, no toda la mquina.

1.2 Lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases. El desarrollo de sistemas es una actividad humana. Sin un sistema de notacin fcil de comprender, el proceso de desarrollo tiene una gran cantidad de errores. El UML es un sistema de notacin que se ha convertido en estndar en el mundo del desarrollo de sistemas. Es el resultado del trabajo hecho por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson. El UML esta constituido por un conjunto de diagramas, y proporciona un estndar que permite al analista de sistemas generar un anteproyecto de varias facetas que sean comprensibles para los clientes, desarrolladores y todos aquellos que estn involucrados en el proceso de desarrollo. Es necesario contar con todos esos diagramas dado que cada uno se dirige a cada tipo de persona implicada en el sistema. Un modelo UML indica qu es lo que supuestamente har el sistema, mas no cmo lo har.

Un rectngulo es, en el UML, la representacin simblica de una clase. El nombre, atributos, operaciones y responsabilidades de la clase se colocan en reas delimitadas dentro del rectngulo. Puede utilizar un estereotipo para organizar las listas de atributos y operaciones y adems abreviar una clase al mostrar solo un subconjunto de sus atributos y operaciones. Esto hace un diagrama de clases menos complejo.

Sin las relaciones, un modelo de clases seria poco menos que una lista de cosas que representaran un vocabulario. Las relaciones le muestran como se conectan los trminos del vocabulario entre s para dar una idea de la seccin del mundo que se modela. La asociacin es la conexin conceptual fundamental entre clases. Cada clase en una asociacin juega un papel, y la multiplicidad especifica cuantos objetos de una clase se relacionan con un objeto de la clase asociada. Ilay muchos tipos de multiplicidad. Una asociacin se representa como una lnea entre los rectngulos de clases con los papeles y multiplicidades en cada extremo. Al igual que una clase, una asociacin puede contener atributos y operaciones. Una clase puede heredar atributos y operaciones de otra clase. La clase heredada es secundaria de la clase principal que es de la que se hereda. Descubrir la herencia cuando encuentre clases en su modelo inicial que tengan atributos y operaciones en comn.

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