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Introduccin y Conceptos Bsicos del Diseo Grfico


Estructuras Audiovisuales FUNLAM

Diseo Grfico

Definicin
Punto Lnea

Forma

Diseo grfico
Es una disciplina o profesin cuya finalidad es satisfacer necesidades de comunicacin visual.
LA COMUNICACIN Carlos Gonzlez Alonso en su libro Principios bsicos de la comunicacin la define as: La comunicacin es un proceso por medio del cual un emisor transmite mensajes a un receptor mediante un cdigo comn a ambos, con la finalidad de hacerle llegar una determinada informacin y as persuadirlo segn convenga sus propsitos.

Diseo Grfico
EL DISEO
Etimolgicamente hablando, la palabra disear proviene del latn designare, que significa designar, marcar, o sea, destinar algo para un fin determinado. El diseo es un proceso cuya finalidad es la resolucin de problemas que se plantean en funcin de ciertas necesidades. Para que exista el diseo, debe de haber un motivo.

Diseo Grfico
Si observamos con atencin, todo lo que utilizamos: la silla en la que estamos sentados, la ropa que vestimos, la habitacin en la que nos encontramos, las seales de trnsito, la ciudad en la que vivimos, etc., se cre para llenar o satisfacer alguna necesidad.
Pero el diseo no es el producto o el mensaje, sino el proceso mediante el cual traducimos un propsito en un producto o mensaje. Un problema de diseo es una situacin que requiere estudio e investigacin. El resultado o la solucin final debe cumplir satisfactoriamente la funcin para la cual fue desarrollado el proceso, para ello es importante plantear adecuadamente el problema.

+ Principales elementos del Diseo Grfico


El Punto
Es la unidad ms simple e irreductible de la comunicacin visual. Desde la perspectiva de su gnesis material resulta del choque del instrumento (lpiz, punzn, papel, pluma, aguja o haz de fotones) con la superficie material, con la base (papel, madera, tela, estuco, metal, pantalla fluorescente o de proyeccin, etc.). Es el elemento primario de la pintura y, en especial, de la obra grfica.

Principales elementos del Diseo Grfico

Punto, por Richard Sarson

A nivel funcional cualquier punto posee una gran capacidad de atraccin (fuerza visual) sobre el ojo creando tensin visual en funcin de su ubicacin en el espacio icnico.

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El punto posee, adems, el poder de conformar algunos tipos de imgenes. Combinado con otros puntos en una misma superficie visual forma las tramas que originan ciertos mensajes visuales analogos o digitales (fotografa, televisin e imagen impresa).
Otra propiedad funcional apuntada por Kandinsky es su capacidad de "desarrollarse, volverse superficie e inadvertidamente llegar a cubrir toda la base o plano" formando la sombra.

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Considerado interiormente, el punto posee una cierta carga semntica:


-

Se aferra a la superficie y se repliega sobre s mismo. Por ello transmite la sensacin de estatismo, fijacin, seguridad, etc. Es un pequeo mundo, lo que le confiere significados relacionados con la autonoma, la globalidad y la unidad. Por analoga con su uso en la msica y la ortografa el punto se relaciona con el silencio, la interrupcin o pausa o el final de un argumento.

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c) Dos puntos constituyen una slida herramienta para la medicin del espacio en el entorno visual. Por ello se conectan dirigiendo los recorridos de la mirada. La capacidad nica de una serie de puntos para guiar el ojo se intensifica cuanto ms prximos estn los puntos entre s.

Principales elementos del Diseo Grfico

d) De igual modo una sucesin de puntos de tamao decreciente genera una sensacin de alejamiento. Desde antiguo, el hombre asoci los puntos luminosos de las estrellas con formas animales creando la imaginera de las doce constelaciones del zodaco. e) Tres puntos situados en un campo visual dirigen la mirada hacia un esquema de composicin triangular, cuatro hacia uno cuadrangular y ocho hacia uno circular.

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La lnea
Como acabamos de resear el punto, adems de las fuerzas interiores que lo caracterizan, es capaz de generar fuerzas externas de carcter direccional. Segn Kandinsky: "esta fuerza se arroja sobre el punto que, aferrado al plano, se ve arrancado y desplazado en otra direccin a ste. De este modo queda inmediatamente aniquilada la tensin concntrica del punto; ste, por tanto, deja de existir. Surge entonces un nuevo ente, con vida independiente y bajo leyes propias. Es la lnea".

Principales elementos del Diseo Grfico

Como elemento de gran impacto visual, la lnea posee, por consiguiente, dos carctersticas: tensin y direccin.

La tensin puede ser definida como la fuerza presente en el interior del elemento y que aporta una parte del movimiento activo. A mayor la longitud de la lnea, mayor la tensin.

La otra parte est constituida por la direccin que a su vez, est determinada tambin por el movimiento.

Principales elementos del Diseo Grfico

Mientras que el punto est constituido exclusivamente por tensin, la lnea combina tensin y direccin.
Tensin y direccin determinan, pues, la morfologa de la lnea. As en el caso de la recta puede presentarse en tres posiciones fundamentales respecto al plano visual: la horizontal, la vertical y la diagonal.

Para Kandinsky, la horizontal es "la base protectora, fra, susceptible de ser continuada en distintas direcciones sobre el plano. Su frialdad y achatamiento constituyen el tono bsico de esta lnea a la que podemos definir como la forma ms limpia de la infinita y fra posibilidad de movimiento.

Su opuesto posicional es la lnea vertical, que situada junto a la horizontal, forma un ngulo recto.

Principales elementos del Diseo Grfico

La vertical es, al contrario que la horizontal, clida y activa y es definida por este autor como: "la forma ms limpia de la infinita y clida posibilidad de movimiento".

El tercer tipo de recta es la diagonal, que forma ngulos iguales con las anteriormente descritas.

Principales elementos del Diseo Grfico


El desequilibrio, en esta componente angular, hace posible la aparicin de innumerables posiciones dentro de la diagonal, que segn se aproximen a la horizontal o a la vertical le imprimirn frialdad o calidez.
Partiendo de este esquema de pensamiento Kandinsky define a la lnea recta diagonal como "la forma ms limpia del movimiento infinito y templado".

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Dentro de las modalidades de la lnea y atendiendo a su trayectoria, esta puede ser modificada mediante el desfase, el nfasis o la bifurcacin.

El desfase de las lneas indica que se ha salido de la trayectoria fijada.

En el nfasis la lnea se adelgaza y se hace ms ancha a partir de la marca del dibujo; los cambios pueden ser bruscos o paulatinos.

La bifurcacin, o efecto cebra, se logra mediante la divisin en ramales.

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Otra de las posibilidades expresivo-visuales de las lneas son las agrupaciones denominadas estructuras y redes.

Las redes son formas con lneas que se cruzan y dividen el espacio del campo grfico; las redes bsicas son tres: la de cuadrados, la de tringulos equilteros y la de hexgonos

Principales elementos del Diseo Grfico

La forma La lnea describe un contorno y ste genera la forma de las imgenes. Morfolgicamente hablando existen tres contornos bsicos simples que pueden construirse con facilidad tanto con el lenguaje verbal como con el visual: el cuadrado, el crculo y el tringulo equiltero.

A partir de estos contornos bsicos derivamos mediante combinaciones y variaciones inacabables, todas las formas bsicas de la naturaleza y de la imaginacin del hombre. La forma es, pues, el signo grfico generado por una superficie limitada que posee cierta extensin.

Principales elementos del Diseo Grfico


La forma viene dada por una compleja combinacin de factores, entre los que cabe destacar la apariencia fsica de lo representado, la forma real, la ptica del perceptor, el punto de vista o la planificacin.

La percepcin de la forma se realiza a travs de las organizaciones figura-fondo cuyas leyes fueron enunciadas por Wertheimer, Rubin y Kofka.

Principales elementos del Diseo Grfico

La percepcin y la lectura de la forma de los objetos visuales se articula en dos fases:

1. La percepcin de la estructura arquitectnica del modelo, en general.

2. La captacin perceptiva de los detalles o textura.

Principales elementos del Diseo Grfico

En el diseo y elaboracin de pictogramas, smbolos y logotipos las formas se reducen hasta alcanzar la mxima simplicidad estructural. En la historia de la humanidad los smbolos (diseados mediante combinaciones de estos contornos geomtricos bsicos) han desempeado un papel preponderante en la comunicacin sinttica de ideas y conceptos bsicos.

Principales elementos del Diseo Grfico


Los smbolos son expresiones profundas de la naturaleza humana. Han estado presentes en todas las culturas y en todos los tiempos, y desde su primera aparicin en las pinturas rupestres del Paleoltico, han acompaado el desarrollo de la civilizacin.

Principales elementos del Diseo Grfico


Los smbolos se modifican frecuentemente con el paso del tiempo. Conforme avanza la cultura, hay una tendencia a considerar las creencias de las generaciones anteriores como primitivas o supersticiosas. Sus smbolos son racionalizados y depurados, interpretados literalmente, o simplemente abandonados sin ms por la lite cultural. Separados de su contexto, dichos smbolos pierden su poder y han de ser redescubiertos.

Principales elementos del Diseo Grfico


Los smbolos tienden a acumular lentamente sus significados a lo largo del tiempo, hasta el punto que, en la mayora de los casos, el poder de un smbolo depende de su antigedad. Los smbolos antiguos parecen estar llenos de energa potencial, como si estuvieran dirigidos a algn centro oculto dentro de nosotros.

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La forma

La forma es la caracterstica primaria para identificar un volumen; la componen los contornos e interrelaciones de los puntos, las lneas y los planos que definen los lmites del mismo. Existen dos tipos de formas dentro del lenguaje grfico: la forma material y la forma perceptual.

Principales elementos del Diseo Grfico


Formas simples
Se determina la simplicidad de los objetos visuales, analizando sus propiedades formales.

La lnea recta Es simple porque utiliza una sola direccin invariable. Las lneas paralelas son ms simples que las que forman ngulos porque su relacin est definida por una distancia constante.

Principales elementos del Diseo Grfico


Las formas simples
Tambin llamadas regulares, son aquellas en que sus partes se relacionan entre s con un vnculo firme y ordenado. Generalmente sus caractersticas son estables y sus formas simtricas respecto a uno o ms ejes. Los ejemplos bsicos de las formas simples son: a) El crculo, el cuadrado, el tringulo equiltero y el rectngulo en una representacin bidimensional y su configuracin tridimensional.

Principales elementos del Diseo Grfico


Formas complejas
Tambin llamadas irregulares, son aquellas cuyas partes son desiguales en cuanto a sus caractersticas y no disfrutan de vnculos firmes que las unan entre s.

Pueden presentarse como formas simples de las que se extraen elementos irregulares o como la composicin irregular de unas formas simples o regulares. Las formas complejas se caracterizan por procedimientos tales como: la desagrupacin, la acentuacin de la asimetra, el aumento de rasgos, estructurales, la desigualdad, la presencia del detalle discordante que significa, la agudizacin acentuada de las diferencias y tambin la falta de armona.

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La lnea compleja
La lnea adquiere un valor de complejidad cuando no est definida por una direccin en particular y cuando no existe una relacin de equilibrio y orden.

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La textura:
1.- Las texturas rugosas y mates expresan vejez, austeridad, seriedad, solera, madurez y sobriedad.

2.- Las texturas brillantes y lisas suelen transmitir mensajes opuestos, tales como juventud, riqueza, alegra y modernidad.

Principales elementos del Diseo Grfico

En muchos casos, el comunicador visual combina estas caractersticas a fin de conseguir efectos opuestos o complementarios:

* Texturas mates en materiales traslcidos: ensueo, sensualidad, feminidad y erotismo.


* Texturas speras y brillantes: agresividad, desgaste y fuerza. * Texturas aterciopeladas: riqueza, pasin, honor, poder y nobleza. * Texturas mates y rizadas: virginidad, e intimidad. * Texturas plegadas sobre superficies semimates: pureza y sensualidad.

Taller en clase
1.

Represente, a partir de lneas, puntos y formas, los siguientes conceptos:


Calma Violencia

Diversin
Duda Sueo Extroversin

Paz
T

El Alfabeto visual

Escala y angulacin. Toda representacin visual muestra una porcin de la realidad en la que suelen convivir personas y cosas en un escenario comn. La escala nos permite cuantificar la relacin existente entre la escena visual y la realidad que intenta representar. Desde el punto de vista fotogrfico, la escala determina la mayor o menor relacin entre la superficie visual existente y la superficie que ha sido ocupada por la imagen. Esta relacin escalar se explicita mediante la proporcin definida por Villafae (1990: 160) como la "relacin cuantitativa entre un objeto y sus partes constitutivas y entre las partes de dicho objeto entre s".

Los griegos basaron la proporcionalidad escalar en la llamada "seccin area". Se trata de una frmula matemtica de gran elegancia visual. Se obtiene bisecando un cuadrado y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en "rectngulo areo". Este mtodo fue usado para disear templos, vasijas y otros muchos elementos del arte griego.

El Alfabeto visual

En los lenguajes fotogrfico y flmico, la escala se utiliza mediante la seleccin adecuada del encuadre. La dimensin del plano fotogrfico variar segn el tamao del objeto o tema elegido. Tambin depender de la distancia que separe el objeto de la cmara y del tipo de objetivo empleado para captarla (estndar, gran angular o teleobjetivo). Al realizar la composicin visual, el fotgrafo gira alrededor del tema acercndose o alejndose hasta que obtiene la perspectiva ms bella o interesante. En esta operacin, adems de distribuir adecuadamente los elementos visuales en la escena (composicin) se realiza la seleccin del plano fotogrfico.

El Alfabeto visual

El plano general (P.G.) suele abarcar todo el decorado; cuando la figura humana se sita en l, apenas destaca. En este plano interesa el ambiente, la naturaleza y el espacio. Se usa con fines descriptivos, narrativos y psicolgicos.

El plano conjunto (P.C.) suele mostrar a grupos de personas relacionndolos con su ambiente. Centra su atencin tanto en ste como en la accin de los personajes. Sus usos son narrativos y dramticos. En ciertas ocasiones puede usarse tambin con fines descriptivos.

El Alfabeto visual

El plano entero (P.E.) es aqul en el que el lmite superior e inferior del espacio icnico coinciden con la cabeza y los pies de la figura humana. Se usa para expresar acciones dentro de unos ciertos parmetros ambientales (ms reducidos que en plano conjunto). Su uso refuerza el carcter narrativo y dramtico de la fotografa. En el plano americano o de tres cuartos (P.A.), la figura humana aparece de rodillas para arriba. Es una variedad del plano entero siendo sus fines y usos similares pero de mayor fuerza expresiva.

El Alfabeto visual
El plano medio (P.M.) encuadra a la figura humana desde la cintura, pudiendo llegar hasta los hombros. Plasma la interioridad humana y las respuesta a los estmulos ambientales. Su uso es fundamentalmente psicolgico y narrativo. El primer plano (P.P.) encuadra exclusivamente el rostro humano. Refleja la intimidad y la realidad anmica del personaje. Se usa para desencadenar sensaciones y efectos psicolgicos de gran profundidad.

El Alfabeto visual
En el primersimo plano (P.P.P.) o plano detalle, slo aparece una parte del rostro o cuerpo con todo detalle. Se usa dada la importancia visual de mostrar ese detalle en el contexto de la narracin visual. Sus usos son expresivos, simblicos y dramticos.

El Alfabeto visual

La angulacin

En la operacin de encuadre, adems de la seleccin del plano, el comunicador visual puede situar su mirada o su cmara a diversas alturas para conseguir reforzar ciertas sensaciones perceptivas. El ngulo es el punto de vista desde el que consideramos un campo visual. Las posibles variables de este punto de vista conforman la escala de angulaciones descritas con especial claridad por el lenguaje flmico. Utilizando la terminologa creada por los estudiosos de la semitica del cine consideraremos los siguientes tipos de angulacin.

El Alfabeto visual

La angulacin normal en la que coincide el eje ptico de la cmara con la recta imaginaria que va desde nuestro punto de mira al horizonte. En la fotografa humana la cmara se sita a la altura de los ojos de la persona fotografiada. Produce la sensacin de naturalidad, intimidad e inocencia.

La angulacin en picado en la que la cmara est situada ms alta que el objeto a filmar. Este punto de vista suele crear una sensacin de empequeecimiento pudiendo transmitirnos inconscientemente las ideas de ridiculizacin y minimizacin del sujeto u objeto visual.

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La angulacin en contrapicado caracterizada por que la cmara est situada ms baja que el objeto a filmar. Al contrario que el picado, crea una sensacin de engrandecimiento, al acrecentar el valor subjetivo del centro de inters visual. En muchos casos, el contrapicado infunde al sujeto un aire de distincin y nobleza, y de amenaza y maldad en otros.

La angulacin "a vista de pjaro" o cenital, que aparece en las tomas realizadas desde un avin, helicptero o edificio alto. Esta perspectiva suele usarse con fines descriptivos.

El Alfabeto visual

La denominada angulacin "a vista de gusano" consiste en la realizacin de tomas en las que el camargrafo se sita tumbado en el suelo boca arriba. Su utilizacin se centra en la produccin de efectos especiales.

La angulacin inclinada se obtiene inclinando la cmara respecto de los ejes de referencia horizontalvertical. Se usa para crear sensacin de inestabilidad y sorpresa visual.

El Alfabeto visual
Finalmente denominaremos angulacin imposible a la que se obtiene situando la cmara en un lugar tericamente inaccesible (interior de la boca, interior de un cuadro, etc). Su utilizacin crea desorientacin y extraeza.

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La textura

Viene determinada por la disposicin que guardan entre s las partculas de un cuerpo. Es un elemento visual que sirve frecuentemente de "doble" de las cualidades del tacto. La textura puede reconocerse mediante la vista, el tacto o por la accin combinada de ambos. La textura es capaz de dilatar o comprimir el espacio y crear nuevas relaciones plsticas.

+ El Alfabeto visual
Existen dos categoras de texturas: las orgnicas y las geomtricas. Cada textura"est formada por multitud de elementos iguales o semejantes, distribuidos a igual distancia entre s, o casi, sobre una superficie de dos dimensiones y de escaso relieve". Igualmente apunta que la caracterstica de las texturas es la uniformidad, que hace posible el estudio de los fenmenos visuales de la rarefaccin y la densificacin.

El Alfabeto visual
Desde el punto de vista de la prctica de la alfabeticidad visual, sugerimos la posibilidad de analizar la textura desde dos perspectivas:

la

del material que sirve de soporte a la imagen (papel fotogrfico, lienzo o madera);

La

de los objetos y sujetos que intervienen en la composicin icnica.

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La iluminacin

La luz permite modular la expresividad y plasticidad de las imgenes. Puede usarse para expresar sentimientos y emociones, crear una atmsfera tensa, reforzar ciertos ambientes, etc. La calidad de la luz depende de su dispersin. Mientras que la luz directa suele caracterizarse por su agresividad y dureza, la luz indirecta es dispersa, suave y homognea.

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La direccin de la luz es un factor determinante de esta componente expresiva. En la mayora de los esquemas de iluminacin tcnica aparecen combinados la fuente de luz principal y las complementarias o difusas. stas complementan la puntual rellenando las zonas de sombra y penumbra homogeneizando el ambiente lumnico general.

Las fuentes de luz complementaria son diversas pudiendo conseguir estos efectos suavizadores mediante el uso de pantallas difusoras en las que reboten ciertas radiaciones procedentes del foco principal (paneles blancos, telas color marfil, etc.).

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Las variables que intervienen en la iluminacin son la intensidad, el ngulo de incidencia, el color, el tipo y la temperatura. La cantidad de luz suele medirse utilizando el lux. Un lux equivale al nivel imaginario de iluminacin que incidira sobre una superficie que estuviese a un pie de distancia de un foco, que emitiese un lumen de luz (el lux es un lumen por metro cuadrado).

La relacin matemtica existente entre la distancia foco-objeto y su incidencia en el nivel de iluminacin viene expresada por la denominada ley de la inversa de los cuadrados. Segn su enunciado,"al doblarse la distancia de una luz al objeto, el nivel de iluminacin se reduce a la cuarta parte (y no a la mitad, como podra esperarse)".

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En general, podemos clasificar las fuentes de iluminacin de la siguiente forma:

* Natural, procedente del sol. A primeras horas de la maana y a ltimas de la tarde es suave, mientras que en las horas centrales del da es intensa y produce grandes sombras. En das nublados, la iluminacin es homognea y las sombras son imperceptibles.

* Artificial, procedentes de lmparas de incandescencia o fluorescencia. Son regulables en intensidad y son orientables en cuanto al ngulo de incidencia. Mediante filtros es posible modificar su color.

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* Flash y otras fuentes instantneas cuyos resultados de iluminacin son difcilmente previsibles siendo su uso difcil. La iluminacin con flash genera reflejos y sombras de difcil control.

* Luz de techo, que genera iluminaciones ambientales con sombras suaves.

* Luz de vela y fuego, que se usa para efectos especiales.

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El tono

Este elemento del alfabeto visual viene definido por el grado de luz que un objeto absorbe o rechaza. La escala de tonos va del blanco al negro. Entre ellos se intercalan una decena de grados de grises: Esta escala tonal coincide con la denominada escala de luminosidad, que viene definida por la diferencia de iluminacin entre las partes ms claras y ms oscuras de una escena visual. Las dos variables que inciden en la escala de luminosidad son la reflactancia de los objetos y la naturaleza de la iluminacin (temperatura).

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Se reconoce la existencia de tres claves tonales diferentes (alta, media y baja) resultantes de la combinacin de las gamas lumnicas. stas, a su vez, se subdividen en subgamas mayores y menores en funcin de la presencia o no de los tonos extremos. As, en la subgama mayor estn comprendidos todos los tonos del blanco al negro, mientras que en la menor nunca existen los tonos extremos.

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En la clave alta preponderan los tonos iluminados. La subclave alta mayor se caracteriza por la existencia de un fondo claro, mayor blanco y menor negrooscuro. Por su parte, la subclave alta menor aparece en composiciones caracterizadas por fondos claros, mayor blanco y menor medio sin negros ni oscuros.

* En la clave media predominan los tonos intermedios. En la subclave media mayor el fondo es medio, existe mayor tendencia al negro y menor al blanco. Por el contrario, en la subclave media menor mantenindose el fondo en tonalidades medias, predominan las tonalidades oscuras sobre las claras (eliminndose los blancos y negros).

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* En la clave baja predominan los tonos oscuros. En la subclave baja mayor el fondo es oscuro y predominan las tonalidades prximas al negro sobre las opuestas. En la subclave baja menor, los fondos oscuros estn acompaados de los tonos cercanos al negro eliminndose los blancos.

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El Color

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En la naturaleza y en el arte suelen aparecer conjugados el tono y el color. El tono, tal como explicamos en la primera parte, est relacionado con aspectos perceptivos ligados a nuestra supervivencia, lo que le hace esencial para el organismo. El color, en cambio, tiene una afinidad ms intensa con el campo de las "emociones". Est cargado de informacin y es una de las experiencias visuales ms intensas y penetrantes; por ello es usado con gran frecuencia por los comunicadores visuales que operan en el mundo de la publicidad.

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Al analizar el color como experiencia sensorial, Villafae explica que son necesarios tres elementos para su produccin: un emisor energtico (luz), un medio que module esa energa (superficie de los sujetos y objetos) y un sistema receptor especfico (la retina). Por consiguiente, no hay color hasta que no llega a producirse la experiencia sensorial; mientras tanto el cromatismo es una realidad en potencia.

Desde un doble punto de vista estructural y funcional, el color posee tres dimensiones o propiedades cromticas: el matiz, la saturacin y el brillo. Estas propiedades conforman la piedra angular de toda experiencia de percepcin cromtica.

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Inicialmente encontramos seis colores fundamentales que podemos agrupar en primarios y secundarios. Los primarios no pueden conseguirse por la mezcla de otros colores y por ello se denominan tambin fundamentales.

El rojo, el amarillo y el azul componen la triada cromtica fundamental capaz de generar la gama de colores secundarios. sta se produce por la mezcla binaria de los colores primarios.

As, el naranja se obtiene mezclando el rojo con el amarillo (r+a), el verde combinando amarillo con azul (a+A) y el violeta uniendo azul y rojo (A+r). Cuando procedemos a mezclar un color primario con uno secundario se obtiene un color intermedio.

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Esta clasificacin cromtica nos permite definir, como complementarios, los colores enfrentados en esta rueda de color y, como anlogos, los colores cercanos. La armona cromtica es la hbil conjuncin de los colores complementarios (opuestos) y los anlogos (vecinos) en la rueda de colores.

Fuentes
Eafit Alfabeto visual Ministerio de Educacin y ciencias de Espaa - http://ares.cnice.mec.es
Universidad

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