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VICERECTORADO ACADEMICO
OFICINA CENTRAL DE INVESTIGACIN UNIVERSITARIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
ESCUELA DE PSICOLOGA
presentados en cuadros de
DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA
En los ltimos aos los estudios revelaron que hay una relacin causa-efecto entre violencia
virtual y violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el trmino agresividad
de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como pobreza, violencia
domestica, etc.
Los estudios se centran precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un
nio se convierta en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y econmicas.
No considera que los videojuegos sean un factor de riesgo.
Los nios y adolescentes que juegan regularmente con videojuegos violentos tienen ms
pensamientos y comportamientos agresivos, segn un estudio realizado con ms de 3 mil
participantes publicado en Latinoamrica.
La elevada frecuencia de exposicin de nios y adolescentes a los videojuegos se ha asociado
en algunos estudios a bajo rendimiento escolar, sedentarismo, trastornos adictivos y otros
problemas de conducta.
La agresin en el contexto escolar es un fenmeno que requiere especial cuidado, porque
crece y va constituyndose en un comportamiento posible entre pares, entre menores y
adultos, entre adultos, entre los alumnos y sus padres. Las instituciones escolares y los
profesionales de la educacin, con las herramientas de que disponen, intentan arribar a
soluciones para casos particulares y grupos, procurando mejorar la interaccin.
Por lo tanto Existe relacin entre los videojuegos violentos y la agresividad de los
estudiantes del 4 y 5 ao del nivel secundaria de la I.E. Jos Olaya Balandra distrito de
Puerto Supe 2014?
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
EXISTE RELACIN ENTRE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS Y LA VIOLENCIA
EN LOS ESTUDIANTES DEL 4 Y 5 AO DEL NIVEL SECUNDARIA DE LA I.E
JOS OLAYA BALANDRA DISTRITO DE PUERTO SUPE 2014?
SUB PROBLEMAS
Cul es la incidencia de la practica de
videojuegos violentos en los alumnos del 4 y 5
de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto Supe
2014?.
JUSTIFICACIN
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECFICOS
Determinar la incidencia de la practica de videojuegos
violentos en los alumnos del 4 y 5 de la I.E. Jos
Olaya Balandra Puerto Supe 2014.
Determinar el nivel de agresividad en los alumnos del
4 y 5 de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto Supe
2014.
Establecer cmo se relaciona la practica de
videojuegos y la agresividad en los alumnos del 4 y 5
de la I.E. Jos Olaya Balandra Puerto Supe 2014.
AGRESIVIDAD
Segn Renfrew (2001) quien dice: La agresin es un comportamiento que
es dirigido por un organismo hacia un blanco, que resulta con algun dao.
Otra definicin la encontramos en palabras de Worchel, Cooper, Goethals y
Olson (2002): La agresin es un acto destinado a lastimar al otro.
En Amrica Latina no se cuenta con datos exactos sobre el uso de castigos
corporales en las escuelas y centros de educacin formal que permitan
afirmar la gravedad y frecuencia de tales acciones o si se trata de una
conducta marginal u ocasional. Pero dichos actos constituyen una violacin
a los derechos de la infancia.
MARCO REFERENCIAL
Videojuegos violento:
Un videojuego violento o juego de vdeo gore es un software creado
para el entretenimiento no apto para nios, esta basado en
la interaccin entre una o varias personas, con un sin fin de
caractersticas violentas, sexo y de destruccin, como la simulacin de
guerras, asesinatos, actitudes antisociales, sexo, etc.
MARCO REFERENCIAL
Agresividad:
Bandura, (1973) afirma que las conductas agresivas pueden
aprenderse por imitacin u observacin de la conducta de
modelos agresivos. Enfatiza aspectos tales como aprendizaje
observacional, reforzamiento de la agresin y generalizacin de
la agresin.
MARCO REFERENCIAL
Videojuegos, Violencia y educacin.
Est fuera de toda duda el hecho de que los videojuegos constituyen la mayor
parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad, por encima de la suma del
cine, pelculas de vdeo y msica grabada. Tambin parece evidente la presencia de
un grado de violencia cada vez ms intenso en los videojuegos ms vendidos o
utilizados por los menores y jvenes. Igualmente est demostrado que los menores
de edad tienen fcil acceso a los videojuegos violentos y otro tipo de juegos que,
tericamente, no son adecuados para su edad.
Es importante destacar, en primer lugar, el creciente empleo de los videojuegos en
actividades educativas y formativas, as como en la terapia y entrenamiento de
diversas habilidades intelectuales y sociales. Por lo tanto, los videojuegos parecen
convertirse en un tema de reflexin de cara al futuro de la educacin, tanto en sus
aspectos preventivos como en la utilizacin educativa y positiva de los mismos en
las escuelas (Etxeberria, F. 2008; Gros, B. 2008; Freitas, S. 2008).
DIMENSIONES DE LA AGRESIVIDAD
Segn BANDURA Y RIBES, 1975 considera:
Aprendizaje por observacin
Ejecucin reforzada
Determinantes estructurales
HIPOTESIS DE INVESTIGACION
SI EXISTE RELACIN ENTRE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS Y LA
AGRESIVIDAD DE LOS ESTUDIANTES DEL 4 Y 5 AO DEL NIVEL
SECUNDARIA DE LA I.E JOS OLAYA BALANDRA DISTRITO DE PUERTO
SUPE 2014
SUB HIPOTESIS
VARIABLES Y OPERACIONALIZACIN
Variable Independiente: Videojuegos Violentos
Definicin conceptual
Tipo de videojuego de simulacin de ndole violento, de porte antisocial,
sexual, destructivo y aversivo.
Definicin operacional
variable
Dimensiones
Maltrato Fsico
Videojuegos
violentos
Indicadores
Golpes, asesinato,
disparos, homicidios
Maltrato Psicolgico
Insultos, acoso,
amedrentamiento
Maltrato Verbal
Insultos, palabras
inapropiadas,
amenazas
Violencia Sexual
Violaciones,
tocamientos
indebidos, acoso
sexual
Definicin operacional
Variable
Dimensiones de
la Agresin
Instigadores de la Agresin
Reforzadores de la Agresin
Aprendizaje por
observacin
Reforzamiento externo
Recompensas tangibles
Recompensas sociales y de estatus
Expresin de las heridas
Alivio del tratamiento aversivo
Ejecucin
reforzadora
Tratamiento aversivo
Asaltos fsicos
Amenazas e insultos
Reduccin adversa del
reforzamiento frustracin
Reforzamiento Vicario
Recompensa observada
Castigo Observado
Mviles de incentivo
Control por instrucciones
Control simblico y grotesco
Autoreforzamiento
Autocastigo
Autorecompensa
Neutralizacin del autocastigo
Justificacin moral
Comparacin ventajosa
Difusin de la responsabilidad
Deshumanizacin de la victima
Atribucin de culpa a las victimas
Malinterpretacin de las consecuencias
Agresividad
Determinantes
estructurales
Metodologa de la investigacin
TIPO Y DISEO DE INVESTIGACIN:
Descriptivo - Cuantitativo
DISEO DE LA INVESTIGACION
Correlaciona de tipo Transversal, porque los datos se recolectaron
en un solo espacio y tiempo.
PROCESAMIENTO DE DATOS :
Para el procesamiento de los datos se har uso de la estadstica
descriptiva, y los resultados referidos a la medicin de cada una de las
dimensiones y de las variables relacionadas, sern
cuadros de frecuencia y porcentaje de cada variable.
presentados en
MTODOS DE INVESTIGACIN
Mtodo Inductivo Deductivo
Nos permitir seleccionar la informacin de diversas
fuentes especializadas, con respecto al tema de nuestro
estudio. Nos permitir, adems, deducir, a partir de las
observaciones y la teora cientfica, las explicaciones y
conclusiones adecuadas.
La experimentacin cientfica
Consistir en la intervencin Correlacional porque me
permitir medir el grado de relacin que existe entre las
dos variables, en un contexto en particular.
Bibliografa
American Psychiatric Association (1987). Diagnstico de desrdenes mentales, (3ra. Ed. Rev.). Washington,
DC: Autor.
Echebura, E. (1993). Las conductas adictivas: Una ruta comn desde el crack al juego patolgico?
Psicologa conductual, 1(3), 321-337
Estallo, J.A. (1993). Videojuegos. Efectos sobre el comportamiento. Institucin psiquitrica Barcelona.
Creasey, G.L. y Myers, B.J. (1986). Videojuegos y nios. Efectos a largo plazo.
Revista POCA publicaba en el nmero 370 (30/03/1992). Artculo de los videojuegos titulado "Adictos a
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Office of the Surgeon General. Youth Violence: A Report of the Surgeon General. U.S. Department of
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Tremblay, R. Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors. Pediatrics. 2004.