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FAC. DE ING.

MECANICA-ENERGIA
Prof. JOSE YUPANQUI PEREZ Correo: jlyupi@yahoo.es
CLASES DE TEORIA
En ella se brindara la informacin Terica del
Curso segn el SYLLABUS.
Las Clases de Teora es requisito
indispensable para desarrollar los Laboratorios.
En el Presente Semestre se tomaran
2 practicas Calificadas en la hora de PRACTICA.
Nota: de 0 a 20.
Las fechas son una semana antes de los
exmenes Parciales y Finales
LABORATORIO
1. Es el desarrollo Aplicativo del curso en base a lo realizado
en la hora de TEORIA. Las clases se realiza en el Centro de
Computo de la FIME.
2. El Lenguaje a Desarrollar es el Visual C++.
3. Se controlar la Asistencia, se aplicara Reglamento de
asistencia.
4. Se tomaran 3 practicas Calificadas en los respectivos grupos
de Laboratorio. La duracin es de 30 minutos aprox.
5. Uno de los Requisito indispensable para aprobar el Curso es
asistir a Laboratorio.
6. Promedio del Curso: Exmenes de Laboratorio/3
7. Las Intervenciones correctas recibirn puntos adicionales
en las practicas o punto en contra.
DISPONIBILIDD DE LA INFORMACION
Las clases se enviaran a sus respectivos
correos, el cual estara bajo responsabilidad del
Delegado del curso, a quien se le entregara la
informacion.
Las consultas relacionadas exclusivamente al
curso se puede realizar al correo:
jlyupi@yahoo.es

5
La mayora de los cursos para aprender a
programar, son escencialmente iguales a
los cursos de manejo, en los cuales
ensean a conducir el auto, pero no la
manera de usarlo para llegar a nuestro
destino

Edsger W. Dijsktra
6
METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS
Las etapas son :
DEFINICIN DEL PROBLEMA, describe en
forma clara lo que se desea calcular.
DISEO DEL ALGORITMO, describe la
secuencia ordenada de pasos -sin
ambigedades- que conducen a la solucin de
un problema dado. (Anlisis del problema y
desarrollo del algoritmo.).
CODIFICACIN, expresa el algoritmo como un
programa en un lenguaje de programacin
adecuado. (Visual C++).
EJECUCIN Y VALIDACIN del programa por
la computadora.

7
1. Definicin del problema
Est dada en s por el enunciado del problema,
el cual debe ser claro y complejo.
Es importante que conozcamos exactamente
"que se desea obtener al final del proceso" ;
mientras esto no se comprenda no puede
pasarse a la siguiente etapa
8
2 DISEO DEL ALGORITMO
Para poder definir con precisin el problema se requiere que
las especificaciones de ENTRADA y SALIDA sean descritas
con detalle ya que esto es un requisito para lograr una
solucin eficaz.
Una vez que el problema ha sido definido y comprendido,
deben analizarse los siguientes aspectos :
Los resultados esperados.
Los datos de entrada disponibles.
Herramientas a nuestro alcance para manipular los datos y
alcanzar un resultado (frmulas, tablas, accesorios
diversos).

Una medida aconsejable para facilitar esta etapa consiste en
colocarnos en lugar de la computadora deduciendo los
elementos que necesitaremos para alcanzar el resultado.
9
EJEMPLO: Calcular el Area de un Rectngulo y su Perimetro
Los datos de ENTRADA depende de la Formula.
Formula: Area-Rectangulo = Base x Altura
Perimetro = 2 (Base + Altura)

Entonces:
ENTRADA : Base y Altura

RESULTADO : IMPRIMIR Area-Rectangulo
Perimetro

10
Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas
ms que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a
realizar, esto se refiere a la obtencin de un algoritmo que
resuelva adecuadamente el problema. En caso de obtenerse
varios algoritmos, seleccionar uno de ellos utilizando criterios ya
conocidos.
Esta etapa incluye la descripcin del algoritmo resultante en un
lenguaje natural - Pseudocodigo diagrama de flujo.

Como puede verse, solo se establece la metodologa para alcanzar
la solucin en forma conceptual, es decir ; sin alcanzar la
implementacin en la Computadora.
De acuerdo al ejemplo 2.1 tenemos que la informacin
proporcionada constituye su entrada y la informacin producida
por el algoritmo constituye su salida. Los problemas complejos
se pueden resolver ms eficazmente por la computadora cuando
se dividen en subproblemas que sean ms fcil de solucionar
11
EJEMPLO: Calcular el Area de un Rectngulo y su Perimetro
ANLISIS
Los datos de ENTRADA depende de la Formula.
Formula: Area-Rectangulo = Base x Altura
Perimetro = 2 (Base + Altura)

Entonces:
ENTRADA : Base y Altura

CALCULO : Area-Rectangulo = ( Base * Altura ) / 2

Primetro = 2 * ( Base + Altura )

RESULTADO : IMPRIMIR Area-Rectangulo
Perimetro

12
3 Codificacin
Se refiere a la obtencin de un programa
definitivo que pueda ser comprensible
para la mquina. Incluye una etapa que se
reconoce como compilacin.
Si la codificacin original se realiz en
papel, previo a la compilacin deber
existir un paso conocido como
transcripcin
13
Programa Fuente
Esta escrito en un lenguaje de
programacin. (C++, Delphi, Visual Basic,
etc).
Es entendible por el programador.

Programa Ejecutable
Est en lenguaje mquina.
Entendible por la mquina.
14
4. EJECUCION Y VALIDACION
Una vez que se ha obtenido el programa ejecutable, este es
sometido a prueba a fin de determinar si resuelve o no el
problema planteado en forma satisfactoria.

Las pruebas que se le aplican son de diversa ndole y
generalmente dependen del tipo de problema que se est
resolviendo. Comnmente se inicia la prueba de un
programa introduciendo datos vlidos, invlidos e
incongruentes y observando como reacciona en cada
ocasin.

El proceso de depuracin consiste en localizar los errores
y corregirlos en caso de que estos existan. Si no existen
errores, puede entenderse la depuracin como una etapa
de refinamiento en la que se ajustan detalles para optimizar
el desempeo del programa
15
FLUJOGRAMA


16
ALGORITMO
Conjunto de reglas para resolver un
problema. Su ejecucin requiere
unos recursos.
Un algoritmo es un mtodo para resolver un
problema
ALGORITMO
0 ms
entradas
1 ms
salidas
Memoria
E/S
Comunicaciones

17
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el
orden de realizacin de cada paso.
Un algoritmo debe estar definido. Si se
sigue un algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un
algoritmo, se debe terminar en algn
momento; o sea debe tener un nmero
finito de pasos.

18
Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el
diseo previo de un algoritmo, de modo que sin algoritmo
no puede existir un programa.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de
programacin en que se expresan como de la computadora
que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede
expresar en un lenguaje diferente de programacin y
ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo, el
algoritmo ser siempre el mismo.
En la ciencia de la computacin y en la programacin, los
algoritmos son ms importantes que los lenguajes de
programacin o las computadoras. Un lenguaje de
programacin es tan slo un medio para expresar un
algoritmo y una computadora es slo un procesador para
ejecutarlo. Tanto el lenguaje de programacin como la
computadora son los medios para obtener un fin:
conseguir que el algoritmo se ejecute y se efecte el
proceso correspondiente.
El diseo de la mayora de los algoritmos requiere creatividad
y conocimientos profundos de la tcnica de la
programacin. En esencia, la solucin de un problema se
puede expresar mediante un algoritmo.
19
EJEMPLO: Una receta de un plato de cocina se puede
expresar en espaol, ingls o francs, pero cualquiera
que sea el lenguaje, los pasos para la elaboracin del
plato se realizarn sin importar el idioma del cocinero.
Entrada: ingredientes y utensilios
empleados.
Proceso: elaboracin de la receta en la
cocina.
Salida: terminacin del plato (por
ejemplo. cordero).
20
software
El software se divide en dos grandes grupos: software del
sistema y software de aplicaciones.
El software del sistema es el conjunto de programas
indispensables para que la mquina funcione ( sistema
operativo, los editores de texto, los
compiladores/intrpretes lenguajes de programacin y los
programas de utilidad.
Los lenguajes de programacin sirven para escribir
programas que permitan la comunicacin usuario/mquina.
Se debe diferenciar entre el acto de crear un programa y la
accin de la computadora cuando ejecuta las instrucciones
del programa. La creacin de un programa se hace
inicialmente en papel y a continuacin se convierte en
lenguaje entendible por la computadora y posteriormente
se introduce en la computadora.
21
TENICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS
Las tres tcnicas de formulacin de algoritmos
ms populares son :

Pseudocdigo
Diagrama de flujo
Diagramas estructurados


22
Diagramas de Flujo
23
Pseudocdigo
Es un lenguaje de especificacin de algoritmos. El uso de tal lenguaje
hace el paso de codificacin final de fcil.

El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio
representar bsicamente las estructuras de control de programacin
estructurada. No puede ser ejecutado por una computadora.

La ventaja del pseudocdigo es que en su uso en la planificacin de un
programa, el programador se puede concentrar en la lgica y en las
estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje
especfico. Es fcil modificar si se descubren errores en la lgica del
programa..

El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras
reservadas en ingls (similares a sus homnimos en los lenguajes de
programacin), tales como star,begin, end, stop, if-then-else, while, repeat-
until.etc
24
ESTRUCTURA

Inicio
accin1
accin2
:
accin n
Fin
Caractersticas
1. Debe tener Un Inicio
y un Final
2. Secuencia Lgica
3. Debe ser Preciso
4. Es Definido
5. Debe ser efctivo y
eficiente

25
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Los Algoritmos encontradas en el diseo se tendr que
implementar en el lenguaje de programacin.

Aprender un lenguaje de programacin es como
aprender un idioma . Se debe practicar constantemente.

Un Lenguaje de Programacin es el intermediario entre
el computador y el programador.
PROGRAMA: Es un conjunto de instrucciones escritas
en un lenguaje de programacin que indican a la
computadora la secuencia de pasos para resolver un
problema.
26
Algoritmos vs. Programa
Un algoritmo es una secuencia de pasos
finitos, no ambiguos necesarios para
resolver un problema.

La implementacin de un algoritmo que
puede correr en un computador es llamado
programa

27
Que es programar?
Mecanismo artificial necesario para decirle al
computador qu hacer.
La programacin no requiere talento inherente
Pre-requisitos:
Atencin a detalle: los detalles cuentan en programacin. No se
puede ser vago.
Manejo de Estupidez: ellos hacen exactamente lo que les dices,
ni ms ni menos. Depende del tipo de LP el nivel de
especificacin.
Buena Memoria: sintaxis del lenguaje, conjunto de funciones
prescritas disponibles para ser llamadas, parmetros a ser
aceptados, las variables y funciones definidas, y la experiencia
del pasado para ser aplicada cuando se reconocen los
sntomas.
Habilidad de pensar abstractamente: Slo si es posible pensar
en pequeas piezas aisladas ser posible trabajar con un gran
programa.
28
Resolucin de un Problema
Respuesta
= 2
Problema
a Resolver
Ordenamiento
de las Ideas
Creacin Algoritmo
PSEUDOCODIGO
Codificacin
Compilacin
Ejecucin y obtencin
de resultados
Anlisis
Test
Correcciones
Fin
29
Las actividades del aprendizaje se encadenan
en una mini-cascada con un alcance limitado
por los objetivos de la iteracin al aprender.
Ciclo del proceso de aprendizaje en la
programacion es Iterativo e Incremental
Anlisis
Diseo
Codific.
Pruebas e
Integracin
n veces
30
Resolucin de problemas
31
Fases en la solucin de un problema
Problema
Anlisis
Especificacin
Diseo
Algoritmo
Programacin
Programa
Prueba
32
Diseo
Esta etapa consiste en el diseo de
la solucin al problema planteado.

Esta solucin se desarrolla en
funcin de un algoritmo.
El algoritmo es un conjunto finito de pasos, en
secuencia, que indican como se resuelve un
determinado problema.
33
Diseo
Un algoritmo es una frmula, un
conjunto de pasos para resolver
un problema.

Los algoritmos se pueden
expresar en cualquier lenguaje,
desde lenguajes naturales como
Espaol hasta lenguajes de
programacin como Java,
pasando por los Diagramas de
Flujo.

En este curso utilizaremos el
Pseudo-Cdigo
34
Resolucin
de un
problema
Anlisis del
problema
Diseo del
algoritmo
Programacin
del algoritmo
definicin del problema
especificaciones de
entrada
especificaciones de salida
diseo modular o
descendente
refinamiento por pasos
codificacin del programa
ejecucin del programa
comprobacin
El Algoritmo , resultado de la fase de
Diseo, pasa a la fase de
Programacin para ser traducido a
un lenguaje de programacin.
Class Programa {
...........
Public static void
main() {
....
}
}
En general es una tarea
totalmente mecnica.
Diseo
36
1.- Funcionamiento del programa
2.- Claridad
- indentado, sangras
- comentarios (al usuario y al corrector)
3.- Estilo de programacin
- buen y correcto uso de variables
- algoritmos usados
- uso de funciones y procedimientos
Partes importantes en la
realizacin de un programa
37
Desarrollo de Algoritmos
38
Veamos un ejemplo..
MOSTRAR Hola
ESCRIBIR Hola
Pseudocdigo
39
Otro ejemplo..
CALCULAR X A + B
2500
Para lograr esto debemos primero
conocer los elementos que
componen un programa.
Pseudocdigo
40
Son elementos de un programa todos
aquellos manipulados por instrucciones.

Mediante ellos podemos hacer
almacenamientos de datos obtener resultados
de las distintas operaciones necesarias para
la solucin del problema.
Tenemos tres tipos de elementos de programa
Constantes
Variables
Expresiones
Elementos de un programa
41
Constantes
Estn almacenadas en la memoria del
computador y su valor NO cambia a lo
largo del programa.

Poseen tres atributos:
Nombre, Tipo y Valor.
Pi
Nombre
Elementos de un programa

3.14
Valor
Tipo
(Numrico)
42
Variables
edad Nombre
nombre
Elementos de un programa
Estn almacenadas en la memoria
del computador y su valor puede
cambiar a lo largo del programa.

Poseen tres atributos:
Nombre, Tipo y Valor.
(Numrico)

Tipo
(Alfanumrico)

Valor
21
Juan Alva
43
Para cambiar el valor a una
variable decimos:
ASIGNAR edad 15
Elementos de un programa
Variables
Donde el smbolo indica que se
dar el valor 15 a la variable edad.
44
Elementos de un programa
Los nombres de constantes y /o variables
deben seguir las siguientes reglas:
Usar nombres significativos. La primera
letra del nombre deber ser minscula.
Edad
Cada nombre estar compuesto por
dos mas slabas. Pueden usarse
varias palabras para el nombre.

hora horaLlegada
45
Expresiones
Elementos de un programa
Son conjuntos de variables y/o
constantes unidas o relacionadas por
operadores.
Hay tres tipos de expresiones:
- Numricas
- Alfanumricas
- Lgicas
46
Expresiones Numricas
Las que producen resultados de
tipo numrico.
X Y + 5 7 + C
Para su construccin se utilizan los
Operadores aritmticos.
( ) Parntesis
^
Potencia
*
Multiplicaci
n
/ Divisin
+ Suma
- Resta
Elementos
de un
programa
47
Al evaluar expresiones numricas
debemos tomar en cuenta el
orden de precedencia de las
operaciones:
1. Parntesis
2. Potencias
3. Multiplicacin y Divisin
4. Suma y Resta
Expresiones Numricas
Elementos de un
programa
48
Calcular suma var1 + var2 + var3
Supongamos tres variables con
sus valores.
8
var 2
5
var1
3
var3
Cmo expresaramos el darle a una
variable suma el valor resultado de
sumar los tres valores?
Expresiones Numricas
16
suma
49
Calcular
suma (var1 + var2) * var3 + ( var 2 / 2 )
43
suma
Expresiones Numricas
Otros ejemplos:
8
var 2
5
var1
3
var3
50
Calcular
suma var1 + ( var2 * var3) + ( var 2 / 2 )
33
suma
Expresiones Numricas
Elementos de
un programa
Otros ejemplos:
8
var 2
5
var1
3
var3
51
Las que producen resultados de
tipo alfanumrico.
Ejemplo:
(Alfanumrico)
Pedro
nombre
(Alfanumrico)
Perez
apellido
(Alfanumrico)
????
nombreCompleto
Expresiones Alfanumricas
Elementos de un
programa
52
Son las que producen resultados
de tipo lgico, es decir, Verdadero
o Falso. (True False)
(A > 0)
(B < 5)
(C == D)
(F != E)
Expresiones Lgicas
Elementos de un programa
53
Para su construccin se utilizan los
Operadores Relacionales.
= Igual
< Menor que
<= Menor o igual que
> Mayor que
>= Mayor o igual que
!= Distinto a
Expresiones Lgicas
54
( 5 > 2 ) Verdadero ( True )

( 6 < 2 ) Falso ( False )

( 7 != 3 ) Verdadero ( True )
Expresiones Lgicas
55
( var2 > var1 ) Verdadero
( var2 < var3 ) Falso
( var1 = var3 ) Falso
Supongamos tres variables con
sus valores.
Veamos el resultado de evaluar las
siguientes expresiones lgicas
Expresiones Lgicas
8
var 2
5
var1
3
var3
56
Podemos combinar varias
expresiones lgicas utilizando los
operadores booleanos.
Por ejemplo:

(var1 > 0) AND (var2 < 5)
AND Conjuncin

OR Disjuncin

NOT Negacin
Expresiones Lgicas
57
( 5 > 2) AND ( 6 < 2) Falso

( 5 > 2) AND ( 6 > 2) Cierto
Expresiones Lgicas
58
(( var2 > var1 ) AND (var2 > var3))
Supongamos tres variables con sus
valores.
Veamos el resultado de evaluar las
siguientes expresiones lgicas
Expresiones Lgicas
8
var 2
5
var1
3
var3
Verdadero
Falso
Verdadero
(( var2 < var3 ) AND (var1 < var2))
(( var1 = var3 ) OR (var1 > var3))
59
Escribir un algoritmo que permita
calcular el rea de un tringulo
1.Inicio CalculoArea
2.base, altura,area: numrico
3.Leer base, altura
4. Calcular area (base * altura)/2
6. Terminar CalculoArea
Entrada: base, altura : numrico
Salida: area: numrico
5. Mostrar (El area del triangulo es , area)
60
Algoritmos
1.Inicio CalculoMonto
2. precio,monto: numrico
3.Leer precio
4.Si (precio > 10.000) entonces
Decisin
4.1 Calcular monto (precio (precio * 0.06))
4.2 Calcular monto (precio (precio * 0.05))
sino
5. Mostrar (El monto a pagar es: , monto)
6. Terminar CalculoMonto
Entrada: precio: numrico
Salida: monto: numerico
61
Escribir un programa que lea tres nmeros y los imprima.
Algoritmo
1. Inicio TresNmeros num1,num2,num3: numrico
2. Leer num1,num2,num3
3. Mostrar (Los nmeros son: num1,num2,num3)
4. Terminar TresNmeros
Entrada:num1, num2, num3: numrico
Salida:
num1, num2, num3: numrico
62
Escribir un programa que lea tres nmeros, los sume e imprima el resultado de la
suma.
Entrada:num1, num2, num3: numrico
Salida:
suma: numrico
Ejemplo
Algoritmo
1. Inicio TresNumeros
2. num1,num2,num3,suma: numrico
3. Leer num1,num2,num3
4. Calcular suma num1+num2+num3
5. Escribir(La suma es: suma)
6. Terminar TresNumeros
63
ESCRIBIR UN PROGRAMA QUE LEA TRES NMEROS, LOS SUME Y MULTIPLIQUE E IMPRIMA
EL RESULTADO MAYOR.
Entrada:
num1, num2, num3:
numrico
Salida:
suma, multi: numrico
Ejercicio
Algoritmo
1.Inicio TresNumeros
2.num1,num2,num3,suma, multi: numrico
3.Leer num1,num2,num3
4.Calcular suma num1+num2+num3
5.Calcular multi num1*num2*num3
6.Si suma > multi entonces
6.1 Escribir (El resultado mayor es : suma)
Sino
6.2 Escribir (El resultado mayor es : multi)
7. Terminar TresNumeros

64
Operaciones y Expresiones
Una de las Potencias de C es su amplio rango de
operadores necesarios.
Un operador es una funcin que es aplicada a
valores para dar un resultado.
Existen operadores aritmticos, comparacin de
valores, combinacin de estados lgicos y
manipulacin de dgitos individuales unitarios.
Los operadores y valores son combinados para
formar expresiones.
Sentencia de Asignacin:
Una expresin es evaluada y el resultado es guardado
en una variable y= a*x+b
65
Operadores Aritmticos
Accin Operador
Resto de divisin
entera
%
Incremento ++
Decremento --
Divisin /
Multiplicacin *
Substraccin -
Adicin +
66
Operadores Relacionales
Accin Operador
Igual ==
No igual !=
Menor que o igual <=
Menor que <
Mayor que o igual >=
Mayor que >
67
Operadores Lgicos
Accin Operador
Y &&
NO !
O ||
Y &&
0 1 0 0 1
0 1 1 1 1
1 1 0 1 0
1 0 0 0 0
!p p||q p&&q q p
Tabla de Verdad
Tipos, Operadores y Expresiones.
69
Introduccin
Variables y Constantes son los objetos de
datos bsicos manipulados en un
programa.
Las declaraciones establecen las
variables a ser usadas, su tipo y su valor
inicial.
Operadores especifican que se hace con
las variables.
Expresiones combinan variables y
constantes para producir nuevos
resultados.
70
Nombres de Variables
Nombres son hechos de letras y dgitos.
El smbolo underscore _ cuenta como
letra.
Letras maysculas y minsculas son
diferentes.
Tradicionalmente se utiliza letras
minsculas para nombres de variables y
letras maysculas para nombres de
constantes.
Nombres de palabras reservadas no
pueden ser utilizadas:
if, else, int, float, char, switch, case, while, do,

Palabras Reservadas
72
Tipos de Variables
En C una variable debe ser declarada antes de
ser usada.
Pueden ser declaradas al comienzo de cualquier
bloque de cdigo, pero la mayora son
encontradas al comienzo de la funcin.
Una declaracin comienza con un tipo, seguido
por el nombre de una o mas variables.
int xa, num=4, xa, xb ;
char cel[20]; /*Ver Tipos*/
Tipo
Nombre
Asignacin
Comentario
74
Constantes
Son valores fijos que no pueden ser alterados por
el programa. Pueden ser de cualquier tipo de
datos.
Una constante en C es solo la versin escrita de
un numero.
Ejemplo: 4, 3e5
Un carcter constante usualmente es solo un
carcter encerrado entre cremillas a
Valor de un carcter constante es el valor
numrico en el conjunto de caracteres de la
maquina.

75
Constantes
Expresin Constante es una expresin
que involucra solo constantes
Son evaluadas en tiempo de compilacin
Ejemplo: #define MAX 1000
String constante es una secuencia de cero
o mas caracteres encerrado entre
cremillas tal como Lenguaje de
Programacion en C
Las cremillas son delimitadores.
El carcter nulo \0 es automaticamente
colocado al final de tal string
76
Declaracin de constantes
Son valores fijos que no pueden ser
alterados por el programa. Pueden ser de
cualquier tipo de datos.
Ejemplo a \n 9 1 123 35000 123.23
Para declarar constantes se puede utilizar
la directiva #define.
Ejemplo

#define Maximo 1000
77
Tipo
lista_de_variables;
Declaracin de variables
Todas las variables han de ser declaradas
antes de ser usadas y pueden cambiar su
valor durante la ejecucin del programa.
Forma:



tipo: debe ser un tipo de datos vlido de C-
lista_de_variables : puede consistir en uno o
ms identificadores separados por comas.

78
Declaraciones
Todas las variables deben ser declaradas
antes de ser usadas.
Una declaracin especifica un tipo y lista
una o mas variables de ese tipo.
int a,b,c;
int a;
int b;
int c;
79
Variables Locales vs. Globales
Variables locales son declaradas dentro
del cuerpo de una funcin y solo pueden
ser usadas dentro de esa funcin.
Estar disponible para otras funciones
solo si al ser llamadas desde la funcin
actual, son pasados los valores de las
variables.
Una variable global estar disponible para
todas las funciones.
Practicas Modernas de Programacin
recomiendan no abusar del uso de estas
variables.
80
Nombre_de_variable = constante;
Inicializacin de variables
La asignacin se realiza usando el signo
=, donde la constante del lado derecho
se asigna al lado izquierdo.
81
Comentarios
Los comentarios en C va entre los
smbolos /* y */.
Pueden ir ubicados en cualquier parte del
programa.

Ejemplo:

/* Este es un comentario */
...
82
SHORTHAND
i=i%10 i%=10
i=i/10 i/=10
i=i*10 i*=10
i=i+10 i+=10
i=i-1 i-- o --i
i=i+1 i++ o ++i
Equivalente Shorthand
83
INCREMENTO Y DECREMENTO
reincremento (++k) : primero se utilizar el
valor de k y luego de eso se incrementara en 1.

posincremento (k++) : Primero incrementa y
despus se utiliza

predecremento (--k) : primero se utilizar el
valor de k y luego de eso se decrementar en 1.

posdecremento (k--) : Primero se decrementa y
despues se utiliza
84
CONST
El calificador const se usa en la lista de parmetros
de una funcin para especificar que un
argumento pasado a la funcin no es
modificable en dicha funcin. Tambin puede
ser utilizado para declarar las llamadas
''variables constantes''. Estas pueden ser
colocadas en cualquier parte en que se
espere una expresin constante. Tambin en
archivos de cabecera.
La variable constante debe ser inicializada al
declararse.

DECLARACION:

const tipo nombre = valor;
85
ESTRUCTURA CONDICIONAL - IF
if ( a > b) dentro del parentesis debe colocarse la
condicin, que debe ser del tipo lgica. Se
pueden usar ">=" (mayor igual) "<=" (menor
igual) "!=" (distinto) "==" (igual, notese que son
dos iguales, para que no se confunda con la
asignacin, que es slo un igual a=2)

Inmediatamente despues del if, le sigue la
instruccin que debe ejecutarse en caso de que
la condicin se cumpla, si hay mas de una
condicin se pueden utilizar llaves como en el
ejemplo, dnde todo lo que quede entre { } se
ejecutur slo si la condicin del if es verdadera,
sino es as simplemente se ignorar y continuara
la ejecucin de las otras instrucciones.
86
Variables Externas
Cuando se utiliza desde una funcin en un
archivo A una variable declarada en un archivo B,
debe declararse en la funcin del archivo A como
variable externa.
Archivo A
Archivo B
f0(){
extern int a;
...}
f1(){}
int main(){}
int a;
g1(){
a=4;
...
}
g2(){

}
int main(){}
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Variables Estticas
Son declaradas como Variables locales,
pero su declaracin es precedida por la
palabra static
Puede ser accesada solo desde la funcin
en que fue declarada.
Inicializada solo una vez. No es destruida
a la salida de la funcin, sino su valor es
preservado, y estar disponible en la
prxima llamada a la funcin


int f1(){
static int a;
}
int main(){
f1();
}

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