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RAZONAMIENTO

LGICO - MATEMTICO

Segn M Antonia Canals, el razonamiento lgico matemtico


incluye las capacidades de:
Identificar
Relacionar

Operar

El razonamiento lgico matemtico permite desarrollar competencias


que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las
que no se conoce de antemano un mtodo mecnico de resolucin.
(Alsina y Canals, 2000)

COMPETENCIAS LGICO - MATEMTICAS


Analizar y comprender mensajes orales, grficos y escritos que expresen
situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias.
Desarrollar la curiosidad por la exploracin, la iniciativa y el espritu de
bsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexin.
Relacionar los conocimientos matemticos adquiridos con los problemas o
juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real.
Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemticos (grficos y escritos)
ms adecuados para resolver una situacin.
Desarrollar la capacidad de razonamiento lgico-matemtico y adquirir una
estructura mental adecuada a la edad.
A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemtica.
Dominar algunas tcnicas de resolucin de problemas que les permitirn
desenvolverse mejor en la vida cotidiana.

CRITERIOS METODOLGICOS
Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en
las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad.
Un tipo de material destacado para utilizar en juegos de lgica es
el ya clsico: Bloques Lgicos de Dienes.
Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que
hacen.
Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y
asequible.
El maestro debe tener claro qu va a valorar despus de realizar
la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicacin de
nuevas estrategias,

BLOQUES LGICOS
Los bloques lgicos es un material inventado por Zoltan Dienes,
para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y
manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento
lgico-matemtico.
Los bloques lgicos ayudan a los nios y nias a razonar, pasando
gradualmente de lo concreto a lo abstracto.
Con la ayuda de los bloques lgicos, el nio es capaz de organizar
su pensamiento, asimilando los conceptos bsicos de forma, color,
tamao y grosor adems de realizar actividades mentales, tales
como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.

DESCRIPCIN
El color, la forma, el tamao y el grosor , combinados entre ellos
de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas.
Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro atributos,
y todas las piezas difieren entre s, por lo menos, en un atributo.

BLOQUES LGICOS DE DIENES


Forma

Color

Tamao

Grosor

Cuadrado

Rojo

Grande

Grueso

Rectngulo

Amarillo

Pequeo

Delgado

Tringulo

Azul

Crculo
4 atributos x 3 atributos x 2 atributos x 2 atributos = 48 piezas

Bloques lgicos

Qu podemos hacer con los bloques lgicos?


Observacin de las distintas piezas que componen los bloques lgicos.
Composicin de escenas con los bloques lgicos.
Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los distintos
atributos que las componen.
Clasificacin, atendiendo a diversos criterios.
Comparacin, estableciendo diferencias y similitudes entre las distintas
piezas.
Seriacin, dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la
regla que sigue la seriacin.
Ordenacin atendiendo a diversos criterios.
Negacin, para descubrir los atributos que las piezas no poseen.
Transformacin a travs de los cambios de atributos.
Desarrollo del lenguaje de los smbolos.
Juego del domin.

Actividades de identificar,
definir o reconocer cualidades
Reconocer todos los atributos de una pieza.
Jugar a encontrar la pieza escondida.
Lectura de atributos.
Agrupar las piezas por una cualidad comn.
Realizar planteamientos inversos: dada una agrupacin,
buscar la etiqueta que lo identifica.
Agrupar las piezas por dos o ms cualidades a la vez.

Actividades de relacionar cualidades

Clasificar las piezas por criterios diferentes.


Hacer juegos de comparacin.

Actividades de operar cualidades


Hacer domins de diferencias.

Hacer transformaciones de cualidades.

Una posible secuencia de actividades


Juego libre.
Juego de construcciones (carreteras, siluetas, casas, barcos, torres ...)
Conocer las distintas piezas de los bloques lgicos.
Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas.
Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a distintos
criterios (variables o atributos).
El juego de las tablas de doble entrada.

Realizar series atendiendo a diversos criterios.

Una posible secuencia de actividades


Adivinar el criterio de una serie dada.
El tren de las diferencias.

Adivina la pieza que falta.


El bloque perdido.
Adivina, adivinanza.
Adivina lo que no es.

El juego de las transformaciones.


El juego de los smbolos.
El juego del domin.

Jugamos con los bloques lgicos


Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la creatividad.
Desarrollo:
En un principio el nio manipula libremente los bloques lgicos, y se
observa qu hace cada nio o grupo de nios.

La actividad acaba con la recogida ordenada del material por parte de los
alumnos.

El juego de las construcciones


Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos atributos.
Desarrollo:
Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron
en la primera actividad:
Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones:
Qu carretera es ms larga? Cuntos bloques hay en cada
carretera? ...
Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo:

Qu torre e ms alta? Cuntos bloques hay en cada torre? ...


Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las
piezas que utiliza en cada construccin,

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad color.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan el mismo color.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad forma.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma
diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan la misma forma.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad tamao.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamao diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan piezas del mismo tamao.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad grosor.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan piezas del mismo grosor.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

Dramatizar con los Bloques


Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos.
Desarrollo:
Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, rer
y llorar.

Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones:


Rojo

Llorar

Azul

Rer

Amarillo

Caminar

Se reparten las piezas.


Se visualiza un color (o ms) y los alumnos actan segn lo establecido.

Cada uno a su lugar


Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientacin
espacial.

Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos
Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una
parte visible un cartel indicando los atributos.
Los alumnos estn sentados y localizan a qu lugar deben ir.

Saltamos con los Bloques


Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbologa y dominio
de su propio cuerpo.

Desarrollo:
Se determinan los atributos para:
Pata coja

Amarillo

caminar a saltos

Rojo

saltar sobre el mismo sitio

Azul

Se visualiza un color y los alumnos actan segn el cdigo establecido.


Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca.

Cada uno en su lugar


Objetivo: Percepcin de los atributos y situacin espacial.
Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a determinados
conceptos topolgicos:

sobre

rojo

dentro

amarillo

fuera

azul

Se muestra un color y los alumnos se disponen en el lugar que


corresponde en relacin a una caja, aro, etc.
Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca.

Podemos ir al recreo?
Objetivo: Respetar un cdigo.
Desarrollo:
En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo.
A cada atributo le asignamos una accin:
rojo

no puedo salir

amarillo

puedo ir al recreo

azul

le pregunto al profesor/a

Acostarse o levantarse con el tamao


Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un cdigo.
Desarrollo:
Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos.
grande

delgado

pequeo

grueso

acostarse
acostarse

boca abajo

boca arriba

Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica.


Podemos jugar con ms de un atributo.

Dnde estoy?
Objetivo: Situacin espacial, dominio de s mismo e interpretacin de
un cdigo.

Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones:

encima

cuadrado

debajo

tringulo

delante

crculo

detrs

rectngulo

Se muestra una pieza y todos realizan la accin que determina.


Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.

Conocemos las distintas piezas


Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lgicos, nombrndolos por sus
distintos atributos.

Desarrollo:
Presentamos cada uno de los bloques, a travs de la pregunta:
Quin es?
Se van haciendo referencia a los dems atributos preguntando:

Cmo es el ...?
Si algunas de las variables no sale espontneamente, mostramos dos
piezas que se diferencien en uno de estos atributos.
A partir de este momento se le pide a los nios que cada vez que se les

muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la


conforman.
Crculo
Rojo

Grande
Grueso

Cmo te llamas?
Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de
los bloques lgicos

Desarrollo:
Esta actividad es consecuencia de la anterior.
Se saca una pieza al azar y se pregunta Quin es?
Hay que nombrarla con todos sus atributos.
Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza.
Crculo
Azul

Pequeo
Delgado

El salto de la rana
Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas.
Desarrollo:
Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un
camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra
como meta.
Se juega en grupos de cuatro jugadores.
Se le pide a un nio que diga en voz alta como se llama la primera pieza,
nombrando todos sus atributos. Los dems nios estn atentos de que no
se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente
pieza. As sucesivamente hasta llegar a la meta.
Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro
nio, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza
en la que se equivoc el anterior nio).

Salida

Meta

El juego de los atributos


Objetivo: Clasificar los bloques lgicos atendiendo a los atributos
que los conforman.

Desarrollo:

Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada grupo tiene un


juego completo de bloques lgicos.
Comenzamos pidindoles que clasifiquen los bloques en familias que
tengan la misma forma:
Cuntas familias tenemos? Cuntas piezas tienen cada familia?
Si hacemos una torre con cada familia, cul es la ms alta?
A continuacin clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al
tamao y por ltimo al grosor y hacemos las mismas preguntas.

El juego de las tablas de doble entrada


Objetivo: Consolidar la capacidad de simbolizacin a partir de
representaciones grficas de los bloques lgicos.

Desarrollo:

Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble


entrada, de tal manera que cada eje defina un atributo.
El alumno rellena los espacios vacos colocando la pieza o las piezas
adecuadas.

Hacemos series
Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios.
Desarrollo:
Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio.
Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie.
Una vez acabada, se lee la serie en voz alta.
Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie.
Segn la serie se utilizarn uno o varios juegos completos de bloques
lgicos.
Por ltimo, las series se pueden complicar todo lo que queramos si
aumentamos los criterios de construccin de uno, a dos, tres, ...

Azul - Amarillo

El Tren de las diferencias


Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias que
existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar
y clasificar los bloques lgicos a partir de las diferencias en uno o ms
atributos.

Desarrollo:
Se saca una pieza determinada. A continuacin un alumno saca otra pieza,
con la condicin que debe ser diferente en forma (por ejemplo), y la
coloca a continuacin de la anterior. Los sucesivos nios colocan detrs de
cada pieza otra que cumpla la condicin dada.
Podemos complicar el juego, si en vez de a una diferencia, jugamos a
dos o ms diferencias, o jugamos en las dos direcciones a partir de la
colocacin de la primera pieza.

Adivina la pieza que falta


Objetivo: Estrategias de memorizacin.
Desarrollo:
Repartir a un nio o grupo una familia de bloques bien definida y
disponerlos encima de la mesa con un orden determinado.

Dejar el tiempo suficiente para que se memoricen las piezas y el orden


en que estn colocadas.
Quitar una pieza, sin que el nio la vea, dejando el hueco libre.
El alumno trata, a continuacin, de adivinar la pieza que falta

Qu has hecho para adivinarlo?

Adivina lo que no es
Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos.
Desarrollo:
Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qu no es.
Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa
caracterstica y dentro de otro aro los que si la cumplen.
Qu pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros?
No es Crculo
No es Cuadrado

No es Rectngulo
No es Azul
No es Amarillo
No es Pequeo
No es Grueso

El juego de los cambios


Objetivo: Transformar los atributos.
Desarrollo:
Se establece un criterio de cambio, por ejemplo:
cuadrado

tringulo

rectngulo

crculo

tringulo

cuadrado

crculo

rectngulo

Se dispone una serie cualquiera y tendr que hacerse una nueva


atendiendo al criterio de cambio.

El juego de los atributos


Objetivo: Interpretacin de cdigos
Desarrollo:
Se preparan los siguientes carteles:

Forma
Color

Grosor
Tamao

El juego de los atributos


Primera Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.

Se muestra un smbolo.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se
levantarn.

El juego de los atributos


Segunda Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.

Se muestran dos smbolos a la vez.


Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.

El juego de los atributos


Tercera Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.

Se muestran tres smbolos a la vez.


Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.

El juego de los atributos


Cuarta Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.

Se muestran cuatro smbolos a la vez.


Se levantar un solo alumno, ya que slo hay un bloque que responda a
los cuatro atributos..

El juego de los atributos


Quinta Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.

Se muestra un smbolo.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se
levantarn.

El juego de los atributos


Sexta Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.

Se muestran dos smbolos.


Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.

El juego de los atributos


Sptima Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.

Se muestran tres, cuatro smbolos.


Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.

El juego de los atributos


Octava Fase:
Jugamos con smbolos cruzados y no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.

Se muestran dos, tres, cuatro smbolos.


Los alumnos que tengan los cuerpos lgicos que responda a los smbolos
se levantarn.

El juego de los atributos


Novena Fase:
Mostramos a los alumnos un bloque lgico.
Los alumnos buscarn los carteles que determinen ese bloque lgico.
Preguntamos si estn de acuerdo con la eleccin que ha hecho su
compaero.
Podramos coger otros carteles? Cules?

El juego de los atributos


Dcima Fase:
Mostramos dos bloques lgicos, que slo tengan en comn un atributo
igual.
Se pregunta: Quin tiene un bloque lgico que se diferencie en dos
atributos?
Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los
atributos exigidos.
Se comprueba.
Si es correcto, mostramos este nuevo bloque y realizamos de nuevo la
pregunta. As formamos una cadena.

El juego del domin

Objetivo: Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y


desarrollar la capacidad de razonamiento lgico.

Desarrollo:
Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 6 alumnos.

Sale uno poniendo una pieza.


El siguiente jugador pregunta A qu jugamos?. Su contestacin ser:
A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas,
Di t a qu? Es el segundo jugador quin impone el criterio.

Juego de negacin con dos equipos


Objetivo: Si una cosa est en un determinado sitio, no puede estar al
mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradiccin).

Desarrollo:
Se forman dos equipos.
Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separacin,
de modo que cada equipo pueda observar sus bloques nicamente.

Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar.


Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee,
designndolos con los cuatro atributos.
Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.

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