manera argumental y derivativa. En otras palabras, todos los textos cientficos buscan presentar ideas, ponerlas en discusin y defenderlas. Pues bien, los cientficos exponen sus ideas por medio de textos que tienen una estructura en la que se encuentra una o varias proposiciones que quieren defenderse (tesis), unas proposiciones que defienden a las ideas principales (argumentos); unas proposiciones que definen el sentido de los trminos ms importantes que se usan en el texto (definiciones) y unas proposiciones que expresan las posibles consecuencias de aceptar la idea principal comocierta (derivadas) El gato se convirti en acompaante del hombre ms bien tarde, hace aproximadamente 4.000 aos en Egipto. No se sabe muy bien el motivo que llev a los egipcios a domesticar al gato salvaje. Puede que se amansaran por motivos prcticos, ya que el gato acababa con las plagas de roedores que asolaban las tiendas de cereales, o por motivos religiosos, pues el gato desempe un importante papel en la religin egipcia como representacin de la diosa Bastet. Actualmente viven en todo el mundo y hacen las delicias de millones de personas que disfrutan de ellos como mascotas.
http://www.buenastareas.com/ensayos/Historia-Del- Gato/508510.html Instrucciones del juego del calculo Si los dados indican por ejemplo 2 y 3, podr escogerse entre cerrar la ficha 5 o las fichas 2 y 3. En cada lanzamiento podrn cerrarse como mximo dos fichas. Cuando las fichas 7, 8 y 9 estn cerradas, los jugadores podrn optar por continuar con un solo dado. Adems pueden anotarse puntos de penalizacin. Cada vez que un jugador termina su turno, se calculan los puntos de penalizacin sumando las cifras de las fichas que quedan abiertas. Gana el jugador que al finalizar tenga menos puntos penalizados. El objetivo del juego es cerrar todas las fichas. El jugador que comienza la partida lanza los dados en el fondo del fieltro. La suma de los puntos de ambos dados o de los puntos de cada dado por separado indica que ficha podr cerrarse (darse la vuelta). Gana el jugador que al finalizar tenga menos puntos penalizados. Antes de comenzar el juego, todas las fichas debern colocarse con los nmeros hacia arriba. El objetivo del juego es cerrar, con la ayuda de una serie de lanzamientos de dos dados, todas las fichas que desde el comienzo se abrieron; obteniendo al final el menor nmero de puntos penalizados Si al tirar el dado los jugadores obtienen una puntuacin que no cuadra con las fichas abiertas, el turno pasa al siguiente jugador.
Instrucciones del juego del clculo
Tesis: El objetivo del juego es cerrar, con la ayuda de una serie de lanzamientos de dos dados, todas las fichas que desde el comienzo se abrieron; obteniendo al final el menor nmero de puntos penalizados.
1. Antes de comenzar el juego, todas las fichas debern colocarse con los nmeros hacia arriba. 2. El objetivo del juego es cerrar todas las fichas. 3. El jugador que comienza la partida lanza los dados en el fondo del fieltro. La suma de los puntos de ambos dados o de los puntos de cada dado por separado indica que ficha podr cerrarse (darse la vuelta). Si los dados indican por ejemplo 2 y 3, podr escogerse entre cerrar la ficha 5 o las fichas 2 y 3. 4. En cada lanzamiento podrn cerrarse como mximo dos fichas. 5. Cuando las fichas 7, 8 y 9 estn cerradas, los jugadores podrn optar por continuar con un solo dado. 5.Si al tirar el dado los jugadores obtienen una puntuacin que no cuadra con las fichas abiertas, el turno pasa al siguiente jugador. 6.Adems pueden anotarse puntos de penalizacin. Cada vez que un jugador termina su turno, se calculan los puntos de penalizacin sumando las cifras de las fichas que quedan abiertas. Gana el jugador que al finalizar tenga menos puntos penalizados.