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UNIVERSIDAD SAN PEDRO

VICERECTORADO ACADEMICO
OFICINA CENTRAL DE INVESTIGACIN UNIVERSITARIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
ESCUELA DE PSICOLOGA

SUSTENTACIN DE INFORME DE PROYECYO DE TESIS


BACHILLER: ESPNOLA TORRES, Pablo Alejandro
Barranca 2014

RELACIN ENTRE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS Y LA


AGRESIVIDAD EN LOS ESTUDIANTES DEL 4 Y 5 AO
DEL NIVEL SECUNDARIA DE LA I.E JOS OLAYA
BALANDRA DISTRITO DE PUERTO SUPE 2014

RESUMEN DEL ESTUDIO


Existe relacin entre los videojuegos violentos y la agresividad en los
estudiantes del 4 y 5 ao del nivel secundaria de la I.E Jos Olaya
Balandra distrito de puerto supe 2014?
Objetivo : Establecer
Poblacin : 120 estudiantes
Es una investigacin bsica, con enfoque cuantitativo y diseo de

investigacin no experimental de tipo correlacional transversal.


Para el procesamiento de los datos se har uso de la estadstica
descriptiva, y los resultados sern

presentados en cuadros de

frecuencia y porcentaje de cada variable.

DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA
En los ltimos aos los estudios revelaron que hay una relacin causa-efecto entre violencia
virtual y violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el trmino agresividad
de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como pobreza, violencia
domestica, etc.
Los estudios se centran precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un
nio se convierta en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y econmicas.
No considera que los videojuegos sean un factor de riesgo.
Los nios y adolescentes que juegan regularmente con videojuegos violentos tienen ms
pensamientos y comportamientos agresivos, segn un estudio realizado con ms de 3 mil
participantes publicado en Latinoamrica.
La elevada frecuencia de exposicin de nios y adolescentes a los videojuegos se ha asociado
en algunos estudios a bajo rendimiento escolar, sedentarismo, trastornos adictivos y otros
problemas de conducta.
La agresin en el contexto escolar es un fenmeno que requiere especial cuidado, porque
crece y va constituyndose en un comportamiento posible entre pares, entre menores y
adultos, entre adultos, entre los alumnos y sus padres. Las instituciones escolares y los
profesionales de la educacin, con las herramientas de que disponen, intentan arribar a
soluciones para casos particulares y grupos, procurando mejorar la interaccin.
Por lo tanto Existe relacin entre los videojuegos violentos y la agresividad de los
estudiantes del 4 y 5 ao del nivel secundaria de la I.E. Jos Olaya Balandra distrito de
Puerto Supe 2014?

EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
EXISTE RELACIN ENTRE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS Y LA VIOLENCIA
EN LOS ESTUDIANTES DEL 4 Y 5 AO DEL NIVEL SECUNDARIA DE LA I.E
JOS OLAYA BALANDRA DISTRITO DE PUERTO SUPE 2014?

SUB PROBLEMAS
Cul es la incidencia de la practica de
videojuegos violentos en los alumnos del 4 y 5
de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto Supe
2014?.

Cul es el nivel de agresividad en los alumnos


del 4 y 5 de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto
Supe 2014?.
Cmo se relaciona la practica de videojuegos y la
agresividad en los alumnos del 4 y 5 de la I.E.
Jos Olaya Balandra Puerto Supe 2014?.

JUSTIFICACIN

La presente investigacin se justifica por que


permitir obtener informacin importante
acerca de la practica de videojuegos violentos
y su relacin con la agresividad, el cual
determinara si la agresividad observada en los
estudiantes de mi muestra de estudio esta
ntimamente relacionada con la practica de
videojuegos violentos con el fin de descartar o
promover una nueva propuesta pedaggica
para afrontar dicha realidad.

OBJETIVO GENERAL

Establecer la relacin entre los videojuegos


violentos y la agresividad de los estudiantes del 4
y 5 ao del nivel secundaria de la I.E. Jos Olaya
Balandra distrito de Puerto Supe 2014.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Determinar la incidencia de la practica de videojuegos
violentos en los alumnos del 4 y 5 de la I.E. Jos
Olaya Balandra Puerto Supe 2014.
Determinar el nivel de agresividad en los alumnos del
4 y 5 de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto Supe
2014.
Establecer cmo se relaciona la practica de
videojuegos y la agresividad en los alumnos del 4 y 5
de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto Supe 2014.

ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIN CIENTFICA


Williams, D. & Skoric, M. Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an
Online Games. 2005.
Este estudio concluy que los jugadores de videojuegos online estudiados no
mostraron un aumento de agresividad durante el experimento.
Olson, C. Media Violence Research and Youth Violence Data: Why Do They
Conflict? Academic Psychiatry, 28:2. 2004.
Adems de indicar que no hay una relacin causa-efecto entre violencia virtual y
violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el trmino
agresividad de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como
pobreza, violencia domestica, etc.

ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIN CIENTFICA


VIDEOJUEGOS Y AGRESIVIDAD
Tremblay, R. Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors. Pediatrics. 2004.
Este estudio se centra precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un nio se convierta
en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y econmicas. No considera que los
videojuegos sean un factor de riesgo.
Office of the Surgeon General. Youth Violence: A Report of the Surgeon General. U.S. Department of
Health and Human Services. 2001.
Tras examinar los estudios sobre violencia y videojuegos, se determin que no existe evidencia suficiente
para afirmar que los videojuegos generen violencia real.
En Estados Unidos se vendieron ms de un milln y medio de guas sobre Grand Theft Auto: San Andreas.
Cito las guas en lugar del nmero de ventas del videojuego porque es un buen indicador de aquellos que le
van a dedicar mucho tiempo. Dado que es uno de los videojuegos ms violentos del mercado, y adems
uno en el que encarnas a un pandillero al que se recompensa por delinquir, lo lgico es que se hubiera
desencadenado una epidemia criminal. Como sabemos, no ha sido as.
La mejor confirmacin de todos estos estudios es el descenso en el nmero de ofensas criminales que se ha
experimentado en Estados Unidos.

ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIN CIENTFICA


VIODEOJUEGOS Y AGRESIVIDAD
Los videojuegos violentos influyen en la agresividad, con efecto
acumulativo
Uno solo no va a causar cncer de pulmn, pero fumar durante semanas,
meses o aos incrementa el riesgo. De la misma forma, la exposicin en
forma reiterada a videojuegos violentos puede tener un efecto acumulativo
en la agresividad", seal Brad Bushman, profesor de comunicacin y
psicologa en la Universidad Estatal de Ohio.

"Despus de jugar un juego violento, encontramos que las personas


esperan que otros se comporten de forma agresiva. Esa expectativa podra
hacer que ellos mismos se comporten en forma defensiva y con una
tendencia a responder con agresividad", dijo Bushman.

ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIN CIENTFICA

AGRESIVIDAD
Segn Renfrew (2001) quien dice: La agresin es un comportamiento que
es dirigido por un organismo hacia un blanco, que resulta con algun dao.
Otra definicin la encontramos en palabras de Worchel, Cooper, Goethals y
Olson (2002): La agresin es un acto destinado a lastimar al otro.
En Amrica Latina no se cuenta con datos exactos sobre el uso de castigos
corporales en las escuelas y centros de educacin formal que permitan
afirmar la gravedad y frecuencia de tales acciones o si se trata de una
conducta marginal u ocasional. Pero dichos actos constituyen una violacin
a los derechos de la infancia.

MARCO REFERENCIAL
Videojuegos violento:
Un videojuego violento o juego de vdeo gore es un software creado
para el entretenimiento no apto para nios, esta basado en
la interaccin entre una o varias personas, con un sin fin de
caractersticas violentas, sexo y de destruccin, como la simulacin de
guerras, asesinatos, actitudes antisociales, sexo, etc.

MARCO REFERENCIAL
Agresividad:
Bandura, (1973) afirma que las conductas agresivas pueden
aprenderse por imitacin u observacin de la conducta de
modelos agresivos. Enfatiza aspectos tales como aprendizaje
observacional, reforzamiento de la agresin y generalizacin de
la agresin.

Otra definicin la encontramos en palabras de Worchel, Cooper,


Goethals y Olson (2002): La agresin es un acto destinado a
lastimar al otro.

MARCO REFERENCIAL
Videojuegos, Violencia y educacin.
Est fuera de toda duda el hecho de que los videojuegos constituyen la mayor
parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad, por encima de la suma del
cine, pelculas de vdeo y msica grabada. Tambin parece evidente la presencia de
un grado de violencia cada vez ms intenso en los videojuegos ms vendidos o
utilizados por los menores y jvenes. Igualmente est demostrado que los menores
de edad tienen fcil acceso a los videojuegos violentos y otro tipo de juegos que,
tericamente, no son adecuados para su edad.
Es importante destacar, en primer lugar, el creciente empleo de los videojuegos en
actividades educativas y formativas, as como en la terapia y entrenamiento de
diversas habilidades intelectuales y sociales. Por lo tanto, los videojuegos parecen
convertirse en un tema de reflexin de cara al futuro de la educacin, tanto en sus
aspectos preventivos como en la utilizacin educativa y positiva de los mismos en
las escuelas (Etxeberria, F. 2008; Gros, B. 2008; Freitas, S. 2008).

DIMENSIONES DE VIDEOJUEGOS VIOLENTO

Segn PEGI (Pan-European Game Informaion):


Maltrato Fsico
Maltrato Psicolgico
Maltrato Verbal
Violencia Sexual

DIMENSIONES DE LA AGRESIVIDAD
Segn BANDURA Y RIBES, 1975 considera:
Aprendizaje por observacin
Ejecucin reforzada
Determinantes estructurales

HIPOTESIS DE INVESTIGACION
SI EXISTE RELACIN ENTRE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS Y LA
AGRESIVIDAD DE LOS ESTUDIANTES DEL 4 Y 5 AO DEL NIVEL
SECUNDARIA DE LA I.E JOS OLAYA BALANDRA DISTRITO DE PUERTO
SUPE 2014

SUB HIPOTESIS

La incidencia de la practica de videojuegos violentos en los


alumnos del 4 y 5 de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto
Supe 2014 es elevada.

El nivel de agresividad en los alumnos del 4 y 5 de la I.E.


Jos Olaya Balandra Puerto Supe 2014 es elevada.
La practica de videojuegos y la agresividad en los alumnos del
4 y 5 de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto Supe 2014 se
relacionan significativamente.

VARIABLES Y OPERACIONALIZACIN
Variable Independiente: Videojuegos Violentos
Definicin conceptual
Tipo de videojuego de simulacin de ndole violento, de porte antisocial,
sexual, destructivo y aversivo.

Definicin operacional

variable

Dimensiones

Maltrato Fsico

Videojuegos
violentos

Indicadores
Golpes, asesinato,
disparos, homicidios

Maltrato Psicolgico

Insultos, acoso,
amedrentamiento

Maltrato Verbal

Insultos, palabras
inapropiadas,
amenazas

Violencia Sexual

Violaciones,
tocamientos
indebidos, acoso
sexual

Variable Dependiente: Agresividad


Definicin conceptual
Bandura(1975) refiere que principalmente aprendemos por la observacin
de otros modelos sean estos imgenes o cualquier forma de
representacin.

Definicin operacional

Variable

Dimensiones de
la Agresin

Instigadores de la Agresin

Reforzadores de la Agresin

Aprendizaje por
observacin

Influencia del modelamiento


Desinhibitoria
Facilitadora
Activadora

Reforzamiento externo
Recompensas tangibles
Recompensas sociales y de estatus
Expresin de las heridas
Alivio del tratamiento aversivo

Ejecucin
reforzadora

Tratamiento aversivo
Asaltos fsicos
Amenazas e insultos
Reduccin adversa del
reforzamiento frustracin

Reforzamiento Vicario
Recompensa observada
Castigo Observado

Mviles de incentivo
Control por instrucciones
Control simblico y grotesco

Autoreforzamiento
Autocastigo
Autorecompensa
Neutralizacin del autocastigo
Justificacin moral
Comparacin ventajosa
Difusin de la responsabilidad
Deshumanizacin de la victima
Atribucin de culpa a las victimas
Malinterpretacin de las consecuencias

Agresividad

Determinantes
estructurales

Metodologa de la investigacin
TIPO Y DISEO DE INVESTIGACIN:
Descriptivo - Cuantitativo

DISEO DE LA INVESTIGACION
Correlaciona de tipo Transversal, porque los datos se recolectaron
en un solo espacio y tiempo.

PROCESAMIENTO DE DATOS :
Para el procesamiento de los datos se har uso de la estadstica
descriptiva, y los resultados referidos a la medicin de cada una de las
dimensiones y de las variables relacionadas, sern
cuadros de frecuencia y porcentaje de cada variable.

presentados en

MTODOS DE INVESTIGACIN
Mtodo Inductivo Deductivo
Nos permitir seleccionar la informacin de diversas
fuentes especializadas, con respecto al tema de nuestro
estudio. Nos permitir, adems, deducir, a partir de las
observaciones y la teora cientfica, las explicaciones y
conclusiones adecuadas.
La experimentacin cientfica
Consistir en la intervencin Correlacional porque me
permitir medir el grado de relacin que existe entre las
dos variables, en un contexto en particular.

Bibliografa

American Psychiatric Association (1987). Diagnstico de desrdenes mentales, (3ra. Ed. Rev.). Washington,
DC: Autor.

Echebura, E. (1993). Las conductas adictivas: Una ruta comn desde el crack al juego patolgico?
Psicologa conductual, 1(3), 321-337

Estallo, J.A. (1993). Videojuegos. Efectos sobre el comportamiento. Institucin psiquitrica Barcelona.

Creasey, G.L. y Myers, B.J. (1986). Videojuegos y nios. Efectos a largo plazo.

Revista POCA publicaba en el nmero 370 (30/03/1992). Artculo de los videojuegos titulado "Adictos a
los videojuegos"

Epilepsia y videojuegos." (La Vanguardia 16/01/1993).

Office of the Surgeon General. Youth Violence: A Report of the Surgeon General. U.S. Department of
Health and Human Services. 2001.

Tremblay, R. Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors. Pediatrics. 2004.

GRACIAS POR SU ATENCIN

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