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Programação Inteira

Exemplo ( BS ) Maximizar z = x1 +3 x2
sujeito a :
x1 ≤40
x2 ≤ 60
x2 ≥ 10
x1 + x2 ≥ 20
3 x1 + 2 x2 ≤180
x1≥ 0,x2 ≥ 0
Programação Inteira

x2
Solução Gráfica 90
x1 =40

60 C
x2 =60
D

x1 + x 2 =20 B
3x1 + 2x 2 =180
20
E
x 1=10
F A
O 20 40 60 x1
Programação Inteira

Solução Exaustiva
Pontos Examinados Coordenadas Valor da função
(x1 ,x2) z= x1 + 3x2
A (40,10) 70
B (40,30) 130
C (20,60) 200
D (0,60) 180
E (0,20) 60
F (10,10) 40
Programação Inteira

Outro Exemplo
Maximizar z = x1 +19 x2
sujeito a :
x1 + 20 x2 ≤50
x1 + x2 ≤ 20
x1 ,x2 variáveis inteiras
Programação Inteira

O Problema da Mochila (PK)


n
( PK ) Maximizar z = ∑ c j x j
j =1

sujeito a :
n

∑w x
j =1
j j ≤b

x j ≥ 0 e inteiro
Programação Inteira

O Problema da Mochila Unidimensional


n
( PKI ) Maximizar z = ∑ c j x j
j =1

sujeito a :
n

∑w x
j =1
j j ≤b

x j ∈ {0,1} j = 1,..., n
Programação Inteira

Exemplo

Minimizar z = 7 x1 + 10 x2 + 12 x3 + 14 x4
sujeito a :
41x1 + 55 x2 + 60 x3 + 70 x4 ≤ 160
Programação Inteira

x1 x2 x3 x4

Árvore de
2 6 15 28 Z=21
X1 =3 X 2=0 X3 =0 X4 =0

16 29 Z=29
X3 =1 X4 =0

Enumeração X 2=1
7
X3 =0
17
X4 =0
30 Z=17

X1=1 X 2=0 X3 =0 X4 =1
3 8 18 31 Z=21

X 2=2 X 3=0 X 4=0


9 19 32 Z=27

X 3=1 X 4=0
10 20 33 Z=22
X 2=1 X 4=1
X 3=1 21 34 Z=26

X1 =0 X 2=0 X 3=0 X 4=2


1 4 11 22 35 Z=28

X 3=2 X 4=0
23 36 Z=24
X 2=2 X 4=0
12 24 37 Z=20
X 3=0

X1 =2 X 2=0 X 3=0 X 4=1


5 13 25 38 Z=28

X 3=1 X 4=0
26 39 Z=26
X 2=1
14 27 40 Z=24
X 3=0 X 4=0
Programação Inteira

Problemas Correlatos
Subset-Sum Problem
Mochila Múltipla 0-1
Mochila 0-1 Multidimensional
Mochila Max_Min 0-1
Mochila de Escolha Múltipla
Mochila Encapsulada
Mochila Decomposta
Mochila Multiperíodo
Programação Inteira

Branch-and-Bound
Maximizar z = 5 x1 + 8 x2
sujeito a :
x1 + x2 ≤ 6
5 x1 + 9 x2 ≤ 45
+
x1 , x2 ∈ Z
Programação Inteira

Branch-and-Bound
Solução Contínua
9 15 1
x1 = x2 = Z= 41
4 4 4
Disjuntiva
 15  15
x2 ≥   + 1≥ 4 ou x2 ≤  ≤ 3
 4  4
Programação Inteira

Solução Gráfica x2

Soluções Inteiras

A z=5x1 +8x2
B

5x1 + 9x2 =45

x1 + x2 =6

O C x1
Programação Inteira

Resultado da Divisão (Branch)


x2

(P1 )
A

(P2 )

O C x1
Programação Inteira

Árvore de Branch P0
x1 =2,25 x2 =3,75
z=41,25
x2 ≥4,0 x 2≤ 3,0

P2 P1
x1 =1,8 x2 =4,0 x1 =3,0 x2 =3,0
z=41 z=39

x1 ≥2,0 x 1≤ 1,0

P3 P4
Inviável x1 =1,0 x2 =4,25
z=40,4
x2 ≥ 5,0 x 1≤ 4,0

P5 P6
x1 =0 x2 =5 x1 =1,0 x2 =4,0
z=40 z=37
Programação Inteira

Programação Dinâmica
Estágio n Estágio n+1

Estado
Estadonn Decisão Estado
Estadon+1
n+1

Processo de Decisão
Programação Inteira

Programação Dinâmica

Princípio de Bellman:

Uma política ótima apresenta a propriedade segundo


a qual, a despeito das decisões tomadas para assumir
um estado particular num certo estágio, as decisões
restantes a partir deste estado devem constituir uma
política ótima
Programação Inteira

Exemplo - Caminho Mais Curto


B 8 E

6 6
9
4 H
5
10 8
A 5 C 8 F J
12
7 5
3 I
13
9 3

D 11 G
Programação Inteira

Exemplo - Caminho Mais Curto


4 3 2 1
B 8 E

6 6
9
4 H
5 10 8
A 5 C 8 F J
12
7 5
3 I
13
9 3

D 11 G
Programação Inteira

Exemplo - Caminho Mais Curto


14 14

E E
2 1 1
8 8 8
6
9
H H H
17 17 8
10 8
F J J
F J
12 5
5
I
I I
13
3 5
5 5

G G

8 8
Programação Inteira

Exemplo - Caminho Mais Curto


22 14
22 3 14

B E B 8 E

6
H
15 17 17
15 5
C F J C 8 F

7
I

9
D G
D 11 G
8
19 8
19
Programação Inteira

Exemplo - Caminho Mais Curto


4 22

B E B

4
H
15 20 15
20
A C F J A 5 C

I 3

5
D G D
8 19
Programação Inteira

Procedimentos
Heurísticas Procedimentos
Aproximativos
Aproximativos

Heurísticas
Heurísticas Relaxações
Relaxações

Estocásticas
Estocásticas Clássicas
Clássicas Analógicas
Analógicas Lagrangeana
Lagrangeana Linear
Linear

-Míopes
-Míopes
.Construtivas
.Construtivas
-Simulated
-SimulatedAnneling
Anneling -Redes
-RedesNeurinais
Neurinais
.Por
.Poreconomia
economia
-Tabu
-TabuSearch
Search -Computação
-ComputaçãoEvolutiva
Evolutiva -Subgradiente
-Subgradiente
-Busca
-Buscalocal
local -Dual
-DualAscent
Ascent
.Clássica
.Clássica .Algoritmos
.Algoritmosgenéticos
genéticos -Ajuste
-AjusteMúltiplo
Múltiplo
.Método
.Métododescendente
descendente
.Reativa
.Reativa .Scatter
.ScatterSearch
Search
.Método
.Métodoaleatório
aleatório
-GRASP
-GRASP .Colônia
.Colôniadedeformigas
formigas
-Particionamento/
-Particionamento/
Grupamento
Grupamento
Programação Inteira

Exercício Desafio
Em um tabuleiro de xadrez (padrão 8 x 8) e vazio,
sabendo-se que uma alocação em casa preta vale
o dobro do que em casa branca, determine:

 A localização ótima para 8 (oito) damas de modo


que nenhuma delas seja ameaçada pelas demais.

 Formule esse problema como um PPL e o solucione


com o auxílio do Simplex.
Programação Inteira

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