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Una sntesis de las funciones de cada jugador segn su rol en el equipo

Rugby por puestos

Tiburones Asociacin Deportiva Naval

Esteban Garaa, 2013. Extrado de publicacin de Club Unin Rugby

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


Generosos, robustos, de cilndricos cuellos y sacrificados por los dems, todos los pilares deben ser cuadrados, fuertes y veloces.
Un pilar no solo tiene que empujar y luchar en todas las formaciones sino que tambin tiene que pensar, cosa que a veces se hace difcil ya que este jugador casi siempre est en las zonas de constante roce fsico y con la "cabeza muy caliente". Los pilares, junto con el hooker conforman la primera lnea del scrum. La primera lnea debe entenderse como una unidad prcticamente inseparable en la que tres hombres aprenden a jugar y disfrutar del juego tan unidos como que son el cimiento del equipo a partir de una formacin de scrum.

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


REQUERIMIENTOS Fortaleza y tcnica para aplicarla a las formaciones. Empuje en el scrum y consolidacin en el lineout. Fuerza espiritual. Perfeccin en la sincronizacin con su hooker y medio scrum en el momento de introduccin al scrum. Conviccin en el juego agrupado en penetracin y en el tackle frontal. Movilidad para llegar a las formaciones espontneas (ruck y maul) y apoyar en ataque y cubrir en defensa. Dominio de la tcnica general individual y colectiva.

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


PREPARACION MENTAL Pensar, observar, hablar y leer sobre el juego tanto como sea posible. Adems: Estar consciente de las fuerzas y debilidades del propio equipo, de sus funciones en el mismo y, en particular... Conocer las tcnicas de la primera lnea en el scrum y en el lineout. Al jugar, concentrarse en el partido todo el tiempo y desarrollar una actitud positiva y sanamente agresiva para no ser abatido nunca. Autodisciplina para no involucrarse en batallas individuales. Cada batalla disminuye la eficacia de la unidad. Considerar la influencia de los factores climticos y del estado del campo de juego para seleccionar el calzado ms adecuado, sobre todo en lo referente a tapones. Respecto a este ltimo tema, a veces descuidado por los jugadores, vale la pena recordar una de las mximas de Francisco Ocampo, ese gran maestro del rugby argentino: "Para un forward los tapones son lo que el fusil para un soldado"

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


FUNCIONES En el Scrum
Para que la obtencin de la pelota sea limpia en el scrum es conveniente que el pilar izquierdo adopte una correcta posicin corporal para empujar y adems funcione como un slido apoyo del hooker. Con una adecuada flexin de las piernas (90) y la espalda bien derecha y paralela al suelo, el pilar debe transmitir la fuerza de todo el pack y no distraerse en disputas personales. En tal sentido su responsabilidad debera pasa por: 1. Imponer su presin sobre el pilar adversario, estabilizar y orientar el empuje. 2. Acomodar a su hooker en la posicin ms favorable. 3. Colocar al hooker del equipo rival en la posicin ms desfavorable.
Dentro de la primera lnea del scrum, los pilares son los jugadores que tal vez reciban la mayor presin existente dentro de un partido de rugby. Cada uno de estos jugadores tiene un inconveniente particular; el pilar izquierdo (cabeza libre) con la desventaja de tener que luchar con un brazo libre frente a su oponente y el pilar derecho (cerrado) con la desventaja de recibir la mayor presin sobre su cuello y su hombro de parte del pack contrario.

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


FUNCIONES En el Scrum Pilar Izquierdo Es conveniente ubicar en esta posicin al pilar de mayor movilidad, que por lo general resulta ser el ms liviano y de menor estatura. Ambos Pilares Al momento de formar, ambos pilares deben tomarse con la mano "libre" correctamente de la remera a la altura de la parte posterior de la axila del pilar de enfrente y tener en cuenta estos detalles: Espalda derecha Cabeza levantada Piernas flexionadas a 90 En el scrum debe luchar con un brazo libre frente a su oponente y tratar de ganarle la posicin a su adversario formando con la cabeza "adentro" del pecho del pilar contrario, haciendo fuerza hacia arriba y hacia el centro del scrum con la nuca sobre el esternn de ese pecho. Es indispensable que el pilar izquierdo imponga presin sobre su contrincante y coloque al hooker rival en una posicin incmoda. Adems, para beneficiar a su propio scrum, tiene que concentrarse en estabilizar la formacin y orientar el empuje permitindole a su propio hooker acceder a la posicin ms favorable.

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


FUNCIONES En el lineout Los pilares son verdaderos protectores de esta formacin. Adems de apuntalar a los saltadores, deben estar muy atentos, ser slidos y con concepto de anticipacin. Si el pilar izquierdo forma como primer hombre de la hilera, tiene que cubrir y sujetar al saltador ms prximo. Si el lanzamiento va a la cuarta o sexta ubicacin, la misin de este delantero es pivotear y cubrir la pelota que queda suelta entre quien la cachete y el jugador que ocupa la posicin de medio scrum. Debe escuchar permanentemente al medio scrum. Asimismo debe cuidar a este jugador y no permitir que a travs del lineout se filtren los delanteros rivales.

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


FUNCIONES En el lineout Adems: a) Debe ayudar a que el saltador propio pueda ganar limpiamente el espacio medio de la hilera apuntalando en el salto para aislar a ese hombre durante su regreso al suelo. b) Tomar sobre s la presin que el contrincante quiere hacer sentir al saltador en el lineout o en las salidas de medio campo y 22 metros. c) Recibir o hacer de apoyo a la pelota que se obtiene en el lineout (peel-off) Respecto a este punto (d), el pilar es el "limpiador" de todos los cacheteos y puede ser el iniciador de varios ataques segn lo ordene el medio scrum. No es conveniente alejarse de las formaciones como "navegantes solitarios", ya que lo ms probable es que terminen "dividiendo el juego" y entregndole la pelota al equipo rival.

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


FUNCIONES En el maul y en el ruck 1. 2. 3. Mantener la posesin. Arrancar la pelota (tarea de recuperacin). Aislar la pelota o al portador de la pelota Apoyo. Apuntalar y reforzar el reagrupamiento segn el orden de llegada y las necesidades del juego. En los rucks y mauls, la funcin de los pilares se igualan a la del resto de los forwards, ya que no existen funciones especficas sino que dependen del orden de llegada a las formaciones. Lo que deben tener en cuenta es: Velocidad de llegada Llegar juntos Llegar antes Llegar agarrados Mirar la pelota Jugar de pie y ms bajo que los rivales

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


FUNCIONES El Pilar como Arma de Ataque En el juego suelto tiene que participar continuamente para buscar la pelota e iniciar posibles ataques, segn la orden que reciba de su medio scrum. En las formaciones de ruck y maul jams debe ingresar solo, lo mejor es hacerlo tomado de un compaero y en forma paralela al piso. Un pilar debe empezar a pensar en su juego suelto. Es cuestin de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ser partcipes del juego!... En el rugby XV actual, la movilidad es muy importante. Si bien los backs son los que generalmente se sienten ms cmodos portando y pasando la pelota, en el juego moderno y dinmico de hoy es esencial que los pilares sean buenos portadores de la pelota y consignan rpidamente romper la lnea de ventaja en los primeros metros que comprende el espacio cercano a una formacin mvil haciendo que su presencia se sienta en forma contundente y efectiva. Esto es tomar la pelota, correr y penetrar en el juego de segunda fase como un corredor huidizo y gil capaz de olfatear un hueco teniendo en cuenta estos requerimientos: Portando la pelota Mantener la posesin Dar continuidad Ir hacia adelante Destreza para correr Destreza para pasar (handling, manejo de la pelota) Carrera (fuerza, habilidad, velocidad, direccin) Toma de decisiones

PILAR #1 Izquierdo, #3 Derecho


EN DEFENSA Buena defensa en todos los canales. Se requiere de l que sea capaz de atacar al rival rpida y agresivamente teniendo en cuenta: Actitud sin la pelota y hacia el rival Presin Control Actividad = apoyo Velocidad de reaccin Tackle

HOOKER #2
FUNCIONES El hooker, como cualquiera de los otros forwards, es bsicamente uno de los encargados de obtener la pelota en las distintas etapas del juego pero, principalmente en el scrum, tiene una actuacin muy especial. De aquellos diminutos hookers "enganchadores de pelotas" se ha pasado radicalmente a los hooker fornidos que actan como "pilar centro". Bajo otros aspectos, la tarea del hooker en las formaciones de ruck y maul, no son diferentes a las de los dems delanteros. En el juego suelto, el hooker suele ser el primera lnea de mayor movilidad y con gran capacidad en el manejo de la pelota. Tambin, a diferencia de los pilares, este jugador debe estar dotado de un tackle de gran calidad, ya que normalmente es el encargado de cubrir la boca del line-out y los laterales de los puntos de fijacin en los que queda afuera.

HOOKER #2
REQUERIMIENTOS Gran disciplina. Gran inteligencia sobre todo para saber "limpiar" (buscar) la pelota en el maul. Rigidez de cuello y de espalda. Piernas muy fuertes y resistentes. Capacidad para mantener la unidad del scrum. Dominio del hooking y del empuje de los ocho hombres. Fuerza espiritual. Perfeccin en la sincronizacin con su medio scrum para hookear la pelota en el scrum y para el lanzamiento de la misma en el line-out. Movilidad para llegar a las formaciones mviles (maul y ruck) y apoyar en ataque y cubrir en defensa. Conviccin en el juego agrupado en penetracin y en el tackle frontal. Dominio de la tcnica general individual y colectiva. Concentracin sostenida a lo largo del partido. Dominio tcnico en la recepcin y ejecucin de toda clase de pases. Temperamento para actuar bajo gran presin. Comprender claramente el principio tctico de avanzar. Sin posesin marcar al adversario en su campo (ms all de la lnea de ventaja.

HOOKER #2
PREPARACION MENTAL Pensar, observar, hablar y leer sobre el juego tanto como sea posible. En particular: Conocer las tcnicas de la primera lnea en el scrum. Si arroja la pelota en el lineout, conocer las necesidades de sus saltadores. Debe conocer todas las seales empleadas en el scrum y en el line-out. Debe ser consciente de las fuerzas y debilidades del propio equipo, de sus funciones en el mismo. Al jugar, concentrarse en el partido todo el tiempo desarrollando una actitud positiva, sanamente agresiva para no ser abatido nunca. Autodisciplina para no involucrarse en batallas individuales. Cada batalla disminuye la eficacia de la unidad. Considerar la influencia de los factores climticos y del estado del campo de juego para seleccionar el calzado ms adecuado, sobre todo en lo referente a tapones

HOOKER #2
FUNCIONES En el scrum

La primera de todas es saber que en el scrum, la pelota la obtiene todo el pack de forwards y no solo el hooker. Otro de los principios fundamentales dice que la pelota no se gana cuando pasa la primera lnea, sino cuando sali del scrum. Es "el maquinista de este tren llamado scrum". Su ubicacin en esta formacin hace que tenga contacto directo con cuatro forwards, los dos pilares y los dos segundas lneas, por eso puede sentir indirectamente la correcta posicin de la tercera lnea. Una vez presentada la formacin, ordena el ingreso del pack y controla su correcta alineacin. Sincroniza con el medio scrum el ingreso de la pelota y por ltimo hookea y dirige el empuje. Para ello, de un buen hooker se requiere:
Slida y correcta formacin Liderazgo sobre su pack Concentrar y transmitir fuerzas Llevar a su pack a ganar la pelota

HOOKER #2
FUNCIONES En el scrum

Es indispensable que el hooker imponga presin sobre su contrario y lo coloque en una posicin incmoda. Adems, para beneficiar a su propio scrum, tiene que concentrarse en estabilizar la formacin y orientar el empuje o el giro tratando de anticiparse al hooker rival para acceder a la posicin ms favorable. Para esta formacin, mantener: La espalda derecha La cabeza levantada Las piernas flexionadas a 90
Dentro de la primera lnea de un scrum, el hooker es quien recibe menos presin que sus compaeros. Esto le permite tener mayor movilidad despus del fijo. En tal sentido, una vez terminado el scrum, si el equipo perdi la pelota, el hooker debe correr hacia donde se est desarrollando el juego en busca de recuperar el baln. Pero si la pelota fue ganada, debe clavar sus pies sobre la tierra y resistir el empuje contrario para fijar bien la posicin del scrum.

HOOKER #2
FUNCIONES En el line-out Cuando arroja la pelota: si por sus manos pasa la responsabilidad de

arrojar la pelota, lo debe hacer en forma precisa, sincronizando el tiro con el saltador correspondiente, siguiendo el lanzamiento para poder estar en juego rpidamente. Una vez que arroja la pelota al line-out, segn sea, proteger la boca del line, provocar una rotacin en el maul o pasar a buscar la pelota obtenida. Ahora si la pelota es "robada" por la hilera rival, debera cubrir la boca del line para controlar un ataque por el "ciego" o ejercer presin sobre el medio scrum contrario. Todo hooker debe perfeccionar la destreza del lanzamiento de la pelota en el line, no es mala idea hacerlo antes o despus de los entrenamientos. Si la pelota es arrojada por el rival: es conveniente que se pare entre la lnea de touch y la de cinco yardas, tapando cualquier intento de arranque por la boca y protegiendo al propio medio scrum.

HOOKER #2
FUNCIONES En el maul y en el ruck

Llegar firmemente tomado de un compaero, agachados y en forma perpendicular a la pelota para ganarla. 1. Mantener la posesin. 2. Arrancar la pelota haciendo fuerza de arriba hacia abajo (tarea de recuperacin). 3. Manteniendo siempre la posicin y la accin de empuje para aislar a la pelota o al portador de la pelota. 4. Apoyar apuntalando y reforzando el reagrupamiento segn el orden de llegada y las necesidades del juego. Ruckear siempre con el pie sobre la pelota y nunca sobre el cuerpo de algn jugador. En los rucks y mauls, las funciones del hooker se igualan a la del resto de los forwards, ya que no existen funciones especficas sino que dependen del orden de llegada a la formacin mvil. Lo que debe tenerse en cuenta es: Velocidad de llegada Llegar juntos Llegar antes Llegar asidos Mirar la pelota Jugar de pie y ms bajo que los rivales

HOOKER #2
Juego abierto y continuidad

Un hooker debe ser consciente de lo que ocurre luego de su participacin en una formacin. Tiene que estar capacitado para "leer" el juego. Una vez finalizados el scrum o el lineout, el hooker al juego moderno se le exige participar totalmente en el manejo de la pelota ya como obtenedor del baln o como jugador de apoyo en el ruck y en el maul. Cuando la oposicin tiene la pelota entonces este jugador debe cumplir un papel pleno en defensa teniendo presente sus responsabilidades en tanto es la quinceava parte del equipo.
Como Arma de Ataque

Un hooker debe empezar a pensar en el juego suelto. Es cuestin de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ser partcipes del juego!... He aqu la "mentalidad forward". Entrar en juego, tener la pelota, esa es la clave. Un gran hooker se diferencia de un hooker comn en dos aspectos: 1. En la movilidad, es decir, en la cantidad y calidad de ataques y defensas que ese hooker le puede agregar a sus funciones especficas.

2.

No importa que sea grande o pequeo, lo importante es poner el corazn para jugar. No solo cuando todo va bien, sino cuando algo anda mal.

HOOKER #2
EN DEFENSA

Buena defensa en todos los canales. Se requiere de l que sea capaz de atacar al rival rpida y agresivamente teniendo en cuenta: Actitud sin la pelota y hacia el rival Presin Control Actividad = apoyo Velocidad de reaccin Tackle

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
La segunda lnea del equipo, en particular, es una de esas pequeas sociedades que se van construyendo a lo largo del tiempo. Ambos conforman un verdadero clan dentro y fuera de la cancha. Es de esperar que los dos constituyan una sntesis de fuerza, potencia, salto, recepcin y manejo de pelota en el juego suelto. Siempre se asocia al segunda lnea con el lineout. Es cierto. Es el saltador natural en el pack de forwards pero, reconozcamos que su funcin va ms all de esta formacin esttica. Esta pareja, al igual que todos los forwards, deben ser jugadores que vayan siempre para adelante, que nunca bajen los brazos y que hagan gala de una entrega total en provecho de su equipo sin requerir nada a cambio.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
REQUERIMIENTOS Un segunda lnea no es solamente un obtenedor de pelotas en el lineout. El rugby moderno requiere de jugadores poli funcionales. Debe estar capacitado para penetrar la defensa del rival. Debe tener la velocidad y la inteligencia para llevar el juego hasta el centro mismo de los tres cuartos rivales, incluyendo a stos en un maul o ruck y cediendo la pelota a su medio scrum para que ste la distribuya de la manera ms conveniente. Con el gran desarrollo que ha tenido hoy el juego de forwards, el segunda lnea o lock forward se ha sobrecargado de tareas y ya no le alcanza con empujar en el scrum y saltar bien en el lineout, tambin se han convertido en un factor desequilibrante en el juego suelto, rucks y mauls. El segunda lnea que se limita a saltar en el lineout y a empujar en el scrum no se divierte, ya que no participa del juego de equipo. Este jugador resulta un buen socio de los terceras lneas ya que, como se dijo, debe colaborar francamente en la recuperacin de la pelota y en la destruccin leal del juego rival. Adicionalmente se requiere de ellos una gran seguridad en la recepcin de todo tipo de salidas, ya que cualquiera de estas situaciones (salida de mitad de cancha o salida de 22 metros) constituyen situaciones de recuperacin de la pelota e inicio de un ataque para el equipo receptor.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
PREPARACION MENTAL Pensar, observar, hablar y leer sobre el juego tanto como sea posible. Adems: Debe ser consciente de las fuerzas y debilidades del propio equipo, de sus funciones en el mismo. Conocer las tcnicas de la segunda lnea en el scrum y en el lineout. Al jugar, concentrarse en el partido todo el tiempo y desarrollar una actitud positiva y sanamente agresiva para no ser abatido nunca. Lograr una buena coordinacin con el lanzador en el lineout para afianzar la obtencin. Desafiar y anticipar la pelota de la oposicin. Autodisciplina para no involucrarse en batallas individuales. Cada batalla disminuye la eficacia de la unidad. Considerar la influencia de los factores climticos y del estado del campo de juego para seleccionar el calzado ms adecuado, sobre todo en lo referente a tapones.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
FUNCIONES En el scrum

A este jugador, probablemente se llam lock debido a que, por su tcnica, es una pieza clave para "cerrar con llave" al scrum. Con esa responsabilidad debe dominar la tcnica del scrum trabajando estrechamente con quienes mantiene contacto (pilar, ala, hooker, su compaero y el octavo) no slo para obtener la pelota sino tambin para resistir el empuje de la oposicin. Por eso el segunda lnea se constituye en centro motor para el empuje en esta formacin en tanto es generador y transmisor de la fuerza. Como centro motor del empuje, fortalece desde atrs a la primera lnea mientras dure el scrum. La vocacin de empujar de esta pareja es transmitida normalmente al resto del pack de forwards, no slo en el scrum, sino tambin en cualquier situacin que los delanteros deban agruparse para luchar por la pelota.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
FUNCIONES En el scrum Como el resto de los delanteros coadyuva a consolidar la estructura del scrum (apoyos superiores, hombros, brazos, cuello) conservando los canales que permitan una buena salida de la pelota. Esta consolidacin se logra con una generosa actitud para ligar el brazo externo a las caderas de sus pilares tomndose del pantaln (por afuera) o por la entrepierna, segn lo indique la tcnica utilizada por el coach y aferrndose con el brazo interno a la camiseta del compaero. Esto ayuda a cohesionar hermticamente la estructura formada por los "cinco de adelante". Dos cuestiones ms a tener en cuenta en el scrum pasan por mantener la espalda rgida, paralela al suelo y las piernas bien flexionadas para poder "explotar" en el momento del empuje as como tambin dominar la tcnica para generar un buen canal para que por l pase la pelota, por ello, mientras pueda, no debe quitarle la vista.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
FUNCIONES En el lineout Determinar la trayectoria de la pelota (percepcin espacio-tiempo). Imponerse en el salto y en el retorno al suelo. Controlar la pelota con las dos manos. Controlar la pelota desvindola con una dos manos (taping). Poner disponible la pelota librando la parte superior de su cuerpo (rotacin en el salto, un cuarto de vuelta) para colocarse frente a su medio scrum y dando la espalda al equipo contrario.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
FUNCIONES En el lineout TECNICA Los saltos clsicos en el lineout son tres:

a.- El primer saltador ocupa la segunda posicin en la hilera. Es un salto que se realiza ms de afuera hacia adentro del lineout y es muy importante ganar la posicin con el cuerpo. Es necesario lograr una muy buena coordinacin con el lanzador para sorprender al rival y obtener el baln. b.- El salto en el medio de la hilera (que generalmente corresponde al cuarto hombre de la formacin) es el que ms potencia requiere. Hay que saltar bien alto para ganar la pelota. El segunda lnea debe estar semi agazapado para saltar en forma explosiva. La tcnica, tambin debe ser acompaada de un gran entendimiento con el lanzador. Hay que construir un apoyo muy slido con los dos sostenes para que los adversarios no molesten al que salta. En esta posicin se debe dominar tambin la tcnica del taping o cacheteo. c.- En la cola se puede calcular mejor el momento del salto ya que el saltador puede ir midiendo la llegada de la pelota con ms tiempo. Como en los dos casos anteriores es fundamental la coordinacin con el lanzador para que el tiro no quede demasiado corto y pueda ser robado por el adversario o demasiado largo y pase la hilera sin que nadie la pueda tomar. En todos los casos hay que ir a buscar la pelota con las dos manos o practicar mucho el cacheteo (taping) si hay un jugador que pasa a buscarla.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
FUNCIONES En el maul y en el ruck No hay nada ms destructivo para la oposicin que dos segundas lneas llegando firmemente tomados, agachados y en forma perpendicular a la pelota para ganarla para su equipo. Mantener la posesin. Arrancar la pelota haciendo fuerza de arriba hacia abajo (tarea de recuperacin). Manteniendo siempre la posicin y la accin de empuje para aislar a la pelota o al portador de la pelota. Apoyar apuntalando y reforzando el reagrupamiento segn el orden de llegada y las necesidades del juego. Ruckear siempre con el pie sobre la pelota y nunca sobre el cuerpo de algn jugador. En los rucks y mauls, las funciones de la segunda lnea se igualan a la del resto de los forwards, ya que no existen funciones especficas sino que dependen del orden de llegada a la formacin mvil. Lo que debe tenerse en cuenta es: Velocidad de llegada Llegar juntos Llegar antes Llegar asidos Mirar la pelota Jugar de pie y ms bajo que los rivales

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
Juego abierto y continuidad

Un segunda lnea debe ser consciente de lo que ocurre luego de su participacin en una formacin. Tiene que estar capacitado para "leer" el juego. Una vez finalizados el scrum o el lineout, a un segunda lnea del juego moderno se le exige participar totalmente en el manejo de la pelota ya como obtenedor del baln o como jugador de apoyo en el ruck y en el maul. Cuando la oposicin tiene la pelota entonces este jugador debe cumplir un papel pleno en defensa siendo consciente de sus responsabilidades en tanto es la quinceava parte del equipo.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
Juego abierto y continuidad Como Arma de Ataque

En el juego suelto tiene que participar continuamente para buscar la pelota e iniciar posibles ataques, segn la orden que reciba de su medio scrum. En las formaciones de ruck y maul jams debe ingresar solo, tiene que hacerlo asido de un compaero y adoptando una posicin baja de su tronco (en forma paralela al piso). Un segunda lnea tiene que ser un participante pleno en el juego suelto. Es cuestin de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ser partcipes del juego!... He aqu la "mentalidad forward". Entrar en juego, tener la pelota, esa es la clave. Un gran segunda lnea se diferencia de un segunda lnea comn en dos aspectos: En la movilidad, es decir, en la cantidad y calidad de ataques y defensas que ese jugador le puede agregar a sus funciones especficas. No importa que sea grande o pequeo, lo importante es poner el corazn para jugar. No solo cuando todo va bien, sino cuando algo anda mal.

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
FACTORES CLAVES

En el rugby XV actual, la movilidad es muy importante. Si bien los backs son los que se sienten ms cmodos portando y pasando la pelota, en el juego moderno y dinmico de hoy es esencial que los segundas lneas sean buenos portadores del baln y consignan rpidamente romper la lnea de ventaja en los primeros metros que comprende el espacio cercano a una formacin mvil haciendo que su presencia se sienta en forma contundente y efectiva. Esto es tomar la pelota, adoptar una posicin baja, correr y penetrar en el juego de segunda fase como un corredor huidizo y gil capaz de olfatear un hueco teniendo en cuenta estos requerimientos:
Portando la pelota

Mantener la posesin Dar continuidad Ir hacia delante Posicin del cuerpo Destreza para correr Destreza para pasar (handling, manejo de la pelota) Carrera (fuerza, habilidad, velocidad, direccin) Toma de decisiones

SEGUNDA LINEA # 4 y # 5
FACTORES CLAVES EN DEFENSA

Buena defensa en todos los canales. Se requiere de l que sea capaz de atacar al rival rpida y agresivamente teniendo en cuenta:

Actitud sin la pelota y hacia el rival Presin Control Actividad = apoyo Velocidad de reaccin Tackle

EL ALA # 6 y # 7
Ser el ala de un pack de forwards es sentir la emocin de luchar por la posesin y el uso de la pelota con la agresividad y la garra que un juego de contacto como el rugby lo permiten. El wing forward, como parte integrante del "paquete" de delanteros, debe sumar su esfuerzo al de sus compaeros teniendo como meta estar continuamente sobre la pelota, ya sea en apoyo, listo para continuar el juego, o bien, atento para detener al rival por medio de un buen tackle.

Definitivamente es el principal encargado de obtener la pelota en los distintos momentos del juego. Ser un ala es formar parte del corazn de un

equipo, ya que el ala demuestra el temperamento, la fuerza, la garra y la resistencia de ese equipo, es sentir la emocin de luchar por la posesin y el uso de la pelota dejando todo de s, sin egosmos y sin pedir nada a cambio. Un ala cuando entra a la cancha debe estar dispuesto, como todos, a rendir al mximo. Debe llegar primero sobre la pelota suelta, o en aquella que est en posesin del adversario para taclearlo y recuperarla. De esta manera genera una presin sobre el contrario que le har cometer errores. Tal como lo describe Toms Petersen (SIC y Los Pumas): "Ser un forward es en definitiva sentir la emocin de luchar por la posesin y el uso de la pelota, con el dinamismo, la agresividad y la garra que el juego de contacto lo permite. El wing forward es parte integrante de su pack, por lo que debe sumar su esfuerzo al de sus compaeros. Un wing forward debe tener como meta estar continuamente sobre la pelota, ya sea en apoyo, listo para continuar el juego o bien atento a contener al rival mediante un buen tackle".

EL ALA # 6 y # 7
Ser el ala de un pack de forwards es sentir la emocin de luchar por la posesin y el uso de la pelota con la agresividad y la garra que un juego de contacto como el rugby lo permiten. El wing forward, como parte integrante del "paquete" de delanteros, debe sumar su esfuerzo al de sus compaeros teniendo como meta estar continuamente sobre la pelota, ya sea en apoyo, listo para continuar el juego, o bien, atento para detener al rival por medio de un buen tackle.

Definitivamente es el principal encargado de obtener la pelota en los distintos momentos del juego. Ser un ala es formar parte del corazn de un

equipo, ya que el ala demuestra el temperamento, la fuerza, la garra y la resistencia de ese equipo, es sentir la emocin de luchar por la posesin y el uso de la pelota dejando todo de s, sin egosmos y sin pedir nada a cambio. Un ala cuando entra a la cancha debe estar dispuesto, como todos, a rendir al mximo. Debe llegar primero sobre la pelota suelta, o en aquella que est en posesin del adversario para taclearlo y recuperarla. De esta manera genera una presin sobre el contrario que le har cometer errores. Tal como lo describe Toms Petersen (SIC y Los Pumas): "Ser un forward es en definitiva sentir la emocin de luchar por la posesin y el uso de la pelota, con el dinamismo, la agresividad y la garra que el juego de contacto lo permite. El wing forward es parte integrante de su pack, por lo que debe sumar su esfuerzo al de sus compaeros. Un wing forward debe tener como meta estar continuamente sobre la pelota, ya sea en apoyo, listo para continuar el juego o bien atento a contener al rival mediante un buen tackle".

EL ALA # 6 y # 7
CUALIDADES
Anticipacion Agresividad para ganar la pelota en las formaciones y para apoyar el juego de backs. Acosar (presionar) permanentemente al adversario con una marca inteligente, con tackle terminante en la base de las formaciones y tackle demoledor en el juego suelto Sin posesin marcar al adversario en su campo (ms all de la lnea de ventaja) Comprender claramente el principio tctico de avanzar Situarse donde est y donde estar la pelota, (nocin de apoyo cercano) Conviccin en el juego agrupado en penetracin y en el tackle frontal Inteligencia para correr la cancha y movilidad para llegar a las formaciones mviles (maul y ruck), apoyando en ataque y cubriendo en defensa con continuidad.

EL ALA # 6 y # 7
CUALIDADES EL ALA COMO ARMA DEFENSIVA La defensa comienza cuando el equipo rival est por tomar la posesin de la pelota. El ala debe presionar a la lnea contraria desde las posiciones de scrum, maul, lineout o ruck o bien, proteger las adyacencias de la base de cada formacin para detener cualquier avance por el eje profundo. Debe ser un gran tackleador, agresivo e implacable en defensa para contener al rival y anticiparse a la jugada para cumplir con la meta de estar continuamente sobre la pelota en situacin de apoyo.

EL ALA # 6 y # 7
EL TACKLE
Por Jorge Allen ala del CASI y Los Pumas -en Argentina- y Durban Old Boys y seleccionado de Natal -en Sudfrica-

El xito del tackle depende de lo anmico*

"Cuando tackleo trato de ir siempre ms fuerte de lo que viene el rival. Lo hago con el hombro derecho y sobre el muslo del jugador que deseo tacklear. Hay que intentar acelerar o impulsarse dos metros antes porque si uno espera al adversario es ms probable que en vez de derribarlo ... sea derribado. La capacidad de tackle surge en forma natural, nace de uno mismo. Si uno no se mentaliza jams va a realizarlo bien. Por eso, a la predisposicin anmica y a las ganas de hacerlo les corresponde una parte importante del xito de un tackle". "El tipo de marcacin vara segn la formacin fija a jugar. En el lineout, como habitualmente salto en la sexta posicin, mi deber es presionar al medio scrum y salir a cubrir con rapidez los cruces que los tres cuartos de enfrente puedan hacer por dentro. En el scrum formo del lado izquierdo y mi misin es marcar al primer hombre que tome la pelota y evitar que pase la famosa lnea de ventaja. Adems, para que no te ganen la espalda se debe estar muy concentrado permanentemente y, en especial, cuando los contrarios consiguen hacer un tornillo". * Publicado en la revista Test-Match

EL ALA # 6 y # 7
EL ALA COMO ARMA DE ATAQUE El ala cumple las funciones de comodn. Estar donde lo necesiten para darle la mayor continuidad al juego, en especial cuando se trate de la recuperacin de pelotas ya que, a partir de ser exitoso en este rubro, podr generar punzantes ataques y contraataques. El ala es el delantero con mayor movilidad y debe tener una gran participacin en el juego suelto. Es cuestin de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ser partcipes del juego!... He aqu la "mentalidad forward". Entrar en juego, tener la pelota, esa es la clave

EL ALA # 6 y # 7
PREPARACION MENTAL
Piense, observe, hable y lea todo sobre el juego tanto como sea posible. Est atento a las fuerzas y debilidades del propio equipo y de su rol en el mismo, en particular: tener muy buena comprensin del "juego en la base de las formaciones" junto al medio scrum, al otro ala y al octavo. Estos cuatro jugadores constituyen un formidable bloque de ataque y defensa. Debe dominar las tcnicas de la tercera lnea en las formaciones fijas (scrum y lineout) y en las formaciones mviles (maul y ruck). Para saber cmo moverse luego de cada situacin, es necesario que conozca todas las seales empleadas por la pareja de medios. Un gran ala se diferencia de un ala comn en, por lo menos, en estos aspectos: La movilidad, es decir, en la cantidad y calidad de ataques y defensas que ese ala le puede agregar a sus funciones especficas. Anticipacin para alcanzar una gran capacidad de recuperacin de pelotas. No importa que sea grande o pequeo, lo importante es poner el corazn para jugar. No solo cuando todo va bien, sino cuando algo funciona mal.

EL ALA # 6 y # 7
FUNCIONES En el scrum Sabido es que al ganar un scrum se establece una diferencia fsica, tcnica y psicolgica sobre el otro equipo. Lo primero que debe saber un ala cuando forma un scrum es que la pelota la obtiene todo el pack de forwards y uno de los principios fundamentales a tener en cuenta es que la pelota no se gana cuando pasa la primera lnea, sino cuando sali del scrum.

EL ALA # 6 y # 7
FUNCIONES En el scrum

Su ubicacin en esta formacin hace que este jugador tenga contacto directo con un pilar y un segunda lnea, a los que tiene que consolidar. El ala debe formar lo ms paralelo posible a la segunda lnea para poder empujar mejor en la formacin, pero sin olvidar cinco tems fundamentales: 1. Cerrar con la cabeza al pilar y formar paralelo al segunda lnea. Una vez que la pelota lleg a los pies de la segunda lnea, se debe ubicar oblicuamente al pilar y estirar al mximo las piernas. 2. Impedir en forma lcita que el medio scrum contrario acte libremente sobre el nuestro. 3. Estar muy atento a los movimientos de ataque desde la base del scrum. 4. Mirar permanentemente la trayectoria de la pelota dentro del scrum para decidir qu hacer? 5. Como control en el giro del scrum. na vez que se introduce el baln en el scrum tiene que seguir su trayectoria y salir a marcar en el mismo instante que ste salga, sin desprenderse antes porque est penado por el reglamento. Hoy no existe el tercera lnea que no empuje. Esto no es justificativo para demorarse luego que haya salido la pelota del scrum y no estar donde se lo necesite, ya sea en apoyo o en defensa. El ala que se encuentra del lado que gira el scrum, debe cerrarse todo lo posible contra el segunda lnea mientras que el ala restante deber colocarse oblicuo al pilar.

EL ALA # 6 y # 7
FUNCIONES En el scrum Ala del lado abierto

Como regla general, el ala del lado abierto es el encargado de presionar al apertura, saliendo velozmente de punta, tratando de quitarle espacio y tiempo de reaccin, obligndolo a que juegue al lmite del error. Si la pelota es tomada por el apertura rival, el ala abierto tratar de llegar lo antes posible para poder recuperar la pelota para su equipo o para tapar el posible kick (o drop) del apertura. Su objetivo deber ser marcar, atacar, tacklear, presionar y provocar errores en los backs oponentes.
Ala del lado cerrado

El ala cerrado, cubre el lado "ciego" entre la formacin y la lnea de touch. El ala del lado opuesto al que se jug la pelota -ala cerrado- deber adelantarse y prever el desarrollo de la jugada. Es el principal responsable de marcar el lado "ciego". Si la pelota es abierta a los backs contrarios debe correr por detrs de la propia lnea para tacklear al jugador de ellos que penetre esa primera lnea de defensa (la de los propios backs). Si el apertura contrario patea a cargar, el ala del lado "ciego" debe retroceder a buscar esa pelota o para apoyar su recuperacin. El lado "cerrado" del scrum es habitualmente utilizado por el contrario para realizar sus movimientos por la base de la formacin, entonces no solo hay que estar atento al empuje sino tambin a la marca. En defensa tiene que estar alerta al ataque de la tercera lnea contraria para detener el movimiento antes que lleguen a la lnea de ventaja, pasando al ataque si se produce el error del rival. Todo esto lo podemos sintetizar en los requerimientos que se le deben exigir a un ala durante el scrum: slida y correcta formacin, concentrar y transmitir fuerzas, llevar a su pack a ganar la pelota.

EL ALA # 6 y # 7
FUNCIONES En el scrum

EL ALA # 6 y # 7
FUNCIONES En el scrum Scrum en ataque

Si la pelota es ganada por su pack de forwards y se decide atacar por la base, deben apoyar inmediatamente al medio scrum o al octavo y, si es abierta a la lnea correr por detrs de ellos por si se les cae, los tacklean o es necesario sumase a la lnea para atacar. La clave es estar siempre disponible en el juego alrededor del scrum o en el juego suelto en general. Una correcta lectura del juego le permitir anticiparse a lo que va ocurrir luego y estar en el lugar exacto en el momento preciso. Esto es posible gracias a la buena comunicacin con el lder de forwards para estar informado sobre cmo proseguir el juego en caso de obtener la pelota. De esta manera podr ahorrar energa y conseguir las lneas de carrera correctas para continuar disponible.

EL ALA # 6 y # 7
FUNCIONES En el lineout

Generalmente, en el lineout un ala forma ltimo y otro antepenltimo, protegiendo la cola de la formacin para anular todo ataque del adversario y, llegado el caso, saltando para obtener la pelota. Desde esa posicin debe salir a marcar a los tres cuartos rivales. El que forma ltimo, si defiende, debe salir a presionar al apertura contrario, tacklear y recuperar la pelota, y si ataca: tiene que servir de nexo entre forwards y tres cuartos. El que forma antepenltimo, si defiende, debe marcar al medio scrum o barrer por detrs para tacklear al back contrario que se corta o para recibir un posible kick por aire o de rastrn y si ataca: al igual que su compaero, servir de nexo entre forwards y tres cuartos. En el lineout, el ltimo hombre es preferible que est bien plantado sobre sus pies y que deje al rival tomar la pelota para luego derribarlo de un buen tackle detrs de la lnea de ventaja. En cuanto a la marca del apertura, es importante impedirle que pise para adentro y que juegue presionado por la marca del ala. De no alcanzar al apertura, sigue corriendo a lo largo del frente de la lnea de backs rivales.

EL ALA # 6 y # 7
FUNCIONES En el maul y en el ruck

En las diferentes formaciones mviles, ruck y maul, existen denominadores comunes, todo depende del orden de llegada. Observar dnde est la pelota Mantener la posesin Tarea de recuperacin [Arrancar la pelota. Aislar a la pelota o al portador de ella. Apuntalar y reforzar el reagrupamiento segn el orden de llegada y las necesidades del juego] Apoyo Desempeo correcto en el inicio y desarrollo de las formaciones Portando la pelota debe mantener la posesin, darle continuidad al juego e ir hacia adelante. En los rucks y mauls, la funcin del ala se iguala a la del resto de los forwards, ya que no existen funciones especficas sino que dependen del orden de llegada a las formaciones. Lo que deben hacer es: Llegar juntos Llegar antes Llegar agarrados Mirar la pelota Jugar de pie y ms bajo que los rivales

EL ALA # 6 y # 7
FUNCIONES En el Maul

De no poder obtener la pelota para jugarla rpidamente es imperativo empujar y mover la formacin para que la pelota aparezca o para ganar terreno.
En el Ruck

Si el ala es tackleado, debe procurar una correcta posicin del cuerpo para dejar la pelota de su lado despus del tackle. Si no es protagonista del ruck, lo primero que debe hacer al llegar a esta formacin es verificar quin tiene la pelota. Observar dnde est y defenderla. Si, en cambio, la pelota est "perdida", no tiene sentido ingresar al ruck, es preferible esperar afuera para bloquear la irrupcin de cualquier rival.

EL OCTAVO # 8
El puesto de "octavo" es uno de los ms fascinantes del rugby. A travs de l pasa gran parte del juego, casi en la misma medida que el medio scrum o el medio apertura. Algunos sostienen que en el team existe un eje central. Este eje pasa por el hooker, el octavo, el medio scrum, el medio apertura y el full-back. En tal sentido la posicin del N 8 resulta ideal para ser ocupada por el lder de forwards constituyendo junto con el medio scrum y el medio apertura lo que se ha dado en llamar "la central de inteligencia del equipo". Por su rol de lder debe conocer perfectamente el reglamento y los secretos del lineout, del scrum, de mauls y rucks en el accionar de su equipo para resolver rpidamente las situaciones lmite.

EL OCTAVO # 8
CUALIDADES

Habilidad y durabilidad general aparejado a un alto rendimiento fsico (que no se canse) y psquico (que no se caiga anmicamente) Situarse donde est o donde va a estar la pelota, (nocin de apoyo cercano) Habilidad para ganar la pelota en las formaciones y para apoyar el juego de backs Dominar todas las fases del juego agrupado y desplegado Dominar la tcnica general individual y colectiva Temperamento para actuar bajo gran presin Concentracin sostenida a lo largo del partido Perfeccin en la recepcin (especialmente del suelo y del line-out) Coordinacin del salto y recepcin en el line-out. Acosar (presionar) permanentemente al adversario con una marca inteligente. Tackle determinante en la base de las formaciones. Tackle demoledor en el juego suelto. Continuidad en la accin (jugar sobre la pelota tanto en defensa como en ataque) Buenas condiciones para los pases y la carrera. Sin posesin marcar al adversario en su campo (ms all de la lnea de ventaja) Dominio tcnico en la recepcin y ejecucin de toda clase de pases Inteligencia para correr la cancha estando siempre en juego Conviccin en el juego agrupado en penetracin y en el tackle frontal Movilidad para llegar a las formaciones mviles (maul y ruck) y apoyar en ataque y cubrir en defensa Comprender claramente el principio tctico de avanzar.

EL OCTAVO # 8
REQUERIMIENTOS

De un buen "octavo" se requiere: Ascendencia y liderazgo Tomar decisiones correctas Dar rdenes claras y precisas Por sus condiciones de lder este jugador puede ser uno de los administradores naturales del juego y para ello se requiere de l una gran ascendencia sobre los compaeros. Por otra parte, este jugador puede ser un comodn del equipo y deber estar donde lo necesiten para darle toda la continuidad al juego. En su condicin de lder, es recomendable que sea el primero en llegar a una pelota suelta y poder recuperarla para sus compaeros. Un octavo, debe tomar decisiones permanentemente. En consecuencia debe preparrselo para que, en su condicin de estratega del pack de forwards, sepa elegir la forma de juego adecuada despus de analizar las relaciones de fuerza y con rdenes claras y precisas sepa conducir a sus compaeros en la forma de juego elegida. Con estas cualidades, el N 8 debe tener incidencia en la eleccin de la forma de juego, en las decisiones a tomar en el juego del line-out, en el juego de la base del scrum, en la conduccin del pack de forwards y en la lectura del juego.

EL OCTAVO # 8
REQUERIMIENTOS

EL N 8 COMO ARMA DE ATAQUE Este delantero debe poseer gran movilidad y debe tener una gran participacin en el juego suelto. Es cuestin de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ser partcipes del juego!... He aqu la "mentalidad forward". Entrar en juego, tener la pelota, esa es la clave. Si a ello le sumamos la condicin de liderazgo, un octavo inteligente y con slidos conocimientos de rugby, puede ser un excelente armador del juego.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el scrum

Al ganar un scrum se establece una diferencia fsica, tcnica y psicolgica sobre el otro equipo; para ello uno de los principios fundamentales a tener en cuenta es que la pelota no se gana cuando pasa la primera lnea, sino cuando sali del scrum. Adems, en esta formacin, lo primero que debe saber un octavo es que la pelota la obtiene todo el pack de forwards. Hoy no existe el tercera lnea que no empuja. Esto no es justificativo para demorarse luego de que haya salido la pelota del scrum y no estar donde se lo necesite, ya sea en apoyo o en defensa. Bsicamente en el scrum el N 8 liga con la presin de sus brazos los segundas lneas y es el mximo responsable de la "cola" del scrum. Necesita controlar la pelota con sus pies para proteger su scrum medio. Si hay mucha presin en la base conviene que tome la pelota y, dndole la espalda al otro medio scrum, recoja el baln para alimentar a su N 9. Por todo esto se requiere de un buen octavo que forme slida y correctamente para generar fuerza y poder transmitirla. Su ubicacin en la "cola" del scrum lo coloca en un punto estratgico privilegiado para la toma de decisiones pero, a su vez, lo expone demasiado, ya que en este "puesto de conduccin" el mnimo error de su parte puede abortar un ataque y provocar la prdida del baln.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el scrum

Algunos detalles a tener en cuenta para esta formacin: Antes de formar el scrum tiene que observar la posicin de los tres cuartos contrarios para poder controlar sus movimientos. Cuando forma el scrum, debe ingresar con todo el pack formado y simultneamente con ste. Una vez formado en el scrum, aferrase con ambos brazos a las caderas de los segundas lneas a fin de "cerrarlos" y posicionarlos correctamente. Empujar, apretar, conducir el scrum orientndolo o impidiendo que sea girado por el rival. Proteger al propio medio scrum e impedir lcitamente que el medio scrum contrario acte libremente sobre el nuestro.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el scrum Particularidades

Posicin del cuerpo, piernas, cabeza Espalda derecha Entrar de abajo hacia arriba Punto de empuje sobre la segunda lnea Asimiento de brazos Mirar permanentemente la trayectoria de la pelota dentro del scrum para decidir qu hacer? Capacidad de empuje y coordinacin Toma de decisiones: llevar la pelota, liberar tornillos, levantarse con la pelota Control y destreza para llevar la pelota y liberarla Destreza para levantarse con la pelota y jugar en la base Coordinacin lo que se va a hacer en el siguiente movimiento (con los medios, wing forwards y el resto de los forwards) Elegir inmediatamente la forma de juego ms conveniente si: el scrum gira el scrum retrocede o avanza los adversarios se desprenden el pack adversario gana la pelota

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el scrum

Es importante estar bien alerta a los movimientos de ataque desde la base del scrum observando hacia qu lado se desplaza el adversario para controlar los movimientos del medio rival alrededor del scrum y controlar el avance de la tercera lnea contraria antes que sta se organice. Para ello hay que detener el movimiento antes que llegue a la lnea de ventaja. Si la pelota es tomada por el apertura rival, el N 8 tratar de llegar lo antes posible para poder: recuperar la pelota para su equipo tapar el posible kick (o drop) del apertura Si la pelota es abierta a los tres cuartos adversarios, el octavo debe correr por detrs de la lnea para tacklear al jugador que intente quebrar la primer lnea de defensa.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el scrum Cuando el propio scrum gana la pelota

Segn sea la capacidad de nuestro pack de forwards se recomienda variar eventualmente la ubicacin del N 8 en el scrum (vlido slo en el rugby de mayores) para proteger al medio scrum y para estar ms rpidamente disponible en el juego alrededor del scrum o en el juego suelto en general. Una vez ganado el baln, en el caso que el medio scrum inicie el ataque por la base, debe apoyarlo inmediatamente. Si se decide jugar desde la base del scrum, puede adoptarse diferentes combinaciones, "8-9", "9-8", levantarse e ir a buscar al apertura contrario o atacar por el "ciego".

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el scrum

Si se abre el juego a la lnea de backs, hay que correr para respaldar a los tres cuartos, siempre por dentro y apenas retrasado, un metro antes de la pelota por si se les cae, los tacklean o es necesario sumase a la lnea para reforzar el ataque. Si la pelota es "robada" por nuestro scrum, es una buena oportunidad para que el N 8 se levante e inicie un ataque por el lado opuesto al que se arroj la pelota. Por qu sta es una buena oportunidad de ataque?: tngase en cuenta que los tres cuartos contrarios estn alejados de la lnea de ventaja.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el scrum

Todo lo antedicho lo podemos sintetizar en los requerimientos que se le deben exigir al N 8: Slida y correcta formacin Concentrar y transmitir fuerzas Llevar a su pack a ganar la pelota

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el lineout

El octavo puede formar como ltimo hombre, pero no es una condicin obligatoria, ms bien es una opcin del propio jugador o de su entrenador. Todo depende de cmo cada uno "lea" el juego. En caso de ubicarse como ltimo hombre, es preferible que est bien plantado sobre sus pies y que posea fortaleza en la disputa area sumndole a ello una aceptable percepcin espacio tiempo como producto de poner atencin y no quitarle la vista a la pelota. Si pierde la pelota y su rival la recupera tendr que estar atento para derribarlo de un buen tackle detrs de la lnea de ventaja o darlo vuelta para que le quiten el baln. Si forma ltimo y el equipo contrario decide abrir la pelota a los backs, cuando tenga que salir a macar al apertura debe presionarlo para tratar que cometa un error o taclearlo para recuperar la pelota. Ahora si su propio team obtiene la pelota y tambin deciden atacar con los backs, tiene que servir de nexo entre sus forwards y sus tres cuartos corriendo detrs de la pelota.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el lineout

En cuanto a la marca al apertura contrario, es importante impedirle que pise para adentro y que juegue presionado por la marca del octavo o del ala. Siempre se debe correr hacia adentro del oponente, de esta manera se evita que ste pise en contra y nos "pinte", por otra parte el apertura propio correr hacia el otro perfil, concentrando el tackle de ambos jugadores (octavo y apertura) en el apertura contrario. De no alcanzar al apertura, sigue corriendo a lo largo del frente de la lnea de backs rivales. Si formara anteltimo, en defensa, generalmente, el N 8 forma en la hilera entre ambos alas, protegiendo la cola de la formacin para anular todo ataque del adversario y, llegado el caso, saltando para obtener la pelota. Desde esa posicin puede marcar al medio scrum, puede salir a marcar a los tres cuartos rivales o puede barrer por detrs de su lnea de backs para tacklear al rival que penetre la primera lnea de defensa o para recibir un posible kick por aire o de rastrn.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el ruck y en el maul

En las diferentes formaciones mviles: ruck y maul, existen denominadores comunes: buscar la pelota o apuntala, todo depende del orden de llegada y tambin: Mantener la posesin Tarea de recuperacin Apoyo Desempeo correcto en el inicio y desarrollo de las formaciones Portando la pelota debe mantener la posesin, darle continuidad al juego e ir hacia adelante. En los rucks y mauls, la funcin del N 8 se iguala a la del resto de los forwards, ya que no existen funciones especficas sino que dependen del orden de llegada a las formaciones. Lo que deben hacer es: Llegar juntos Llegar antes Llegar agarrados Mirar la pelota Jugar de pie y ms bajo que los rivales
EN EL RUCK

Si el N 8 es tackleado, debe procurar una correcta posicin del cuerpo para dejar la pelota de su lado despus del tackle. Si no es protagonista del ruck, lo primero que debe hacer al llegar a esta formacin es verificar quin tiene la pelota. Observar dnde est y defenderla. Si, en cambio, la pelota est "perdida", no tiene sentido ingresar al ruck, es preferible esperar afuera para bloquear la irrupcin de cualquier rival. Si la pelota es abierta a los tres cuartos adversarios, el octavo debe correr por detrs de la lnea para tacklear al jugador que intente quebrar la primer lnea de defensa.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el ruck y en el maul EN EL MAUL

Hay dos aspectos, en ataque o en defensa.


En ataque: es prioritario llegar rpido. Al llegar al maul, lo primero que hay que hacer es mirar dnde est

la pelota. De no poder obtener la pelota para jugarla rpidamente es imperativo empujar y mover la formacin para que el baln aparezca o para ganar terreno. Si el medio scrum se lo ordena, el octavo puede quedar afuera de la formacin, de esta manera estar disponible como atacante lateral (en la base del maul) para que el medio contine el ataque tratando de quebrar la lnea de ventaja mediante la penetracin con un delantero en primera, segunda o tercera fase (jugada conocida como "continuados"). Si el octavo va a iniciar este movimiento, es fundamental que penetre lanzado a velocidad rompiendo la inercia ya que de este modo aprovecha la ventaja operativa que significa el ingreso de un hombre en franco movimiento frente a quien le espera en una posicin esttica y defensiva.

EL OCTAVO # 8
FUNCIONES En el ruck y en el maul EN EL MAUL

En defensa: si la pelota est en poder del portador, hay que bloquear de pelota y girar al portador para que alguien del propio equipo inicie la recuperacin y consolidacin de la posesin que posibilite una rpida disponibilidad del baln. Cules son las necesidades en el maul y en el ruck? Gran disciplina. Gran inteligencia sobre todo para saber "limpiar" (buscar) la pelota en el maul. Arrancar la pelota. Aislar la pelota o al portador de la pelota Apuntalar y reforzar el reagrupamiento segn el orden de llegada y las necesidades del juego.

MEDIO SCRUM # 9
El puesto de medio scrum es uno de los ms divertidos del rugby. Por sus manos pasa gran parte del juego. Integra la columna vertebral del equipo (hooker, octavo, medio scrum, medio apertura y full-back) y es, junto al apertura, la bisagra que articula delanteros y backs. Por su ubicacin en el campo es uno de los que mejor visin tiene del mismo. Se espera de l una buena comprensin del juego para poder tomar las decisiones ms adecuadas. Para jugar en este puesto es prioritario conocer perfectamente el reglamento y dominar los secretos del lineout, del scrum y de las formaciones mviles (mauls y rucks) para resolver rpidamente las situaciones lmite que involucren al equipo. Por ser uno de los administradores naturales de juego, debe poseer condiciones para el liderazgo basadas en una gran ascendencia sobre sus compaeros.

MEDIO SCRUM # 9
ASCENDENCIA Y LIDERAZGO El medio scrum es un lder potencial y un estratega del pack de forwards, por ello tiene que saber elegir la forma de juego ms adecuada para conducir a sus compaeros despus de analizar las relaciones de fuerza. Debido a que este jugador tiene el empleo de la mayora de los balones que estn en posesin de su equipo, tiene que estar compenetrado de la influencia que ejerce sobre el propio team. En tal sentido, resulta substancial transmitirles confianza a sus compaeros tanto cuando pasa la pelota, cuando la patea y cuando conduce al pack de forwards. Con estas cualidades, se espera que el medio scrum deba tener incidencia en la eleccin de la forma de juego, en las decisiones a tomar en el lineout, en la base del scrum, en la conduccin del pack de forwards en general y en la lectura del partido

MEDIO SCRUM # 9
LA TAREA DEL MEDIO SCRUM

Dar apoyo a los tres cuartos durante el ataque y respaldarlos en la defensa. Anticipacin: es importante ir adelantndose al accionar del rival. Dar rdenes claras y precisas. Relacionarse y comunicarse con los backs y los forwards para poder decidir correctamente qu hacer tanto en ataque como en defensa. Kick: colocar la pelota delante de sus forwards apelando a la modalidad de kick al cajn, kick alto y al fondo de la cancha (evitando que salga por el touch ingoal), "sombrerito" o kick de rastrn. Tackle: el medio scrum no solo debe acostumbrarse a tacklear bien por el servicio que le brinda al equipo, sino que debe vivir la agradable sensacin que significa "poner" buenos tackles.

MEDIO SCRUM # 9
PREPARACION MENTAL

Pensar, observar, hablar y leer todo sobre el juego tanto como sea posible tratando de estudiar los movimientos y el juego en general de otros medios. Tomar conciencia que junto con el N 8 y el medio apertura constituyen lo que se ha dado en llamar "la central de inteligencia del equipo". Estar atento a las fuerzas y debilidades del propio equipo y de su rol en el mismo. Especialmente en relacin con su medio apertura y a la tercera lnea (octavo y alas). Estos cuatro jugadores constituyen un formidable bloque de ataque y defensa. Tener presente las opciones de juego disponibles y hacerlo con el criterio suficiente para adoptar la ms adecuada. Analizar las fuerzas y debilidades de sus oponentes, en particular de los jugadores claves y el estilo de juego que probablemente realizarn. Concentrarse sobre la pareja de medios del rival al igual que de la tercera lnea. Tener en cuenta las condiciones del tiempo prevalecientes y aspectos particulares de cada campo de juego. Especialmente observar el viento y cmo puede variar ste durante el partido.

MEDIO SCRUM # 9
FUNCIONES En el scrum Su primera responsabilidad es introducir correctamente la pelota en esta formacin. Al hacerlo, debe saber que en el scrum, la pelota es obtenida por todo el pack de forwards y que sta no se gana cuando pasa la primera lnea, sino cuando sale del scrum. a) Antes de formar el scrum: observar la posicin del medio scrum rival y de los tres cuartos contrarios para poder controlar sus movimientos. b) Cuando se forma el scrum: controlar que su pack ingrese simultneamente. Una vez constituida la formacin, coordinar con el hooker el ingreso de la pelota. c) Elegir inmediatamente la forma de juego ms conveniente por si: el scrum gira el scrum retrocede o avanza los adversarios se desprenden y esto no es advertido por el referee d) Controlar la pelota cuando est por salir y coordinar con el N 8 lo que se va a hacer en el movimiento siguiente. e) Jugar con el N 8 y los alas alrededor del scrum. (Jugadas desde la base del scrum). f) Proteger a la pelota e impedir, lcitamente, que el medio scrum contrario acte libremente. g) Estar sumamente atento a los movimientos de ataque desde la base del scrum. h) Mirar permanentemente la trayectoria de la pelota dentro del scrum para decidir qu hacer?.

MEDIO SCRUM # 9
FUNCIONES En el scrum Cuando el scrum adversario gana la pelota Observar hacia qu lado se desplaza el adversario. Controlar el desplazamiento del medio scrum rival alrededor de la formacin y controlar el avance de la tercera lnea contraria antes que sta se organice. Si la pelota es abierta a los tres cuartos adversarios, el medio scrum puede correr hacia el apertura para taclearlo o impedirle que ejecute un kick. Tngase en cuenta que el N 9 es el jugador que puede estar ms cerca del apertura rival. Otras consideraciones Hay que estar alerta al ataque de la tercera lnea contraria, se debe frenar el movimiento antes de que llegue a la lnea de ventaja. Si la pelota es tomada por el apertura rival, el medio scrum, junto a algn tercera lnea tratar de llegar lo antes posible para poder: recuperar la pelota para su equipo. tapar el posible kick (o drop) del apertura.

MEDIO SCRUM # 9
FUNCIONES En el lineout

a) Si forma frente a la hilera es preferible que est bien plantado sobre sus pies, con la manos libres (no apoyarlas sobre la cintura) y presto a recibir la pelota. b) Colocarse en una posicin cmoda y cercana al receptor de la pelota area, de tal forma que pueda disponer de ella si as lo indica la jugada planificada.

MEDIO SCRUM # 9
FUNCIONES En el ruck y en el maul En las diferentes formaciones mviles: maul y ruck, debe conducir a sus compaeros, independientemente del puesto que ocupen, para buscar la pelota o apuntalar la formacin, segn el orden de llegada, tratando que su equipo: Mantenga la posesin Recupere la pelota Apoye el juego Se desempee correctamente en el inicio y desarrollo de las formaciones Portando la pelota debe mantener la posesin, darle continuidad al juego yendo hacia adelante.

Al llegar al ruck o al maul, lo primero que hay que hacer es mirar dnde est la pelota. De no poder obtener la pelota para jugarla rpidamente es imperativo inducir a sus forwards a empujar y mover la formacin para que la pelota aparezca o para ganar terreno, dejando afuera a algn jugador para iniciar otro ataque desde la base. De esta manera queda disponible un atacante lateral para que el medio scrum contine el ataque tratando de quebrar la lnea de ventaja con la penetracin de un delantero en primera, segunda o tercera fase (jugada conocida como "continuados").

MEDIO SCRUM # 9
FUNCIONES En el ruck y en el maul

En los rucks y mauls, el medio scrum debe alentar a sus jugadores a:


Llegar juntos Llegar antes Llegar agarrados Mirar la pelota Jugar de pie y ms bajo que los rivales Empujar y... Empujar !!... por el mismo eje de las formaciones...

MEDIO SCRUM # 9
FUNCIONES En el ruck y en el maul EL MEDIO SCRUM COMO ARMA DE ATAQUE Este jugador debe poseer gran movilidad y debe tener una gran participacin en el juego suelto. Es cuestin de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ser partcipes del juego!... Para algunos entrenadores, el medio scrum es el "noveno forward". He aqu la "mentalidad forward". Entrar en juego, ser protagonista, tener la pelota, esa es la clave.

MEDIO APERTURA # 10
El medio apertura es tambin conocido como "stand off" o "fly half". Es una especie de "pvot", aludiendo al hecho que el apertura tiene un rol de dominio en lo que respecta al juego tctico de la lnea de backs. Para algunos entrenadores este jugador es el "conductor nato del equipo", el "tctico", el jugador que demanda los movimientos desde un puesto de observacin privilegiado. Forma parte de la columna vertebral del equipo (hooker, octavo, medio scrum, medio apertura y full-back). Para resolver rpidamente las situaciones lmites, debe conocer perfectamente el reglamento y los secretos de todas las formaciones en el accionar de su equipo. El medio apertura es un lder potencial y un estratega de todo el equipo, por ello tiene que saber elegir la forma de juego ms adecuada despus de analizar las relaciones de fuerza para conducir a sus compaeros en la forma de juego elegida. Por esto, en tanto es uno de los administradores naturales del juego, es conveniente que mantenga una gran ascendencia sobre todos sus compaeros, en especial sobre los tres cuartos. Por ser uno de los jugadores que durante ms tiempo est en contacto con el baln debe transmitir confianza a sus compaeros y este aspecto se tiene que manifestar cuando pasa la pelota, cuando la patea y cuando conduce a la lnea de backs.

MEDIO APERTURA # 10
Debido a que el medio apertura tiene el empleo de la mayora de los balones que estn en posesin de su equipo, debe estar compenetrado de su influencia en el desempeo del propio team. Entonces, preste atencin a estas acciones: Correcta toma de decisiones Dar ordenes claras y precisas Asumir que junto con el N 8 y el medio scrum constituyen lo que se ha dado en llamar "la central de inteligencia del equipo" Se espera que el medio apertura incida en la eleccin de la forma de juego, en las decisiones a tomar a partir de un lineout, de un scrum, en la intercalacin de algn forward y en la lectura del partido.

MEDIO APERTURA # 10
ALIANZA ESTRATEGICA Histricamente la asociacin ms fuerte en el rugby fue aquella formada por el apertura y el medio scrum. En la actualidad contina en vigencia, por eso ambos jugadores forman una de las alianzas ms fuertes y tradicionales de este juego. En tal sentido se requiere que entre ellos exista un entendimiento casi teleptico. Dado que los medios no pueden evitar tomar decisiones que afecten al equipo y, dado que la calidad de sus decisiones es un factor fundamental para el xito del team. El entrenamiento de esas situaciones, muchas de ellas recurrentes, debe ser recreada en cada sesin. De esta manera, ellos se sentirn ms cmodos cuando tengan que tomarlas durante el partido. Si el equipo pierde la posesin de la pelota, corresponder a cualquier jugador ganarla nuevamente y a la pareja de medios tomar buenas decisiones para mantener la posesin y pasar a la distribucin mediante el traslado del baln. Generalmente la pareja de medios conduce el ataque y el contra-ataque. Ambos deben buscar ganar siempre la lnea de ventaja, tanto por s o buscando a otro jugador. Esto transmite confianza al resto del equipo y desgasta al adversario.

MEDIO APERTURA # 10
ESTILOS A lo largo de los aos, la camiseta N 10 fue utilizada por jugadores de todas las caractersticas. Si bien Carwin James clasifica en dos categoras a los aperturas: Los de contextura fsica mediana o pequea y muy evasivos (como algunos galeses que son un clsico ejemplo de ello), de las caractersticas de Cliff Morgan, Phil Bennett, Jonathan Davis o, ms recientemente, el argentino Diego Domnguez. Los aperturas de gran porte fsico, como Richard Sharp, el francs Franck Mesnel o el canadiense Gareth Rees. No necesariamente tenemos que clasificar al medio apertura segn un estndar fsico. Tambin lo podramos hacer segn ciertas cualidades como las del argentino Hugo Porta o el sudafricano Naas Botha dotados de un kick tctico excepcional o como las del australiano Stephen Larkham, tan funcional a su equipo que resulta un verdadero distribuidor del juego tanto a los backs como a los forwards.

MEDIO APERTURA # 10
CUALIDADES Un medio apertura a veces debe ser vehemente y de movimientos rpidos. Otras veces utilizar un imperceptible cambio de ritmo, comenzando con pasos cortos durante cinco o seis pasos, para luego alargarlo un poco ms, como si cambiaran de velocidad. Debe sumar a ello la habilidad de atacante evasivo para poder perforar a la defensa contraria. Cuando patea la pelota debe disponer a sus rivales en una situacin difcil, en especial al full-back de quien debe conocer o al menos intuir sus puntos dbiles. Para ello es importante dominar perfectamente el kick al touch, el kick cruzado, el kick a cargar, las salidas de drop, el puntapi inicial, el "sombrerito" y el kick de rastrn. Todos ejecutados con extremada precisin. El apertura tiene que probar siempre la capacidad del full-back rival con pelotas altas y con tiros de rastrn. Tambin es elemental pasar la pelota (lo antes posible y en un solo movimiento) al resto de la lnea de tres cuartos. Eso se debe a que un wing tiene que recibir la pelota lo ms libre de marca posible. Si recibe un mal pase del medio scrum, ser el momento de decidir patear la pelota para asegurarla ya que no es una pelota de buena calidad para que los dems backs puedan participar.

MEDIO APERTURA # 10
LA TAREA DE UN MEDIO APERTURA Dar apoyo a los tres cuartos durante el ataque y respaldarlos en la defensa. Anticipacin: es importante ir adelantndose al accionar del rival. Relacionarse y comunicarse con los backs y los forwards para poder decidir correctamente qu hacer tanto en ataque como en defensa. Kick: debe colocar la pelota delante de sus forwards apelando a la modalidad de kick al cajn, kick detrs de los centros, kick alto y al fondo de la cancha (evitando que salga por el touch ingoal), "sombrerito" o kick cruzado al wing. Tackle: el medio apertura no solo debe acostumbrarse a tacklear bien por el servicio que le brinda al equipo, sino que debe vivir la agradable sensacin que significa "poner" buenos tackles

MEDIO APERTURA # 10
PREPARACION MENTAL Piense, observe, hable y lea todo sobre el juego tanto como sea posible. Estar atento a las fuerzas y debilidades del propio equipo y de su rol en el mismo. Por ser uno de los jugadores responsable de tomar decisiones para el equipo, el medio apertura debe saber cmo llevar el juego las fuerzas particulares de su equipo. Tener presente las opciones de juego disponibles y tener criterio para adoptar la ms adecuada. Notar la alineacin de los backs opositores. Concntrese en todo momento en el juego y en estar atento a los cambios de la pauta de juego de la oposicin y a los factores que influyen estos cambios . Analizar las fuerzas y debilidades de sus oponentes, en particular de los jugadores claves y el estilo de juego que probablemente realizarn. Concentrarse sobre la pareja de medios del rival al igual que de la tercera lnea. Considerar cuidadosamente las condiciones del tiempo prevalecientes y aspectos particulares de cada campo de juego. Especialmente observar el viento y cmo puede variar ste durante el partido.

MEDIO APERTURA # 10
FUNCIONES En el scrum Antes de formar el scrum, el apertura tiene que observar la posicin de los tres cuartos contrarios para poder controlar sus movimientos. Una vez obtenida la pelota, debe elegir inmediatamente la forma de juego ms conveniente si: el scrum gira el scrum retrocede o avanza los adversarios se desprenden y esta situacin no es advertida por el referee. Mirar permanentemente la trayectoria de la pelota dentro del scrum para decidir qu hacer?. Si fuera necesario cerrar el juego, combinar con el octavo y los alas por el canal que se forma entre l y el scrum. (Jugadas en la base del scrum).

MEDIO APERTURA # 10
FUNCIONES En el scrum Cuando el scrum adversario gana la pelota: a) Observar hacia qu lado se desplaza el adversario. b) Controlar el desplazamiento del medio rival alrededor del scrum y controlar el avance de la tercera lnea contraria antes que sta se organice. c) Si la pelota es abierta a los tres cuartos adversarios, el medio apertura puede correr hacia el apertura contrario para taclearlo o impedirle que ejecute un kick. Cuando el propio scrum gana la pelota: Segn sea la capacidad de nuestro pack de forwards se recomienda variar eventualmente la ubicacin del N 8 en el scrum (vlido slo en el rugby de mayores) para estar ms rpidamente disponible en el juego alrededor del scrum o en el juego suelto en general. Una vez ganado el baln: En el caso que el octavo inicie el ataque por la base, debe apoyarlo inmediatamente, pero manteniendo una distancia prudencial por si el medio scrum decide abrirle la pelota a los tres cuartos. Cuanto ms rpido llegue la pelota a las manos del apertura, mayor chance de operar eficientemente tendrn sus backs. Si la pelota es "robada" por nuestro scrum, es una buena oportunidad para que el N 8 se levante e inicie un ataque por el lado opuesto al que se arroj la pelota. Por qu esta es una buena oportunidad de ataque?. Tngase en cuenta que los tres cuartos contrarios estn alejados de la lnea de ventaja. En tal sentido no es aconsejable que una pelota "robada" sea jugada a los backs, por lo menos, en primera instancia.

MEDIO APERTURA # 10
FUNCIONES En el lineout En ataque: Esta formacin es ideal para desarrollar una variada gama de jugadas con los backs porque es la nica formacin que permite una separacin de 20 metros entre apertura y apertura y algo ms de 10 metros con los delanteros. Recibiendo una pelota de calidad, es una excelente oportunidad para lanzar un ataque con los backs desde cualquier lugar del campo de juego. Tambin puede resultar una buena posicin para ejecutar un kick ofensivo (o defensivo) o lanzar un drop a los palos para marcar valiosos tres puntos. En defensa: En cuanto a cmo marcar al apertura contrario, es importante impedirle que pise para adentro. Es conveniente que juegue presionado por la marca del octavo o de los alas propios. Ellos deben correr hacia adentro del oponente, de esta manera se evita que ste pise en contra y nos "pinte", por otra parte el apertura propio correr hacia el otro perfil, concentrando el tackle de ambos jugadores (tercera lnea y apertura) en el apertura contrario.

MEDIO APERTURA # 10
OTROS ASPECTOS DEL JUEGO Tomar la pelota en velocidad o parado? Si bien, segn la situacin, hay que considerar la flexibilidad del caso; aqu presentamos algunas pautas para tener en cuenta: a) Para recibir la pelota, el apertura debe tener una posicin bien adiestrada junto al medio scrum. Ello le permitir lograr el objetivo para el team en un determinado momento del partido. b) En velocidad, hay que remarcar que para la recepcin del baln es importancia que el apertura "ataque" la pelota y que no la espere. Que la reciba con las caderas "mirando" al in-goal contrario, "atacando" a la pelota con la plasticidad que le permita dar un pase de calidad y no, como decimos en Buenos Aires, "dar un muerto". c) Conviene que el apertura tome la pelota a mayor velocidad cuando sta sale de las formaciones mviles, luego de un arranque agrupado de sus forwards -generalmente por el eje profundo- porque all los delanteros han incorporado a algn back a esa formacin, y la defensa contraria seguramente estar descompensada. Con anterioridad, el apertura deber haber seleccionado las alternativas de juego. d) El apertura debe tomar la pelota parado principalmente cuando debe efectuar un kick (drop a los palos, patada tctica defensiva u ofensiva). En este caso se recomienda que el jugador reciba la pelota detrs de la formacin, como si sta actuara como refugio. e) Tambin cuando decide realizar un salteo, ya que el objetivo de esta jugada es alejar la pelota de las formaciones. Esta "pausa" ayuda a darle precisin al pase ya que los que le van a dar velocidad a la lnea de backs sern el 2 centro o el full-back.

MEDIO APERTURA # 10
Cambio de ritmo Una de las cualidades ms interesantes de algunos aperturas es el cambio de ritmo que le imprimen a sus jugadas. Comienzan con paso corto en los dos o tres metros iniciales para luego alargarlo un poco ms, como si cambiaran de velocidad. En funcin de este cambio, los centros deben estar muy atentos para seguir la jugada del apertura y estar siempre disponibles. La marca El apertura debe salir a marcar explosivamente junto a los centros, tomando al primer hombre que arranca de la formacin. Una lnea de tres cuartos jams debe ser perforada por el centro de la cancha. Ah debe haber un verdadero cerrojo. Para tacklear al rival no debe distraerse. Es conveniente mirarles el pantaln o los pies para no ser engaados con fintas o amagues. Cmo debe parase? Para Jim Greenwood, es importante que se coloque en su punto de partida con rapidez y precisin. Esto debe ser as en el juego de segunda fase o ms, donde algunos aperturas desaprovechan este momento ubicndose demasiado adelante, lo que automticamente limita sus opciones con los tres cuartos. Tiene que estar fsicamente en equilibrio (pies a distancia normal, si acaso el pie exterior ligeramente adelantado) para poder ver fcilmente al medio scrum. Conviene estar relajado fsica y mentalmente y con una buena percepcin, siempre habiendo pensado antes qu har segn la calidad del baln que reciba (a quin lo pasar, a dnde patear o si intentar cortar la lnea de ventaja).

MEDIO APERTURA # 10
RECOMENDACIONES La mejor oportunidad para abrir una pelota a los backs es cuando los forwards propios avanzan, desplazando la lnea de ventaja hacia adelante. Una pelota debe ser pateada a cargar o al touch cuando los forwards propios retroceden. En tal sentido debe ser el apertura quien le pida la pelota al medio scrum para iniciar un movimiento con los backs. Por su posicin, el N 10 es el jugador con mejor visibilidad del campo de juego y por ende de la posicin que ocupa la defensa contraria. En el apertura se busca a un rugbier ntegro. Que patee con ambos pies por igual y con mucha precisin. Muchos entrenadores aconsejan que el apertura juegue en alguna oportunidad como full-back ya que en tal posicin comenzar a darse cuenta que existen algunos vacos en la cancha. En el kick a cargar: es importante tener en cuenta que mientras el apertura est en el proceso de patear la pelota, no puede seguirla inmediatamente, los dos centros tendran que encargarse de esto. El primer centro debera llegar simultneamente con la pelota y tomarla en el aire. En caso que no lo logre, el segundo centro no debera estar demasiado cerca sino apoyndolo a una distancia de por lo menos cinco metros ya que si el primer centro se equivoca, el segundo estar en una posicin mejor para la toma de la pelota. En las posiciones defensivas (a partir de un lineout, un scrum o un punto de fijacin) en las cuales la idea es recibir la pelota para alejarla de la zona de riesgo con un kick, es recomendable que el apertura se proteja detrs de las formaciones.

EL CENTRO # 12 y # 13
El juego de los centros est relacionado con la distribucin de la pelota, la penetracin de la lnea de backs rivales y la defensa sin fallas. No escapa a ellos la utilizacin del kick tctico como opcin vlida que puede ser de mucha utilidad si es administrada con criterio. Constituyen otra de esas pequeas sociedades que se van construyendo a lo largo del tiempo. Ambos forman una verdadera unidad que sea sntesis de fuerza, potencia, traslado del baln y defensa dentro del campo de juego. Colectivamente estos dos jugadores son vitales para llevar a cabo la tarea crucial de colocar el baln delante de la lnea de ventaja y de crear espacios para la entrada del wing. Los backs deben comprender que los principios de juego son tan aplicables a ellos como al resto de los jugadores y que, por lo tanto, deben comprometerse a: ir hacia adelante apoyar mantener la continuidad presionar al oponente Adems, los centros deben ser conscientes de la posibilidad de contraatacar ya que esta situacin significa que la oposicin le ha entregado la pelota al otro equipo. Esto les da la oportunidad de transformar la defensa en ataque y de ser verdaderos protagonistas de esta accin.

EL CENTRO # 12 y # 13
El centro es un jugador que debe tomar importantes decisiones cuando su equipo est en posesin, l debe decidir al instante si pasar el baln, si penetrar la defensa, si jugar un kick tctico, si "retener" la pelota esperando al apoyo o hacer una pausa esperando el redoble de algn compaero. En defensa un centro est sujeto a una inclaudicable capacidad de tackle capaz de tomar a su antagonista de frente y con la suficiente potencia para hacerlo retroceder. En ataque debe tener la confianza para hacerse cargo y doblegar a su antagonista. Los centros pueden quedar involucrados en movimientos de juego luego de un scrum o de un lineout y en tal sentido deben prepararse para leer el juego o para anticiparse a lo que pueda ocurrir adems de estar preparados para ofrecer toda la variedad de pases y de kicks. En el juego de contacto los centros necesitan tener excelentes habilidades de retencin de pelota as como tambin deben ser buenos ruckers y maulers porque a menudo ellos son los primeros en llegar al punto de fijacin causado luego de un tackle. Estos jugadores deben estar siempre preparados para apoyar al nuevo portador de la pelota. Esto se ve permanentemente en el rugby moderno. Cuando se planean las prcticas para los centros se deben incluir ejercicios pensados para practicar recepcin y pase de la pelota bajo presin en toda clase de situaciones. Sus prcticas deben incluir carreras con la pelota, cambio de paso, cambio de direccin, fintas, "quiebre de cintura", amagues, ruptura de tackles, etc.

EL CENTRO # 12 y # 13
El centro es un jugador que debe tomar importantes decisiones cuando su equipo est en posesin, l debe decidir al instante si pasar el baln, si penetrar la defensa, si jugar un kick tctico, si "retener" la pelota esperando al apoyo o hacer una pausa esperando el redoble de algn compaero. En defensa un centro est sujeto a una inclaudicable capacidad de tackle capaz de tomar a su antagonista de frente y con la suficiente potencia para hacerlo retroceder. En ataque debe tener la confianza para hacerse cargo y doblegar a su antagonista. Los centros pueden quedar involucrados en movimientos de juego luego de un scrum o de un lineout y en tal sentido deben prepararse para leer el juego o para anticiparse a lo que pueda ocurrir adems de estar preparados para ofrecer toda la variedad de pases y de kicks. En el juego de contacto los centros necesitan tener excelentes habilidades de retencin de pelota as como tambin deben ser buenos ruckers y maulers porque a menudo ellos son los primeros en llegar al punto de fijacin causado luego de un tackle. Estos jugadores deben estar siempre preparados para apoyar al nuevo portador de la pelota. Esto se ve permanentemente en el rugby moderno. Cuando se planean las prcticas para los centros se deben incluir ejercicios pensados para practicar recepcin y pase de la pelota bajo presin en toda clase de situaciones. Sus prcticas deben incluir carreras con la pelota, cambio de paso, cambio de direccin, fintas, "quiebre de cintura", amagues, ruptura de tackles, etc.

EL CENTRO # 12 y # 13
ALIANZA ESTRATEGICA Los dos centros deben trabajar como una sub-unidad. Se les debe ensear a ser buenos "lectores" del juego y poder valorar las situaciones del "hombre sobrante" en un instante. Deben apreciar la necesidad de variar sus opciones, ya que esto mantiene preocupada a la oposicin y ste es uno de los objetivos ms divertidos del juego, o sea, desorientar al nuestro rival. Ambos centros son vitales para llevar a cabo la tarea crucial de colocar el baln delante de la lnea de ventaja, por ese motivo es importante exigirle a este jugador que est concentrado en superar dicha lnea ya sea "atacando" los espacios vacos o bien juntando marcas para liberar a su wing.

EL CENTRO # 12 y # 13
LA TAREA DE UN CENTRO Dar apoyo a sus compaeros durante el ataque y respaldarlos en la defensa. Anticipacin: es importante ir adelantndose al accionar del rival. Relacionarse y comunicarse con los backs para poder decidir correctamente qu hacer tanto en ataque como en defensa. Kick: debe colocar la pelota delante de sus forwards apelando a la modalidad de kick al cajn, kick detrs de los centros rivales, kick alto y al fondo de la cancha (evitando que salga por el touch ingoal), "sombrerito" o kick cruzado al wing. Tackle: no solo debe acostumbrarse a tacklear bien por el servicio que le brinda al equipo, sino que debe vivir la agradable sensacin que significa "poner" buenos tackles. EXIGENCIAS TECNICAS DEL CENTRO 1. Buen pasador 2. Variedad en el juego con el pie 3. Defensa impenetrable 4. Apoyo y reemplazo (reubicacin)

EL CENTRO # 12 y # 13
PREPARACION MENTAL Pensar, observar, hablar y leer todo sobre este puesto tanto como sea posible tratando de estudiar el juego de otros centros. Estar atento a las fuerzas y debilidades del propio equipo y de nuestro rol en el mismo. En especial con respecto al juego del resto de los backs. Considerar la alineacin de la lnea de tres cuartos, el ngulo de carrera del medio apertura, el tipo de pase que nuestro wing prefiera y la velocidad de llegada de la tercera lnea. Tener presente las opciones de juego disponibles y tener criterio para adoptar la ms adecuada. Observar la alineacin de los backs oponentes. Concntrese en todo momento en el juego y en estar atento a los cambios en la pauta de juego del equipo rival y a los factores que influyen sobre estos cambios . Analizar las fuerzas y debilidades de sus oponentes, en particular de los jugadores claves y el estilo de juego que probablemente realizarn. Estudiar la alineacin de sus backs, el ngulo de carrera y el empleo de un hombre extra. Mantener la concentracin, especialmente en dos aspectos: enderezar la lnea y formar correctamente frente al oponente. Teniendo en cuenta este argumento, organizar nuestra estrategia defensiva para el caso en que nos enfrentemos a rivales cualitativamente muy especiales. Tener en cuenta las condiciones del tiempo prevalecientes y aspectos particulares de cada campo de juego. Especialmente observar el viento y cmo puede variar ste durante el partido.

EL CENTRO # 12 y # 13
COMO DEBE PARARSE EN ATAQUE? Debe estar fsicamente en equilibrio (pies a distancia normal, si acaso el pie exterior ligeramente adelantado) para poder ver fcilmente el momento en que el medio scrum lanza la pelota al apertura. Conviene estar relajado fsica y mentalmente y con una buena percepcin, siempre habiendo pensado antes qu se har, segn la calidad del baln que reciba (a quin lo pasar, a dnde patear, si se intentar cortar la lnea de ventaja o si se generar un punto de fijacin). En el juego de 2 fase o ms es importante que se coloque en su punto de partida con rapidez y precisin para no limitar las opciones de los tres cuartos.

EL CENTRO # 12 y # 13
COMO COMPORTARSE EN DEFENSA? Los centros deben salir a marcar junto al apertura, parejos, en una lnea y sin crear brechas por donde se pueda filtrar el rival. Una lnea de tres cuartos jams debe ser perforada por el centro de la cancha. Ah debe haber un verdadero cerrojo. Esta frmula sirve para el scrum, el ruck y el maul; pero para el lineout la velocidad deber ser mayor porque la lnea de backs parte desde diez metros ms atrs.

El jugador "colorado" que se adelanta en la lnea de defensa provoca una brecha por donde podra filtrarse un jugador azul. Esto ocurre cuando los centros salen a marcar en forma despareja y a destiempo con el medio apertura.

EL CENTRO # 12 y # 13
COMO COMPORTARSE EN DEFENSA? Para que un rival no lo supere "en velocidad" en el primer momento hay que acercarse cautelosamente midiendo al oponente y tratando de "arrearlo", arrinconndolo hacia un espacio donde lo pueda controlar, por ejemplo la lnea de touch. Esto es lo que se llama "marcar de adentro hacia afuera". Se espera una defensa rpida y agresiva. El tackle no debe permitir ir hacia adelante. Visualizar: Dnde voy a tacklear? y Con qu parte del cuerpo voy a tacklear? El centro debe mantener la concentracin para tacklear a su rival. En cuanto el jugador a quin se debe marcar tiene la pelota, hay que apuntarle al cuerpo y mirarle exclusivamente el pantaln para no ser engaados con fintas o amagues. Con las rodillas semi flexionadas, la espalda derecha, la cabeza hacia arriba, el mentn separado del cuerpo, hombros hacia adelante y los ojos fijos en el blanco. Todos los tackles deben hacerse impactando con el hombro "interno". Aquellos que se realizan tomando la camiseta o con los brazos tienen escasa posibilidad para un rival que viene lanzado hacia nuestro ingoal.

EL CENTRO # 12 y # 13
Consideraciones sobre las formaciones fijas Scrum Lo primero que hay que saber es que la pelota (en el scrum) la obtiene todo el pack de forwards. Si el pack gana el scrum se establece una diferencia fsica, tcnica y psicolgica sobre el otro equipo; para ello uno de los principios fundamentales a tener en cuenta es que la pelota no se gana cuando pasa la primera lnea, sino cuando sali del scrum. En principio habr que mirar permanentemente la trayectoria del baln dentro del scrum para estar atento a la siguiente situacin de juego (ataque, defensa, contraataque). Cuando el scrum adversario gana la pelota: a) Ubicarse frente a su rival, sealarlo. b) Seguir el desplazamiento del centro rival y estar atento al avance de la tercera lnea contraria. c) Si el rival decide abrir el juego a los backs, salir parejos a la marca con la orden del medio apertura evitando dejar brechas por donde se filtre el adversario. Se debe frenar este movimiento antes de que llegue a la lnea de ventaja.

EL CENTRO # 12 y # 13
Consideraciones sobre las formaciones fijas Scrum Cuando el propio scrum gana la pelota: a) Antes de formarse el scrum, el centro tiene que observar la posicin de los tres cuartos contrarios para saber por dnde atacar explotando las debilidades del rival. b) En el caso que nuestro octavo inicie el ataque por la base, acompaar la secuencia del juego, pero manteniendo la formacin de ataque y una distancia prudencial por si el medio scrum decide abrirle la pelota a los tres cuartos. c) Cuanto ms rpido llegue la pelota a las manos del apertura, mayor chance de operar eficientemente tendrn los centros. Bajo esta situacin es recomendable que el traslado de la pelota sea lo ms rpido posible a los efectos de alejarla de los delanteros y desbordar por la punta con el wing o el full-back. d) Si la pelota es "robada" por nuestro scrum, es una buena oportunidad para que el N 8 se levante e inicie un ataque por el lado opuesto al que se arroj la pelota. Por qu esta es una buena oportunidad de ataque?. Tngase en cuenta que los tres cuartos contrarios estn alejados de la lnea de ventaja. En tal sentido no es aconsejable que una pelota "robada" sea jugada directamente a los backs, por lo menos, en primera instancia.

EL CENTRO # 12 y # 13
Consideraciones sobre las formaciones fijas LINE OUT Recibiendo una pelota de calidad es una excelente oportunidad para lanzar un ataque con los backs desde cualquier lugar del campo de juego desarrollando la ms variada gama de jugadas ya que es la nica formacin "fija" que permite una separacin de 20 metros entre lnea y lnea y algo ms de 10 metros con los delanteros. En cuanto a cmo marcar al centro contrario, es importante impedirle que pise para adentro porque desequilibra nuestra defensa.

WING IZQUIERDO # 11 DERECHO # 14

Los wines son definidores natos (hacedores de tries), esto significa que deben dominar mltiples habilidades. Necesitan contar con una gran dosis de velocidad natural y una enorme capacidad para eludir a los rivales. Frecuentemente es el jugador ms veloz y un talentoso corredor. Hasta no hace muchos aos, el wing de cada lado lanzaba la pelota en el line out pero luego esta tarea se le asign al hooker. Su participacin era bastante conservadora, segn cmo se desplegaban los backs, el wing abierto tena la responsabilidad de rematar la jugada, en tanto que el wing ciego ocupaba un lugar secundario. Con el tiempo, el rol del wing ciego fue replanteado, como se dijo, antes no haca otra cosa que permanecer al margen si la jugada transitaba por el lado abierto. En la actualidad, este wing tiene mucha actividad, ahora los entrenadores han encontrado nuevas tareas para l obligndole, en ataque, a ingresar por cualquier hueco de la lnea de backs, sumndose a la misma en forma sorpresiva o actuando como una tercera lnea de tackle cuando su equipo est en defensa. Escogido por su olfato, aceleracin, cualidades de elusin para atacar, debe ser fiable en defensa, debe poder ejecutar kicks en ataque y en defensa. Su participacin es muy importante en el juego moderno, ya no es un indiferente receptor de la pelota, el wing debe ir a buscarla si sta no le llega.

WING IZQUIERDO # 11 DERECHO # 14


Los wines deben tener habilidades de manejo excelentes y poder superar a los oponentes utilizando recursos como la velocidad, el cambio de paso, el esquive, la evasin o el hand off. Es necesario un buen entendimiento con el otro wing y el full back para poder leer el juego y anticiparse a lo que pasar luego. En tanto jugador que debe saber tomar buenas decisiones cuando l est en posesin de la pelota. Esto es, decidir al instante si pasa el baln, si intenta penetrar la defensa, si debe jugar un kick tctico, si debe "retener" la pelota esperando el apoyo o hacer una pausa esperando el redoble de un compaero. Como todos sus compaeros, jams debe olvidar estos cuatro principios vlidos para cualquier puesto: ir hacia adelante apoyar mantener la continuidad presionar al oponente

EL CENTRO # 12 y # 13
Consideraciones sobre las formaciones fijas LINE OUT Recibiendo una pelota de calidad es una excelente oportunidad para lanzar un ataque con los backs desde cualquier lugar del campo de juego desarrollando la ms variada gama de jugadas ya que es la nica formacin "fija" que permite una separacin de 20 metros entre lnea y lnea y algo ms de 10 metros con los delanteros. En cuanto a cmo marcar al centro contrario, es importante impedirle que pise para adentro porque desequilibra nuestra defensa.

EL WING # 11 IZQUIERDO # 14 DERECHO


Los wines son definidores natos (hacedores de tries), esto significa que deben dominar mltiples habilidades. Necesitan contar con una gran dosis de velocidad natural y una enorme capacidad para eludir a los rivales. Hasta no hace muchos aos, el wing de cada lado lanzaba la pelota en el line out pero luego esta tarea se le asign al hooker. Su participacin era bastante conservadora, segn cmo se desplegaban los backs, el wing abierto tena la responsabilidad de rematar la jugada, en tanto que el wing ciego ocupaba un lugar secundario. Con el tiempo, el rol del wing ciego fue replanteado, como se dijo, antes no haca otra cosa que permanecer al margen si la jugada transitaba por el lado abierto. En la actualidad, este wing tiene mucha actividad, ahora los entrenadores han encontrado nuevas tareas para l obligndole, en ataque, a ingresar por cualquier hueco de la lnea de backs, sumndose a la misma en forma sorpresiva o actuando como una tercera lnea de tackle cuando su equipo est en defensa. Escogido por su olfato, aceleracin, cualidades de elusin para atacar, debe ser fiable en defensa, debe poder ejecutar kicks en ataque y en defensa. Su participacin es muy importante en el juego moderno, ya no es un indiferente receptor de la pelota, el wing debe ir a buscarla si sta no le llega.

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ALIANZA ESTRATEGICA El wing forma parte de los "tres perifricos", como los llama Carwyn James, es decir los dos wines y el full-back. Esta terna debe trabajar como una sub-unidad en defensa y en ataque. Se les debe ensear a ser buenos "lectores" del juego y poder valorar las situaciones del "hombre sobrante" (dos a uno) en un determinado momento del ataque. Un wing creativo aprecia la necesidad de variar sus opciones, ya que esto mantiene preocupada a la oposicin siendo ste es uno de los objetivos ms divertidos del juego. Colectivamente este tro es imprescindible a la hora de construir un contraataque capaz de llevar a cabo la crucial tarea de colocar el baln en el campo contrario, por ese motivo es importante exigirle a cada integrante de la terna que est concentrado en "atacar" los espacios vacos o en juntar a los marcadores para liberar a un jugador (crear superioridad numrica).

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OTRAS CUALIDADES Un wing debe ser vehemente y de movimientos rpidos. Otras veces utilizar un diferenciado cambio de ritmo (como si cambiara de velocidad) y a ello sumar la habilidad de atacante evasivo para poder perforar a la defensa contraria con satisfactoria capacidad de concrecin Cuando patea el baln debe disponer a sus rivales en una situacin difcil, debe conocer o al menos intuir sus puntos dbiles. Por eso es importante dominar perfectamente todas las variantes del kick y ejecutarlos con extremada precisin. Para ello es necesario el entrenamiento personalizado a los efectos de corregir y mejorar esta cualidad. Si recibe un mal pase, deber contemplar la posibilidad de practicar un kick para quitar la presin sobre el resto de los backs o establecer un punto de fijacin para mantener la posesin. Para favorecer la posesin debe estar en permanente contacto con la tercera lnea propia, para poder darle juego en el caso que no se pueda continuar la carrera y verse forzado a establecer un punto de fijacin.

EL WING # 11 IZQUIERDO # 14 DERECHO


REQUERIMIENTOS 1. Buen pase en situaciones de apoyo 2. Variedad en el juego con el pie 3. Defensa impenetrable 4. Apoyo y reemplazo (reubicacin) Cuando el ataque es de los tres cuartos el wing debe provocar dudas en el rival, para que no tenga certeza de su recorrido y superarlo con una media luna. Otra forma de desbordar consiste en realizar una aceleracin sbita para que no le puedan tomar el "Timing". Es conveniente tratar de moverse y variar constantemente la direccin para no darle un punto fijo al marcador. Conviene correr derecho cuando lo persiguen desde atrs y correr hacia la banderita (en direccin a la esquina del in goal) para alejarse de la marca y buscar el try. En el contraataque el cambio de paso resulta eficaz para engaar al rival a que se vuelque hacia un lado para pasarlo con claridad por el otro. El cambio de paso es una cualidad fundamental, pero a la vez simple, que el wing debe practicar en forma natural. Si se da el caso que le cierran el camino dos o tres adversarios y como es improbable que los eluda con la pelota en las manos, el recurso del kick por el costado o por arriba de ellos es conveniente para provocar que se pasen de largo, ya que vienen corriendo lateralmente. Para sumarse al ataque existen muchas variantes, algunas podrs verlas cuando analicemos las funciones del wing. Las ms importantes son ingresar en la lnea en diferentes posiciones y en la brecha que se produce entre los tres cuartos y los forwards o bien, cuando se est en la posicin de wing ciego, sumarse por afuera a la lnea de backs para crear superioridad numrica.

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DESTREZAS BASICAS Tomar decisiones adecuadas es un arte. Llevar adelante el juego con destreza es el arte de elegir la respuesta apropiada para la situacin que nos presenta el juego y de efectuar correctamente la accin. La esencia del juego de backs es correr, pasar, patear y tacklear y todas ellas son destrezas individuales bsicas que deben ser correctamente ejecutadas. Los backs como obtenedores: deben dominar todas las destrezas que se ensean para esta tarea y que, particularmente, se les ensean a los forwards. Carrera: velocidad, fuerza y gran agilidad para los diez primeros metros (pique explosivo). Sostener la carrera durante largos tramos (50 metros o ms) y gran agresividad para penetrar la defensa contraria. Manejo: se requiere del wing un buen catching para la recepcin de las pelotas areas y un excelente pase (hacia ambos lados) para abastecer al resto de los jugadores (tomar y dar pases con altura y longitud variada, en cualquier direccin, con rapidez y precisin). Cuando recibe un pase debe "atacar" a la pelota. La pelota debe ser pasada al filo de lo que seala el reglamento. Tambin es importante dominar la capacidad de levantar pelotas del suelo a gran velocidad y en situaciones de contacto estrecho. Patadas: patear con precisin con ambos pies: puntos, kicks arrastrados (de rastrn), drops, etc. y saber driblear con la pelota, sobre todo. Contacto: parte de su energa es empleada en situaciones de contacto: maul, ruck o tackle. Cuando es sujetado en posesin de la pelota desempear correctamente este rol en el maul. Saber caer con la pelota favoreciendo el propio ruck. Tackle contundente desde atrs, de frente y de costado.

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PREPARACION MENTAL Pensar, observar, hablar y leer todo sobre este puesto tanto como sea posible tratando de estudiar el juego de otros wines. Estar atento a las fuerzas y debilidades del propio equipo y de su rol en el mismo. En especial con respecto al juego del resto de los backs, considerando la alineacin de la lnea de tres cuartos, el ngulo de carrera de nuestro medio apertura, el tipo de pase que nos brinde el centro y la velocidad de llegada de la tercera lnea propia. Tener presente las opciones de juego disponibles y tener criterio para adoptar la ms adecuada. Observar la alineacin de los backs oponentes, sobre todo del wing y el full back. Concentracin en el juego y atencin a los cambios en la pauta de juego del equipo rival y a los factores que influyen sobre estos cambios. Mantener la concentracin, especialmente en dos aspectos: enderezar la carrera y formar correctamente frente al oponente. Teniendo en cuenta este argumento, organizar nuestra estrategia defensiva para el caso en que nos enfrentemos a rivales cualitativamente muy especiales. Analizar las fuerzas y debilidades de sus oponentes, en particular de los jugadores claves y el estilo de juego que probablemente realizarn. Estudiar la alineacin de sus backs, el ngulo de carrera, el empleo de un hombre extra y la cobertura de la tercera lnea. Tener en cuenta las condiciones del tiempo prevalecientes y aspectos particulares de cada campo de juego. Especialmente observar el viento y cmo puede variar ste durante el partido.

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FUNCIONES En el scrum Cuando el scrum adversario gana la pelota a) Ubicarse frente a su rival, sealarlo con un grito amedrentador. b) Seguir el desplazamiento del wing rival y estar atento a la ubicacin del full-back y al avance de la tercera lnea contraria. c) Si el rival decide abrir el juego a los backs, salir parejos a la marca con la orden del medio apertura evitando dejar brechas por donde se filtre el adversario. Se debe frenar este movimiento antes de que llegue a la lnea de ventaja. Cuando el propio scrum gana la pelota a) Antes de formarse el scrum, el wing tiene que observar cmo estn parados los tres cuartos contrarios para saber por dnde atacar explotando las debilidades del rival. b) En el caso que nuestro octavo inicie el ataque por la base del scrum y por el "ciego", acompaar la secuencia del juego pero, mantenindose a una distancia prudencial por si ste decide pasarnos la pelota. c) Cuanto ms rpido llegue la pelota a las manos del apertura, mayor chance de operar eficientemente tendrn los centros que mantendrn el baln alejado de los delanteros y le permitirn desbordar por la punta al wing o al full-back. d) Un wing tiene que saber "leer el juego" y esperar el momento oportuno para actuar. Si la pelota es "robada" por nuestro scrum, es una buena oportunidad para que el N 8 se levante e inicie un ataque por el lado opuesto al que se arroj la pelota. Por qu esta es una buena oportunidad de ataque?. Tngase en cuenta que los tres cuartos contrarios estn alejados de la lnea de ventaja. En tal sentido no es aconsejable que una pelota "robada" sea jugada directamente a los backs, por lo menos, en primera instancia.

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FUNCIONES En el line out Recibiendo una pelota de calidad es una excelente oportunidad para lanzar un ataque con los backs desde cualquier lugar del campo de juego desarrollando la ms variada gama de jugadas ya que es la nica formacin "fija" que permite una separacin de 20 metros entre lnea y lnea y algo ms de 10 metros con los delanteros. En cuanto a cmo marcar al wing contrario, es importante impedirle que pise para adentro porque desequilibra nuestra defensa. Lo conveniente es acorralarlo contra la lnea de touch.

EL WING # 11 IZQUIERDO # 14 DERECHO


SITUACIONES Cmo pararse en ataque? Cuando est pronto a recibir la pelota a partir de la apertura desde una formacin fija o mvil, es conveniente estar fsicamente en equilibrio (pies a distancia normal, si acaso el pie exterior ligeramente adelantado) para poder ver fcilmente el momento en que el medio scrum lanza la pelota al apertura. Conviene estar relajado fsica y mentalmente y con una buena percepcin, siempre habiendo pensado antes qu se har, segn la calidad del baln que reciba (a quin lo pasar, a dnde patear, si se intentar cortar la lnea de ventaja o si se generar un punto de fijacin). En el juego de dos o ms fases es importante que se coloque en su punto de partida con rapidez y precisin para no limitar las opciones de los tres cuartos.

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SITUACIONES EN DEFENSA Pautas para tener en cuenta en defensa En cuanto a la defensa general de la lnea de tres cuartos, la norma es "el hombre a hombre", pero debemos estar preparados por cualquier incorporacin que surja. Si se incorpora el full-back, lo puede tomar el wing abierto, a quien se le debe exigir que llegue con el timing correcto para frenarlo. Otro punto de vista aconseja que, si el full-back contrario ingresa en la lnea, el hombre que sobra es siempre del full-back. Si los que atacan se cortan o quiebran la lnea de defensa, el wing tiene que volver rpidamente para ayudar al full-back y ste se encargar de tacklear al rival que se haya cortado. Cuando un ataque rival ocurra cerca del propio ingoal nunca deber titubearse o intentar tacklear a dos a la vez. Hay que tomar al que lleva la pelota. En formacin de defensa, el wing abierto primero tiene que esperar un posible kick sobre la lnea. Si as no ocurre, debe picar rpidamente y enfrentar a su marca. El wing ciego cubrir por detrs de la lnea de tres cuartos para apoyar al full-back.

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LA IMPORTANCIA DEL TACKLE La posesin de la pelota es sinnimo de ataque.
Donde logremos la posesin, calculando riesgos, debemos atacar. A partir de un buen tackle se puede recuperar la pelota e iniciar un furioso contraataque, por eso de un wing se espera una defensa segura y agresiva. El tackle no le debe permitir al rival ir hacia adelante. Todos los tackles deben hacerse impactando con el hombro "interno". Aquellos que se realizan tomndolo de la camiseta tienen escasa posibilidad de detener a un rival que viene lanzado hacia nuestro in goal y, adems, se puede incurrir en infraccin y/o lesionar al adversario. Para que un rival no lo supere "en velocidad" en el primer momento hay que acercarse cautelosamente midiendo al oponente y tratando de "arrearlo", arrinconndolo hacia un espacio donde lo pueda controlar, por ejemplo contra la lnea de touch. Esto es lo que se llama "marcar de adentro hacia afuera de la cancha", de manera de tacklear sobre el perfil interno de la cadera del rival. Concentrarse en las rodillas o el pantaln de la marca y no en la pelota para no ser engaados con fintas o amagues. En cuanto el jugador a quin se debe marcar tiene la pelota, hay que apuntarle al cuerpo y visualizar dnde voy a tacklear? y con qu parte del cuerpo voy a tacklear?; enfrentndolo con las rodillas semi flexionadas, la espalda derecha, la cabeza hacia arriba, el mentn separado del cuerpo, los hombros hacia adelante y los ojos fijos en el blanco. Acometer al oponente y taclearlo con todo el peso del cuerpo, tomndolo firmemente y sin soltarlo hasta que se caiga al suelo.

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TACKLEANDO AL RIVAL
Uno de los aspectos ms difciles que tiene un jugador es el momento en que debe salir a marcar. Algunos esperan que el apertura indique el momento de salir a marcar; en cambio yo acelero en el momento en que el medio scrum contrario tiene la pelota. Esta frmula me sirve tanto para el scrum como para el line-out, aunque en este caso la velocidad deber ser mayor porque partimos desde diez metros ms atrs. En cuanto el jugador a quien debo marcar tiene la pelota le apunto al cuerpo, mirando exclusivamente la cintura (el pantaln) porque si le mirs las piernas o la pelota... seguro que te dibuja. En cuanto al tackle mi sistema no ha variado desde que jugaba en La Salle y es el que aplico en el S.I.C. o en Los Pumas. Lo primero que hay que poner son unas ganas tremendas de tacklear, pensando siempre que con un buen tackle se puede recuperar la pelota para nuestro equipo. Cuando mi rival viene de frente utilizo siempre el hombro derecho quedando mi cabeza del lado derecho de mi oponente. En cambio, si tengo que tacklear de costado, utilizo indistintamente el hombro derecho o el izquierdo de acuerdo con el lado por el que corra mi rival y teniendo en cuenta que mi cabeza quede siempre del lado de atrs de sus piernas. De todos modos lo fundamental para el tackle es golpear con el hombro y luego asir bien las piernas del rival y no largarlas aunque haya pasado la pelota". Publicado en la revista Test-Match

FULL-BACK # 15
TACKLEANDO AL RIVAL Frecuentemente es un jugador muy potente y un talentoso corredor. Ah est, siempre sin prisa, debajo de una pelota alta llegando con confianza para tacklear al ltimo hombre. Es el full-back. Escogido por su olfato, aceleracin, visin perifrica, cualidades de elusin para atacar; debe ser confiable en defensa, debe poder ejecutar kicks con ambos pies tanto en ataque como en defensa. Su participacin es muy importante en el juego moderno, ya no es un indiferente receptor de la pelota, debe ir a buscarla si sta no le llega. Un full-back debe tener habilidades de manejo excelentes y poder superar a los oponentes utilizando recursos como la velocidad, el cambio de paso, el esquive, la evasin o el hand off. Es necesario un buen entendimiento con los wines para poder leer el juego y anticiparse a lo que pasar luego. Cuando el N 15 est en posesin de la pelota debe saber tomar buenas decisiones. Esto es, decidir al instante si pasar el baln, si intentar penetrar la defensa, si jugar un kick tctico, si buscar el contacto para "retener" la pelota esperando (de pi) el apoyo o har una pausa esperando el redoble de un compaero.

FULL-BACK # 15
ALIANZA ESTRATEGICA En el juego moderno, el full-back tiende a unirse ms a los wines. El full-back, junto a los dos wines forma parte de los "tres perifricos".

Esta terna debe trabajar como una sub-unidad en defensa y en ataque. Se les debe ensear a ser buenos "lectores" del juego y poder valorar las situaciones del "hombre sobrante" (dos a uno) en un determinado momento del ataque.
Aqu es muy importante el recurso de la comunicacin. Trabajar y practicar esa comunicacin debe ser una norma. Tener seales para determinadas jugadas es absolutamente esencial, as como tambin conocer el estilo de cada integrante de esta terna para poder predecir sus jugadas y entenderse mejor. Colectivamente este tro es imprescindible a la hora de construir un contraataque capaz de llevar a cabo la crucial tarea de colocar el baln en el campo contrario, por ese motivo es importante exigirle a cada integrante de la terna que est concentrado en "atacar" los espacios vacos o en juntar a los marcadores para liberar a un jugador (crear superioridad numrica).

FULL-BACK # 15
LA TAREA DE UN FULL-BACK Dar apoyo a sus compaeros durante el ataque y respaldarlos en la defensa. Anticipacin: es importante anticiparse a la accin del rival. Relacionarse y comunicarse con los backs para poder decidir correctamente qu hacer tanto en ataque como en defensa. Kick: debe colocar la pelota delante de sus forwards apelando a la modalidad de kick al cajn, kick detrs de los centros rivales, kick alto y al fondo de la cancha (evitando que salga por el touch ingoal), "sombrerito" o kick cruzado al wing. Tackle: no solo debe acostumbrarse a tacklear bien por el servicio que le brinda al equipo, sino que debe vivir la agradable sensacin que significa "poner" buenos tackles. Muchas veces es el jugador clave en la ltima lnea de defensa.

FULL-BACK # 15
DESTREZAS BASICAS Runing: velocidad, fuerza y gran agilidad para los diez primeros metros (pique explosivo). Sostener la carrera durante largos tramos (50 metros o ms) y gran agresividad para penetrar la defensa contraria. Handling: se requiere del full-back un buen catching para la recepcin de las pelotas areas y un excelente pase (hacia ambos lados) para abastecer al resto de los jugadores (tomar y dar pases con altura y longitud variada, en cualquier direccin, con rapidez y precisin). Cuando recibe un pase debe "atacar" a la pelota. La pelota debe ser pasada al filo de lo que seala el reglamento. Tambin es importante dominar la capacidad de levantar pelotas del suelo a gran velocidad y en situaciones de contacto estrecho. Kicking: patear con precisin con ambos pies: puntos, kicks arrastrados (de rastrn), drops, etc. y, sobre todo, saber driblear con la pelota. Contacto: parte de su energa es empleada en situaciones de contacto: maul, ruck o tackle. Cuando es sujetado de pie y en posesin de la pelota, debe desempear correctamente su rol en el maul as como tambin saber caer con la pelota favoreciendo el propio ruck. A la hora de tacklear, se requiere de este jugador un tackle contundente desde atrs, de frente y de costado.

FULL-BACK # 15
PRIORIDADES EN DESTREZAS BASICAS Velocidad para penetrar la lnea de tackle. Rapidez mental y fsica en la cortada. Espritu de lucha para mantener la continuidad. Concentracin sostenida a lo largo del partido. Dominio tcnico en la recepcin y ejecucin de toda clase de pases para combinar entre ellos y para lanzar en ataque a su wing tres cuartos. Perfecta ubicacin y reubicacin. Rpida toma de decisiones, sin titubear. Comprender claramente el principio tctico de avanzar. Habilidad y coraje para jugar con las manos, con los pies o para mantener la posesin bajo gran presin. Sin posesin marcar al adversario en su campo (ms all de la lnea de ventaja). Tackle recio y terminante. Continuidad en la accin y defensa general sin fallas. Potencia y precisin para patear con ambos pies (toda clase de kicks). Antes de patear pensar en solucionar los problemas corriendo o jugando la pelota con las manos, el secreto est en mantener la posesin de la "guinda" y no en "dividirla".

FULL-BACK # 15
PREPARACION MENTAL Pensar, observar, hablar y leer todo sobre este puesto tanto como sea posible tratando de estudiar el juego de otros full-backs. Estar atento a las fuerzas y debilidades del propio equipo y de tu rol en el mismo. En especial con respecto al juego del resto de los backs, considerando la alineacin de la lnea de tres cuartos, el ngulo de carrera de nuestro medio apertura, el tipo de pase que nos brinde el pasador y la velocidad de llegada de la tercera lnea propia. Tener presente las opciones de juego disponibles y tener criterio para adoptar la ms adecuada. Observar la alineacin de los backs oponentes, sobre todo del medio apertura, en caso que ste est dispuesto a patear. Concentracin en el juego y atencin a los cambios en la pauta de juego del equipo rival y a los factores que influyen sobre estos cambios. Mantener la concentracin, especialmente en dos aspectos: enderezar la carrera y formar correctamente frente al oponente. Teniendo en cuenta este argumento, organizar nuestra estrategia defensiva para el caso en que nos enfrentemos a rivales cualitativamente muy especiales. Analizar las fuerzas y debilidades de los oponentes, en particular de los jugadores claves y el estilo de juego que probablemente realizarn. Estudiar la alineacin de sus backs, el ngulo de carrera, el empleo de un hombre extra y la cobertura de la tercera lnea. Tener en cuenta las condiciones del tiempo prevalecientes y aspectos particulares de cada campo de juego. Especialmente observar el viento y cmo puede variar ste durante el partido.

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SITUACIONES COMO PARARSE EN ATAQUE?

Ante todo, tener "ojo clnico" para observar los espacios vacos. Cuando ests pronto a recibir una pelota a partir de la apertura desde una formacin fija o mvil, es conveniente estar fsicamente en equilibrio (pies a distancia normal, si acaso el pie exterior ligeramente adelantado) para poder ver fcilmente el momento en que el medio scrum lanza la pelota al apertura. Conviene estar relajado fsica y mentalmente y con una buena percepcin, siempre habiendo pensado antes qu se har, segn la calidad del baln que reciba (a quin lo pasar, a dnde patear, si se intentar cortar la lnea de ventaja o si se generar un punto de fijacin). En el juego de dos o ms fases es importante colocarse en el punto de partida con rapidez y precisin para no limitar las opciones de los tres cuartos. Desde la posicin de N 15 se puede atacar en una jugada de los tres cuartos o bien desde el inicio de un contraataque con los dos wines. La filosofa principal en cuanto al juego del full-back consiste en pensar en los rivales que se tiene en frente, asegurarse de tomar la pelota cuando se la patean, sacar la pelota al touch cuando la situacin lo requiera y tacklear en forma contundente y efectiva.

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PAUTAS PARA TENER EN CUENTA EN DEFENSA En cuanto a la defensa general de la lnea de tres cuartos, la norma es "el hombre a hombre", pero debemos estar preparados por cualquier incorporacin que surja. Si se incorpora el full-back, a este jugador lo puede tomar el wing abierto, a quien se le debe exigir que llegue con el timing correcto para frenarlo. Otro punto de vista aconseja que, si el full-back contrario ingresa en la lnea, el hombre que sobra es siempre del full-back. Si los que atacan se cortan o quiebran la lnea de defensa, el full-back se puede encargar de tacklear al rival que se haya cortado pero es importante que un wing vuelva rpidamente para ayudarlo. Cuando un ataque rival ocurra cerca del propio ingoal nunca deber titubearse o intentar tacklear a dos a la vez. Hay que tomar al que lleva la pelota. En formacin de defensa, primero hay que esperar un posible kick sobre la lnea. Si as no ocurre, hay que enfrentar la marca. Una buena coordinacin har posible que el wing ciego cubra por detrs de la lnea de tres cuartos para apoyar al full-back.

Una sntesis de las funciones de cada jugador segn su rol en el equipo

Rugby por puestos

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