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INTEGRANTES:

CAMACHO DE LA PAZ GUILLERMO


JOCELYN GONZALEZ VAZQUEZ
SILVIA MARIA OLAVE GUILLEN
ROCIO M. MORA ARGUELLO
MARISOL ALVARADO
JOSE LUIS ARRIAGA RODRIGUEZ
Materia: Desarrollo de Proyectos
Tecnolgicos
Profesor: Dr. ngel Luis Rocha Aceves
Administracin Exitosa de Proyectos


PLANEACION Y CONTROL DEL PROYECTO
Planeacin
Planeacin: Disposicin sistemtica de tareas para el logro de un Objetivo
Plan: Establece lo que se necesita hacer y como se debe hacer.

Como ir desde donde uno se encuentra hasta donde se quiere estar


Pasos Para Realizacin del Plan:


Objetivo
Desarrollar un EDT
Desarrollar un Diagrama de Red
Utilizar una Metodologa de Admn.. Del
Proyecto
Objetivo del Proyecto
Definicin del Objetivo del Proyecto.

Es el Resultado Esperado o el producto Final.

Tiene q ser alcanzable , especfico, medible y
claro.

El logro del objetivo debe ser reconocible tanto para
el cliente como por el contratista.

Se define en trminos de alcance, programas y
costo.
Estructura de Divisin del Trabajo
(EDT )
Divide un proyecto en piezas o partidas
manejables
Es un rbol jerrquico de partidas de trabajo.

Criterios para determinar el nivel:
Nivel 1= nivel en el cual a una persona individual o
una organizacin se le puede asignar la
responsabilidad de realizar el paquete de trabajo.

Nivel 2= el nivel al cul usted desea controlar el
presupuesto, supervisar y recopilar informacin de
costos durante el proyecto.
Ejemplo EDT
Nivel 0
Festival
Memo
Festival
Memo
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Festival
Memo
Festival
Memo
Festival
Memo
Festival
Memo
Festival
Memo
Festival
Memo
Festival
Memo
v
v v
v
v v

v
v
v
v
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v
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v v v
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v
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v
v
v
v v
v
v
v
v v
v
v
v
v
v
Matriz de responsabilidades
Mtodo utilizado para mostrar, en un formato
tabular, las personas que tienen la
responsabilidad de realizar las partidas de
trabajo en una EDT.
Herramienta til porque muestra el papel de
cada persona en respaldar el proyecto global

Matriz de responsabilidades del
proyecto del festival
Definicin de
actividades

1. Disear los puestos
2. Especificar los
materiales
3. Comprar los
materiales
4. Construir los
puestos
5. Pintar los puestos
6. Desmontar los
puestos



X =
responsabilidad
de cada partida
P=
responsabilidad
principal
S =
responsabilidad
de respaldo
para una
partida de
trabajo
espcifico
Matriz de responsabilidades del
proyecto del festival

Partida EDT Partida de trabajo
A
n
d
r
e
a
B
e
t
c
h
B
i
l
l
C
h
r
i
s
D
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m
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n
J
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J
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f
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J
i
m
J
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K
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i
t
h
L
y
n
n
N
e
i
l
Festival S S S S P
1 Publicidad S S P
1.1 Anuncios en los peridicos P
1.2 Carteles P
1.3 Boletos P S S
2 Relacin de voluntarios P S S
3 Juegos S S P
3.1 Puestos S P S S
3.2 Juegos S P
3.3 Premios P S
Desarrollo de la Red del Plan
La planeacin en
redes es una tcnica
til para la
planeacin,
programacin y el
control de proyectos,
que consiste en
muchas actividades
interrelacionadas.

Tcnicas de planeacin en
redes
Tcnica de evaluacin y revisin de
programas (PERT)
Mtodo de la ruta crtica (MRC CPM)
Mtodo de diagramas de precedencias
(MDP)
La tcnica de evaluacin y revisin
grfica (TERG)
Grfica de Gantt grfica de barras
Grfica de Gantt
Herramienta de planeacin y programacin de
manera simultanea
Puntos importantes
La persona que dibuja las lneas o barras tiene que
estar consciente de las interrelaciones en las
actividades, es decir cuales se tienen que terminar
antes que se puedan iniciar otras y cuales pueden
realizar en forma concurrente.
La grfica de Gantt no muestra visualmente las
interrelaciones, existen programas de computacin
para administracin de proyectos se pueden producir
mostrando interdependencias al utilizar flechas de
conexin.
Principios de la Red
Hay principios bsicos para comprender y
seguir al preparar y dibujar un diagrama de
red.

Existen diferentes formatos para dibujar el
diagrama.

Un formato es la actividad en el cuadro
(AEC), conocido tambin como actividad en el
nodo (AEN), y otro formato ms es la
actividad en la flecha (AEF).


Grfica Gantt para el proyecto del estudio de mercado de
consumidores
Actividad Persona Responsable 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140
Identificar a los consumidores seleccionados como meta Susan
Desarrollar el borrador del cuestionario Susan
Cuestionario para prueba piloto Susan
Imprimir cuestionario Steve
Preparar etiquetas para el envio por correo Steve
Enviar cuestionario y obtener respuestas Andy
Desarrollar el programa de computacin para comprobar datos Susan
Programa de computacin para pruebas Andy
Capturar los datos de las respuestas Jim
Analizar resultados Jim
Preparar informe Jim
ACTIVIDAD EN EL CUADRO
(AEC)
En el formato cada actividad est representada por un
cuadro en el diagrama de red y la descripcin de cada una
se escribe dentro del cuadro.
Las actividades requieren de tiempo y con frecuencia su
descripcin se inicia con un verbo.
Cada una est representada por un cuadro y slo por uno.
Adems, a cada cuadro se le asigna un nmero de actividad
nico.
OBTENER
VOLUNTARIOS
ACTIVIDAD EN EL CUADRO
(AEC)
Las actividades tienen una relacin de precedencia y
estn vinculadas a travs de flechas que muestran la
direccin de la procedencia.
Ciertas actividades, se tienen que realizar en un orden
escalonado, como por ejemplo; solo despus de que se
haya terminado de Lavar automvil, se puede iniciar
Secar automvil
Lavar
automvil
Secar
automvil
ACTIVIDAD EN EL CUADRO
(AEC)
Algunas actividades se pueden realizar
concurrentemente. Por ejemplo, como se muestra a
continuacin, Obtener voluntarios y Comprar
materiales se pueden realizar al mismo tiempo, una vez
concluidas, se puede iniciar Construir el puesto
Obtener
voluntarios
Construir
el puesto
Comprar
materiales
Pintar
el puesto
Obtener
voluntarios
Comprar
materiales
ACTIVIDAD EN LA FLECHA
(AEF)
En este formato la actividad est representada por
una flecha en el diagrama de red.
La descripcin de la actividad va encima de la flecha.
Las actividades estn vinculadas por crculos
llamados eventos.
Un evento es el fin de las actividades que entran al
mismo y el inicio de las que salen de l.
A cada evento se le asigna un nmero nico.
Se tienen que terminar todas las actividades que
entran en un evento (crculo) antes de poder iniciar
cualquier otra actividad dependiendo de ese evento.
ACTIVIDAD EN LA FLECHA
(AEF)
Como por ejemplo, las actividades Obtener voluntarios
y Comprar materiales se pueden hacer
concurrentemente, pero solo cuando ambas se han
terminado, se puede iniciar la actividad Construir el
puesto
6
7
8 9 10
11
12
Obtener voluntarios
Comprar materiales Limpiar
Desarmar
el puesto
Construir
el puesto
Pintar el
puesto
ACTIVIDADES FICTICIAS
Es una actividad especial con tiempo cero y representada
por una flecha discontinua en el diagrama de red. stas se
usan slo con el formato de actividad en la flecha y son
necesarias por dos razones:
Para ayudar en la identificacin nica de actividades.
Para mostrar ciertas relaciones de precedencia, que de lo
contrario no se podran presentar.

En el dibujo del diagrama de red de actividad, hay dos
reglas bsica, con relacin a la identificacin nica de
actividades:
Cada evento en el diagrama, debe tener un nmero de evento
nico.
Cada actividad necesita tener una combinacin nica de nmeros
de eventos precedentes y sucesores.
ACTIVIDADES FICTICIAS
Ambas actividades A y B que se presentan a continuacin,
tienen la combinacin de nmeros de eventos predecesor-
sucesor 1-2. Esto no se permite en un diagrama de red AEF,
porque, si alguien se refiriera a la actividad 1-2, no sera
posible conocer si se trata de la actividad A o de la B.
1 2
A
B
ACTIVIDADES
La insercin de una actividad ficticia, tal como se muestra abajo, permite que
las actividades A y B tengan combinaciones nicas de nmeros de eventos
predecesor-
sucesor. En a) a la actividad A se le conoce como 1-3 y a la actividad B
como 1-2. En forma similar, en b) a la actividad A se le conoce como 1-2 y a la
actividad B como 1-3. Ambos enfoques son formas aceptables de hacer frente a
esta situacin.
1 2
3
1 2 3
B
(b)
(a)
B
A A
LAZOS
A continuacin, presentada en formatos AEC y AEF, se muestra una
relacin
ilgica entre actividades conocidas como un lazo . Al preparar un
diagrama de red
no se permite dibujar actividades en un lazo porque representa una
ruta de actividades
que se repiten a perpetuidad.
1 2
3
(b)
A
B
C
A 1
B 2
C 3
ESCALONAMIENTO
Algunos proyectos tienen un grupo de actividades que se repiten varias
veces.
Por ejemplo, obsrvese un proyecto que incluye pintar tres habitaciones.
Para
pintar cada habitacin se requiere 1) preparar la habitacin que se va a
pintar,
2) pintar el techo y las paredes y 3) pintar los bordes. Supngase que se
dispone
de tres expertos -uno para la preparacin, otro para pintar los techos y las
paredes y otro para el retoque final.
Preparar habitacin 1 Pintar habitacin 2 Decorar habitacin 3
Actividades que se realizan en forma consecutiva
a) Formato de actividad en el cuadro
1
2
3
Preparar habitacin 1
Pintar habitacin 2
Decorar habitacin 3
b) Formato de actividad en la flecha
Diagrama de Red para un proyecto de manera
detallada
Se deben tomar en cuenta las siguientes pautas:
1. Si se ha preparado para el proyecto una estructura de divisin del
trabajo e identificar las actividades para cada paquete.
2. Dibujar una red a nivel de resumen y despus ampliarla de forma
detallada
3. El nivel del detalle quiz quede determinado por cierta interfases
obvias puntos de transferencia
4. Las actividades no deben ser ms largas en duracin estimada
que los intervalos de tiempo en los cuales el progreso real del
proyecto se revisara y comprara con el planeado.




Estructura del programa de trabajo para el proyecto de un estudio de
mercado de consumidores
Estudio del mercado
de consumidores
________________
JIM



Cuestionario
____________
Susan


Diseo

Susan
Identificar a
consumidores
Desarrollar el
borrador del
cuestionario
Respuestas

Steve
Imprimir
cuestionario
Preparar las
etiquetas
Informe
___________________

JIM
Programas de
Computacin

Andy
Desarrollar
programas de
computacin
Probar programas
de computacin
Informe

Jim
Capturar los datos
de la respuesta
Preparar informa
1.0
2.0
1.1
1.2
2.1 2.2
Diagrama de red para el proyecto de un estudio de mercado de
consumidores
Preparar las
etiquetas para el
envi por correo
4
Steve
Elaborar el
borrador del
cuestionario
2
Susan
Revisar los
comentarios y
terminar el
cuestionario
3
Susan
Identificar a los
consumidores
1
Susan
Imprimir el
cuestionario
5
Steve
Desarrollar
programas de
computacin para
anlisis de datos
6
Andy
Planeacin para el Desarrollo de
un Sistema de Informacin
Un sistema de informacin (SI) es un sistema basado en
computadoras que acepta datos como entrada, procesa los
datos y produce informacin til para los usuarios. Los mas de
informacin incluyen sistemas computarizados de entrada de
pedidos. mquinas de cajeros automticos y sistemas de
facturacin, nminas e inventarios.
Ciclo de vida para desarrollo de
sistemas (CVDS)
Definicin del
problema
Anlisis del sistema
Diseo del
sistema
Desarrollo
del sistema
Prueba del sistema
Puesta en marcha
del sistema
PROGRAMAS DE COMPUTACIN PARA LA
ADMINISTRACIN DE PROYECTOS
La mayor parte de los
programas de computacin
para la administracin de
proyectos, tienen la
capacidad de proporcionar
grficas de Gantt que
muestren las
interdependencias entre las
tareas al relacionar las tareas
y sus predecesores mediante
lneas con puntas de flechas.
PROGRAMACIN
DURACIN ESTIMADA DE CADA ACTIVIDAD
Esta duracin estimada tiene que ser el tiempo total
transcurrido -el tiempo para que se haga el trabajo ms cualquier
tiempo de espera relacionado.
Este estimado se tiene que basar en la cantidad de recursos que se
espera utilizar. El clculo debe ser agresivo, pero realista. No debe
incluir tiempo para cosas que posiblemente salgan mal. Tampoco
debe ser optimistamente corto.
TIEMPOS DE INICIO Y
TERMINACIN DEL PROYECTO
Para establecer una base sobre
la que se pueda calcular un
programa usando la duracin
estimada para las actividades, es
necesario seleccionar un tiempo
de inicio estimado y un tiempo
de terminacin requerido para el
proyecto global. Estos dos
tiempos (o fechas) definen la
ventana o el espacio total de
tiempo en el la que se tiene que
completar que se tiene que
completar el proyecto.
CLCULOS DEL PROGRAMA
Es una tabla de tiempos para cada actividad y
que muestre:
Los tiempos (o fechas) ms tempranos en que se
puede iniciar y terminar cada actividad, sobre la
base del tiempo (o fecha) de inicio estimado del
proyecto
Los tiempos (fechas) ms tardos en que se tiene
que iniciar cada actividad con el fin de completar
el proyecto en el tiempo (fecha) terminacin
requerido
Tiempos tempranos
Tiempos de inicio y terminacin ms
tempranos
El tiempo de inicio ms temprano (ES, por sus
siglas en ingles, Earliest Start Time) es lo ms pronto
en que se puede iniciar una actividad en particular, y
calculada sobre la base del tiempo de inicio estimado
del proyecto y de las duraciones estimadas para las
actividades precedentes.
El tiempo de terminacin ms temprano (EF, por
sus siglas en ingles, Earliest Finish Time) es lo ms
pronto en que se puede terminar una actividad en
particular, y calcula sumando la duracin estimada de
la actividad al tiempo de inicio ms temprano de la
misma:


Tiempos tardos
Tiempos de inicio y terminacin ms tardos
El tiempo de terminacin- ms tardo (LF) es lo
ms tarde que se puede completar una actividad en
particular para que todo el proyecto se concluya en la
fecha acordada, y se calcula sobre la base del tiempo
de terminacin requerido del proyecto y la duracin
estimada para actividades sucesivas.
El tiempo de inicio mas tardo (LS)es la fecha ms
tarda en que se puede iniciar una actividad en
particular para que todo el proyecto se complete en
su fecha de terminacin requerida y se calcula el
estando la duracin estimada de la actividad del
tiempo de terminacin mas tardo.

Holguras
Total. La holgura total para una ruta de
actividades en particular es comn a las
algunas actividades otras tareas y es
compartida entre todas ellas en esa ruta.

Libre. sta es la cantidad de tiempo que se
puede demorar una actividad en particular, sin
retrasar el tiempo de inicio ms temprano de
sus actividades sucesoras inmediatas.

Ruta critica
No se puede terminar un proyecto hasta que
se finaliza la ruta de actividades ms larga (la
que solicita ms tiempo). A este trayecto ms
largo en el diagrama de red global se le
denomina ruta crtica.
PROGRAMACIN PARA EL DESARROLLO DE
SISTEMAS DE INFORMACIN
Con frecuencia aunque se realice una
programacin, gran porcentaje de los proyectos
de SI se terminan mucho ms tarde de lo que se
prometi originalmente, o nunca llegan a su fin.
Uno de los factores ms importantes en la
programacin efectiva es llegar a duraciones
estimadas de las actividades que sean tan
realistas como resulte posible.
Problemas comunes que con frecuencia llevan a los
proyectos de desarrollo de SI ms all de sus tiempos
de terminacin requeridos
Falla en identificar todos los requisitos del usuario.
Falla en identificar apropiadamente los requisitos del usuario.
Crecimiento continuo del alcance del proyecto.
Subestimar las curvas de aprendizaje para nuevos paquetes de
programas de computacin.
Equipos de computacin incompatibles.
Fallas en el diseo lgico.
Seleccin deficiente de los programas de computacin.
Falla en seleccionar la mejor estrategia de diseo.
Problemas de incompatibilidad de datos.
Fallas en realizar todas las fases del programa.
Ej de Sistema Informacin: ABC Office Designs
ABC decidi crear un SI con duracin de 50
semanas.
El gerente de sistemas identific las principales
tareas que era necesario llevar a cabo y desarroll
la estructura de divisin del trabajo, la matriz de
responsabilidades y el diagrama de red.
Ej de Sistema Informacin: ABC Office Designs Actividad Predecesores inmediatos Duracin estimada (semanas)
1. Recopilar informacin
2. Estudiar Factibilidad
3. Preparar informe de definicin del
problema
----
----
1,2
3
4
1
4. Entrevistar a los usuarios
5. Estudiar el sistema existente
6. Definir requisitos del usuario
7. Preparar informe del anlisis del
sistema.
3
3
4
5,6
6
8
5
1
8.Entradas y salidas
9. Procesamiento y base de datos
10. Evaluacin
11. Preparar informe del diseo del
sistema
7
7
8,9
10
8
10
2
2
12. Desarrollar programas de
computacin
13. Desarrollar equipos de computacin
14. Desarrollar red
15. Preparar informe del desarrollo del
sistema
11

11
11
12,13,14
15

10
6
2
16.Probar los programas de computacin
17.Probar los equipos de computacin
18.Probar red
19.Preparar informe de pruebas
15
15
15
16,17,18
6
4
4
1
20.Capacitacin
21.Conversin del sistema
22.Preparar informe de puesta en
practica
19
19
20,21
4
2
1
Proyecto del sistema de informes de ventas
Ej de Sistema Informacin: ABC Office Designs
Se calcularon los tiempos de inicio mas tempranos
(ES), de terminacin mas temprana (EF), para cada
actividad, as como la fecha mas tarda de inicio
(LS) y la fecha mas tarda de finalizacin (LF).
Adems de la holgura.
Programas de Computacin para la
administracin de proyectos.
Casi todos los paquetes de programas de
computacin para la administracin de
proyectos permiten realizar las funciones
de programacin de lo que se ha
mencionado anteriormente.
Conclusin
Despus de que se realice un plan para
un proyecto, se debe desarrollar un
programa, en el cual se debe estimar
cunto durar cada actividad, desde el
momento en que inicia hasta que termina.

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