.::THE BOOPS::. 1CM1 El software proporciona las instrucciones que hacen funcionar el hardware de la computadora; sin este la computadora no puede funcionar. Un programa de cmputo es un conjunto de instrucciones o declaraciones (tambin conocidas como cdigo) que debe de utilizar el CPU de una computadora. Los programas, o software, tienen distintas formas. stas se pueden dividir en tres categoras principales: sistemas operativos, herramientas y aplicaciones.
Cuando inicia un programa, la computadora comienza a leer y llevar a acabo declaraciones en el punto de entrada del principal archivo ejecutado. Normalmente este punto de entrada es la primera lnea (o declaracin) del archivo, aunque puede estar ubicado en otro lugar.
Despus de la ejecucin de la primera declaracin, el programa pasa al control (o flujo) a otra declaracin y as en adelante hasta que se ejecuta la ltima declaracin del programa; entonces el programa termina. El orden en el cual se ejecutan las declaraciones de un programa se conoce como control de flujo del programa. Son aquellas que tienen operaciones lgicas La solucin a cualquier problema de cmputo involucra la ejecucin de una serie de acciones en un orden especfico. Al procedimiento para resolver un problema en trmino de: Acciones a ejecutar. El orden en el cual se llevan a cabo dichas acciones.
Se llama Algoritmo. Es un diseo de una serie de pasos a seguir y procesos lgicos encaminados a resolver un problemas. CARACTERISTICAS: Lgica Secuencia Detallada ACCIONES Pedir datos Desplegar datos Evaluar condiciones Ejecutar operaciones
PSEUDOCODIGO
El pseudocdigo en un lenguaje artificial e informal que ayuda a los programadores a desarrollar algoritmos. El pseudocdigo es similar al ingles; es conveniente y sencillo, aunque no es un lenguaje de programacin real. consiste en caracteres, de manera que los programadores pueden introducir los programas en pseudocdigo a la computadora mediante un programa de edicin.
El trmino lgico se aplica a los circuitos digitales que se utilizan para implementar funciones lgicas. Existen varios tipos de circuitos lgicos que son los elementos bsicos que constituyen los bloques sobre los que se construyen los sistemas digitales ms complejos como por ejemplo una computadora COMPUERTAS O PUERTAS LGICAS
Los smbolos lgicos que se usan para representar las puertas lgicas estn de acuerdo con el estndar ANSI/IEEE 91-1984. Hacia 1859 el matemtico y lgico irlands George Boole desarrollo un sistema matemtico para formular proposiciones lgicas con smbolos, de manera que los problemas puedan formularse y resolverse de forma similar a como se hace en el algebra ordinaria. .
Las lneas conectadas a cada smbolo son las entradas y las salidas. Las entradas son las lneas situadas a la izquierda de cada smbolo y la salida es la lnea derecha. Un circuito que realiza una operacin lgica determina (NOT, AND, OR) se denomina puerta lgica. Las puertas AND y OR pueden tener cualquier nmero de entradas En las operaciones lgicas, las condiciones mencionadas anteriormente de: Verdadero (ALTO) /falso (BAJO). Cada una de las tres operaciones bsicas da lugar a una respuesta para un determinado conjunto de condiciones.
INICIO NUEVA COTIZACIONES NUEVO EDITAR BUSCAR IMPRIMIR OPCION NUEVO BUSCAR EDITAR IMPRIMIR La representacin del sistemas de control por diagramas lgicos se basa en el empleo de smbolos normalizados (puertas) que representan funciones lgicas directas del algebra de Boole (AND, OR, etc.) o sistemas lgicos ms complejos (biestables, registros, contadores etc.). El conjunto de todos los smbolos con sus interrelaciones forman el logigrama del sistema de control, representacin compacta e independiente de la tecnologa de construccin del mismo (elctrica, neumtica, etc.).
Desgraciadamente el logigrama es una herramienta caracterstica del tcnico del software o del ingeniero de diseo, muy alejado de muchos usuarios finales del autmata, por lo que su empleo queda en la prctica casi circunscrito en la representacin del sistema en alto nivel, efectos de especificaciones y documentacin.
Figura 19. Representacin de un circuito Lgico
Es una representacin grafica de un algoritmo o de una porcin de un algoritmo. Los diagramas de flujo se dibujan mediante smbolos de propsito especial tales como rectngulos, rombos, valos y pequeos crculos; estos smbolos se conectan mediante flechas llamadas lneas de flujo. INICIO NUEVA COTIZACIONES NUEVO EDITAR BUSCAR IMPRIMIR OPCION NUEVO BUSCAR EDITAR IMPRIMIR Consiste en una representacin grfica sobre dos ejes; en el vertical se disponen las tareas del proyecto y en el horizontal se representa el tiempo. Los cronogramas de barras o grficos de Gantt fueron concebidos por el ingeniero norteamericano Henry L. Gantt, uno de los precursores de la ingeniera industrial contempornea de Taylor. Id. Nombre de tarea Comienzo Fin Duracin feb 2009 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 1 1d 05/02/2009 05/02/2009 Eleccin del tema 2 4d 09/02/2009 06/02/2009 Bsqueda de informacin 3 3d 13/02/2009 11/02/2009 Anlisis y depuracin 4 3d 15/02/2009 13/02/2009 diseo 5 5d 21/02/2009 17/02/2009 desarrollo 6 1d 20/02/2009 20/02/2009 pruebas 7 1d 22/02/2009 22/02/2009 instalacion 8 18d 22/02/2009 05/02/2009 manteniminto Este grfico consiste simplemente en un sistema de coordenadas en que se indica:
En el eje Horizontal: un calendario, o escala de tiempo definido en trminos de la unidad ms adecuada al trabajo que se va a ejecutar: hora, da, semana, mes, etc.
En el eje Vertical: Las actividades que constituyen el trabajo a ejecutar. A cada actividad se hace corresponder una lnea horizontal cuya longitud es proporcional a su duracin en la cual la medicin efecta con relacin a la escala definida en el eje horizontal conforme se ilustra.
Smbolos Convencionales: En la elaboracin del grfico de Gantt se acostumbra utilizar determinados smbolos, aunque pueden disearse muchos otros para atender las necesidades especficas del usuario. Los smbolos bsicos son los siguientes:
Iniciacin de una actividad.
Trmino de una actividad Lnea fina que conecta las dos L invertidas. Indica la duracin prevista de la actividad.
Lnea gruesa. Indica la fraccin ya realizada de la actividad, en trminos de porcentaje. Debe trazarse debajo de la lnea fina que representa el plazo previsto.
Plazo durante el cual no puede realizarse la actividad. Corresponde al tiempo improductivo puede anotarse encima del smbolo utilizando una abreviatura.
Indica la fecha en que se procedi a la ltima actualizacin del grfico, es decir, en que se hizo la comparacin entre las actividades previstas y las efectivamente realizadas.
Es una representacin grfica de las relaciones entre las tareas del proyecto que permite calcular los tiempos del proyecto de forma sencilla. Puede organizar tareas, establecer marcos de tiempo e ilustrar dependencias al inicio de un proyecto con los diagramas de Tcnica de programacin, evaluacin y revisin En un diagrama PERT, cada rectngulo o nodo representa una tarea, y las conexiones entre tareas, dependencias.
Una figura til que puede ser usada para visualizar las relaciones entre las variables del algebra de Boole es el diagrama de Venn En el cual se dibujan crculos traslapados para cada una de las variables.
Cada crculo es designado por una variable. Se asignan todos los puntos dentro de cada circulo es designado por una variable. Se asignan todos los puntos de cada crculo como pertenecientes a dichas variables y todos los puntos por fuera del crculo como no pertenecientes a la variable.
Una vez que se ha recabado, integrado y analizado la informacin materia del estudio, se proceder a la graficacin de los procedimientos. La representacin de los procedimientos sujetos a estudio, puede ser ms o menos compleja, segn sea la tcnica de diagramacin y el objeto o mbito de aplicacin de los mismos
DIAGRAMA DE PROCEDIMIENTO INSCRIPCIONES BANCO CONTROL ESCOLAR ALUMNO COPIAS BAUCHERS COMPROBANTE DE REINSCRIPCION RECURSOS FINANCIEROS COPIAS SELLADAS BAUCHERS FORMATO CALENDARIO Publica calendario y datos INICIO Solicita formatos a Control escolar Recibe pago del alumno Recibe originales y copias de los bauchers y los sella Dar de alta en el sigue Imprimir el comprobante de reinscripcion Entregar Toda la documentacin G U A R D A R
A R C H IV A R
D O C U M E N T A C IO N FIN RODRIGUEZ CHULIM LESLI 6IMC COMPROBANTE DE REINSCRIPCION La complejidad de las compuertas lgicas digitales con que se llevan a cabo las funciones de Boole se relacionan directamente con la complejidad de la expresin algebraica de la cual se desprenden la funcin. Aunque la representacin de la tabla de verdad de una funcin nica, puede aparecer de muchas formas diferentes. Las funciones de Boole pueden ser simplificadas por medios algebraicos
Un mapa de Karnaugh proporciona un mtodo sistemtico de simplificacin de expresiones booleanas y, si se aplica adecuadamente, genera las expresiones suma de productos y producto de sumas simples posibles, conocidas como expresiones mnimas.
Los diagramas de lluvia de ideas constituyen un mtodo eficaz para generar ideas y resolver problemas de forma creativa. Pueden ayudarle a desarrollar cualquier sistema de informacin o ideas, como nuevas estrategias empresariales, esquemas de libros, rdenes del da para reuniones o planes de viajes.
Para que un computador (hardware) funcione es necesario utilizar programas (software), los cuales le indican cul es la tarea que se tiene que hacer. Un lenguaje de programacin es el que se utiliza para escribir dichos programas. Posteriormente estos se introducirn en la memoria del computador y ste ltimo ejecutar todas las operaciones que se incluyen.
La principal funcin de un lenguaje de programacin es proporcionar instrucciones al sistema de la computadora para que pueda realizar una actividad de procesamiento. La programacin incluye la traduccin de lo que quiere lograr un usuario a un cdigo que pueda comprender y ejecutar la computadora.
Se puede decir que los lenguajes de programacin pueden ser de tres clases: Lenguaje de alto nivel Lenguaje tipo maquina Lenguaje de bajo nivel
Se define como un conjunto de instrucciones en secuencia que, aplicado a un conjunto de datos, y ejecutado por un ordenador, permite resolver un problema. Los elementos a tratar por el ordenador son los datos, que sern introducidos desde un medio externo hasta la memoria interna del ordenador, donde se alamacenan para su posterior proceso por parte del programa. Como consecuencia de ello se obtienen resultados.
Planteamiento del problema. Analisis del problema. Diseo y codificacin del algoritmo.
El lenguaje maquina es el lenguaje de primera generacin . Es un lenguajes natural de una computador en particular y esta definido por el diseo de hardware de dicha computadora. Por lo general los lenguajes maquinas consisten en cadenas de nmeros [que finalmente se reducen a unos (1) y ceros (0) que instruyen a las computadoras para realizar sus operaciones mas elementales una por una. Este era una serie de 1 (unos) y 0 (ceros) que la CPU poda interpretar y ejecutar . el lenguaje maquina es importante por quien es el nico lenguaje que la computadora entiende. El programa se escribe en lenguaje escogido por el programador y se traduce a lenguaje maquina antes de ejecutarse. El programa escrito por el programador se denomina programa fuente y la versin en lenguaje maquina se denomina programa objeto . Una computadora digital o, mejor dicho, su parte fsica, slo distingue datos de tipo binario, es decir, constituidos por dos nicos valores a los que se denomina valor 0 y valor 1 y que, fsicamente, se materializan con tensiones comprendidas entre 0 y 4.0 voltios y entre 4 y 5 voltios, respectivamente. El lenguaje mquina fue el primero que empleo el hombre para la programacin de las primeras computadoras. Una instruccin en lenguaje mquina puede representarse de la siguiente forma: 011011001010010011110110. Este lenguaje es muy complicado y la posibilidad de cometer errores es muy alta El lenguaje maquina se considera un lenguaje de nivel bajo ya que solo maneja un lenguaje binario poues no existe un programa de codificacin menos complicado. Para solventar estas dificultades aparecio el lenguaje ensamblador, que consiste en asignar una abreviatura a cada instruccin en binario, de forma que sea ms fcil recordarla y ms difcil equivocarse. Par que un lenguaje de programacin sea til debe de tener un traductor es decir un programa, que acepta a otros programas escritos en el lenguaje en cuestin y que, los ejecuta directamente, o los transforma en una forma adecuada para su ejecucin. Un traductor que ejecuta un programa directamente se conoce como interprete y un traductor que produce un programa equivalente a una forma adecuada para su ejecucin se conoce como compilador.
El traductor es un programa que recibe una entrada escrita en un lenguaje (el lenguaje fuente) a una salida perteneciente a otro lenguaje (el lenguaje objeto). Un intrprete, no lleva a cabo tal transformacin, en su lugar obtiene los resultados conforme se van analizando las entradas. Los traductores son clasificados en compiladores, ensambladores y preprocesadotes.
Intrprete Cdigo Fuente Salida Entrada Es cualquier programa que toma como entrada un texto escrito en un lenguaje, llamado fuente y da como salida otro texto en un lenguaje denominado objeto. Este programa objetivo puede ser entonces ejecutado, si esta en forma adecuada para la ejecucin directa (es decir, en lenguaje de maquina). El proceso de compilacin puede ejecutarse de la siguiente forma:
Es el programa encargado de llevar a cabo un proceso denominado de ensamble o ensamblado, este proceso consiste en que a partir de un lenguaje mquina, este sea utilizado en lenguaje ensamblador:
Ventajas de compilador frente a un intrprete Se compila una vez, se ejecuta nveces En bucles, la compilacin genera cdigo equivalente al bucle pero un interpretndolo se traduce tantas veces una lnea como veces se repite el bucle El compilador tiene una visin global del programa, por lo que la informacin de mensajes de errores es ms detallada. Ventajas de un intrprete frente a compilador Un intrprete necesita menos memoria que un compilador Permite una mayor interactividad con el cdigo en tiempo de desarrollo.
DATO: Informacin que procesan las sentencias de un programa, todos los datos que maneje nuestro programa deben especificarse explcitamente indicando la clase de informacin que va almacenar.
A la especificacin de los atributos de un dato en un programa, siguiendo la sintaxis concreta de un lenguaje, se le denomina declaracin.
NOMBRE: Es una etiqueta formada por caracteres alfanumricos que identifica un dato.
ESPACIO DE MEMORIA: Es el lugar que se le asigna en la memoria RAM para contener al valor de la variable en el momento de la declaracin.
VALOR: El valor de un dato suele asignarse en la declaracin del mismo. A este acto se le llama Inicializacin del dato. AMBITO: Es la regin del cdigo de un programa sobre la cual un dato est definido.
DIRECCIN: Todo dato de tipo simple tiene una direccin que es la direccin del primer byte que forma la celda de memoria preparada para contener el valor del dato.
PERSISTENCIA :Es el tiempo que una variable est presente en la memoria respecto del tiempo de ejecucin del programa.
TIPOS DE DATOS.
El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa. Existen gran variedad y cantidad de tipos de datos. A continuacin se tiene una de las posibles clasificaciones: Dinmicos Estticos El tipo cadena Estructurados Simples Ordinales
Tipos estticos.- Quiere decir que el tamao que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecucin del programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo determinado, a sta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se podr aumentar ni disminuir. Tipos Dinmicos.-Este tipo te permite tener un mayor control sobre la gestin de memoria en tus programas. Con ellos puedes manejar el tamao de tus variables en tiempo de ejecucin
La programacin estructurada es una teora de programacin que consiste en construir programas de fcil comprensin. Es especialmente til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones despus de haber concluido un programa o aplicacin, es mucho ms sencillo entender la codificacin del programa, que se habr hecho en diferentes secciones.
Se basa en una metodloga de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivo: Se plantea una operacin como un todo y se divide en segmentos ms sencillos o de menor complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el pool de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programacin estructurada, esta integracin debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algn problema, ser rpidamente detectable para su correccin.
La programacin estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo ms simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, seleccin e interaccin. Ellas estn disponibles en todos los lenguajes modernos de programacin imperativa en forma de sentencias. Combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fcil entendimiento.
Algunas teoras de la programacin se centran en las tcnicas de programacin modular y programacin estructurada. El diseo de un programa entraa la descomposicin del problema en mdulos o partes independientes programacin modular , la programacin de cada mdulo mediante mtodos estructurados programacin estructurada y su unin posterior.
En la programacin modular un programa se divide en mdulos, cada uno de los cuales ejecuta una nica actividad o tarea, y se codifican independientemente de otros mdulos. Cada uno de estos mdulos se analiza, codifican y "optimizan" por separado. Cada programa contiene un mdulo llamado programa principal (mdulo controlador) que controla todo lo que sucede. Se ha demostrado que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructuras de control: secuenciales, selectivas y repetitivas. Un programa es propio si posee un slo punto de entrada y uno de salida, si existen caminos desde el inicio hasta el fin que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa, y si todas las instrucciones son ejecutables sin que hayan bucles infinitos.
Estructura secuencial. Es aquella en que una accin sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente. Estructura selectiva. Se utilizan para tomar decisiones lgicas. En stas se evala una condicin y en funcin del resultado de la misma se realiza una opcin u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lgicas. En pseudocdigo estas palabras son ir, ten, ese. Las estructuras selectivas pueden ser: simples, dobles o mltiples.
Selectivas simples. Ejecuta una determinada accin cuando se cumple una determinada condicin. La seleccin if then (si entonces) evala la condicin y si es verdadera ejecuta la accin de lo contrario no har nada. Selectiva doble. Permite elegir entre dos opciones posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Si la condicin es verdadera, se ejecuta la accin 1, si es falsa, se ejecuta la accin 2. La selectiva en pseudocdigo es if then else.
Selectivas mltiples. La estructura de seleccin mltiple (case en pseudocdigo) evaluar una expresin que podr tomar n valores distintos 1, 2, 3, 4, ..n. Segn sea el valor en la condicin, se realizar una de las n acciones.
Estructuras repetitivas. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces se llaman bucles, e iteracin al hecho de repetir la ejecucin de una secuencia de acciones. Estructura mientras (while). Es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin. Cuando se ejecuta esta instruccin, la primera cosa que sucede es que se evala la condicin. Si la expresin es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle. Este proceso se repite una y otra vez mientras la condicin sea verdadera.
Estructura repetir hasta (do/while). Se ejecuta hasta que se cumpla una condicin determinada que se comprueba al final del bucle, esto permite que la iteracin se ejecute al menos una vez antes de que la condicin sea evaluada. Estructuras desde/para (for). Se utilizan las estructuras for cuando se conocen con certeza el nmero de veces que desea repetir un bucle, es decir, cuando es un nmero fijo de veces.
Estructura de decisin anidadas. Se tiene una estructura de decisin anidada cuando una estructura if then else contiene otra dentro de s, y sta a su vez contiene otra dentro de s. Estas estructuras contendrn varios si - entonces dentro de otros. Debido a que este tipo de estructuras pueden ser confusas, se implementa la identacin para evitar perder el hilo de dnde comienza y dnde termina cada estructura. Identacin. El uso de la identacion es importante debido a que, cuando se es consistente en su utilizacin, facilita la lectura del programa al mostrar en una forma grfica las relaciones existentes entre las distintas instrucciones. El proceso de resolucin de problemas con computadoras conduce a la escritura de un programa y su ejecucin en la misma. Aunque el proceso de disear programas es esencialmente un proceso creativo, se puede considerar una serie de fases o pasos comunes que generalmente deben seguir los programadores. Estas fases son las siguientes: