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Correo Electrnico y Pizarra Electrnica

Correo Electrnico
El correo electrnico Crystal (2001), por ejemplo, lo define como una aplicacin tecnolgica informtica de transferencia de mensajes (p. 21); Lpez Alonso (2006) lo asume como un sistema de intercambio de archivos entre usuarios (en lnea); entre tanto, Yus (2004) lo seala como una variedad asincrnica de comunicacin electrnica que une las personas con rapidez y tiene un carcter ostensivo con presuncin de relevancia (p. 171); por su parte, para Casanovas (2003) es una aplicacin de comunicacin asincrnica en lnea, basada en la transmisin de texto, que permite adjuntar al mensaje, archivos en cualquier formato digital (p. 254),

C o r r e o E l e c tr n i c o

C Hbrido de lo oral y lo escrito. a Se mueve entre lo formal y lo informal. r Asincrnico. a Dinmico: exige una respuesta pronta c t del receptor. e Connotacin conversacional. r Tendencia a la relajacin ortogrfica y gramatical. s Estilo informal. t Es un acto comunicativo con objetivo i c definido. a Posee normas de cortesa s

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I n t e r a c c i n

Docentealumno
Alumnoalumno Grupal

ESTRATEGIAS DE COMUNICACIN E INTERACCION

P i z a r r a E l e c tr n i c a

C a r a c t e r s t i c a s

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Dinmica
JUEGO: CUADRO DEL SABER: I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de alternativas. II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones. III- DESARROLLO: Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representar una pregunta o situacin econmica que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda. El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el nmero de la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El primer equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la casilla que desee y deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla. Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor. En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms puntos acumule. IV- RECOMENDACIONES: Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro, puede dibujar ste en la pizarra y trabajar en ella. CUADRO DEL SABER http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml#juego

Pizarra electrnica
Es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que conectada a una pc y a un proyector, combina el uso del pizarrn tradicional con los recursos modernos de los sistemas multimedia y de las TICS, permite controlar, crear y manipular a travs de un puntero o incluso con el dedo (esto depende de la tecnologa), cualquier recurso que se proyecte, adems las anotaciones hechas pueden almacenarse imprimirse posteriormente Esta es una tecnologa que se integra a la sala de clases, con un mundo de posibilidades y como punta de lanza de una generacin de innovaciones y de cambios en los roles del profesor, alumno y en la forma de trabajo. No limita, ya que puede usarse cuando se quiera, el profesor puede desarrollar su clase sin esta. Permite aprendizajes significativos y vinculados a la vida real. Da acceso a ms recursos al profesor para modificar las estrategias metodolgicas y los estudiantes se motivan e interesan ms, permitiendo acceso y manejo de la informacin en tiempo real (Marqus, 2002). Si bien se logra un trabajo colaborativo, es importante que los alumnos desarrollen su autonoma en el aprendizaje y construyan conocimientos significativos. Permite tener reacciones mutuas profesor alumno y en forma continua, de manera que puede modificar la sesin en la medida que la esta desarrollando, para resolver necesidades de la clase. Por medio de las preguntas y respuestas con los alumnos, el profesor puede dirigir el trabajo, segn las reacciones de sus alumnos, pudiendo tambin manejar de mejor manera los avances individuales a partir de la respuesta de cada alumno

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